PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR
Naskah Publikasi
diajukan oleh
Tri Gunawan
09.01.2531
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012
PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR MAKING ANIMATED INTRODUCTION TO LATIN AND ROMAN NUMBERS BASED FLASH FOR TK ARGO MAKMUR Tri Gunawan Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT Currently, submission of information is growing rapidly, ranging from personal information, print media, radio, television, and the internet is now often used. Among the delivery of information currently available, kindergarten instructional media also need to facilitate learning and to the introduction of technology to children. In this case, the authors are interested in making a flash-based communication media as a means of learning, specifically communication media is created using Macromedia Flash 8, Adobe Photoshop CS3, and Corel Draw X4 to design this application. This application is a medium of information that serves to assist the user in displaying Latin and Roman numbers as a medium of learning in kindergarten Argo Makmur. Keywords: Information, Learning media.
1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Masalah Seiring berkembanganya teknologi informasi, kini sangat membantu kinerja dalam berbagai bidang, misalnya teknologi informasi dalam bidang pendidikan, Salah satu teknologi informasi yang sering di gunakan adalah informasi berbasiskan multimedia. Teknologi informasi berbasis multimedia yang dimaksud adalah media pembelajaran, yang saat ini sering digunakan oleh sekolah - sekolah untuk sarana informasi dan pembelajaran.
Dari yang dibahas diatas, sebuah taman kanak - kanak juga akan mengalami perkembangan, misalnya Tk Argo Makmur yang juga ingin mengaplikasikan media pembelajaran yang modern.
Dalam mengadakan visualisasi pembelajaran untuk anak - anak masih mengalami beberapa permasalahan diantaranya ada beberapa hal yang kurang dipahami, penjelasan yang terlalu cepat dan kurangnya media penyampaian informasi yang tepat. Masalah-masalah tersebut akan sulit diatasi tanpa adanya media informasi. Media tersebut diharapkan dapat membantu anak – anak dalam mengenal angka – angka latin dan romawi.
Media penyampaian informasi pengenalan angka berbasis flash ini merupakan salah satu metode alternatif dalam mengatasi masalah-masalah yang dimisalkan tersebut. Dengan memanfaatkan kecanggihan teknologi informasi saat ini, keefisiensian dalam pengenalan angka di Tk Argo Makmur.
Berdasarkan latar belakang diatas penulis bermaksud merancang suatu mediauntuk penyampaikan informasi, pelatihan dan pembelajaran dengan mengangkat judul “Pembuatan Animasi Pengenalan Angka Latin Dan Romawi Berbasis Flash Untuk Tk Argo Makmur”.
1.2 Metode Penelitian Pencarian fakta dan pengumpulan data sebagai sumber untuk penyusunan tugas akhir ini, digunakan beberapa metode pengumpulan data, yaitu:
1. Metode wawancara (Interview) Adalah cara mendapatkan informasi dengan mengadakan wawancara langsung dengan pihak-pihak yang terkait dengan objek penelitian. Tugas akhir ini disusun dengan mewawancarai Pengurus Tk Argo Makmur. 2. Observasi Observasi
merupakan
teknik
pengumpulan
informasi
dengan
cara
mengadakan pengamatan langsung terhadap objek yang akan diteliti serta pencatatan secara cermat dan sistematik sehingga menghasilkan suatu hasil yang obyektif, dimana penulis melakukan penelitian
dan peninjauan
langsung di Tk Argo Makmur. 3. Metode Kepustakaan (Library) Tehnik pengumpulan data dengan memanfaatkan literatur-literatur yang terdapat di perpustakaandan beberapa tempat yang membantu dalam pengerjaan penelitian di Tk Argo Makmur, serta memanfaatkan media internet. 4. Dokumentasi Dokumentasi merupakan tehnik pengumpulan data dengan cara mempelajari arsip-arsip yang berhubungan dengan permasalahan yang akan dipecahkan.
2. Landasan Teori 2.1. Pengertian Multimedia Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang disampaikan dengan komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Saat pengguna membiarkan end user untuk melakukan kontrol apa dan kapan sebuah elemen disampaikan, ini disebut multimedia interaktif1.
1
Vaughan, Tay. 2006.Multimedia:Making It Work. Yogyakarta : Andi OFFSET. Hal 3
Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang disajikan melalui audio, video, teks, grafik dan animasi.Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.
2.2.Elemen Elemen Multimedia Multimedia terbagi dalam beberapa elemen sebagai berikut :2 a. Tulisan (Teks) Bentuk multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan.Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita.
b. Suara (Audio) Suara dalam multimedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. Multimedia tanpa suara hanya disebut unimedia bukan multimedia.
c. Grafik/ Gambar Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna.
d. Video Video merupakan media pembelajaran yang unik dan sangat tepat karena mengandung beberapa elemen penglihatan, suara, dan gerakan
e. Animasi Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer.
2
Suyanto, M.2003. Multimedia:Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: ANDI. hal255
2.3. Struktur Multimedia Multimedia memiliki empat struktur pokok yang membangun multimedia tersebut. Struktur – struktur pokok tersebut diantaranya sebagai berikut3: a. Linier
Pengguna melakukan navigasi secara berurutan, dari frame atau bite informasi yang satu ke yang lainnya.
Gambar 2.1 : Linier
b. Hierarkis struktur Hierarkis disebut juga “Linier dengan pecabangan”, karena pengguna melakukan navigasi di sepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk oleh natural logik dari isi.
Gambar 2.2 : Hierarkis c.
Nonlinier
Pengguna melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek, tidak terlibat dengan rute yang telah ditetapkan sebelumnya.
Gambar 2.3 : Nonlinier
3
Vaughan, Tay. 2006.Multimedia:Making It Work. Yogyakarta : Andi OFFSET. Hal 367
d. Komposit
Pengguna melakukan navigasi dengan bebas (secara non linier), tetapi terkadang dibatasi oleh presentasi linier film atau informasi kritis dan pada data yang terorganisasi secara logis dalam satuan hierarki.
Gambar 2.4 : Komposit
3. Tinjauan Umum 3.1 Sejarah Singkat Perusahaan Gareng T-Shirt Tk Argo Makmur adalah taman kanak-kanak yang berdiri pada tahun 2010 di desa penyarang, Tk ini didirikan atas dasar program dari kepala desa dan permintaan dari warga setempat. Meskipun bertempat didesa dan baru 2 tahun ini beroperasi Tk Argo Makmur sudah mempunyai 65 anak didik, dan sudah mempunyai fasilitas yang layak dan cukup lengkap seperti TK lain yang ada di kota. 3.2 Profil Perusahaan Gareng T-Shirt 1.
Nama
:
Tk Argo Makmur
2.
Alamat
:
Penyarang RT03/07 Sidareja
3.
Tahun Berdiri
:
2010 – Sekarang
4.
Jumlah Pengelola
:
6 Pengelola (1 pengurus, 4 guru, 1 bendahara)
5.
Jumlah Murid
:
65
6.
Jumlah Tempat
:
2 (1 di balai desa dan 1 di balai dusun desa penyarang)
3.3. Profil Pemilik Perusahaan Gareng T-Shirt 1. Nama Pengurus : Surati 2. Alamat Pengurus
:
Penyarang RT03/07 Sidareja
3. Tempat Lahir
:
Cilacap
4. Tanggal Lahir
:
5 Mei 1966
5. Agama
:
Islam
6. Pendidikan
:
1973 - 1979 SDN PENYARANG 02 1979 - 1982 SMPN 1 SIDAREJA 1982 - 1985 SMAN 1 CILACAP
3.4. Visi dan Misi Perusahaan Gareng T-Shirt Visi
: Mengajarkan pelajaran kepada anak – anak dengan baik.
Misi
: Meningkatkan pengembangan program pembelajaran di usia dini untuk kemajuan pendidikan.
4. Pembahasan 4.1.Memproduksi Sistem Pengolahan
animasi
dalam
membuat
aplikasi
menggunakan
software
Macromedia Flash 8, sedangkan untuk pengolahan gambar menggunaka software Adobe Photoshop CS 3 dan Corel Draw X4.
4.2.Melakukan Pengujian Aplikasi Pembelajaran telah di uji coba pemakaiannya pada Laptop yang ber spesifikasi :
1. Processor
:
Intel(R) Core ™ 2 Duo CPU T5870 @2.00GHz 2.00 GHz
2. Memory
:
1024 MB RAM
3. Display Memory
:
358.0 MB
4. Sistem Operasi
:
Windows 7 Ultimate 32-bit Service Pack 1
Tes uji coba juga dilakukan pada PC yang berspesifikasi lebih tinggi : 1.
Processor
:
AMD FX(tm)-4100 Quad-Core Processor 3.60 GHz
2.
Memory
:
4096 MB (usable 3061,76)
3.
Display Memory
:
2286.0 MB
4.
Sistem Operasi
:
Windows 8 Pro 32-bit
Spesifikasi yang disarankan untuk menjalankan aplikasi : 1. Processor
:
Intel(R) Core ™ 2 Duo CPU T5870 @2.00GHz 2.00 GHz
2. Memory
:
1024 MB RAM
3. Display Memory
:
358.0 MB
4. Sistem Operasi
:
Windows 7 Ultimate 32-bit Service Pack 1
4.3.Menggunakan Sistem Untuk memulai menjalankan media pembelajaran harus memenuihi syarat spesifikasi yang telah dijleaskan sebelumnya, karena demi kelancaran dalam menjalankan aplikasi. Berikut langkah-langkah untuk menjalankannya: 1.
Klik dua kali pada file dengan nama “Pembuatan Animasi Pengenalan Angka Latin Dan Romawi Berbasis Flash Untuk Tk Argo Makmur.exe” pada CD.
2.
Maka akan muncul bagian menu utama dari media pembelajaran seperti gambar berikut.
Gambar 4. 114 : Tampilan menu utama
3.
Didalam menu utama terdapat 5 menu yang meliputi Menu Home, Menu Sejarah, Menu Latin, Menu Romawi, Dan Menu Tentang Saya.
4.
Menu home berisi teks pengertian Angka, Angka Latin dan Angka Romawi.
Gambar 4. 115 : Tampilan menu Home
5.
Menu Sejarah berisi tentang sejarah berdirinya Tk Argo Makmur dan didalam menu sejarah terdapat menu profil yang berisi tentang profil pengurus Tk Argo Makmur.
Gambar 4. 116 : Tampilan menu Sejarah
Gambar 4. 117 : Tampilan menu Profil
6.
Pada menu Latin berisikan angka – angka latin beserta sound nama angka dan teks nama angka, dan terdapat submenu Belajar.
Gambar 4. 118 : Tampilan menu Angka Latin
7.
Pada submenu Belajar berisikan angka – angka dasar Latin yang bila diklik akan keluar menu baru yang menampilkan animasi cara menulis dasar angka Latin beserta sound nama angka dan teks nama angka Latin.
Gambar 4. 119 : Tampilan menu Belajar Angka Latin
Gambar 4. 120 : Tampilan menu Animasi Angka Latin
8.
Pada Menu Romawi berisikan angka – angka Romawi beserta sound nama angka dan teks nama angka, dan terdapat submenu Belajar.
Gambar 4. 121 : Tampilan menu Angka Romawi
9.
Pada submenu Belajar berisikan angka – angka dasar Romawi yang bila diklik akan keluar menu baru yang menampilkan animasi cara menulis dasar angka Romawi beserta sound nama angka dan teks nama angka Romawi.
Gambar 4. 122 : Tampilan menu Belajar Angka Romawi
Gambar 4. 123 : Tampilan menu animasi Angka Romawi
10. Menu Tentang Saya berisikan tentang informasi seputar pembuat aplikasi.
Gambar 4. 124 : Tampilan menu Tentang Saya
5. Penutup 5.1.Kesimpulan Berdasarkan rumusan masalah pada sebelumnya maka dapat dibuat suatu kesimpulan sebagai berikut : 1.
Aplikasi multimedia ini adalah media penyampaian informasi yang mencantumkan media pengenalan angka Latin Dan Romawi, diharapkan aplikasi ini dapat membantu guru dan murid dalam pelajaran pengenalan Angka Latin Dan Romawi.
2.
Dengan adanya sistem baru dengan berbasiskan komputer khususnya dengan basis multimedia diharapkan menghasilkan informasi yang berkualitas dan mudah dipahami oleh anak – anak Tk. Karena dengan cara tersebut banyak keuntungan yang didapat seperti :
Dapat melihat nama - nama angka Latin Dan Romawi.
Dapat melihat langkah – langkah dalam penulisan angka Latin dan Romawi
Dapat mendengar nama angka Latin dan Romawi.
Bentuk tampilan mudah dipahami oleh anak – anak Tk.
5.2.Saran Media penyampaian informasi berbasis multimedia ini sangat dibutuhkan karena akan mempermudah guru dan anak – anak Tk dalam pengenalan angka Latin dan Romawi, hanya mengklik salah satu angka maka akan muncul teks nama angka lengkap dengan sound nama angka yang diklik, serta dapat menampilkan animasi cara menulis angka.
Pada media pembelajaran ini masih belum sempurna, untuk meningkatkan hasil dari media pembelajaran ini maka diperlukan penambahan dan pengembangan aplikasi.
Untuk kelancaran penggunanaan media pembelajaran maka dibutuhkan supply listrik yang stabil. Untuk mempertahan kan kesetabilan supply listrik dapat menggunaka UPS (uninterruptible power supply), sehingga listrik akan tetap tersedia sementara walaupun supply listrik terputus.
DAFTAR PUSTAKA
Fatah, Sofyan, Amir, Agus Purwanto. 2008. Digital Multimedia : Animasi, Sound Editing,& Video Editing. Yogyakarta : Andi. Suyanto,
M.2003.
Multimedia:Alat
Untuk
Meningkatkan
Keunggulan
Bersaing.
Yogyakarta: ANDI. Suyanto, M.2004.Analisis dan Desain Aplikasi multimedia untuk pemasaran.Yogyakarta: Andi Offset. Vaughan, Tay. 2006.Multimedia:Making It Work. Yogyakarta : Andi OFFSET.