5 BAB 2 DATA DAN ANALISA
2.1
Fakta Fakta Mengenai Graphics Card
2.1.1
Graphics Card Sebagai Bagian Integral Komputer Idealnya, bila seseorang membeli komputer, maka komputer itu dapat digunakan
dalam jangka 5 hingga 10 tahun ke depan, hingga komputer itu rusak karena usia atau karena sangat ketinggalan jaman. Namun sayang sekali kenyataannya tidak seperti itu. Pada akhir 1980- an, para konsumen komputer membeli komputer dengan merek dan tipe tertentu, lengkap dengan garansi dan support dari pemilik merek tersebut. Komputer yang dijual dengan cara ini disebut komputer branded. Sesuai hukum Moore (dikemukakan oleh Gordon Moore), jumlah kapasitor pada sebuah chip akan meningkat dua kali lipat setiap 24 bulan. Akan tetapi teknologi manufaktur berkembang demikian pesatnya sehingga Gordon Moore sendiri merevisi teorinya dari 24 menjadi 18 bulan, dan pada saat ini (2006), agaknya angka tersebut sudah tidak berlaku lagi, mengingat teknologi produksi chip sudah mencapai skala sekitar 100 nanometer; jauh lebih tipis dari rambut manusia (Young, Jeffrey, Forbes: Kisah- Kisah Terbesar Dalam Teknologi). Ini berarti teknologi daya hitung komputer bukan hanya bertambah, namun berlipat ganda dengan pesat seiring berjalannya waktu. Sebuah komputer akan cepat sekali menjadi ketertinggalan jaman.
6 Menyadari bahwa komputer dirancang secara modular, maka sejak pertengahan 1990- an, masyarakat mulai lebih menyukai membeli komputer dalam bentuk peripheral saja, dan merakitnya secara mandiri. Meski secara keseluruhan tidak terlalu mengurangi biaya yang harus dikeluarkan (mengingat garansi dan support hanya berlaku bagi masing- masing peripheral), dan konsumen masih dibebani dengan keharusan memiliki sedikit ketrampilan dalam instalasi elektronika dan teknologi informasi, namun konsumen memperoleh keleluasaan untuk dapat secara bebas mengganti peripheral yang sudah rusak atau ketinggalan jaman saja, dan menggantinya dengan yang baru. Budaya ini awalnya lebih populer di kalangan ekonomi menengah ke bawah di kawasan asia, khususnya Indonesia. Meski pasar komputer branded masih akan ada dalam waktu yang cukup lama, namun populasi konsumen komputer branded ini semakin lama akan semakin terdesak oleh mereka yang memilih untuk tidak membeli komputer branded. Kalaupun seorang konsumen memutuskan membeli komputer branded, cepat atau lambat ketika komputer tersebut mulai ketinggalan jaman, konsumen ini harus meng- upgrade komputernya. Hampir semua peripheral dapat di- upgrade, yang antara lain adalah graphics card, memory, hard drive, dan processor utama (CPU/ central processing unit). Catatan: sebenarnya mungkin saja motherboard diganti sementara semua peripheral lain tetap digunakan untuk motherboard yang baru namun biasanya diikuti dengan penggantian CPU, dan karena itu disetarakan dengan membeli komputer baru.
7 Dengan demikian, di masa depan kebiasaan pembelian dan penjualan komputer akan semakin kuat ke arah sifat rancang- bangun modularitasnya, yaitu penjualan peripheral. Bila penjualan komputer berarti penjualan peripheral, maka strategi marketing peripheral yang tepat menjadi kunci kesuksesan produsen. Dari sekian banyak macam peripheral yang ada, mengingat bahwa komputer harus difungsikan dengan monitor, dan monitor umumnya disambung ke CPU dan motherboard melalui sebuah graphics card, maka dapat dikatakan bahwa peripheral graphic card merupakan salah satu peripheral yang paling penting perannya. Tanpa graphic card, maka komputer tidak dapat menampilkan informasi visual, sehingga sama sekali tidak dapat digunakan sepenuhnya.
2.1.2
Keberadaan dan Evolusi Graphics Card Pada awalnya graphics card adalah perangkat keras peripheral komputer yang
secara pasif bertugas untuk melakukan konversi dari representasi informasi logis digital menjadi sinyal video (dapat berupa digital maupun analog) yang dapat diterima oleh media display, seperti monitor, proyektor, dan sejenisnya. Informasi logis ini dapat berupa teks atau gambar, yang kemudian diproses agar media display (selanjutnya disebut dengan istilah monitor saja) dapat mengetahui titik mana saja yang seharusnya menyala, dan yang yang mana yang mati. (Wikipedia.com; pcguide.com) Setelah hadirnya GUI (Graphical User Interface) yang dipelopori oleh Apple® dan Xerox®, dan kemudian diikuti oleh Microsoft® dengan Windows™- nya, maka kinerja yang dibebankan kepada graphics card semakin berat, sehingga bukan saja
8 kemampuan grafis yang menurun, tapi juga kemampuan keseluruhan komputer menjadi menurun drastis karena processor (CPU) dan memori utama komputer harus membantu kebutuhan tampilan ini. Untuk itulah pada awal 1990- an, bermunculan kartu- kartu ekspansi/ add- on cards yang dinamakan windows accelerator yang tak lain merupakan graphics card yang lebih pintar karena memiliki processor sendiri. Dengan kata lain, graphics card kini telah memiliki co- processor sehingga kinerja processor utama komputer dapat dialihkan untuk memproses hal lain yang lebih penting. Processor yang khusus bertugas menangani tampilan ini disebut GPU (Graphics Processing Unit) atau VPU (Visual Processing Unit). Selepas medio 1990- an, teknologi simulasi tiga dimensi (disebut simulasi karena ditampilkan pada layar 2 dimensi) mulai populer dan dapat diaplikasikan dari sekedar teori matematis (gouraud, phong, ray tracing, dan sebagainya) ke dalam aplikasi visual melalui komputer yang pada saat itu memang sudah mampu, meski masih mahal. Teknologi komputasi dan tampilan 3 dimensi ini dengan cepat merambah ke aplikasi komputer, termasuk permainan (game) dan CAD (Computer Aided Drawing). Semua produsen graphics card , seperti S3, NVidia, dan 3DFX berlomba untuk menjadi produsen nomor satu dan menjadi standar industri di bidang ini. Hasilnya adalah mulai dari kartu yang ditempelkan ke graphics card yang sudah ada, kartu yang disambungkan ke graphics card melalui kabel video pass thru, dan baru kemudian hadir graphics card moderen yang benar- benar sudah memiliki processor yang sanggup menangani rendering tiga dimensi.
9 Dengan demikian, mutu graphics card sangat menentukan mutu gambar yang dihasilkan oleh monitor. Namun, perlu diingat pula bahwa monitor sebagai perangkat keras juga memiliki keterbatasan, sehingga monitor berstandar CGA (yang hanya dapat menghasilkan 4 warna) misalnya, tidak akan dapat digunakan untuk menjalankan perangkat lunak Adobe® Photoshop™ atau untuk menonton DVD dengan baik, sebagus apapun graphics card- nya.
2.1.3
Graphics Card Sebagai Produk Komersil Pada tahun 2006 ini, graphics card merupakan produk yang keberadaannya
cukup vital, mengingat Windows™ yang terbaru- pun (rencananya akan dirilis dengan nama Windows Vista™) sudah menuntut kemampuan komputasi/ perhitungan 3 dimensi yang cukup berat, dan tentu saja kemampuan komputasi 2 dimensi yang tidak kalah menuntutnya. Ironisnya, meski graphics card moderen telah hadir di banyak komputer, banyak konsumen yang tidak menyadari potensi perangkat keras yang mereka miliki, dan tidak jarang pula yang sama sekali tidak mengetahui keberadaan peripheral ini, apalagi membelinya (didukung data survey melalui kuesioner). Fenomena ini masuk akal, mengingat umumnya toko menjual komputer nonbranded secara paket, tanpa memberitahu konsumen secara spesifik mengenai peripheral yang ada dalam paket tersebut. Hal yang serupa terjadi pada bisnis penerbangan, dimana konsumen membeli jasa untuk diantar ke tujuan tanpa dapat memilih jenis pesawatnya, namun dalam penjualan graphics card, konsumen sebenarnya
10 masih memiliki kesempatan untuk memilih. Meski umumnya toko menjual secara paket, konsumen dapat saja meminta substitusi atas merek dan/ atau tipe graphics card yang akan mereka beli, tentunya dengan kompensasi selisih harga tertentu bila diperlukan. Pada saat tulisan ini dibuat sudah mulai banyak pula produsen motherboard atau komputer branded yang sudah menyertakan GPU terintegrasi, sehingga tidak membutuhkan graphics card lagi. namun GPU terintegrasi ini justru diadakan karena alasan ekonomi, sehingga wajar bila yang terpasang umumnya merupakan GPU yang tergolong kelas rendah. Kerugian lain atas GPU terintegrasi adalah memori komputer yang efektif menjadi berkurang karena digunakan bersama antara CPU dan GPU. Bila sudah tiba waktunya untuk melakukan upgrade, yang umumnya dikarenakan tuntutan dari perangkat lunak yang lebih baru, konsumen bahkan harus memilih tipe dan/ atau merek yang mereka butuhkan. Bila tidak, maka toko dapat saja memberikan graphics card yang tidak sesuai dengan kebutuhan konsumen atau perangkat lunak terkait. Jadi mau atau tidak mau, suka atau tidak suka, cepat atau lambat konsumen harus memiliki pengetahuan yang cukup mengenai dunia graphics card yang cukup kompleks ini, sebelum tiba waktu bagi mereka untuk memilih. Pengetahuan ini dapat diperoleh dari banyak sumber: •
Review di majalah atau koran yang memiliki test center terpercaya merupakan sumber yang paling layak dipercaya, namun jarang ada yang benar- benar tidak bias, dan terbatas pada produk baru saja.
11 •
Forum konsumen di internet juga dapat dijadikan bahan pertimbangan, tapi akses/ jangkauannya terbatas pada pengguna internet dan kalangan terbatas saja.
•
Iklan dan media promosi dari produsen memang menonjolkan kelebihan saja, namun kelebihan ini dibatasi oleh kode etik periklanan, sehingga masih layak dipercaya.
•
Bertanya kepada teman yang lebih mengerti mengenai perkembangan graphics card juga merupakan sumber yang sangat dapat dipercaya dan relatif bebas bias, namun informasi yang akurat hanya dapat diperoleh dari “teman” yang pernah benar- benar menggunakan graphics card terkait yang ditanyakan.
•
Kemasan produk (packaging) adalah lini terakhir yang menentukan pilihan konsumen, dan tidak jarang dapat pula menginsipirasi pembelian, dan juga sebaliknya, kemasan yang buruk kadang membuat produsen tampak tidak dapat dipercaya dan konsumen membatalkan pembelian.
Sekalipun konsumen yang ingin membeli graphics card memiliki pengetahuan yang terbilang cukup, memilih graphics card yang sesuai dengan kebutuhan (dan budget) masih tetap sulit karena tiap bulannya hadir belasan (kadang puluhan) graphics card baru dari berbagai merek dan tipe, dengan penamaan tipe yang seringkali membingungkan pula.
12 Misalnya ATI yang semula menggunakan nama dan angka untuk tiap processornya (Rage 128, Mach 64) lalu kemudian mengubahnya menjadi Radeon xxxx (Radeon 9200, Radeon 9600), dan kemudian menggantinya lagi dengan Radeon seri X (Radeon X800, Radeon X1600), dimana angka di belakang “X” tidak merujuk pada performa (lihat tabel). Dua kali perbahan penamaan GPU ATI® tadi dilakukan dalam jangka waktu kurang dari 5 tahun. Di lain pihak, NVidia® dengan GeForce™- nya lebih konsisten dengan format penamaan “GeForce nxxx” (misal: 7800, 6600), dimana angka pertama “n” menunjukkan generasi/ teknologi yang digunakan, sementara tiga angka selanjutnya secara konsisten merupakan indikator performanya. Sementara untuk akhiran nama GPU, seperti XT, GT, GTX, SE, LE, dan sejenisnya, baik ATI® maupun NVidia® samasama membingungkan.
2.1.4
Graphics Card dan Klasifikasinya Berikut adalah data jenis GPU berdasarkan kelasnya, dari dua produsen GPU
terbesar yang sedang beredar di pasaran (per- Maret 2006): Kelas High End (di atas $ 350) ATI RADEON X1800 XT RADEON X1800 XL RADEON X850 XT Platinum Edition RADEON X850 XT RADEON X850 XT AGP RADEON X850 Pro RADEON X800 XT Platinum Edition RADEON X800 XT
NVidia GeForce 7800 GTX GeForce 7800 GT GeForce 6800 Ultra GeForce 6800 GT GeForce 6800 GeForce 6800 XT GeForce 6800 LE GeForce PCX 5950
13 RADEON X800 XT Platinum Edition RADEON X800 XL RADEON X800 XL AGP RADEON X800 GTO RADEON X800 RADEON X800 Pro RADEON X800 GT RADEON X800 SE RADEON 9800 XT RADEON 9800 PRO RADEON 9800 RADEON 9800 SE RADEON 9700 PRO RADEON 9700 Kelas Mainstream ($ 100 s/d $ 350) ATI RADEON X1600 XT RADEON X1600 Pro RADEON X700 XT RADEON X700 Pro RADEON X700 Pro AGP RADEON X700 RADEON X600 XT RADEON 9600 XT RADEON X600 Pro RADEON 9600 Pro RADEON 9600 SE RADEON 9600 RADEON 9500 PRO RADEON 9500 Kelas Value (di bawah $ 250) ATI RADEON X1300 Pro RADEON X1300 RADEON X1300 HyperMemory RADEON X550 RADEON X300 SE/256 RADEON X300 SE/128 RADEON X300 RADEON X300 SE RADEON 9550 RADEON 9200 Pro RADEON 9200
GeForceFX 5950 Ultra GeForce PCX 5900 GeForceFX 5900 GeForceFX 5900 XT (Value) GeForceFX 5900 ZT GeForceFX 5800 Ultra GeForceFX 5800
NVidia GeForce 6600 GT GeForce 6600 GeForce 6600 LE GeForce 6200 GeForceFX 5700 Ultra GeForceFX 5600 Ultra GeForce PCX 5750 GeForceFX 5700 GeForceFX 5700 LE GeForceFX 5600 GeForceFX 5600 XT
NVidia GeForce 6500 GeForce 6200 with TurboCache type 3 GeForce 6200 with TurboCache type 2 GeForce 6200 with TurboCache type 1 GeForceFX 5200 Ultra GeForceFX 5500 GeForce PCX 5300 GeForceFX 5200 GeForce4 Ti4800 (4600-8x) GeForce4 Ti4200 -8x GeForce PCX 4300
14 RADEON 9250 RADEON 9200 SE RADEON 9100 RADEON 9000 PRO RADEON 9000
GeForce4 MX440-8x
Tabel 2.1 : jenis GPU berdasarkan kelasnya per- Maret 2006
GPU kelas mainstream adalah yang memiliki kemampuan komputasi grafis yang menengah. Kemampuan proses grafis 2 dimensinya sudah merupakan yang tertinggi, cukup untuk pekerjaan kantor, menonton film (dengan kualitas audio-visual DVD atau setara), dan juga editing video. Sementara itu, kemampuan perhitungan 3 dimensinya masih tergolong rendah, tidak dapat digunakan untuk permainan komputer 3D terkini dengan optimal, namun masih dapat melakukan perhitungan CAD (computer aided drawing),
seperti
pada
perangkat
lunak
sekelas
AutoCad™,
Maya™,
dan
3DStudioMax™, meskipun rendering/ proyeksinya di monitor lebih lambat dibanding dengan GPU kelas High- end. Singkatnya, kemampuan perhitungan 3D graphic card dengan GPU kelas menengah adalah cukup untuk kebanyakan keperluan, selama tidak menuntut rendering secara realtime. Di atas kelas high- end masih ada pula kelas industrial, yang digunakan untuk keperluan seperti “rendering farm“ film animasi tiga dimensi, atau setara. Umumnya graphics card kelas ini kinerjanya tidak terlalu cepat, namun akurat, menghasilkan data gambar digital berkualitas tinggi, dan efisien dalam penggunaan sumber daya. Baik ATI maupun NVidia menawarkan chip GPU untuk kelas ini, namun karena harganya yang mahal dan peminatnya minim, maka hanya sedikit produsen graphics card yang berani memproduksinya.
15 Perlu diketahui pula bahwa daftar di atas menunjukkan jenis GPU, bukan tipe maupun merek. Masing- masing GPU umumnya dirilis oleh sedikitnya 5 produsen graphics card
(merek) di seluruh dunia, dan masing- masing merek seringkali
menyediakan 2 hingga 4 versi dari graphics card dengan GPU yang sama, dibedakan atas kelengkapan paket penjualan dan spesifikasi teknisnya, yang ditujukan kepada pangsa pasar regional dan/ atau demografis, yang berbeda- beda. Dengan begitu banyaknya graphics card yang beredar di pasaran pada tiap saatnya, bagaimanapun juga memilih graphics card adalah hal yang tidak mudah bagi konsumen, dan juga tantangan bagi produsen untuk meyakinkan konsumen bahwa produk mereka layak menjadi pilihan.
2.2
Masalah Umum Pada Pemasaran Graphics Card Masalah yang kini terjadi adalah kenyataan di lapangan adalah bahwa packaging
graphics card cenderung saling menyerupai, sehingga tidak terjadi differensiasi yang jelas, bahkan kadang- kadang begitu kacaunya sehingga kemasan untuk graphics card yang kelasnya rendah (murah) bisa lebih baik/ menarik/ mewah dari kemasan graphics card yang kelasnya jauh lebih tinggi. Kondisi masih diperparah lagi dengan iklan dan poster dari graphics card tersebut, yang biasanya merupakan derivasi/ turunan langsung dari kemasannya, juga saling menyerupai. Hal ini membingungkan konsumen dalam memilih, dan akhirnya juga berakibat pada tidak lancarnya penjualan.
16 Ada belasan merek graphics card yang beredar di Indonesia, dan umumnya ‘bermain’ di semua kelas GPU, mulai yang paling rendah (harga eceran di bawah Rp 500.000), hingga paling tinggi (harga eceran di atas Rp 5 juta). Dapat dikatakan hampir semua menggunakan artwork yang senada, yaitu illustrasi 3 dimensi yang agresif, dan berhubungan erat dengan permainan (game) komputer. Masing- masing merek dan/ atau tipe graphics card harus ditelaah oleh konsumen dalam hal jenis GPU, jumlah memori, lebar register bandwith, dan juga kompabilitas jenis bus (yang saat ini umumnya AGP atau PCIe), untuk mencari kecocokan dengan performa yang dibutuhkan, perangkat lunak yang (akan) digunakan, stabilitas, reliabilitas, ergonomi, dan kelengkapan paket penjualan. Berdasarkan artwork (secara umum) yang digunakan, merek- merek graphics card yang beredar dapat diklasifikasikan sebagai berikut: •
Merek yang sudah memiliki guideline dan rumusan yang jelas untuk desain kemasan produk- produk mereka. Contoh: Diamond Multimedia®, dan Matrox®. (note: Matrox menggunakan GPU yang dikembangkan sendiri).
•
Merek yang sudah memiliki kesamaan untuk masing- masing lini produk mereka, namun belum ada formula yang jelas. Contoh: Elsa®, Triplex®, dan Leadtek®/ Winfast™.
•
Merek yang sama sekali belum memiliki aturan untuk artwork pada produk mereka. Contoh: Asus®, Gigabyte®, MSI®, Eagle®, Powercolor®, Sapphire®, Sparkle®, dan Gainward®. (catatan: menurut littlewhitedog.com, Gainward dan
17 MSI pernah dituduh menggunakan artwork untuk kemasan produk mereka tanpa seijin pembuatnya) •
Merek yang menggunakan atau hanya bergantung kepada artwork resmi dari vendor/ produsen GPU yang digunakan. Merek- merek graphics card ini umumnya merupakan merek yang ekslusif menggunakan GPU dari satu produsen saja. Contoh pengguna artwork dari ATI™: GeCube® dan HIS® (sebagian). Contoh pengguna artwork dari NVidia®: Eagle®, Winfast™/ Leadtek®, dan Prolink®/ Pixelview™.
•
Beberapa merek bahkan sempat mencoba menggunakan bentuk dan bahan kemasan serta artwork yang kontemporer. Contoh: Suma® dan XFX®.
Idealnya, tentu masing- masing merek graphics card memiliki diferensiasi dan bila mungkin, juga positioning masing- masing. Penggunaan artwork
dan/ atau
rancangan kemasan yang unik, sebagaimana para produsen yang tergolong model kontemporer, mungkin tidak akan secara langsung melancarkan penjualan, namun pasti akan sangat membantu konsumen dalam memilih.
2.3
Tanggapan Masyarakat Mengenai Graphics Card Pada akhir bulan Maret 2006 telah dilakukan survey berupa penyebaran
kuesioner unattended. Jumlah responden yang berhasil dijangkau adalah 70 orang, dengan profil sebagai berikut:
18
51- 60 1%
>61
usia responden
<17
0%
3% <17
41- 50
17- 20
17- 20
10%
3%
21- 30 31- 40
31- 40
21- 30
21%
62%
41- 50 51- 60 >61
Tabel 2.2 : usia responden
Mayoritas berusia antara 21- 30 tahun, disusul rentang usia 31- 40 tahun dan 4150 tahun sebagai peringkat mayoritas masing- masing kedua dan ketiga.
gender responden l p
l
34.00
36.00
49%
51%
p
Tabel 2.3 : gender responden
Proporsi antara responden laki- laki dan perempuan adalah 51:49%.
19
pendidikan responden >S2 3.00 S2 4.00
4%
<SLTA 18.00 26% D1
6%
5.00 7%
S1 26.00 38%
D1 D2 D3
D2
S1
2.00 3%
<SLTA
D3 11.00
S2 >S2
16% Tabel 2.4 : pendidikan responden
Jenjang pendidikan terakhir para respoden mayoritas adalah lulusan S1 (38%), disusul lulusan SLTA atau setara (26%), dan lulusan D3 atau setara (16%). Proporsi data ini senada dengan data BPS yang dimuat pada halaman depan koran Kompas edisi 6 April 2006. Perkerjaan responden bervariasi mulai dari pelajar, mahasiswa, guru, dosen, karyawan, dan agen asuransi, namun secara garis besar semuanya merupakan pekerja kerah putih (pekerja kantoran), dan tidak ada satupun yang berkerah biru (pekerja kasar).
20
pendapatan responden >15 jt 2.00 10- 15 jt
3%
2.00 3%
<1 jt
5- 10 jt
<1 jt
1- 5 jt
16.00
5- 10 jt
27%
7.00 12%
1- 5 jt
10- 15 jt >15 jt
33.00 55% Tabel 2.5 : pendapatan responden
Pendapatan responden secara garis besar berada pada rentang 1- 10 juta rupiah per bulan, dengan mayoritas pada rentang 1- 5 juta rupiah per bulan (55%), sementara responden dengan pendapatan pada rentang di bawah 1 juta rupiah per bulan mencapai 27%, dan 5- 10 juta rupiah perbulan berada di urutan ketiga dengan proporsi 12%.
memiliki komputer pribadi t 25.00 36% y 45.00 64% Tabel 2.6 : responden yang memiliki komputer pribadi
t y
21
menggunakan komputer untuk kerja t 10.00 14% t y y 59.00 86% tabel 2.7 : responden yang menggunakan komputer untuk kerja
Pemilik komputer pribadi sudah merupakan mayoritas (64%), dan hampir semua responden (86%) mengaku menggunakan komputer sebagai alat bantu dalam pekerjaannya sehari- hari. Ini berarti kalaupun error margin kuesioner ini adalah 10%, maka sedikitnya 76% responden sudah mengenal dan tahu cara menggunakan komputer. Sebagai ringkasan untuk bagian ini, dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden merupakan masyarakat terdidik dengan pekerjaan kerah putih (pekerja kantoran) dengan taraf ekonomi menengah. Hampir semua mampu menggunakan komputer. Bagian berikutnya adalah mengenai peran kemasan produk, dengan hasil sebagai berikut:
22
peran kemasan 500.00 400.00
420.00 354.00
420.00 343.00
420.00 353.00
420.00 329.00
300.00 200.00 100.00 0.00
1. pelindung produk
2. idktr kualitas
3. day a tarik
4. info produk
nilai
354.00
343.00
353.00
329.00
maksimal
420.00
420.00
420.00
420.00
tabel 2.8 : peran kemasan di mata responden
Dari nilai maksimal 420 point, mayoritas responden menyatakan setuju kepada semua fungsi kemasan yang dikemukakan. Fungsi pelindung produk (354) merupakan pemegang tongkat mayoritas, dan fungsi informasi mengenai produk (329) menduduki tempat terendah, namun berlawanan dengan hasil angket yang sama pada bagian 5 khususnya pertanyaan nomor 3. Selain itu, selisih nilai yang ada kurang signifikan untuk ditarik kesimpulan apapun. Pada bagian ketiga, pertanyaan dikhususkan mengenai kemasan dengan intensi untuk produk elektronik.
23
Kemasan prod. Elektronik 500.00 400.00
420.00
420.00
420.00
420.00
342.00
329.00
269.00
300.00
278.00
200.00 100.00 0.00
1. hrs sesuai harga jual
2. hrs sesuai nilai
3. hrs selalu mew ah
4. 2-3 jt hrs mew ah
nilai
329.00
342.00
269.00
278.00
maksimal
420.00
420.00
420.00
420.00
tabel 2.9 : pendapat responden mengenai kemasan produk elektronik
Untuk kategori ini, responden paling setuju bahwa kemasan produk elektronik harus sesuai dengan nilai produknya (342/420), dan juga dengan harga jual ecerannya (329/420). Namun demikian responden juga berpendapat bahwa kemasan tidak selalu harus diusahakan mewah, termasuk yang dalam rentang harga 2- 3 juta rupiah. Pada bagian mengenai graphics card, hasilnya adalah sebagai berikut:
Familiar dengan graphics cards
y 36.00 52%
t 33.00
t
48%
y
tabel 2.10 : responden yang familiar dengan graphics cards
24 Meski hampir semua responden merupakan pengguna komputer, ternyata hanya 52% yang mengaku mengenal apa yang disebut sebagai graphics card. Mengingat pertanyaan ini merupakan pertanyaan ya atau tidak, tanpa disertai dengan modus evaluasi kesalahan, dan dengan mempertimbangkan faktor sifat egoistik natural manusia, andaikata error margin dari data yang buruk adalah 10%, maka sebenarnya responden yang mengenal graphics card kemungkinan besar kurang dari 42% saja.
influence paling tidak berpengaruh dalam pemilihan GC (minimal= prioritas) 300.00 250.00 194.00
200.00 150.00
139.00
231.00
239.00
224.00
189.00 133.00
100.00 50.00 0.00 nilai
rev maj pc
rev koran
teman
toko/ spg
iklan
kemasan
paket
139.00
194.00
133.00
189.00
231.00
239.00
224.00
tabel 2.11 : pengaruh dalam pemilihan graphics cards
Dalam hal pemilihan graphics card , digunakan pertanyaan dengan metode prioritas, dengan angka 1 sebagai prioritas tertinggi. Hasilnya menunjukkan bahwa “review majalah komputer” (rekor angka terendah) dan “bertanya kepada teman yang lebih ahli” merupakan dua jawaban paling populer. Analisa lebih dalam menunjukkan bahwa mereka yang belum mengerti mengenai graphics card cenderung memilih “bertanya kepada teman yang lebih ahli”, sementara mereka yang sudah lebih mengerti cenderung menggunakan “review di majalah komputer” sebagai penentu keputusan utama.
25 “Review di koran” dan “rekomendasi toko/ spg” juga merupakan sumber penentu keputusan yang cukup jauh lebih berpengaruh dibandingkan dengan “iklan”, “kemasan”, maupun “kelengkapan paket penjualan”, yang masing- masing selisih nilainya tidak signifikan. Rendahnya nilai peran kemasan sebagai penentu keputusan dilanjutkan dan dibahas lebih jauh pada tabel berikut:
kualitas kemasan GC paling berpengaruh 250.00 200.00
232.00 216.00 221.00 216.00 216.00 216.00 216.00 212.00 216.00 202.00 197.00 192.00
150.00 100.00 50.00 0.00 1. w arna
2. gambar 3. gambar
4. info
5. terlalu
6. kesan
x produk
x selera
minim
game
murahan
nilai
192.00
221.00
197.00
232.00
202.00
212.00
maksimal
216.00
216.00
216.00
216.00
216.00
216.00
tabel 2.12 : kualitas kemasan graphics cards paling berpengaruh terhadap konsumen
Sehubungan dengan faktor kemasan sendiri, dalam skala 6 langkah antara “tidak peduli” dan “sangat mempengaruhi”, menempati urutan pertama adalah “informasi yang minim” (232/216) dan disusul “gambar yang tidak sesuai produk” (221/nilai maksimal 216), sementara “penggunaan warna yang tidak menarik” (192/216) merupakan yang paling tidak mempengaruhi keputusan untuk melakukan pembelian.
26 Pada beberapa pertanyaan nilai yang diperoleh dapat melebihi nilai maksimal, karena nilai maksimal dihitung berdasarkan jumlah orang yang mengenal apa itu graphics card, sedangkan banyak responden yang tidak mengetahui apa itu graphics card juga ikut menjawab. Setelah pertimbangan yang matang, maka diputuskan bahwa data ini juga ikut dimasukkan.
1. kategori warna ratarata
3.84
2. 3. 4. info 5. terlalu 6. kesan gambar x gambar x minim game murahan produk selera 4.42
3.86
4.64
3.96
4.16
tabel 2.13 : nilai rata rata pengaruh komponen kemasan graphics cards
Tabel rata- rata di atas mensugestikan bahwa meski ber- resipro dengan hasil akhirnya, terlihat bahwa umumnya responden bersikap relatif netral, dengan indikator rentang nilai yang tidak signifikan. Hal ini dapat dipersepsikan bahwa konsumen tidak peduli dengan rancangan kemasan. Namun demikian, ada beberapa faktor yang dapat menganulir: •
Mayoritas responden belum mengenal graphics card sehingga apapun yang dikomunikasikan kemasan tentunya akan menakutkan
•
Tidak sedikit responden yang bertanya kepada teman dan/ atau menggunakan review dari komputer sebagai acuan, sehingga ketika tiba saat pembelian, sudah ada mindset terhadap merek tertentu.
•
Mayoritas kemasan graphics card pada saat ini masih saling menyerupai, sehingga timbul efek stereotype pada benak konsumen.
27 •
Kemasan graphics card sendiri baru pada beberapa tahun terakhir saja ditampilkan pada review produk di majalah. Sebelumnya hanya card- nya saja yang ditampilkan, sehingga relasi antara mereka yang tertarik dengan hasil review dengan kemasan produk terkait menjadi tidak terbina.
Jadi fakta dari angket ini lebih bijaksana bila tidak dianggap sebagai hambatan, tapi justru peluang besar.
2.4
Profil Gigabyte™ Technologies Gigabyte Technologies merupakan merek peripheral komputer yang telah lama
dikenal dunia. Menurut website- nya, www.gigabyte.com.tw, pada tahun 2006 Gigabyte sebagai perusahaan telah berusia 20 tahun, namun produk- produknya baru dikenal masyarakat sekitar 10 tahun terakhir. Produk- produknya mencakup motherboard, perlengkapan networking, graphics card, hingga notebook dan telepon seluler. Berdasarkan data dari majalah Chip Indonesia edisi 03/2006, produk Gigabyte yang diedarkan oleh distributor resmi PT. Nusantara Eradata mencakup motherboard (dengan chipset nForce, VIA, Intel, dan SIS), graphics card (dengan GPU ATI dan nVidia), optical (CD/DVD) drive, water cooling kit, processor fan cooler, bluetooth dongle, mouse, dan keyboard. Gigabyte mendapati bahwa konsumen menuntuk variasi produk yang luas, dan karena itu, untuk memenuhi kepuasan konsumen, Gigabyte berusaha untuk menjadi pemimpin pasar yang multi- dimensi dalam industri terkait, yaitu peripheral komputer.
28 Sebagaimana merek lain, Gigabyte membuat produk mereka di Taiwan karena tenaga kerja trampil yang murah. Uniknya, sementara pabrik lain membuat produk atas pesanan perusahaan dari luar negeri, pabrik Gigabyte membuat produk untuk mereknya sendiri. Kondisi ini cukup unik, mengingat stereotype standar kualitas industri Taiwan yang sering dianggap buruk, dan juga ambisi Gigabyte untuk menjadi pemimpin pasar. Karena itu, merek Gigabyte harus berusaha keras untuk menciptakan positioning dan standar kualitas tinggi untuk dapat sekedar bertahan dan juga menjadi pemimpin pasar industri terkait, bila mungkin. Sebagai visi perusahaan, Gigabyte yakin bahwa nilai dan kepercayaan konsumen hanya dapat dicapai melalui hubungan baik dengan konsumen. Untuk itu Gigabyte Technologies selalu berusaha menghasilkan produk yang berkualitas dan inovatif, yang didukung layanan pelanggan yang responsif. Hasilnya, menurut website Gigabyte, telah banyak penghargaan yang telah diberikan kepada Gigabyte sebagai pengakuan atas komitmennya menciptakan produk berkualitas dan inovatif, yang didukung technical support dan customer care center yang
baik.
Dengan
efisiensi
dan
pencapaian
yang
telah
diraih,
Gigabyte
mengasosiasikan dirinya dengan: “Upgrade your Life”.
2.5
Hasil Survey Mengenai Graphics Card Gigabyte Sementara di kalangan tertentu merek Gigabyte™ merupakan salah satu merek
yang terhormat dan dapat dipercaya, namun di mata masyarakat, dari data yang berhasil
29 terkumpul dengan metode angket, hasil pemasaran/ promosi yang dilakukan Gigabyte™ selama ini adalah sebagai berikut:
Memiliki Produk Gigabyte
Familiar dengan Gigabyte
y
y
17.00
t
31.0
25%
y
t
0
38.0
45%
t
0
52.00
55%
75%
tabel 2.14 : perbandingan antara responden yang familiar dengan yang memiliki produk Gigabyte
Dari 70 responden, 45% mengaku telah mengenal merek Gigabyte, dan 25% telah memiliki atau pernah memiliki produk dengan merek Gigabyte.
peran kemasan Gigabyte 186.00
200.00 150.00
124.00
186.00
114.00
186.00
111.00
100.00 50.00 0.00
3. percay a merek GB?
4. puas dgn kemasan?
5. puas dgn kemasan GC GB?
nilai
124.00
114.00
111.00
maksimal
186.00
186.00
186.00
tabel 2.15 : peran kemasan Gigabyte terhadap konsumen
Dari 45% (31 orang) responden yang mengaku mengenal merek Gigabyte™, dengan nilai maksimal 186, sentimen positif terhadap merek Gigabyte™ hanya
30 mencapai angka 124 yang mengindikasikan responden cenderung bersikap netral, setidaknya pada kalangan responden yang berhasil terjangkau. Kedua nilai kemasan, baik produk graphics card maupun produk lainnya, merupakan nilai terendah, dengan selisih tipis antara keduanya. Mengenai kualitas kemasan graphics card Gigabyte™, responden berpendapat bahwa:
kualitas kemasan GC Gigabyte 200.00
186.00
186.00
186.00
186.00
186.00
150.00 81.00
90.00
1.
2.
rancangan
diferensiasi
nilai
81.00
maksimal
186.00
100.00
90.00
87.00
86.00
3. image
4. gambar
5. info
90.00
87.00
86.00
90.00
186.00
186.00
186.00
186.00
50.00 0.00
tabel 2.16 : pendapat responden terhadap kualitas kemasan Gigabyte
Nilai yang didapat untuk masing- masing kategori tidak terlalu saling berbeda, tapi cenderung rendah. Meski tabel di atas kurang ilustratif, mengingat bahwa nilai yang dimungkinkan adalah 1 (minimal) hingga 6 (maksimal), maka pada tabel di bawah tampak kecenderungan responden untuk bersikap netral cenderung negatif:
31
kategori rata- rata
1. rancangan 3.68
2. diferensiasi 3. image 3.91 3.78
4. gambar 3.74
5. informasi 3.91
tabel 2.17 : nilai rata rata pendapat responden terhadap kualitas kemasan Gigabyte
Dari nilai rata- rata ini dapat disimpulkan bahwa kemasan Graphic card Gigabyte™ masih dapat diperbaiki untuk menambah kepercayaan dan kepuasan konsumen.
2.6
Pemasaran Graphics Card Gigabyte™ Technologies Pada saat tulisan ini dibuat, berdasarkan pengamatan di lapangan dan website
resminya, tidak ada indikasi bahwa Gigabyte™ Technologies memposisikan diri sebagai produsen graphics card yang istimewa atau mengkhususkan diri pada segmen manapun. Dalam aspek kemasan, meski sudah ada perbedaan antara graphics card Gigabyte™ yang menggunakan GPU dari NVidia® dan ATI™, namun antara kelaskelasnya, perbedaan desain kemasan yang ada hanya terbatas pada subyektif saja. Bagi mereka yang sudah banyak mengetahui, informasi verbal yang berupa logo tipe GPU yang digunakan mungkin sudah cukup. Namun untuk mereka yang lebih awam, perbedaan antara kemasan- kemasan yang semuanya menggunakan gambar/ illustrasi tiga dimensi bernuansa permainan, yang nota bene serupa dengan graphics card dari banyak produsen lain, tentunya kurang memberikan indikasi kelas yang signifikan.
32 2.7
Data Kompetitor
2.7.1
ASUS ASUS adalah salah satu merek yang lini produknya seluas Gigabyte, yaitu mulai
dari motherboard, graphics card, hingga laptop. Secara umum, merek ASUS dikenal sebagai merek Taiwan yang paling mewah dan harganya paling mahal, antara lain karena paket penjualan yang lengkap dan mutu produk yang teratas dikelasnya. Hal ini khususnya berlaku untuk produk- produk motherboard- nya. Dengan semboyan “heart of technology”, merek ASUS menjanjikan teknologi terkini dan terbaik yang digunakan untuk seluruh lini produknya. Untuk produk graphics card, ASUS juga tergolong yang disegani karena luasnya lini produk yang ditawarkan. Dibanding dengan Gigabyte, strategi pemasaran dan positioning yang saat ini digunakan dapat dikatakan serupa. Tipe/ merek GPU apapun yang diproduksi Gigabyte umumnya ditawarkan pula oleh ASUS, dan sebaliknya. Kemasan produknya juga relatif saling menyerupai karena “meneriakkan” hal yang sama. Khusus di Indonesia, pemasaran produk ASUS dan Gigabyte relatif hanya dibatasi oleh performa distributornya, yaitu masing- masing PT. Astrindo dan PT. Nusantara Eradata, sementara faktor lain dapat dikatakan sangat berimbang. Adapun demikian, belakangan ini ASUS menyediakan pula varian ekonomis dari produk mereka yang diberi label X- Series. Dengan mutu ASUS yang telah dikenal luas,
33 produk X- Series ditawarkan dengan paket penjualan minimal dan kemasan yang dibuat secara regional.
2.7.2
3D Club 3D Club adalah merek asal Belanda yang lini produknya eksklusif terhadap
graphics card saja. Meski tidak terlalu populer di Indonesia, merek ini memiliki diferensiasi yang sangat kuat, yaitu secara konsisten menggunakan kemasan yang didominasi warna hitam, dengan aksentuasi warna di salah satu sisinya sebagai indikator dari merek GPU yang digunakan, dan gambar maskot perusahaan untuk menambah kekuatan identitas. Karena alasan inilah merek 3D Club dipilih sebagai merek kompetitor pembanding dalam proyek ini. 3D Club tidak pernah menggunakan gambar hasil rendering tiga dimensi apapun untuk kemasan produknya. Sementara untuk jenis/ tipe GPU, kemasan 3D Club hanya tergantung pada logotype dari GPU terkait yang meski diletakkan di tengah POI (point of interest) natural, namun keseluruhan kemasan tetap tampil elegan, sekalipun untuk produk dengan dengan tipe GPU kelas value yang paling murah. Pendeknya, merek 3D Club agaknya sudah merasa bahwa merek mereka sudah cukup menyampaikan bahwa semua produk mereka mampu untuk melakukan operasi perhitungan 3 dimensi, apalagi 2 dimensi. Oleh karena 3D Club yakin bahwa persuasi mereka terhadap benefit fungsional sudah aman, maka yang terpenting dalam kemasan produk mereka adalah benefit emosional, yaitu kesan elegan dan diferensiasi.
34 2.8
Target Pasar Berdasarkan kelas GPU yang dipilih untuk proyek ini, yaitu kelas mainstream,
maka pasar yang ditargetkan adalah mereka yang: •
berlatar belakang pendidikan minimal sekolah menengah atas atau setara,
•
tinggal di daerah urban dan suburban wilayah asia pasifik yang kebanyakan
masyarakatnya
mengenal
bahasa
Inggris
(termasuk
Singapura, Malaysia, Brunai Darussalam, Timor Leste, dan Indonesia), •
bertaraf kesejahteraan/ ekonomi menengah ke atas,
•
sudah memiliki setidaknya pengetahuan dasar mengenai komputer,
•
memiliki dan/ atau mencari nafkah dengan bantuan komputer, khususnya pekerjaan yang berubungan dengan grafik komputer/ computer graphic (CG).
•
memiliki dan/ atau menggunakan komputer sebagai alat hiburan, komunikasi, dan keperluan domestik lainnya,
•
tidak secara rutin menggunakan perangkat lunak permainan komputer, khususnya yang menuntut kemampuan perhitungan 3 dimensi yang berat secara ekstensif.
Target pasar yang luas ini tidak dapat dikomunikasikan dengan satu modus strategi kreatif saja. Dengan pertimbangan fakta ini, hasil survey, dan mengingat lingkup waktu dan beban proyek ini sebagai tugas akhir jenjang S1, maka rentang profil target
35 pemasaran perlu dipersempit agar dapat menjadi rentang profil target komunikasi yang lebih spesifik namun lebih efektif. Adapun profil target komunikasi yang dipilih akan diperinci lebih jauh secara demografis, geografis, dan psikografis pada bab 4.2.1.3.
2.9
Analisia SWOT Graphics Card Gigabyte™ Technologies Berikut adalah analisa SWOT dari graphics card Gigabyte™ Technologies:
Strength: •
Gigabyte™ merupakan salah satu “pemain” yang sudah cukup lama berkecimpung dalam bursa peripheral komputer, khususnya graphics card.
•
Dengan munculnya kemasan berformat vertikal dari Gigabyte™, sudah ada indikasi dari keinginan Gigabyte™ untuk mendeferensiasikan diri dan produknya terhadap merek lain yang ada di pasaran.
Weakness: •
Kemasan harus dapat diproduksi secara cepat dan juga murah, terutama untuk paket penjualan ekonomis.
Opportunity: •
Kebutuhan akan produk graphics card selalu ada, mengingat kemajuan teknologi yang semakin melesat, sehingga konsumen potensial beragam antara pembeli
36 komputer baru dan mereka yang menghendaki upgrade dari graphics card lama yang telah dimiliki. •
Dalam situasi pasar yang dipenuhi packaging yang saling menyerupai, munculnya packaging yang unik dan eksklusif dapat membantu laju penjualan dan perputaran kapital perusahaan produsen.
•
Masalahnya, kawasan Asia terkenal penuh pembajakan dan peniruan. Meski dilindungi dengan pendaftaran hak paten- pun, rancangan dan artwork yang digunakan harus dibuat tidak mudah ditiru.
•
Secara otomatis, differensiasi pada kemasan juga akan membuat ad campaign pendukungnya menjadi unik pula, sehingga dapat tampil menonjol terhadap iklaniklan produk/ produsen lain yang saling menyerupai.
Threat: •
Kemajuan teknologi membuat ragam graphics card yang ada menjadi banyak, dan kadang terlalu banyak untuk dapat dikelompokkan dalam sistem visual tertentu.
•
Produk peripherals seperti graphics card meski menggunakan merek barat, namun umumnya dibuat di Taiwan, sebagai reaksi produsen atas globalisasi dan konsep perdagangan bebas. Kemasan produkpun kadang dibuat secara global/ internasional, regional, atau nasional.