ANALISIS PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA PROSES PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATERI PECAHAN
Deny Ariyanto Jurusan Sistem Informasi, STMIK Pringsewu Jl. Wisma Rini No. 09 Pringsewu Telp./ Fax. (0729) 22240 www.stmikpringsewu.ac.id E-mail :
[email protected]
Abstrak Sekolah yang bermutu adalah sekolah yang dapat menghasilkan lulusan yang mampu berkompetisi pada berbagai tataran baik daerah, regional, nasional, dan global. Untuk memudahkan pembelajaran diperlukan alat bantu yang mampu menterjemahkan sesuatu yang abstrak menjadi konkrit. Alat bantu tersebut dikenal dengan media pembelajaran. Agar lebih menarik dan lebih mudah digunakan maka perlu dibuat sebuah aplikasi multimedia pembelajaran interaktif. Aplikasi inilah yang nantinya akan sangat membantu dalam kegiatan belajar mengajar di kelas. Dalam hal ini ICT (Information and Communication Technologies) memegang peran penting untuk mewujudkan aplikasi tersebut. Untuk merancang aplikasi ini diperlukan media komputer, karena komputer mampu melaksanakan lebih banyak perintah dibandingkan dengan media yang lain. Aplikasi multimedia ini akan diterapkan untuk mata pelajaran matematika yang selama ini menjadi momok paling menakutkan bagi siswa. Persepsi mereka matematika adalah mata pelajaran yang sulit untuk dipahami dan membosankan. Maka untuk merubah semua persepsi tersebut perlu analisis dan perancangan sebuah aplikasi multimedia interaktif pada mata pelajaran matematika berbasis ICT. Metode yang digunakan dalam analisis dan perancangan ini adalah SDLC.
Kata kunci : aplikasi multimedia, matematika, ICT, SDLC
1.
telematika (telekomunikasi, media dan
PENDAHULUAN
informatika) menyebabkan pola hidup
1.1. Latar Belakang Perkembangan
teknologi
yang
semakin pesat khususnya di bidang
dan pola fikir manusia juga ikut berkembang
dengan
kemajuan
teknologi tersebut. Kemajuan teknologi
Matematika, merupakan momok
ini bukan hanya di negara-negara maju,
yang menakutkan untuk sebagian besar
tetapi juga telah mencapai negara-
siswa. Selama ini menurut siswa mata
negara berkembang. Saat ini, kemajuan
pelajaran matematika merupakan mata
teknologi sebagian besar dimanfaatkan
pelajaran yang membosankan. Dari
oleh dunia bisnis, seperti pembuatan
kebosanan itulah maka pemahaman
komputer generasi terbaru, handphone,
siswa terhadap materi-materi pada mata
smartphone,
pelajaran ini menjadi paling sulit untuk
ipad,
PDA
(Personal
Digital Assistant) dan lain sebagainya
dipahami.
yang hanya mencari keuntungan berupa
masalah yang harus diselesaikan oleh
materi
guru
dari
kemajuan
teknologi
tersebut.
Masalah
guna
ini
merupakan
meningkatkan
prestasi
belajar siswa, khususnya untuk mata
Selain itu, kemajuan teknologi
pelajaran matematika. Guru dituntut
juga dapat dimanfaatkan untuk dunia
untuk lebih inovatif agar bagaimana
pendidikan
caranya
sebagai
media
untuk
membuat
mata
pelajaran
pengembangan pendidikan. Hal ini
matematika menjadi menarik dan tidak
merupakan salah satu upaya untuk
membosankan.
meningkatkan
kualitas
pendidikan,
Dalam hal ini peranan teknologi
maka diperlukan berbagai terobosan,
informasi
baik dalam pengembangan kurikulum,
membantu guru untuk membuat model
inovasi pembelajaran, dan pemenuhan
pembelajaran baru yang lebih inovatif,
sarana
sehingga kegiatan belajar mengajar
dan
prasarana
pendidikan.
dan
Untuk meningkatkan prestasi belajar
menjadi
siswa
membosankan.
maka
guru
dituntut
untuk
komputer
sangat
lebih menarik dan tidak Dengan
demikian,
membuat pembelajaran menjadi lebih
materi yang disampaikan akan lebih
menarik
mudah dipahami oleh siswa. Maka
sehingga
meningkatkan
semangat belajar siswa. Guru harus
perlu
bisa menghasilkan inovasi-inovasi baru
interaktif
dalam
mengajar.
mengembangkan
pembelajaran
agar
model
terhadap materi.
aplikasi
untuk
multimedia
kegiatan
belajar
pembelajaran
menjadi lebih optimal, sehingga dapat meningkatkan
dibuat
pemahaman
siswa
1.2. Rumusan Masalah Ada
beberapa
membangun
kendala
aplikasi
dalam
multimedia
interaktif yang harus diperhatikan :
a. Visual design
dan
video
b. Comprehensive
pengguna
c. Interactivity
berinteraksi,
sehingga dapat
membuat bernavigasi,
berkreasi
dan
berkomunikasi dengan komputer. Visual design adalah tampilan aplikasi
dan
bagaimana tampilan
berhubungan
user
dapat
yang
telah
Selain kombinasi dari objek-
dengan
objek multimedia tersebut, terdapat
memahami
juga 4 komponen yang penting lainnya,
dibuat
dan
mengerti atau dapat menggunakan
yaitu: Adanya
aplikasi yang telah dirancang. Comprehensive adalah
membuat
untuk
mengatur apa yang akan dilihat
(pemahaman)
bagaimana
komputer
dan didengar, dan apa yang akan
user
tertarik dan memahami materi yang
berinteraksi dengan penggunanya Adanya
link-link
ditampilkan dengan kendala tingkat
menghubungkan
pemahaman user yang beragam.
informasi yang tersedia
yang informasi-
bagaimana
Adanya tool-tool navigasi bagi
membuat user terbiasa dengan menu-
pengguna agar dapat menggunakan
menu yang ada dalam aplikasi.
informasi yang tersedia
Interactivity
adalah
Tujuan dari proyek akhir ini
Adanya prosedur bagi pengguna
adalah, membuat aplikasi multimedia
untuk mengumpulkan, memproses
pembelajaran interaktif pada proses
dan menyampaikan informasi dan
pembelajaran
ide-idenya.
pecahan
matematika
berbasis ICT. 2.
TINJAUAN PUSTAKA
dimaksud
2.1. Multimedia Menurut
Menurut Steinmetz (1995) yang dengan
adalah gabungan dari seminimalnya beberapa
ahli,
sebuah media diskrit dan sebuah
pengertian multimedia adalah sebagai
media
kontinu.
berikut:
adalah
sebuah
Menurut
Hofstetter
multimedia
adalah
komputer informasi
multimedia
untuk yang
(2001)
penggunaan menampilkan
Media media
diskrit dimana
validitas datanya tidak tergantung dari
kondisi
didalamnya
waktu, teks
dan
termasuk grafik.
merupakan
Sedangkan yang dimaksud dengan
gabungan dari teks, grafik, audio
media kontinu adalah sebuah media
dimana
validitas
datanya
dihasilkan melalui proses scanning
tergantung dari kondisi waktu,
tanpa pengetikan. Dan Hypertext yaitu
termasuk di dalamnya suara dan
jenis teks yang memberikan link ke
video.
suatu tempat / meloncat ke topik tertentu.
Menurut
Vaughan
multimedia
(2004)
adalah
beberapa
Grafik (image)
kombinasi dari teks, gambar, suara,
Sangat
bermanfaat
untuk
animasi dan video dikirim ke anda
mengilustrasi informasi yang akan
melalui
alat
disampaikan terutama informasi yang
elektronik lainnya atau dengan
tidak dapat dijelaskan dengan kata-
manipulasi digital.
kata.
komputer
atau
Jenis-jenis grafik seperti bitmap 2.1.1. Elemen Multimedia
yaitu gambar yang disimpan dalam
Menurut Hofstetter (2001)
bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan
komponen multimedia terbagi atas
dengan titik-titik pada layar monitor.
lima jenis yaitu:
Digitized picture adalah gambar hasil
Teks
rekaman video atau kamera yang
Teks
merupakan
elemen
dipindahkan ke komputer dan diubah
multimedia yang menjadi dasar untuk
ke
menyampaikan informasi, karena teks
Hyperpictures, sama seperti hypertext
adalah
hanya saja dalam bentuk gambar.
jenis
data
yang
paling
dalam
bentuk
bitmaps.
sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks
Audio
merupakan cara yang paling efektif
Multimedia tidak akan lengkap
dalam mengemukakan ide-ide kepada
jika tanpa audio (suara). Audio bisa
pengguna,
sehingga
berupa percakapan, musik atau efek
informasi
akan
penyampaian lebih
mudah
suara.
Format
audio
dimengerti oleh masyarakat. Jenis-
digunakan antara lain:
jenis teks seperti Printed Text, yaitu
a. Wave
teks
yang
dihasilkan
oleh
yang
dapat
word
Merupakan format file digital
processor atau word editor dengan
audio yang disimpan dalam bentuk
cara diketik yang nantinya dapat
digital dengan ekstensi WAV.
dicetak. Scanned Text yaitu teks yang
b. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
Karena
dalam
video
hal
yang
dijelaskan benar-benar dipraktekkan.
MIDI memberikan cara yang lebih efisien
dalam
merekam
music
Animasi
dibandingkan wave, kapasitas data
Animasi adalah simulasi gerakan
yang dihasilkan juga jauh lebih kecil.
yang dihasilkan dengan menayangkan
MIDI disimpan dengan ekstensi MID.
rentetan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan
c. MP3
gambar yang membentuk animasi.
Merupakan format audio yang disimpan
dengan
dengan kualitas
ekstensi
MP3,
yang lebih baik
daipada WAVE dan MIDI.
Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes (1997) Animate adalah untuk
membuat
sesuatu
hidup,
orang
mengira
bahwa
sebagian
animasi itu sama dengan motion Audio terbagi menjadi 2 (dua)
(gerakan), tetapi animasi mencakup
macam yaitu :
semua yang mengandung efek visual
a. Analog
sehingga
Audio
analog
merupakan
animasi
perubahan
posisi
mencakup
terhadap waktu,
gelombang suara yang berasal dari
bentuk, warna, struktur, tekstur dari
suara, instrument, atau sumber lain.
sebuah
objek,
posisi
kamera,
pencahayaan, orientasi dan focus dan perubahan dalam teknik rendering.
b. Digital Audio
digital
merupakan
Ada 4 jenis animasi menurut
gelombang suara yang telah diubah
Hofstetter (2001) yaitu :
bentuknya
digital
1. Frame Animation : Suatu animasi
melalui media digital seperti mikrofon.
yang dibuat dengan mengubah
menjadi
sinyal
objek pada setiap frame. Objek Video Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas dan nyata.
objek
tersebut
nantinya
akan
tampak pada lokasi-lokasi yang berbeda pada layar. 2. Vector animasi
Animation yang
:
Suatu
dibuat
dengan
mengubah bentuk suatu objek.
3. Computational Suatu
Animation
animasi
dengan
:
yang
dibuat
memindahkan
objek
penyimpanan lebih besar c. Harga lebih mahal dari hard disk
berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat
x
untuk
d. Portable
posisi
horizontal dan posisi y untuk
posisi vertical. 4. Morphing
:
a. Digunakan Peralihan
satu
dengan
sebagai
media
backup
bentuk objek ke bentuk objek lainnya
Removable Magnetic Disk
b. Digunakan untuk transportasi
memanipulasi
multimedia
lebih dari satu frame sehingga nantinya
akan
dihasilkan
keseluruhan gerakan yang sangat lembut
untuk
CD-R (Compact Disk –Read) a. Media yang dapat menampung
menampilan
sejumlah besar data umumnya
perubahan satu sampai perubahan
700 MB atau 80 menit audio
bentuk lainnya.
b. Dibuat dari plastic kaku yang dibaca oleh teknologi optika
2.1.2. Media
Penyimpanan
laser
Aplikasi Multimedia
c. Baik
Multimedia memiliki beberapa
sebagai
pengantar multimedia
media penyimpanan, yaitu :
digunakan
d. Kecepatan transfer data 150
Hard disk
Kbps – 4,8 Mbps
a. Menyimpan
aplikasi
multimedia b. Meningkatkan kecepatan dan
DVD (Digital Versatile Disc) a. Piringan
kapasitas penyimpanan
menimpan
yang
mampu
banyak
data,
c. Harga murah
menampung video berkualitas
d. Tidak portable
bioskop,
audio
yang
lebih
bagus daripada CD
Portable Hard Disk a. Menyimpan
b. Kecepatan akses: 600Kbps – aplikasi
1,3 Mbps
multimedia b. Kecepatan
c. Kapasitas: 4,7 GB – 17 GB dan
kapasitas
USB flash drive (Flash Disc)
a. Berukuran kecil
yang
sangat
handal
di
b. Memilik berat lebih ringan
pengembangan
c. Dapat dibaca dan ditulis
berorientasi objek. Hal ini disebabkan
d. Memiliki kecepatan membaca
karena
sistem
dunia yang
UML menyediakan bahasa
yang lebih tinggi daripada
pemodelan visual yang memungkinkan
media
bagi
penyimpanan
floppy
drive, CD ataupun DVD
pengembangan
sistem
untuk
membuat cetak biru atas visi mereka
e. Kapasitas: 128 MB – 20 GB bahkan lebih
dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagai (sharing)
2.2. Metode SDLC Dalam pembangunan aplikasi ini peneliti menggunakan metode software
dan
mengkomunikasikan
rancangan mereka dengan yang lain. (Munawar, 2005:17)
development life cycle (SDLC) dengan model waterfall. Secara umum dalam pembangunan aplikasi pembelajaran
2.3.1. Use Case Diagram Use case adalah teknik untuk
menggunakan metode waterfall yang
merekam
persyaratan
meliputi analisis, desain, pembuatan
sebuah
sistem.
kode, pengujian, dan implementasi.
mendeskripsikan
fungsional Use
case
interaksi
tipikal
pembuatan
antara para pengguna sistem dengan
aplikasi pembelajaran ini pada tahap
sistem itu sendiri, dengan memberi
perancangan saja.
sebuah
Peneliti
membatasi
Adapun tahapan SDLC adalah
narasi
tentang
bagaimana
sistem tersebut digunakan.
sebagai berikut :
Identifikasi,
seleksi,
dan
perencanaan sistem
Analisis sistem
Desain sistem
Implementasi sistem
Gambar 2.3 Contoh Use Case Diagram (Fowler,2005)
2.3.2. Activity Diagram 2.3.UML UML
Activity diagram adalah teknik (Unified
Modeling
Language) adalah salah satu alat bantu
untuk
menggambarkan
logika
procedural, proses bisnis, dan jalur
kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini
mengambarkan kata kerja seperti Login
memainkan
sebuah
ke sistem, maintenance user dan
diagram alir, tetapi perbedaan prinsip
sebagainya. Dalam bahasan use case,
antar diagram ini dan notasi diagram
para pengguna disebut sebagai aktor.
peran
mirip
alir adalah diagram ini mendukung behavior parallel. (Fowler, 2005)
Gambar 3.1 Use Case Aplikasi Multimedia Pembelajaran Pecahan Matematika
Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram (Fowler,2005)
3.2. Activity Diagram 3.
Activity diagram adalah teknik
Perancangan Aplikasi
untuk
3.1. Use Case Diagram Use
case
mendeskripsikan
interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan. Use
case
diagram
mengambarkan
fungsionaliatas yang diharapkan dari suatu sistem, yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem dan bukan “bagaimana”
sebuah
mempresentasikan
use
sebuah
case
interaksi
antara aktor dengan sistem. Use case
menggambarkan
logika
procedural, proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini memainkan
peran
mirip
sebuah
diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antar diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagram ini mendukung behavior parallel. (Fowler, 2005).
Pengguna
4.
Sistem
PENUTUP
4.1. Kesimpulan
mulai
Pada akhir perancangan aplikasi muktimedia matematika
pembelajaran ini
pecahan
dapat
ditarik
kesimpulan : a. Aplikasi multimedia pembelajaran
tampilan Gambar 3.2 Activity Diagram Aplikasi
pecahan
matematika
ini
telah
Multimedia Pembelajaran Pecahan
dirancang sedemikian rupa dengan
Matematika
tujuan sebagai media pembelajaran interaktif untuk anak usia sekolah dasar yang sudah bisa membaca
3.3. Perancangan Antar Muka
dan menulis, serta tidak menutup
(User Interface) Pada bagian desain antarmuka
kemungkinan untuk umum guna menggantikan
pembelajaran
digambarkan mengenai bagian-bagian
manual
menggunakan
yang akan ditampilkan pada aplikasi
perangkat-perangkat
pembelajaran bahasa Arab berbasis
seperti VCD Player, DVD Player,
multimedia.
dan komputer.
(interface
desain)
ini
akan
menjadi
multimedia
b. Pada menu materi menggunakan suara dan gambar. Hal ini ditujukan agar pengguna merasa tertarik dan tidak bosan dengan materi yang disampaikan.
c. Di dalam rancangan aplikasi ini Gambar 3.3 User Interface Aplikasi Multimedia Pembelajaran Pcahan Matematika
juga
disediakan
mengukur
ujian
seberapa
pemahaman materi pengguna.
untuk jauh
4.2. Saran Saran
DAFTAR PUSTAKA yang
diajukan
untuk
pengembangan aplikasi ini di masa
1.
http://ilmukomputer.org/2012/10/
yang akan datang antara lain :
19/pengantar-multimedia-untuk-
a. Materi yang disampaikan masih
media-pembelajaran/
terlalu
sedikit,
sebaiknya
2.
diperbanyak lagi.
http://ilmukomputer.org/2012/10/ 19/pengantar-multimedia-untukmedia-pembelajaran-bag-2/
b. Apabila aplikasi ini dibuat di masa
3.
http://ilmukomputer.org/2009/06/
yang akan datang agar ditambahkan
10/pengembangan-media-
cara-cara cepat dalam pengerjaan
pembelajaran-berbasis-komputer/
soal-soal pecahan matematika.
4.
http://ejournal.widyautama.ac.id/i ndex.php/123456/article/downloa
c. Diharapkan animasi
kedepannya dalam
aplikasi
gar
d/28/26
ini
5.
http://uny.ac.id/
dipercantik lagi agar menjadi lebih
6.
http://www.gangsir.com/downloa
menarik pengguna.
d/Minggu2-SDLC.pdf 7.
http://repository.politekniktelkom .ac.id/
8.
http://ilmukomputer.org/2012/01/ 06/membuat-cd-interaktifdengan-flash/
9.
http://ilmukomputer.org/2008/01/ 26/multimedia-instructionaldesign-pengantar/
10.
http://eprints.undip.ac.id/19201/1 /Multi_pert1.pdf