PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATERI BANGUN RUANG
ARTIKEL PENELITIAN
Oleh MUSTOPA NIM F04107008
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN IPA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS TANJUNGPURA PONTIANAK 2013
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATERI BANGUN RUANG
MUSTOPA NIM. F04107008
Disetujui, Pembimbing I
Pembimbing II
Drs. Ade Mirza, M.Pd NIP. 19651028 198903 1 003
Dr. Hamdani, M.Pd NIP. 19650208 199103 1 002
Disahkan, Dekan
Ketua Jurusan Pendidikan MIPA
Dr. Aswandi NIP. 19580513 198603 1 002
Dr. Ahmad Yani, M.Pd NIP. 19660401 199102 1 001
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATERI BANGUN RUANG Mustopa, Ade Mirza, Hamdani P.Matematika, FKIP Universitas Tanjungpura, Pontianak emai:
[email protected] Abstrak: Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Materi Bangun Ruang. Penelitian ini bertujuan mencipatakan sebuah media pembelajaran yang dapat meningkatkan pemahaman siswa pada materi bangun ruang di kelas X MAN 2 Pontianak. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan. Dari hasil analisis data validasi ahli, dapat diketahui bahwa media pembelajaran hasil pengembangan memiliki skor rata-rata dan persentase yang cukup baik untuk tiap aspek penilaian. Aspek isi mendapat skor 33 atau 73,3%, aspek pembelajaran mendapat skor 36 atau 72%, aspek tampilan mendapat skor 44 atau 67,7%, dan aspek pemograman mendapat skor 19 atau 63%. Selain itu, respon siswa terhadap media pembelajaran berbasis multimedia tergolong kuat yaitu 77,38%. Dari hasil belajar siswa diketahui hanya 6 orang siswa (21,43%) nilainya tidak mencapai 70 sedangkan 22 orang siswa (78,57%) mencapai nilai minimal 70. Jadi, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif. Kata Kunci: pengembangan, media pembelajaran, dan multimedia. Abstract: The Development of Multimedia-Based Mathematics Learning Media To Enhance Student Understanding of the material space. This study aims at creation of a media that can enhance students' understanding of the material in class X geometrical MAN 2 Pontianak. The method used is the method of research and development. From the analysis of data validation, it can be seen that the result of the development of instructional media have average scores and percentages were very good for each aspect of the assessment. From the aspects of contents the score is 33 or 73.3%, the aspects of learning the score is 36 and 72%, the display aspect the score is 44 or 67.7%, and the programming aspects the score is 19 or 63%. In addition, the students' response to media multimedia-based learning is 77.38% strong. While, the students learning outcomes is known only 6 students (21.43%) value did not reach 70 while 22 students (78.57%) reached a value of at least 70. Thus, we can conclude that the instructional media developed criteria is valid, practical and effective. Keywords: development, instructional media, and multimedia.
Pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang melibatkan seseorang dalam upaya memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan nilai-nilai positif dengan memanfaatkan berbagai sumber untuk belajar. Pembelajaran merupakan proses komunikasi, yaitu penyampaian pesan dari sumber ke penerima pesan. Dalam hal ini, guru sebagai sumber pesan, sedangkan penerima pesannya adalah siswa. Pesan yang disampaikan oleh guru berisi materi pembelajaran yang penyampaiannya menggunakan media. Media merupakan satu di antara faktor penentu keberhasilan pembelajaran (Susilana dan Riyana, 2008). Adapun keuntungan penggunaan media dalam proses pembelajaran yang dikemukakan oleh tim MKPBM dalam bukunya “Strategi Pembelajaran Kontemporer” (2001) adalah sebagai berikut 1) Dapat memotivasi siswa untuk belajar matematika. 2) Dapat membuat konsep matematika yang abstrak menjadi lebih konkrit. 3) Dapat membuat siswa mudah memahami hubungan antara konsep matematika dengan benda-benda yang ada di alam sekitar. Satu di antara media yang dapat digunakan dalam pembelajaran adalah multimedia pembelajaran. Multimedia pembelajaran dapat digunakan untuk mengatasi masalah kesulitan siswa dalam penguasaan materi ajar. Multimedia pembelajaran menawarkan suatu alternatif yang memungkinkan proses belajar menjadi lebih menarik dan interaktif. Hal ini tentu berdampak pada penguasaan materi ajar oleh siswa. Multimedia sebagai media pembelajaran yang penyajian pembelajarannya menggunakan perangkat komputer. Media pembelajaran ini dirancang sedemikian rupa dengan tujuan untuk membantu siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran. Selain itu, multimedia dapat juga mengefektif dan mengefisien proses pembelajaran. Pembelajaran dengan menggunakan multimedia ini dikemukakan oleh Niken Ariani (2010:27) mencakup tiga hal penting, yaitu: (1) memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual; (2) bersifat interaktif, dalam artian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna; (3) bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain. Kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa saat ini proses pembelajaran yang terjadi, khususnya di Madrasah Aliyah Negeri (MAN) 2 Pontianak masih dilakukan dengan cara penyajian informasi verbal, maksudnya ketika guru mengajar atau menyampaikan materi pembelajaran pada siswa, penggunaan media kurang diperhatikan. Berdasarkan wawancara dengan guru matematika dan beberapa siswa kelas X tahun ajaran 2010/2011 MAN 2 Pontianak yang dilakukan pada tanggal 10 Desember 2011 diperoleh informasi bahwa media yang biasa dipakai oleh guru di MAN 2 Pontianak dalam mengajarkan materi adalah papan tulis, spidol dan media pembelajaran sederhana yang disediakana oleh sekolah. Padahal saat ini, setiap kelas sudah dipasang infokus. Oleh karena itu, perlunya upaya dari guru mata pelajaran matematika untuk menciptakan dan memanfaatkan media dan fasilitas yang telah ada. Sarana dan prasarana yang disediakan oleh sekolah dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan hasil belajar
siswa pada mata pelajaran matematika, khususnya pada materi bangun dimensi tiga. Mengingat materi luas permukaan bangun dimensi tiga merupakan materi geometri yang bersifat abstrak, maka guru harus dapat memilih media yang sesuai dengan materi ajar. Pemilihan media belajar yang tidak sesuai dapat membuat siswa mengalami kesulitan untuk memahami materi ajar yang mempunyai keabstrakan cukup tinggi, akibatnya hasil belajar yang diperoleh siswa kurang memuaskan. Oleh karena itu, perlunya upaya dari guru untuk mengatasi masalah tersebut. Keabastrakan yang tinggi dari suatu materi dapat dipahami oleh siswa jika guru memilih media yang tepat. Tidak semua media dapat digunakan oleh guru untuk menyampaikan materi ajar. Ketika guru menggunakan media pembelajaran, guru harus mempertimbangkan kesesuaian dengan kondisi siswa di kelas dan kesesuaian dengan materi ajar. Berdasarkan keterangan guru bidang studi matematika, media pembelajaran yang ada di MAN 2 dan yang sesuai dengan materi bangun dimensi tiga hanyalah kerangka kubus. Pada kondisi dimana ragam media dan jumlah media pembelajaran yang tersedia masih sangat kurang, maka perlu dilakukan pengembangan dan produksi media pembelajaran secara bertahap oleh guru sendiri, berkelompok, dan atau melibatkan pihak lain. Disamping itu media yang dikembangkan sendiri oleh guru dapat menghindari ketidak-tepatan karena dirancang sesuai dengan kebutuhan, potensi sumber daya dan kondisi lingkungan siswa. Lebih dari itu, juga dapat meningkatkan kreativitas dan kemampuan inovasi guru sehingga dihasilkan profesionalisme guru. Sejalan dengan pemikiran di atas, peneliti akan mencoba mengembangkan dan mengujicobakan media pembelajaran berbasis multimedia pada materi bangun dimensi tiga di kelas X MAN 2 Pontianak. Bangun dimensi tiga yang akan dijadikan materi dalam produk media pembelajaran tersebut adalah luas permukaan bangun dimensi tiga sisi datar. Materi tersebut dipilih didasarkan pada hasil hasil pra riset yang dilakukan pada 35 siswa kelas X A MAN 2 Pontianak dengan memberikan sebelas soal tentang bangun dimensi tiga sisi datar. Hasil pra riset tersebut menyatakan bahwa Siswa yang mengalami ketidaktahuan dalam menyebutkan unsur-unsur bangun dimensi tiga sebanyak 70%, siswa yang mengalamai kesulitan menetukan diagonal ruang kubus sebanyak 64,3%, siswa yang mengalami kesulitan menentukan panjang keseluruhan rusuk kubus sebanyak 20%, siswa yang kesulitan menentukan luas permukaan bangun dimensi tiga sisi datar sebanyak 80%, dan siswa yang mengalami kesulitan menentukan volume bangun dimensi tiga sisi datar sebanyak 59%. Hal ini berarti bahwa hampir seluruh siswa dikelas tersebut mengalami kesulitan dalam menentukan luas permukaan bangun dimensi tiga sisi datar. Satu di antara program berbasis multimedia yang dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran adalah adobe flash. Adobe flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah satu di antara perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems . Adobe Flash adalah software yang banyak dipakai oleh desainer web karena mempunyai kemampuan yang lebih unggul dalam menampilkan multimedia, gabungan antara grafis, animasi, suara, serta interaktifitas user. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor
maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Software ini berbasis animasi vektor yang dapat digunakan untuk menghasilkan animasi web, presentasi, game, film, maupun CD pembelajaran interaktif. Penelitian sebelumnya menunjukkan penggunaan media pembelajaran yang interaktif menunjukkan hasil yang positif seperti penelitian yang dilakukan oleh Hengki Wahyudi (2011) tentang pengembangan berpikir kreatif siswa melalui pengajaran materi luas lingkaran dengan visualisasi bentuk geometri dua dimensi di kelas II SMK Negeri 2 Pontianak. Hasil penelitiannya menyatakan bahwa pembelajaran dengan menggunakan multimedia berbasis adobe flash dapat meningkatkan kreatifitas berfikir siswa. Berdasarkan latar belakang tersebut dan peneltian yang telah dilakukan oleh Hengky Wahyudi (2011) pada sub konsep luas lingkaran, penulis sebagai peneliti merasa perlu dan penting untuk meneliti pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia yang dapat meningkatkan pemahaman siswa pada materi bangun dimensi tiga di kelas X MAN 2 Pontianak. Tujuan dari penelitian ini adalah (1) Membuat prototype media pembelajaran berbasis multimedia yang dapat meningkatkan pemahaman siswa kelas X MAN 2 Pontianak pada materi bangun ruang; (2) Mengetahui efektifitas media pembelajaran berbasis multimedia hasil pengembangan ditinjau dari hasil belajar dan respon siswa. Menurut Arsyad (2002), kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti ‘tengah’, ‘perantara’, atau ‘pengantar’. Menurut Bovee dalam Ouda Teda Ena (2001), Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media, diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia, realita, gambar bergerak atau tidak, tulisan dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu pembelajar mempelajari mata pelajaran tertentu. Namun demikian tidaklah mudah mendapatkan kelima bentuk itu dalam satu waktu atau tempat. Teknologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus, sehingga pembelajaran akan lebih optimal. Namun demikian masalah yang timbul tidak semudah yang dibayangkan. Seharusnya pengajar adalah orang yang mempunyai kemampuan untuk merealisasikan kelima bentuk stimulus itu dengan program komputer, sedangkan pemrograman komputer tidak menguasai materi pembelajaran. Jalan keluarnya adalah merealisasikan stimulus-stimulus itu dalam program komputer dengan menggunakan piranti lunak yang mudah dipelajari sehingga dengan demikian para pengajar akan dengan mudah merealisasikan ide-ide pengajarannya.
Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong pembelajar untuk melakukan praktik-praktik dengan benar. Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media. (Hubbard Ena, 2001) Kriteria pertamanya adalah biaya. Biaya memang harus dinilai dengan hasil yang akan dicapai dengan penggunaan media itu. Kriteria lainnya adalah ketersediaan fasilitas pendukung seperti listrik, kecocokan dengan ukuran kelas, keringkasan, kemampuan untuk diubah, waktu dan tenaga penyiapan, pengaruh yang ditimbulkan, kerumitan dan yang terakhir adalah kegunaan. Semakin banyak tujuan pembelajaran yang bisa dibantu dengan sebuah media semakin baiklah media itu. Heinich et al (2005) menyatakan bahwa multimedia merupakan penggabungan dua atau lebih format media yang berpadu seperti teks, grafik, animasi, audio, dan video untuk membentuk aturan informasi ke dalam system komputer (Rayandra Asyhar, 2011:75). Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (Niken Ariani,dkk, 2010:11) adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan alat yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Dengan demikian multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi komputer yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan untuk belajar secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut digabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi komputer yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan untuk belajar secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali. Salah satu model pengembangan pembelajaran adalah Model Pengembangan Pembelajaran (MPP) yang dikembangkan oleh Atwi Suparman (2004). Secara umum MPP menurut Atwi Suparman terdiri dari tiga tahap yaitu tahap mengidentifikasi, tahap mengembangkan, dan tahap mengevaluasi dan merevisi. Tahap identifikasi meliputi kegiatan (1) mengindentifikasi kebutuhan pembelajaran dan menulis indikator pembelajaran; (2) mealakukan analisis pembelajaran; (3) mengidentifikasi perilaku dan karakteristik siswa. Tahap mengembangkan meliputi kegiatan (1) menulis tujuan pembelajaran; (2) menulis tes patokan; (3) menyusun strategi pembelajaran; (4) mengembangkan bahan pembelajaran. Tahan mengevaluasi dan merevisi meliputi kegiatan mendesain dan melaksanakan evaluasi formatif yang termasuk di dalamnya kegiatan merevisi.
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Action Script yang muncul pertama kalinya pada Flash Sejak diperkenalkan pada tahun 1996, teknologi Flash telah menjadi metode populer untuk menambahkan animasi dan interaktifitas ke halaman web, beberapa produk perangkat lunak, sistem, dan perangkat yang dapat membuat atau menampilkan Flash. Pemahaman merupakan terjemahan dari istilah understanding yang diartikan sebagai penyerapan arti suatu materi yang dipelajari. Pemahaman menurut Uno (2010: 36) adalah kemampuan seseorang dalam mengartikan, menafsirkan, menerjemahkan, atau menyatakan sesuatu dengan caranya sendiri tentang pengetahuan yang pernah diterimanya. Contohnya adalah siswa dapat menjelaskan dengan kata-katanya sendiri tentang perbedaan bangun geometri yang berdimensi dua dan berdimensi tiga. Dari pengertian ini ada tiga aspek pemahaman, yaitu: kemampuan mengenal, kemampuan menjelaskan, dan kemampuan menginterpretasi atau menarik kesimpulan. Efektivitas dapat dinyatakan sebagai tingkat keberhasilan dalam mencapai tujuan dan sasarannya. Sutikno (2005) mengemukakan bahwa pembelajaran efektif merupakan suatu pembelajaran yang memungkinkan siswa untuk dapat belajar dengan mudah, menyenangkan, dan dapat mencapai tujuan pembelajaran sesuai dengan yang diharapkan. Dengan demikian, pembelajaran dikatakan efektif apabila tujuan dari pembelajaran tersebut tercapai. Lebih lanjut, Hamalik (2001: 171) menyatakan bahwa pembelajaran yang efektif adalah pembelajaran yang menyediakan kesempatan belajar sendiri atau melakukan aktivitas seluasluasnya kepada siswa untuk belajar. Penyediaan kesempatan belajar sendiri dan beraktivitas seluas-luasnya diharapkan dapat membantu siswa dalam memahami konsep yang sedang dipelajari. METODE Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mengembangkan media pembelajaran sehingga menghasilkan produk terbarukan yang disesuaikan dengan kebutuhan siswa; 2) menilai produk hasil pengembangan untuk kemudian dilakukan revisi; 3) menguji produk hasil pengembangan untuk mengetahui tingkat keefektifannya dalam proses pembelajaran dikelas. Berdasarkan tujuan penelitian tersebut, maka metode penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah metode Research And Development (R&D). Dalam hal prosedur penelitian pengembangan, Borg & Gall (dalam Punaji Setyosari, 2012: 228) mengungkapakan bahwa siklus R&D tersusun dalam beberapa langkah penelitian sebagai berikut: penelitian dan pengumpulan informasi; perencanaan; pengembangan produk awal; uji coba pendahuluan; perbaikan produk utama; uji coba utama; perbaikan produk operasional; uji coba operasional; perbaikan produk akhir; desiminasi dan pendistribusian.
Pada dasarnya model prosedural tersebut memiliki tujuan utama yaitu untuk menghasilkan produk, yang dalam hal ini adalah multimedia. Oleh karena itu, model pengembangan tersebut dimodifikasi, disesuaikan dan diadaptasi dalam penelitian ini sehingga menghasilkan model pengembangan yang tetap mengacu pada model pengembangan Borg & Gall dan tetap bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran sehingga prosedur penelitian dan pengembangan yang akan penulis gunakan memiliki enam tahapan yakni identifikasi kebutuhan siswa, perumusantujuan, pengembangan produk awal, validasi ahli, revisi, dan ujicoba produk akhir yang bisa dgambarkan sebagai berikut:
Untuk mengidentifikasi kebutuhan siswa yang peneliti lakukan adalah dengan memberikan tes awal pada siswa kelas X A MAN 2 pontianak. Hasil dari tes tersebut dianalisis untuk mengidentifikasi kebutuhan siswa yang sebenarnya. Selain itu peneliti juga mengumpulkan informasi dengan mewawancarai guru matematika kelas X MAN 2 Pontianak Perumusan tujuan pengembangan didasarkan pada hasil analisis tes awal yang telah peneliti lakukan. Adapun tujuan dari pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia ini adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa kelas X A MAN 2 Pontianak pada materi luas permukaan bangun dimensi tiga sisi datar. Pengembangan produk awal bertujuan untuk menghasilkan produk awal, dan selanjutnya dites atau dijalankan di komputer untuk memastikan apakah hasilnya sesuai dengan yang diinginkan atau tidak. Berdasarkan flowchat yang telah dibuat, selanjutnya dilakukan perancangan storyboard program dari media yang akan dikembangkan. Berikut storyboard program: 1) halaman awal berisi pendahuluan, materi kubus, materi balok, materi prisma, materi limas, dan evaluasi; 2) materi kubus, materi balok, materi prisma, materi limas berisikan materi yang sesuai dengan SK dan KD dan setiap materi disertai dengan contoh soal; 3) evaluasi berisikan empat soal essay yang menanyakan pemahaman siswa tentang materi yang dipelajarinya. Validasi ahli merupakan tahap yang ingin mengetahui kesesuaian software multimedia tersebut dengan program pembelajaran. Yang dilakukan pada tahap ini adalah melihat kembali mengenai produk yang dihasilkan dilihat dari
kelayakan multimedia pemebelajaran yang dihasilkan. Adapun yang bertindak sebagai validator dalam penelitian ini adalah dosen pada Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Untan. Validator akan menilai kualitas produk yang dihasilakan dari empat aspek, yaitu aspek tampilan, aspek pemograman, aspek isi/materi, dan aspek pembelajaran. Adapun lembar checklist untuk Ahli media adalah sebagai berikut: Tabel 3.1 Validasi Ahli Media a. Aspek tampilan Skala penilaian kriteria Indikator 1 2 3 4 5 Pemilihan jenis font/huruf Ukuran font/huruf Pengaturan jarak, baris dan alinea Keterbacaan teks Keserasian background Tampilan gambar Penempatan gambar Tampilan video Kejelasan narasi/suara Kesesuaian animasi/sajian Tata letak (layout) Pilihan button/ tombol navigasi Keserasian penempatan button/tombol Keserasian warna/komposisi warna Jumlah Jumlah skor Rata-rata skor b. Aspek pemograman Indicator Tingkat interaktivitas siswa dengan media Kejelasan struktur navigasi Kemudahan memilih menu sajian Kemudahan dalam penggunaan Efisiensi teks Pengaturan animasi Jumlah Jumlah skor Rata-rata skor
Skala penilaian 1 2 3 4 5
kriteria
Dan lembar checklist untuk Ahli materi adalah sebagai berikut: Tabel 3.2 Validasi Ahli Materi a. Aspek Isi/ Materi Skala penilaian Indicator 1 2 3 4 5 Kesesuaian konsep materi dengan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) Keruntutan materi Ketepatan contoh-contoh untuk memperjelas isi/ materi Kecukupan contoh-contoh yang diberikan Ketepatan penggunaan bahasa sesuai dengan tingkat pemahaman siswa SMA Kesesuaian gambar untuk memperjelas isi Kesesuaian animasi untuk memperjelas isi Keterkaitan materi dengan latihan Kesesuaian evaluasi dengan materi Jumlah Jumlah skor Rata-rata skor
kriteria
b. Aspek Pembelajaran Indicator Konsisten antara kompetensi dasar, topic, materi, indicator dan evaluasi Kejelasan indicator Penyajian teks untuk memperjelas materi Penyajian gambar untuk memperjelas materi Sistematika/ keruntutan penyajian materi Kejelasan petunjuk belajar Kemudahan memahami materi Keseimbangan materi dengan soal tes/latihan Pemberian contoh sesuai materi Kecukupan latihan Jumlah Jumlah skor Rata-rata skor Keterangan: 5 = sangat baik 4 = baik 3 = cukup
Skala penilaian 1 2 3 4 5
2 1
kriteria
= kurang = sangat kurang
Revisi produk dilakukan berdasarkan hasil dari validitas ahli. Hasil validitas ahli tersebut diperoleh informasi kualitatif tentang kekurangan dan kualitas media pembelajaran hasil pengembangan. Berkenaan dengan uji coba produk ini, ada beberapa hal yang ingin diuraikan, yaitu (1) Desain uji coba. Untuk keperluan uji coba dilakukan uji coba klasikal; (2) Populasi dan Sampel Uji Coba. Sugiono (2008: 80) mengungkapkan bahwa populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: objek/subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari kemudian ditarik kesimpulannya. Lebih lanjut, Sugiono (2008: 81) mengungkapkan bila populasi besar dan peneliti tidak mampu mempelajari semua yang ada pada populasi, misalnya karena keterbatasan dana, tenaga, dan waktu, maka peneliti dapat menggunakan sampel yang diambil dari populasi tersebut. Dengan berdasarkan pada pendapat Sugiono di atas, maka populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X Madrasah Aliyah Negeri (MAN) 2 Pontianak. Dan berkenaan dengan keterbatasan kemampuan yang dimiliki peneliti berkaitan dengan waktu, tenaga dan dana, dari populasi tersebut diambil sampel sebanyak 35 siswa, yakni siswa pada kelas XA MAN 2 Pontianak. Selain itu pemeilihan kelas XA didasarkan pada saran guru matematika kelas X, bahwa siswa kelas XA lebih mudah dikondisikan sesuai kemauan peneliti. Data yang dikumpulkan berupa skor yang diperoleh dari tes hasil belajar dan angket tentang respon siswa terhadap media pembelajaran hasil pengembangan. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah empat instrument yang meliputi intstrumen untuk study pendahuluan, instrument tes hasil belajar berbentuk soal essay, instrument respon siswa terhadap produk yang dihasilkan, dan instrument validasi ahli. Data yang dikumpulkan melalui penelitian ini berupa data tentang hasil belajar siswa dan angket respon siswa terhadap media hasil pengembangan. Data yang berupa angka diolah atau dianalisis dengan menggunakan statistic deskriptif yang penyajiannya dalam bentuk persentase. Sedangkan data kualitatif penyajiannya berupa paparan dan eksplanasi data. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Pengembangan Media pembelajaran Tahapan pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia dimulai dengan studi pendahuluan yang bertujuan untuk mengetahui tingkat kebutuhan media pembelajaran sebagai bahan ajar. Kegiatan pendahuluan ini dilakukan dengan mengumpulkan informasi yang terkait dengan proses pembelajaran matematika oleh siswa dan guru di sekolah. Kegiatan pendahuluan ini dilakukan dengan wawancara terhadap guru matematika dan memberikan tes awal pada siswa. Berdasarkan hasil wawancara dan tes awal pada siswa kelas XA sebagai studi pendahuluan didapatkan kenyataan sebagai berikut (1) Secara umum sebagian besar siswa kelas XA mengalami kesulitan dalam mempelajari matematika khusunya pada materi bangun ruang sisi datar; (2) Proses pembelajaran tidak terlepas dari peran guru. Tetapi guru hanya berperan sebagai fasilatator dan bukan satu-satunya sumber informasi bagi siswa. Sebaliknya siswa
sebagai subyek proses pembelajaran mempunyai keleluasaan sangat luas untuk menentukan capaian kompetensi yang harus ia raih; (3) Guru sangat mendukung pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia yang mampu menunjang proses pembelajaran matematika yang aktif dan menarik; (4) Siswa mengaku membutuhkan media pembelajaran yang efektif sehingga mereka dapat lebih mudah dalam memahami materi pelajaran; (5) Siswa yang mengalami ketidaktahuan dalam menyebutkan unsur-unsur bangun dimensi tiga sebanyak 70%, siswa yang mengalamai kesulitan menentukan diagonal ruang kubus sebanyak 64,3%, siswa yang mengalami kesulitan menentukan panjang keseluruhan rusuk kubus sebanyak 20%, siswa yang kesulitan menentukan luas permukaan bangun dimensi tiga sisi datar sebanyak 80%, dan siswa yang mengalami kesulitan menentukan volume bangun dimensi tiga sisi datar sebanyak 59%. Proses pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia ini terdiri dari enam langkah . tahap pertama mengidentifikasi kebutuhan siswa. Pada tahap ini peneliti melakukan wawancara terhadap guru matematika kelas XA untuk mengetahui kesulitan belajar siswa, serta untuk mengetahui media pembelajaran yang biasa digunakan di kelas. Selain itu, untuk mendapatkan data yang lebih akurat mengenai kesulitan belajar siswa, peneliti memberika tes awal sebagai pendahuluan sebelum mengembangkan media pembelajaran. Berikut adalah hasil tes awal yang peneliti lakukan. Table 4.1 Hasil Tes Pendahuluan Indikator Jumlah skor Persentase Menyebutkan unsur-unsur bangun ruang 317 30% Menentukan panjang diagonal ruang kubus 62,5 35,7% Menentukan panjang seluruh rusuk kubus 140 80% Menentukan luas permukaan bangun 210 20% dimensi tiga sisi datar Menentukan volume bangun dimensi tiga 431 41% sisi datar Tahap kedua adalah merumuskan tujuan. Rumusan tujuan pada penelitian ini terdiri atas tujuan penngembangan media dan tujuan pembelajaran menggunakan media hasil pengembangan. Tujuan pengembangan media pembelajaran ini adalah untuk (1) Meningkatakan pemahaman siswa pada materi luas permukaan bangun dimensi tiga sisi datar; (2) Meningkatkan motivasi belajar siswa pada materi bangun dimensi tiga Adapun tujuan pembelajaran pada penelitian ini adalah sebagai berikut; (1) Bila diberikan soal tentang luas permukaan kubus, siswa dapat menentukan luas permukaan kubus dengan benar; (2) Bila diberikan soal tentang luas permukaan balok, siswa dapat menentukan luas permukaan balok dengan benar; (3) Bila diberikan soal tentang luas permukaan prisma, siswa dapat menentukan luas permukaan prisma dengan benar; (4) Bila diberikan soal tentang luas permukaan limas, siswa dapat menentukan luas permukaan limas dengan benar.
Tahap ketiga adalah pengembangan produk awal. Berdasarkan rumusan tujuan diatas dan dengan berpedoman berpedoman pada flowchart yang telah peneliti rumuskan,, peneliti mulai mengembangkan produk awal, yakni membuat media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan siswa. Media tersebut dibuat menggunakan software adobe flash, yang kemudian dikemas di dalam bentuk CD pembelajaran. Adapun secara rinci hasil pengembangan produk awal dapat dilihat pada storyboard berikut: Table 4.2 Storyboard produk awal Audio
Tampilan awal
1. Standar kompetensi: Memahami sifat-sifat sifat kubus, balok, prisma, limas dan bagian-bagiannya, bagiannya, serta menentukan ukurannya. 2. Kompetensi dasar: Menghitung luas permukaan dan volume kubus, balok, prisma, dan limas. 3. Indikator: Menggunakan rumus untuk menghitung luas permukaan kubus, balok, prisma tegak, dan limas tegak. 4. Tujuan pembelajaran : a. Bila diberikan soal tentang luas permukaan kubus, siswa dapat menentukan luas permukaan kubus dengan benar. b. Bila diberikan soal tentang luas permukaan balok, siswa dapat menentukan luas permukaan balok dengan benar. c. Bila diberikan soal tentang luas permukaan prisma, siswa dapat menentukan luas permukaan prisma dengan benar. d. Bila diberikan soal tentang luas permukaan limas, siswa dapat menentukan luas permukaan limas dengan benar.
Visual
1.Luas permukaan kubus Perhatikan gambar kubus dan jarringjarr jaringnya di atas. Jaring-jaring Jaring kubus merupakan rentangan dari permukaan kubus. Sehingga untuk menghitung luas permukaan kubus sama dengan menghitung luas enam persegi yang kongruen. Misalkan panjang rusuk atau panjang sisi persegi tersebut adalah a cm maka: =( × )+ ( × )+( × )+( × )+( × )+ ( × ) = + + + + + =6 × 2. luas permukaan balok Perhatikan gambar balok dan jarringjarring jaringnya di atas. Sebuah balok memiliki tiga pasang sisi berupa persegi panjang. Setiap sisi dan pasangannya saling berhadapan dan kongruen (sama bentuk dan ukurannya). Ketiga pasang sisi tersebut adalah: i. Sisi atas dan bawah Jumlah luas = 2 × ( × ) ii. Sisi depan dan belakang Jumlah luas = 2 × ( × ) iii. Sisi kanan dan kiri Jumlah luas = 2 × ( × ) Sehingga luas permukaan balok adalah total jumlah ketiga pasang luas sisi-sisi sisi tersebut. = 2 +2 +2 = 2( + + ) 1. Luas permukaan prisma Perhatikan gambar prisma segitiga siku-siku siku ABC.DEF dan jarring-jaringnya jarring di atas. Luas permukaan prisma ABC.DEF = ∆ + ⎕ + ⎕ + ⎕ + ∆ × × = + + + + 2 2 = +( + + ) = +( + + ) Jadi luas permukaan prisma ABC.DEF = ab + (a+b+c) t Sehingga pada semua prisma tegak berlaku : Luas permukaan prisma tegak = 2 luas alas + (keliling alas x tinggi)
2. Luas permukaan limas Perhatikan gambar limas T.ABCD dengan alas berbentuk persegi beserta jarring-jaringnya jarring di atas. Limas T.ABCD terdiri dari dari sebuah alas yang berbentuk persegi dengan sisi alas a dan selimut limas berupa empat buah segitiga sama kaki dengan panjang kaki b , alas a, dan tinggi c. hubungan a, b, dan c memenuhi teorema Pythagoras. Luas selimut limas persegi = 4 × = 4× × × =2 Luas alas limas persegi = × = Dengan demikian luas permukaan limas = luas alas + luas selimut limas = +2 = ( +2 ) 3. Evaluasi a. Hitunglah panjang rusuk kubus bila diketahui luas permukaan kubus tersebut 1176 cm2. b. Andi akan membuat sebuah akuarium berbentuk balok dengan ukuran panjang 80 cm, lebar 50 cm, dan tinggi 60 cm. bila harga kaca untuk pembuatan akuarium adalah Rp.32.000;/m2. dan Andi mempunyai uang Rp. 100.000;. apakah uang yang andi and miliki cukup untuk membuat akuarium tersebut? c. Hitunglah luas permukaan prisma yang memilik alas berbentuk belah ketupat dengan keliling alas 52 cm, panjang salah satu diagonal alasnya 24 cm dan tinggi prisma 15 cm. d. Sebuah limas dengan alas berbentuk persegi per dengan panjang sisi 14 cm, panjang rusuk tegak 25 cm, hitunglah: 1) Tinggi sisi tegaknya 2) Luas salah satu sisi tegaknya 3) Luas permukaan limas. Tahap keempat adalah validasi ahli dan revisi. Validasi materi dilakukan berdasarkan aspek-aspek aspek kesesuaian media pembelajaran dengan materi ajar pada kurikulum KTSP. Validator menilai media hasil pengembangan melalu melalui lembar checklist penilaian media pembelajaran. Tujuan validasi ini adalah untuk mengetahui tahui tingkat keabsahan/kevalidan isi bahan ajar media pembelajaran. Dari penilaian tersebut diperoleh nilai rata-rata rata rata 3,67 untuk aspek materi dan nilai rata ratarata 3,6 untuk aspek pembelajaran. Artinya media tersebut dapat diuji cobakan setelah dilakukan revisi. visi. Adapun data terperinci yang diperoleh dari ahli materi adalah sebagai berikut:
I.
Tabel 4.3 Hasil Validasi Ahli Materi Aspek Isi/ Materi
Skala penilaian 1 2 3 4 5 Kesesuaian konsep materi dengan Kurikulum √ Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) Keruntutan materi √ Ketepatan contoh-contoh untuk memperjelas isi/ √ materi Kecukupan contoh-contoh yang diberikan √ Ketepatan penggunaan bahasa sesuai dengan √ tingkat pemahaman siswa SMA Kesesuaian gambar untuk memperjelas isi √ Kesesuaian animasi untuk memperjelas isi √ Keterkaitan materi dengan latihan √ Kesesuaian evaluasi dengan materi √ Jumlah 2 9 12 10 Jumlah skor 33 Rata-rata skor 3,67 Indikator
II.
kriteria
Cukup
Aspek Pembelajaran
Skala penilaian 1 2 3 4 5 Konsisten antara kompetensi dasar, topic, √ materi, indicator dan evaluasi Kejelasan indicator √ Penyajian teks untuk memperjelas materi √ Penyajian gambar untuk memperjelas materi √ Sistematika/ keruntutan penyajian materi √ Kejelasan petunjuk belajar √ Kemudahan memahami materi √ Keseimbangan materi dengan soal tes/latihan √ Pemberian contoh sesuai materi √ Kecukupan latihan √ Jumlah 15 16 5 Jumlah skor 36 Rata-rata skor 3,6 Indicator
kriteria
Cukup
Validasi media dilakukan berdasarkan aspek-aspek penilaian kualitas tampilan dan pemograman media pembelajaran. Validator menilai media hasil pengembangan melalui lembar checklist penilaian media pembelajaran.Tujuan validasi ini adalah untuk mengetahui tingkat keabsahan/kevalidan tampilan dan pemograman media pembelajaran. Dari penilaian tersebut diperoleh nilai rata-rata 3,4 untuk aspek tampilan dan nilai rata-rata 3,2 untuk aspek pemograman. Artinya
media tersebut dapat diuji cobakan setelah dilakukan revisi. Adapun data terperinci yang diperoleh dari ahli media adalah sebagai berikut: Table 4.4 Hasil Validasi Ahli Media I. Aspek tampilan Skala penilaian kriteria Indicator 1 2 3 4 5 Pemilihan jenis font/huruf √ Ukuran font/huruf √ Pengaturan jarak, baris dan alinea √ Keterbacaan teks √ Keserasian background √ Tampilan gambar √ Penempatan gambar √ Kejelasan narasi/suara √ Kesesuaian animasi/sajian √ Tata letak (layout) √ Pilihan button/ tombol navigasi √ Keserasian penempatan button/tombol √ Keserasian warna/komposisi warna √ Jumlah 2 18 24 Jumlah skor 44 Cukup Rata-rata skor 3,4 II.
Aspek pemograman Indikator
Tingkat interaktivitas siswa media Kejelasan struktur navigasi Kemudahan memilih menu sajian Kemudahan dalam penggunaan Efisiensi teks Pengaturan animasi Jumlah Jumlah skor Rata-rata skor Keterangan: 5 = sangat baik 4 = baik 3 = cukup
Skala penilaian 1 2 3 4 5 dengan √
kriteria
√ √ √ √ √ 15
4
19 3,2
cukup 2 1
= kurang = sangat kurang
Kriteria Skala Rentang: 0 1
2
Sangat Kurang Kurang 0 ≤ x ≤ 1 = Sangat Kurang 1 < x ≤ 2 = Kurang 2 < x ≤ 3 = Cukup
3
4
Cukup
Baik
3<x≤4 4<x≤5
= Baik = Sangat Baik
5 Sangat Baik
Berdasarkan teknik analisis data yang telah diungkapkan dan data dari 3 orang validator, maka skor yang diperoleh tersebut kemudian diubah menjadi nilai sebagai berikut. Tabel 4.5 Skor dan Persentase untuk Tiap Aspek Penilaian Aspek penilaian Skor tiap Skor Persentase kualitas media aspek Keterangan maksimal (%) pembelajaran kualitas Isi/ materi 45 33 73,3 Cukup Pembelajaran 50 36 72 Cukup Tampilan 65 44 67,7 Cukup Pemograman 30 19 63 Cukup Jumlah 190 132 69,5 Cukup Produk akhir dari penelitian pengembangan ini adalah media pembelajaran berbasis multimedia untuk materi luas permukaan bangun dimensi tiga sisi datar. Berdasarkan perhitungan skor ideal, maka media pembelajaran tersebut dikatakan valid dan memilki skor dengan kriteria cukup. Tahap kelima adalah revisi produk. Setelah melakukan validasi ahli maka akan dapat diketahui kelemahan dari media pembelajaran berbasis multimedia tersebut. Kelemahan tersebut selanjutnya dicoba untuk dikurangi dengan cara revisi. Berikut adalah beberapa saran dari validator guna perbaikan dan pengembangan media pembelajaran lebih lanjut yaitu (1) Media pembelajarannya akan lebih menarik bila intonasi suara diberikan penekanan khusus, tidak dalam kalimat datar; (2) Media yang disajikan perlu uji coba terlebih dahulu sehingga memperjelas relevansi dengan tujuan pembelajaran; (3) Suara music dan penjelasan materi sebaiknya diperjelas; (4) Tombol mundur atau previus sebaiknya dihilangkan untuk halaman awal. Berdasarkan saran tersebut, penulis kemudian melakukan revisi terhadap media pembelajaran. Dengan demikian media pembelajaran berbasis multimedia pada materi luas permukaan bangun dimensi tiga sisi datar yang telah disusun penulis mengalami pengembangan. Berikut storyboard media yang sudah direvisi
Audio
Tampilan awal
1. Standar kompetensi: Memahami sifat-sifat sifat kubus, balok, prisma, limas dan bagian-bagiannya, bagian serta menentukan ukurannya. 2. Kompetensi dasar: Menghitung luas permukaan dan volume kubus, balok, prisma, dan limas. 3. Indikator: Menggunakan rumus untuk menghitung luas permukaan kubus, balok, prisma tegak, dan limas tegak. 4. Tujuan pembelajaran : a. Bila diberikan soal tentang luas permukaan kubus, siswa dapat menentukan luas permukaan kubus dengan benar. b. Bila diberikan soal tentang luas permukaan balok, siswa dapat menentukan ntukan luas permukaan balok dengan benar. c. Bila diberikan soal tentang luas permukaan prisma, siswa dapat menentukan luas permukaan prisma dengan benar. d. Bila diberikan soal tentang luas permukaan limas, siswa dapat menentukan luas permukaan limas dengan benar. ar.
Visual
1.Luas permukaan kubus Perhatikan gambar kubus dan jarring-jaringnya jaringnya di atas. Jaring-jaring Jaring kubus merupakan rentangan dari permukaan kubus. Sehingga untuk menghitung luas permukaan kubus sama dengan menghitung luas enam persegi yang kongruen. Misalkan panjang rusuk atau panjang sisi persegi tersebut adalah a cm maka: = ( × )+( × )+( × )+( × )+ ( × )+ ( × ) = + + + + + =6 × 2. luas permukaan balok Perhatikan gambar balok dan jarring-jaringnya jaringnya di atas. Sebuah balok memiliki tiga pasang sisi berupa persegi panjang. Setiap sisi dan pasangannya saling berhadapan dan kongruen (sama bentuk dan ukurannya). Ketiga pasang sisi tersebut adalah: i. Sisi atas dan bawah Jumlah luas = 2 × ( × ) ii. Sisi depan dan belakang Jumlah luas = 2 × ( × ) iii. Sisi kanan dan kiri Jumlah luas = 2 × ( × ) Sehingga luas permukaan balok adalah total jumlah ketiga pasang luas sisi-sisi sisi tersebut. =2 +2 + 2 = 2( + + ) 4. Luas permukaan prisma Perhatikan gambar prisma segitiga siku-siku siku ABC.DEF dan jarring-jaringnya jarring di atas. Luas permukaan prisma ABC.DEF = ∆ + ⎕ + ⎕ + ⎕ + ∆ × × = + + + + 2 2 = +( + + ) = +( + + )
Jadi luas permukaan prisma ABC.DEF = ab + (a+b+c) t Sehingga pada semua prisma tegak berlaku : Luas permukaan prisma tegak = 2 luas alas + (keliling alas x tinggi) 5. Luas permukaan limas Perhatikan gambar limas T.ABCD dengan alas berbentuk persegi beserta jarringjarring jaringnya di atas. Limas T.ABCD terdiri dari dari sebuah alas yang berbentuk persegi dengan sisi alas a dan selimut limas berupa empat buah segitiga sama kaki dengan panjang kaki b , alas a, dan tinggi c. hubungan a, b, dan c memenuhi teorema Pythagoras. Luas selimut limas persegi = 4 × =4× × × =2 Luas alas limas persegi = × = Dengan demikian luas permukaan limas = luas alas + luas selimut limas = +2 = ( +2 ) 6. Evaluasi a. Hitunglah panjang rusuk kubus bila diketahui luas permukaan kubus tersebut 1176 cm2. b. Andi akan membuat sebuah akuarium berbentuk balok dengan ukuran panjang 80 cm, lebar 50 cm, dan tinggi 60 cm. bila harga kaca untuk pembuatan akuarium adalah Rp.32.000;/m2. dan Andi mempunyai uang Rp. 100.000;. apakah uang yang andi miliki cukup untuk membuat akuarium tersebut? c. Hitunglah luas permukaan prisma yang memilik alas berbentuk belah ketupat dengan keliling alas 52 cm, panjang salah satu diagonal alasnya 24 cm dan tinggi prisma 15 cm. d. Sebuah limas dengan alas berbentuk persegi dengan panjang sisi 14 cm, panjang rusuk tegak 25 cm, hitunglah: 1) Tinggi sisi tegaknya 2) Luas salah satu sisi tegaknya 3) Luas permukaan limas.
Tahap keenam adalah uji coba produk. Media pembelajaran yang telah direvisi kemudian diujicobakan di Madrasah Aliyah Negeri (MAN) 2 Pontianak sebanyak 2 kali pertemuan dengan alokasi waktu masing-masing 2 jam pelajaran. Uji coba dilaksanakan pada tanggal 21-22 Juli 2012 di kelas X A dengan jumlah siswa 28 orang. Pada pembelajaran ini, peneliti melakukan pengajaran menggunakan media yang telah dikembangakan. Untuk mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia, maka setelah pembelajaran berlangsung siswa diberikan angket yang terdiri dari 12 pernyataan, yang terbagi menjadi 2 kelompok respon yaitu respon terhadap pernyataan positif dan respon terhadap pernyataan negatif. Nomor angket respon yang menunjukkan pernyataan positif yaitu nomor 1, 3, 7, 8, 9, dan 10 sedangkan nomor angket respon yang menunjukkan pernyataan negatif yaitu nomor 2, 4, 5, 6, 11, dan 12. Masingmasing item respon yang telah diisi siswa dihitung skornya berdasarkan banyaknya tanggapan dengan pernyataan Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS). Untuk pernyataan positif SS = 4, S = 3, TS = 2, dan STS = 1 sedangkan untuk pertanyaan negatif SS = 1, S = 2, TS = 3, STS = 4. Hasil jawaban siswa terhadap angket dapat dilihat dalam tabel sebagai berikut. Tabel 4.6 Distribusi Respon Siswa Tanggapan STS
TS
S
SS
Skor total
Dengan multimedia saya lebih memperhatikan materi yang diajarkan
0
0
18
10
94
83.93
SK
Saya kurang peduli pada pembelajaran dikelas, meskipun menggunakan multimedia
4
21
2
1
84
75.00
K
Multimedia menarik untuk digunakan dalam pembelajaran matematika
0
1
23
4
87
77.68
K
Melalui multimedia, dapat membantu saya memahami materi luas permukaan ruang dimensi tiga
3
15
10
0
63
56.25
KK
Pembelajaran menggunakan multimedia untuk memahami materi yang diajarkan malah terlalu sulit bagi saya
8
19
1
0
91
81.25
SK
Pernyataan
Persentas e (%)
Interpretasi skor
Saya merasa kecewa dengan pembelajaran menggunakan multimedia
14
14
0
0
98
87.50
SK
0
9
16
3
78
69.64
CK
0
0
21
7
91
81.25
SK
Multimedia bermanfaat bagi saya dalam memahami materi luas permukaan ruang dimensi tiga
0
0
27
1
85
75.89
K
Menggunakan multimedia membuat saya lebih mengerti terhadap materi luas permukaan ruang dimensi tiga
0
1
25
2
85
75.89
K
Belajar berbantuan Multimedia membuat saya menjadi bosan belajar
7
20
1
0
90
80.36
SK
Saya asyik dengan kesibukan sendiri ketika guru menerangkan materi dengan menggunakan multimedia
10
18
0
0
94
83.93
SK
1040
77.38
Saya yakin bahwa saya akan berhasil dalam pembelajaran bila menggunakan multimedia Saya senang belajar menggunakan multimedia
Keterangan: SK = Sangat Kuat K = Kuat CK = Cukup Kuat
Data dari 28 orang siswa di kelas X A diperoleh respon siswa sebagai berikut (1) Berdasarkan data item nomor 1 (pernyataan positif) “Dengan multimedia saya lebih memperhatikan materi yang diajarkan” diperoleh persentase respon sebesar 83,93% maka respon siswa tergolong sangat kuat. Artinya sebanyak 83,93% siswa setuju jika pembelajaran matematika menggunakan multimedia menarik perhatian; (2) Berdasarkan data item nomor 2 (pernyataan negatif) “Saya kurang peduli pada pembelajaran dikelas, meskipun menggunakan multimedia” diperoleh persentase respon sebesar 75% maka respon siswa tergolong kuat. Artinya sebanyak 75% siswa tidak setuju jika pembelajaran menggunakan multimedia menyebabkan siswa menjadi kurang peduli terhadap materi pelajaran di kelas; (3) Berdasarkan data item nomor 3 (pernyataan positif) “Multimedia menarik untuk digunakan dalam pembelajaran matematika” diperoleh persentase respon sebesar 77,68% maka respon siswa tergolong kuat. Artinya sebanyak 77,68% siswa setuju bahwa multimedia menarik digunakan
dalam pembelajaran matematika; (4) Berdasarkan data item nomor 4 (pernyataan positif) “Melalui multimedia, dapat membantu saya memahami materi luas permukaan ruang dimensi tiga” diperoleh persentase respon sebesar 56,25% maka respon siswa tergolong sangat kurang kuat. Artinya sebanyak 56,25% siswa setuju bahwa multimedia dapat membantu siswa dalam memahami luas permukaan bangun ruang dimensi tiga; (5) Berdasarkan data item nomor 5 (pernyataan negatif) “Pembelajaran menggunakan multimedia untuk memahami materi yang diajarkan malah terlalu sulit bagi saya” diperoleh persentase respon sebesar 81,25% maka respon siswa tergolong sangat kuat. Artinya sebanyak 81,25% siswa tidak setuju bahwa pembelajaran menggunakan multimedia menyebabkan siswa susah mengerti materi pelajaran; (6) Berdasarkan data item nomor 6 (pernyataan negatif) “Saya merasa kecewa dengan pembelajaran menggunakan multimedia” diperoleh persentase respon sebesar 87,50% maka respon siswa tergolong sangat kuat. Artinya sebanyak 87,50% siswa tidak setuju bahwa pembelajaran menggunakan multimedia mengecewakan; (7) Berdasarkan data item nomor 7 (pernyataan positif) “Saya yakin bahwa saya akan berhasil dalam pembelajaran bila menggunakan multimedia” diperoleh persentase respon sebesar 69,64% maka respon siswa tergolong cukup kuat. Artinya sebanyak 69,64% siswa yakin bahwa mereka akan berhasil dalam pembelajaran bila menggunakan multimedia; (8) Berdasarkan data item nomor 8 (pernyataan positif) “Saya senang belajar menggunakan multimedia” diperoleh persentase respon sebesar 81,25% maka respon siswa tergolong sangat kuat. Artinya sebanyak 81,25% siswa menyukai belajar menggunakan multimedia; (9) Berdasarkan data item nomor 9 (pernyataan positif) “Multimedia bermanfaat bagi saya dalam memahami materi luas permukaan ruang dimensi tiga” diperoleh persentase respon sebesar 75,89% maka respon siswa tergolong kuat. Artinya sebanyak 75,89% siswa setuju multimedia berguna dalam membantu siswa memahami materi pelajaran; (10) Berdasarkan data item nomor 10 (pernyataan positif) “Menggunakan multimedia membuat saya lebih mengerti terhadap materi luas permukaan ruang dimensi tiga” diperoleh persentase respon sebesar 75,89% maka respon siswa tergolong kuat. Artinya sebanyak 75,89% siswa setuju bahwa pembelajaran menggunakan multimedia dapat meningkatkan pemahaman pada materi pelajaran; (11) Berdasarkan data item nomor 11 (pernyataan negatif) “Belajar berbantuan Multimedia membuat saya menjadi bosan belajar” diperoleh persentase respon sebesar 80,36% maka respon siswa tergolong sangat kuat. Artinya sebanyak 80,36% siswa tidak setuju bahwa pembelajaran menggunakan multimedia menyebabkan mereka jadi bosan belajar; (12) Berdasarkan data item nomor 12 (pernyataan negatif) “Saya asyik dengan kesibukan sendiri ketika guru menerangkan materi dengan menggunakan multimedia” diperoleh persentase respon sebesar 83,93% maka respon siswa tergolong sangat kuat. Artinya sebanyak 83,93% siswa tidak setuju bahwa pada saat pembelajaran berlangsung dengan menggunakan multimedia menyebabkan mereka sibuk sendiri dalam kelas.
Berdasarkan data seluruh item yang diperoleh dari 28 orang siswa dapat diketahui bahwa: Skor total seluruh item = 1040 Skor tertinggi seluruh item = 4 x 12 x 28 = 1344 Skor terendah seluruh item = 1 x 12 x 28 = 336 Tingkat persetujuan = x 100% x 100% = = 77,38% Dari analisis di atas maka dapat disimpulkan bahwa respon siswa terhadap pembelajaran materi luas permukaan bangun dimensi tiga sisi datar tergolong kuat yaitu 77,38%. Data hasil belajar diperoleh dari tes hasil belajar siswa dengan menggunakan soal bentuk essay (lampiran B-2). Tes hasil belajar ini digunakan untuk menilai apakah media pembelajaran berbasis multimedia tersebut efektif atau tidak dalam pembelajaran matematika khususnya materi luas permukaan bangun dimensi tiga sisi datar. Dikatakan efektif jika ≥ 70% siswa bisa mencapai nilai minimal 70. Berdasarkan tes hasil belajar, secara keseluruhan hasil tes siswa memperlihatkan bahwa hanya 6 orang siswa (21,43%) yang nilainya tidak mencapai 70. Sedangkan 22 orang siswa (78,57%) mencapai nilai minimal 70. Hal ini menunjukkan bahwa ≥ 70% siswa bisa mencapai nilai minimal 70. Pembahasan Analisis data hasil tes awal menunjukkan kemampuan siswa dalam penguasaan materi luas permukaan bangun dimensi tigas sis datar tergolong rendah. Berdasarkan pengakuan siswa, hal tersebut disebabkan pembelajaran pada materi bangun ruang dimensi tiga selama ini menggunakan sistem menghapal rumus. Dan bila tidak ada penekanan dari guru, mereka akan cepat lupa. Pembelajaran yang baik adalah pembelajaran yang dapat melibatkan siswa proaktif dalam membangun pemahaman mereka sendiri tentang suatu konsep materi ajar. Oleh karena itu guru dituntut untuk aktif mengembangkan media pembelajaran yang sesuai dengan kubutuhan siswa. Berdasrkan uji coba yang peneliti lakukan dengan menggunakan media pembelajaran hasil pengembangan menunjukkan bahwa ≥ 70% siswa dapat mendapat nilai ketuntasan minimum yang telah ditetapkan. Dan ≤ 30% siswa tidak mencapai nilai ketuntasan minimum. Hal tersebut dikarenakn ketika proses pembelajaran berlangsung mereka sibuk dengan kegiatan sendiri dan kurang memperhatikan media pembelajaran yang sedang dijalankan. Analisis data penilaian tim ahli terhadap media pembelajaran berbasis multimedia pada materi luas permukaan bangun dimensi tiga sisi datar dilakukan dengan cara deskriptif kuantitatif. Berdasarkan analisis data dapat diketahui bahwa skor rata-rata dan persentase untuk tiap aspek penilaian media pembelajaran yang dikembangkan adalah (1) Aspek isi/materi media pembelajaran. Berdasarkan penilaian ahli, yaitu kepada dosen matematika terhadap media pembelajaran berbasis multimedia pada materi luas permukaan
bangun dimensi tiga sisi datar aspek ini tergolong cukup baik dengan skor 33 dan persentase 73,3%. Menurut ahli materi prototype media pembelajaran harus memenuhi kriteria; a) Materi sesuai dengan kurikulum sekolah; b) Keruntutan penyajian materi; c) Ketepatan dan kecukupan contoh soal yang diberikan; (2) Aspek pembelajaran. Berdasarkan penilaian ahli, yaitu kepada dosen matematika terhadap media pembelajaran berbasis multimedia pada materi luas permukaan bangun dimensi tiga sisi datar aspek ini tergolong cukup baik dengan skor 36 dan persentase 72%. Menurut ahli pembelajaran media pembelajaran haruslah memenuhi kriteria; a) Kesesuaian gambar dan animasi dalam memperjelas isi; b) Pemberian latihan yang sesua dengan materi untuk mengukur tingkat pemahaman siswa; (3) Aspek tampilan. Berdasarkan penilaian ahli, yaitu kepada dosen matematika terhadap media pembelajaran berbasis multimedia pada materi luas permukaan bangun dimensi tiga sisi datar aspek ini tergolong cukup baik dengan skor 44 dan persentase 67,7%. Menurut ahli komputer media pembelajaran haruslah memenuhi kriteria; a) Ketepatan pemilihan jenis dan ukuran font/huruf; b) Keserasian background dan komposisi warna dengan tampilan teks; c) Kesesuaian tampilan dan penempatan gambar; (4) Aspek pemograman. Berdasarkan penilaian ahli, yaitu kepada dosen matematika terhadap media pembelajaran berbasis multimedia pada materi luas permukaan bangun dimensi tiga sisi datar aspek ini tergolong cukup baik dengan skor 19 dan persentase 63%. Menurut ahli pemograman media pembelajaran harus memenuhi kriteria; a) Pemilihan tombol navigaasi yang tepat sehingga mudah dalam pengoperasiaanya; b)Mudah digunakan. Berdasarkan perhitungan skor ideal, maka media pembelajaran tersebut dikatakan valid dan memilki skor dengan kriteria cukup baik. Selain itu, berdassrkan respon siswa terhadap pembelajaran materi luas permukaan bangun dimensi tiga sisi datar yang menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia tergolong kuat yaitu 77,38%. Artinya masih ada siswa yang kurang memperhatikan saat proses belajar berlangsung sehingga media pembelajaran hasil pengembangan perlu direvisi lagi agar bisa menarik perhatian semua siswa dikelas. Namun demikian berdasarkan data hasil belajar, validasi ahli, dan respon siswa media pembelajaran yang dihasilkan dalam proses peneltian ini dapat disimpulkan telah memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif. SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Berdasarkan analisis data dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa (1) Bentuk media pembelajaran berbasis multimedia pada materi luas permukaan bangun dimensi tiga sisi datar yang telah dikembangkan dan memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif dapat dilihat mengunakan komputer. Ditinjau dari aspek penilaian kualitas media pembelajaran, media pembelajaran berbasis multimedia termasuk kategori baik (77,38%.) dengan sebaran kategori baik dan cukup baik untuk: aspek isi/materi (73,3%), aspek pembelajaran (72%), aspek tampilan (67,7%), aspek pemograman (63%); (2) Prototype media belajar yang dapat meningkatkan pemahaman siswa pada materi luas permukaan bangun ruang sisi datar adalah media yang memiliki criteria: materi sesuai dengan kurikulum
sekolah, keruntutan penyajian materi, ketepatan dan kecukupan contoh soal yang diberikan, kesesuaian gambar dan animasi dalam memperjelas isi, pemberian latihan yang sesua dengan materi untuk mengukur tingkat pemahaman siswa, ketepatan pemilihan jenis dan ukuran font/huruf, keserasian background dan komposisi warna dengan tampilan teks, kesesuaian tampilan dan penempatan gambar, pemilihan tombol navigaasi yang tepat sehingga mudah dalam pengoperasiaanya, dan mudah digunakan; (3) Berdasarkan analisis angket respon, menyatakan bahwa siswa kelas XA Madrasah Aliyah Negeri (MAN) 2 Pontianak setuju terhadap pembelajaran materi luas permukaan bangun dimensi tiga sisi datar dengan persentase sebesar 77,38%. Dan berdssarkan hasil belajar siswa kelas XA Madrasah Aliyah Negeri (MAN) 2 Pontianak pada materi luas permukaan bangun dimensi tiga sisi datar yang diajar menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia tergolong baik yaitu terdapat 22 orang siswa (78,57%) yang mencapai nilai minimal 70 dan 6 orang siswa (21,43%) tidak mencapai nilai 70. Hal ini menunjukkan bahwa > 70% siswa bisa mencapai nilai minimal 70. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media belajar hasil pengembangan efektif digunakan dalam pembelajaran materi luas permukaan kubus. Saran Berdasarkan pengembangan, pelaksanaan serta pembahasan hasil penelitian, maka terdapat beberapa saran dan masukan sebagai berikut: Pengembangan media pembelajaran pada penelitian ini hanya dibatasi pada 6 langkah yaitu melakukan identifikasi kebutuhan siswa, merumuskan tujuan, mengembangkan produk awal, validasi ahli, revisi dan uji coba produk akhir. Oleh karena itu, perlu dilakukan penelitian lebih lanjut ke tahap uji coba lapangan skala besar yaitu dengan melakukan uji coba ke sekolah-sekolah lain untuk mengetahui apakah media pembelajaran berbasis multimedia tersebut layak atau tidak digunakan pada pembelajaran matematika khususnya materi luas permukaan bangun dimensi tiga sisi datar. Selain itu penulis juga menyarankan agar pengembangan media pembelajaran matematika melibatkan materi-materi yang lain. DAFTAR RUJUKAN Andi, 2008, Adobe Flash CS3 Professional Panduan Lengkap, Madcoms, Madiun. Ariani, Niken dan Dany Haryanto. 2011. Pembelajaran Multimedia di Sekolah. Jakarta: PT. Prestasi Pustakaraya. Asyhar, Rayandra. 2011. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada (GP) Press.
Ena, Ouda Teda. 2001, Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Piranti Lunak Presentasi, Indonesian Language and Culture Intensive Course Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta. Sadiman, Arief dkk. 2011. Media Pendidikan: pengertian, pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Siswanto. 2009. Matematika Inovatif 1B. Solo : PT Tiga Serangkai Pustaka Mandiri. Setyosari, Punaji. 2012. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta: PT. Kencana Predana Media Group. Sudjana, Nana. 2009. Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algensindo. Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta. Susilana, R dan Riyana, C. 2008. Media Pembelajaran. Bandung: Cv Wacana Prima. Suparman, Atwi. 2001.Desain Instructional, Proyek pengembangan Universitas Terbuka. JakartaI: Ditjen Dikti Departemen Pendidikan Nasional. Tim MKPBM Jurusan Pendidikan Matematika. 2001. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung: UPI.Wena, Made. 2009. Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer. Jakarta: PT. Bumi Aksara.