BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Komputer berasal dari bahasa Inggris yaitu, computer yang berasal dari kata computer yang artinya menghitung. Jadi secara bahasa, komputer adalah alat hitung. Komputer diciptakan sebagai alat bantu hitung yang memudahkan manusia dalam melakukan penghitungan. Namun dalam perkembangan teknologi, komputer dapat digunakan dalam membantu berbagai macam pekerjaan manusia. Seperti dalam bidang akuntansi, dan administrasi. (www.id.wikipedia.org).
Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikan serta mudah dipelajari. Di samping digunakan untuk keperluan pembuatan animasi biasa dan animasi situs web, Flash juga dapat digunakan untuk membuat game, presentasi, dan animasi kartun. Sekarang juga sudah mulai berkembang penggunaan Flash untuk pembuatan game di mobile device seperti handpone,PDA, dll (Amrullah, 2008).
Universitas Sumatera Utara
Salah satu perangkat lunak pembuat animasi yang cukup polpuler saat ini adalah Adobe Flash. Adobe Flash merupakan program animasi web yang diproduksi oleh Adobe Systems, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animasi web. Adobe Flash pertama kali di produksi pada tahun 1966. pada awal produksi, Adobe Flash merupakan software untuk membuat animasi sederhana berbasis GIF. Adobe Flash telah di produksi dengan beberapa versi hingga yang terakhir saat ini adalah Adobe Flash versi 12 yaitu Adobe Flash CS6. Adobe Flash memberikan kemudahan bagi siapa saja yang ingin membuat animasi, game, dll.
Suatu aplikasi pembelajaran yang menarik dan interaktif,akan membuat para penggunanya dapat mengerti serta memahami pelajaran lebih baik lagi. Terutama bagi anak usia dini, terkadang mereka cepat sekali merasa bosan dan sulit mengerti dengan pelajaran yang hanya berpedoman dengan buku bacaan.apalagi pelajaran tentang pengelompokan fauna.
Melihat hal itu penulis ingin membuat suatu media pembelajaran untuk membantu siswa, terutamanya untuk anak usia dini dalam hal proses belajar agar tidak merasa bosan. Untuk mengatasi permasalahan di atas penulis akan membuat tugas akhir dengan judul: “Media Pembelajaran Pengenalan Benua Asia Tenggara Dengan Adobe Flash CS6”.
Universitas Sumatera Utara
1.2 Rumusan Masalah
Masalah yang akan diselesaikan adalah bagaimana membuat pembelajaran pengenalan benua Asia Tenggara lebih mudah dipahami serta menjadikan media pembelajaran ini menjadi pelajaran yang benar-benar menarik.
1.3 Batasan Masalah
Dalam perancangan ini dilakukan beberapa batasan sebagai berikut : 1. Aplikasi yang digunakan dalam media pembelajaran ini adalah Adobe Flash CS6. 2. Cakupan media pembelajaran pengenalan benua Asia Tenggara ini ditampilkan sejelas-jelasnya agar bisa di pahami oleh masyarakat. 3. Aplikasi ini terfokus kepada Negara-negara yang ada di benua Asia Tenggara.
1.4 Tujuan Penelitian
Dalam penyusunan tugas akhir ini tujuan yang hendak dicapai dalam simulasi bencana gunung meletus ini adalah: 1. Merancang sebuah media untuk membantu anak usia dini dalam proses tahap awal pembelajaran dengan baik.
Universitas Sumatera Utara
2. Merancang sebuah media pembelajaran yang dapat dikembangkan dan digunakan oleh kalangan guru atau orang tua untuk dijadikan sebuah bahan ajar untuk diajarkan kepada siswa mapun anak-anak.
1.5 Metode Penelitian
Metode Penelitian adalah langkah-langkah sistematik yang ini digunakan untuk mengerjakan atau menyelesaikan suatu masalah. Metode penelitian digunakan sebagai pedoman dalam melaksanakan penelitian agar hasil yang dicapai tidak menyimpang dari tujuan yang ditentukan sebelumnya.
Metodologi penelitian yang digunakan penulis untuk menyelesaikan permasalah yang terjadi di atas adalah : 1. Studi Literatur Pengumpulan data yang erat kaitannya dengan permasalahan dengan cara membaca buku-buku, makalah, referensi dari internet dan membaca bahanbahan sumber lainnya di perpustakaan USU. 2. Analisis Sistem Melakukan analisis sistem terhadap masalah yang ada mengenai media pembelajaran pengelompokan hewan bisa dijalankan dengan mudah dan bisa dimanfaatkan oleh pengguna pada komputer.
Universitas Sumatera Utara
3. Desain Sistem Pada tahap ini dilakukan perancangan program, membuat desain media pembelajaran tersebut.
4. Uji Coba Melakukan pengujian program, mengangani dan memperbaiki kesalahan yang ada pada media pembelajaran pengenalan benua Asia Tenggara tersebut agar dapat berjalan dengan baik.
5. Dokumentasi Pada tahap ini dilakukan pembuatan laporan mulai dari studi literatur sampai dengan implementasi, serta penarikan kesimpulan dan saran. Pada tahap ini juga ada dicatat apa saja yang menjadi kelemahan dan kelebihan dalam media pembelajaran pengenalan benua Asia Tenggara.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan laporan Tugas Akhir ini terbagi menjadi 5 bab yaitu sebagai berikut :
BAB 1
: PENDAHULUAN
Universitas Sumatera Utara
Bab ini merupakan bagian yang berisi mengenai latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penelitian serta sistematika penulisan.
BAB 2
: LANDASAN TEORI Bab ini merupakan uraian teoritis mengenai pengertian-pengertian dan mengenai bahasa pemrograman yang digunakan.
BAB 3
: PERANCANGAN SISTEM Bab ini menguraikan analisis sistem dan perancangan dari media pembelajaran yang dibangun.
BAB 4
: IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini menguraikan hasil tampilan dari media yang dirancang dan pembahasan hasilnya
.
BAB 5
: KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan dari bab-bab yang ada, sehingga dari kesimpulan ini penulis mencoba memberi saran yang berguna untuk melengkapi dan menyempurnakan pengembangan aplikasi ini untuk kedepannya
.
Universitas Sumatera Utara