APLIKASI PEMBELAJARAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS FLASH
TUGAS AKHIR
SALSALINA BANGUN 132406116
PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2016
Universitas Sumatera Utara
APLIKASI PEMBELAJARAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS FLASH
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Ahli Madya
SALSALINA BANGUN 132406116
PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2016
Universitas Sumatera Utara
PERSETUJUAN
Judul
: Aplikasi Pembelajaran Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Berbasis Flash
Kategori
: Tugas Akhir
Nama
: Salsalina Bangun
Nomor Induk Mahasiswa
: 132406116
Program Studi
: Diploma 3 Teknik Informatika
Departemen
: Matematika
Fakultas
: Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara
Diluluskan di Medan,
Juni 2016
Disetujui oleh Program Studi D3 Teknik Informatika
Pembimbing,
FMIPA USU Ketua,
Dr. Elly Rosmaini, M.Si
Drs. Agus Salim Harahap M.Si
NIP. 196005201985032002
NIP. 195408281981031004
Universitas Sumatera Utara
PERNYATAAN
APLIKASI PEMBELAJARAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS FLASH
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan,
Juli 2016
Salsalina Bangun 132406116
Universitas Sumatera Utara
PENGHARGAAN
Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yesus yang telah memberikan hikmat serta kesehatan hingga akhirnya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul “APLIKASI
PEMBELAJARAN
NAMA
HEWAN
DALAM
BAHASA
INGGRIS
BERBASIS FLASH” pada waktu yang telah di tetapkan. Dengan selesainya Tugas Akhir ini Penulis mengucapkan terimakasih kepada Bapak Drs. Agus Salim Harahap M.Si selaku Dosen Pembimbing yang telah memberikan bimbingan dan arahan selama ini dalam penyelesaian tugas akhir. Terimakasih kepada Ibu Dr. Elly Rosmaini M,Si elaku Ketua Program Studi D-3 Teknik Informatika, dan Bapak Dr. Syahriol Sitorus S.Si, M.IT selaku Sekretaris Ketua Prodi, Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si selaku Ketua Dapertemen Matematika dan Ibu Dra. Mardiningsih selaku Sekretaris Dapertemen Matematika, Bapak Dr. Suyanto M.Kom selaku Ketua Laboratorium. Terimakasih kepada Bapak Dr. Krista Sebayang, M.Si selaku Dekan Fakultas MIPA Universitas Sumatera Utara, serta kedua orang tua penulis Bapak S.Bangun dan Ibu R.Sembiring yang selalu mendoakan dan memberi bantuan moril serta materil, Tim Komsel Thisavros dan sahabat saya Johanes Sinaga, Septa Sitohang, Eliza Veronica, Ruth Surbakti, seluruh tim KOM C dan Alumni D-3 Teknik Informatika yang selalu mendoakan dan membantu saya dalam pembuatan tugas akhir ini. Akhir kata Penulis berharap semoga Tugas Akhir ini bermanfaat bagi siapapun yang membacanya. Semoga Tuhan Yesus Memberkati kita semua.
Universitas Sumatera Utara
ABSTRAK
Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi yang dapat menjadi alat bantu dalam pembelajaran disekolah. Sistem Pembelajaran tentang Pengenalan Hewan. Tujuan dari sistem Pembelajaran ini adalah untuk membantu siswa dalam hal pengenalan hewan dan juga membantu daya tangkap siswa .Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS3 dan dapat dijalankan dengan Flash player. Dengan menggunakan ActionScript yang ada di Adobe Flash CS3 mempermudah pengerjaan aplikasi ini. Aplikasi ini juga dapat membantu Guru menyampaikan materi pengenalan hewan dengan mudah tanpa menggunakan kartu yang bergambar hewan .
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR ISI
PERSETUJUAN PERNYATAAN PENGHARGAAN ABSTRAK DAFTAR ISI DAFTAR GAMBAR Bab 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah 1.3 Batasan Masalah 1.4 Tujuan 1.5 Manfaat 1.6 Metode Pembelajaran 1.7 Sistematika Penulisan
ii iii iv v vi vii 1 1 2 2 3 3 4
Bab 2 Landasan Teori 2.1 Pengertian Media Pembelajaran 2.2 Pengertian Animasi 2.3 Flash 2.3.1 Pengenalan Flash 2.3.2 Kemampuan Flash 2.3.3 Adobe CS3 2.4 Dasar-dasar Penggunaan Adobe Flash CS3 2.4.1 Tampilan Menu Awal 2.4.2 Jendela Utama 2.4.3 Toolbox 2.4.4 Action Script 2.5 Pengenalan Materi 2.5.1 Ciri-ciri Hewan
6 6 8 9 9 9 10 11 11 12 13 16 17 18
Bab 3 Perancangan Aplikasi 3.1 Penentuan Aplikasi Yang Akan Dibuat 3.2 Perancangan Aplikasi 3.3 Struktur Navigasi 3.4 Desain Halaman Awal 3.4.1 Desain Awal Aplikasi 3.4.2 Desain Menu Utama
20 20 20 21 22 22 24
Bab 4 Implementasi Aplikasi 4.1 Tujuan Implemntasi 4.2 Komponen Dalam Implemntasi Sistem 4.2.1 Kebutuhan Perangkat Keras 4.2.2 Kebutuhan Perangkat Lunak
27 27 27 28 28
Universitas Sumatera Utara
Bab 5 Kesimpulan Dan Saran 5.1 Kesimpulan 5.2 Saran
37 37 38
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Gambar 2.2 Gambar 2.3 Gambar 3.1 Gambar 3.2 Gambar 3.3 Gambar 3.4 Gambar 3.5 Gambar 3.6 Gambar 4.1 Gambar 4.2 Gambar 4.3 Gambar 4.4 Gambar 4.5 Gambar 4.6 Gambar 4.7 Gambar 4.8 Gambar 4.9 Gambar 4.10 Gambar 4.11 Gambar 4.12 Gambar 4.13 Gambar 4.14
Tampilan Menu Awal Flash CS3 Jendela Utama Adobe Flah Tampilan Action Script Struktur Navigasi Lembar Kerja Baru Adobe Flash Desain Awal Aplikasi Desain Menu Utama Halaman Pilihan Hewan Halaman Profil Tampilan Halaman Pembuka Tampilan Menu Utama Tampilan Menu Hewan Pengertian Hewan Unggas Tampilan Menu Hewan Unggas Pengertian Hewan Serangga Tampilan Menu Serangga Tampilan Menu Pengertian Hewan Laut Tampilan Menu Hewan laut Tampilan Pengertian Hewan Berkaki Empat Tampilan Menu Hewan Berkaki Empat Tampilan Menu Profil Tampilan Halaman Awal Kuis Tampilan Soal Kuis
Halaman 11 12 16 21 22 24 25 25 26 29 30 30 31 32 32 33 33 34 35 35 36 36 36
Universitas Sumatera Utara