Jurnal Infomedia Vol.1 No.1 September 2016 | ISSN: 2527-9858
APLIKASI PEMBELAJARAN AGAMA ISLAM UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE Cul Meltari1, Huzaeni2 Teknologi Informasi dan Komputer, Program Studi Teknik Informatika, Politeknik Negeri Lhokseumawe, Jalan Banda Aceh-Medan Km.280,3 Buketrata, Lhokseumawe E-mail:
[email protected],
[email protected]
ABSTRAK Perkembangan teknologi yang cukup pesat terlihat pada teknologi mobile. Perkembangan teknologi mobile sangat membantu dalam menyelesaikan masalah, terutama bagi yang memiliki kesibukan lebih dan mobilitas tinggi. Dengan adanya teknologi mobile dapat meminimalisasi penggunaan buku sebagai media belajar, karena dengan teknologi inilah maka tidak perlu lagi membawa banyak buku untuk keperluan belajar. Oleh karena itu penulis tertarik membuat suatu aplikasi pembelajaran agama Islam untuk anak-anak berbasis Android menggunakan algoritma fisher-yates shuffle. Aplikasi ini memberikan suatu solusi pembelajaran yang dapat membantu masyarakat, khususnya para orang tua yang ingin mengajarkan ilmu agama Islam kepada anaknya tanpa harus membeli buku dan diharapkan dengan adanya aplikasi ini dapat membantu user dalam melakukan pembelajaran dengan mudah dan praktis karena dapat dilakukan dimana saja. Didalam aplikasi ini user dapat mempelajari wudhu, tayamum, shalat, doa sehari-hari dan beberapa materi Islam dasar seperti rukun iman, rukun Islam dan sirah an-nabawiah serta dilengkapi dengan latihan soal materi. Pada setiap bacaan doa di dalam aplikasi ini dilengkapi dengan sound dan soal latihan ditampilkan secara acak dengan menggunakan algoritma fisher-yates shuffle. Algoritma fisher-yates shuffle merupakan suatu algoritma yang memberikan teknik pengacakan pada soal sehingga soal yang keluar akan berbeda dan bisa dihasilkan tanpa duplikasi. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Java serta software pendukung lainnya seperti Android SDK, Eclipse. Pengujian aplikasi yang dilakukan dengan menjalankan user interface dan memberikan kuesioner terhadap user yaitu siswa/i dan guru agama Islam. Dari hasil pengujian, dapat ditarik kesimpulan bahwa algoritma dalam aplikasi ini dapat diterapkan dengan benar, tingkat kemunculan soal yang paling sering muncul adalah 40% dan paling sedikit muncul adalah 8% dan berdasarkan pengujian kuesioner 65% responden siswa/i menyatakan aplikasi ini sudah memenuhi untuk anak-anak dan 75% responden guru agama Islam menyatakan bahasa yang digunakan dalam aplikasi ini mudah dimengerti. Kata kunci : Aplikasi Pembelajaran, Agama Islam, Algoritma Fisher-Yates Shuffle
1.
teknologi ini, khususnya teknologi mobile phone berbasis Android. Oleh karena itu, teknologi mobile phone berbasis Android merupakan media yang sangat tepat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran, karena teknologi berbasis Android memberikan suatu kelebihan yaitu bersifat mobile sehingga mudah dibawa kapanpun dan dimanapun. Berdasarkan uraian di atas penulis tertarik untuk membuat suatu aplikasi pembelajaran agama Islam untuk anak-anak berbasis Android menggunakan algoritma fisher-yates shuffle. Algoritma fisheryates shuffle merupakan suatu algoritma untuk memberikan teknik pengacakan pada soal sehingga soal yang keluar akan berbeda dan dapat dihasilkan tanpa pengulangan atau duplikasi. Adapun suatu kelebihan dalam aplikasi ini adalah jika dibandingkan dengan mempelajari buku, aplikasi ini lebih memudahkan user karena pada setiap bacaan doa dilengkapi dengan suara, sedangkan jika dibandingkan dengan CD/DVD, aplikasi ini lebih praktis dalam penggunaan karena bersifat mobile.
PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG Menanamkan ilmu agama Islam kepada anak harus dilakukan sejak dini. Karena pada masa itulah seorang anak akan belajar mengenal jati dirinya sebagai seorang muslim. Pembelajaran yang dilakukan sejak usia dini, diharapkan pada tahap perkembangan selanjutnya anak akan mampu mengetahui tentang agama Islam yaitu mengenai rukun Islam, berwudhu dan shalat serta dapat menghafal doa-doa harian sehingga anak mampu menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari. Adapun media pembelajaran yang dapat digunakan oleh orang tua untuk mengajarkan ilmu agama kepada anaknya yaitu melalui buku dan CD/DVD. Namun pada masa sekarang ini seiring dengan maraknya perkembangan teknologi mobile phone, anak lebih senang menggunakan gadget dari pada membaca buku. Sehingga ini menjadi suatu peluang untuk mengajarkan anak pada teknologi tersebut dan media-media pembelajaran dapat diperkaya dengan
27
Jurnal Infomedia Vol.1 No.1 September 2016 | ISSN: 2527-9858
Dengan adanya aplikasi pembelajaran ini, diharapkan dapat membantu proses belajar anak sehingga anak bisa belajar setiap gerakan wudhu, gerakan tayammum, gerakan shalat, bacaan shalat, dan mengafal doa-doa harian serta dapat mengenal agama Islam dengan baik dan benar.
1.5 MANFAAT Adapun manfaat yang didapat dari hasil penelitian ini adalah: 1. Membantu anak dalam proses belajar khususnya dalam bidang agama Islam. 2. Aplikasi ini dapat menjadi panduan sehari-hari untuk mempelajari agama Islam. 3. Aplikasi ini sangat membantu bagi anak-anak yang belum lancar membaca huruf arab karena dilengkapi dengan sound pada setiap bacaan doa sehingga anak-anak bisa belajar hanya dengan mendengarkan suaranya saja.
1.2
RUMUSAN MASALAH Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka masalah yang dihadapi adalah: 1. Bagaimana merancang dan membuat aplikasi pembelajaran yang mudah untuk digunakan. 2. Bagaimana mendesain gambar yang menarik perhatian anak-anak. 3. Bagaimana membuat tampilan aplikasi yang menarik dilengkapi dengan gambar, teks dan sound. 4. Bagaimana menerapkan algoritma fisher-yates shuffle untuk pengacakan soal.
2.
METODE PENELITIAN
2.1 ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE Fisher-Yates shuffle (diambil dari nama Ronald Fisher dan Frank Yates) atau juga dikenal dengan nama Knuth shuffle (diambil dari nama Donald Knuth), adalah sebuah algoritma untuk menghasilkan suatu permutasi acak dari suatu himpunan terhingga, dengan kata lain untuk mengacak suatu himpunan tersebut. Jika diimplementasikan dengan benar, maka hasil dari algoritma ini tidak akan berat sebelah, sehingga setiap permutasi memiliki kemungkinan yang sama. Metode dasar yang digunakan untuk menghasilkan suatu permutasi acak untuk angka 1 sampai N adalah sebagai berikut: 1. Tuliskan angka dari 1 sampai N. 2. Pilih sebuah angka acak K diantara 1 sampai dengan jumlah angka yang belum dicoret. 3. Dihitung dari bawah, coret angka K yang belum dicoret, dan tuliskan angka tersebut di lain tempat. 4. Ulangi langkah 2 dan langkah 3 sampai semuat angka sudah tercoret. 5. Urutan angka yang dituliskan pada langkah 3 adalah permutasi acak dari angka awal.
1.3 BATASAN MASALAH Batasan masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah: 1. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan Eclipse Indigo untuk pembuatan program dan CorelDraw X4 untuk mendesain gambar. 2. Aplikasi ini dapat dijalankan pada smartphone berbasis Android, khususnya pada Android Gingerbread (2.3) sampai pada versi Android KitKat (4.4). 3. Aplikasi ini membahas mengenai wudhu, tayammum, shalat, doa sehari-hari dan materi pengetahuan Islam yaitu : a. Rukun Iman b. Rukun Islam c. Profil keluarga nabi muhammad d. Nabi-nabi ulul azmi e. Sifat wajib bagi Allah f. Sifat wajib dan mustahil pada rasul g. Sahabat nabi muhammad 4. Pada doa sehari-hari terdiri dari 10 doa yaitu doa bercermin, doa keluar rumah, doa masuk rumah, doa berpakaian, doa sebelum makan, doa sesudah makan, doa sebelum tidur, doa bangun tidur, doa sesudah azan dan doa kebaikan dunia akhirat. 5. Pada latihan soal terdiri dari 50 soal yang diacak dengan algoritma fisher-yates shuffle.
Range
1-8 1-7 1-6 1-5 1-4 1-3 1-2
1.4 TUJUAN Tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah aplikasi pembelajaran agama Islam untuk anak-anak berbasis Android sebagai media pembelajaran yang menarik, mudah dan sangat praktis untuk digunakan panduan belajar sehari-hari.
28
Tabel 2.1 Contoh pengerjaan algoritma fisher-yates shuffle Roll Scratch Result
6 2 6 1 3 3 1
12345678 1234587 173458 17345 5734 574 57 7
6 26 826 1826 31826 431826 5431826
Jurnal Infomedia Vol.1 No.1 September 2016 | ISSN: 2527-9858
3.
3.3 PEMBUATAN APLIKASI
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 PENGUMPULAN DATA Pengumpulan data yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran agama Islam untuk anak-anak berbasis Android adalah berupa materi pembelajaran yang terdiri dari wudhu, tayamum, shalat, doa, rukun iman, rukun Islam, profil keluarga Nabi Muhammad, sahabat Nabi Muhammad, sifat wajib bagi Allah, sifat wajib dan mustahil pada rasul dan mengenal nabi-nabi ulul azmi.
Tahap pembuatan aplikasi merupakan tahap melakukan pembuatan tampilan user interface yaitu tampilan splash screen, tampilan menu utama, tampilan menu materi Islam dasar, tampilan menu wudhu, tampilan menu tayamum, tampilan menu shalat, tampilan menu bacaan shalat, tampilan niat shalat, tampilan menu doa, tampilan menu doa sehari-hari, tampilan bacaan doa, tampilan menu latihan, tampilan soal, tampilan score, dan tampilan menu profil yang berasal dari tahap perancangan. Dalam tahap ini juga dilakukan pembuatan gambar untuk penjelasan materi-materi dengan ukuran gambar disesuaikan dengan panjang materi yang akan ditampilkan, serta pembuatan audio untuk memudahkan dalam proses bacaan. Pembuatan program menggunakan bahasa pemrograman Java dan software Eclipse IDE. Adapun listing program dapat dilihat pada halaman lampiran.
3.2 PERANCANGAN SISTEM Perancangan sistem merupakan tahap awal dari perancangan perangkat lunak yang dibuat. Perancangan sistem bertujuan untuk memberikan gambaran mengenai alur proses dari perangkat lunak tersebut. Perancangan sistem aplikasi pembelajaran agama Islam untuk anak-anak ini meliputi perancangan Unified Modelling Language (UML), perancangan database dan perancangan form interface system. Perancangan UML terdiri dari diagram use case, perancangan bussiness rule, rincian diagram use case dan diagram activity.
3.4 PENGUJIAN APLIKASI Pengujian yang dilakukan yaitu dengan melakukan pengujian user interface. Pada tahap pengujian user interface dilakukan pengujian pada seluruh halaman yang terdapat pada aplikasi pembelajaran agama Islam ini yang terdiri dari menu utama, menu materi Islam dasar, menu wudhu, menu tayamum, menu shalat, menu doa, menu latihan, dan menu profil. Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui dan memastikan bahwa setiap tampilan halaman pada aplikasi pembelajaran agama Islam sudah berjalan dengan baik sesuai perancangan. Pengujian user interface dilakukan dengan cara menjalankan program dan melihat hasil tampilan aplikasi pembelajaran ini berjalan sesuai yang diharapkan.
3.2.1 DIAGRAM USE CASE Diagram use case merupakan salah satu diagram untuk memodelkan aspek perilaku sistem. Masing-masing diagram use case menunjukkan sekumpulan use case, aktor dan hubungannya. Pada perancangan aplikasi pembelajaran ini diagram use case dapat dilihat pada gambar 3.1.
Materi Islam Dasar
«uses»
4 HASIL DAN PEMBAHASAN
Wudhu
4.1 HASIL PENGUJIAN USER INTERFACE
«uses» «uses»
Tayammum
«uses» «uses»
Shalat
«uses» User «uses»
Doa Sehari-Hari
Latihan
Profil
Gambar 4.1 Tampilan Splash Screen
Gambar 3.1 Diagram use case user
29
Jurnal Infomedia Vol.1 No.1 September 2016 | ISSN: 2527-9858
Gambar 4.5 Tampilan soal
Gambar 4.2 Tampilan Menu Wudhu
4.2 IMPLEMENTASI ALGORITMA FISHER YATES-SHUFFLE 4.2.1 PEMBUKTIAN ALGORITMA DENGAN APLIKASI 60 Urutan Soal di dalam Database
50 40 30
Tingkat Kemuncula n Soal Jumlah
20 10
Gambar 4.3 Tampilan menu tata cara wudhu
0 1 7 13 19 25 31 37 43 49
Tabel 4.1 Tingkat kemunculan soal
4.3 PENGUJIAN KUESIONER Pada aplikasi pembelajaran agama Islam ini, penulis melakukan pengujian kuesioner terhadap data sebelum penggunaan aplikasi dan sesudah penggunaan aplikasi kepada 20 responden siswa/i kelas IV MIN Kutablang, serta penulis juga melakukan pengujian kuesioner kepada 20 responden guru, khususnya guru agama Islam. 4.3.1 SEBELUM DAN SESUDAH PENGGUNAAN APLIKASI Sebelum memberikan kuesioner, penulis terlebih dahulu melakukan pengujian data sebelum penggunaan aplikasi dengan cara memberikan 10 soal pertanyaan kepada 20 responden siwa/i kelas
Gambar 4.4 Tampilan penjelasan tata cara wudhu
30
Jurnal Infomedia Vol.1 No.1 September 2016 | ISSN: 2527-9858
kategori ”kurang” meningkat secara signifikan dari 10% menjadi 0%, kategori “cukup” dari 35% menjadi 0%, kategori “baik” dari 40% menjadi 25% dan kategori “sangat baik” dari 10% meningkat menjadi 75%.
IV MIN Kutablang. Hasil pengujian sebelum penggunaan aplikasi dapat dilihat pada tabel 4.2. Tabel 4.2 Hasil pengujian sebelum penggunaan aplikasi Jumlah Siswa 2 7 8 2
Persentase
Kategori
10% 35% 40% 10%
Kurang Cukup Baik Sangat Baik
4.3.2.HASIL PENGUJIAN KUESIONER Pada pengujian kuesioner, penulis melakukan dengan cara memberikan 7 pertanyaan kuesioner kepada 20 responden siswa/i kelas IV MIN Kutablang dan 20 responden kepada guru, khususnya guru agama Islam. Hasil pengujian kuesioner pada siswa/i kelas IV MIN Kutablang dapat dilihat pada tabel 4.4 dan hasil pengujian kuesioner pada guru agama Islam dapat dilihat pada tabel 4.5.
Selanjutnya dilakukan evaluasi soal materi agama Islam setelah penggunaan aplikasi dan kuesioner. Hasil pengujian sesudah penggunaan aplikasi dapat dilihat pada tabel 4.3.
Tabel 4.5 Hasil Pengujian kuisioner guru agama Islam
Tabel 4.3 Hasil pengujian sesudah penggunaan aplikasi
Hasil Penilaian No
Nilai Evaluasi 37-52 53-68 69-84 85-100
Jumlah Siswa 0 0 5 15
Persenta se 0% 0% 25% 75%
Kategori 1
Kurang Cukup Baik Sangat Baik
2 3 4 5
Pada tabel 4.3 terlihat bahwa pemahaman siswa/i terhadap soal materi agama Islam yang diberikan setelah penggunaan aplikasi 0% memperoleh nilai dengan kategori “kurang”, 0% siswa/i memperoleh nilai dengan kategori “cukup”, 25% siswa/i memperoleh nilai dengan kategori “baik” dan 75% siswa/i memperoleh nilai dengan kategori “sangat baik”. Berdasarkan kedua tabel (4.2 dan 4.3) di atas didapatkan suatu grafik hasil pengujian sebelum dan sesudah penggunaan aplikasi, seperti yang ditunjukkan pada gambar 4.7.
Cukup Setuju Kurang Setuju
Sesudah Kurang Cukup Baik Sangat Baik
Gambar 4.7 Grafik hasil pengujian sebelum dan sesudah penggunaan aplikasi Gambar 4.7 menunjukkan grafik yang dinilai berdasarkan jumlah siswa. Kurva yang dihasilkan memberikan suatu informasi bahwa terjadinya peningkatan nilai secara signifikan pada pengujian sesudah penggunaan aplikasi, dimana
P
N
P
N
P
N
P
P
9
45%
8
40%
3
15%
0
0%
100%
5
25%
10
50%
5
25%
0
0%
100%
8
40%
7
35%
5
25%
0
0%
100%
5
25%
12
60%
3
15%
0
0%
100%
10
50%
8
40%
2
20%
0
0%
100%
Pemahaman Anda terhadap bahasa dalam aplikasi ini
1
5%
15
75%
4
20%
0
0%
100%
7
Aplikasi ini dapat membantu dalam mempelajari agama Islam
9
45%
10
50%
1
5%
0
0%
100%
Setuju Kurang Setuju Cukup Setuju Sangat Setuju
Gambar 4.8 Grafik hasil persentase kuesioner siswa/i kelas IV MIN Kutablang
31
Total
N
6
100% 80% 60% 40% 20% 0%
Sebelum
0
Setuju
Lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 4.23.
15 5
Kemudahan dalam menjalankan aplikasi ini Materi dalam aplikasi ini memenuhi untuk anak-anak Tampilan aplikasi Kemudahan materi yang disampaikan Aplikasi ini menjadi alternatif media pembelajaran yang lain
Sangat Setuju
* N adalah jumlah responden ** P adalah nilai persentase
20 10
Evaluasi
Kemudahan… Materi… Desain… pemahaman… alternatif… penggunaan… kegunaan…
Nilai Evaluasi 37-52 53-68 69-84 85-100
Jurnal Infomedia Vol.1 No.1 September 2016 | ISSN: 2527-9858
DAFTAR ACUAN [1} Bastoni, H. A. (2003). 101 Sahabat Nabi (1 ed.). Jakarta: Pustaka Al-Kautsar.
Kurang Setuju Cukup Setuju
Kemudahan… Materi… Desain tampilan pemahaman… alternatif… penggunaan… kegunaan…
100% 80% 60% 40% 20% 0%
[2} Dharwiyanti, S., & Wahono, R. S. (2003). Pengantar Unified Modeling Language. Retrieved Febuari 14, 2015, from http://www.ilmukomputer.com/umum/yantiml.php [3] Halim, A. (2011). Kumpulan Materi Hafalan TKA/TPA Islamic Centre Kota Lhokseumawe. Lhokseumawe: Islamic Centre Printing. [4] Hasma, N. A. (2014). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Kimia untuk Siswa SMA Kelas X Menggunakan Java. Lhokseumawe: Politeknik Negeri Lhokseumawe. Karya tidak diterbitkan [5] Hestiningsih, I., Suyanto, B., Ilyas, A., & Nugroho, D. A. (Juli 2012). Rancang Bangun aplikasi Pembelajaran Agama Islam untuk Anak-Anak Berbasis Multimedia Interaktif dan WEB. Jurnal Informatika , 6, 642-653. [6] Ibijola, A., & Olu, A. (September 2012). A Simulated Enhancement of Fisher-Yates Algoritmh for Shuffling in Virtual Card Games using Domian-Specific Data Structures. Internasional Journal of Computer Applications , 54, 24-28. [7] Kinasih, D., & Prabowo, N. A. (2014). Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Sholat Fardhu Lima Waktu. Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi , 11, 86-92. [8] Moh, Rifa'i. (2007). Risalah Tuntunan Shalat Lengkap. Semarang: PT Karya Toha Putra Semarang. [9] Novilla, G. (2013). Aplikasi Pembelajaran Bahasa Korea Untuk Pemula Bernbasis Android Menggunkan Metode Simple Random Sampling. Lhokseumawe: Politeknik Negeri Lhokseumawe.Karya tidak diterbitkan [10] Nugroho, M. W. (2014). Perancangan Aplikasi Pembelajaran Fiqih Menggunakan Metode Computer Based Intruction Berbasis Mobile Learning. Informasi dan Teknologi Ilmiah (INTI) , 4, 108-112. [11] Pahari. (2006). Pendidikan Agama Islam SD Kelas I. Jakarta: PT Bumi Aksara. [12] Pahari. (2006). Pendidikan Agama Islam SD Kelas III. Jakarta: PT Bumi Aksara. [13] Pahari. (2006). Pendidikan Agama Islam SD Kelas IV. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Setuju Sangat Setuju
Gambar 4.9 Grafik hasil persentase kuesioner guru agama Islam Berdasarkan hasil persentase pengujian sistem dengan membagikan kuesioner kepada 20 responden siswa/i kelas IV MIN Kutablang didapatkan bahwa 65% responden menyatakan aplikasi ini sudah memenuhi untuk anak-anak. Sedangkan hasil persentase pengujian sistem dengan membagikan kuesioner kepada 20 responden guru, khususnya guru agama Islam didapatkan bahwa 75% responden menyatakan bahasa yang digunakan dalam aplikasi ini mudah dimengerti.
5. SIMPULAN Berdasarkan uraian hasil dan pembahasan terhadap aplikasi, maka dapat disimpulkan bahwa : 1. Berdasarkan permutasi dari 50 soal, algoritma fisher-yates shuffle dalam aplikasi ini dapat diterapkan dengan benar untuk mengacak soal latihan. 2. Tingkat kemunculan soal nomor urut ke-5 adalah 40%, sedangkan soal dengan nomor urut ke-23 dan ke-38 adalah 8%. 3. Hasil pengujian sistem berdasarkan pembagian kuesioner kepada 20 responden siswa/i kelas IV MIN Kutablang didapatkan bahwa 65% responden menyatakan aplikasi ini sudah memenuhi untuk anak-anak. 4. Sedangkan hasil pengujian sistem dengan pembagian kuesioner kepada 20 responden guru agama Islam didapatkan bahwa 75% responden menyatakan bahasa yang digunakan dalam aplikasi ini mudah dimengerti.
32