PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN ALFABET PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK (TK) BERBASIS MULTIMEDIA
TUGAS AKHIR
MEABENG TAMPUBOLON 102406131
DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2013
Universitas Sumatera Utara
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN ALFABET PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK (TK) BERBASIS MULTIMEDIA
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Ahli Madya Komputer
MEABENG TAMPUBOLON 102406131
DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2013
Universitas Sumatera Utara
ii
PERSETUJUAN
Judul
: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN ALFABET PADA TINGKAT KANAK-KANAK (TK) BERBASIS MULTIMEDIA
Kategori Nama Nomor Induk Mahasiswa Program Studi Departemen Fakultas
: : : : : :
TUGAS AKHIR MEABENG TAMPUBOLON 102406131 DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA MATEMATIKA MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di Medan, Juni 2013
Diketahui/Disetujui oleh Departemen Matematika FMIPA USU Ketua,
Pembimbing,
Prof. Dr. Tulus. Vordipl. Math., M.Si., Ph.D
Syahriol Sitorus, S.Si, M.IT
NIP. 19620901 198803 1 002
NIP. 197103101997031004
Universitas Sumatera Utara
iii
PERNYATAAN
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN ALFABET PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK (TK) BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebut sumbernya.
Medan, Juni 2013
MEABENG TAMPUBOLON 102406131
Universitas Sumatera Utara
iv PENGHARGAAN
Puji syukur
bagi Tuhan atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya yang diberikan
kepada penulis, sehingga Tugas Akhir ini dapat diselesaikan.
Penulisan Tugas Akhir ini merupakan karya tulis yang sederhana dan merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan D3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis sadar akan keterbatasan kemampuan dan pengetahuan penulis miliki sehingga mungkin pembaca akan menemui banyak kekurangan karena itu kritik dan saran sangat diharapkan.
Dengan selesainya Tugas Akhir ini penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1. Bapak Sutarman, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara. 2. Bapaki Prof. Dr. Tulus Vordipl.Math., M.Si., Ph.D, selaku Ketua Pelaksana Program D3 Teknik Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara dan selaku Dosen Pembimbing Penulis 3.
Seluruh dosen pengajar Program D3 Teknik Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
4. Terkhusus penulis ucapkan terima kasih kepada kedua orang tua penulis, ”Ayahanda Sukamto dan Ibunda Rachmawati” serta seluruh keluarga penulis yang telah banyak memberi do’a dan dukungan serta kasih sayang yang berlimpah untuk penulis. 5. Buat teman-teman seperjuangan mahasiswa D3 Teknik
Informatika,
khususnya Muhammad Risk, Ridho Adli,dan Sappe Herianto Manullang serta teman-teman yang lainnya yang tidak dapat saya tuliskan namanya satu persatu terima kasih atas dukungannya dalam membantu dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.
Universitas Sumatera Utara
v Penulis juga tidak lupa mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu.
Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna, baik dalam penulisan maupun dalam tata bahasanya. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun agar kedepannya penulis dapat lebih baik lagi dalam menyusun sebuah karya tulis.
Semoga tulisan ini bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan penulis khususnya, serta dapat memotivasi kita untuk meningkatkan ilmu pengetahuan sebagai bekal di masa yang akan datang.
Medan, Juni 2013
Penulis
Universitas Sumatera Utara
vi ABSTRAK Memperkenalkan Bahasa Inggris pada usia dini sangatlah penting karena dengan mereka mengerti Bahasa asing tersebut maka akan mendapatkan bekal ilmu untuk dimasa depan mereka karena mengingat banyaknya lapangan pekerjaan yang mengharuskan mahir dalam berbahasa Inggris. Aplikasi yang penulis buat adalah pengenalan alphabet, buah-buahan dan anggota tubuh dalam bahasa Inggris. Penulis tertarik membuat aplikasi ini karena akan memudahkan siswa lebih mengerti dan cepat memahami karena dengan menggunakan suatu animasi pada dunia belajarnya. Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membuat animasi ini adalah Adobe Flash CS3. Sasaran aplikasi ini adalah anak-anak usia dini seperti siswa Taman KanakKanak ataupun siswa sekolah dasar tingkat pertama.
Universitas Sumatera Utara
vii DAFTAR ISI HALAMAN Persetujuan Pernyataan Penghargaan Abstrak Daftar Isi Daftar Gambar Daftar Tabel
ii iii iv vi vii ix x
BAB 1 Pendahuluan 1.1. Latar Belakang 1.2. Rumusan Masalah 1.3. Tujuan Penelitian 1.4. Batasan Masalah 1.5. Kontibusi Penelitian 1.6. Kajian Pustaka 1.7. Metodologi Penelitian 1.8. Sistematis Penulisan
1 2 2 3 3 4 4 5
BAB 2 Landasan Teori 2.1. 2.2.
2.3. 2.4. 2.5.
Sekilas Tentang Flash Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash Cs 3 2.2.1. User Interface Adobe Flash Cs 3 2.2.2. Fasilitas pada Adobe Flash Sejarah Alfabet Bahasa Inggris Flowchart Aplikasi
7 10 10 12 17 22 24
BAB 3 Perancangan Sistem 3.1.
3.2. 3.3.
3.4.
3.5.
Kerangka Aplikasi 3.1.1. Tampilan Utama/Home 3.1.2. Tampilan Menu 3.1.3. Tampilan Stage Alfabet_Indonesia.fla 3.1.4. Tampilan Stage Alfabet_Inggris.fla 3.1.5. Tampilan Output Setelah Menekan Tombol Huruf Desain Cover Halaman Awal Menu Pelajaran 3.3.1. Pengenalan Alfabet Dalam Bahasa Indonesia 3.3.2. Pengenalan Alfabet Dalam Bahasa Inggris Stage Alfabet_Inggris.fla 3.4.1. Layer Pembuatan Background 3.4.2. Layer Untuk Pengetikan Huruf Alfabet Layer Untuk Ular Alfabet,Kalimat Pengantar,Sound Track Dan Suara Pengantar
27 27 28 28 29 29 30 32 32 33 34 34 34 35
Universitas Sumatera Utara
viii 3.5.1. Layer Gambar, Exit 3.6. Layer Output Video Mulut Dan Penulisan 3.6.1. Layer Backroung 3.6.2. layer Video 3.6.3. Layer Cara penulisan Huruf 3.7. Stage Alfabet_inggris
35 36 36 37 37 37
BAB 4 Implementasi Sistem 4.1. Hasil 4.2 Menu Pelajaran 4.3 Tampilan Stage Alfabet_Indonesia.fla 4.4 Tampilan Setelah Menekan Huruf A 4.5 Tampilan Setelah Menekan Huruf A 4.6 Tampilan Setelah Menekan Huruf A
40 41 42 43 43 44
BAB 5 Penutup 5.1. 5.2. Daftar Pustaka Lampiran
Kesimpulan Saran
45 46 47
Universitas Sumatera Utara
ix
DAFTAR GAMBAR
HALAMAN
Gambar 2.1. Gambar 2.2. Gambar 2.3. Gambar 2.4 Gambar 3.1 Gambar 3.2 Gambar 3.3 Gambar 3.4 Gambar 3.5 Gambar 3.6. Gambar 3.7. Gambar 3.8. Gambar 3.9. Gambar 4.1. Gambar 4.2. Gambar 4.3. Gambar 4.4. Gambar 4.5. Gambar 4.6.
Tampilan Adobe flash CS 3 Halaman New document Adobe Flash CS3 Flowchart Aplikasi Pengenalan Alfabet Flowchart Pembelajaran Pengenalan Alfabet Tampilan Utama/Home Tampilan Menu Tampilan Alfabet_Indonesia.fla Tampilan Alfabet_Inggris.fla Tampilan Output Setelah Menekan Tombol Huruf Script Menuju Stage Alfabet_Indonesia.fla Script Menuju Stage Alfabet_Inggris.fla Script Untuk Tombol Menu Script Untuk Tombol Exit Tampilan Halaman Awal Tampilan Halaman Menu Tampilan Alfabet_Indonesia.fla Tampilan Setelah Menekan Huruf A Tampilan Stage Alfabet_Inggris.fla Tampilan Setelah Menekan Huruf A
10 12 26 26 27 28 28 29 29 33 33 36 36 40 41 42 43 43 44
Universitas Sumatera Utara
x
DAFTAR TABEL HALAMAN
2.1. Simbol-Simbol Flowchart
24
3.1. Pengejaan Huruf Dalam Bahasa Inggris
38
Universitas Sumatera Utara