APLIKASI SOAL HITUNGAN DASAR UNTUK ANAK BERBASIS ANDROID
Tugas Akhir disusun untuk memenuhi syarat mencapai gelar Kesarjanaan Komputer pada Program studi Sistem Informasi Jenjang Program Strata-1
Oleh : Tri Hardiyanto 12.01.55.0031 13522
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS STIKUBANK (UNISBANK) SEMARANG 2016 i
ii
i
iii
MOTO DAN PERSEMBAHAN
MOTO 1.
Dibalik kesuksesan seorang anak, orangtua adalah yang berperan didalamnya. Mereka tak hanya memberi materi, tapi juga doa. Jadi, cintailah dan sayangilah kedua orangtua selagi beliau masih ada.
2.
Saat hidupmu terasa sulit dan berat, maka shalat dan bacalah Al-quran.
3.
Apapun ujiannya, hadapi dengan senyuman dan yakinlah setelah kesulitan pasti selalu ada kemudahan.
PERSEMBAHAN 1.
Kedua orangtua yang senantiasa selalu mendoakan dan memberikan semangat, sehingga skripsi ini dapat terselesaikan sesuai dengan target yang dinginkan.
2.
Bapak Isworo Nugroho, SE, A.Kp, M.Kom selaku dosen pembimbing, yang telah membantu dan membimbing dalam pembuatan skripsi sehinngga dapat selesai sesuai dengan target yang dinginkan.
3.
Teman - teman Program Studi Sistem Informasi angkatan tahun 2012 Universitas Stikubank (Unisbank) Semarang.
iv
FAKULTAS TENOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS STIKUBANK (UNISBANK) SEMARANG Program Studi : Sistem Informasi Tugas Akhir Sarjana Komputer APLIKASI SOAL HITUNGAN DASAR UNTUK ANAK BERBASIS ANDROID Tri Hardiyanto (12.01.55.0031) Abstrak : Pada era sekarang ini banyak anak - anak yang sudah mempunyai smartphone android. Seharusnya smartphone android tersebut mempunyai fungsi yang dapat dioptimalkan sebagai media edukasi anak, selain berfungsi juga sebagai media bermain game, chatting, browsing dan sebagainya. Aplikasi soal hitungan dasar untuk anak berbasis android ini bertujuan sebagai media edukasi anak yang berbentuk soal, soal tersebut merupakan soal hitungan dasar yang terdiri dari 3 (tiga) operasi hitung dasar yaitu, penjumlahan, pengurangan dan perkalian. Pada aplikasi ini anak – anak belajar mengerjakan soal hitungan dasar yang telah disediakan dan terdapat salah satu tools yang berfungsi untuk langsung menilai soal tersebut. Aplikasi ini digunakan pada sistem operasi Android dengan minimal versi 2.2 Froyo (Frozen Yogurt) dan akan compatible pada layar smartphone yang mepunyai ukuran 5.0 inch sampai dengan 5.5 inch. Aplikasi tersebut dibuat dengan menggunakan software Eclipse, Emulator Android Genymotion, bahasa pemrograman JAVA, bahasa XML untuk desain layout aplikasi Adobe Photoshop CS6 dan Coreldraw X5 untuk mendesain logo, gambar, background dan button. Kata Kunci : smartphone, android, aplikasi, soal, hitungan dasar Semarang, 2 Februari 2016
Pembimbing
(Isworo Nugroho, SE, A.Kp, M.Kom)
v
KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT. yang telah melimpahkan segala rahmat, hidayah dan inayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir dengan judul “Aplikasi Soal Hitungan Dasar Untuk Anak Berbasis Android” sesuai dengan rencana karena dukungan dari berbagai pihak yang tidak ternilai besarnya. Oleh karena itu, penulis menyampaikan terimakasih kepada :
1. Dr. H. Hasan Abdul Rozak, S.H, C.N, M.M. selaku Rektor Universitas Stikubank (Unisbank) Semarang. 2. Dr. Drs. Y. Suhari, M.MSI, selaku Dekan Fakultas Teknologi Informasi. 3. Herny Februariyanti S.Kom, M.Cs, selaku Ka. Progdi Sistem Informasi. 4. Isworo Nugroho, SE, A.Kp, M.Kom selaku dosen pembimbing, yang telah membantu dan membimbing dalam pembuatan skripsi sehinngga dapat selesai sesuai dengan target yang dinginkan. 5. Dosen-dosen pengampu di Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi Universitas Stikubank (UNISBANK) Semarang yang telah memberikan ilmu dan pengalamannya masing-masing, sehingga penulis dapat mengimplementasikan ilmu yang telah disampaikan.
6. Kedua orang tua yang telah membesarkan, membiayai sekolah hingga sekarang dan selalu menyayangi, mendoakan serta membantu dalam segala kesulitan.
7. Keluarga besar penulis yang selalu memberikan doa dan semangat. vi
8. Kedua teman (Ian dan Rezqy) yang satu kossan dengan penulis, yang telah membantu dalam urusan yang bersangkutan dengan kuliah maupun urusan diluar kuliah dan tak lupa memberikan semangat kepada penulis. 9. Teman – teman Program Studi Sistem Informasi angkatan tahun 2012 Universitas Stikubank (Unisbank) Semarang. 10. Teman – teman anak sunda (Imam, Roby, Ilmy, Yuli, Ghea dkk.) dari Desa Cikakak, Kec. Banjarharjo, Kab. Brebes maupun yang ada diluar wilayah tersebut yang masih kuliah di Semarang yang telah membantu dan memberikan semangat serta selalu menemani penulis ketika mendaki gunung. 11. Teman – teman Desa Cikakak (Aa, Aa dd, A eki, A iqoq, A rinto, A toto, Ading, Andri, Egi, Aji, Ozi, Jaka, Hadidi, Nita, dkk.). 12. Segenap teman – teman penulis, yang tidak bisa disebutkan namanya satu persatu karena banyak sekali. Semoga Allah SWT memberikan balasan yang lebih besar kepada beliaubeliau, dan pada akhirnya penulis berharap bahwa penulisan laporan tugas akhir ini dapat bermanfaat dan berguna sebagaimana fungsinya.
Semarang, 2 Februari 2016
Tri Hardiyanto
vii
DAFTAR ISI
Halaman HALAMAN JUDUL ......................................................................................... i HALAMAN PERNYATAAN .......................................................................... ii HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................... iii MOTTO DAN PERSEMBAHAN .................................................................... iv ABSTRAK ........................................................................................................ v KATA PENGANTAR ...................................................................................... vi DAFTAR ISI ..................................................................................................... viii DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ xiii DAFTAR TABEL ............................................................................................. xv
BAB I
PENDAHULUAN .......................................................................
1
1.1 1.2 1.3 1.4 1.5
Latar Belakang ................................................................. Perumusan Masalah ......................................................... Batasan Masalah ............................................................... Tujuan dan Manfaat Penelitian ........................................ Metode Penelitian ............................................................. 1.5.1 Obyek Penelitian ............................................... 1.5.2 Metode Pengumpulan Data ............................... 1.5.3 Metode Pengembangan Sistem ......................... Sistematika Penulisan ......................................................
1 2 2 4 4 4 4 5 7
TINJAUAN PUSTAKA ..............................................................
8
1.6
BAB II
2.1 2.2
Pustaka yang terkait dengan penelitian ............................ 8 Perbedaan penelitian yang sedang dilakukan dengan penelitian terdahulu .......................................................... 12
viii
BAB III
LANDASAN TEORI ................................................................... 15 3.1
3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 3.9 3.10 3.11 3.12 3.13 3.14 3.15 3.16 3.17
BAB IV
UML (Unified Modeling Language) ................................ 3.1.1 Use Case Diagram ............................................. 3.1.2 Activity Diagram ............................................... 3.1.3 Sequence Diagram ............................................ 3.1.4 Class Diagram ................................................... Enterprise Architect ......................................................... Aplikasi ............................................................................ Android ............................................................................ Java .................................................................................. XML ................................................................................. JDK (Java Development Kit) ........................................... SDK (Software Development Kit ) ................................... Eclipse .............................................................................. Genymotion ...................................................................... SQLite Database ............................................................... CorelDraw ........................................................................ Adobe Photoshop ............................................................. Berhitung .......................................................................... Penjumlahan ..................................................................... Pengurangan ..................................................................... Perkalian ...........................................................................
15 15 16 18 20 20 21 22 23 23 24 24 24 25 26 26 26 27 27 27 27
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ........................... 27 4.1 4.2 4.3 4.4
Analisis Sistem ................................................................. Analisis Masalah .............................................................. Perancangan Sistem ......................................................... 4.3.1 Deskripsi Sistem ............................................... Permodelan UML (Unified Modeling Language) ............ 4.4.1 Use Case Diagram ............................................. 4.4.2 Activity Diagram ............................................... a. Activity Diagram Splash ............................. b. Activity Menu Penjumlahan ....................... c. Activity Menu Pengurangan ....................... d. Activity Menu Perkalian ............................. e. Activity Menu Tentang ............................... f. Activity Menu Lihat Nilai ........................... g. Activity Menu Keluar Program ................... ix
27 29 30 30 33 33 35 35 35 37 39 42 43 44
4.4.3 4.4.4
4.5 4.6
4.7 4.8 4.9
BAB V
Class Diagram ................................................... Sequence Diagram ............................................ a. Sequence Diagram Menu Penjumlahan ...... b. Sequence Diagram Menu Pengurangan ...... c. Sequence Diagram Menu Perkalian ............ d. Sequence Diagram Menu Tentang .............. e. Sequence Diagram Menu Lihat Nilai .......... f. Sequence Diagram Keluar program ............ Aristektur Sistem .............................................................. Perancangan Kebutuhan Sistem ....................................... 4.6.1 Kebutuhan Perangkat Lunak ............................. 4.6.2 Kebutuhan Perangkat Keras .............................. 4.6.3 Kebutuhan Perangkat Keras Platform Android Perancangan Database ...................................................... Perancangan Struktur Menu ............................................. Perancangan Desain Tampilan ......................................... a. Tampilan Icon Aplikasi ............................................ b. Halaman Awal (splash) ............................................ c. Halaman Menu Utama .............................................. d. Halaman Menu Penjumlahan .................................... e. Halaman Level Penjumlahan .................................... f. Halaman Soal Penjumlahan ...................................... g. Halaman Tampilan Nilai Penjumlahan ..................... h. Halaman Menu Pengurangan .................................... i. Halaman Level Pengurangan .................................... j. Halaman Soal Pengurangan ...................................... k. Halaman Tampilan Nilai Pengurangan ..................... l. Halaman Menu Perkalian ......................................... m. Halaman Level Perkalian .......................................... n. Halaman Soal Perkalian ............................................ o. Halaman Tampilan Nilai Perkalian .......................... p. Halaman Tampilan Simpan Nilai ............................. q. Halaman Tampilan Menu Tentang ........................... r. Halaman Tampilan Menu Lihat Nilai ....................... s. Tampilan Dialog Keluar ...........................................
45 46 46 47 48 49 49 50 51 51 51 52 52 53 54 56 56 56 57 58 59 60 61 63 64 65 66 68 69 70 71 73 75 75 77
IMPLEMENTASI SISTEM ......................................................... 78 5.1
Implementasi Sistem ........................................................ 78
x
5.1.1 5.1.2 5.1.3 5.1.4 5.1.5 5.1.6 5.1.7 5.1.8 5.1.9 5.1.10 5.1.11 5.1.12 5.1.13 5.1.14 5.1.15 5.1.16 5.1.17 5.1.18 5.1.19 5.1.20 5.1.21 5.1.22 5.1.23 5.1.24 5.1.25
Tampilan Icon Aplikasi ...................................... Tampilan Halaman Awal (Splash) ..................... Tampilan Halaman Menu Utama ....................... Tampilan Halaman Menu Penjumlahan ............. Tampilan Halaman Level Penjumlahan ............. Tampilan Halaman Soal Penjumlahan Level Mudah ....................................................... Tampilan Halaman Nilai Penjumlahan Level Mudah ....................................................... Tampilan Halaman Soal Penjumlahan Level Sulit ........................................................... Tampilan Halaman Nilai Penjumlahan Level Sulit ........................................................... Tampilan Halaman Menu Pengurangan ............. Tampilan Halaman Level Pengurangan ............. Tampilan Halaman Soal Pengurangan Level Mudah ....................................................... Tampilan Halaman Nilai Pengurangan Level Mudah ....................................................... Tampilan Halaman Soal Pengurangan Level Sulit ........................................................... Tampilan Halaman Nilai Pengurangan Level Sulit ........................................................... Tampilan Halaman Menu Perkalian ................... Tampilan Halaman Level Perkalian ................... Tampilan Halaman Soal Perkalian Level Mudah ....................................................... Tampilan Halaman Nilai Perkalian Level Mudah ....................................................... Tampilan Halaman Soal Perkalian Level Sulit ........................................................... Tampilan Halaman Nilai Perkalian Level Sulit ........................................................... Tampilan Halaman Simpan Nilai ....................... Tampilan Halaman Tentang ............................... Tampilan Halaman Lihat Nilai ........................... Tampilan Dialog Keluar .....................................
xi
78 79 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 100 100 102
BAB VI
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ........................... 103 6.1 6.2
Hasil Penelitian ................................................................ 103 Pembahasan ...................................................................... 118 6.2.1 Hasil Kuesioner Bagi Pengguna Aplikasi Soal Hitungan Dasar Untuk Anak Berbasis Android ... 128
BAB VII KESIMPULAN DAN SARAN .................................................... 131 7.1 7.2
Kesimpulan ...................................................................... 131 Saran ................................................................................. 132
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN Listing Program
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 3.1 3.2 3.3 3.4 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 4.8 4.9 4.10 4.11 4.12 4.13 4.14 4.15 4.16 4.17 4.18 4.19 4.20 4.21 4.22 4.23 4.24 4.25 4.26 4.27 4.28 4.29 4.30
Halaman
Ilustrasi Model Waterfall ...................................................................... Simbol Use Case dan Deskripsi ............................................................ Simbol – Simbol Activity Diagram ...................................................... Simbol – Simbol Sequence Diagram .................................................... Simbol – Simbol Class Diagram ........................................................... Use case diagram Aplikasi .................................................................... Activity diagram splash ........................................................................ Activity diagram menu penjumlahan .................................................... Activity diagram menu pengurangan .................................................... Activity diagram menu perkalian .......................................................... Activity diagram menu tentang ............................................................. Activity diagram menu lihat nilai ......................................................... Activity diagram keluar program .......................................................... Class Diagram ........................................................................................ Sequence diagram Menu Penjumlahan ................................................. Sequence diagram Menu Pengurangan ................................................. Sequence diagram Menu Perkalian ....................................................... Sequence diagram Menu Tentang ......................................................... Sequence diagram Menu Lihat Nilai ..................................................... Sequence diagram Menu Keluar ........................................................... Arsitektur Sistem ................................................................................... Rancangan Menu dan Sub Menu .......................................................... Rancangan Icon Aplikasi ...................................................................... Rancangan Splashscreen ....................................................................... Rancangan Menu Utama ....................................................................... Rancangan Menu Penjumlahan ............................................................. Rancangan Menu Level Penjumlahan ................................................... Rancangan halaman soal penjumlahan ................................................. Rancangan tampilan nilai penjumlahan ................................................ Rancangan menu pengurangan ............................................................. Rancangan menu level pengurangan ..................................................... Rancangan soal pengurangan ................................................................ Rancangan tampilan nilai pengurangan ................................................ Rancangan menu perkalian ................................................................... Rancangan menu level perkalian ..........................................................
xiii
5 16 17 19 20 34 35 37 39 41 42 43 44 45 46 47 48 49 49 50 51 55 56 57 57 58 59 60 61 63 64 65 66 68 69
4.31 4.32 4.33 4.34 4.35 4.36 4.37 4.38 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 5.7 5.8 5.9 5.10 5.11 5.12 5.13 5.14 5.15 5.16 5.17 5.18 5.19 5.20 5.21 5.22 5.23 5.24 5.25 5.26 5.27 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5
Rancangan soal perkalian ...................................................................... Rancangan tampilan nilai perkalian ...................................................... Rancangan tampilan simpan nilai ......................................................... Rancangan tampilan simpan nilai setelah menginputkan data .............. Rancangan tampilan tentang ................................................................. Rancangan tampilan lihat nilai .............................................................. Rancangan tampilan lihat nilai ketika akan menghapus data ................ Rancangan tampilan dialog keluar ........................................................ Icon Aplikasi ......................................................................................... Tampilan Halaman Splashscreen .......................................................... Tampilan Halaman Menu Utama .......................................................... Tampilan Halaman Menu penjumlahan ................................................ Tampilan Halaman Level Menu penjumlahan ...................................... Tampilan Halaman soal penjumlahan level mudah .............................. Tampilan Halaman nilai penjumlahan level mudah .............................. Tampilan Halaman soal penjumlahan level sulit .................................. Tampilan Halaman nilai penjumlahan level sulit .................................. Tampilan Halaman Menu pengurangan ................................................ Tampilan Halaman Level Menu pengurangan ...................................... Tampilan Halaman soal pengurangan level mudah .............................. Tampilan Halaman nilai pengurangan level mudah .............................. Tampilan Halaman soal pengurangan level sulit .................................. Tampilan Halaman nilai pengurangan level sulit .................................. Tampilan Halaman Menu perkalian ...................................................... Tampilan Halaman Level Menu perkalian ............................................ Tampilan Halaman soal perkalian level mudah .................................... Tampilan Halaman nilai perkalian level mudah ................................... Tampilan Halaman soal perkalian level sulit ........................................ Tampilan Halaman nilai perkalian level sulit ....................................... Tampilan Halaman simpan nilai ........................................................... Tampilan Halaman simpan nilai setelah menginputkan data ................ Tampilan Halaman Tentang .................................................................. Tampilan Halaman lihat nilai ................................................................ Tampilan Halaman lihat nilai ketika akan menghapus data nilai ......... Tampilan Halaman dialog keluar .......................................................... Icon Aplikasi ......................................................................................... Tampilan halaman splashscreen ........................................................... Tampilan halaman menu utama ............................................................ Tampilan halaman menu penjumlahan ................................................. Tampilan halaman menu level penjumlahan .........................................
xiv
70 71 73 74 75 76 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 99 100 101 101 102 103 104 104 105 106
6.6 6.7 6.8 6.9 6.10 6.11 6.12 6.13 6.14 6.15 6.16 6.17 6.18 6.19 6.20 6.21 6.22 6.23 6.24 6.25
Tampilan halaman soal penjumlahan dengan level mudah ................... Tampilan halaman soal penjumlahan dengan level sulit ....................... Tampilan halaman nilai penjumlahan pada semua level ....................... Tampilan halaman menu pengurangan ................................................. Tampilan halaman menu level pengurangan ......................................... Tampilan halaman soal pengurangan dengan level mudah ................... Tampilan halaman soal pengurangan level sulit ................................... Tampilan halaman nilai pengurangan pada semua level ....................... Tampilan halaman menu perkalian ....................................................... Tampilan halaman menu level perkalian .............................................. Tampilan halaman soal perkalian dengan level mudah ........................ Tampilan halaman soal perkalian level sulit ......................................... Tampilan halaman nilai perkalian pada semua level ............................ Tampilan Halaman simpan nilai ........................................................... Tampilan Halaman simpan nilai setelah menginputkan data nilai ....... Tampilan Halaman tentang ................................................................... Tampilan Halaman lihat nilai ................................................................ Tampilan Halaman lihat nilai ketika akan menghapus data nilai ......... Tampilan dialog keluar aplikasi ............................................................ Kuesioner ..............................................................................................
106 107 108 108 109 110 110 111 112 112 113 114 114 115 116 116 117 117 118 129
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1 6.1 6.2
Halaman Perancangan Database ........................................................................... 53 Pembahasan Hasil Pengujian Sistem .................................................... 118 Hasil Jawaban Kuesioner ...................................................................... 130
xv
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Kemajuan teknologi yang pesat saat ini berpengaruh pada perkembangan aplikasi smartphone android yang dapat membantu anak – anak dalam proses belajar, khususnya bagi anak – anak yang ingin belajar berhitung. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (http://kbbi.web.id/hitung diakses pada 07 Desember 2015), berhitung adalah mengerjakan hitungan (menjumlahkan, mengurangi dan sebagainya). Berhitung merupakan suatu pelajaran sangat penting yang digunakan mulai dari tingkat pendidikan paling dasar hingga tingkat pendidikan tertinggi. Tetapi banyak anak - anak, yang kurang tertarik dan beranggapan bahwa berhitung itu sulit dipahami dan dimengerti. Pada era sekarang ini banyak anak - anak yang sudah mempunyai smartphone android. Seharusnya smartphone android tersebut mempunyai fungsi yang dapat dioptimalkan sebagai media belajar anak, selain berfungsi juga sebagai media bermain game, chatting, browsing dan sebagainya. Dalam rangka berinovasi teknologi smartphone berbasis
1
android maka dibuat “Aplikasi Soal Hitungan Dasar Untuk Anak Berbasis Android” yang akan digunakan juga sebagai judul skripsi. Hasil akhir dari aplikasi tersebut diharapkan dapat membantu anak – anak dalam belajar berhitung dan dapat menarik minat anak – anak supaya mau giat lagi dalam belajar berhitungnya tanpa adanya paksaan. Aplikasi ini disajikan dengan User Interface atau tampilan yang menarik. Aplikasi tersebut dibuat dengan menggunakan software Eclipse, Emulator Android Genymotion, bahasa pemrograman JAVA, bahasa XML untuk desain layout, aplikasi Adobe Photoshop CS6 dan Coreldraw X5 untuk mendesain logo, gambar, background dan button.
1.2
Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang terdapat di atas, maka rumusan masalahnya adalah bagaimana membuat aplikasi soal hitungan dasar untuk anak berbasis android.
1.3
Batasan Masalah Supaya masalah yang sedang ditinjau lebih terarah dan mencapai sasaran yang telah ditentukan, maka dapat diberikan batasan masalah sebagai berikut : 1.
Aplikasi soal hitungan dasar untuk anak berbasis android yang akan digunakan oleh anak – anak yang ingin belajar berhitung
2
dengan cara mengerjakan soal yang telah tersedia di aplikasi tersebut. 2.
Untuk membuat aplikasi soal hitungan dasar untuk anak berbasis android menggunakan software Eclipse, Emulator Android Genymotion, bahasa pemrograman JAVA, bahasa XML untuk desain layout, aplikasi Adobe Photoshop CS6 dan Coreldraw X5 untuk mendesain logo, gambar, background dan button.
3.
Aplikasi soal hitungan dasar untuk anak berbasis android ini dapat dijalankan pada smartphone android minimal versi 2.2 Froyo (Frozen Yogurt).
4.
Aplikasi ini compatible di layar handphone smartphone android ukuran 5.0“ inch sampai 5.5” inch.
5.
Aplikasi ini berisi soal hitungan dasar yang terdiri dari 3 operasi hitung dasar yaitu, tambah, kurangi, dan kali yang sengaja dibuat untuk anak – anak yang ingin belajar berhitung.
6.
Pada aplikasi ini terdapat tools untuk menyimpan data nilai. Untuk menyimpan data nilai, user harus menginputkan data secara manual, yang terdiri dari nama, soal dan level soal, serta nilainya yang telah didapatkan oleh user saat mengerjakan soal.
7.
Aplikasi ini menggunakan database sqlite untuk menyimpan data nilai.
8.
Dalam pembuatan perancangan aplikasi ini di bantu dengan menggunakan Unified Modelling language (UML).
3
1.4
Tujuan dan Manfaat Penelitian Penilitian ini bertujuan untuk terwujudnya aplikasi soal hitungan dasar untuk anak berbasis android. Manfaat penelitian yang dilakukan adalah : 1.
Bagi Pengguna Memberikan kemudahan bagi anak – anak yang ingin memulai belajar berhitung dengan cara mengerjakan soal yang telah tersedia di aplikasi tersebut.
2.
Bagi Penulis Sebagai penambah wawasan, pengetahuan, pemahaman dan pengalaman penulis dalam rangka mengimplementasikan ilmu yang telah didapatkan selama menjadi mahasiswa di Universitas Stikubank Semarang.
1.5
Metode Penelitian 1.5.1 Obyek Penelitian Obyek penelitian diambil dari operasi hitungan dasar.
1.5.2
Metode Pengumpulan Data
a. Metode Studi Pustaka / Literatur Adalah metode pengumpulan data dengan cara membaca dan mempelajari buku anak – anak yang berkaitan dengan belajar berhitung.
4
1.5.3 Metode Pengembangan Sistem Model SDLC air terjun (waterfall) seiring juga disebut model sekuensial linier (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian, dan tahap pendukung atau pemeliharaan. Berikut adalah gambar model air terjun :
Gambar 1.1 Ilustrasi Model Waterfall
Analisa kebutuhan perangkat lunak Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.
Desain Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur
data,
arsitektur
perangkat
lunak,
representasi
antarmuka, dan prosedur pengodean. Proses ini mentranslasi 5
kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat di implementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.
Pembuatan kode program Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.
Pengujian Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.
Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance) Tidak
menutup
kemungkinan
sebuah
perangkat
lunak
mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi
saat
pengujian
atau
perangkat
lunak
harus
beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.
6
1.6
SISTEMATIKA PENULISAN Pada penulisan Tugas Akhir ini dilakukan pembagian dalam beberapa bab, antara lain :
BAB I : PENDAHULUAN Pada bab I membahas latar belakang, perumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan, manfaat, metodelogi penelitian, sistematika penulis pada penelitian.
BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Pada bab II membahas tentang uraian sistematis informasi hasil penelitian yang telah dilakukan sebelumnya dan menghubungkan dengan masalah penelitian yang sedang diteliti.
BAB III : LANDASAN TEORI Pada bab III membahas teori-teori yang relevan serta digunakan sebagai landasan pemecahan masalah antara lain perancangan sistem dan penggunaan program yang ada.
BAB IV : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab IV membahas tentang analisa dan perancangan apikasi dengan bahasa pemrograman android.
7
BAB V : IMPLEMENTASI SISTEM Pada bab V membahas hasil atau implementasi dan langkahlangkah dalam penggunaan implementasi yang telah dibuat serta bagaimana penerapan program aplikasi pada software dan hardware yang akan digunakan dan pengujian perangkat lunak aplikasi soal hitungan dasar untuk anak bebasis android.
BAB VI : HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Pada bab VI menjelaskan tentang hasil penelitian yang telah dilakukan, serta membahas masalah yang ada dalam penelitian tersebut.
BAB VII : KESIMPULAN Pada bab VII berisi kesimpualan dari pembuatan aplikasi serta saran-saran yang dapat lebih mengembangkan sistem yang telah dibuat.
8
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1
Pustaka yang terkait dengan penelitian Pada bagian ini akan dipaparkan tentang tinjauan pustaka yang dipakai dalam pembuatan Aplikasi Soal Hitungan Dasar Untuk Anak Berbasis Android. Tinjauan pustaka tersebut adalah hasil penelitian terdahulu tentang informasi hasil penelitian yang telah dilakukan sebelumnya dan menghubungkan dengan masalah yang sedang diteliti. Menurut
Nurdin,
Mohammad.
(2013),
menjelaskan
bahwa
Pengetahuan di masa kini makin berkembang, dan sistem pembelajaran juga makin dibutuhkan. Media pembelajaran banyak sekali tetapi bias juga terdapat media pembelajaran yang belum interaktif dan monoton. Maka dari itu perlu adanya media pembelajaran interaktif. Masyarakat sering kali sulit dalam matematika. Penulis membuat aplikasi pembelajaran matematika sekolah dasar pada handphone berbasis android, agar dapat bermanfaat
untuk
mempelajari
materi
berhitung,
pertambahan,
pengurangan, pembagian, perkalian, bangun datar, bangun ruang dengan lebih mudah. Selain itu, pengguna tidak merasakan jenuh dalam memahami materi matematika, dan merasa senang dalam belajar matematika dengan media pembelajaran yang lebih kreatif.
9
Menurut Pamuji, Eko. (2013), menjelaskan bahwa Saat ini perangkat lunak berkembang sangat pesat. Dunia pendidikan juga telah menggunakan
perangkat
lunak
untuk
membuat
aplikasi
metode
pembelajaran interaktif, salah satu perkembangan teknologi dalam aplikasi mobile
learning
perangkat.
Ponsel
(mobile)
adalah
perangkat
telekomunikasi elektronik yang memiliki kemampuan dasar yang sama dari konvensional telepon fixed-line, tetapi bisa dibawa kemana saja (portabel, mobile) dan tidak perlu terhubung ke jaringan telepon menggunakan kabel (nirkabel, wirelesss ). Seperti waktu mempengaruhi perkembangan teknologi dalam aplikasi mobile learning. Android adalah sistem operasi yang mendukung pembelajaran dalam program aplikasi mobile. Dalam masalah ini dari penerapan pembelajaran adalah bentuk pengembangan multimedia interkatif yang saat ini digunakan sebagai sarana hiburan. Kombinasi interaktivitas dengan multimedia banyak digunakan dalam aplikasi pembelajaran, teknologi telah terbukti menjadi sesuatu yang begitu adiktif. Potensi seperti ini akan sangat berguna jika digunakan dalam aplikasi positif, belajar yang berfungsi sebagai media edutainment, media yang menggabungkan unsur-unsur pendidikan (pendidikan) dan entertainment (hiburan) atau belajar sambil playing.Thus, di kali dunia aplikasi mobile learning terutama dalam penerapan pembelajaran Andromath adalah sebuah aplikasi yang menyediakan fitur dasar tentang pembelajaran matematika dalam bentuk kuis interaktif dan pembelajaranya. Pengguna dapat memilih kategori material. Kategori
10
bahan yang terdiri dari penambahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan demikian penulis tertarik untuk melakukan penelitian yang berjudul "Membuat Aplikasi Android Andromath-Based Learning" Metode yang digunakan air terjun. Pelaksanaan aplikasi ini dibangun dengan menggunakan SDK Android, Android Development Tools, SQLite, dan IDE Eclipsc. Sedangkan bahasa pemrograman yang digunakan adalah Java. Menurut Boedhyrahayu, R . P. (2013), menjelaskan bahwa pada saat ini kita akrab dengan Sistem Operasi Android. Android adalah open source Sistem Operasi sehingga programmer bisa membuat beberapa baru aplikasi dengan kreativitas mereka. Selain itu, ada banyak ponsel yang menggunakan Android OS menyebar di pasar sehingga sumber ini OS terbuka mendapatkan terkenal dengan mudah. Hampir semua vendor ponsel saat ini merilis smartphone berbasis Android mereka. Android juga banyak digunakan dalam pendidikan. Banyak aplikasi yang dibuat untuk pendidikan dukungan dalam dan di luar sekolah. Pada satunya ponsel berbasis matematika aplikasi yang sangat berguna dalam membimbing orang tua, dalam rangka memfasilitasi anak-anak mereka untuk meningkatkan mengakui mereka dalam matematika belajar. Juga, mudah dibawa mobile aplikasi berbasis di mana-mana, sehingga pembelajaran bisa dilakukan kapan saja dan di mana saja. Dengan manfaat yang aplikasi Android telah, sehingga dalam tulisan ini, saya mencoba untuk membuat
11
desain Belajar Matematika Android berbasis Aplikasi Mobile untuk Mahasiswa di Sekolah Dasar kelas 1.
2.2
Perbedaan penelitian yang sedang dilakukan dengan penelitian terdahulu Pebedaan antara yang telah diteliti oleh Mohammad Nurdin tentang aplikasi pembelajaran matematika sekolah dasar pada handphone berbasis android dengan yang sedang diteliti tentang aplikasi soal hitungan dasar untuk anak berbasis android, di dalam aplikasi yang telah diteliti oleh Mohamad Nurdin yang dapat menyediakan informasi pembahasan soal,
permainan,
dan
kalkulator
tentang berhitung
pertambahan,
pengurangan, pembagian perkalian, bangun datar, bangun ruang. Keistimewaan antara yang telah diteliti oleh Mohammad Nurdin tentang aplikasi pembelajaran matematika sekolah dasar pada handphone berbasis android yaitu dapat menyajikan informasi yang cukup lengkap tentang pembelajaran matematika yang ada di sekolah dasar yang terdiri dari pembahasan
soal,
permainan,
dan
kalkulator
tentang
berhitung
pertambahan, pengurangan, pembagian perkalian, bangun datar, bangun ruang dengan tampilan yang menarik supaya dapat dipelajari dan pahami dengan mudah. Pebedaan antara yang telah diteliti oleh Eko Pamuji tentang pembuatan aplikasi pembelajaran andromath berbasis android dengan yang sedang diteliti tentang aplikasi soal hitungan dasar untuk anak
12
berbasis android, di dalam aplikasi yang telah diteliti oleh Eko Pamuji yang dapat menyediakan informasi hanya sebatas untuk di aplikasikan pada mobile jenis android. Rumus yang akan dibahas meliputi bangun ruang dan bangun datar yang berfungsi sebagai media pembelajaran. Keistimewaan didalam aplikasi yang diteliti oleh Eko Pamuji berisi 5(lima) menu didalam menu utama, materi, kuis, kalkulator, bantuan, about yang dibuat menarik supaya mudah dipelajari dan dipahami. Pebedaan antara yang telah diteliti oleh Rennanda Pertiwi Boedhyrahayu
tentang perancangan aplikasi
mobile pembelajaran
matematika siswa kelas satu SD berbasis android dengan yang sedang diteliti tentang aplikasi soal hitungan dasar berbasis android, di dalam aplikasi yang telah diteliti oleh Rennanda Pertiwi Boedhyrahayu yang dapat menyediakan informasi tentang materi matematika untuk kelas satu SD selama dua semester. Keistemewaan di dalam aplikasi tersebut dapat menapilkan contoh beberapa gambar yang bersangkutan dengan materi yang disajikan dengan tampilan menarik yang dapat digunakan kapanpun dan dimanapun sehingga mudah digunakan oleh user. Sedangkan di dalam aplikasi soal hitungan dasar untuk anak berbasis android yang sedang diteliti menyajikan informasi tentang 3(tiga) operasi hitung dasar yang terdiri dari penjumlahan, pengurangan, dan perkalian serta menyajikan soal – soal hitungan dasar sederhana yang sengaja dibuat untuk anak – anak. Keistimewaan aplikasi yang sedang diteliti tentang aplikasi soal hitungan dasar untuk anak berbasis android
13
berisi soal – soal hitungan dasar dengan operasi hitung tambah, kurang, dan kali, dimana didalam setiap operasi hitung dasar tersebut ada 2 (dua) level soal, mudah dan sulit yang dibuat khusus untuk anak – anak dengan tampilan yang menarik, didalam soal tersebut terdapat tombol “Simpan Nilai” yang berfungsi untuk menyimpan nilai di database ketika sudah mengerjakan soal, serta dapat melihat nilai yang bertujuan untuk melihat perkembangan anak dalam belajar berhitung matematika dasar.
14
BAB III
LANDASAN TEORI
3.1
Unified Modelling Language (UML) UML (Unified Modeling Language) adalah Bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan teknik pemrograman berorientasi objek (S. Rosa A dan Shalahuddin M, 2014). UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun dan dokumentasi dari system perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks – teks pendukung.
3.1.1
Use Case Diagram Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) system informasi yang akan dibuat (S. Rosa A dan Shalahuddin M, 2014). Use Case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi – fungsi itu. Berikut adalah beberapa simbol di dalam use casediagram :
15
Gambar 3.1 Simbol use case dan deskripsi (S. Rosa A dan Shalahuddin M, 2014)
3.1.2
Activity Diagram Activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktifitasdari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disni adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivta sistem, bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
(S. Rosa A dan Shalahuddin M, 2014). Berikut adalah
beberapa simbol di dalam activity diagram :
16
Gambar 3.2 Simbol – simbol activity diagram (S. Rosa A dan Shalahuddin M, 2014)
17
3.1.3
Sequence Diagram Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek – objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode – metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Membuat diagram sekuen juga dibutuhkan untuk melihat sekenario yang ada pada use case. (S. Rosa A dan Shalahudidin M, 2014) Berikut merupakan symbol symbol yang ada pada diagram sekuen :
18
Gambar 3.3 Simbol - simbol sequance diagram (S. Rosa A dan Shalahudidin M, 2014)
19
3.1.4
Class Diagram Diagram Kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas – kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. (S. Rosa A dan Shalahudidin M, 2014). Berikut merupakan simbol – simbol yang ada pada diagram class :
Gambar 3.4 Simbol - simbol class diagram (S. Rosa A dan Shalahudidin M, 2014)
3.2
Enterprise Architect Enterprise Architect adalah sebuah platform visualisasi untuk merancang dan membangun sebuah sistem perangkat lunak, untuk
20
pemodelan proses bisnis, dan untuk lebih umumnya digunakan tujuan pemodelan. Enterprise Architect adalah sebuah alat yang sangat maju yang mencakup seluruh aspek dari mulai siklus pengembangan, memberikan penelusuran secara mendetail atau penuh dari mulai awal tahap mendesain sampai
mengontrol
perkembangan,
pemeliharaan,
pengujian
dan
perubahan kontrol. Dimana tools Enterprise Architect dikembangkan oleh Sparx Systems sebuah perusahaan Australia dengan inovasi dan pengembangan dalam pemodelan UML. Sparx System adalah anggota dari Object Management Group(OMG). Unified Modeling Language (UML) adalah
sebuah bahasa grafis untuk memvisualisasikan, menentukan,
membangun, dan mendokumentasikan bentuk sebuah sistem perangkat lunak. UML juga menawarkan cara standar untuk menulis di sistem, termasuk konseptual hal-hal seperti proses bisnis dan fungsi sistem serta hal-hal konkret seperti sebagai pernyataan sebuah bahasa pemrograman, skema database, dan perangkat lunak dapat digunakan kembali komponen perangkat lunak. (http://www.erdisusanto.com/2012/04/belajar-enterprisearchitect.html?m=1 diakses pada tanggal 12 januari 2016)
3.3
Aplikasi Aplikasi merupakan perangkat lunak yang dikembangkan untuk digunakan pada aplikasi tertentu. Contoh program aplikasi adalah GL, MYOB, Payroll, dan lain – lain. Selain itu, aplikasi ada yang dikembangkan oleh pabrik pembuat software dan dipasarkan secara
21
komersial, aplikasi ini sering disebut program paket. Contoh program paket adalah MS-Word, MS-Excel, Lotus 125 dan lain – lain. Di pasaran juga banyak dijual aplikasi yang dikhususkan untuk membantu mengisi kekurangan/kelemahan OS. Aplikasi ini sering disebut utility. Contoh utility adalah Norton utility, Scandisk, PC Tools dan lain – lain. (Sutanta Edhy, 2005)
3.4
Android Menurut Susanto, S.H. (2011), android merupakan sistem operasi yang dikembangkan untuk perangkat mobile berbasis linuk. Pada awalnya sistem operasi ini dikembangkan oleh Android Inc. yang kemudian dibeli oleh google pada tahun 2005. Dalam usaha pengembangan android, pada tahun 2007 dibentukkan Open Handset Alliance (OHA), sebuah konsorsium dari beberapa perusahaan yaitu Texas Instruments, Broadcom Corporation, Google, HTC, Intel, LG, Marvell Technology Group, Motorola, Nvidia, Qualcomm, Samsung Electronic, Sprint Nextel, dan TMobile dengan tujuan untuk mengembangkan standar terbuka untuk perangkat mobile. Pada tanggal 9 Desember 2008, ia diumumkan bahwa 14 anggota baru akan bergabung proyek Android termasuk PacketVideo, ARM Holdings, Atheros Communications, Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericson, Toshiba Corp, dan Vodavone Group Plc.
22
3.5
Java Menurut Susanto, S.H. (2011 : 20), java merupakan bahasa pemograman untuk membangun aplikasi pada Sistem Operasi Android. Oleh karena itu, untuk membangun aplikasi pada system operasi ini diperlukan dasar tentang pemograman java. Java merupakan pemograman berorientasi
objek.
Oleh karena itu, setiap konsep
yang akan
diimplementasikan dalam java berbentuk dalam kelas. Kelas ini mendefinisikan objek – objek yang memiliki kesamaan perilakudan keadaan. Pada java terdapat kumpulan kelas standar yang dikenal dengan Application Programming Interface (API) Java, selain itu dapat juga dideskripsikansebagai kelas sendiri.
3.6
XML XML
kependekan
dari
eXtensible
Markup
Language,
dikembangkan mulai tahun 1996 dan mendapatkan pengakuan dari W3C pada bulan Februari 1998. Teknologi yang digunakan pada XML sebenarnya bukan teknologi baru, tapi merupakan turunan dari SGML yang telah dikembangkan pada awal 80-an dan telah banyak digunakan pada dokumentasi teknis proyek-proyek berskala besar. Ketika HTML dikembangkan pada tahun 1990, para penggagas XML mengadopsi bagian paling penting pada SGML dan dengan berpedoman pada pengembangan HTML menghasilkan markup language yang tidak kalah hebatnya dengan SGML. (Junaedi. Moh, 2003)
23
3.7
JDK JDK (Java Development Kit) adalah sebuah produk yang dikembangkan oleh oracle yang ditujukan untuk para developer java. Sejak java diperkenalkan, JDK merupakan java Software Development Kit (SDK) yang paling sering digunakan. Pada tanggal 17 November 2006, sun mengatakan akan JDK sebagai opensource menggunakan lisensi GNU General Public Liscense (GPL), artinya software ini sekarang menjadi free software. (Wahana Komputer, 2013)
3.8
SDK Menurut H., Safaat Nazruddin (2014 : 5), Android SDK merupakan tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Aandroid menggunakan bahasa Java. Android merupaan subset peramgkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di-release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit ) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android mnggunakan bahasa pemrograman Java.
3.9
Eclipse Menurut Wahana Komputer (2013), Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) favorit yang digunakan untuk melakukan pemograman, termasuk ketika membuat aplikasi android. Di
24
samping bersifat gratis serta opensource sehingga setiap orang bisa melihat kode pemogramannya, eclips juga menyediakan beragam plug-in yang mampu dikembangkan oleh penggunanya untuk menghasilkan sebuah aplikasi. Berikut ini adalah sifat dari Eclipse: a.
Multi-platform : Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.
b.
Mulit-language : Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.
c.
Multi-role : Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat
lunak,
seperti
dokumentasi,
test
perangkat
lunak,
pengembangan web, dan lain sebagainya.
3.10
Genymotion Genymotion adalah emulator yang akurat dan sangat cepat untuk menjalankan OS Android daripada emulator aslinya. Banyak pengembang android melakukan pengujian perangkat mereka menggunakan emulator ini. Selain itu, emulator asli android terkendala dengan banyak bug dan genymotion biasanya menjadi pilihan yang lebih baik. (http://github.com)
25
3.11
SQLite Database SQLite adalah database opensource yang ditanam pada android. Dukungan
yang
diberikan
sama
seperti
RDBMS
standard
dan
mendukungvpula bahasa sintaks SQL. SQLite merupakan sebuah sistem manajemen basisdata relasional yang bersifat ACID – compliant dan memiliki ukuran library yang relatife kecil. Software ini ditulis dengan bahasa C. (Wahana Komputer, 2013)
3.12
CorelDraw Coreldraw merupakan salah satu program yang banyak digunakan dalam pembuatan desain grafis yang dilengkapi dengan full color management system dan interactive tools yang memudahkan dalam pembuatan dan editing suatu objek. (Wahana Komputer, 2013)
3.13
Adobe Photoshop Adobe photoshop merupakan program pengolah grafik yang mampu bekerja pada dua tipe grafik yaitu bitmap dan vector. Oleh sebab itu, file kerja pada adobe photoshop dapat berupa gambar bitmap maupun vector. Hali ini merupakan keunggulan dari program adobe photoshop karena dengan kemampuan tersebut akan memudahkan anda untuk membuat obyek mengolah photo maupun pengeditan photo lebih lanjut. (Wahana Komputer, 2008)
26
3.14
Berhitung Menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia), berhitung adalah mengerjakan hitungan (menjumlahkan, mengurangi, mengalikan, membagi dan sebagainya. (kbbi.web.id/hitung)
3.15
Penjumlahan Penjumlahan adalah menggabungkan jumlah dua atau lebih angka sehingga menjadi angka yang baru. Angka baru tersebut beranggotakan semua
jumlah
anggota
angka
pembentuknya.
(rumushitung.com/2014/10/05/definisi-matematika-dasar/)
3.16
Pengurangan Pengurangan adalah mengambil sejumlah angka dari angka tertentu. (rumushitung.com/2014/10/05/definisi-matematika-dasar/)
3.17
Perkalian Perkalian adalah menjumlahkan bilangan yang sama sebanyak bilangan
pengali.
(rumushitung.com/2014/10/05/definisi-matematika-
dasar/)
27
BAB IV
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
4.1
Analisis Sistem Berhitung merupakan suatu pelajaran sangat penting yang digunakan mulai dari ditingkat pendidikan paling dasar hingga tingkat pendidikan tertinggi. Selain digunakan dalam dunia pendidikan, berhitung juga digunakan dalam kehidupan sehari – hari, misalnya ketika seorang anak membeli jajan dengan nominal uang yang lebih besar dari harga jajannya tersebut, maka anak harus tau berapa kembalian yang harus dia dapatkan. Tetapi anak - anak kurang tertarik dan beranggapan bahwa berhitung itu sulit dipahami dan dimengerti. Selain masalah tersebut, juga ada masalah lain dalam belajar berhitung seperti, anak –
anak harus
membeli buku tentang belajar berhitung dasar yang didalamnya terdapat soal – soalnya, untuk membeli buku tersebut tentu harus mengeluarkan biaya yang tidak sedikit. Pada era sekarang ini banyak anak - anak yang sudah mempunyai smartphone android. Seharusnya smartphone android tersebut mempunyai fungsi yang dapat dioptimalkan sebagai media belajar anak, selain berfungsi juga sebagai media bermain game, chatting, browsing dan sebagainya. Dalam rangka berinovasi teknologi smartphone berbasis android maka dibuat “Aplikasi Soal Hitungan Dasar Untuk Anak 28
Berbasis Android” yang digunakan sebagai salah satu media untuk membantu anak – anak dalam belajar berhitung dengan cara mengerjakan soal, aplikasi tersebut berbentuk soal – soal hitungan dasar yang terdiri dari 3 (tiga) operasi hitung dasar dengan user interface yang didesain khusus untuk anak - anak.
4.2
Analisis Masalah Langkah – langkah yang ditempuh yang berguna untuk mengetahui berbagai masalah yang ada sehingga dengan adanya “Aplikasi Soal Hitungan Dasar Untuk Anak Berbasis Android” diharapkan dapat membantu permasalahan yang dihadapi, adapun masalah tersebut yaitu : 1.
Kurang tertariknya anak – anak dan beranggapan bahwa berhitung itu sulit dipahami dan dimengerti.
2.
Harus membeli buku tentang belajar berhitung dasar yang didalamnya terdapat soal – soalnya, untuk membeli buku tersebut tentu harus mengeluarkan biaya yang tidak sedikit tentunya.
3.
Kebanyakan smartphone digunakan untuk media seperti chatting dan bermain game, dari pada digunakan sebagai media edukasi anak – anak.
29
4.3
Perancangan Sistem 4.3.1
Deskripsi Sistem Dalam membuat aplikasi soal hitungan dasar untuk anak berbasis
android ini menggunakan sebuah laptop dengan tools Eclipse, aplikasi yang dibuat ini dijalankan menggunakan smartphone berbasis android. Untuk menggunakan aplikasi ini pengguna smartphone berbasis android harus menginstall aplikasi ayo berhitung dalam perangkat smartphonenya yang mempunyai layar dengan ukuran 5.0 inch sampai dengan 5.5 inch dengan minimal versi 2.2 Froyo (Frozen Yogurt). Berikut ini merupakan deskripsi sistemnya: a.
Install aplikasi ayo berhitung.
b.
Icon aplikasi akan muncul di smartphone yang telah di install aplikasi ayo berhitung, icon tersebut berfungsi untuk mengakses aplikasi tersebut.
c.
Klik icon tersebut, maka langsung akan mengakses aplikasi ayo berhitung, setelah aplikasi ini di akses, akan muncul tampilan splash dan masuk ke menu utama, ketika masuk menu utama akan keluar backsound atau suara. Selain di menu utama, backsound juga terdapat di menu tentang dan menu lihat nilai. Pada menu utama terdapat beberapa button yang dapat dipilih user seperti button tambah, kurang, kali, lihat nilai, tentang, dan button keluar.
30
d.
Button dengan simbol tambah mempunyai fungsi untuk masuk ke halaman penjumlahan yang berisi penjelesan sacara singkat tentang penjumlahan dan terdapat button kerjakan soal.
e.
Klik button kerjakan soal makan akan muncul tampilan level soal, user tinggal memilih level soal yang terdiri dari 2 (dua) level yaitu, level mudah dan sulit.
f.
Pilih level soal yang diinginkan dan akan tampil soalnya, kemudian user akan mengerjakan soal yang telah dipilih pada level soal tersebut dan user langsung bisa menilai soal yang telah dikerjakan dengan cara mengklik tombol “nilai” yang berada dibagian bawah soal nomor terakhir. Klik tombol nilai, maka akan masuk ke halaman tampilan nilai dan kemudian akan muncul skor atau nilai beserta rincian jawabannya, nilai tersebut bisa disimpan di database dengan cara klik button “simpan” yang berada di bagian bawah rincian jawaban. Selain tombol simpan, pada halaman tampilan nilai juga terdapat tombol coba lagi yang berfungsi untuk mencoba lagi mengerjakan soalnya dan tombol menu utama berfungsi untuk menuju ke halaman menu utama.
g.
Untuk menyimpan nilai, klik tombol simpan maka akan muncul form atau data yang harus diisi oleh user untuk melakukan penyimpanan yang teridiri dari : nama, soal dan level soalnya, serta nilainya. Setelah mengisi data, pada halaman simpan nilai terdapat tombol simpan untuk menyimpan data tersebut dan akan muncul
31
pesan bahwa data berhasil disimpan dan dapat dilihat di menu utama dengan memilih tombol lihat nilai. Selain tombol simpan juga terdapat tombol batal yang berfungsi untuk membatalkan penyimpanan dan akan kembali ke menu simpan nilai. Kemudian juga terdapat tombol menu utama yang digunakan untuk menuju ke menu utama. Menyimpan nilai itu sifatnya opsional yang artinya boleh disimpan maupun tidak. h.
Begitu juga dengan button dengan simbol kurang dan kali yang mempunyai fungsi yang sama dengan button tambah.
i.
Serta terdapat juga
button “tentang” berisikan tentang profil
pembuat aplikasi. j.
Tombol lihat nilai yang terdapat di menu utama berfungsi menampilkan data nilai yang telah disimpan user.
k.
Klik button “keluar” yang berada di menu utama yang berfungsi untuk menutup aplikasi. Ketika mengklik tombol “keluar” pada menu utama akan muncul dialog pertanyaan “apakah akan keluar dari aplikasi ?” dan terdapat pilihan Oke dan Batal. Ketika klik oke, maka akan keluar dari apilkasi dan akan muncul pesan, dan ketika klik batal maka akan tetap berada di menu utama.
Didalam pembuatan perancangan aplikasi ini juaga di bantu dengan menggunakan Unified Modelling language (UML), yang meliputi Use
32
case diagram, Activity diagram, dan Class diagram, serta Sequence diagram untuk memperjelas perancangan suatu sistem.
4.4
Permodelan UML(Unified Modelling Language) 4.4.1
Use Case Diagram Use case diagram yang di lakukan user saat membuka aplikasi ini
(user disini adalah anak – anak), akan masuk ke menu yang terdiri dari 7 (tujuh) menu yang ada di dalam sistem, seperti menu splash, menu penjumlahan yang berisi penjelasan secara singkat tentang penjumlahan dan contoh soalnya dan terdapat button kerjakan soal yang berfungsi untuk menuju ke halaman level soal, pada halaman level soal, user akan memilih level soalnya yang terdiri dari 2 (dua) pilihan level soal seperti mudah dan sulit. Begitu juga dengan menu pengurangan dan perkalian mempunyai fungsi yang sama dengan menu penjumlahan. Menu tentang berfungsi untuk menampilkan keterangan tentang profil pembuat program. Menu lihat nilai menampilkan nilai beserta rincian yang lainnya seperti nama, soal dan level soal serta nilainya yang telah disimpan oleh user. Menu keluar digunakan untuk keluar dan menutup aplikasi. Perancangan use case diagram di gambarkan pada gambar 4.1.
33
uc Use Case Model
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unreg Splash
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unreg Memilih Lev el Soal
EA 10.0 Unregistered Trial Penj umlahan Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unreg «include»
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unreg Pengurangan
Memilih Lev el Soal «include»
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unreg
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unreg Perkalian
«include»
Memilih Lev el Soal
EAUser 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unreg
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unreg Lihat Nilai
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unreg
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unreg Tentang
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unreg Keluar
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unreg
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unreg
Gambar 4.1 Use case diagram Aplikasi
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unreg
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unreg
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unreg
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unreg
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unreg
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unreg
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unreg
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unreg
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unreg
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unreg
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unreg
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unreg
34
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unreg
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unreg
4.4.2 Activity Diagram a.
Activity diagram Splash
Mengacu pada Use Case Diagram pada gambar 4.1, maka activity diagram yang akan dilakukan user saat membuka aplikasi ayo berhitung, maka akan muncul tampilan splash yang selanjutnya akan masuk ke menu utama, tampilan splash tersebut berupa gambar. Maka perancangan activity diagramnya dapat dilihat pada gambar 4.2
act Activ ity Diagram Splash EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregis User
System
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregis
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregis Start
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregis
Aplikasi EA 10.0 Unregistered Menampilkan Splash EA 10.0 Unregistered TrialBuka Version Trial Version EA 10.0 Unregis
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregis
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregis
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregis Finish
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregis
GambarEA 4.2 10.0 Activity diagram splashTrial Version EA 10.0 Unregis EA 10.0 Unregistered Trial Version Unregistered
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregis
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregis b. Activity diagram Menu Penjumlahan
EA 10.0 Unregistered Trialpenjumlahan Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregis Menu menampilkan penjelasan tentang penjumlahan
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregis dan juga contoh soalnya. Didalam menu penjumlahan terdapat button yang
bernama “kerjakan soal” yang diklik akan menuju menu level EA 10.0 Unregistered Trial Version EA apabila 10.0 Unregistered TrialkeVersion EA 10.0 Unregis
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 35 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregis
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregis
soal. Level soalnya terdiri dari 2 (dua) level yaitu, level mudah dan sulit. Setelah user memilih level soal yang diinginkan, maka user akan mengerjakan soal, kemudian setelah selesai mengerjakan soal, user dapat langsung menilainya dengan cara mengklik button nilai yang berada dibagian bawah soal nomor terakhir, yang kemudian akan muncul nilai atau skornya beserta rincian jawabannya, didalam menu nilai dan rinciannya juga terdapat 3 (tiga) button, seperti button coba lagi yang berfungsi untuk mencoba lagi mengerjakan soalnya, button simpan yang berfungsi untuk menuju ke halaman simpan nilai. Didalam halaman simpan nilai ada data yang harus diisi user yang terdiri dari nama, soal dan levelnya serta nilainya. Selain itu, pada halaman simpan nilai juga terdapat 3 (tiga) button yaitu, button simpan yang berfungsi untuk menyimpan data didatabase yang telah diinputkan, ketika mengklik button simpan akan muncul pesan toast atau pemberitahuan bahwa data berhasil disimpan dan silahkan dilihat di menu utama, button batal yang berfungsi untuk membatalkan penyimpanan dan kembali ke menu halaman simpan nilai, serta terdapat button menu utama yang mempunyai fungsi untuk menuju ke tampilan menu utama aplikasi ayo berhitung. Berdasarkan Use Case diagram pada gambar 4.1 maka perancangan activity diagramnya dapat dilihat pada gambar 4.3.
36
act Activ ity Menu Penj umlahan
EA 10.0 Unregistered Trial Version User
EA 10.0 Unregistered Trial Version System
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Start Version
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregistered Trial Version
Menampilkan Menu Utama EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
Memilih Menu Penj umlahan
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
Memutar Backsound / Suara
EA 10.0 Unregistered Trial Version Menampilkan Menu Penj umlahan
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregistered Trial Version Trial/ Suara Version Memilih Tombol KerjEA akan 10.0 Unregistered Backsound
EA 10.0 Unregist
Soal
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
Berhenti
EA 10.0 Unregistered Trial Version Menampilkan Halaman Menu Lev el Soal Penj umlahan
EA 10.0 Unregistered Trial Version
Memilih Lev el Soal Penj umlahan yang diinginkan
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version Menampilkan Soal Penj umlahan dengan Lev el yang telah dipilih
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregist
Mengerj akan Soal
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version Menampilkan Nilai dan
EA 10.0 Unregist
Tombol Nilai EA 10.0 Unregistered TrialMemilih Version EA 10.0 Unregistered Trial Rincian JawVersion aban
EA 10.0 Unregist
Memilih Tombol Coba Lagi EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
Memilih Tombol Menu Utama
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version
Memilih Tombol Simpan
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version Menampilkan Halaman Form Simpan Nilai
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 UnregisteredMenginput Trial Version Data
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
Memilih Tombol Menu Utama
Memilih Tombol Batal pada Halaman Form Simpan Nilai
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version set data
Memilih Tombol Sav e pada
EA 10.0 Unregist
<
> EA 10.0 UnregisteredHalaman TrialForm Version EA 10.0 Unregistered Trial Version Simpan Nilai
EA 10.0 Unregist
Menampilkan Pesan Toast EA 10.0 Unregistered Trial Version atau Pemberitahuan
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregistered Trial Version
Bahw a Data Telah Disimpan
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
Fi ni sh
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
4.3 Activity menu penjumlahan EA 10.0 Unregistered Gambar Trial Version EA diagram 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
c.
Activity diagram Menu Pengurangan
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregistered Versionmenampilkan EA 10.0 Unregistered Trial pengurangan Version EA 10.0 Unregist Menu Trial pengurangan penjelasan tentang EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
dan juga contoh soalnya. Didalam menu pengurangan terdapat button yang 37
bernama “kerjakan soal” yang apabila diklik akan menuju ke menu level soal. Level soalnya terdiri dari 2 (dua) level yaitu, level mudah dan sulit. Setelah user memilih level soal yang diinginkan, maka user akan mengerjakan soal, kemudian setelah selesai mengerjakan soal, user dapat langsung menilainya dengan cara mengklik button nilai yang berada dibagian bawah soal nomor terakhir, yang kemudian akan muncul nilai atau skornya beserta rincian jawabannya, didalam menu nilai dan rinciannya juga terdapat 3 (tiga) button, seperti button coba lagi yang berfungsi untuk mencoba lagi mengerjakan soalnya, button simpan yang berfungsi untuk menuju ke halaman simpan nilai. Didalam halaman simpan nilai ada data yang harus diisi user yang terdiri dari nama, soal dan levelnya serta nilainya. Selain itu, pada halaman simpan nilai juga terdapat 3 (tiga) button yaitu, button simpan yang berfungsi untuk menyimpan data didatabase yang telah diinputkan, ketika mengklik button simpan akan muncul pesan toast atau pemberitahuan bahwa data berhasil disimpan dan silahkan dilihat di menu utama, button batal yang berfungsi untuk membatalkan penyimpanan dan kembali ke menu halaman simpan nilai, serta terdapat button menu utama yang mempunyai fungsi untuk menuju ke tampilan menu utama aplikasi ayo berhitung. Berdasarkan Use Case diagram pada gambar 4.1 maka perancangan activity diagramnya dapat dilihat pada gambar 4.4.
38
act Activ ity Menu Pengurangan
EA 10.0 Unregistered Trial Version User
EA 10.0 Unregistered Trial Version System
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Start Version
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregistered Trial Version
Menampilkan Menu Utama EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
Memilih Menu Pengurangan
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
Memutar Backsound / Suara
EA 10.0 Unregistered Trial Version Menampilkan Menu Pengurangan
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregistered Trial Version Trial/ Suara Version Memilih Tombol KerjEA akan 10.0 Unregistered Backsound
EA 10.0 Unregist
Soal
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
Berhenti
EA 10.0 Unregistered Trial Version Menampilkan Halaman Menu Lev el Soal Pengurangan
EA 10.0 Unregistered Trial Version
Memilih Lev el Soal Pengurangan yang diinginkan
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version Menampilkan Soal Pengurangan dengan Lev el yang telah dipilih
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregist
Mengerj akan Soal
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version Menampilkan Nilai dan
EA 10.0 Unregist
Tombol Nilai EA 10.0 Unregistered TrialMemilih Version EA 10.0 Unregistered Trial Rincian JawVersion aban
EA 10.0 Unregist
Memilih Tombol Coba Lagi EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
Memilih Tombol Menu Utama
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version
Memilih Tombol Simpan
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version Menampilkan Halaman Form Simpan Nilai
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 UnregisteredMenginput Trial Version Data
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
Memilih Tombol Menu Utama
Memilih Tombol Batal pada Halaman Form Simpan Nilai
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version set data
Memilih Tombol Sav e pada Halaman Form Simpan Nilai
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregistered Trial Version
<> EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregistered Trial Version
Menampilkan Pesan Toast EA 10.0 Unregistered Trial Version atau Pemberitahuan
EA 10.0 Unregist
Bahw a Data Telah Disimpan
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
Fi ni sh
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
4.4 Activity menu pengurangan EA 10.0 UnregisteredGambar Trial Version EA diagram 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
d.
Activity diagram Menu Perkalian
Menu Trial perkalian menampilkan tentang EA 10.0 Unregistered Version EA 10.0 penjelasan Unregistered Trialperkalian Version dan EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregistered Version EA menu 10.0 Unregistered Trial button Versionyang EA 10.0 Unregist juga contoh Trial soalnya. Didalam perkalian terdapat EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
39
bernama “kerjakan soal” yang apabila diklik akan menuju ke menu level soal. Level soalnya terdiri dari 2 (dua) level yaitu, level mudah dan sulit. Setelah user memilih level soal yang diinginkan, maka user akan mengerjakan soal, kemudian setelah selesai mengerjakan soal, user dapat langsung menilainya dengan cara mengklik button nilai yang berada dibagian bawah soal nomor terakhir, yang kemudian akan muncul nilai atau skornya beserta rincian jawabannya, didalam menu nilai dan rinciannya juga terdapat 3 (tiga) button, seperti button coba lagi yang berfungsi untuk mencoba lagi mengerjakan soalnya, button simpan yang berfungsi untuk menuju ke halaman simpan nilai. Didalam halaman simpan nilai ada data yang harus diisi user yang terdiri dari nama, soal dan levelnya serta nilainya. Selain itu, pada halaman simpan nilai juga terdapat 3 (tiga) button yaitu, button simpan yang berfungsi untuk menyimpan data didatabase yang telah diinputkan, ketika mengklik button simpan akan muncul pesan toast atau pemberitahuan bahwa data berhasil disimpan dan silahkan dilihat di menu utama, button batal yang berfungsi untuk membatalkan penyimpanan dan kembali ke menu halaman simpan nilai, serta terdapat button menu utama yang mempunyai fungsi untuk menuju ke tampilan menu utama aplikasi ayo berhitung. Berdasarkan Use Case diagram pada gambar 4.1 maka perancangan activity diagramnya dapat dilihat pada gambar 4.5.
40
act Activ ity Menu Perkalian
EA 10.0 Unregistered Trial Version User
EA 10.0 UnregisteredSystem Trial Version
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Start Version
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregistered Trial Version
Menampilkan Menu Utama EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
Memilih Menu Perkalian
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
Memutar Backsound / Suara
EA 10.0 Unregistered Trial Version Menampilkan Menu Perkalian
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregistered Trial Version Trial/ Suara Version Memilih Tombol KerjEA akan 10.0 Unregistered Backsound
EA 10.0 Unregist
Soal
EA 10.0 Unregistered Trial Version
Berhenti
EA 10.0 Unregistered Trial Version Menampilkan Halaman
EA 10.0 Unregist
Menu Lev el Soal Perkalian
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version
Memilih Lev el Soal Perkalian yang diinginkan
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version Menampilkan Soal Perkalian dengan Lev el yang telah dipilih
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregist
Mengerj akan Soal
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version Menampilkan Nilai dan
EA 10.0 Unregist
Tombol Nilai EA 10.0 Unregistered TrialMemilih Version EA 10.0 Unregistered Trial Rincian JawVersion aban
EA 10.0 Unregist
Memilih Tombol Coba Lagi EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
Memilih Tombol Menu Utama
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version
Memilih Tombol Simpan
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version Menampilkan Halaman Form Simpan Nilai
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 UnregisteredMenginput Trial Version Data
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
Memilih Tombol Menu Utama
Memilih Tombol Batal pada Halaman Form Simpan Nilai
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version set data
Memilih Tombol Sav e pada
EA 10.0 Unregist
<> EA 10.0 UnregisteredHalaman TrialForm Version EA 10.0 Unregistered Trial Version Simpan Nilai
EA 10.0 Unregist
Menampilkan Pesan Toast EA 10.0 Unregistered Trial Version atau Pemberitahuan
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregistered Trial Version
Bahw a Data Telah Disimpan
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
Finish
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version
Gambar 4.5 Activity diagram menu perkalian
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregist
41
e.
Activity diagram Menu Tentang
Untuk masuk ke menu tentang, pilihlah tombol tentang yang terdapat di menu utama, setelah masuk ke menu tentang, system akan memutar backsound atau suara. Menu tentang berisi tentang profil pembuat aplikasi. Berdasarkan Use Case Diagram pada gambar 4.1 maka perancangan activity diagram pada menu tentang dapat di lihat pada gambar 4.6. act Activ ity Menu Tentang
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregister User
System
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregister Start
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregister Menampilkan Menu Utama
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregister
MemutarTrial Backsound / EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Version EA 10.0 Unregister Memilih Menu Tentang Suara
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregister Menampilkan Menu Tentang
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregister
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregister Memutar Backsound / Suara
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregister
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregister Finish
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregister Gambar 4.6 Activity diagram menu tentang
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregister
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregister
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregister
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregister
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 42 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregister
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregister
f.
Activity diagram Menu Lihat Nilai
Untuk masuk ke menu lihat nilai, pilihlah tombol lihat nilai yang terdapat di menu utama, setelah masuk ke menu lihat nilai, system akan memutar backsound atau suara. Menu lihat nilai berisi nilai yang telah disimpan di database oleh user yang terdiri dari rincian nama, soal dan level soal serta nilai yang telah dinputkan secara manual oleh user. Data nilai dan rinciannya tersebut diambil dari database yang telah disimpan dan kemudian ditampilkan di menu lihat nilai. Berdasarkan Use Case
Diagram pada gambar 4.1 maka perancangan activity diagram pada menu EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Versio tentang dapat di lihat pada gambar 4.7. EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Versio act Activ ity Menu Lihat Nilai
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA User10.0 Unregistered Trial System Version EA 10.0 Unregistered Trial Versio
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Versio Start
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Menampilkan Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Versio Menu Utama
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Versio Memilih Menu Lihat Nilai
Memutar Backsound / Suara
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Versio
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial<> Version EA 10.0 Unregistered Trial Versio
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version set data EA 10.0 Unregistered Trial Versio
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Menampilkan Version Data Nilai EA 10.0 Unregistered Trial Versio
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Versio Memutar Backsound / Suara
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Versio
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Versio Finish
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Versio
Gambar 4.7 Activity diagram menu lihat nilai EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Versio
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Versio
43 EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Versio
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Versio
g.
Activity diagram Keluar Program
Pada Menu keluar, user akan diberikan pesan pemberitahuan yang berbunyi “Keluar dari aplikasi ayo berhitung ?” dan diberikan pilihan “Oke” atau “Batal”, jika pilih “Oke” maka akan keluar dari aplikasi ayo berhitung dan system akan menampilkan pesan toast atau pemberitahuan, Jika pilih “Batal” maka akan kembali ke menu utama aplikasi. Berdasarkan Use Case pada gambar 4.1 maka dibuat perancangan activity diagram pada menu keluar dapat dilihat pada gambar 4.8. act Activ ity Keluar
EA 10.0 Unregistered Trial Version EAUser 10.0 Unregistered Trial VersionSystem EA 10.0 Unregistered Trial Version EA
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA Start
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA Menampilkan Menu Utama
Tidak
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA
Backsound Memilih EA 10.0 Unregistered Trial Version EATombol 10.0Keluar Unregistered TrialMemutar Version EA/ 10.0 Unregistered Trial Version EA Suara
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered TrialMenampilkan Version Dialog EA 10.0 Unregistered Trial Version EA Pertanyaan Keluar dari
Aplikasi EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA Ya
Menampilkan Pesan Toast EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA atau Pemberitahuan
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA Backsound / Suara
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version Berhenti EA 10.0 Unregistered Trial Version EA
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA
Finish EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA Gambar 4.8 Activity diagram keluar program
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA
44 Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version 4.4.3
Class Diagram
class Use Case Model
EA 10.0 Unregistered Trial Version tb_nilai + _id EA 10.0 Unregistered Trial Version + + +
nama nilai soal
+ + + +
batal() hapus() lihat_nilai() simpan()
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
Gambar 4.9 Class diagram
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version 45
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
4.4.4 Sequence Diagram
Mengacu use case dan activity diagram yang telah dijelaskan sebelumnya, maka sequence diagramnya adalah sebagai berikut :
EA 10.0 sd Unregistered Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version E Sequence Diagram Trial Menu Penj umlahan
User
level penjumlahan)
Tampilan Menu Utama Menu Level Soal Soal Penjumlahan (dengan level Halaman Nilai Simpan Nilai : tb_nilai DB : db_nilai EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered TrialPenjumlahan Version EAMenu 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered TrialTBVersion EA 10.0 Unregistered Trial Version E Splashscreen Penjumlahan yang telah dipilih pada menu
Mengakses Aplikasi() startActivity()
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version E
Menampilkan Menu Utama dan Memutar Backsound()
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version E
startActivity() Menampilkan Menu Penjumlahan dan Backsound Berhenti()
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version E
Memilih Menu Penjumlahan()
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version E
Gambar 4.10 Sequence diagram Menu Penjumlahan startActivity()
startActivity()
Menampilkan()
46
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version E
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version E
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version E
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version E
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version E
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version E
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version E
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version E
Menampilkan Halaman Simpan Nilai()
MemilihTrial TombolVersion Batal() EA 10.0 Unregistered EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version E
«destroy»
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial«destroy» Version EA 10.0 Unregistered Trial Version E
Tutup Koneksi()
eksekusiQueryInsert() EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version E
setnilai()
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregisteredsetsoal() Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version E
setnama()
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version E
set_Id()
«create»
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version E
Membuka Koneksi (aktifkan db)
Memilih Tombol Simpan() EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial «create» Version EA 10.0 Unregistered Trial Version E
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version E Menginputkan Data Nilai()
Menampilkan Halaman Simpan Nilai()
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0StartActivity() Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version E
Memilih Tombol Simpan()
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version E
Memilih Tombol Coba Lagi()
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EANilai() 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version E Menampilkan Halaman
Mengerjakan Soal dan Setelah Mengerjakan Soal User Pilih Tombol Nilai()
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version E
Menampilkan Soal Penjumlahan Dengan level Yang Telah Dipilih()
Memilih level Soal Penjumlahan Yang Diinginkan() startActivity() Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version E EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version E Menampilkan Menu Level Soal Penjumlahan()
Memilih Tombol Kerjakan Soal ()
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version E
Sequence Diagram jika memilih Menu Penjumlahan a.
EA 10.0 sd Unregistered Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version Sequence Diagram Trial Menu Pengurangan
User
level pengurangan)
Tampilan Menu Utama Menu Level Soal Soal Pengurangan (dengan level Halaman Nilai Simpan Nilai : tb_nilai DB : db_nilai EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered TrialPengurangan Version EAMenu 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered TrialTBVersion EA 10.0 Unregistered Trial Version Splashscreen Pengurangan yang telah dipilih pada menu
Mengakses Aplikasi() startActivity()
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
Menampilkan Menu Utama dan Memutar Backsound()
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
startActivity() Menampilkan Menu Pengurangan dan Backsound Berhenti()
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
Memilih Menu Pengurangan()
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
Gambar 4.11 Sequence diagram Menu Pengurangan startActivity()
startActivity()
Menampilkan()
47
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
Menampilkan Halaman Simpan Nilai()
MemilihTrial TombolVersion Batal() EA 10.0 Unregistered EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
«destroy»
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial«destroy» Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
Tutup Koneksi()
eksekusiQueryInsert() EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
setnilai()
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregisteredsetsoal() Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
setnama()
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
set_Id()
«create»
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
Membuka Koneksi (aktifkan db)
Memilih Tombol Simpan() EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial «create» Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version Menginputkan Data Nilai()
Menampilkan Halaman Simpan Nilai()
StartActivity() EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
Memilih Tombol Simpan()
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
Memilih Tombol Coba Lagi()
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EANilai() 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version Menampilkan Halaman
Mengerjakan Soal dan Setelah Mengerjakan Soal User Pilih Tombol Nilai()
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
Menampilkan Soal Pengurangan Dengan level Yang Telah Dipilih()
Memilih level Soal Pengurangan Yang Diinginkan() startActivity() Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version Menampilkan Menu Level Soal Pengurangan()
Memilih Tombol Kerjakan Soal ()
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
Sequence Diagram jika memilih Menu Pengurangan
b.
EA 10.0 sd Unregistered Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version Sequence Diagram Trial Menu Perkalian
User
perkalian)
Tampilan Menu Utama Menu Perkalian Level Soal Soal Perkalian (dengan level yang Halaman Nilai Simpan Nilai : tb_nilai DB : db_nilai EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EAMenu 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered TrialTBVersion EA 10.0 Unregistered Trial Version Splashscreen Perkalian telah dipilih pada menu level
Mengakses Aplikasi() startActivity()
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
Menampilkan Menu Utama dan Memutar Backsound()
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
Memilih Menu Perkalian() startActivity()
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
Memilih Tombol Kerjakan Soal () startActivity()
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
Menampilkan Menu Perkalian dan Backsound Berhenti()
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
Gambar 4.12 Sequence diagram Menu Perkalian
Memilih Tombol Simpan()
startActivity()
Menampilkan()
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
Menampilkan Halaman Simpan Nilai()
MemilihTrial TombolVersion Batal() EA 10.0 Unregistered EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
«destroy»
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial«destroy» Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
Tutup Koneksi()
eksekusiQueryInsert() EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
setnilai()
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregisteredsetsoal() Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
setnama()
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
set_Id()
«create»
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
Membuka Koneksi (aktifkan db)
Memilih Tombol Simpan() EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial «create» Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version Menginputkan Data Nilai()
Menampilkan Halaman Simpan Nilai()
StartActivity() EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
48
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
Memilih Tombol Coba Lagi()
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EANilai() 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version Menampilkan Halaman
Mengerjakan Soal dan Setelah Mengerjakan Soal User Pilih Tombol Nilai()
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
Menampilkan Soal Perkalian Dengan level Yang Telah Dipilih()
Memilih level Soal Perkalian Yang Diinginkan() startActivity() Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version Menampilkan Menu Level Soal Perkalian()
Sequence Diagram jika memilih Menu Perkalian
c.
d.
Sequence Diagram jika memilih Menu Tentang
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistere sd Sequence Diagram Menu Tentang
Menu Utama Halaman Tentang EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistere User
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistere Memilih Tombol Tentang()
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistere startActivity()
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistere Menampilkan Halaman Tentang dan Memutar Backsound()
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistere
EA 10.0 Unregistered Trial Versiondiagram EA 10.0 Unregistered Gambar 4.13 Sequence Menu Tentang Trial Version EA 10.0 Unregistere
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistere
e.
Sequence Diagram jika memilih Menu Lihat Nilai
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistere
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Tria sd Sequence Diagram Lihat Nilai
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistere
Menu Utama Halaman Lihat TB : tb_nilai DB : db_nilai EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Tria Nilai
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistere User
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Tria
EA 10.0 Unregistered TrialLihat Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistere Memilih Tombol Nilai() startActivity()
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Tria «create»
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistere Membuka Koneksi (aktifkan db)
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Tria
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered EA 10.0 Unregistere «create» Trial Version
get_Id() Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered EA 10.0 Unregistered Tria
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistere getnama()
10.0 UnregisteredTrial TrialVersion Version EA Trial Version EA EA 10.010.0 Unregistered Tria getsoal() EAEA 10.0 Unregistered EA 10.0 10.0Unregistered Unregistered Trial Version Unregistere getnilai()
10.0 UnregisteredTrial TrialVersion Version EA Trial Version EA EA 10.010.0 Unregistered Tria EAEA 10.0 Unregistered EA 10.0 10.0Unregistered Unregistered Trial Version Unregistere eksekusiQuerySelect()
10.0 UnregisteredTrial TrialVersion Version EA Trial Version EA EA 10.010.0 Unregistered Tria EAEA 10.0 Unregistered EA 10.0 10.0Unregistered Unregistered Trial Version Unregistere HasilQuery() Menampilkan Data Nilai dan Memutar Backsound()
EAEA 10.0 Unregistered EA 10.0 10.0Unregistered Unregistered Trial Version Unregistere 10.0 UnregisteredTrial TrialVersion Version EA Trial Version EA EA 10.010.0 Unregistered Tria Memilih Tombol Hapus()
get_Id() EAEA 10.0 Unregistered EA 10.0 10.0Unregistered Unregistered Trial Version Unregistere 10.0 UnregisteredTrial TrialVersion Version EA Trial Version EA EA 10.010.0 Unregistered Tria getnama()
EAEA 10.0 Unregistered EA 10.0 10.0Unregistered Unregistered Trial Version Unregistere getsoal()Trial 10.0 UnregisteredTrial TrialVersion Version EA Version EA EA 10.010.0 Unregistered Tria getnilai()
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistere
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Tria eksekusiQueryDelete()
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistere HasilQuery()
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Tria Data Telah Dihapus()
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistere «destroy»
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Tria
«destroy» EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistere
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Tria
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistere
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Tria
Gambar 4.14 Sequence diagram Menu Lihat EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Nilai Version EA 10.0 Unregistere
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Tria
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistere
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Tria
EA 10.0 Unregistered Trial Version 49 EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistere
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Tria
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Tria
f.
Sequence Diagram jika memilih Tombol Keluar
EA 10.0 Unregistered EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregis sd Sequence Trial DiagramVersion Keluar
Utama Dialog Pertanyaan EA 10.0 Unregistered Trial Version EAMenu 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregis Keluar User
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregis Memilih Tombol Keluar()
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered startActivity() Trial Version EA 10.0 Unregis
Menampilkan Dialog Pertanyaan keluar() EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregis Memilih Tombol Oke()
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregis Keluar Aplikasi dan Menampilkan Pesan Pemberitahuan()
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregis Memilih Tombol Batal()
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregis startActivity()
EA 10.0 Unregistered Trial Menampilkan Version Menu Utama() EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregis
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregis Gambar 4.15 Sequence diagram Menu Keluar
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregis
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregis
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregis
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregis
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregis
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregis
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregis
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregis
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregis
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregis
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregis
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA50 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregis
EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregistered Trial Version EA 10.0 Unregis
4.5
Arsitektur Sistem Arsitektur sistem dibuat berdasarkan dengan perancangan sistem yang telah dibuat menggunakan use case diagram, activity diagram, calss diagram, dan sequence diagram. User menggunakan platform android untuk menjalankan aplikasi.
use
get
set
informasi
data
data
Pengguna
Smartphone Android
`
4.6
Aplikasi
Database SQLite
Gambar 4.16 Arsitektur sistem
Perancangan Kebutuhan Sistem 4.6.1. Kebutuhan Perangkat Lunak Berdasarkan deskripsi sistem, maka perangkat lunak (software) yang digunakan untuk membangun
“Aplikasi Soal
Hitungan Dasar untuk Anak Berbasis Android ” adalah : a.
Eclipse
b.
Emulator Android Genymotion
c.
SQLite Database
d.
Enterprise Architect
e.
Adobe Photoshop
f.
CorelDRAW
51
4.6.2. Kebutuhan Perangkat Keras Berdasarkan deskripsi sistem, maka perangkat keras (hardware) yang digunakan untuk membangun
“Aplikasi Soal
Hitungan Dasar untuk Anak Berbasis Android ” adalah : a. Laptop b. Windows 7 Ultimate 64-bit c. Processor Intel® Dual-Core CPU T4400 @ 2.20GHz 2.20 GHz d. RAM 2.00 GB dan Hardisk 130 GB
4.6.3. Kebutuhan Perangkat Keras Platform Android Berdasarkan deskripsi sistem, maka perangkat keras (hardware) platform android yang digunakan untuk membangun “Aplikasi Soal Hitungan Dasar untuk Anak Berbasis Android ” adalah : a. Android minimal versi 2.2 Froyo (Frozen Yogurt). b. Layar minimal 5.0 inch (Direkomendasikan). c. Processor @ 1.2 GHz d. RAM mnimal 512 MB
52
4.7
Perancangan DataBase Perancangan database yang akan dibuat dapat digambarkan sesuai dengan hasil perancangan sistem yang telah dibuat menggunakan class diagram pada gambar 4.10. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel 4.1 Tabel 4.1 Perancangan database No.
Nama Field
Tipe Data
Null
Keterangan
1
_id
Int
Not null
Id
2
Nama
Varchar (50)
Not null
Nama User
3
Soal
Varchar (50)
Not null
Soal & Level Soal yang dikerjakan user
4
Nilai
Int(3)
Not null
Nilai yang didapatkan user
Berdasarkan tabel 4.1 database berisi atribut seperti id, nama, soal dan level soal, serta nilai dengan nama tabel “tb_nilai”. Database ini menggunakan database SQLite.
53
4.8
Perancangan Struktur Menu Perancangan struktur menu adalah proses rancangan tampilan – tampilan yang akan di tampilkan pada aplikasi yang akan dibuat. Perancangan struktur menu aplikasi ini terdiri dari perancangan halaman awal (splash), perancangan halaman menu utama, perancangan halaman menu penjumlahan, perancangan halaman menu level penjumlahan, perancangan halaman soal penjumlahan, perancangan halaman menu nilai penjumlahan, perancangan halaman menu simpan nilai penjumlahan, perancangan halaman menu pengurangan, perancangan halaman menu level pengurangan, perancangan halaman soal pengurangan, perancangan halaman menu nilai pengurangan, perancangan halaman menu simpan nilai pengurangan, perancangan halaman menu perkalian, perancangan halaman menu level perkalian,
perancangan halaman soal perkalian,
perancangan halaman menu nilai perkalian, perancangan halaman menu simpan nilai perkalian, perancangan halaman tentang, serta perancangan halaman lihat nilai.
54
Berikut ini merupakan rancangan struktur menu aplikasi Ayo Berhitung yang akan dibangun : Halaman Awal (splash)
Halaman Menu Penjumlahan
Halaman Menu Pengurangan
Halaman Menu Perkalian
Halaman Level Menu Penjumlahan
Halaman Level Menu Pengurangan
Halaman Level Menu Perkalian
Halaman Soal Penjumlahan Level Mudah
Halaman Soal Pengurangan Level Mudah
Halaman Soal Perkalian Level Mudah
Halaman Soal Penjumlahan Level Sulit
Halaman Soal Pengurangan Level Sulit
Halaman Soal Perkalian Level Sulit
Halaman Nilail Penjumlahan Level Mudah
Halaman Nilail Pengurangan Level Mudah
Halaman Nilail Perkalian Level Mudah
Halaman Nilail Penjumlahan Level Sulit
Halaman Nilail Pengurangan Level Sulit
Halaman Nilail Perkalian Level Sulit
Halaman Menu Tentang
Halaman Menu Simpan Nilai
Gambar 4.17 Rancangan Menu dan Sub Menu
55
Halaman Menu Lihat Nilai
Menu Keluar Program
4.9
Perancangan Desain Tampilan Desain ini dibuat agar program mudah dan nyaman digunakan oleh user. Pada bagian ini terdiri dari format tampilan (layout) yang digunakan sebagai berikut :
a. Tampilan Icon Aplikasi Untuk mengakses aplikasi, user harus menginstall aplikasi soal hitungan dasar untuk anak berbasis android. Setelah selesai menginstall icon aplikasi akan muncul di smartphone android tersebut. Jika icon tersebut diklik maka akan muncul halaman awal atau splashscreen. Berikut ini merupakan desain rancangan iconnya :
Gambar 4.18 Rancangan Icon Aplikasi
b. Halaman Awal (Splash) Splash atau halaman awal adalah tampilan awal ketika user membuka aplikasi ayo berhitung. Splash ini berupa image yang telah didesain khusus untuk tampilan aplikasi ayo berhitung. Berikut ini merupakan desain rancangan splashnya : 56
Loading…
Gambar 4.19 Rancangan Splashscreen
c. Halaman Menu Utama Setelah melewati tampilan splash, maka akan masuk ke dalam halaman menu utama aplikasi. Halaman menu utama terdapat 6 (tujuh) button, yaitu button dengan simbol tambah, kurang, kali, button tentang, button lihat nilai dan button keluar. Berikut ini merupakan desain rancangan menu utama :
ayoBERHITUNG
Lihat N ilai
Tentang
Keluar
Gambar 4.20 Rancangan Menu Utama 57
d. Halaman Menu Penjumlahan User akan masuk kedalam menu penjumlahan ketika sudah mimilih button tambah. Menu penjumlahan berisi pengertian secara singkat tentang penjumlahan dan contoh soalnya, didalam menu penjumlahan terdapat satu button yang bernama kerjakan soal, dan mempunyai fungsi untuk menuju ke halaman level soal penjumlahan. Berikut ini merupakan desain rancanganya :
Apa itu PENJUMLAHAN ?
penjelasannya
Kerjakan Soal
Gambar 4.21 Rancangan menu penjumlahan
58
e. Halaman Level Penjumlahan Halaman level penjumlahan akan muncul ketika user telah memilih button kerjakan soal yang terdapat didalam menu penjumlahan. Pada menu level penjumlahan terdapat 2 level soal penjumlahan yang berbeda, yaitu level mudah dan sulit. Berikut ini merupakan desain rancangannya :
SILAHKAN PILIH LEVEL SOAL
MUDAH SULIT
Gambar 4.22 Rancangan menu level penjumlahan
59
f. Halaman Soal Penjumlahan Untuk mengerjakan soal penjumlahan dengan level yang dinginkan, user harus memilih level soalnya terlebih dahulu yang terdapat pada menu level penjumlahan. Soal terdapat 10 (sepuluh) nomor dengan tampilan menarik yang sengaja di buat khusus untuk anak – anak serta terdapat button dengan nama nilai yang berfungsi untuk menilai soal yang telah dikerjakan oleh user. Pada setiap halaman soal penjumlahan dengan level mudah, sedang dan sulit itu bentuk tampilannya sama, tetapi yang membedakan adalah hanya pada isi soalnya saja.
Berikut ini merupakan desain
rancangannya :
No. 1 No. 2
No. 3 No. 4 No. 5 No. 6 No. 7 No. 8 No. 9 No. 10
NILAI
Gambar 4.23 Rancangan halaman soal penjumlahan
60
g. Halaman Tampilan Nilai Penjumlahan Halaman Nilai Penjumlahan berisi skor atau nilai beserta rincian jawabannya yang didapat oleh user setalah mengerjakan soal dan terdapat kunci jawabannya. 1 (satu) soal itu mempunyai skor 10, jika user menjawab semua soal dengan benar maka akan mendapatkan nilai 100 (seratus). Selain itu, didalam menu nilai penjumlahan terdapat 3 (tiga) button yaitu, button coba lagi yang berfungsi untuk mencoba lagi mengerjakan soal, button simpan berfungsi untuk menyimpan nilai yang diinputkan secara manual, dan button menu utama mempunyai fungsi untuk menuju ke halaman menu utama aplikasi ayo berhitung. Berikut ini merupakan desain rancangannya : NILAI :
0* Jawaban : 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
– (a*) = A*, – (a*) = A*, – (a*) = A*, – (a*) = A*, – (a*) = A*, – (a*) = A*, – (a*) = A*, – (a*) = A*, – (a*) = A*, – (a*) = A*,
(Nilai = 0**) (Nilai = 0**) (Nilai = 0**) (Nilai = 0**) (Nilai = 0**) (Nilai = 0**) (Nilai = 0**) (Nilai = 0**) (Nilai = 0**) (Nilai = 0**)
COBA LAGI
SIMPAN
MENU UTAMA
Gambar 4.24 Rancangan tampilan nilai penjumlahan
61
Keterangan pada Gambar 4.24 : 1. 0* = Jumlah nilai atau skor yang didapatkan oleh user setelah mengerjakan soal. Setiap 1 (satu) soal mempunyai skor 10 (sepuluh) jika benar dan jika salah mendapatkan skor 0 (nol). 2. -
= Jawaban yang dipilih user ketika mengerjakan soal.
Jawaban terdiri dari 2 (dua) sampai 3 (tiga) pilihan, yaitu A, B, dan C. 3. a* = Keterangan yang menyatakan apakah jawaban yang dipilih user benar atau salah. Keterangan tersebut terdiri dari 2 (dua) yaitu Benar atau Salah. 4. A* = Kunci jawaban soal. 5. 0** = Skor atau nilai per soalnya yang didapatkan oleh user. Setiap 1 (satu) soal mempunyai skor 10 (sepuluh) jika benar dan jika salah mendapatkan skor 0 (nol).
Pada setiap halaman tampilan nilai penjumlahan dengan level mudah, sedang dan sulit itu bentuk tampilannya sama.
62
h. Halaman Menu Pengurangan User akan masuk kedalam menu pengurangan ketika sudah mimilih button kurang. Menu pengurangan berisi pengertian secara singkat tentang pengurangan dan contoh soalnya, didalam menu pengurangan terdapat satu button yang bernama kerjakan soal, dan mempunyai fungsi untuk menuju ke halaman level soal pengurangan. Berikut ini merupakan desain rancanganya :
Apa itu PENGURANGAN ?
penjelasannya
Kerjakan Soal
Gambar 4.25 Rancangan menu pengurangan
63
i. Halaman Level Pengurangan Halaman level pengurangan akan muncul ketika user telah memilih button kerjakan soal yang terdapat didalam menu pengurangan. Pada menu level pengurangan terdapat 2 level soal pengurangan yang berbeda, yaitu level mudah dan sulit. Berikut ini merupakan desain rancangannya :
SILAHKAN PILIH LEVEL SOAL
MUDAH SULIT
Gambar 4.26 Rancangan menu level pengurangan
64
j. Halaman Soal Pengurangan Untuk mengerjakan soal pengurangan dengan level yang dinginkan, user harus memilih level soalnya terlebih dahulu yang terdapat pada menu level pengurangan. Soal terdapat 10 (sepuluh) nomor dengan tampilan menarik yang sengaja di buat khusus untuk anak – anak serta terdapat button dengan nama nilai yang berfungsi untuk menilai soal yang telah dikerjakan oleh user. Pada setiap halaman soal pengurangan dengan level mudah, sedang dan sulit itu bentuk tampilannya sama, tetapi yang membedakan adalah hanya pada isi soalnya saja. Berikut ini merupakan desain rancangannya : No. 1 No. 2
No. 3 No. 4 No. 5 No. 6 No. 7 No. 8 No. 9 No. 10
NILAI
Gambar 4.27 Rancangan soal pengurangan
65
k. Halaman Tampilan Nilai Pengurangan Halaman Nilai pengurangan berisi skor atau nilai beserta rincian jawabannya yang didapat oleh user setalah mengerjakan soal dan terdapat kunci jawabannya. 1 (satu) soal itu mempunyai skor 10, jika user menjawab semua soal dengan benar maka akan mendapatkan nilai 100 (seratus). Selain itu, didalam menu nilai pengurangan terdapat 3 (tiga) button yaitu, button coba lagi yang berfungsi untuk mencoba lagi mengerjakan soal, button simpan berfungsi untuk menyimpan nilai yang diinputkan secara manual, dan button menu utama mempunyai fungsi untuk menuju ke halaman menu utama aplikasi ayo berhitung. Berikut ini merupakan desain rancangannya : NILAI :
0* Jawaban : 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20.
– (a*) = A*, – (a*) = A*, – (a*) = A*, – (a*) = A*, – (a*) = A*, – (a*) = A*, – (a*) = A*, – (a*) = A*, – (a*) = A*, – (a*) = A*,
(Nilai = 0**) (Nilai = 0**) (Nilai = 0**) (Nilai = 0**) (Nilai = 0**) (Nilai = 0**) (Nilai = 0**) (Nilai = 0**) (Nilai = 0**) (Nilai = 0**)
COBA LAGI
SIMPAN
MENU UTAMA
Gambar 4.28 Rancangan tampilan nilai pengurangan
66
Keterangan pada Gambar 4.28 : 1. 0* = Jumlah nilai atau skor yang didapatkan oleh user setelah mengerjakan soal. Setiap 1 (satu) soal mempunyai skor 10 (sepuluh) jika benar dan jika salah mendapatkan skor 0 (nol). 2. -
= Jawaban yang dipilih user ketika mengerjakan soal.
Jawaban terdiri dari 2 (dua) sampai 3 (tiga) pilihan, yaitu A, B, dan C. 3. a* = Keterangan yang menyatakan apakah jawaban yang dipilih user benar atau salah. Keterangan tersebut terdiri dari 2 (dua) yaitu Benar atau Salah. 4. A* = Kunci jawaban soal. 5. 0** = Skor atau nilai per soalnya yang didapatkan oleh user. Setiap 1 (satu) soal mempunyai skor 10 (sepuluh) jika benar dan jika salah mendapatkan skor 0 (nol).
Pada setiap halaman tampilan nilai pengurangan dengan level mudah, sedang dan sulit itu bentuk tampilannya sama.
67
l. Halaman Menu Perkalian User akan masuk kedalam menu perkalian ketika sudah mimilih button kali. Menu perkalian berisi pengertian secara singkat tentang perkalian dan contoh soalnya, didalam menu perkalian terdapat satu button yang bernama kerjakan soal, dan mempunyai fungsi untuk menuju ke halaman level soal perkalian. Berikut ini merupakan desain rancanganya :
Apa itu PERKALIAN ?
penjelasannya
Kerjakan Soal
Gambar 4.29 Rancangan menu perkalian
68
m. Halaman Level Perkalian Halaman level perkalian akan muncul ketika user telah memilih button kerjakan soal yang terdapat didalam menu perkalian. Pada menu level perkalian terdapat 2 level soal perkalian yang berbeda, yaitu level mudah dan sulit. Berikut ini merupakan desain rancangannya :
SILAHKAN PILIH LEVEL SOAL
MUDAH SULIT
Gambar 4.30 Rancangan menu level perkalian
69
n. Halaman Soal Perkalian Untuk mengerjakan soal perkalian dengan level yang dinginkan, user harus memilih level soalnya terlebih dahulu yang terdapat pada menu level perkalian. Soal terdapat 10 (sepuluh) nomor dengan tampilan menarik yang sengaja di buat khusus untuk anak – anak serta terdapat button dengan nama nilai yang berfungsi untuk menilai soal yang telah dikerjakan oleh user. Pada setiap halaman soal perkalian dengan level mudah, sedang dan sulit itu bentuk tampilannya sama, tetapi yang membedakan adalah hanya pada isi soalnya saja. Berikut ini merupakan desain rancangannya :
No. 1 No. 2
No. 3 No. 4 No. 5 No. 6 No. 7 No. 8 No. 9 No. 10
NILAI
Gambar 4.31 Rancangan soal perkalian
70
o. Halaman Tampilan Nilai Perkalian Halaman Nilai perkalian berisi skor atau nilai beserta rincian jawabannya yang didapat oleh user setalah mengerjakan soal dan terdapat kunci jawabannya. 1 (satu) soal itu mempunyai skor 10, jika user menjawab semua soal dengan benar maka akan mendapatkan nilai 100 (seratus). Selain itu, didalam menu nilai pembagian terdapat 3 (tiga) button yaitu, button coba lagi yang berfungsi untuk mencoba lagi mengerjakan soal, button simpan berfungsi untuk menyimpan nilai yang diinputkan secara manual, dan button menu utama mempunyai fungsi untuk menuju ke halaman menu utama aplikasi ayo berhitung. Berikut ini merupakan desain rancangannya : NILAI :
0* Jawaban : 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30.
– (a*) = A*, – (a*) = A*, – (a*) = A*, – (a*) = A*, – (a*) = A*, – (a*) = A*, – (a*) = A*, – (a*) = A*, – (a*) = A*, – (a*) = A*,
(Nilai = 0**) (Nilai = 0**) (Nilai = 0**) (Nilai = 0**) (Nilai = 0**) (Nilai = 0**) (Nilai = 0**) (Nilai = 0**) (Nilai = 0**) (Nilai = 0**)
COBA LAGI
SIMPAN MENU UTAMA
Gambar 4.32 Rancangan tampilan nilai perkalian
71
Keterangan pada Gambar 4.32 : 1. 0* = Jumlah nilai atau skor yang didapatkan oleh user setelah mengerjakan soal. Setiap 1 (satu) soal mempunyai skor 10 (sepuluh) jika benar dan jika salah mendapatkan skor 0 (nol). 2. -
= Jawaban yang dipilih user ketika mengerjakan soal.
Jawaban terdiri dari 2 (dua) sampai 3 (tiga) pilihan, yaitu A, B, dan C. 3. a* = Keterangan yang menyatakan apakah jawaban yang dipilih user benar atau salah. Keterangan tersebut terdiri dari 2 (dua) yaitu Benar atau Salah. 4. A* = Kunci jawaban soal. 5. 0** = Skor atau nilai per soalnya yang didapatkan oleh user. Setiap 1 (satu) soal mempunyai skor 10 (sepuluh) jika benar dan jika salah mendapatkan skor 0 (nol).
Pada setiap halaman tampilan nilai perkalian dengan level mudah, sedang dan sulit itu bentuk tampilannya sama.
72
p. Halaman Tampilan Simpan Nilai Halaman Simpan Nilai akan muncul jika user memilih button simpan pada halaman tampilan nilai yang berfungsi untuk menyimpan nilai yang telah didapatkan oleh user. Untuk menyimpan nilai user harus menginputkan data nilainya secara manual yang terdiri dari nama, soal dan level soal, serta nilainya. Pada halaman simpan nilai terdapat 3 (tiga) button, yang terdiri dari button simpan yang berfungsi untuk menyimpan data kedalam database SQLite yang telah diinputkan dan akan muncul pemberitahuan bahwa data berhasil disimpan dan dapat dilihat di menu utama melalui button lihat nilai, button batal mempunyai fungsi untuk membatalkan penyimpanan, button menu utama berfungsi untuk menuju ke halaman menu utama aplikasi ayo berhitung. Penyimpan soal ini sifatnya opsional. Berikut ini merupakan desain rancangannya :
SIMPAN NILAI
Nama : Soal dan Level : Nilai :
SIMPAN
BATAL
MENU UTAMA
Gambar 4.33 Rancangan tampilan simpan nilai
73
SIMPAN NILAI
Nama : Soal dan Level : Nilai : SIMPAN
BATAL
MENU UTAMA Data nilai berhasil diinputkan, silahkan lihat nilai di MENU UTAMA Nama : Soal : Nilai :
Gambar 4.34 Rancangan tampilan simpan nilai ketika setelah menginputkan data dengan menekan tombol simpan sehingga akan muncul pemberitahuan.
74
q. Halaman Tampilan Menu Tentang Halaman menu tentang berisi tentang profil pembuat aplikasi ayo berhitung. Berikut ini merupakan desain rancangannya :
PROFIL PEMBUAT
Photo profil
Nama : TRI HARDIYANTO NIM : 12.01.55.0031 PROGDI : SISTEM INFORMASI FTI UNISBANK SEMARANG 2015
Gambar 4.35 Rancangan tampilan tentang
r. Halaman Tampilan Menu Lihat Nilai Halaman menu lihat nilai berfungsi untuk melihat nilai yang di ambil dari database SQLite yang telah diinputkan oleh user yang terdiri dari data nama, soal dan level, serta nilainya. Data yang ditampilkan pada halaman menu lihat nilai ini dapat dihapus dengan cara tekan lama pada baris data yang ingin dihapusnya dan akan muncul button hapus. Berikut ini merupakan desain rancangannya :
75
DAFTAR NILAI Nama
Soal dan Level
Nilai
xxxx
xxxx
xxxx
:
Gambar 4.36 Rancangan tampilan lihat nilai
DAFTAR NILAI Nama
Soal dan Level
xxxx
xxxx
:
Nilai xxxx
Hapus data ini ? Hapus
Gambar 4.37 Rancangan tampilan lihat nilai ketika akan menghapus data nilai dengan cara tekan lama pada data nilai yang akan di hapusnya sehingga akan muncul tombol hapus.
76
s. Tampilan Dialog Keluar Pada tampilan menu keluar akan terdapat dialog pertanyaan ”Keluar dari aplikasi ayo berhitung ?” dan terdapat pilihan Oke dan Batal. Jika klik Oke maka akan muncul pesan “Terimakasih, anda sudah menggunakan aplikasi ini” dan jika klik Batal akan tetap berada di menu utama.
Berikut ini merupakan desain
rancangannya :
ayoBERHITUNG
Keluar dari aplikasi ayo berhitung ? Oke
Tentang
Batal
Lihat Nilai
Keluar
Gambar 4.38 Rancangan tampilan dialog keluar
77
BAB V
IMPLEMENTASI SISTEM
5.1
Implementasi Sistem Implementasi sistem dari “Aplikasi Soal Hitungan Dasar untuk Anak Berbasis Android” mempunyai beberapa tampilan yang sesuai dengan perancangan yang telah di jelaskan pada bab IV. Berikut adalah tampilan halaman – halaman yang terdapat pada aplikasi soal hitungan dasar untuk anak berbasis android : 5.1.1
Tampilan Icon Aplikasi Implementasi tampilan Icon aplikasi digambarkan pada gambar 5.1 berdasarkan rancangan pada bab IV (gambar 4.18). Icon aplikasi akan muncul setelah user menginstall aplikasi soal hitungan dasar untuk anak berbasis android. Jika user mengklik icon tersebut maka akan muncul tampilan splashscreen.
Gambar 5.1 Icon Aplikasi
78
5.1.2
Tampilan Halaman Awal (Splash) Implementasi halaman utama yang merupakan Splash digambarkan pada gambar 5.2 berdasarkan rancangan pada bab IV (gambar 4.19) merupakan halaman pertama kali yang terlihat oleh user saat aplikasi di jalankan.
Gambar 5.2 Tampilan Halaman Splashscreen
Untuk listing program yang dapat membentuk tampilan seperti gambar 5.2 dapat dilihat pada halaman lampiran.
5.1.3
Tampilan Halaman Menu Utama Implementasi menu utama digambarkan pada gambar 5.3 berdasarkan rancangan pada bab IV (gambar 4.20) menunjukan bahwa user akan masuk pada menu utama setelah melewati halaman splashscreen.
79
Gambar 5.3 Tampilan Halaman Menu Utama
Untuk listing program yang dapat membentuk tampilan seperti gambar 5.3 dapat dilihat pada halaman lampiran.
5.1.4
Tampilan Halaman Menu Penjumlahan Implementasi menu penjumlahan digambarkan pada gambar 5.4 berdasarkan rancangan pada bab IV (gambar 4.21) menunjukan bahwa user akan masuk pada halaman penjumlahan setelah user mengklik tombol dengan simbol plus pada halaman menu utama.
80
Gambar 5.4 Tampilan Halaman Menu penjumlahan
Untuk listing program yang dapat membentuk tampilan seperti gambar 5.4 dapat dilihat pada halaman lampiran.
5.1.5
Tampilan Halaman Level Penjumlahan Implementasi
tampilan
halaman
level
penjumlahan
digambarkan pada gambar 5.5 berdasarkan rancangan pada bab IV (gambar 4.22) menunjukan bahwa user akan masuk pada halaman level penjumlahan setelah user mengklik tombol kerjakan soal pada halaman menu penjumlahan.
81
Gambar 5.5 Tampilan Halaman Level Menu penjumlahan
Untuk listing program yang dapat membentuk tampilan seperti gambar 5.5 dapat dilihat pada halaman lampiran.
5.1.6
Tampilan Halaman Soal Penjumlahan Level Mudah Implementasi halaman soal penjumlahan level mudah digambarkan pada gambar 5.6 berdasarkan rancangan pada bab IV (gambar 4.23) menunjukan bahwa user akan masuk pada halaman soal penjumlahan level mudah setelah user mengklik tombol mudah pada halaman level penjumlahan.
82
Gambar 5.6 Tampilan Halaman soal penjumlahan level mudah
Dalam menjawab soal, user harus mengklik “pilih jawaban” yang kemudian akan muncul pilihan jawabannya. Geser kebawah untuk melanjutkan mengerjakan soalnya, karena pada halaman ini menggunakan scrollview. Untuk listing program yang dapat membentuk tampilan seperti gambar 5.6 dapat dilihat pada halaman lampiran.
5.1.7
Tampilan Halaman Nilai Penjumlahan Level Mudah Implementasi halaman nilai penjumlahan level mudah digambarkan pada gambar 5.7 berdasarkan rancangan pada bab IV (gambar 4.24) menunjukan bahwa user akan masuk pada halaman
83
nilai penjumlahan level mudah setelah user mengklik tombol nilai pada soal penjumlahan level mudah.
Gambar 5.7 Tampilan Halaman nilai penjumlahan level mudah
Untuk listing program yang dapat membentuk tampilan seperti gambar 5.7 dapat dilihat pada halaman lampiran.
5.1.8
Tampilan Halaman Soal Penjumlahan Level Sulit Implementasi halaman soal penjumlahan level sulit digambarkan pada gambar 5.8 berdasarkan rancangan pada bab IV (gambar 4.23) menunjukan bahwa user akan masuk pada halaman soal penjumlahan level sulit setelah user mengklik tombol sulit pada halaman level penjumlahan.
84
Gambar 5.8 Tampilan Halaman soal penjumlahan level sulit
Dalam menjawab soal, user harus mengklik “pilih jawaban” yang kemudian akan muncul pilihan jawabannya. Geser kebawah untuk melanjutkan mengerjakan soalnya, karena pada halaman ini menggunakan scrollview. Untuk listing program yang dapat membentuk tampilan seperti gambar 5.8 dapat dilihat pada halaman lampiran.
5.1.9
Tampilan Halaman Nilai Penjumlahan Level Sulit Implementasi halaman nilai penjumlahan level sulit digambarkan pada gambar 5.9 berdasarkan rancangan pada bab IV (gambar 4.24) menunjukan bahwa user akan masuk pada halaman
85
nilai penjumlahan level sulit setelah user mengklik tombol nilai pada soal penjumlahan level sulit.
Gambar 5.9 Tampilan Halaman nilai penjumlahan level sulit
Untuk listing program yang dapat membentuk tampilan seperti gambar 5.9 dapat dilihat pada halaman lampiran.
5.1.10 Tampilan Halaman Menu Pengurangan Implementasi menu pengurangan digambarkan pada gambar 5.10 berdasarkan rancangan pada bab IV (gambar 4.25) menunjukan bahwa user akan masuk pada halaman pengurangan setelah user mengklik tombol dengan simbol minus pada halaman menu utama.
86
Gambar 5.10 Tampilan Halaman Menu pengurangan
Untuk listing program yang dapat membentuk tampilan seperti gambar 5.10 dapat dilihat pada halaman lampiran.
5.1.11 Tampilan Halaman Level Pengurangan Implementasi
tampilan
halaman
level
pengurangan
digambarkan pada gambar 5.11 berdasarkan rancangan pada bab IV (gambar 4.26) menunjukan bahwa user akan masuk pada halaman level pengurangan setelah user mengklik tombol kerjakan soal pada halaman menu pengurangan.
87
Gambar 5.11 Tampilan Halaman Level Menu pengurangan
Untuk listing program yang dapat membentuk tampilan seperti gambar 5.11 dapat dilihat pada halaman lampiran.
5.1.12 Tampilan Halaman Soal Pengurangan Level Mudah Implementasi halaman soal pengurangan level mudah digambarkan pada gambar 5.12 berdasarkan rancangan pada bab IV (gambar 4.27) menunjukan bahwa user akan masuk pada halaman soal pengurangan level mudah setelah user mengklik tombol mudah pada halaman level pengurangan.
88
Gambar 5.12 Tampilan Halaman soal pengurangan level mudah
Dalam menjawab soal, user harus mengklik “pilih jawaban” yang kemudian akan muncul pilihan jawabannya. Geser kebawah untuk melanjutkan mengerjakan soalnya, karena pada halaman ini menggunakan scrollview. Untuk listing program yang dapat membentuk tampilan seperti gambar 5.12 dapat dilihat pada halaman lampiran.
5.1.13 Tampilan Halaman Nilai Pengurangan Level Mudah Implementasi halaman nilai pengurangan level mudah digambarkan pada gambar 5.13 berdasarkan rancangan pada bab IV (gambar 4.28) menunjukan bahwa user akan masuk pada
89
halaman nilai pengurangan level mudah setelah user mengklik tombol nilai pada soal pengurangan level mudah.
Gambar 5.13 Tampilan Halaman nilai pengurangan level mudah
Untuk listing program yang dapat membentuk tampilan seperti gambar 5.13 dapat dilihat pada halaman lampiran.
5.1.14 Tampilan Halaman Soal Pengurangan Level Sulit Implementasi halaman soal pengurangan level sulit digambarkan pada gambar 5.14 berdasarkan rancangan pada bab IV (gambar 4.27) menunjukan bahwa user akan masuk pada halaman soal pengurangan level sulit setelah user mengklik tombol sulit pada halaman level pengurangan.
90
Gambar 5.14 Tampilan Halaman soal pengurangan level sulit
Dalam menjawab soal, user harus mengklik “pilih jawaban” yang kemudian akan muncul pilihan jawabannya. Geser kebawah untuk melanjutkan mengerjakan soalnya, karena pada halaman ini menggunakan scrollview. Untuk listing program yang dapat membentuk tampilan seperti gambar 5.14 dapat dilihat pada halaman lampiran.
5.1.15 Tampilan Halaman Nilai Pengurangan Level Sulit Implementasi halaman nilai pengurangan level sulit digambarkan pada gambar 5.15 berdasarkan rancangan pada bab IV (gambar 4.28) menunjukan bahwa user akan masuk pada
91
halaman nilai pengurangan level sulit setelah user mengklik tombol nilai pada soal pengurangan level sulit.
Gambar 5.15 Tampilan Halaman nilai pengurangan level sulit
Untuk listing program yang dapat membentuk tampilan seperti gambar 5.15 dapat dilihat pada halaman lampiran.
5.1.16 Tampilan Halaman Menu Perkalian Implementasi menu perkalian digambarkan pada gambar 5.16 berdasarkan rancangan pada bab IV (gambar 4.29) menunjukan bahwa user akan masuk pada halaman perkalian setelah user mengklik tombol dengan simbol kali pada halaman menu utama.
92
Gambar 5.16 Tampilan Halaman Menu perkalian
Untuk listing program yang dapat membentuk tampilan seperti gambar 5.16 dapat dilihat pada halaman lampiran.
5.1.17 Tampilan Halaman Level Perkalian Implementasi
tampilan
halaman
level
perkalian
digambarkan pada gambar 5.17 berdasarkan rancangan pada bab IV (gambar 4.30) menunjukan bahwa user akan masuk pada halaman level perkalian setelah user mengklik tombol kerjakan soal pada halaman menu perkalian.
93
Gambar 5.17 Tampilan Halaman Level Menu perkalian Untuk listing program yang dapat membentuk tampilan seperti gambar 5.17 dapat dilihat pada halaman lampiran.
5.1.18 Tampilan Halaman Soal Perkalian Level Mudah Implementasi
halaman
soal
perkalian
level
mudah
digambarkan pada gambar 5.18 berdasarkan rancangan pada bab IV (gambar 4.31) menunjukan bahwa user akan masuk pada halaman soal perkalian level mudah setelah user mengklik tombol mudah pada halaman level perkalian.
94
Gambar 5.18 Tampilan Halaman soal perkalian level mudah Dalam menjawab soal, user harus mengklik “pilih jawaban” yang kemudian akan muncul pilihan jawabannya. Geser kebawah untuk melanjutkan mengerjakan soalnya, karena pada halaman ini menggunakan scrollview. Untuk listing program yang dapat membentuk tampilan seperti gambar 5.18 dapat dilihat pada halaman lampiran.
5.1.19 Tampilan Halaman Nilai Perkalian Level Mudah Implementasi
halaman
nilai
perkalian
level
mudah
digambarkan pada gambar 5.19 berdasarkan rancangan pada bab IV (gambar 4.32) menunjukan bahwa user akan masuk pada
95
halaman nilai perkalian level mudah setelah user mengklik tombol nilai pada soal perkalian level mudah.
Gambar 5.19 Tampilan Halaman nilai perkalian level mudah
Untuk listing program yang dapat membentuk tampilan seperti gambar 5.19 dapat dilihat pada halaman lampiran.
5.1.20 Tampilan Halaman Soal Perkalian Level Sulit Implementasi
halaman
soal
perkalian
level
sulit
digambarkan pada gambar 5.20 berdasarkan rancangan pada bab IV (gambar 4.31) menunjukan bahwa user akan masuk pada halaman soal perkalian level sulit setelah user mengklik tombol sulit pada halaman level perkalian.
96
Gambar 5.20 Tampilan Halaman soal perkalian level sulit Dalam menjawab soal, user harus mengklik “pilih jawaban” yang kemudian akan muncul pilihan jawabannya. Geser kebawah untuk melanjutkan mengerjakan soalnya, karena pada halaman ini menggunakan scrollview. Untuk listing program yang dapat membentuk tampilan seperti gambar 5.20 dapat dilihat pada halaman lampiran.
5.1.21 Tampilan Halaman Nilai Perkalian Level Sulit Implementasi
halaman
nilai
perkalian
level
sulit
digambarkan pada gambar 5.21 berdasarkan rancangan pada bab IV (gambar 4.32) menunjukan bahwa user akan masuk pada
97
halaman nilai perkalian level sulit setelah user mengklik tombol nilai pada soal perkalian level sulit.
Gambar 5.21 Tampilan Halaman nilai perkalian level sulit
Untuk listing program yang dapat membentuk tampilan seperti gambar 5.21 dapat dilihat pada halaman lampiran.
5.1.22 Tampilan Halaman Simpan Nilai Implementasi halaman simpan nilai digambarkan pada gambar 5.22 dan 5.23 berdasarkan rancangan pada bab IV (gambar 4.33 dan 4.34) menunjukan bahwa user akan masuk pada halaman simpan nilai setelah user mengklik tombol simpan pada halaman nilai.
98
Gambar 5.22 Tampilan Halaman simpan nilai
Gambar 5.23 Tampilan Halaman simpan nilai setelah menginputkan data yang akan muncul pemberitahuan.
Untuk listing program yang dapat membentuk tampilan seperti gambar 5.22 dan 5.23 dapat dilihat pada halaman lampiran.
99
5.1.23 Tampilan Halaman Tentang Implementasi halaman tentang digambarkan pada gambar 5.24 berdasarkan rancangan pada bab IV (gambar 4.35) menunjukan bahwa user akan masuk pada halaman tentang setelah user mengklik tentang halaman menu utama.
Gambar 5.24 Tampilan Halaman Tentang
Untuk listing program yang dapat membentuk tampilan seperti gambar 5.24 dapat dilihat pada halaman lampiran.
5.1.24 Tampilan Halaman Lihat Nilai Implementasi halaman lihat nilai digambarkan pada gambar 5.25 dan 5.26 berdasarkan rancangan pada bab IV (gambar 4.36 dan 4.37) menunjukan bahwa user akan masuk pada halaman lihat nilai setelah user mengklik tombol lihat nilai pada halaman menu utama.
100
Gambar 5.25 Tampilan Halaman lihat nilai
Gambar 5.26 Tampilan Halaman lihat nilai ketika akan menghapus data nilai
101
Supaya tampil tombol hapus seperti gambar 5.40, tekan yang lama pada data nilai yang akan dihapusnya sehingga kemudian akan muncul tombol hapus tersebut.
Untuk listing program yang dapat membentuk tampilan seperti gambar 5.25 dan 5.26 dapat dilihat pada halaman lampiran.
5.1.25 Tampilan Dialog Keluar Implementasi tampilan keluar digambarkan pada gambar 5.38 berdasarkan rancangan pada bab IV (gambar 4.38) menunjukan bahwa user akan diberikan dialog pertanyaan keluar setelah user mengklik tombol keluar pada halaman menu utama.
Gambar 5.27 Tampilan Halaman dialog keluar
Untuk listing program yang dapat membentuk tampilan seperti gambar 5.27 dapat dilihat pada halaman lampiran.
102
BAB VI
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
6.1
Hasil Penelitian Bab ini akan di bahas mengenai hasil dari penelitian yang telah dilakukan terhadap implementasi sistem. Dalam penelitian yang dilakukan, sistem harus memiliki proses – proses untuk menampilkan user interface ketika user menjalankan aplikasi. Untuk mengakses aplikasi ini, user harus menginstall aplikasi soal hitungan dasar untuk anak berbasis android terlebih dahulu pada smartphone berbasis android dengan spesifikasi yang telah ditentukan, setelah aplikasi selesai diinstall, maka icon aplikasi seperti gambar 6.1 akan muncul pada smartphone tersebut.
Gambar 6.1 Icon Aplikasi
Klik icon tersebut, maka akan masuk pada halaman splashscreen. Berikut adalah halaman utama yang menampilkan splashscreen pada gambar 6.2 yang terlihat saat user menjalankan aplikasi.
103
Gambar 6.2 Tampilan halaman splashscreen
Implementasi halaman menu utama di gambarkan pada gambar 6.3, yang di hasilkan oleh aplikasi saat dijalankan user setelah melewati halaman splashscreen maka akan tampil menu utama yang terdiri dari 6 menu yaitu, menu penjumlahan, menu pengurangan, menu perkalian, menu tentang, menu lihat nilai dan keluar.
Gambar 6.3 Tampilan halaman menu utama 104
Gambar 6.4 merupakan contoh apabila user memilih menu penjumlahan dengan cara mengklik tombol dengan simbol plus pada halaman menu utama.
Gambar 6.4 Tampilan halaman menu penjumlahan
Gambar 6.4 merupakan menu penjumlahan yang berisi penjelasan secara singkat tentang penjumlahan dan terdapat tombol kerjakan soal, apabila user mengklik tombol kerjakan soal tersebut maka akan masuk pada halaman menu level penjumlahan.
Gambar 6.5 merupakan contoh apabila user memilih tombol kerjakan soal pada halaman penjumlahan.
105
Gambar 6.5 Tampilan halaman menu level penjumlahan
Gambar 6.5 merupakan halaman menu level penjumlahan yang berisi level penjumlahan yang harus dipilih oleh user ketika akan mengerjakan soal penjumlahan, level tersebut terdiri dari 2 (dua) level yaitu level mudah dan sulit. Gambar 6.6 merupakan contoh apabila user memilih soal penjumlahan dengan level mudah pada halaman menu level penjumlahan.
Gambar 6.6 Tampilan halaman soal penjumlahan dengan level mudah 106
Gambar 6.6 merupakan halaman soal penjumlahan dengan level mudah. Dalam menjawab soal, user harus mengklik “pilih jawaban” yang kemudian akan muncul pilihan jawabannya. Geser kebawah untuk melanjutkan mengerjakan soalnya, karena pada halaman ini menggunakan scrollview.
Gambar 6.7 merupakan contoh apabila user memilih soal penjumlahan dengan level sulit pada halaman menu level penjumlahan.
Gambar 6.7 Tampilan halaman soal penjumlahan dengan level sulit
Gambar 6.8 merupakan halaman soal penjumlahan dengan level sulit. Dalam menjawab soal, user harus mengklik “pilih jawaban” yang kemudian akan muncul pilihan jawabannya. Geser kebawah untuk melanjutkan mengerjakan soalnya, karena pada halaman ini menggunakan scrollview.
107
Gambar 6.8 merupakan tampilan apabila user menilai soal dengan cara mengklik tombol nilai pada halaman soal penjumlahan dengan level mudah, sedang maupun sulit.
Gambar 6.8 Tampilan halaman nilai penjumlahan pada semua level Gambar 6.8 merupakan halaman nilai penjumlahan pada level mudah, sulit dan berisi keterangan yang telah dijelaskan pada bab IV. Gambar 6.9 merupakan contoh apabila user memilih menu pengurangan dengan cara mengklik tombol dengan simbol minus pada halaman menu utama.
Gambar 6.9 Tampilan halaman menu pengurangan 108
Gambar 6.9 merupakan menu pengurangan yang berisi penjelasan secara singkat tentang pengurangan dan terdapat tombol kerjakan soal, apabila user mengklik tombol kerjakan soal tersebut maka akan masuk pada halaman menu level pengurangan.
Gambar 6.10 merupakan contoh apabila user memilih tombol kerjakan soal pada halaman pengurangan.
Gambar 6.10 Tampilan halaman menu level pengurangan
Gambar 6.10 merupakan halaman menu level pengurangan yang berisi level pengurangan yang harus dipilih oleh user ketika akan mengerjakan soal pengurangan, level tersebut terdiri dari 2 (dua) level yaitu level mudah dan sulit. Gambar 6.11 merupakan contoh apabila user memilih soal pengurangan dengan level mudah pada halaman menu level pengurangan.
109
Gambar 6.11 Tampilan halaman soal pengurangan dengan level mudah Gambar 6.11 merupakan halaman soal pengurangan dengan level mudah. Dalam menjawab soal, user harus mengklik “pilih jawaban” yang kemudian akan muncul pilihan jawabannya. Geser kebawah untuk melanjutkan mengerjakan soalnya, karena pada halaman ini menggunakan scrollview. Gambar 6.12 merupakan contoh apabila user memilih soal pengurangan dengan level sulit pada halaman menu level pengurangan.
Gambar 6.12 Tampilan halaman soal pengurangan level sulit 110
Gambar 6.12 merupakan halaman soal pengurangan dengan level sulit. Dalam menjawab soal, user harus mengklik “pilih jawaban” yang kemudian akan muncul pilihan jawabannya. Geser kebawah untuk melanjutkan mengerjakan soalnya, karena pada halaman ini menggunakan scrollview. Gambar 6.13 merupakan tampilan apabila user menilai soal dengan cara mengklik tombol nilai pada halaman soal pengurangan dengan level mudah maupun sulit.
Gambar 6.13 Tampilan halaman nilai pengurangan pada semua level
Gambar 6.13 merupakan halaman nilai pengurangan pada level mudah maupun sulit dan berisi keterangan yang telah dijelaskan pada bab IV. Gambar 6.14 merupakan contoh apabila user memilih menu perkalian dengan cara mengklik tombol dengan simbol kali pada halaman menu utama.
111
Gambar 6.14 Tampilan halaman menu perkalian
Gambar 6.14 merupakan menu perkalian yang berisi penjelasan secara singkat tentang perkalian dan terdapat tombol kerjakan soal, apabila user mengklik tombol kerjakan soal tersebut maka akan masuk pada halaman menu level perkalian. Gambar 6.15 merupakan contoh apabila user memilih tombol kerjakan soal pada halaman perkalian.
Gambar 6.15 Tampilan halaman menu level perkalian 112
Gambar 6.15 merupakan halaman menu level perkalian yang berisi level perkalian yang harus dipilih oleh user ketika akan mengerjakan soal perkalian, level tersebut terdiri dari 2 (dua) level yaitu level mudah dan sulit. Gambar 6.16 merupakan contoh apabila user memilih soal perkalian dengan level mudah pada halaman menu level perkalian.
Gambar 6.16 Tampilan halaman soal perkalian dengan level mudah Gambar 6.16 merupakan halaman soal perkalian dengan level mudah. Dalam menjawab soal, user harus mengklik “pilih jawaban” yang kemudian akan muncul pilihan jawabannya. Geser kebawah untuk melanjutkan mengerjakan soalnya, karena pada halaman ini menggunakan scrollview.
Gambar 6.17 merupakan contoh apabila user memilih soal perkalian dengan level sulit pada halaman menu level perkalian.
113
Gambar 6.17 Tampilan halaman soal perkalian level sulit Gambar 6.17 merupakan halaman soal perkalian dengan level sulit. Dalam menjawab soal, user harus mengklik “pilih jawaban” yang kemudian akan muncul pilihan jawabannya. Geser kebawah untuk melanjutkan mengerjakan soalnya, karena pada halaman ini menggunakan scrollview. Gambar 6.18 merupakan tampilan apabila user menilai soal dengan cara mengklik tombol nilai pada halaman soal perkalian dengan level mudah maupun sulit.
Gambar 6.18 Tampilan halaman nilai perkalian pada semua level
114
Gambar 6.18 merupakan halaman nilai perkalian pada level mudah maupun sulit dan berisi keterangan yang telah dijelaskan pada bab IV.
Gambar 6.19 merupakan tampilan apabila user memilih tombol simpan pada halaman nilai.
Gambar 6.19 Tampilan Halaman simpan nilai
Gambar 6.19 merupakan halaman simpan nilai yang digunakan user jika ingin menyimpan nilai yang didapatkan user, pada halaman simpan nilai terdapat data yang harus di isi seperti nama user, soal dan level yang di kerjakan user, serta nilai yang didapatkan user. Untuk menyimpan nilai user harus menginputkan data nilainya. terdapat 3 (tiga) button, yang terdiri dari button simpan yang berfungsi untuk menyimpan data kedalam database SQLite yang telah diinputkan dan akan muncul pemberitahuan bahwa data berhasil disimpan dan dapat dilihat di menu utama melalui button lihat nilai, button batal mempunyai fungsi untuk
115
membatalkan penyimpanan, button menu utama berfungsi untuk menuju ke halaman menu utama aplikasi ayo berhitung. Gambar 6.20 merupakan tampilan apabila user telah menyimpan data nilai dengan cara menekan tombol simpan pada halaman simpan nilai.
Gambar 6.20 Tampilan Halaman simpan nilai setelah menginputkan data nilai
Gambar
6.20
merupakan
tampilan
simpan
nilai
setelah
menginputkan data nilai dan akan muncul pemberitahuan. Gambar 6.21 merupakan tampilan halaman tentang setelah user memilih tombol tentang pada halaman menu utama.
Gambar 6.21 Tampilan Halaman tentang 116
Gambar 6.23 merupakan tampilan halaman lihat nilai setelah user memilih tombol lihat nilai pada halaman menu utama. Halaman lihat nilai berisi data nilai yang telah diinputkan pada halaman simpan nilai.
Gambar 6.23 Tampilan Halaman lihat nilai Gambar 6.24 merupakan tampilan halaman lihat nilai ketika akan menghapus data nilai. Supaya tampil tombol hapus seperti gambar 6.24, tekan yang lama pada data nilai yang akan dihapusnya sehingga kemudian akan muncul tombol hapus tersebut.
Gambar 6.24 Tampilan Halaman lihat nilai ketika akan menghapus data nilai
117
Gambar 6.25 merupakan tampilan dialog untuk keluar dari aplikasi selelah user memilih tombol keluar pada menu utama. Jika user pilih batal maka akan kembali pada menu utama, sedangkan jika pilih oke maka akan keluar dari aplikasi dan akan muncul pesan toast atau pemberitahuan.
Gambar 6.25 Tampilan dialog keluar aplikasi
6.2
Pembahasan Setelah melakukan uji coba terhadap penelitian ini, maka hasil pegujian dapat dilihat pada tabel 6.1:
Tabel 6.1 Pembahasan hasil pengujian sistem
No
Aktifitas
Keterangan
Status
Pengujian 1
Tampilan
Setelah mengklik icon aplikasi "Ayo
Splash
Berhitung" yang terdapat pada smartphone
118
Valid
yang telah terinstall aplikasi tersebut, maka akan muncul tampilan splash yang selanjutnya akan menuju pada halaman menu utama. 2
Tampilan Menu Pada menu utama terdapat 6 (enam) tombol Utama
Valid
yaitu, tombol plus, minus, kali, tentang, lihat nilai dan keluar.
3
Tampilan Menu Setelah tombol plus pada menu utama diklik Penjumlahan
Valid
maka akan tampil halaman penjumlahan yang didalamnya terdapat tombol kerjakan soal yang berrfungsi untuk menuju ke halaman level soal.
4
Tampilan
Setelah tombol kerjakan soal pada halaman
Halaman Level
penjumlahan diklik maka akan tampil halaman
Penjumlahan
level penjumlahan yang didalamnya terdapat 2
Valid
(2) tombol level penjumlahan yaitu, level mudah dan sulit. 5
Tampilan Soal
Soal penjumlahan dengan level mudah akan
Penjumlahan
tampil setelah mengklik atau memilih tombol
Level Mudah
mudah pada halaman level penjumlahan. Pada halaman soal penjumlahan level mudah ini terdapat 10 (sepuluh) soal dan terdapat tombol nilai yang berfungsi untuk menilai soal ketika sudah selesai mengerjakan soal.
119
Valid
6
Tampilan
Tampilan halaman nilai penjumlahan level
Halaman Nilai
mudah akan muncul setelah mengklik tombol
Penjumlahan
nilai pada halaman soal penjumlahan level
Level Mudah
mudah. Pada halaman nilai penjumlahan level
Valid
mudah menampilkan nilai beserta rincian jawabannya, satu soal mempunyai nilai 10 (sepuluh) jika jawabannya benar dan jika salah maka 0 (nol), maka jika jawaban benar semua akan mendapatkan nilai 100 (seratus). Pada halaman nilai penjumlahan level mudah terdapat juga 3 (tiga) tombol yaitu, tombol coba lagi yang berfungsi untuk mencoba lagi mengerjakan soal penjumlahan level mudah, tombol simpan untuk menyimpan nilai beserta data lainnya yang terdapat pada halaman simpan nilai, tombol menu utama yang berfungsi untuk menuju pada halaman menu utama. 7
Tampilan Soal
Soal penjumlahan dengan level sulit akan
Penjumlahan
tampil setelah mengklik atau memilih tombol
Level Sulit
sulit pada halaman level penjumlahan. Pada halaman soal penjumlahan level sulit ini terdapat 10 (sepuluh) soal dan terdapat tombol
120
Valid
nilai yang berfungsi untuk menilai soal ketika sudah selesai mengerjakan soal.
8
Tampilan
Tampilan halaman nilai penjumlahan level sulit
Halaman Nilai
akan muncul setelah mengklik tombol nilai
Penjumlahan
pada halaman soal penjumlahan level sulit.
Level Sulit
Pada halaman nilai penjumlahan level sulit
Valid
menampilkan nilai beserta rincian jawabannya, satu soal mempunyai nilai 10 (sepuluh) jika jawabannya benar dan jika salah maka 0 (nol), maka jika jawaban benar semua akan mendapatkan nilai 100 (seratus). Pada halaman nilai penjumlahan level sulit terdapat juga 3 (tiga) tombol yaitu, tombol coba lagi yang berfungsi untuk mencoba lagi mengerjakan soal penjumlahan level sulit, tombol simpan untuk menyimpan nilai beserta data lainnya yang terdapat pada halaman simpan nilai, tombol menu utama yang berfungsi untuk menuju pada halaman menu utama. 9
Tampilan Menu Setelah tombol minus pada menu utama diklik Pegurangan
maka akan tampil halaman pengurangan yang didalamnya terdapat tombol kerjakan soal yang
121
Valid
berrfungsi untuk menuju ke halaman level soal.
10
Tampilan
Setelah tombol kerjakan soal pada halaman
Halaman Level
pengurangan diklik maka akan tampil halaman
Pengurangan
level pengurangan yang didalamnya terdapat 2
Valid
(dua) tombol level pengurangan yaitu, level mudah dan sulit. 11
Tampilan Soal
Soal pengurangan dengan level mudah akan
Pengurangan
tampil setelah mengklik atau memilih tombol
Level Mudah
mudah pada halaman level pengurangan. Pada
Valid
halaman soal pengurangan level mudah ini terdapat 10 (sepuluh) soal dan terdapat tombol nilai yang berfungsi untuk menilai soal ketika sudah selesai mengerjakan soal. 12
Tampilan
Tampilan halaman nilai pengurangan level
Halaman Nilai
mudah akan muncul setelah mengklik tombol
Pengurangan
nilai pada halaman soal pengurangan level
Level Mudah
mudah. Pada halaman nilai pengurangan level mudah menampilkan nilai beserta rincian jawabannya, satu soal mempunyai nilai 10 (sepuluh) jika jawabannya benar dan jika salah maka 0 (nol), maka jika jawaban benar semua akan mendapatkan nilai 100 (seratus). Pada
122
Valid
halaman nilai pengurangan level mudah terdapat juga 3 (tiga) tombol yaitu, tombol coba lagi yang berfungsi untuk mencoba lagi mengerjakan soal pengurangan level mudah, tombol simpan untuk menyimpan nilai beserta data lainnya yang terdapat pada halaman simpan nilai, tombol menu utama yang berfungsi untuk menuju pada halaman menu utama. 13
Tampilan Soal
Soal pengurangan dengan level sulit akan
Pengurangan
tampil setelah mengklik atau memilih tombol
Level Sulit
sulit pada halaman level pengurangan. Pada
Valid
halaman soal pengurangan level sulit ini terdapat 10 (sepuluh) soal dan terdapat tombol nilai yang berfungsi untuk menilai soal ketika sudah selesai mengerjakan soal. 14
Tampilan
Tampilan halaman nilai pengurangan level sulit
Halaman Nilai
akan muncul setelah mengklik tombol nilai
Pengurangan
pada halaman soal pengurangan level sulit.
Level Sulit
Pada halaman nilai pengurangan level sulit menampilkan nilai beserta rincian jawabannya, satu soal mempunyai nilai 10 (sepuluh) jika jawabannya benar dan jika salah maka 0 (nol),
123
Valid
maka jika jawaban benar semua akan mendapatkan nilai 100 (seratus). Pada halaman nilai pengurangan level sulit terdapat juga 3 (tiga) tombol yaitu, tombol coba lagi yang berfungsi untuk mencoba lagi mengerjakan soal pengurangan level sulit, tombol simpan untuk menyimpan nilai beserta data lainnya yang terdapat pada halaman simpan nilai, tombol menu utama yang berfungsi untuk menuju pada halaman menu utama. 15
Tampilan Menu Setelah tombol kali pada menu utama diklik Perkalian
Valid
maka akan tampil halaman perkalian yang didalamnya terdapat tombol kerjakan soal yang berrfungsi untuk menuju ke halaman level soal.
16
Tampilan
Setelah tombol kerjakan soal pada halaman
Halaman Level
perkalian diklik maka akan tampil halaman
Perkalian
level perkalian yang didalamnya terdapat 2
Valid
(dua) tombol level pembagian yaitu, level mudah dan sulit. 17
Tampilan Soal
Soal perkalian dengan level mudah akan tampil
Perkalian Level
setelah mengklik atau memilih tombol mudah
Mudah
pada halaman level perkalian. Pada halaman soal perkalian level mudah ini terdapat 10
124
Valid
(sepuluh) soal dan terdapat tombol nilai yang berfungsi untuk menilai soal ketika sudah selesai mengerjakan soal. 18
Tampilan
Tampilan halaman nilai perkalian level mudah
Halaman Nilai
akan muncul setelah mengklik tombol nilai
Perkalian Level
pada halaman soal perkalian level mudah. Pada
Mudah
halaman nilai perkalian level mudah
Valid
menampilkan nilai beserta rincian jawabannya, satu soal mempunyai nilai 10 (sepuluh) jika jawabannya benar dan jika salah maka 0 (nol), maka jika jawaban benar semua akan mendapatkan nilai 100 (seratus). Pada halaman nilai perkalian level mudah terdapat juga 3 (tiga) tombol yaitu, tombol coba lagi yang berfungsi untuk mencoba lagi mengerjakan soal perkalian level mudah, tombol simpan untuk menyimpan nilai beserta data lainnya yang terdapat pada halaman simpan nilai, tombol menu utama yang berfungsi untuk menuju pada halaman menu utama. 19
Tampilan Soal
Soal perkalian dengan level sulit akan tampil
Perkalian Level
setelah mengklik atau memilih tombol sulit
Sulit
pada halaman level perkalian. Pada halaman
125
Valid
soal perkalian level sulit ini terdapat 10 (sepuluh) soal dan terdapat tombol nilai yang berfungsi untuk menilai soal ketika sudah selesai mengerjakan soal. 20
Tampilan
Tampilan halaman nilai perkalian level sulit
Halaman Nilai
akan muncul setelah mengklik tombol nilai
Perkalian Level
pada halaman soal perkalian level sulit. Pada
Sulit
halaman nilai perkalian level sulit menampilkan nilai beserta rincian jawabannya, satu soal mempunyai nilai 10 (sepuluh) jika jawabannya benar dan jika salah maka 0 (nol), maka jika jawaban benar semua akan mendapatkan nilai 100 (seratus). Pada halaman nilai perkalian level sulit terdapat juga 3 (tiga) tombol yaitu, tombol coba lagi yang berfungsi untuk mencoba lagi mengerjakan soal perkalian level sulit, tombol simpan untuk menyimpan nilai beserta data lainnya yang terdapat pada halaman simpan nilai, tombol menu utama yang berfungsi untuk menuju pada halaman menu utama.
126
Valid
21
Tampilan
Tampilan simpan nilai akan muncul setelah
Simpan Nilai
memilih tombol simpan pada halaman nilai. Pada
Valid
halaman simpan nilai harus mengisi data yang telah disediakan, setelah mengisi data dan kemudian menyimpannya dengan klik tombol simpan maka akan muncul pemberitahuan bahwa data berhasil disimpan.
22
23
Tampilan
Tampilan halaman tentang akan muncul setelah
Halaman
mengklik tombol tentang pada menu utama. Pada
Tentang
halaman tentang berisi profil pembuat aplikasi.
Halaman Lihat
Setelah memilih tombol lihat nilai pada menu
Nilai
utama maka akan muncul halaman lihat nilai yang
Valid
Valid
berisi data nilai yang disimpan pada halaman simpan nilai, data tersebut bisa dihapus dengan cara menekan lama pada data yang akan dihapus sehinnga akan muncul tombol hapusnya.
24
Keluar Aplikasi
Untuk keluar dari aplikasi, klik tombol keluar yang ada di menu utama dan akan muncul dialog pertanyaan "keluar dari aplikasi ?" serta terdapat dua tombol pilihan oke dan batal, jika pilih oke maka akan keluar dari apilkasi dan menampilkan pesan pemberitahuan, sedangkan jika pilih batal maka akan kembali ke menu utama.
127
Valid
Pada tabel 6.1 yang berisi ringkasan dari hasil pengujian sistem, dapat disimpulkan bahwa Aplikasi Soal Hitungan Dasar untuk Anak Berbasis Android : ini sudah berjalan dengan tampilan yang cepat sesuai penelitian. Aplikasi ini dapat digunakan sebagai sarana untuk membantu anak – anak dalam belajar berhitung dasar dengan cara mengerjakan soal. Diharapkan sistem dapat dikembangkan untuk memaksimalkan kebutuhan dan tujuan pengguna dimasa yang akan datang.
6.2.1 Hasil Kuesioner Bagi Pengguna Aplikasi Soal Hitungan Dasar untuk Anak Berbasis Android
Setelah Aplikasi Soal Hitungan Dasar Untuk Anak Berbasis Android selesai dibuat, maka dibuatlah Kuesioner dan di bagikan kepada pengguna dan responden lainnya untuk bisa mengetahui seberapa besarnya respon terhadap aplikasi ini. Contoh Kuesioner yang disebarkan adalah :
128
Kuesioner Aplikasi Soal Hitungan Dasar Untuk Anak Berbasis Android
Petunjuk Pengisian Kuesioner : Berilah tanda centang () pada kolom jawaban yang menurut anda sesuai !
Jawaban No.
Pertanyaan Iya
1
Apakah aplikasi ini mudah digunakan ?
2
Apakah tampilan aplikasi ini menarik ?
3
Apakah menu - menu dalam aplikasi ini mudah dipahami fungsinya ?
4
Apakah tampilan soalnya menarik ?
5
Apakah menu untuk menyimpan nilai dapat digunakan ?
6
Apakah menu untuk melihat nilai dapat digunakan ?
7
Menurut anda apakah aplikasi ini dapat membantu anak - anak dalam
Kurang
Tidak
belajar berhitung ?
Gambar 6.25 Kuesioner
Dari 15 kuesioner yang dibagikan kepada Anak - anak, pada kuesioner Aplikasi Soal Hitungan Dasar Untuk Anak Berbasis Android. Berdasarkan data dari jawaban kuesioner dapat dicari presentasi dari jumlah masing – masing jawaban dengan rumus sebagai berikut : NPR = JBR Keterangan : / Total JBR X 100 % NPR
= Nilai Presentasi Rata – Rata
JBR
= Jumlah Banyak Respon
129
Berikut hasil dari kuesioner adalah :
Tabel 6.2 Hasil jawaban kuesioner No.
Pertanyaan
1 2 3
Apakah aplikasi ini mudah digunakan ? Apakah tampilan aplikasi ini menarik ? Apakah menu - menu dalam aplikasi ini mudah dipahami fungsinya ? Apakah tampilan soalnya menarik ? Apakah menu untuk menyimpan nilai dapat digunakan ? Apakah menu untuk melihat nilai dapat digunakan ? Menurut anda apakah aplikasi ini dapat membantu anak - anak dalam belajar berhitung ?
4 5 6 7
Jumlah Banyaknya Respon (JBR)
Iya 13 10
Jawaban Kurang Tidak 2 0 3 2
13
2
0
7
8
0
15
0
0
15
0
0
9
6
0
82
21
2
Total JBR
105
Nilai Presentasi Rata-rata (NPR)
78%
20%
2%
Berdasarkan hasil kuisioner pada tabel 6.2 maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi soal hitungan dasar untuk anak berbasis android baik pada tampilannya maupun pada proses jalannya aplikasi. Dari 15 kuesioner yang dibagikan dan dari 7 pertanyaan, menjawab 78% Iya, menjawab 20% kurang, dan 2% menjawab tidak .
130
BAB VII
KESIMPULAN DAN SARAN
7.1
Kesimpulan Dari pembahasan pada bab – bab sebelumnya, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1.
Aplikasi soal hitungan dasar untuk anak berbasis android ini dapat dijalankan pada smartphone android minimal versi 2.2 Froyo (Frozen Yogurt).
2.
Aplikasi ini compatible pada smartphone android dengan spesifikasi layar minimal 5.0 inch agar mendapatkan tampilan yang bagus.
3.
Aplikasi ini diharapkan dapat digunakan anak – anak sebagai media belajar berhitung dengan cara mengerjakan soal.
4.
Aplikasi ini berisi soal – soal dengan 3 (tiga) operasi hitung dasar seperti, penjumlahan, pengurangan dan perkalian. Setiap operasi hitung dasar tersebut terdapat 2 (dua) level soal yaitu, level mudah, sulit, dan pada setiap level soal tersebut berisi 10 (sepuluh) soal.
5.
Aplikasi ini baik pada tampilan aplikasi maupun pada proses jalannya aplikasi mendapat respon dari hasil kuesioner sebanyak 78% menjawab Iya, 20% menjawab kurang, dan 2% menjawab tidak.
131
7.2
Saran Untuk pengembangan aplikasi soal hitungan dasar untuk anak berbasis android ini ke depannya, berikut adalah beberapa saran yang dianjurkan : 1.
Untuk ke depannya aplikasi ini dapat dikembangkan dengan merandomkan atau membuat random soal – soal atau soal dibuat secara acak, sehingga ketika mencoba lagi mengerjakan soal, soal tersebut tidak sama seperti pas pertama mengerjakan soal.
2.
Untuk
menyimpan
nilai
dapat
dikembangkan
lagi
dengan
mengotomatiskan penyimpanan nilainya, sehingga ketika nilai tersebut keluar dapat langsung disimpan tanpa harus mengetikan secara manual. 3.
Aplikasi soal hitungan dasar untuk anak berbasis android ini perlu penambahan animasi dan video tutorial cara mengerjakan operasi hitungan dasar agar lebih menarik. .
132
DAFTAR PUSTAKA
A.S, Rosa., & Shalahuddin, M., (2014) Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Beorientasi objek, Informatika Bandung, Bandung. Boedhyrahayu, R.P., (2013) Perancangan Aplikasi Mobile Pembelajaran Matematika Untuk Siswa Kelas Satu SD Berbasis Android, Jurusan Teknik Informatika. STIMIK AMIKOM YOGYAKARTA. Yogyakarta. Èdhy, Sutanta., (2005) Pengantar Teknologi Informasi, Graha Ilmu, Yogyakarta. H., Safaat Nazruddin., (2014) Android Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android, Informatika Bandung, Bandung. Junaedi. Moh., (2003) Pengantar XML, IlmuKomputer.com Madcoms., (2013) Membongkar Misteri Adobe Photoshop CS6, C.V Andi Offset, Yogyakarta. Madcoms., (2014) Kreasi Efek 3D Pada Objek Vektor dengan CorelDraw untuk Pemula, C.V Andi Offset, Yogyakarta. Nugroho. Adi.,(2009) Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java, C.V Andi Offset, Yogyakarta. Nurdin, Mohammad., (2013) Aplikasi Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar Pada Handphone Berbasis Android, Jurusan Teknik Informatika. Fakultas Teknologi Industri. Universitas Gunadarma. Depok. Pamuji, Eko., (2013) Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Andromath Berbasis Android., Jurusan Sistem Informasi. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Komputer Yogyakarta. Santoso, Mulyo & Laela, Malih., (2012) Smart Book Membaca, Menulis, Berhitung, dan Mewarnai, PT Wahyu Media, Jakarta
133
Susanto S.H., (2011) Mudah Membuat Aplikasi Android, C.V Andi Offset, Yogyakarta. Wahana Komputer.,(2008) Menguasai Adobe Photoshop CS3, C.V Andi Offset, Yogyakarta. Wahana Komputer.,(2013) Android Programming with Eclipse, C.V Andi Offset, Yogyakarta. Wahana Komputer.,(2013) 25 Teknik Profesional Bikin Vektor Grafis dengan CorelDraw X6, C.V Andi Offset, Yogyakarta. http://kbbi.web.id/hitung, diakses pada 07 Desember 2015 http://www.erdisusanto.com/2012/04/belajar-enterprisearchitect.html?m=1, diakses pada tanggal 12 januari 2016 rumushitung.com/2014/10/05/definisi-matematika-dasar/ diakses pada 29 November 2015
134
LAMPIRAN
Halaman Splashscreen splash.xml
SplashActivity.java package com.example.ayoberhitung; import import import import import import
android.app.Activity; android.content.Intent; android.os.Bundle; android.os.Handler; android.view.Window; android.view.WindowManager;
public class SplashActivity extends Activity { //Set waktu lama splashscreen private static int splashInterval = 5000; //waktu atau jarak perpindahan dr splash ke menu utama dg satuan milidetik, //milidetik deafultnya, 5000 mlidetik= 5 detik @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); //metod bawaan yg menghubungkan java dg xml
135
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); //supaya tampilan penuh di hp android getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); setContentView(R.layout.splash); // metod bawaan utk memanggil splash di xml new Handler().postDelayed(new Runnable() { @Override public void run() { // TODO Auto-generated method stub Intent i = new Intent(SplashActivity.this, MainActivity.class); startActivity(i); //jeda selesai Splashscreen this.finish(); finish(); System.exit(0); } private void finish() { // TODO Auto-generated method stub } }, splashInterval); }; @Override public void onBackPressed() { finish(); System.exit(0); } }
Halaman Menu Utama menu_utama.xml
136
android:background="@null" android:contentDescription="@drawable/tombol_about" android:onClick="btn_about_Clicked" android:orientation="horizontal" android:scaleType="centerInside" android:src="@drawable/btn_about" />
137
android:contentDescription="@drawable/tombol_minus" android:onClick="btn_minus_Clicked" android:orientation="vertical" android:scaleType="centerInside" android:src="@drawable/btn_minus" />
MainActivity.java package com.example.ayoberhitung; import com.example.ayoberhitung.R; import import import import import import import import import import import import
android.media.MediaPlayer; android.os.Bundle; android.app.Activity; android.app.AlertDialog; android.content.DialogInterface; android.content.Intent; android.view.View; android.view.WindowManager; android.view.View.OnClickListener; android.view.Window; android.widget.ImageButton; android.widget.Toast;
public class MainActivity extends Activity implements OnClickListener { private MediaPlayer MPlayer; //MediaPlayer itu tipe data, MPlayer variabel @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); buka_file_suara(); //menghilangkan flag atau header dan supaya tampilan penuh di hp this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); setContentView(R.layout.menu_utama); //deklarasi tipe tombol supaya fungsi ImageButton btnPenjumlahan = (ImageButton)findViewById(R.id.Btn_plus); //ImageButton tipe data & variabel btnPenjumlahan, findViewById = pencarian tampilan berdasarkan id btnPenjumlahan.setOnClickListener(this); ImageButton btnPengurangan = (ImageButton)findViewById(R.id.Btn_minus); btnPengurangan.setOnClickListener(this); ImageButton btnPerkalian = (ImageButton)findViewById(R.id.Btn_kali); btnPerkalian.setOnClickListener(this); ImageButton btnAbout = (ImageButton)findViewById(R.id.Btn_about); btnAbout.setOnClickListener(this); ImageButton btnLihatData = (ImageButton)findViewById(R.id.Btn_lihat); btnLihatData.setOnClickListener(this); ImageButton btnKeluar = (ImageButton)findViewById(R.id.Btn_keluar); btnKeluar.setOnClickListener(this); } @Override public void onResume() { super.onResume(); stop_intro(); play_intro();
138
} private void play_intro() { if (MPlayer != null && !MPlayer.isPlaying()) { MPlayer.setLooping(true); MPlayer.start(); } else { MPlayer.setLooping(true); } } private void stop() { MPlayer.stop(); try { MPlayer.prepare(); MPlayer.seekTo(0); } catch (Throwable t) { //error_(t); } } private void stop_intro() { if (MPlayer.isPlaying()) { stop(); } } private void buka_file_suara() { try { MPlayer = MediaPlayer.create(this, R.raw.intro); } catch (Throwable t) { //error_(t); } } @Override public void onClick(View view) { // TODO Auto-generated method stub if(view.getId()==R.id.Btn_plus){ // TODO Auto-generated method stub stop_intro(); Intent Penjumlahan = new Intent (MainActivity.this, Penjumlahan.class); startActivity(Penjumlahan); finish(); } else if(view.getId()==R.id.Btn_minus){ // TODO Auto-generated method stub stop_intro(); Intent Pengurangan = new Intent (MainActivity.this, Pengurangan.class); startActivity(Pengurangan); finish(); }
else if(view.getId()==R.id.Btn_kali){ // TODO Auto-generated method stub stop_intro(); Intent Perkalian = new Intent (MainActivity.this, Perkalian.class);
139
startActivity(Perkalian); finish(); } else if(view.getId()==R.id.Btn_about){ // TODO Auto-generated method stub Intent About = new Intent (MainActivity.this, About.class); startActivity(About); } else if(view.getId()==R.id.Btn_lihat){ // TODO Auto-generated method stub Intent LihatData = new Intent (MainActivity.this, LihatData.class); startActivity(LihatData); } else if(view.getId()==R.id.Btn_keluar){ AlertDialog.Builder exitDialog = new AlertDialog.Builder(this); //exitDialog.setTitle("Dialog Keluar"); exitDialog.setMessage("Keluar Dari Aplikasi Ayo Berhitung?"); exitDialog.setPositiveButton("Oke", new DialogInterface.OnClickListener(){ public void onClick(DialogInterface dialog, int which){ dialog.dismiss(); stop_intro(); finish(); Toast exit_btn = Toast.makeText(getApplicationContext(), "Terimakasih, Anda Sudah Menggunakan Aplikasi Ini", Toast.LENGTH_SHORT); exit_btn.show(); } }); exitDialog.setNegativeButton("Batal", new DialogInterface.OnClickListener(){ public void onClick(DialogInterface dialog, int which){ dialog.cancel(); } }); exitDialog.show(); } } @Override public void onBackPressed() { finish(); System.exit(0); } }
140
Halaman Penjumlahan penjumlahan.xml
Penjumlahan.java package com.example.ayoberhitung; import import import import import import import import import
android.os.Bundle; android.view.View; android.view.Window; android.view.WindowManager; android.view.View.OnClickListener; android.widget.ImageButton; android.app.Activity; android.content.Intent; android.content.pm.ActivityInfo;
public class Penjumlahan extends Activity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); //menghilangkan flag atau header this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); setContentView(R.layout.penjumlahan); setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_PORTRAIT); //deklarasi tipe tombol supaya fungsi ImageButton btnKerjakanSoalPlus = (ImageButton)findViewById(R.id.kerjakan_soal_plus); btnKerjakanSoalPlus.setOnClickListener(new OnClickListener () { public void onClick(View vew) { //fungsi perpindahan
141
Intent KerjakanSoalPlus = new Intent (Penjumlahan.this, LevelPlus.class); startActivity(KerjakanSoalPlus); finish(); } }); }
@Override public void onBackPressed() { //fungsi perpindahan Intent MainActivity = new Intent (Penjumlahan.this, MainActivity.class); startActivity(MainActivity); finish(); } }
Halaman Level Penjumlahan level_plus.xml
142
LevelPlus.java package com.example.ayoberhitung; import import import import import import import import import
android.os.Bundle; android.view.View; android.view.Window; android.view.WindowManager; android.view.View.OnClickListener; android.widget.ImageButton; android.app.Activity; android.content.Intent; android.content.pm.ActivityInfo;
public class LevelPlus extends Activity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); //menghilangkan flag atau header this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); setContentView(R.layout.level_plus); setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_PORTRAIT); //deklarasi tipe tombol supaya fungsi ImageButton btnSoalPlusMudah = (ImageButton)findViewById(R.id.plus_mudah); btnSoalPlusMudah.setOnClickListener(new OnClickListener () { public void onClick(View vew) { //fungsi perpindahan Intent SoalPlusMudah = new Intent (LevelPlus.this, SoalPlusMudah.class); startActivity(SoalPlusMudah); finish(); } }); //deklarasi tipe tombol supaya fungsi ImageButton btnSoalPlusSulit = (ImageButton)findViewById(R.id.plus_sulit); btnSoalPlusSulit.setOnClickListener(new OnClickListener () { public void onClick(View vew) { //fungsi perpindahan Intent SoalPlusSulit = new Intent (LevelPlus.this, SoalPlusSulit.class); startActivity(SoalPlusSulit); finish(); } });
143
} @Override public void onBackPressed() { //fungsi perpindahan Intent Penjumlahan = new Intent (LevelPlus.this, Penjumlahan.class); startActivity(Penjumlahan); finish(); } }
Halaman Soal Penjumlahan level Mudah soal_plus_mudah.xml <ScrollView xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:background="@drawable/bg_soal" android:keepScreenOn="true" android:scrollbars="vertical" > <Spinner android:id="@+id/jwb_plus_mudah_1" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" /> <Spinner android:id="@+id/jwb_plus_mudah_2" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" /> <Spinner
144
android:id="@+id/jwb_plus_mudah_3" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" /> <Spinner android:id="@+id/jwb_plus_mudah_4" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" /> <Spinner android:id="@+id/jwb_plus_mudah_5" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" /> <Spinner android:id="@+id/jwb_plus_mudah_6" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" /> <Spinner android:id="@+id/jwb_plus_mudah_7" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" /> <Spinner android:id="@+id/jwb_plus_mudah_8" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" /> <Spinner android:id="@+id/jwb_plus_mudah_9" android:layout_width="fill_parent"
145
android:layout_height="wrap_content" /> <Spinner android:id="@+id/jwb_plus_mudah_10" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" />
SoalPlusMudah.java package com.example.ayoberhitung; import import import import import import import import import import import import
android.os.Bundle; android.view.View; android.view.Window; android.view.WindowManager; android.widget.AdapterView; android.widget.ArrayAdapter; android.widget.ImageButton; android.widget.Spinner; android.widget.AdapterView.OnItemSelectedListener; android.app.Activity; android.content.Intent; android.content.pm.ActivityInfo;
public class SoalPlusMudah extends Activity { public int nilai_01, nilai_02, nilai_03, nilai_04, nilai_05, nilai_06, nilai_07, nilai_08, nilai_09, nilai_10, jumlah_nilai; public static int nilai = 0; //0 itu valuenya public Spinner menu_jawab_01, menu_jawab_02, menu_jawab_03, menu_jawab_04, menu_jawab_05, menu_jawab_06, menu_jawab_07, menu_jawab_08, menu_jawab_09, menu_jawab_10; public ImageButton cek_nilai; public static int nilai_total = 0; public String jawaban, hasil_jawaban, isi_jawaban; public static String data_jawaban = ""; //"" itu hanya utk ditampilkan bkan itung2an int[] kunci = { 1, 2, 2, 1, 1, 2, 2, 1, 1, 2 }; //[] artinya array/antrian/barisan supaya ngantri int[] soal = { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 }; String[] jawaban_01 = { " Pilih jawaban", "A. 4", "B. 3" }; String[] jawaban_02 = { " Pilih jawaban", "A. 1", "B. 2" }; String[] jawaban_03 = { " Pilih jawaban", "A. 3", "B. 5" }; String[] jawaban_04 = { " Pilih jawaban", "A. 9", "B. 8" };
146
String[] String[] String[] String[] String[] String[]
jawaban_05 jawaban_06 jawaban_07 jawaban_08 jawaban_09 jawaban_10
= = = = = =
{ { { { { {
" " " " " "
Pilih Pilih Pilih Pilih Pilih Pilih
jawaban", jawaban", jawaban", jawaban", jawaban", jawaban",
"A. "A. "A. "A. "A. "A.
5", 8", 1", 6", 4", 6",
"B. "B. "B. "B. "B. "B.
6" }; 10" }; 2" }; 7" }; 5" }; 8" };
@Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); //menghilangkan flag atau header this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); setContentView(R.layout.soal_plus_mudah); setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_PORTRAIT); menu_jawab_01 = (Spinner) menu_jawab_02 = (Spinner) menu_jawab_03 = (Spinner) menu_jawab_04 = (Spinner) menu_jawab_05 = (Spinner) menu_jawab_06 = (Spinner) menu_jawab_07 = (Spinner) menu_jawab_08 = (Spinner) menu_jawab_09 = (Spinner) menu_jawab_10 = (Spinner) cek_nilai = (ImageButton)
findViewById(R.id.jwb_plus_mudah_1); findViewById(R.id.jwb_plus_mudah_2); findViewById(R.id.jwb_plus_mudah_3); findViewById(R.id.jwb_plus_mudah_4); findViewById(R.id.jwb_plus_mudah_5); findViewById(R.id.jwb_plus_mudah_6); findViewById(R.id.jwb_plus_mudah_7); findViewById(R.id.jwb_plus_mudah_8); findViewById(R.id.jwb_plus_mudah_9); findViewById(R.id.jwb_plus_mudah_10); findViewById(R.id.btn_nilai_plus_mudah);
ArrayAdapter<String> list_jawab_01 = new ArrayAdapter<String>(this, android.R.layout.simple_spinner_item, jawaban_01); list_jawab_01 .setDropDownViewResource(android.R.layout.simple_spinner_dropdown_item); menu_jawab_01.setAdapter(list_jawab_01); menu_jawab_01.setOnItemSelectedListener(new OnItemSelectedListener() { @Override public void onItemSelected(AdapterView> arg0, View arg1, //adapter intinya utk mengambil data utk ditampilkan dan di olah int arg2, long arg3) { nilai_01 = menu_jawab_01.getSelectedItemPosition(); } @Override public void onNothingSelected(AdapterView> arg0) { } }); ArrayAdapter<String> list_jawab_02 = new ArrayAdapter<String>(this, android.R.layout.simple_spinner_item, jawaban_02); list_jawab_02 .setDropDownViewResource(android.R.layout.simple_spinner_dropdown_item); menu_jawab_02.setAdapter(list_jawab_02); menu_jawab_02.setOnItemSelectedListener(new OnItemSelectedListener() { @Override public void onItemSelected(AdapterView> arg0, View arg1, int arg2, long arg3) { nilai_02 = menu_jawab_02.getSelectedItemPosition(); } @Override public void onNothingSelected(AdapterView> arg0) { }
147
}); ArrayAdapter<String> list_jawab_03 = new ArrayAdapter<String>(this, android.R.layout.simple_spinner_item, jawaban_03); list_jawab_03 .setDropDownViewResource(android.R.layout.simple_spinner_dropdown_item); menu_jawab_03.setAdapter(list_jawab_03); menu_jawab_03.setOnItemSelectedListener(new OnItemSelectedListener() { @Override public void onItemSelected(AdapterView> arg0, View arg1, int arg2, long arg3) { nilai_03 = menu_jawab_03.getSelectedItemPosition(); } @Override public void onNothingSelected(AdapterView> arg0) { } }); ArrayAdapter<String> list_jawab_04 = new ArrayAdapter<String>(this, android.R.layout.simple_spinner_item, jawaban_04); list_jawab_04 .setDropDownViewResource(android.R.layout.simple_spinner_dropdown_item); menu_jawab_04.setAdapter(list_jawab_04); menu_jawab_04.setOnItemSelectedListener(new OnItemSelectedListener() { @Override public void onItemSelected(AdapterView> arg0, View arg1, int arg2, long arg3) { nilai_04 = menu_jawab_04.getSelectedItemPosition(); } @Override public void onNothingSelected(AdapterView> arg0) { } }); ArrayAdapter<String> list_jawab_05 = new ArrayAdapter<String>(this, android.R.layout.simple_spinner_item, jawaban_05); list_jawab_05 .setDropDownViewResource(android.R.layout.simple_spinner_dropdown_item); menu_jawab_05.setAdapter(list_jawab_05); menu_jawab_05.setOnItemSelectedListener(new OnItemSelectedListener() { @Override public void onItemSelected(AdapterView> arg0, View arg1, int arg2, long arg3) { nilai_05 = menu_jawab_05.getSelectedItemPosition(); } @Override public void onNothingSelected(AdapterView> arg0) { } }); ArrayAdapter<String> list_jawab_06 = new ArrayAdapter<String>(this, android.R.layout.simple_spinner_item, jawaban_06); list_jawab_06 .setDropDownViewResource(android.R.layout.simple_spinner_dropdown_item); menu_jawab_06.setAdapter(list_jawab_06); menu_jawab_06.setOnItemSelectedListener(new OnItemSelectedListener() { @Override public void onItemSelected(AdapterView> arg0, View arg1, int arg2, long arg3) { nilai_06 = menu_jawab_06.getSelectedItemPosition(); }
148
@Override public void onNothingSelected(AdapterView> arg0) { } }); ArrayAdapter<String> list_jawab_07 = new ArrayAdapter<String>(this, android.R.layout.simple_spinner_item, jawaban_07); list_jawab_07 .setDropDownViewResource(android.R.layout.simple_spinner_dropdown_item); menu_jawab_07.setAdapter(list_jawab_07); menu_jawab_07.setOnItemSelectedListener(new OnItemSelectedListener() { @Override public void onItemSelected(AdapterView> arg0, View arg1, int arg2, long arg3) { nilai_07 = menu_jawab_07.getSelectedItemPosition(); } @Override public void onNothingSelected(AdapterView> arg0) { } }); ArrayAdapter<String> list_jawab_08 = new ArrayAdapter<String>(this, android.R.layout.simple_spinner_item, jawaban_08); list_jawab_08 .setDropDownViewResource(android.R.layout.simple_spinner_dropdown_item); menu_jawab_08.setAdapter(list_jawab_08); menu_jawab_08.setOnItemSelectedListener(new OnItemSelectedListener() { @Override public void onItemSelected(AdapterView> arg0, View arg1, int arg2, long arg3) { nilai_08 = menu_jawab_08.getSelectedItemPosition(); } @Override public void onNothingSelected(AdapterView> arg0) { } }); ArrayAdapter<String> list_jawab_09 = new ArrayAdapter<String>(this, android.R.layout.simple_spinner_item, jawaban_09); list_jawab_09 .setDropDownViewResource(android.R.layout.simple_spinner_dropdown_item); menu_jawab_09.setAdapter(list_jawab_09); menu_jawab_09.setOnItemSelectedListener(new OnItemSelectedListener() { @Override public void onItemSelected(AdapterView> arg0, View arg1, int arg2, long arg3) { nilai_09 = menu_jawab_09.getSelectedItemPosition(); } @Override public void onNothingSelected(AdapterView> arg0) { } }); ArrayAdapter<String> list_jawab_10 = new ArrayAdapter<String>(this, android.R.layout.simple_spinner_item, jawaban_10); list_jawab_10 .setDropDownViewResource(android.R.layout.simple_spinner_dropdown_item); menu_jawab_10.setAdapter(list_jawab_10); menu_jawab_10.setOnItemSelectedListener(new OnItemSelectedListener() { @Override
149
public void onItemSelected(AdapterView> arg0, View arg1, int arg2, long arg3) { nilai_10 = menu_jawab_10.getSelectedItemPosition(); } @Override public void onNothingSelected(AdapterView> arg0) { } }); } public void btn_check_Clicked(View v) { int pilihan_jawaban[] = { nilai_01, nilai_02, nilai_03, nilai_04, nilai_05, nilai_06, nilai_07, nilai_08, nilai_09, nilai_10 }; int nomor_pilihan; for (int i = 0; i < kunci.length; i++) { if (pilihan_jawaban[i] == 1) { jawaban = " A "; } else if (pilihan_jawaban[i] == 2) { jawaban = " B "; } else { jawaban = " - "; } if (kunci[i] == 1) { isi_jawaban = "A"; } else if (kunci[i] == 2) { isi_jawaban = "B"; } else { isi_jawaban = "Tidak dijawab"; } if (pilihan_jawaban[i] == kunci[i]) { // pencocokan dg kunci jawaban nilai_total = nilai_total + 10; hasil_jawaban = jawaban + " (Benar) = " + isi_jawaban + ", (Nilai = 10)\n"; // n = fungsi buat turun baris } else { hasil_jawaban = jawaban + " (Salah) = " + isi_jawaban + ", (Nilai = 0)\n"; } nomor_pilihan = i + 1; data_jawaban = data_jawaban + Integer.toString(nomor_pilihan) + ". " + hasil_jawaban; } Intent panggil_class = new Intent(this, HasilPlusMudah.class); panggil_class.putExtra("nilai_hasil", nilai_total); //putExtra = untuk instansiasi (menampung data sementara) panggil_class.putExtra("rinci_jawaban", data_jawaban); startActivity(panggil_class); finish(); System.exit(0); } @Override public void onBackPressed() { //fungsi perpindahan Intent SoalPlusMudah = new Intent (SoalPlusMudah.this, LevelPlus.class); startActivity(SoalPlusMudah); finish(); } }
150
Halaman Nilai Penjumlahan Level Mudah hasil_plus_mudah.xml <ScrollView xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:background="@drawable/bg_hasil">
151
android:scaleType="centerInside" android:src="@drawable/btn_simpan" />
HasilPlusMudah.java package com.example.ayoberhitung; import import import import import import import
android.os.Bundle; android.app.Activity; android.content.Intent; android.view.View; android.view.Window; android.view.WindowManager; android.widget.TextView;
public class HasilPlusMudah extends Activity { int data_hasil; String data_rinci, rincian; TextView teks_skor, teks_rinci; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); //menghilangkan flag atau header this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); setContentView(R.layout.hasil_plus_mudah); Intent panggil_class = getIntent(); data_hasil = panggil_class.getExtras().getInt("nilai_hasil"); data_rinci = panggil_class.getExtras().getString("rinci_jawaban"); teks_skor = (TextView) findViewById(R.id.skor); teks_skor.setText(Integer.toString(data_hasil)); teks_rinci = (TextView) findViewById(R.id.rinci); rincian = "Jawaban: \n\n" + data_rinci; teks_rinci.setText(rincian); // setText = menampilkan text view } public void btn_coba_lagi_Clicked_plus(View v) { Intent panggil_class = new Intent(this, SoalPlusMudah.class); startActivity(panggil_class); finish(); } public void btn_simpan_Clicked(View v) {
152
Intent panggil_class = new Intent(this, SimpanData.class); startActivity(panggil_class); finish(); } public void btn_menu_utama_Clicked(View v) { Intent panggil_class = new Intent(this, MainActivity.class); startActivity(panggil_class); finish(); }
@Override public void onBackPressed() { //fungsi perpindahan Intent SoalPlusMudah = new Intent (HasilPlusMudah.this, SoalPlusMudah.class); startActivity(SoalPlusMudah); finish(); } }
Halaman Simpan Nilai tambahdata.xml
153
android:paddingRight="25dp" android:text="@string/txtnama" /> <EditText android:id="@+id/nama" android:layout_width="200dp" android:layout_height="wrap_content" android:inputType="text" /> <EditText android:id="@+id/etsoal" android:layout_width="200dp" android:layout_height="wrap_content" android:inputType="text" /> <EditText android:id="@+id/etnilai" android:layout_width="200dp" android:layout_height="wrap_content" android:inputType="text" /> <Button android:id="@+id/btnsave" android:layout_width="0dip" android:layout_height="wrap_content" android:layout_marginRight="10dp"
154
android:layout_weight="101.78" android:text="@string/btnsave" /> <Button android:id="@+id/btnreset" android:layout_width="75dp" android:layout_height="wrap_content" android:text="@string/tombol_cancel" />
SimpanData.java package com.example.ayoberhitung; import import import import import import import import import import import
android.app.Activity; android.content.Intent; android.os.Bundle; android.view.View; android.view.Window; android.view.WindowManager; android.view.View.OnClickListener; android.widget.Button; android.widget.EditText; android.widget.ImageButton; android.widget.Toast;
public class SimpanData extends Activity implements OnClickListener{ //inisilisasi elemen-elemen pada layout private Button btnSave,btnReset; private EditText etNama; private EditText etSoal; private EditText etNilai; //inisialisasi kontroller/Data Source private DBDataSource dataSource; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); //menghilangkan flag atau header
155
this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); setContentView(R.layout.tambahdata); ImageButton btnMenuUtama = (ImageButton)findViewById(R.id.Btn_menu); btnMenuUtama.setOnClickListener(this); btnSave = (Button) findViewById(R.id.btnsave); btnSave.setOnClickListener(this); btnReset = (Button) findViewById(R.id.btnreset); btnReset.setOnClickListener(this); etNama = (EditText) findViewById(R.id.nama); etSoal = (EditText) findViewById(R.id.etsoal); etNilai = (EditText) findViewById(R.id.etnilai); etNama.requestFocus(); // instanstiasi kelas DBDataSource dataSource = new DBDataSource(this); //membuat sambungan baru ke database dataSource.open(); } //KETIKA Tombol Submit Diklik @Override public void onClick(View v) { if(v.getId()==R.id.Btn_menu){ // TODO Auto-generated method stub Intent MainActivity = new Intent (SimpanData.this, MainActivity.class); startActivity(MainActivity); finish();
} // Inisialisasi data nl String nama = null; String soal = null; String nilai = null; //inisialisasi nl baru (masih kosong) Nilai Nilai= null; if(etNama.getText()!=null && etSoal.getText()!=null && etNilai.getText()!=null) { /* jika field nama, soal, dan nilai tidak kosong * maka masukkan ke dalam data nl*/ nama = etNama.getText().toString(); soal = etSoal.getText().toString(); nilai = etNilai.getText().toString(); } switch(v.getId()) { case R.id.btnsave: // insert data nl baru Nilai = dataSource.createNilai(nama, soal, nilai);
156
//tampilkan toast (pemberitahuan) jika berhasil disimpan Toast.makeText(this, "Data Nilai Berhasil DiSimpan, silahkan LIHAT NILAI di MENU UTAMA\n" + "Nama :" + Nilai.getNama() + "\n"+ "Soal :" + Nilai.getSoal() + "\n"+ "Nilai :" + Nilai.getNilai() , Toast.LENGTH_LONG).show(); etNama.setText(""); etSoal.setText(""); etNilai.setText(""); etNama.requestFocus(); break; case R.id.btnreset: etNama.setText(""); etSoal.setText(""); etNilai.setText(""); etNama.requestFocus(); break; } } @Override public void onBackPressed() { //fungsi perpindahan Intent MainActivity = new Intent (SimpanData.this, MainActivity.class); startActivity(MainActivity); finish(); } }
DataBase DBHelper.java package com.example.ayoberhitung; import import import import
android.content.Context; android.database.sqlite.SQLiteDatabase; android.database.sqlite.SQLiteOpenHelper; android.util.Log;
public class DBHelper extends SQLiteOpenHelper{ /** deklarasi konstanta-konstanta yang digunakan pada database, seperti nama tabel, nama-nama kolom, nama database, dan versi dari database **/ public static final String TABLE_NAME = "tb_nilai"; public static final String COLUMN_ID = "_id"; public static final String COLUMN_NAMA = "nama"; public static final String COLUMN_SOAL = "soal"; public static final String COLUMN_NILAI = "nilai"; private static final String DB_NAME ="db_nilai.db"; private static final int DB_VER=1; // Perintah SQL untuk membuat tabel database baru private static final String db_create = "create table " + TABLE_NAME + "(" + COLUMN_ID +" integer primary key autoincrement, "
157
+ COLUMN_NAMA+ " varchar(50) not null, " + COLUMN_SOAL+ " varchar(50) not null, " + COLUMN_NILAI+ " int(3) not null);"; public DBHelper(Context context) { super(context, DB_NAME, null, DB_VER); // Auto generated } //mengeksekusi perintah SQL di atas untuk membuat tabel database baru @Override public void onCreate(SQLiteDatabase db) { db.execSQL(db_create); } // dijalankan apabila ingin mengupgrade database @Override public void onUpgrade(SQLiteDatabase db, int oldVersion, int newVersion) { Log.w(DBHelper.class.getName(),"Upgrading database from version " + oldVersion + " to " + newVersion + ", which will destroy all old data"); db.execSQL("DROP TABLE IF EXISTS " + TABLE_NAME); onCreate(db); } }
Nilai.java package com.example.ayoberhitung; //Class Nilai Kunci Deklarasi Variable atribut tabel Utk semua Class yg ada public class Nilai { private long _id; private String nama; private String soal; private String nilai; public Nilai() { } /** * @return the id */ public long getId() { return _id; } /** * @param id the id to set */ public void setId(long id) {
158
this._id = id; } /** * @return nama */ public String getNama() { return nama; } /** * @param nama to set */ public void setNama(String nama) { this.nama = nama; } /** * @return alamat */ public String getSoal() { return soal; } /** * @param alamat to set */ public void setSoal(String soal) { this.soal = soal; }
/** * @return alamat */ public String getNilai() { return nilai; } /** * @param alamat to set */ public void setNilai(String nilai) { this.nilai = nilai; } @Override public String toString() { return "Nama "+ nama +" soal "+ soal +" } }
DBDataSource.java package com.example.ayoberhitung;
159
"+ nilai;
import java.util.ArrayList; import import import import import
android.content.ContentValues; android.content.Context; android.database.Cursor; android.database.SQLException; android.database.sqlite.SQLiteDatabase;
public class DBDataSource { //inisialiasi SQLite Database private SQLiteDatabase database; //inisialisasi kelas DBHelper private DBHelper dbHelper; //ambil semua nama kolom private String[] allColumns = { DBHelper.COLUMN_ID, DBHelper.COLUMN_NAMA, DBHelper.COLUMN_SOAL, DBHelper.COLUMN_NILAI}; //DBHelper diinstantiasi pada constructor public DBDataSource(Context context) { dbHelper = new DBHelper(context); } //membuka/membuat sambungan baru ke database public void open() throws SQLException { database = dbHelper.getWritableDatabase(); } //menutup sambungan ke database public void close() { dbHelper.close(); } //method untuk create/insert barang ke database public Nilai createNilai(String nama, String soal, String nilai) { /* membuat sebuah ContentValues, yang berfungsi untuk memasangkan data dengan nama-nama kolom pada database */ ContentValues values = new ContentValues(); values.put(DBHelper.COLUMN_NAMA, nama); values.put(DBHelper.COLUMN_SOAL, soal); values.put(DBHelper.COLUMN_NILAI, nilai); // mengeksekusi perintah SQL insert data // yang akan mengembalikan sebuah insert ID long insertId = database.insert(DBHelper.TABLE_NAME, null, values); /* setelah data dimasukkan, memanggil perintah SQL Select menggunakan Cursor untuk melihat apakah data tadi benar2 sudah masuk dengan menyesuaikan ID = insertID */ Cursor cursor = database.query(DBHelper.TABLE_NAME, allColumns, DBHelper.COLUMN_ID + " = " + insertId, null, null, null, null);
160
// pindah ke data paling pertama cursor.moveToFirst(); /* mengubah objek pada kursor pertama tadi ke dalam objek nl */ Nilai newnl = cursorToNilai(cursor); // close cursor cursor.close(); // mengembalikan barang baru return newnl; } private Nilai cursorToNilai(Cursor cursor) { // buat objek nl baru Nilai nl = new Nilai(); // debug LOGCAT // Log.v("info", "The getLONG "+cursor.getLong(0)); // Log.v("info", "The setLatLng "+cursor.getString(1)+","+cursor.getString(2)); /* Set atribut pada objek nl dengan data kursor yang diambil dari database*/ nl.setId(cursor.getLong(0)); nl.setNama(cursor.getString(1)); nl.setSoal(cursor.getString(2)); nl.setNilai(cursor.getString(3)); //kembalikan sebagai objek nl return nl; } //mengambil semua data nl public ArrayList getAllNilai() { ArrayList daftarNilai = new ArrayList(); // select all SQL query Cursor cursor = database.query(DBHelper.TABLE_NAME, allColumns, null, null, null, null, null); // pindah ke data paling pertama cursor.moveToFirst(); // jika masih ada data, masukkan data nl ke // daftar nl while (!cursor.isAfterLast()) { Nilai nilai = cursorToNilai(cursor); daftarNilai.add(nilai); cursor.moveToNext(); } // Make sure to close the cursor cursor.close(); return daftarNilai; } //ambil satu nl sesuai id public Nilai getNilai(long id) { Nilai nilai = new Nilai(); //inisialisasi nl //select query
161
Cursor cursor = database.query(DBHelper.TABLE_NAME, allColumns, "_id ="+id, null, null, null, null); //ambil data yang pertama cursor.moveToFirst(); //masukkan data cursor ke objek nl nilai = cursorToNilai(cursor); //tutup sambungan cursor.close(); //return nl return nilai; } //update nl yang diedit public void updateNilai(Nilai k) { //ambil id barang String strFilter = "_id=" + k.getId(); //memasukkan ke content values ContentValues args = new ContentValues(); //masukkan data sesuai dengan kolom pada database args.put(DBHelper.COLUMN_NAMA, k.getNama()); args.put(DBHelper.COLUMN_SOAL, k.getSoal()); args.put(DBHelper.COLUMN_NILAI, k.getNilai()); //update query database.update(DBHelper.TABLE_NAME, args, strFilter, null); } // delete nl sesuai ID public void hapusDataNilai(long id) { String strFilter = "_id=" + id; database.delete(DBHelper.TABLE_NAME, strFilter, null); } /*public Cursor cariDataNilai(String cari) { return database.query(DBHelper.TABLE_NAME, allColumns, "nama like '%"+cari+"%'", null, null, null, null); }*/ public Cursor hitungDataNilai(String x) { return database.rawQuery("SELECT count (nama) from tb_nilai WHERE nama LIKE '%"+x+"%'", null); } }
DataListAdapter.java package com.example.ayoberhitung; import java.util.ArrayList; import import import import import
android.content.Context; android.view.LayoutInflater; android.view.View; android.view.ViewGroup; android.widget.BaseAdapter;
162
import android.widget.TextView; public class DataListAdapter extends BaseAdapter{ Context context; ArrayList nlList; public DataListAdapter(Context context, ArrayList values) { this.context = context; nlList = values; } @Override public int getCount() { return nlList.size(); } @Override public Object getItem(int position) { return nlList.get(position); } @Override public long getItemId(int position) { return position; } @Override public View getView(int position, View convertView, ViewGroup arg2) { Nilai contactListItems = nlList.get(position); if (convertView == null) { LayoutInflater inflater = (LayoutInflater) context .getSystemService(Context.LAYOUT_INFLATER_SERVICE); convertView = inflater.inflate(R.layout.kolom, null); TextView tvNama = (TextView) convertView.findViewById(R.id.nama); tvNama.setText(contactListItems.getNama()); TextView tvSoal = (TextView) convertView.findViewById(R.id.tvsoal); tvSoal.setText(contactListItems.getSoal()); TextView tvNilai = (TextView) convertView.findViewById(R.id.tvnilai); tvNilai.setText(contactListItems.getNilai()); return convertView; } return convertView; } }
Halaman Lihat Nilai lihatdata.xml
163
android:paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin" android:paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin" android:background="@drawable/bg_daftar_nilai" tools:context=".LihatData" >
kolom.xml
164
android:layout_height="match_parent" android:orientation="horizontal" android:paddingBottom="5dp" android:paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin" android:paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin" android:paddingTop="5dp" >
LihatData.java package com.example.ayoberhitung; import java.util.ArrayList; import android.app.Activity; import android.app.Dialog; //import android.content.Intent; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.view.Window; import android.view.WindowManager; import android.view.View.OnClickListener; import android.widget.AdapterView; import android.widget.AdapterView.OnItemLongClickListener; import android.widget.Button; import android.widget.ListView;
165
// OnItemLongClickListener adh fungsi utk klik item dg lama agar muncul menu lain public class LihatData extends Activity implements OnItemLongClickListener{ private DBDataSource dataSource; ListView lvCustomList; private Button delButton; //inisialisasi arraylist private ArrayList values; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); //menghilangkan flag atau header this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); setContentView(R.layout.lihatdata); lvCustomList = (ListView) findViewById(R.id.lv); lvCustomList.setOnItemLongClickListener(this); dataSource = new DBDataSource(this); // buka kontroller dataSource.open(); // ambil semua data nl values = dataSource.getAllNilai(); DataListAdapter contactListAdapter = new DataListAdapter (LihatData.this, (ArrayList) values); lvCustomList.setAdapter(contactListAdapter); dataSource.close(); } //apabila ada long click @Override public boolean onItemLongClick(final AdapterView> adapter, View v, int pos,final long id) { //tampilkan alert dialog final Dialog dialog = new Dialog(this); dialog.setContentView(R.layout.dialogview); dialog.setTitle("Hapus data ini ?"); dialog.show(); final Nilai n = (Nilai) lvCustomList.getAdapter().getItem(pos); // Variable 'n' delButton = (Button) dialog.findViewById(R.id.button_delete_data); //apabila tombol edit diklik /*editButton.setOnClickListener( new OnClickListener() { public void onClick(View v) { // TODO Auto-generated method stub //switchToEdit(m.getId()); dialog.dismiss();
166
} });*/ //apabila tombol delete di klik delButton.setOnClickListener( new OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { // Delete barang dataSource.hapusDataNilai(n.getId()); //Memanggil fungsi hapus di class DBDataSource dialog.dismiss(); finish(); startActivity(getIntent()); } }); return true; }
@Override protected void onResume() { dataSource.open(); super.onResume(); } @Override protected void onPause() { dataSource.close(); super.onPause(); } }
167
168
169