RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO oleh: Nana Sutiana Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Siliwangi Tasikmalaya Email :
[email protected] ABSTRACT Educational application (alphabet learning) is one of an interactive multimedia product that is currently used in its developement as a medium of education. Educational application addition to functioning as a medium of learning, can also be used as a medium of entertainment. Game which combines elements of education and entertainment called educational game. Educational application perceived superior compared to the learning methods performed conventionally. Some significant advantages in Educational Application is the characters, animations, images, and interactions that can enchance the knowledge, motor skills, logic, thinking power, and memory of children. This research will create a multimedia product in the form of Educational Application especially for children aged 4-6 years using a multimedia software egineering method version of Luther-Sutopo. The purpose of this study is to provide a solution/alternative interactive learning activities, educational, and fun for children, especially aged 4-6 years. The end result of this research is the educational application which packaged into CD (Compact Disc) and can be run AoutoPlay using the CD-ROM. Keywords: Multimedia, Educational Application, Version of the Luther-Sutopo ABSTRAK Aplikasi edukasi (aplikasi pengenalan alfabet) merupakan salah satu produk multimedia interaktif yang dalam perkembangannya saat ini digunakan sebagai media pembelajaran. Aplikasi edukasi selain berfungsi sebagai media pembelajaran, juga dapat digunakan sebagai media hiburan. aplikasi yang menggabungkan unsur edukasi dan hiburan disebut sebagai aplikasi edukasi. aplikasi edukasi dirasa lebih unggul dibandingkan dengan metode pembelajaran yang dilakukan secara konvensional. Beberapa keunggulan yang signifikan dalam aplikasi edukasi ini adalah adanya karakter, animasi, gambar, dan interaksi yang dapat meningkatkan pengetahuan, kemampuan motorik, logika, daya pikir, dan daya ingat anak. Penelitian ini akan membuat produk multimedia berupa aplikasi edukasi khususnya untuk anak usia 4-6 tahun dengan menggunakan metode rekayasa perangkat lunak multimedia versi Luther-Sutopo. Tujuan penelitian ini adalah untuk memberikan salah satu solusi/alternatif kegiatan pembelajaran yang interaktif, edukatif, dan menyenangkan untuk anak-anak, khususnya anak usia 4-6 tahun. Hasil akhir dari penelitian ini adalah aplikasi edukasi yang dikemas kedalam kepingan CD (Compact Disc) dan dapat dijalankan secara AutoPlay dengan menggunakan CD-ROM. Kata Kunci : Multimedia, Aplikasi Edukasi (pengenalan alfabet), Versi Luther-Sutopo
penyampaian informasi melalui produk multimedia lebih bersifat interaktif, efektif dan efisien dalam proses waktu, biaya dan tempat jika dibandingkan dengan proses penyampaian informasi secara konvensional. Produk multimedia yang baik harus melibatkan elemen-elemen multimedia yaitu teks, image, suara, animasi, video dan interaktivitas sehingga produk multimedia menjadi lebih interaktif dimana pengguna terlibat langsung dengan informasi yang ingin diketahui melalui navigasi-navigasi yang telah disediakan, sehingga hal ini akan sesuai dengan teori dari multimedia. Dalam pembuatan produk multimedia harus menggunakan metode produk multimedia misalnya dengan metodologi pengembangan versi Vaughan, Luther dan Sutopo. Penelitian dilakukan
I.
PENDAHULUAN Kebutuhan dan kemajuan zaman telah menuntut kita untuk dapat menguasai bahasa asing sebagai alat komunikasi di era globalisasi ini. Oleh karena itu, kebijakan dimasukkannya bahasa Inggris sebagai salah satu mata pelajaran muatan lokal di PAUD/TK telah mendapat tanggapan positif dari masyarakat. Dewasa ini, peran bahasa Inggris sebagai mata pelajaran muatan lokal pilihan telah menjadi muatan lokal wajib. Hal ini terlihat jelas dalam kegiatan pendidikan di TK/PAUD dan sekolah dasar, bahasa Inggris diberikan kepada siswa lebih awal. Produk multimedia banyak digunakan disegala bidang. Hal ini dikarenakan bahwa
1
dengan menerapkan metode Luther-Sutopo. Berdasarkan latar belakang diatas, maka dalam penelitian ini dapat dirumuskan mengenai bagaimanakah tahapan-tahapan pembuatan produk multimedia dengan menggunakan rekayasa produk multimedia versi Luther-Sutopo, dan menampilkan implementasi dari hasil pengujian yang telah dilakukan.
(link) dengan elemen-elemen multimedia yang ada, dan multimedia linear dimana pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir secara sekuensial atau berurutan. Multimedia terbukti menjadi sesuatu yang sangat efektif dalam penyampaian informasi serta mempermudah pengguna untuk menangkap informasi yang disampaikan. Multimedia dapat digunakan dalam berbagai bidang seperti bisnis (presentasi, pemasaran, periklanan, demo produk), sekolah (multimedia pembelajaran), rumah (game), area publik (kiosk), dan virtual reality. Multimedia dapat diterima dan menjadi alat bantu yang menyenangkan karena kekayaan elemen-elemen dan kemudahannya digunakan dalam banyak konten yang bervariasi. Multimedia yang lengkap terdiri dari elemen-elemen yang saling melengkapi dan berinteraksi. Elemen multimedia tersebut adalah Teks, Audio, Video, Grafik, Animasi, dan Interaktivitas
Berdasarkan latar belakang diatas, maka dalam penelitian ini dapat dirumuskan mengenai bagaimana membangun produk multimedia interaktif berupa aplikasi edukasi (aplikasi pengenalan alfabet) sebagai salah satu solusi/alternatif media pembelajaran yang interaktif, edukatif, dan menyenangkan khususnya untuk anak usia 4-6 tahun. Sedangkan batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi edukasi (aplikasi pengenalan alfabet) yang dibangun dikhususkan untuk anak usia pra sekolah (Taman Kanak-Kanak) antara 4-6 tahun 2. Aplikasi yang dibangun mengggunakan bahasa Inggris. 3. Aplikasi edukasi yang dibangun berisi materi belajar mengenal huruf alfabet berbahasa Inggris dengan dilengkapi permainan mewarnai, puzzle, menebak gambar dan menjawab soal-soal pertanyaan. 4. Produk multimedia aplikasi edukasi dikemas dalam bentuk kepingan CD yang dapat dijalankan secara AutoPlay. 5. Struktur navigasi yang digunakan dalam perancangan aplikasi edukasi ini adalah navigasi model komposit atau gabungan. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun produk multimedia interaktif berupa aplikasi edukasi dengan menggunakan metode rekayasa perangkat lunak versi Luther-Sutopo sehingga dapat menjadi salah satu solusi/alternatif media pembelajaran yang interaktif, edukatif, dan menyenangkan khususnya untuk anak usia 4-6 tahun.
Rekayasa Perangkat Lunak Multimedia Rekayasa perangkat lunak adalah disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal spesifikasi sistem sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan (Sommerville, 2000). Dalam setiap pembuatan produk multimedia yang baik, harus menggunakan metode rekayasa perangkat lunak multimedia sesuai dengan jenis produk multimedia yang akan dibangun. Ada beberapa metode rekayasa perangkat lunak berbasis multimedia, yaitu metode Vaughan, metode Luther, metode Luther-Sutopo, metode Dastbaz, dan metode Villamil-Molina. Versi Luther-Sutopo Menurut Luther, tahapan-tahapan dengan metodologi pengembangan multimedia tidak perlu berurutan. Keenam tahapannya dapat saling bertukar posisi namun tetap dimulai dari tahap Konsep dahulu dan diakhiri dengan tahap Distribusi. Sutopo mengadopsi metode Luther dengan memodifikasi tahapan-tahapannya. Dari keenam tahapan Luther, menurut Sutopo harus dimulai dari Konsep dan diakhiri dengan tahap Distribusi. Sedangkan tahap Material Collecting dapat dikerjakan scara paralel dengan tahap Assembly. Tahapan versi Luther-Sutopo adalah sebagai berikut :
II. LANDASAN TEORI Konsep Multimedia Multimedia merupakan kombinasi dari teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif (Vaughan, 2004). Ada tiga jenis multimedia, yaitu : multimedia interaktif dimana pengguna dapat mengontrol secara penuh apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan, multimedia hiperaktif dimana terdapat struktur dengan elemen-elemen terkait yang dapat diarahkan pengguna melalui tautan
1)
2
Concept, yaitu tahapan untuk menentukan tujuan, mengidentifikasi pengguna, jenis produk, dasar aturan, ukuran, dan target. Penentuan tujuan dan karakteristik pengguna dapat menentukan nuansa produk dan desain
2)
3)
multimedia yang dikerjakan. Output pada tahapan ini berupa dokumen yang bersifat naratif dengan tujuan untuk mengungkap tujuan proyek yang ingin dicapai. Design, yaitu tahapan pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, style, antarmuka, dan elemen-elemen pendukung. Tahapan ini menyarankan pengerjaan spesifikasi dilakukan serinci mungkin karena akan berpengaruh di tahapan selanjutnya, yaitu tahap material collecting dan assembly.
secara berurutan, yaitu tahap concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Proses pembangunan aplikasi edukasi ini terdiri dari lima tahap, seperti pada gambar 1, yaitu : 1) Pengumpulan Data Awal. Dalam tahap ini dilakukan pengumpulan dan identifikasi perkiraan kebutuhan dengan menggunakan metode pengumpulan data (wawancara, observasi, dan studi pustaka). 2) Perencanaan. Setelah mempelajari dan memperoleh data yang diperlukan dari hasil wawancara, observasi, dan studi pustaka, langkah selanjutnya adalah merencanakan pembuatan produk atau konsep dari produk yang akan dibuat, seperti tujuan produk, siapa pengguna produk, dan jenis produk yang akan dibuat. Aspek yang penting dalam perencanaan adalah pernyataan tujuan yang harus dicapai pada produk yang akan dikembangkan. 3) Pembuatan Produk. Setelah melakukan perencanaan lengkap, langkah selanjutnya adalah membuat desain atau perancangan mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material produk multimedia dengan menggunakan storyboard dan struktur navigasi. Selanjutnya dilakukan tahap material collecting (pengumpulan bahan) sesuai dengan kebutuhan yang diperlukan. Tahapan ini dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly yang merupakan tahap pemasangan seluruh elemen multimedia berdasarkan perancangan yang telah dilakukan sebelumnya.
Material Collecting, yaitu tahapan pengumpulan elemen-elemen atau bahanbahan sesuai kebutuhan produk multimedia yang dikerjakan, seperti gambar, animasi, video, dan audio.
Gambar 1. Tahapan Versi Luther-Sutopo 4)
5)
6)
Assembly, yaitu tahapan penggabungan semua material kedalam proyek berdasarkan pada tahap design, seperti storyboard dan struktur navigasi. Testing, yaitu tahapan pengujian produk yang telah melalui tahapan assembly untuk melihat kemungkinan adanya kesalahan. Alpha test dilakukan oleh pengembang, setelah itu dilakukan beta test yang melibatkan pengguna akhir. Distribution, yaitu tahapan dimana produk dikemas dalam suatu media penyimpanan untuk didistribusikan ke pengguna akhir atau klien. Tahapan ini juga disebut tahapan evaluasi sebagai masukan bagi tahapan concept untuk proyek selanjutnya.
Mulai
Pengumpulan Data Awal
Perencanaan
- Pengumpulan data awal (wawancara, observasi, studi pustaka)
LUTHER-SUTOPO Concept METHOD - Perencanaan isi/materi pembelajaran - Perencanaan produk multimedia gim edukasi
Produksi Gim Edukasi - Design (Perancangan) - Material Collecting (Pengumpulan Bahan) - Assembly (Pemasangan Elemen Multimedia)
Pembuatan Produk
Pengujian
Pengujian Alpha
- Pengujian fungsionalitas program
Perbaikan Produk
- Perbaikan produk
Pengujian Beta
- Pengujian produk pada 5 murid dan 5 guru TK di TK An-Nuur Tasikmalaya
Distribusi
METODE PENELITIAN Metode yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari metode pengumpulan data berdasarkan hasil wawancara, observasi, dan studi pustaka, serta metode rekayasa atau pengembangan perangkat lunak multimedia menggunakan versi Luther-Sutopo, dimana untuk membangun suatu produk multimedia dengan menggunakan metode ini harus melalui enam tahapan yang dilakukan
- Distribusi produk
III.
Selesai
Gambar 2. Flowchart Tahapan Pembangunan Aplikasi Edukasi Pengenalan Alfabet 4)
3
Pengujian. Setelah produk multimedia selesai dibangun, dilakukan pengujian alfa atau pengujian program secara fungsional untuk
5)
mengetahui apakah program sudah berjalan sesuai dengan apa yang diinginkan. Jika program masih belum sesuai atau terdapat kesalahan maka dilakukan perbaikan. Dan jika program sudah benar-benar selesai dan sesuai, maka dilakukan pengujian beta yaitu pengujian yang dilakukan kepada pengguna akhir program dengan cara memberikan kuesioner. Kuesioner dibuat untuk mengetahui kelayakan produk yang dibuat. Distribusi. Setelah program selesai dibangun dan selesai dilakukan pengujian, maka langkah selanjutnya adalah melakukan distribusi produk. Pendistribusian dilakukan tergantung pada kapasitas program yang telah selesai dibangun, sehingga dapat diketahui media distribusi yang cocok untuk produk yang telah dibangun.
Tabel 2. Storyboard Ringkas
IV. A.
HASIL DAN PEMBAHASAN Implementasi Implementasi untuk membangun gim edukasi melalui beberapa tahapan seperti yang disarankan metode rekayasa perangkat lunak multimedia versi Luther-Sutopo yang terdiri dari tahap concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Pada tahapan konsep (concept) dilakukan pendefinisian tujuan yaitu produk multimedia dimaksudkan untuk menyampaikan informasi dalam bentuk permainan berupa gim edukasi. Tahapan ini dijelaskan melalui deskripsi konsep berikut : Tabel 1. Deskripsi Konsep
Setelah itu, dilakukan pembuatan struktur navigasi model komposit yang kemudian dilanjutkan dengan pendefinisian kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak untuk pembanguna produk multimedia. Tahap selanjutnya adalah material collecting, yaitu pengumpulan bahan/materi yang akan disampaikan pada gim edukasi seperti teks, gambar, animasi, dan suara. Kemudian tahap selanjutnya adalah tahap assembly atau pemasangan seluruh elemen multimedia yang dilakukan secara paralel dengan tahap material collecting berdasarkan perancangan menggunakan storyboard dan struktur navigasi pada tahap design dengan menggunakan ActionScript yang merupakan bahasa pemrograman dalam Adobe Flash CS5. Setelah itu, dilakukan tahapan testing atau pengujian terhadap produk yang telah dibangun. Pengujian yang dilakukan adalah pengujian Alfa dan pengujian Beta. Pengujian Alfa dilakukan oleh pengembang dengan cara menguji keseluruhan fungsionalitas program apakah sudah berjalan dengan baik dan sesuai dengan konsep awal atau tidak. Sedangkan pengujian Beta dilakukan oleh pengguna akhir produk, dalam hal ini adalah guru TK dan orang tua murid . Berikut adalah kategori tingkat validitas untuk mengetahui kelayakan produk berdasarkan jumlah presentase :
Selanjutnya pada tahap design dilakukan pembuatan storyboard berupa scene-scene tampilan dari setiap menu. Berikut adalah storyboard ringkas dari aplikasi edukasi yang akan dibangun :
4
Tabel 3. Kategori Tingkat Validitas
Tabel 5. Hasil Kuesioner
Pengujian beta dilakukan dengan cara memberikan kuesioner kepada 10 orang responden untuk mengetahui kelayakan produk yang dibangun. Pengujian dilakukan di Taman KanakKanak R.A Baiturrahman Tasikmalaya, dengan melibatkan 10 orang responden yang terdiri dari orang tua murid TK dan pengajar (guru TK). Pengujian yang dilakukan terdiri dari beberapa bagian yaitu antarmuka (interface), aspek audio/visual, manfaat aplikasi, cara pengoperasian, interaktifitas, dan kesesuaian isi/materi. Jumlah pertanyaan dalam kuesioner adalah sebanyak 6 buah pertanyaan mengenai aspek-aspek diatas. Untuk mengetahui berapa jumlah presentase kelayakan, dilakukan terlebih dahulu perhitungan nilai presentase masing-masing jawaban pada setiap pertanyaan dengan menggunakan rumus : Y = P/Q * 100% Keterangan : P = Banyaknya jawaban responden tiap soal Q = Jumlah Responden Y= Nilai Presentase Berikut adalah salah satu contoh soal pada kuesioner yang diberikan kepada responden :
Nilai presentase jawaban didapat dari presentase jawaban A (Sangat Bagus), B (Bagus), dan C (Cukup Bagus) pada masing-masing pertanyaan dalam kuesioner. Nilai presentase tertinggi dari ketiga jawaban tersebut dimasukkan kedalam tabel hasil kuesioner diatas. Berdasarkan hasil yang diperoleh dari tabel hasil kuesioner diatas, didapat total jumlah presentase jawaban setelah dibagi dengan jumlah pertanyaan pada kuesioner yaitu 70%. Dengan nilai presentase sebesar 70%, maka produk multimedia berupa aplikasi edukasi yang telah dibangun layak digunakan atau layak untuk diproduksi. Setelah produk dinyatakan layak untuk digunakan atau diproduksi, maka langkah terakhir dalam tahapan versi Luther-Sutopo adalah tahap distribusi, yaitu melakukan pengemasan produk kedalam bentuk CD (Compact Disc) yang dapat dijalankan secara AutoPlay dengan menggunakan CD-ROM.
T : Bagaimana menurut penilaian anda tentang antarmuka (Interface) pada aplikasi pengenalan alfabet ini? Tabel 4. Hasil Pengujian Kuesioner Soal Nomor 1
Gambar 3. Hasil Implementasi B.
Kelebihan dan Kekurangan Kelebihan yang dimiliki oleh aplikasi gim edukasi ini adalah sebagai berikut: 1. Aplikasi edukasi ini dibuat dengan menggunakan metode pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo dengan mengikuti tahapan-tahapannya yang dimulai dari tahap konsep sampai tahap distribusi, sehingga proses pembuatan aplikasi ini menjadi lebih terstruktur dan hasilnya sesuai dengan konsep awal.
Soal yang diberikan pada lembar kuesioner adalah sebanyak 6 buah. Masing-masing jawaban pada setiap pertanyaan dihitung nilai presentasenya menggunakan rumus diatas seperti pada tabel 4. Setelah pengujian beta selesai dilakukan, maka didapat tabel hasil sebagai berikut :
5
2.
Materi-materi pembelajaran yang disampaikan dalam aplikasi pengenalan alfabet ini dibuat semenarik mungkin dengan memperhatikan aspek visual (gambar, animasi, background, karakter) dan audio (suara) yang cocok untuk anak usia 4-6 tahun sehingga menjadi media pembelajaran yang tidak hanya edukatif dan interaktif, namun juga menghibur. 3. Aplikasi pengenalan alfabet ini berisi materi pembelajaran huruf-huruf alfabet yang umumnya dipelajari anak usia 4-6 tahun dan dilengkapi permainan-permainan yang dapat meningkatkan kemampuan, motorik, visualisasi, logika, daya ingat, dan daya pikir anak. 4. Aplikasi pengenalan alfabet ini ini memiliki ukuran resolusi 800 x 600 pixel dan akan langsung memasuki mode windowed pada saat pertama kali dijalankan dan memiliki fasilitas on/off fullscreen serta pengaturan suara (volume dan on/off musik) dan mengubah background musik (BGM). Adapun kekurangan dari aplikasi edukasi ini adalah sebagai berikut : 1. Kualitas gambar bertipe *.png yang digunakan pada permainan mencocokkan gambar tidak begitu jernih jika dibandingkan dengan gambar-gambar lainnya yang bertipe vektor. 2. Isi atau meteri pembelajaran pada aplikasi pengenalan akfabet ini hanya terdiri dari materi huruf, warna, puzzle, dan menebak gambar. 3. Perubahan data tidak dapat dilakukan secara langsung dari CD.
kebutuhan anak-anak usia 4-6 tahun, baik itu dari segi isi/materi pembelajaran, visualisasi (gambar, animasi, karakter, warna), suara, dan permainanpermainan yang dapat meningkatkan pengetahuan, kemampuan motorik, visualisasi, logika, daya ingat, dan daya pikir anak. Dengan dibangunnya produk multimedia berupa aplikasi edukasi (aplikasi pengenalan alfabet) ini, diharapkan dapat menjadi salah satu solusi/alternatif media pembelajaran yang interaktif, edukatif, dan menyenangkan untuk anak-anak, sehingga anak tidak mudah bosan atau jenuh karena dengan gim edukasi ini anak dapat belajar sambil bermain. Aplikasi edukasi (aplikasi pengenalan alfabet) yang dibangun masih dapat dilakukan pengembangan. Pengembangannya mudah dilakukan karena script yang digunakan dalam pembuatan aplikasi edukasi ini masih menggunakan ActionScript 2.0. Pengembangan juga dapat dilakukan dengan melakukan penambahan isi atau materi aplikasi, misalnya dengan menambah materi pembelajaran lainnya yang cocok untuk anak usia 4-6 tahun seperti belajar berhitung, mengenal nama hewan dan sebagainya dan penggunaan script terbaru yaitu ActionScript 3.0. Aplikasi ini juga dapat ditambahkan fasilitas dua bahasa (Indonesia dan Inggris) dan versi onlinenya. DAFTAR PUSTAKA Binanto, Iwan., 2010., Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya., Yogyakarta : Penerbit Andi. Herlina, dkk., 2012., Beragam Desain Game Edukasi Dengan Adobe Flas CS5., Yogyakarta : Penerbit Andi. Sutopo, Hadi., 2009., Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia Khususnya Puzzle Game pada Mata Kuliah Multimedia. (http://www.topazart.info/teks_penelitian/sino psisRev2806.pdf, diakses tanggal 13 Agustus 2012 : 10.30) Vaughan, Tay., 2004., Multimedia: Making it Work Sixth Edition., Yogyakarta : Graha Ilmu.
V.
KESIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan hasil pembahasan dan implementasi dalam laporan Tugas Akhir ini, dapat disimpulkan bahwa proses pembangunan aplikasi edukasi ( aplikais pengenalan alfabet) dengan menggunakan metode rekayasa perangkat lunak multimedia versi Luther-Sutopo menjadi lebih terstruktur, teratur, dan hasil akhirnya sesuai dengan ide/konsep awal pembuatan aplikasi. Aplikasi edukasi yang dibuat disesuaikan dengan
6