REKAYASA MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB UNTUK PELAJARAN MATEMATIKA KELAS V
PUBLIKASI ILMIAH Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
Oleh: DEVI WIDAYANTI L 200 120 056
PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2016
i
ii
iii
iv
v
REKAYASA MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB UNTUK PELAJARAN MATEMATIKA KELAS V
Abstrak Seorang pendidik dituntut dapat memanfaatkan teknologi komputer dalam mengajarkan materi kepada anak didik yaitu dengan media pembelajaran yang menarik, konseptual dan berkualitas untuk memenuhi nilai kiriteria ketuntasan minimal (KKM). Salah satunya yaitu pelajaran matematika dalam pembelajaran pengukuran waktu, jarak dan kecepatan. Metode penelitian yang digunakan adalah menggunakan pendekatan kualitatif dan metode penelitian tindakan kelas. Dengan demikian terciptanya sebuah media pembelajaran matematika berbasis website dengan menggunakan HTML, PHP dan Javascript. Penelitian ini dapat diketahui bahwa kesesuaian gambar dengan materi pelajaran yang disampaikan membantu siswa dalam memahami pelajaran, hal ini ditandai dengan 20 siswa dari 26 siswa menyatakan bahwa gambar yang ada pada website yang dibuat mendukung materi pengukuran waktu, jarak, dan kecepatan. Dan dalam latihan soal mengalami peningkatan 27% dari sebelum pengujian 58% dengan sesudah pengujian 85% siswa paham atau mengerti materi yang disampaikan dalam pengujian.
Kata Kunci: media pembelajaran, pembelajaran matematika, website. Abstract The Educators are required to utilize computer technology in teaching material to students with learning media is interesting, conceptual and qualified to meet the minimum completeness kiriteria value (KKM). The one of them is a math lesson in learning the measurement of time, distance and speed. The method used is using a qualitative approach and action research methods class. Thus the creation of a media-based mathematics learning website using HTML, PHP and Javascript. This research it is known that the suitability of the image with the subject matter presented to help students understand the lesson, it is marked by 20 students from 26 students state that images on the website created to support the material measurement of time, distance, and speed. And the exercises increased 27% from 58% before testing after testing with 85% of students know or understand the material presented in the test.
Keywords:
e-learning,
learning
mathematics,
website.
1. PENDAHULUAN Pendidikan adalah usaha sadar terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara (Undang – Undang No. 20 tahun 2003 pasal 1 tentang Sistem Pendidikan Nasional). Pendidikan merupakan bagian yang sangat penting dan tidak bisa dipisahkan dalam proses penyiapan sumber daya manusia yang berkualitas tinggi. Metode belajar saat ini umumnya hanya melalui buku catatan atau buku yang disediakan sekolah. Metode ini sangat biasa dan membosankan. Berkaitan dengan hal tersebut, kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi menuntut seorang untuk dapat menguasai informasi dan pengetahuan. Dengan demikian diperlukan suatu kemampuan memperoleh, memilih dan mengolah informasi. Kemampuan-kemampuan tersebut membutuhkan pemikiran yang kritis, sistematis, logis, dan kreatif. Kemampuan-kemampuan 1
tersebut tidak dapat berkembang dengan baik tanpa adanya kegiatan atau usaha untuk mengembangkan potensi-potensi kemampuan tersebut. Oleh karena itu diperlukan suatu modal sebagai usaha mengembangkan kemampuan berfikir kritis, sistematis, dan kreatif. Salah satu program pendidikan yang dapat mengembangkan kemampuan berfikir kritis, sistematis, logis, dan kreatif adalah matematika. Pada kesulitan di Madrasah Ibtidaiyah (MI) Islamiyah Senting yaitu memenuhi nilai standar Kiriteria Ketuntasan Minimal (KKM) mata pelajaran matematika kelas V sebesar 7,5. Berkaitan dengan hal tersebut, untuk mencapai nilai Kiriteria Ketuntasan Minimal (KKM) mata pelajaran matematika kelas V di Madrasah Ibtidaiyah (MI) Islamiyah Senting ini diperlukan aplikasi media pembelajaran matematika supaya nilai Kiriteria Ketuntasan Minimal (KKM) memenuhi target atau lebih dari target. Selanjutnya suatu hal yang dipikirkan lebih lanjut adalah bagaimana memecahkan tentang masalah yang muncul dari persoalan tersebut yaitu dengan menciptakan media pembelajaran matematika geometri pengukuran waktu, jarak, dan kecepatan yang menarik, konseptual penuh makna dan berkualitas sehingga mampu membangkitkan semangat belajar siswa. Beberapa penelitian tentang media pembelajaran telah dilakukan oleh Setiawan (2005), Rismaningsih (2010), Hartono (2012), Budi (2014), dan Waskito (2014), maka dari itu dapat penulis jelaskan sebagai berikut : Setiawan (2005) dengan judul tesisnya Implementasi E-Learning Berbasis Open Source Untuk Sekolah Menengah Sasaran dari Implementasi E-Learning Berbasis Open Source ini bertujuan untuk mewujudkan system pembelajaran yang unggul ditingkat sekolah menengah. Sekolah Menengah ini nantinya diharapkan dapat tercipta kultur teknologi dikalanganmasyarakat pendidikan baik guru maupun siswa sehingga dapat meningkatkan inovasi dan kreatifitas para pihak yang terlibat dalam pembelajaran. Rismaningsih (2010) dengan judul skripsi Pengembangan Model Pembelajaran Matematika Berbasis Website menerangkan bahwa tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk mendesain media pembelajaran berbasis website dengan menggunakan PHP, MySQL, Dreamweaver dan Moodle agar terciptanya sebuah media pembelajaran matematika berbasis website. Penelitian ini dapat digunakan sebagai referensi bagi siswa dan untuk melakukan kegiatan dalam matematika pembelajaran berbasis website sebagai media alternatif belajar. Hartono (2012) dengan judul penelitiannya Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kelas VIII SMPN 1 Bantul bertujuan untuk mengetahui langkah-langkah pengembangan media pembelajran dan pendesainan konten media
2
pembelajaran. Sekolah Menengah ini nantinya diharapkan dapat mengoptimalkan sarana dan prasarana d sekolah yang dapat menunjang proses pembelajaran serta sarana dan prasarana laboratorium multimedia komputer termanfaatkan sehingga dapat meningkatkan inovasi dan kreatifitas para pihak yang terlibat dalam pembelajaran. Budi (2014) dengan judul skripsi Aplikasi Pembelajaran Shalat Melalui Komputer untuk Anak SD dengan Menggunakan Adobe Flash dengan tujuan sebagai alternatif yaitu multimedia yang menarik serta interaktif untuk memperkuat penyampaian proses pembelajaran bagi siswa. Metode yang digunakan adalah metode waterfall yaitu pengerjaan dari suatu sistem dilakukan secara berurutan atau secara linear. Waskito (2014) dengan judul skripsi Media Pembelajaran Interaktif Matematika Bagi Sekolah Dasar Kelas 6 Berbasis Multimedia dengan tujuan untuk membuat media pembelajaran interaktif matematika bagi Sekolah Dasar kelas 6 berbasis multimedia dan diharapkan untuk memudahkan dalam proses kegiatan belajar mengajar di sekolah. Metodologi penelitian yang digunakan terbagi menjadi dua bagian yaitu, metode pendataan yang terdiri dari studi kepustakaan, observasi, wawancara, subjek penelitian dan metode pendekatan yang terdiri dari analisis kebutuhan, perancangan, pemrograman, uji coba dan implementasi. 2. METODE Pada penelitian ini akan digunakan pendekatan kualitatif yaitu meningkatkan pemahaman terhadap sesuatu dan bukan membangun penjelasan dari sesuatu. Metode penelitian tindakan kelas adalah studi berupa monitoring dan pencatatan penerapan sesuatu oleh peneliti secara hati-hati, yang tujuannya untuk memecahkan masalah dan mengubah sesuatu. Metode tindakan kelas dilakukan dengan pengujian sebelum aplikasi dan pengujian sesudah aplikasi. Pada penelitian ini menggunakan kuisioner. Perancangan dilaksanakan dengan cara pemodelan UML (Unified Modelling Language). Tahapan diawali dengan membuat use case diagram. Tahapan yang dilakukan dalam membuat use case diagram adalah menentukan kandidat actor, menentukan use case requirement yang berguna untuk mengindentifikasi kebutuhan use case dalam aplikasi media pembelajaran matematika. Use Case Diagram terdiri dari 7 skenario yaitu : skenario use case memilih menu pengukuran waktu, skenario use case memilih menu operasi hitung yang melibatkan antar satuan waktu, skenario use case memilih menu jarak dan kecepatan, skenario use case memilih menyelesaikan soal cerita, skenario use case memilih menu latihan soal, skenario use case memilih menu videos, skenario use case memilih menu about, skenario use case memilih menu referensi seperti pada Gambar 1. 3
Gambar 1. Use Case Diagram Aplikasi Waktu yang digunakan untuk menyelesaikan tugas akhir Pembuatan Rekayasa Media Pembelajaran berbasis Website ini kurang lebih 3 bulan (Januari-Maret). Penelitian dan pengujian ini dilakukan di MI Islamiyah Senting yang beralamat di Pomahan, Senting, Sambi, Boyolali sebanyak 26 siswa dan 1 guru matematika. Penilaian aplikasi media pembelajaran ini mengunakan kuisioner. Kuisioner dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui penilaian dan tanggapan oleh user tentang Aplikasi media pembelajaran matematika kelas V. Kuisioner dibuat untuk mengetahui tingkat keberhasilan aplikasi. Berikut rancangan kuisioner yang akan dibuat seperti tabel berikut. Tabel 1. Rancangan Kusioner Siswa Sebelum Pengujian No Kegiatan 1
Jawaban
Pertanyaan belajar
SS
matematika
pada
materi kecepatan, waktu dan jarak saat ini menyenangkan Proses
2
pembelajaran
pada
materi
kecepatan, waktu dan jarak saat ini membantu meningkatkan minat belajar
3
Guru matematika saat ini menggunakan media pembelajaran interaktif Pelajaran
4
kecepatan,
matematika waktu
pada
materi
dan
jarak
membutuhkan pembelajaran interaktif agar tidak bosan 4
S
N
TS
STS
Media pembelajaran yang ada saat ini 5
memudahkan siswa dalam memahami materi kecepatan, waktu dan jarak
6
Media Pembelajaran saat ini bersifat fleksibel Guru matematika saat ini menggunakan
7
alat bantu peraga dalam proses belajar mengajar
8 9 10
Menurut
anda
pembelajaran
guru
matematika saat ini tidak membosankan Media pembelajaran saat ini bervariasi Media pembelajaran saat ini sesuai dengan silabus
Keterangan : SS
: Sangat Setuju
= 5
S
: Setuju
= 4
N
: Netral
= 3
TS
: Tidak Setuju
= 2
STS
: Sangat Tidak Setuju
= 1
Tabel 2. Rancangan Kuisioner Siswa Sesudah Pengujian No Teks 1
Jawaban
Pertanyaan yang
pembelajaran
ada
SS
pada
matematika
Website ini
mudah
dibaca Gambar 2
yang
ada
pada
website
pembelajaran matematika ini dapat dilihat dengan jelas Gambar
3
yang
ada
pada
Website
pembelajaran matematika ini mendukung materi pegukuran waktu, jarak dan kecepatan yang disediakan
4
Materi pilihan yang ada pada Website 5
S
N TS
STS
pembelajaran
matematika
ini
sudah
lengkap Media pembelajaran yang ada saat ini 5
memudahkan siswa dalam memahami materi kecepatan, waktu dan jarak Paduan warna keseluruhan yang ada pada
6
Website oelajaran matematika ini menarik untuk dilihat Penempatan objek yang ada pada Website
7
pembelajaran
matematika
ini
sudah
memadai 8
Menurut anda pembelajaran berbasis Website ini tidak membosankan Paduan warna keseluruhan yang ada pada
9
Website
Pelajaran
matematika
ini
menarik untuk dilihat Perlukah 10
Website
pembelajarn
matematika seperti ini digunakan dalam pembelajaran matematika
Keterangan : SS
: Sangat Setuju
=
5
S
: Setuju
=
4
N
: Netral
=
3
TS
: Tidak Setuju
=
2
STS : Sangat Tidak Setuju
=
1
3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Hasil Aplikasi Aplikasi media pembelajaran pada penelitian ini diimplementasikan menggunakan notepad++ dengan bahasa pemrograman HTML, PHP dan Javascript. Hasil yang dicapai pada penelitian ini adalah sebuah aplikasi media pembelajaran matematika. Halaman depan program adalah halaman saat pertama kali user mengetikkan “http://localhost/kecepatan/index.html” pada address bar di web browser yang terhubung dengan web server localhost.
6
Halaman ini merupakan tampilan awal program (dimulai) dan menampilkan beberapa menu dari program. Halaman ini terdapat header, menu pembelajaran, dan footer. Header yang berisi pengukuran waktu, jarak dan kecepatan. Menu pembelajaran berisi pengukuran waktu, operasi hitung yang melibatkan satuan waktu, jarak dan kecepatan, menyelesaikan soal cerita, latihan soal, dan videos dan bagian footernya terdapat menu about dan referensi. Berikut contoh tampilan halaman home seperti pada Gambar 1 berikut ini.
Gambar 2. Halaman Home Halaman pengukuran waktu terdapat menu menentukan tanda waktu dengan notasi 12 jam dan menentukan tanda waktu sampai dengan 21 jam dan terdapat icon back untuk kembali ke halaman home. Tampilan menu pengukuran waktu ditunjukkan pada Gambar di bawah ini.
Gambar 3. Halaman Menu Menu Menentukan Tanda Waktu Dengan 12 Jam
7
Gambar 4. Halaman Menentukan Tanda Waktu Sampai 24 Jam Halaman jarak dan kecepatan dan halaman menyelesaikan soal cerita terdapat 2 sub menu dengan tampilan sama dengan halaman diatas melainkan berbeda pada isi sub menu. Halaman latihan soal terdapat menu latihan dan home. Latihan berisi latihan soal dan hasil latih. Latihan soal yang berisikan beberapa soal secara random (acak) dengan demikian user mengerjakan tidak hanya ada satu soal dan bervariasi. Melainkan hasil latih yaitu hasil atau nilai (skor) yang dicapai dalam mengerjakan soal latihan tersebut. Tampilan menu latihan soal dan hasil latih ditunjukkan pada Gambar 4 dan Gambar 5 di bawah ini.
Gambar 5. Halaman Latihan Soal
8
Gambar 6. Halaman Hasil Latih Halaman videos berisi video tentang materi pengukuran waktu, jarak dan kecepatan. Tampilan menu videos ditunjukkan pada Gambar di bawah ini.
Gambar 7. Halaman Videos Halaman about berisi tujuan dan penutup dari pembuatan aplikasi. Tampilan menu about ditunjukkan pada Gambar di bawah ini.
9
Gambar 8. Halaman About Halaman referensi berisi sumber dari data yang dihasilkan. Tampilan menu referensi ditunjukkan pada Gambar di bawah ini.
Gambar 9. Halaman Referensi 3.2 Pengujian dan Pembahasan Penilaian pada “Rekayasa Media Pembelajaran Berbasis Web untuk Pelajaran Matematika Kelas V” ini merupakan hasil rekapitulasi dan dianalisa dari kuisioner yang dibagikan kepada siswa dengan melibatkan 26 siswa dilakukan dikelas guna mendapatkan data yang valid dan bervariasi. Kuisioner yang telah dibagikan 26 siswa dan 1 guru tersebut dilakukan dalam 2 kuisioner yaitu sebelum pengujian aplikasi dan sesudah pengujian aplikasi. Saran dan kritik tidak lepas dari analisa untuk melihat seberapa besar tanggapan user pada sistem pembelajaran ini. Penilaian utama adalah penilaian pada unsur yang merupakan unsur paling utama pada program yang meliputi tampilan, kelengkapan isi, kualitas web, serta keseluruhan program. 10
Penilaian ini terdapat pula kuisioner soal latihan sebelum pengujian aplikasi dan sesudah pengujian aplikasi untuk menghasilkan pembuktian dan perbandingan terhadap aplikasi tersebut bermanfaat ataupun tidak. Pada kuisioner tersebut terdapat 10 pernyataan dan para siswa dapat memberikan jawaban dalam bentuk sangat setuju (SS) dengan skor 5, setuju (S) dengan skor 4, netral (N) dengan skor 3, tidak setuju (STS) dengan skor 2, dan sangat tidak setuju (STS) dengan skor 1. Berdasarkan penilaian responden untuk menghitung prosentase penilaian responden dan untuk menampilkan hasil dalam bentuk grafik, maka dapat dihitung dengan cara mencari rata-rata skor (S) = (∑skor penilaian terhadap pernyataan/∑pernyataan), presentase (p1) = rata-rata skor (S) x 100 /5, jawaban penilaian = jika 0% - 20% = STS, 21% – 40% = ST, 41% - 60% = N, 61% - 80% = S, 81% - 100% = SS, mengelompokkan kategori jawaban penilaian (X), n = jumlah responden. Prosentase dinyatakan dengan Persamaan 1 berikut ini.
Berikut cara menghitung nilai prosentase responden. Di asumsikan pada responden 1 dengan perhitungan sebagai berikut. Diketahui : Responden 1 menjawab pernyataan 1 (5), 2 (5), 3 (1), 4 (3), 5 (5), 6 (4), 7 (3), 8 (5), 9 (4), 10 (3) S
= (∑skor penilaian terhadap pernyataan/∑pernyataan) = 38 / 10 = 10
p1
= S x 100 /5 = 10 x 100 / 5 = 76%
Jawaban penilaian = Setuju ( 76% merupakan hasil dari 61% - 80% = S) X = 17 ( jumlah keseluruhan jawaban responden yang memilih Setuju) Maka, P = 17 /26 x 100% = 65% Jadi dapat disimpulkan hasil prosentase responden yang memilih Setuju adalah 65% sampai jumlah responden sama pengerjaann seperti diatas. Diskripsi hasil kuisioner secara keseluruhan disajikan pada Tabel 3, Tabel 4 dan Gambar dibawah ini.
11
Tabel 3. Rekapitulasi Kuisioner Siswa Sebelum pengujian Pernyataan Siswa 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Rata-rata skor
5 4 5 2 5 4 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 2 5 5 5 5 5 2 5 5 4
5 5 4 2 5 3 5 5 5 5 5 5 4 5 5 1 4 5 5 5 5 5 4 5 5 4
1 5 4 2 5 2 5 3 2 2 1 2 2 1 2 1 2 1 1 4 2 2 2 1 1 1
3 5 5 2 5 5 2 4 5 5 2 4 4 5 4 2 4 3 5
5 3 4 2 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 4 3 2 4 5 5 5 4 5 5 5 3
4 4 3 4 5 2 5 4 4 4 3 2 2 5 5 2 2 3 5 5 4 3 5 5 4 2
3 1 5 2 2 2 5 3 2 2 2 2 2 1 2 2 2 1 4 2 2 2 2 1 1 1
5 4 4 2 5 1 5 4 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 2 2 5 5 5 5 5 1
4 1 1 1 2 5 5 4 5 1 1 1 1 1 1 1 1 3 1 4 5 4 1 1 5 1
3 5 3 2 5 1 5 3 5 2 5 5 4 5 5 1 2 4 5 4 5 5 5 5 4 1
3,8 3,7 3,8 2,1 4,4 3 4,7 3,9 4,3 3,5 3,4 3,6 3,4 3,8 3,8 2,2 2,5 3,3 3,8 3,6 4,3 3,7 3,6 3,8 4 2,1
5 2 5 5 5 3
Jawaban Setuju Setuju Setuju Netral Sangat Setuju Netral Sangat Setuju Setuju Sangat Setuju Setuju Setuju Setuju Setuju Setuju Setuju Netral Netral Setuju Setuju Setuju Sangat Setuju Setuju Setuju Setuju Setuju Netral
Tabel 4. Rekapitulasi Kuisioner Siswa Sesudah Pengujian Pernyataan Siswa 1 2 3 4 5
1
2
3
4 5
6
7
8
9
10
Rata-rata skor
5 5 5 5 5
5 5 5 5 5
5 5 5 5 5
5 4 5 5 5
5 5 5 5 4
5 5 5 5 5
5 4 5 5 1
5 5 4 5 4
5 5 5 5 5
5 4,8 4,9 5 4,3
5 5 5 5 4
12
Jawaban Sangat Setuju Sangat Setuju Sangat Setuju Sangat Setuju Sangat Setuju
6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 4 5 5 5
5 4 5 4 4 4 5 5 5 4 3 5 4 5 4 5 5 4 4 5 5
90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0%
5 5 3 5 4 5 5 5 5 5 5 5 2 5 4 5 5 4 5 4 5
5 4 3 5 4 4 5 5 5 4 4 5 1 5 4 5 5 3 4 3 5
5 5 4 4 5 5 5 5 4 5 3 5 3 5 4 5 5 3 5 5 5
5 4 4 5 2 5 4 5 5 4 3 5 4 5 4 5 5 4 4 5 5
5 5 5 4 3 4 5 5 5 5 3 5 4 5 4 5 5 4 5 5 5
5 4 3 5 2 5 4 5 2 5 4 5 2 5 4 5 5 4 5 5 5
5 5 4 5 4 5 4 5 5 5 5 5 3 5 4 5 5 4 5 4 5
5 4 4 5 1 5 5 5 5 5 4 5 2 5 4 5 5 3 4 5 5
5 4,5 4 4,7 3,3 4,7 4,7 5 4,6 4,7 3,9 5 3 5 4 5 5 3,7 4,6 4,6 5
Sangat Setuju Sangat Setuju Setuju Sangat Setuju Setuju Sangat Setuju Sangat Setuju Sangat Setuju Sangat Setuju Sangat Setuju Setuju Sangat Setuju Netral Sangat Setuju Setuju Sangat Setuju Sangat Setuju Setuju Sangat Setuju Sangat Setuju Sangat Setuju
77% 65% Sangat Setuju Setuju Netral
15%
19%
Tidak Setuju
19% 0 0
Sebelum Aplikasi
4%
Sangat Tidak Setuju
0 0
Sesudah Aplikasi
Gambar 10. Grafik Penilaian Terhadap Sistem Melainkan menghitung kuisioner soal latihan sebelum dan sesudah pengujan dengan cara sama seperti perhitungan diatas. Hasil perhitungan rekapitulasi soal latihan sebelum pengujian mendapat nilai rata-rata 57,69231 dengan hasil jawaban memuaskan sedangkan presentase 58%, sedangkan rekapitulasi soal latihan sesudah pengujian yaitu mendapatkan nilai rata-rata 85,38462 dengan hasil jawaban sangat memuaskan sedangkan dengan presentase menjadi 85%.
13
Dari hasil rekapitulasi soal latihan sebelum dan sesudah pengujian mengalami kenaikan 27% sehingga pembuatan media permbelajran berbasis website ini berhasil dan bermanfaat bagi siswa terlihat pada Gambar 4.11. 120 100 80
Rata-rata skor sebelum pengujian
60
Rata-rata skor sesudah pengujian
40 20 0 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27
Gambar 11. Grafik Penilaian Terhadap Soal Latihan Perbedaan media pembelajaran ini dengan media pembelajaran dengan buku yaitu media ini lebih interaktif dan menarik sehingga menjadikan seorang anak lebih mengerti, tidak bosan dan semangat belajar dalam belajar. Pada perbandingan dengan media pembelajaran multimedia sebelumnya yaitu cara implementasinya berbasis website dan latihan soal yang lebih banyak serta secara random (acak) sehingga siswa dapat menemukan contoh soal yang bervariasi. Pengujian sistem yang dilakukan secara offline terdapat kelebihan dan kekurangan. Kelebihan dan kekurangannya yaitu : 1. Kelebihan a. Media Pembelajaran Pelajaran Matematika Berbasis Web ini sudah mencapai tujuan penelitian. b. Media Pembelajaran Pelajaran Matematika Berbasis Web ini sudah memenuhi dalam materi pelajaran. c. Media pembelajaran berbasis web ini sangat mungkin diterapkan dilingkungan sekolah MI Islamiyah Senting. d. Media pembelajaran berbasis web ini sangat mungkin membantu peserta didik dalam memahami materi. 2. Kekurangan a. Sistem media pembelajaran berbasis web ini tidak menggunakan database. b. Sistem media pembelajaran berbasis web ini tidak terdapat halaman admin, sehingga jika user mengganti item-item pada halaman tersebut dengan cara manual atau membuka pada script itu sendiri. 4. PENUTUP 4.1 Kesimpulan 1. Pembelajaran dengan website pembelajaran matematika dapat menumbuhkan antusias siswa dan semangat belajar, sehingga muncul aktifitas siswa yang lebih baik. Karena pembelajaran ini
14
menyajikan media yang baru dan menyenangkan serta menarik bagi siswa, serta dapat mengurangi rasa bosan sehingga siswa dapat mempelajari matematika dengan baik. 2. Siswa memiliki respon yang positif terhadap website pembelajaran matematika, sehingga siswa termotivasi dalam mempelajari matematika. Hal ini dapat terlihat dengan 26 siswa menyatakan bahwa website perlu digunakan dalam pembelajaran matematika. Kesesuaian gambar dengan materi pelajaran yang disampaikan akan membantu siswa dalam memahami pelajaran. Hal ini ditandai dengan 20 siswa menyatakan bahwa gambar yang ada pada website yang dibuat mendukung materi pengukuran waktu, jarak, dan kecepatan. 4.2 Saran Saran-saran yang dapat penulis berikan untuk pengembangan aplikasi pembelajarn ini lebih lanjut, antara lain : 1. Guru agar memanfaatkan program seperti HTML, PHP untuk mendesain media pembelajaran matematika berbasis website sebagai salah satu media dalam meyampaikan materi pembelajaran matematika. 2. Pihak sekolah hendaknya memberikan dukungan dengan menyediakan sarana pendidikan yang dapat menunjang aktifitas siswa terutama pada pengembangan model pembelajaran matematika menggunakan website. 3. Siswa agar lebih mempunyai motivasi dan keinginan untuk belajar sehingga ia bisa memaksimalkan kemampuan berpikir dan kreatifitasnya. DAFTAR PUSTAKA Anitah Sri. 2012. Media Pembelajaran. Surakarta : Yuma Pustaka. Budi S, Lilik. 2014. Aplikasi Pembelajaran Shalat Melalui komputer Untuk Anak SD Dengan Menggunakan Adobe Flash. Skripsi S1. Univrsitas Muhammadiyah Surakarta. Surakarta Buyung Aji Wijayanto, Estiarto Wahyu Sumirat, Pembuatan Media Pembelajaran Biologi Sekolah Menengah Tingkat Pertama, Jurnal on Computer Scoence - Speed (IJCSS) 12 Vol 9 No 1 - Februari 2012, ISSN 1979 – 9330. Hartono, Endar. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kelas VIII SMPN 1 Bantul. Skripsi S1 Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga. Yogyakarta Kaminski, June. 2003. DHTML: Dynamic Web Coding. (Dalam http://nursing-informatics.com/html5.html), diakses tanggal 12 November 2015. McFarland, David Sawyer. 2009. CSS The Missing Manual. Sebastopol: O’Reilly Media Monita Dian KS, Abdillah Baraja, Pembelajaran Fisika Dasar Berbasis Web, Indonesian Jurnal on Computer Scoence - Speed (IJCSS) 8 Vol 7 No 1 - Februari 2010, ISSN 1979 – 9330 Prasetyo, Edy. 2010. Sistem Pembelajaran Jarak Jauh Di SMU N 1 Wonosari Klaten Berbasis Web Dengan PHP dan MySQL. Skripsi S1. Universitas Muhammadiyah Surakarta. Surakarta Rismaningsih. (2010). Pengembangan Model Pembelajaran Matematika Berbasis Website. Skripsi S1 Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah. Jakarta Sarwono, Jonathan. 2005. Kumpulan Program HTML. Bandung : Unikom Setiawan, Wawan. 2005. Implementasi E-Learning Berbasis Open Source Untuk Sekolah Menengah. Skripsi S1, Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung Sudwiyanto, dkk . 2014. Terampil berhitung Matematika untuk SD/MI Kelas V. Jakarta : Penerbit Erlangga Sutarman. 2007. Membangun Aplikasi Web dengan PHP & MySQL. Yogyakarta: Graha Ilmu. Waskito, Danang. 2014. Media Pembelajaran Interaktif Matematika Bagi Sekolah Dasar Kelas 6 Berbasis Multimedia. Paper. Surakarta 15