APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SMP KELAS IX BERBASIS ANDROID
Faisal Rahmattulah, Eko Riswanto, S.T., M.Cs Teknik Informatika Sekolah Tinggi Menejemen Informatika Dan Ilmu Komputer El Rahma Yogyakarta Jln. Sisingamangaraja No.76 Yogyakarta E-mail :
[email protected] Abstract Android is one of smartphone operating system the most used in the world because it has some advantage compared to another smartphone operating system. android is open source platform which is free to develop android application. "Aplikasi media pembelajaran matematika untuk SMP kelas IX berbasis android" is a learning application which can be operated to smartphone with using android operating system. it has a purpose to facilitate user in learning mathematic especially students of class IX junior high shool who will follow national final examination. "Aplikasi media pembelajaran matematika untuk SMP kelas IX berbasis android" built into two sides,namely the side of the client and server side. the client side is built for android device using java programming laguage, and transfer data using JSON. on the server side is built using PHP programming language, only for connection between smartphone and server, and the management of the database using mysql. the application is built has a information features, material from class VII till class IX junior high school. Equipped with exircise and the key to answer. keyword : application, android, learning media, mathematics.
1. PENDAHULUAN Matematika merupakan sebuah ilmu pasti yang menjadi dasar dari ilmu lain, sehingga matematika itu saling berkaitan dengan ilmu lainnya. Matematika merupakan suatu perhitungan angka-angka yang tidak akan pernah lepas dari kehidupan manusia ini. Dan matematika juga merupakan ilmu dasar yang benarbenar mengolah otak, sehingga semua orang harus mempelajari ilmu matematika itu. Banyak para siswa yang mengalami kesulitan saat belajar matematika, karena ketidak tertarikan para siswa untuk belajar, mungkin para siswa bosan dengan pembelajaran yang hanya dari buku-buku atau buku catatan. Untuk membangkitkan semangat para siswa belajar matematika dengan media pembelajaran yang bisa dan mudah dibawa kemana-mana, mungkin akan membantu para siswa untuk mempermudah dalam belajar matematika. Perkembangan telephone seluler dari segi teknologi, manfaat dan modelnya mengalami perkembangan yang sangat pesat. Teknologi perangkat lunak yang digunakan telah menambah fungsi sebuah ponsel, yang dulunya hanya dapat digunakan untuk telpon dan SMS, kini berubah menjadi smartphone. Adanya smarthphone dan aplikasi mobile dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang bersifat moveable. Sistem operasinya yang saat ini membuming di dunia, yaitu Android OS yang diperkenalkan tahun 2007. Bahasa pemrograman Android khususnya java banyak digunakan untuk menciptakan Android Application pada sistem yang mempunyai kapasitas penyimpanan dan memori kecil seperti ponsel (Rennanda, 2013). Android Developer Tools (ADT) adalah plugin untuk Eclipse yang didesain untuk pengembangan aplikasi berbasis Android. ADT memungkinkan Eclipse untuk digunakan dalam membuat aplikasi baru, membuat user interface, menambah komponen berdasarkan framework API Android, debug aplikasi, dan pemaketan.
Android Developer Tools ini dapat mempermudah pengembangan inovasi terbaru berbasis Android. Hal ini menjadi pilihan tepat untuk membuat aplikasi berbasis Android dan menuangkannya dalam sebuah laporan skripsi dengan judul ”Aplikasi Media Pembelajaran Matematika Untuk SMP Kelas IX Berbasis Android” dan aplikasi tersebut bernama “AndroMatematik”. 1.1. METODE PENELITIAN Metode yang dilakukan dalam penyusunan skripsi ini adalah sebagai berikut. a. Studi Literatur Studi ini dilakukan untuk memperoleh data-data dan informasi dengan membaca, mengumpulkan dan mempelajari berbagai referensi baik dari buku, artikel, jurnal, makalah, laporan penelitian, laporan kerja praktek, laporan skripsi, situs internet maupun referensi lainnya yang berhubungan dengan materi yang dibahas dalam penulisan laporan skripsi. b. Analisa Masalah Dilakukan analisis data yang diperoleh dari tahap sebelumnya dan diuraikan secara deskriptif sebagai landasan teori penelitian. c.
Perancangan Aplikasi Dilakukan perancangan tampilan dan sistem dari Aplikasi Media Pembelajaran Matematika SMP berbasis Android.
d. Implementasi Aplikasi Mengimplementasikan hasil rancangan yang telah dilakukan pada tahap sebelumnya, dengan menggunakan bahasa pemrograman Java dan Extensible Markup Language (XML). Aplikasi dibuat menggunakan plugin Android Developer Tools (ADT) versi 21.0.0-531062 pada Eclipse 3.8. e. Pengujian Aplikasi Dilakukan pengujian terhadap aplikasi dengan menggunakan Android Virtual Device (AVD) atau emulator android pada komputer maupun
gadget Android secara langsung. Pengujian aplikasi bertujuan untuk mengetahui sejauh mana kelebihan maupun kekurangan aplikasi yang dibuat, sehingga dapat dilakukan evaluasi jika metode yang digunakan belum mampu menyelsaikan pokok masalah. f. Penyusunan Laporan Menyusun dokumentasi tertulis dari semuan laporan, dasar teori, metodologi, dan hasil selama pengerjaan skripsi.
2. LANDASAN TEORI 2.1. Matematika Menurut para Ahli matematika Secara etimologi berasal dari bahasa latin manthanein atau mathemata yang berarti belajar atau hal yang dipelajari .Dalam bahasa Belanda disebut wiskunde atau ilmu pasti, yang kesemuanya berkaitan dengan penalaran. Matematika merupakan salah satu ilmu yang tidak akan jauh dari realitas kehidupan manusia. Proses pembentukan dan pengembangan ilmu matematika tersebut terjadi sejak jaman purba hingga sekarang tidak pernah berhenti. Sepanjang sejarah matematika dengan segala perkembangan dan pengalaman langsung berinteraksi yang membuat pengertian orang tentang matematika terus berkembang (Supatmono, 2009). 2.2. Android Android merupakan sistem operasi berbasis Linux yang bersifat terbuka (open source) dan dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti smartphone dan komputer tablet. (Salbino, 2014) 2.3. Sistem Manajemen Basis Data Basis data dan Sistem Manajemen Basis Data atau Database Management System (DBMS) adalah 2 hal yang saling berhubungan dan berkaitan erat satu sama lain. Basis data sendiri merupakan media penyimpanan data agar dapat diakses dengan mudah dan cepat. Dimana sistem basis datanya berarti sistem
terkomputerisasi yang bertujuan untuk memelihara data yang sudah diolah atau informasi dan menyediakan informasi yang dibutuhkan bagi penggunanya. Sistem Manajemen Basis Data atau Database Management System (DBMS) adalah suatu sistem aplikasi yang digunakan untuk menyimpan, mengelola, dan menampilkan data. (Shalahuddin, 2011) 2.4. Unified Modeling Language (UML) UML (Unified Modeling Language) adalah sekumpulan simbol dan diagram untuk memodelkan software. Dengan menggunakan UML, design software dapat diwujudkan dalam bentuk simbol dan diagram yang kemudian akan diterjemahkan menjadi kode program. Implementasi kode program dari diagram UML dapat menggunakan bahasa pemrograman apa saja dengan syarat bahasa pemrograman tersebut harus mendukung Pemrograman Berorientasi Objek (OOP), Sholiq (2006). 3.
PERANCANGAN SISTEM
3.1. Perancangan Proses Perancangan proses menggambarkan proses-proses yang ada pada sistem yang akan dibangun. Perancangan proses dibuat menggunakan Unified Modelling Language (UML) yang meliputi use case diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram. 3.1.1. Use Case Diagram Use casediagram digunakan untuk menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal dan pengguna. Sebuah use case diagram menggambarkan hubungan antara actor serta kegiatan yang dapat dilakukannya terhadap aplikasi. Use case diagram aplikasi media pembelajaran matematika smp dapat dilihat pada Gambar 4.1.
Bilangan Bulat dan Bilangan Pecahan Bentuk Aljabar Persamaan Linier Satu Variabel Persamaan Linier Dua Variabel
Himpunan <
> <>
Arimatika
<> <>
Perbandingan <>
Bilangan Berpangkat
<> <>
Barisan Bilangan Dan Deret
<> <>
Melihat Materi
Relasi Dan Fungsi
<> <>
Petunjuk Mengerjakan Latihan Soal UN
Persamaan Garis Lurus
<> <>
Garis Dan Sudut
<>
<>
Mengerjakan Latihan Soal UN
<>
Segitiga Dan Teorema Phytagoras
<> <>
Melihat Petunjuk Aplikasi
<>
Lingkaran
<> <>
Bangun Datar Bangun Ruang Sisi Datar
Melihat Tentang Aplikasi
Bangun Ruang Sisi Lengkung
Kesebangunan Dan Kongruensi Statiska Peluang
Gambar 3.1 Use case diagram
3.1.2. Activity Diagram Materi Bilangan Bulat Dan Pecahan Activity Diagram Materi Bilangan Bulat Dan Pecahan merupakan aktivitas yang dilakukan pengguna untuk dapat melihat Materi Bilangan Bulat Dan Pecahan didalam sistem. Activity diagram Materi Bilangan Bulat Dan Pecahan dapat dilihat pada Gambar 3.2.
Gambar 3.2 Tampilan menu materi bilangan bulat dan pecahan 3.1.3. Activity Diagram Latihan Soal Activity Diagram Latihan Soal merupakan aktivitas yang dilakukan pengguna untuk mengerjakan Latihan soal-soal didalam sistem. Activity diagramLatihan Soal dapat dilihat pada Gambar 3.3.
Gambar 3.3 Activity diagram latihan soal
3.1.4. Squence Diagram Materi Bilangan Bulat Dan Pecahan Pada sequence diagram materi bilangan bulat dan pecahan, pengguna membuka aplikasi AndroMatematik lalu sistem menampilkan Splash Screen dilanjut ke menu utama. Di menu utama pengguna memilih menu materi dan ditampilkan oleh sitem beberapa list materi, setelah itu pengguna memilih materi bilangan bulat dan pecahan lalu sistem menampilkan materi bilangan bulat dan pecahan. Squence Diagram Materi dapat dilihat pada Gambar 3.4.
Gambar 3.4. Squence diagram materi bilangan bulat dan pecahan 3.1.5. Squence Diagram Latihan Soal Pada sequence diagram latihan soal, pengguna membuka menu latihan soal. Sistem akan menampilkan petunjuk mengerjakan soal terlebih dahulu lalu pengguna tinggal mengeklik mulai dan sistem akan menampilkan soal – soal yang akan dikerjakan oleh user. Squence Diagram Latihan Soal dapat dilihat pada Gambar 3.5.
Gambar 3.5 Squence diagram latihan soal 3.1.6. Class Diagram Class diagram mendeskripsikan struktur statis dari kelas–kelas dalam sistem dan mengilustrasikan attribute, operations dan relationship antara satu kelas dengan kelas yang lain. Adapun tampilan class diagram dari aplikasi media pembelajaran matematika SMP bisa dilihat pada gambar 3.6.
Gambar 3.6 Class diagram
4.
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1. Halaman Splash Screen Halaman splash screen adalah tampilan awal setelah pengguna mulai menjalankan aplikasi atau menekan icon AndroMatematik. Dalam tampilan ini pengguna dapat melihat logo AndroMatematik. Selain itu, terdapat juga loading progress bar. Tampilan halaman splash screen dapat dilihat pada Gambar 4.1.
Gambar 4.1 Tampilan halaman splash screen 4.2. Halaman Menu Utama Halaman menu utama adalah tampilan pertama aplikasi setelah splash screen, dalam halaman ini pengguna di menjumpai empat tombol yang masing-masing berbeda fungsinya. Pertama tombol “Materi” untuk melihat materi, kedua tombol “Soal UN” untuk latihan mengerjakan soal-soal UN, ketiga tombol “Petunjuk” untuk melihat petunjuk menggunakan aplikasi ini, dan keempat tombol “Tentang” untuk mengetahui informasi tentang aplikasi ini. Tampilan halaman menu utama dapat dilihat pada Gambar 4.2.
Gambar 4.2 Tampilan halaman menu utama 4.3. Tampilan Halaman Isi Materi Pada halaman isi materi ini, pengguna dapat melihat materi yang disajikan. Saat pengguna memilih salah satu sub materi di list materi maka akan muncul isi materi. Untuk berpindah ke halaman isi materi selanjutnya, pengguna hanya perlu mengusap layar kekiri dan untuk berpindah kehalaman isi materi sebelumnya, pengguna hanya perlu mengusap layar kekanan. Pada halaman pertama berisi judul dari isi materi dan halaman selanjutnya adalah isi materi. Tampilan halaman isi materi dapat dilihat pada Gambar 4.3.
Gambar 4.3 Tampilan halaman isi materi
4.4. Halaman Latihan Soal Halaman latihan soal adalah halaman yang digunakan untuk mengerjakan latihan soal. Di halaman ini terdapat sebuah soal, empat jawaban dan tombol “>>”, “<<”, “Selesai” dan “Bahas”. Tombol “Selesai” akan muncul jika pengguna sudah mengerjakan soal diakhir dan tombol “Bahas” akan muncul saat pengguna sudah selesai mengerjakan soal dan menekan tombol “Kunci Jawaban” pada halaman alert dialog score. Pengguna dapat mengerjakan soal dengan cara memilih jawaban yang dianggap benar dan menekan tombol “>>” untuk melanjutkan jika pengguna ingin kembali kemenu sebelumnya pengguna tinggal memilih tombol “<<”, setelah pengguna selesai mengerjakan latihan soal pilih tombol selesai untuk melihat nilai yang didapat. Tampilan halaman latihan soal dapat dilihat pada Gambar 4.4.
Gambar 4.4 Tampilan halaman latihan soal 4.5. Halaman Pembahasan Soal Halaman pembahasan soal merupakan halaman untuk melihat pembahasan atau langkah-langkah penyelesaian soal latihan. Saat pengguna melihat kunci jawaban, pengguna bisa memilih tombol “Bahas” untuk mengetahui pembahasan
dari soal tersebut, di halaman pembahasan ini pengguna dapat melihat langkahlangkah untuk menyelesaikan soal latihan . Di halaman ini hanya terdapat pembahasan soal dan satu tombol “Kembali”. Tampilan halaman pembahasan dapat dilihat pada Gambar 5.9.
Gambar 5.9 Tampilan halaman pembahasan soal 5.
PENUTUP
5.1. Kesimpulan Berdasarkan pengujian yang dilakukan terhadap aplikasi AndroMatematik, sebuah aplikasi media pembelajaran matematika smp berbasis android, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : a. Aplikasi AndroMatematik, sebuah aplikasi media pembelajaran matematika untuk smp kelas IX berbasis android telah berhasil dibangun sebagai sarana pembelajaran matematika untuk siswa SMP kelas IX. b. Aplikasi AndroMatematik dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran matematika yang menyajikan informasi 20 materi matematika dari kelas VII SMP sampai kelas IX SMP.
5.2. Saran Berdasarkan kesimpulan yang telah dibuat, ada beberapa saran untuk pengembangan aplikasi selanjutnya, agar aplikasi ini dapat menjadi lebih sempurna, beberapa saran yang dapat dipergunakan diantaranya : a. Antarmuka yang dibuat pada aplikasi ini hanya berbasis teks dan gambar saja, bisa ditambahkan dengan fitur-fitur menarik seperti animasi dan suara. b. Aplikasi yang dikembangkan lebih lanjut diharapkan bisa ditambahkan halaman admin, agar aplikasi bisa update data langsung dari admin ke client. DAFTAR PUSTAKA Pustaka2000, Rangkuman Matematika SMP,https://play.google.com/store/apps/ details?id=com.pustakaduaribu.rangkumanmatematikasmp&hl=in, diakses pada 2 Juni 2015. Rennanda, .P.B., 2013, Perancangan Aplikasi Mobile Pembelajaran Matematika Untuk Siswa Kelas Satu Sd Berbasis Android, Skripsi, Jurusan Tekhnik Informatika, Amikom, Yogyakarta. Salbino, S., 2014, Buku Pintar Gadget Android Untuk Pemula, Kunci Komunikasi : Jakarta. Shalahuddin, M., 2011, Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek), Modula, Bandung. Sholiq, 2006, Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Obyek dengan UML, Graha Ilmu, Yogyakarta. Supatmono, C., 2009, Matematika Asyik, Grasindo, Jakarta