APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANIMASI FLASH UNTUK ANAK TAMAN KANAK-KANAK (TK)
TUGAS AKHIR
FEBRISIA SWASTIKA S 102406215
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2013
Universitas Sumatera Utara
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANIMASI FLASH UNTUK ANAK TAMAN KANAK-KANAK (TK)
TUGAS AKHIR
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Ahli Madya
FEBRISIA SWASTIKA S 102406215
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2013
Universitas Sumatera Utara
PERSETUJUAN
Judul
:
Kategori Nama Nomor Induk Mahasiswa Program Studi Departemen Fakultas
: : : : : :
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANIMASI FLASH UNTUK ANAK TAMAN KANAK-KANAK (TK) TUGAS AKHIR FEBRISIA SWASTIKA S 102406215 DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA MATEMATIKA MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Disetujui di Medan, Juni 2013
Diketahui / Disetujui oleh
Ketua Departemen Matematika FMIPA USU
Pembimbing,
Prof. DR. Tulus, M.Si,
Drs. Partano Siagian, M.Sc
NIP. 19620901 198803 1 002
NIP . 19511227 198003 1 001
Universitas Sumatera Utara
PERNYATAAN
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN BERBASIS FLASH UNTUK ANAK TAMAN KANAK-KANAK (TK)
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri , kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Juni 2013
FEBRISIA SWASTIKA S 102406215
Universitas Sumatera Utara
PENGHARGAAN
Segala puji penulis tunjukan kepada Tuhan Yang Maha Esa , atas anugerah kesehatan dan inspirasi yang terus mengalir hingga hari ini. Selama penyusunan Tugas Akhir ini penulis banyak menerima bantuan moril maupun meteril yang tak ternilai harganya. Karena penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1. Drs. Partano Siagian, M.Sc ,selaku dosen pembimbing Tugas Akhir yang telah banyak memberikan bimbingan dan arahan dalam penulisan laporan Tugas Akhir ini. 2. Syariol Sitorus, S.Si, M.IT, selaku Ketua Program Studi D-III Teknik Informatika Fakultas MIPA Universitas Sumatera Utara. 3. Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si, dan Dra. Mardiningsih, M.Si, selaku Ketua dan Sekretaris Departemen Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sumatera Utara. 4. Seluruh Dosen Pengajar Program Studi D-III Teknik Informatika Fakultas MIPA Universitas Sumatera Utara yang telah memberika ilmu yang bermanfaat kepada penulis selama perkuliahan. 5. Teristimewa untuk ayahanda Drs.Sigalingging dan ibunda tercinta Simanjuntak yang telah memberika dukungan moril maupun materiil dan juga
semangat
kepada penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini. 6. Untuk adik dan kakak-kakak yang telah memberikan pengertiannya selama ini, hingga Tugas Akhir ini selesai. 7. Untuk teman-teman BIT terima kasih atas dukungan dan motivasi dalam penyelesi Tugas Akhir ini tepat waktu. Akhir kata, saya berharap Tuhan Yang Maha Esa berkenan membalas segala kebaikan semua pihak yang telah membantu.Akhir kata penulis menyadari bahwa sebagaimana hasil karya manusia, Tugas Akhir yang penulis susun ini masih sangat jauh dari sempurna, baik dalam penulisan, tata bahasa maupun nilai ilmiahnya.
Universitas Sumatera Utara
Semoga skripsi ini membawa manfaat bagi pengembangan ilmu. Karena itu penulis dengan hati terbuka menerima segala kritik dan saran yang bertujuan untuk meyempurnakan penyusunan Tugas Akhir ini. Semoga Tuhan memberikan berkatNya kepada kita semua. Amin.
Medan, Juni 2013 Penulis,
FEBRISIA SWASTIKA 102406215
Universitas Sumatera Utara
ABSTRAK
Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi yang dapat menjadi alat bantu dalam pembelajaran disekolah. Sistem Pembelajaran tentang Pengenalan Hewan. Tujuan dari sistem Pembelajaran ini adalah untuk membantu siswa dalam hal pengenalan hewan dan juga membantu daya tangkap siswa .Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS5 dan dapat dijalankan dengan Flash player dan browser. Dengan menggunakan ActionScript yang ada di Adobe Flash CS5 mempermudah pengerjaan aplikasi ini. Aplikasi ini juga dapat membantu Guru menyampaikan materi pengenalan hewan dengan mudah tanpa menggunakan kartu yang bergambar hewan .
Universitas Sumatera Utara