APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK ANAK TK BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan Guna Memenuhi Sebagian Persyaratan Dalam Rangka Menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi
Y. HARYO SULISTYANTO SUNARYO NIM. 1004505035
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA 2015
PERNYATAAN Saya menyatakan dengan sebenarnya bahwa Tugas Akhir ini belum pernah diajukan oleh penulis lain untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi sepanjang pengetahuan saya, juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini disebutkan dalam Daftar Pustaka.
Denpasar, Juni 2015
Y. Haryo Sulistyanto Sunaryo
ii
iii
ABSTRAK
Proses pembelajaran anak usia dini di Taman Kanak-kanak telah menggunakan pendekatan tematik, guru selalu menggunakan suatu tema sebagai fokus dari kegiatan pembelajaran. Tema-tema belajar yang disajikan dalam kegiatan pembelajaran diambil dari lingkungan kehidupan sekitar anak. Hal ini dilakukan untuk mempermudah memberikan pembelajaran pada anak dan agar hasil pembelajaran di TK dapat tercapai dengan maksimal. Android merupakan sebuah sistem operasi berbasis kernel Linux. Android telah menjadi mobile platform paling populer di dunia. Android memberi kemampuan kepada ratusan dari ribuan mobile device di lebih dari 190 negara di dunia. Android memberikan platform kelas dunia untuk pembuatan aplikasi dan permainan bagi pengguna Android dimanapun, seperti layaknya pasar terbuka bagi pengguna untuk melakukan pendistribusian aplikasi secara instan. Aplikasi media pembelajaran Cerdas Tema sebagai sarana untuk memudahkan kegiatan pembelajaran siswa. Aplikasi Cerdas Tema dibuat menggunakan Bahasa Lua yang dikombinasikan dengan grafis yang menarik bagi anak-anak TK. Terdapat beberapa pilihan tema diantaranya anggota tubuh, rumahku, binatang, dan tema bagian tanaman yang memiliki teknik pembelajaran yang berbeda pada setiap levelnya. Aplikasi Cerdas Tema diharapkan dapat memudahkan pengguna khususnya anak-anak TK untuk melakukan kegiatan pembelajaran menggunakan smartphone Android. Kata Kunci : Android, Media Pembelajaran, Cerdas Tema, Pembelajaran Tematik, Taman Kanak-kanak
iv
ABSTRACT
The process of early childhood learning in kindergarten have been using a thematic approach, the teachers always use a theme as the focus of the learning activities. The themes of learning that presented in the learning activities are taken from the environment around the child's life. That is to make it easier to provide learning in children and that learning outcomes in kindergarten can be achieved with maximum results. Android is an operating system based on Linux kernel. Android has become the most popular mobile platform in the world. Android gives the ability to the hundreds of thousands of mobile devices in over 190 countries in the world. Android provide a world-class platform for the creation of applications and games for Android users everywhere , just like the market is open for users to distribute applications instantly. Application of instructional media Smart Theme as a means to facilitate students learning. Smart Theme application made using lua language combined with graphics that appeal to kindergarten students. There are several themes including limbs, my house, animals, and plants that have different learning techniques at each level. Smart Theme application is expected can facilitate users especially kindergarten students to perform learning activities using the Android smartphone . Keyword :
Android, Instructional Media, Smart Theme, Thematic Approach, Kindergarten
v
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat dan rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir yang berjudul “APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK ANAK TK BERBASIS ANDROID”. Pada kesempatan ini penulis menyampaikan rasa terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan dan bimbingan dalam penyusunan Laporan Tugas Akhir ini, terutama kepada : 1.
Bapak Prof. Ir. Ngakan Putu Gede Suardana, MT.,Ph.D. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Udayana.
2.
Bapak Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, S.T., M.T. selaku Ketua Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana.
3.
Bapak I Ketut Adi Purnawan, ST., M.Eng selaku dosen pembimbing akademik, yang telah memberikan bimbingan selama menenempuh pendidikan di Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana.
4.
Bapak Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, S.T., M.T. selaku dosen pembimbing I yang telah banyak memberikan bantuan, petunjuk, dan bimbingan kepada penulis di dalam penyelesaian laporan proposal tugas akhir ini.
5.
Ibu Ni Kadek Dwi Rusjayanthi, ST., M.T. selaku dosen pembimbing II yang telah banyak memberikan bantuan, petunjuk, dan bimbingan kepada penulis di dalam penyelesaian laporan proposal tugas akhir ini.
6.
Kedua orang tua yaitu Bapak Drs. FX Soenaryo, MS dan Ibu Lucia Yasinta Sare serta kakak kandung yaitu Fransiska Dewi Setiowati dan Fr. Hendrikus Harry Setianto S yang telah memberikan banyak motivasi dan dukungan selama ini.
7.
Teman-teman Teknologi Informasi 2010 Universitas Udayana yang telah banyak memberikan ilmu, dukungan dan semangat dalam penyelesaian laporan tugas akhir ini.
vi
Akhir kata, semoga laporan ini dapat memberikan manfaat bagi semua pihak sesuai dengan yang diharapkan.
Denpasar, Januari 2015
Penulis, Y. Haryo Sulistyanto Sunaryo
vii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL………………………………………………………...........i PERNYATAAN ................................................................................................... ..ii LEMBAR PERSETUJUAN ................................................................................ iii ABSTRAK ......................................................................................................... ...iv ABSTRACT . ...........................................................................................................v KATA PENGANTAR ......................................................................................... vi DAFTAR ISI ....................................................................................................... viii DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xii DAFTAR TABEL…………………………………………………………... ... xiv DAFTAR KODE PROGRAM…………………………………………… ........xv BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1 1.1
Latar Belakang ......................................................................................... 1
1.2
Rumusan Masalah .................................................................................... 2
1.3
Tujuan ....................................................................................................... 2
1.4
Manfaat ..................................................................................................... 2
1.5
Batasan Masalah ....................................................................................... 3
1.6
Sistematika Penulisan ............................................................................... 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA........................................................................... 5 2.1
State of the Art .......................................................................................... 5
2.1.1
Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia ………. ............ 5
2.1.2
Pengembangan Rancang Bangun Game Edukasi Logistik “Stowagame” Mengenai Penataan Kontainer di Bay Kapal ………. 6
2.1.3
Aplikasi Game Edukasi Busana Tari Bali Pada Smartphone Berbasis Android………. ................................................................................. 6
2.2
Pembelajaran Tematik .............................................................................. 7
2.2.1
Hakikat Pendekatan Tematik ............................................................ 8
viii
2.2.2
Karakteristik Pendekatan Tematik .................................................... 8
2.2.3
Landasan Pendekatan Tematik ........................................................ 10
2.2.4
Prinsip-Prinsip Pendekatan Tematik ............................................... 12
2.2.5
Peranan Guru dalam Pendekatan Tematik ...................................... 13
2.2.6
Rancangan Pembelajaran untuk Anak TK ..................................... 16
2.2.7
Penyusunan Tema dan Sub Tema ................................................... 17
2.3 Media Pembelajaran .................................................................................. 20 2.231
Aplikasi Pembelajaran Interaktif..................................................... 21
2.4 Android ..................................................................................................... 21 2.4.1
Perkembangan Android ................................................................... 23
2.4.2
Arsitektur Android .......................................................................... 26
2.4.3
Keunggulan Android ....................................................................... 26
2.5 Corona SDK .............................................................................................. 26 2.6 LUA .......................................................................................................... 27 2.6.1
Keunggulan Bahasa Pemprograman Lua ........................................ 28
2.6.2
Kekurangan Bahasa Pemprograman Lua ........................................ 30
2.7 Animasi ..................................................................................................... 30 2.8 Corel Draw ................................................................................................ 31 2.9 Texture Packer .......................................................................................... 32 2.10 Sublime Text Editor .................................................................................. 33 BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN SISTEM ......................... 35 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian ................................................................... 35 3.2 Alur Penelitian .......................................................................................... 35 3.3 Data ........................................................................................................... 37 3.3.1
Sumber Data .................................................................................... 37
ix
3.3.2
Metode Pengumpulan Data ............................................................. 37
3.4 Gambaran Umum ...................................................................................... 37 3.5 Perancangan Aplikasi Cerdas Tema.......................................................... 39 3.5.1
Perancangan Home Screen .............................................................. 39
3.5.2
Perancangan Menu Belajar ............................................................. 40
3.5.3
Perancangan Tema Anggota Tubuh ................................................ 40
3.5.4
Perancangan Tema Rumahku .......................................................... 41
3.5.5
Perancangan Tema Binatang ........................................................... 41
3.5.6
Perancangan Tema Tanaman .......................................................... 42
3.5.7
Perancangan Menu Latihan ............................................................. 42
3.5.8
Alur Aplikasi Cerdas Tema ............................................................. 43
BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS SISTEM ........................................... 44 4.1 Konfigurasi Hardware ............................................................................... 44 4.2 Konfigurasi Software ................................................................................ 44 4.3 Hasil Perancangan ..................................................................................... 44 4.3.1
Tampilan Menu Utama (Home Screen) ............................................ 45
4.3.2
Tampilan Utama Menu Belajar ......................................................... 45
4.3.3
Tampilan Tema Anggota Tubuh ....................................................... 46
4.3.4
Tampilan Tema Rumahku ................................................................. 46
4.3.5
Tampilan Pengenalan Ruang Tamu .................................................. 47
4.3.6
Tampilan Pengenalan Kamar Tidur .................................................. 47
4.3.7
Tampilan Pengenalan Dapur ............................................................. 48
4.3.8
Tampilan Pengenalan Kamar Mandi ................................................. 49
4.3.9
Tampilan Tema Binatang .................................................................. 49
4.3.10 Tampilan Pengenalan Binatang di Darat .......................................... 50
x
4.3.11 Tampilan Pengenalan Binatang di Air .............................................. 50 4.3.12 Tampilan Pengenalan Binatang di Udara .......................................... 51 4.3.13 Tampilan Tema Bagian Tanaman ..................................................... 52 4.3.14 Tampilan Utama Menu Latihan ........................................................ 52 4.4 Analisis Sistem ........................................................................................... 61 4.4.1
Metode Pengambilan Data ................................................................ 62
4.4.2
Kriteria Variabel................................................................................ 62
4.4.3
Penetapan Skor .................................................................................. 63
4.4.4
Perhitungan dan Penyajian Data ....................................................... 63
4.5 Kelebihan dan Kekurangan Sistem ................................................................ 67 4.5.1
Kelebihan Sistem .............................................................................. 67
4.5.2
Kekurangan Sistem ........................................................................... 67
BAB V PENUTUP ............................................................................................... 68 5.1 Simpulan ................................................................................................... 68 5.2 Saran .......................................................................................................... 68 DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 70 LAMPIRAN
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Logo Android .................................................................................. 23 Gambar 2.2 Logo Corona SDK ........................................................................... 27 Gambar 2.3 Logo Lua.......................................................................................... 28 Gambar 2.4 CorelDraw X3 .................................................................................. 31 Gambar 2.5 Logo Texture Packer........................................................................ 33 Gambar 2.6 Lembar Kerja Sublime Text Editor ................................................. 34 Gambar 3.1 Flowchart Alur Penelitian ................................................................ 36 Gambar 3.2 Use Case Diagram........................................................................... 38 Gambar 3.3 Home Screen .................................................................................... 39 Gambar 3.4 Perancangan Menu Belajar .............................................................. 40 Gambar 3.5 Perancangan Tema Anggota Tubuh................................................. 40 Gambar 3.6 Perancangan Tema Rumahku .......................................................... 41 Gambar 3.7 Perancangan Tema Binatang ........................................................... 41 Gambar 3.8 Perancangan Tema Tanaman ........................................................... 42 Gambar 3.9 Perancangan Menu Latihan ............................................................. 42 Gambar 3.10 Flowchart Alur Inti Aplikasi Bermain Dengan Tema ................... 43 Gambar 4.1 Tampilan Awal Aplikasi .................................................................. 45 Gambar 4.2 Tampilan Menu Belajar ................................................................... 45 Gambar 4.3 Pengenalan Anggota Tubuh ............................................................. 46 Gambar 4.4 Pilihan Pada Tema Rumahku .......................................................... 46 Gambar 4.5 Pengenalan Benda di Ruang Tamu .................................................. 47 Gambar 4.6 Pengenalan Benda di Kamar Tidur .................................................. 48 Gambar 4.7 Pengenalan Benda di Dapur............................................................. 48
xii
Gambar 4.8 Pengenalan Benda di Kamar Mandi ................................................ 49 Gambar 4.9 Pilihan Pada Tema Binatang............................................................ 49 Gambar 4.10 Pengenalan Binatang di Darat ....................................................... 50 Gambar 4.11 Pengenalan Binatang di Air ........................................................... 51 Gambar 4.12 Pengenalan Binatang di Udara....................................................... 51 Gambar 4.13 Pengenalan Bagian Tanaman ......................................................... 52 Gambar 4.14 Tampilan Menu Latihan ................................................................ 52 Gambar 4.15 Soal Latihan 1 ................................................................................ 54 Gambar 4.16 Jawaban Benar Pada Soal Latihan 1 .............................................. 55 Gambar 4.17 Jawaban Salah Pada Soal Latihan 1............................................... 56 Gambar 4.18 Tampilan Bintang 3 ....................................................................... 57 Gambar 4.19 Soal Latihan 2 ................................................................................ 59 Gambar 4.20 Soal Latihan 3 ................................................................................ 60 Gambar 4.21 Jawaban Benar Pada Soal Latihan 3 .............................................. 61 Gambar 4.22 Jawaban Salah Pada Soal Latihan 3............................................... 61 Gambar 4.23 Diagram aspek grafis visual........................................................... 65 Gambar 4.24 Diagram aspek entertainment dan pembelajaran ........................... 66
xiii
DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Silabus Tematik Pada TK Karmel Padangsambian…………………...18 Tabel 4.1 Rincian Umur Responden .................................................................... 64 Tabel 4.2 Penilaian Aspek Grafis Visual ............................................................. 64 Tabel 4.3 Penilaian aspek entertainment dan pembelajaran ................................ 65
xiv
DAFTAR KODE PROGRAM
Kode Program 4.1 Script Menampilkan Soal Latihan 1 ..................................... 54 Kode Program 4.2 Script Fungsi Table Shuffle................................................... 54 Kode Program 4.3 Script Menampilkan Gambar Soal, Teks Soal, dan Jawaban........ ........................................................................ 55 Kode Program 4.4 Fungsi untuk Mengecek Jawaban ......................................... 57 Kode Program 4.5 Script Menentukan Jumlah Bintang...................................... 58 Kode Program 4.6 Script Menampilkan Soal Latihan 2 ..................................... 59
xv