PENGEMBANGAN BAHAN AJAR PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA PADA MATERI PELUANG UNTUK SISWA KELAS XI
Skripsi Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Gelar Sarjana Pendidikan
Disusun Oleh : DENTIKA APRILIA WAHYUNI 1110017000065
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2017
ABSTRAK DENTIKA APRILIA WAHYUNI (1110017000065). “Pengembangan Bahan Ajar Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Pada Materi Peluang Untuk Siswa Kelas XI”. Skripsi Jurusan Pendidikan Matematika Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, 2017. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar berbasis multimedia pada materi peluang untuk kelas XI. Media dikembangkan dengan menggunakan software Adobe Flash CS6, yaitu program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi berbasis vektor, web maupun aplikasi yang interaktif dan dinamis. Subjek uji coba yang diambil menggunakan teknik purposive sampling pada siswa kelas XI SMK Khazanah Kebajikan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Hasil penelitian menunjukkan bahwa bahan ajar berbasis multimedia yang dikembangkan memiliki kriteria baik berdasarkan kualitas isi, instruksional, komunikasi visual, dan teknis menurut ahli materi, ahli media, guru, dan siswa. Dari keseluruhan penilaian, bahan ajar berbasis multimedia ini termasuk dalam kriteria baik untuk digunakan dalam pembelajaran matematika kelas XI. Kata kunci: Bahan Ajar, Multimedia, Adobe Flash CS6, Materi Peluang, Model Pengembangan ADDIE.
i
ABSTRACT DENTIKA APRILIA WAHYUNI (1110017000065). "Development of Learning Materials Based on Multimedia For Mathematic On the Probability Material for the Eleventh Grade Students ". Thesis Department of Mathematics Education and Teaching Faculty Tarbiyah Syarif Hidayatullah State Islamic University Jakarta. This research was purposed to develop learning media of mathematics on probability material for the eleventh grade students. The media was developed by using Adobe Flash CS6 software, which is a standard application program for authoring professional tools that it used for creating vector-based animation, web or any interactive and dynamic application. The trial subjects that were taken by using purposive sampling technique on the eleventh grade students SMK Khazanah Kebajikan. The method that was used in this research was development research with ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The results showed that the developed learning media that was developed has good criteria based on content quality, instructional, visual communication, and technical according to materia expert, media expert, teacher, and students. From all assessment, this learning materials based on multimedia is counted as good criteria in mathematics learning for eleventh grade. Keywords: Media Education, Multimedia, Adobe Flash CS6, Probability Material, ADDIE development model.
ii
KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena berkat Rahmat dan Karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini. Shalawat beserta salam semoga senantiasa terlimpah curahkan kepada Nabi Muhammad SAW, kepada keluarganya, para sahabatnya, dan kepada umatnya hingga akhir zaman. Penulisan skripsi ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada program Pendidikan Matematika Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Penyusunan dan penulisan skripsi ini tidak terlepas dari bantuan, bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis ingin menyampaikan terima kasih kepada: 1. Bapak Prof. Dr. Ahmad Thib Raya, MA., selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. 2. Bapak Dr. Kadir, M.Pd., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Matematika Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan. 3. Bapak Dr. Abdul Muin, S.Si, M.Pd., selaku Sekretaris Jurusan Pendidikan Matematika Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan. 4. Ibu Dr. Tita Khalis Maryati, M.Kom selaku Dosen Pembimbing I dan Ibu Dra. Afidah Mas’ud selaku Dosen Pembimbing II yang dengan sabar membimbing, memberi masukan serta mengarahkan penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. 5. Bapak Drs. Dindin Sobirudin, M.Kom. yang bersedia menjadi ahli media pada penelitian ini. 6. Bapak Ramdani Miftah, M.Pd yang bersedia menjadi ahli media dan ahli materi pada penelitian ini. 7. Ibu Khairunnisa, M.Si selaku dosen pembimbing akademik yang telah memberikan waktu, bimbingan, arahan, motivasi, dan semangat kepada penulis selama ini.
iii
8. Bapak dan Ibu Dosen Pendidikan Matematika UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis beserta staff jurusan yang selalu membantu penulis dalam proses administrasi. 9. Kepala SMK Khazanah Kebajikan beserta seluruh guru dan karyawan yang telah mengizinkan dan membantu penulis dalam pelaksanaan penelitian skripsi ini. 10. Keluarga tercinta Bapak Deni Nuryadi, Ibu Titi Asih Tamimi, Adik Septiany
Khoirum
Mutiah
yang
tak
henti-hentinya
mendoakan,
melimpahkan kasih sayang dan memberikan dukungan moril dan materil, serta mendorong penulis untuk tetap semangat dalam mengejar dan meraih cita-cita. 11. Sahabat teristimewa Arif Nurhidayat, S.Pd, yang selalu memberikan bantuan, dukungan, masukan dan doa kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini. 12. Sahabat seperjuangan yang tersayang Dozen (Mimi, Ucy, Sinta, Fela, Rici, Donna, Ai, Indri, Eillen, Reski, Rahma, Almh. Eka), yang senantiasa memberikan bantuan, dukungan dan doa kepada penulis, serta semua teman-temanku angkatan 2010 di Jurusan Pendidikan Matematika. 13. Teman seperjuangan dari berbagai jurusan dan angkatan The Veterans (Novi, Edwin, Febria, Elvira, Aceng, Misbah, Fikri, Fitri), yang senantiasa memberikan bantuan, dukungan dan doa kepada penulis. 14. Adik-adik angkatan 2011 (Aziz, Agung, Fikri, Hidayat) yang bersedia untuk ditumpangi kosannya selama pembuatan media. Terkhusus Harun Mustofa yang bersedia membantu penulis dalam mewujudkan pembuatan media pembelajaran ini. 15. Kakak M. Anang Jatmiko yang sering penulis ganggu waktu dan tempat kerjanya. Terima kasih kak untuk segala bantuan, masukan dan semangat yang telah diberikan. Tak lupa juga Veronica Ribka Holia yang telah memberikan teguran dan semangat kepada penulis sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.
iv
16. Dan kepada semua pihak yang namanya tidak dapat disebutkan satu persatu. Semoga Allah SWT dapat menerima sebagai amal kebaikan atas jasa baik yang telah diberikan kepada penulis. Aamiin yaa robbal’alamin. Dalam penulisan skripsi ini, penulis sudah berusaha sebaik mungkin. Adapun jika masih ada kekurangan, penulis menerima saran dan kritik yang membangun dari berbagai pihak yang membaca skripsi ini. Semoga skripsi ini membawa manfaat bagi penulis dan bagi pembaca. Jakarta, Juli 2017 Penulis
Dentika Aprilia Wahyuni
v
DAFTAR ISI
ABSTRAK ...............................................................................................
i
ABSTRACT ..............................................................................................
ii
KATA PENGANTAR ..............................................................................
iii
DAFTAR ISI ............................................................................................
vi
DAFTAR TABEL ....................................................................................
ix
DAFTAR GAMBAR................................................................................
x
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................
xi
BAB I
PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ........................................................
1
B. Identifikasi Masalah ..............................................................
4
C. Pembatasan Masalah.............................................................
5
D. Rumusan Masalah .................................................................
5
E. Tujuan Penelitian ...................................................................
5
F. Manfaat Penelitian .................................................................
6
BAB II DESKRIPSI TEORITIS, KERANGKA BERPIKIR DAN PENGAJUAN HIPOTESIS A. Deskripsi Teoritik .................................................................. 1
2
3
7
Bahan Ajar ......................................................................
7
a. Pengertian Bahan Ajar ...............................................
7
b. Tujuan dan Manfaat Penyusunan Bahan Ajar .............
8
c. Prinsip-prinsip dalam Memilih Bahan Ajar ................
9
d. Jenis Bahan Ajar ........................................................
9
Pengembangan Bahan Ajar ..............................................
9
a. Pengertian Pengembangan .........................................
10
b. Model Pengembangan Bahan Ajar .............................
11
Multimedia ......................................................................
12
a. Pengertian Multimedia ...............................................
12
vi
b. Manfaat Multimedia...................................................
13
c. Karakteristik dan Fungsi Multimedia .........................
14
d. Kelebihan Multimedia................................................
14
4
Pembelajaran Matematika ................................................
15
5
Adobe Flash CS6 .............................................................
16
6
Peluang ............................................................................
19
B. Hasil Penelitian Yang Relevan...............................................
22
C. Kerangka Berpikir .................................................................
23
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Model Pengembangan ..........................................................
25
B. Prosedur Pengembangan ........................................................
25
1
Analysis (Analisis) ............................................................
25
2
Design (Rancangan)..........................................................
25
3
Development (Pengembangan) ..........................................
25
4
Implementation (Implementasi) ........................................
25
5
Evaluation (Evaluasi) .......................................................
25
C. Desain Uji Coba ....................................................................
27
D. Subjek Uji Coba ....................................................................
28
E. Instrumen Penelitian .............................................................
29
F. Teknik Analisis Data ............................................................
31
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Hasil Pengembangan .............................................
35
B. Deskripsi dan Analisa Data Hasil Uji Coba ...........................
43
1
Penilaian Ahli ...................................................................
43
2
Penilaian Guru ..................................................................
48
3
Penilaian Siswa .................................................................
49
C. Keterbatasan Penelitian .........................................................
64
vii
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ...........................................................................
66
B. Saran .....................................................................................
68
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
viii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1.
Rumusan SK dan KD pelajaran Matematika kelas XI Semester II - 29
Tabel 3.1.
Kisi-kisi Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli Materi ---------- 27
Tabel 3.2.
Kisi-kisi Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli Media ----------- 28
Tabel 3.3.
Kisi-kisi Penilaian Media Pembelajaran oleh Siswa ---------------- 29
Tabel 3.4.
Aturan Pemberian Skor -------------------------------------------------- 30
Tabel 3.5.
Range dan Kriteria Kualitas Produk ----------------------------------- 31
Tabel 3.6.
Range Persentase dan Kriteria Kualitas Produk ----------------------- 31
Tabel 4.1.
Susunan Materi pada Media -------------------------------------------- 35
Tabel 4.2.
Hasil Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli ----------------------- 80
Tabel 4.3.
Hasil Penilaian Ahli Materi Terhadap Aspek Kualitas Isi dan Tujuan ------------------------------------------------------------------------------ 81
Tabel 4.4.
Hasil Penilaian Ahli Materi Terhadap Aspek Kualitas Instruksional ------------------------------------------------------------------------------- 81
Tabel 4.5.
Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Aspek Kejelasan Visual ---- 82
Tabel 4.6.
Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Aspek Kemudahan ---------- 82
Tabel 4.7.
Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Aspek Estetika --------------- 83
Tabel 4.8.
Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Aspek Desain Pembelajaran 83
Tabel 4.9.
Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Aspek Konsisten ------------- 84
Tabel 4.10. Hasil Penilaian Materi Oleh Guru -------------------------------------- 84 Tabel 4.11. Hasil Penilaian Guru Terhadap Aspek Kualitas Isi dan Tujuan ---- 85 Tabel 4.12. Hasil Penilaian Guru Terhadap Aspek Kualitas Instruksional ------ 85 Tabel 4.13. Hasil Penilaian Media Pembelajaran Oleh Siswa -------------------- 86 Tabel 4.14. Hasil Penilaian Siswa Terhadap Aspek Kejelasan Visual ----------- 87 Tabel 4.15. Hasil Penilaian Siswa Terhadap Aspek Kemudahan ----------------- 87 Tabel 4.16. Hasil Penilaian Siswa Terhadap Aspek Estetika --------------------- 88 Tabel 4.17. Hasil Penilaian Siswa Terhadap Aspek Kebutuhan Pengguna ------ 88
ix
DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1.
Posisi Media dalam Sistem Pembelajaran -------------------------- 11
Gambar 2.2.
Bagan Kerangka Berpikir -------------------------------------------- 22
Gambar 3.1.
Tahapan Model Pengembangan ADDIE --------------------------- 24
Gambar 4.1.
Tampilan Awal Beranda --------------------------------------------- 38
Gambar 4.2.
Tampilan Beranda Selanjutnya ------------------------------------- 39
Gambar 4.3.
Tampilan Beranda setelah dimasukan gambar dan animasi ----- 39
Gambar 4.4.
Penulisan Tujuan Pembelajaran ------------------------------------- 40
Gambar 4.5.
Pengerjaan pada Menu Kaidah Pencacahan ----------------------- 40
Gambar 4.6.
Memasukan Video pada Menu Percobaan ------------------------- 41
Gambar 4.7.
Pengerjaan Menu Peluang ------------------------------------------- 41
Gambar 4.8.
Pengerjaan Menu Evaluasi ------------------------------------------ 42
Gambar 4.9.
Tampilan Beranda ---------------------------------------------------- 53
Gambar 4.10.
Tampilan Tombol SK/KD ------------------------------------------- 54
Gambar 4.11.
Tampilan Tombol Profil --------------------------------------------- 54
Gambar 4.12.
Tampilan Tombol Bantuan ------------------------------------------ 55
Gambar 4.13.
Tampilan Tujuan Pembelajaran ------------------------------------- 56
Gambar 4.14.
Tampilan Menu Kaidah Pencacahan ------------------------------- 57
Gambar 4.15.
Tampilan Materi Pengisian Tempat -------------------------------- 57
Gambar 4.16.
Tampilan Materi Permutasi ------------------------------------------ 58
Gambar 4.17.
Tampilan Materi Kombinasi ---------------------------------------- 58
Gambar 4.18.
Tampilan Menu Percobaan ------------------------------------------ 59
Gambar 4.19.
Tampilan Menu Peluang --------------------------------------------- 59
Gambar 4.20.
Tampilan Pilihan Materi Peluang ----------------------------------- 60
Gambar 4.21.
Tampilan Menu Evaluasi -------------------------------------------- 61
Gambar 4.22.
Tampilan Pilihan Soal Evaluasi ------------------------------------- 61
Gambar 4.23.
Tampilan Petunjuk Pengerjaan Soal -------------------------------- 62
Gambar 4.24.
Tampilan Soal --------------------------------------------------------- 62
Gambar 4.25.
Tampilan Respon Sedih ketika Jawaban Salah -------------------- 63
Gambar 4.26.
Tampilan Respon Senang ketika Jawaban Benar ----------------- 63
Gambar 4.27.
Tampilan Hasil Nilai Soal Ujian ------------------------------------ 64
x
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1
Angket Penilaian Aspek Materi --------------------------------------- 71
Lampiran 2
Angket Penilaian Aspek Media --------------------------------------- 73
Lampiran 3
Angket Penilaian Oleh Siswa ----------------------------------------- 75
Lampiran 4
Perhitungan Data Validasi Oleh Ahli -------------------------------- 77
Lampiran 5
Perhitungan Data Angket Guru --------------------------------------- 80
Lampiran 6
Perhitungan Data Angket Siswa -------------------------------------- 82
Lampiran 7
Hasil Angket Penilaian Aspek Materi -------------------------------- 85
Lampiran 8
Hasil Angket Penilaian Aspek Media -------------------------------- 88
Lampiran 9
Hasil Angket Penilaian Guru ------------------------------------------ 96
Lampiran 10 Hasil Angket Penilaian Siswa ----------------------------------------- 99 Lampiran 11 Naskah Pembuatan Bahan Ajar Berbasis Multimedia ------------ 107 Lampiran 12 Storyboard ------------------------------------------------------------ 115 Lampiran 13 Revisi Media ---------------------------------------------------------- 118 Lampiran 14 UJI REFERENSI ----------------------------------------------------- 123
xi
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Pendidikan merupakan salah satu bagian terpenting dalam menjalani kehidupan. Pendidikan akan terus berkembang seiring dengan perubahan zaman yang menuntut adanya pengembangan teknologi. Abad ke-21 merupakan era transformasi pendidikan dimana guru dan siswa berperan penting dalam kegiatan pembelajaran. Guru perlu mengikuti perkembangan zaman begitu juga dengan siswa perlu belajar sesuai dengan zamannya.
1
Era ini menuntut adanya
manajemen pendidikan yang modern dan profesional. Selain itu, perkembangan yang selalu terjadi ini harus diimbangkan dengan peningkatan kualitas kemampuan guru. Pemerintah turut berperan penting dalam meningkatkan kemampuan guru. Hal ini tercantum dalam Peraturan Pemerintah RI No. 74 tahun 2008 pasal 3 ayat 4 yang menerangkan bahwa: “Kemampuan pedagogik merupakan kemampuan guru dalam pengelolaan pembelajaran peserta didik yang sekurang-kurangnya meliputi: (1) Pemahaman wawasan atau landasan kependidikan; (2) Pemahaman terhadap peserta didik; (3) Pengembangan kurikulum atau silabus; (4) Perancangan pembelajaran; (5) Pelaksanaan pembelajaran yang mendidik dan dialogis; (6) Pemanfaatan teknologi pembelajaran; (7) Evaluasi hasil belajar; (8) Pengembangan peserta didik untuk mengaktualisasikan berbagai potensi yang dimiliki.”2 Poin (4) dan (6) dapat diartikan sebagai perencanaan pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi. Hal tersebut menuntut guru untuk menggunakan bahan ajar inovatif dengan memanfaatkan perkembangan teknologi komunikasi dan informasi (Information and Communication Technology) dalam perencanaan pembelajaran. 1
Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer, (Bandung: Penerbit Alfabeta, 2013), h. 16. 2 Wina Sanjaya, Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan, (Jakarta: Prenadamedia Group, 2016), Cet. XII, h. 19-20.
1
2
Bahan ajar merupakan segala bahan (baik informasi, alat, maupun teks) yang disusun secara sistematis, yang menampilkan sosok utuh dari kompetensi yang akan dikuasai peserta didik dan digunakan dalam proses pembelajaran dengan tujuan perencanaan dan penelaahan implementasi pembelajaran. 3 Peran guru dalam mempersiapkan model pembelajaran matematika yang sesuai merupakan salah satu aspek yang harus dikembangkan. Penggunaan bahan ajar yang tepat juga sangat dibutuhkan dalam proses pembelajaran. Bahan ajar merupakan komponen penting dalam model pembelajaran matematika. Pengembangan bahan ajar dapat meningkatkan kualitas kegiatan belajar mengajar. Bahan ajar inovatif yang berlandasksan ICT meliputi audio, audio-visual, multimedia, internet, dan pembelajaran berbasis web. Salah satu aplikasi ICT yang digunakan dalam pembelajaran adalah multimedia. Multimedia merupakan bentuk teknologi komputer yang melibatkan beberapa media dalam satu perangkat lunak (software), memiliki kemampuan interaktif tinggi dalam menyampaikan informasi, dan memperoleh umpan balik dari peserta didik. Adobe Flash CS6 merupakan software grafis untuk membuat animasi web interaktif, animasi kartun, presentasi bisnis dan permainan. Fungsi Adobe Flash sebagai software animasi mempunyai beberapa kelebihan dibandingkan software animasi lainnya, yaitu: (1) Mudah dipelajari; (2) Dapat membuat animasi dengan gerak mengikuti alur yang telah dibuat; (3) Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik; (4) Dapat dikonversi dan dipublikasikan ke dalam beberapa tipe, diantaranya .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov. Matematika merupakan mata pelajaran yang ada di setiap jenjang sekolah, memiliki peranan penting di dunia pendidikan, dan memberikan kontribusi yang banyak pada kemajuan peradaban manusia. Matematika adalah ilmu dasar yang memiliki peranan penting dalam banyak bidang ilmu terapan dan harus dikuasai untuk bisa memahami ilmu lainnya. Selain sukses diterapkan pada bidang astronomi dan mekanika, matematika juga menjadi alat untuk menganalisis dalam
3
Andi Prastowo, Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif, (Jogjakarta: DIVA Press, 2015), h. 17.
3
bidang fisika dan engineering. Hal tersebut membuat matematika menjadi kompenen esensial dalam kehidupan. Pengumpulan informasi awal dilakukan di SMK Khazanah Kebajikan dengan wawancara. Berdasarkan hasil wawancara dengan salah seorang guru matematika, beliau menyatakan bahwa penggunaan bahan ajar masih berupa buku pelajaran dan LKS. Diperlukan pengembangan bahan ajar inovatif dalam pembelajaran. Pembelajaran matematika pada satuan pendidikan SMK tidak sama dengan di SMA dikarenakan karakteristik yang dimiliki SMK pun berbeda dengan SMA. Pencapaian standar kompetensi yang telah ditetapkan oleh industri, dunia usaha, asosiasi profesi, maka substansi diklat di SMK dikemas dalam berbagai pendidikan dan pelatihan diklat yang dikelompokkan dan diorganisasikan menjadi program normatif, adaptif, dan produktif. Program normatif dan adaptif merupakan pelajaran non kejuruan yang diberikan kepada siswa sebagai penunjang kemampuan produktif. Matematika termasuk ke dalam program adaptif. Program adaptif adalah pembelajaran kejuruan berupa kemampuan khusus yang diberikan kepada siswa sesuai dengan keahlian yang dipilih. Menurut Murniati dan Nasir, sekolah menengah kejuruan (SMK) merupakan pendidikan pada jenjang pendidikan menengah yang mengutamakan pengembangan kemampuan peserta didik untuk dapat bekerja dalam bidang-bidang tertentu, kemampuan beradaptasi dengan lingkungan kerja, melihat peluang kerja, dan mengembangkan diri di masa depan. Berdasarkan hasil studi dokumentasi, materi peluang mendapatkan posisi pertama yang paling banyak siswanya tidak mencapai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yaitu lebih dari 70%. Peluang merupakan salah satu pokok bahasan dalam pelajaran Matematika pada jenjang SMK kelas XI. Materi peluang untuk siswa SMK terdiri atas kaidah pencacahan, permutasi, kombinasi dan menentukan peluang suatu kejadian. Peluang merupakan ilmu dalam menaksirkan kejadiankejadian yang mungkin akan terjadi dalam kehidupan nyata. Beberapa faktor penyebab rendahnya kemampuan matematika siswa dikarenakan oleh pembelajaran matematika yang dilaksanakan masih bersifat
konvensional, keterbatasan guru dalam menggunakan bahan ajar dan kurangnya minat belajar matematika siswa.
4
Berdasarkan permasalahan di atas, terdapat banyak alternatif yang dapat dilakukan guru untuk meningkatkan kemampuan matematika siswa. Salah satu alternatifnya adalah penggunakan bahan ajar berbasis multimedia. Multimedia pembelajaran merupakan suatu alternatif baru dalam inovasi pembelajaran. Menurut Ega Rima Wati, “Multimedia pembelajaran mampu memadukan pembelajaran dan teknologi”. 4 Pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran matematika akan membantu siswa untuk menyajikan konsep abstrak matematika dalam bentuk konkret, meningkatkan minat belajar, merangsang kreativitas, pemahaman konsep, dan lain-lain. Multimedia pembelajaran juga dapat memberikan pengalaman belajar yang bermakna bagi siswa. Hal ini sesuai dengan tahap berpikir anak yang masih terkait dengan hal-hal yang konkret. Multimedia pembelajaran yang akan dihasilkan dalam penelitian
ini
menggunakan prosedur pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation and Evaluation). Pemilihan model pengembangan ini sesuai dengan prosedur pengembangan multimedia pembelajaran. Kelebihan model ini sederhana dan mudah dipelajari serta strukturnya yang sistematis. Model ADDIE ini terdiri dari 5 komponen yang saling berkaitan dan terstruktur secara sistematis yang
artinya
dari
tahapan
pertama
sampai
tahapan
kelima
dalam
pengaplikasiannya harus secara sistematik dan tidak bisa diurutkan secara acak. Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian yang berhubungan dengan bahan ajar. Judul penelitian adalah “Pengembangan Bahan Ajar Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Pada Materi Peluang Untuk Siswa Kelas XI”
B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat diidentifikasikan beberapa permasalahan diantaranya: a. Pembelajaran matematika yang dilaksanakan masih konvensional. b. Keterbatasan guru dalam menggunakan bahan ajar. 4
Ega Rima Wati, Ragam Media Pembelajaran Visual-Audio Visual-Komputer-Power Point-Internet-Interactive Video, (Jakarta: Kata Pena, 2016), h.132.
5
c. Pemanfaatan media pembelajaran berbasis komputer belum banyak dilakukan oleh guru dalam proses pembelajaran matematika di sekolah. d. Kemampuan siswa masih rendah pada materi peluang.
C. Pembatasan Masalah Agar penelitian ini lebih terarah dan tidak terlalu luas jangkauannya, maka diperlukan adanya pembatasan masalah. Adapun pembatasan masalahnya antara lain: 1. Materi yang akan disajikan dalam multimedia pembelajaran adalah peluang untuk siswa SMK kelas XI. 2. Bahan ajar yang dirancang berupa multimedia pembelajaran dengan menggunakan software Adobe Flash CS6 yang akan dijalankan pada laptop atau komputer, sesuai dengan standar atau kriteria kelayakan multimedia pembelajaran. 3. Model pengembangan yang akan digunakan adalah Model ADDIE. Tahap penyebaran produk pada sekolah yang dituju.
D. Rumusan Masalah Adapun rumusan masalah yang akan dibahas pada penelitian ini, antara lain: 1. Bagaimana mengembangkan bahan ajar multimedia dengan menggunakan software Adobe Flash CS6 pada materi peluang untuk siswa kelas XI? 2. Bagaimana penilaian responden terhadap bahan ajar berbasis multimedia yang telah dibuat?
E. Tujuan Penelitian Tujuan umum dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan bahan ajar berbentuk multimedia interaktif pada materi peluang kelas XI SMK Khasanah Kebajikan. Tujuan khusus dari penelitian ini, yaitu: 1. Menghasilkan bahan ajar berbasis multimedia untuk materi peluang kelas XI.
6
2. Mengetahui tanggapan responden sebagai pengguna bahan ajar berbasis multimedia berupa software Adobe Flash CS6 yang peneliti hasilkan.
F. Manfaat Penelitian Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi semua pihak yang terkait dengan bidang pendidikan, khususnya mengenai pengembangan media dalam proses pembelajaran. 1. Bagi siswa, semoga adanya produk yang dihasilkan ini dapat menambah variatif bahan ajar pada pembelajaran matematika sehingga siswa bisa lebih tertarik untuk mempelajarinya. 2. Bagi guru, semoga adanya produk yang dihasilkan ini dapat membantu dan mempermudah guru menyampaikan materi dalam kegiatan belajar dan mengajar sehingga menghasilkan suasana belajar yang lebih kondusif dan inovatif. 3. Bagi peneliti, bertambahnya wawasan dan pengetahuan tentang teknologi sehingga dapat lebih kreatif lagi mengembangan bahan ajar yang sudah ada ini. Dapat mengambangkan bahan ajar dalam bentuk lain dengan materi ajar yang lain pula sesusai dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. 4. Bagi masyarakat, semoga dapat menumbuhkan kreativitas, inovatif dan efektifitas dalam hal pengembangan bahan ajar pembelajaran matematika yang dapat meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia.
BAB II LANDASAN TEORI
A. Deskripsi Teoritik 1. Bahan ajar a. Pengertian Bahan Ajar Bahan ajar atau media pembelajaran secara garis besar terdiri dari pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang harus dipelajari siswa dalam rangka mencapai standar kompetensi yang telah ditentukan. 1 Adapun contoh jenis bahan ajar yang dapat digunakan dalam aktivitas pembelajaran yaitu: buku teks, buku panduan, modul, program audio video, bahan ajar berbasis komputer, program multimedia, dan bahan ajar yang digunakan pada sistem guruan jarak jauh. Menurut National Center for Competency Based Training, “Bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu guru/instruktur dalam melaksanakan proses pembelajaran di kelas. Bahan yang dimaksud bisa berupa bahan tertulis maupun bahan tidak tertulis”.2 Bahan ajar merupakan seperangkat materi atau substansi pembelajaran yang disusun secara sistematis, yang menampilkan sosok utuh dari kompetensi yang akan dikuasai siswa dan digunakan dalam proses pembelajaran dengan tujuan perencanaan dan penelaahan implementasi pembelajaran. 3 Dari beberapa pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa bahan ajar adalah sesuatu yang berisi seperangkat materi pembelajaran yang disusun secara sistematis dan operasional untuk membantu guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Semua benda yang digunakan sebagai bahan ajar dalam pembelajaran matematika dapat kita sebut bahan ajar matematika.
1 Syafruddin Nurdin dan Adriantoni, Kurikulum dan Pembelajaran, (Jakarta: PT Rajagrafindo Persada, 2016), h. 102. 2 Andi Prastowo, Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar, (Yogyakarta: DIVA, 2015), h.16. 3
Ibid, h.17.
7
8
b. Tujuan dan Manfaat Penyusunan Bahan Ajar Bahan ajar disusun dengan tujuan :4 1) Menyediakan bahan ajar yang sesuai dengan tuntutan kurikulum dengan mempertimbangkan kebutuhan siswa, yakni bahan ajar yang sesuai dengan karakteristik dan setting atau lingkungan sosial siswa. 2) Membantu siswa dalam memperoleh alternatif bahan ajar disamping bukubuku teks yang terkadang sulit diperoleh. 3) Memudahkan guru dalam melaksanakan pembelajaran. Adapun manfaat penyusunan bahan ajar bagi guru, antara lain: 5 1) Diperoleh bahan ajar yang sesuai tuntutan kurikulum dan sesuai dengan kebutuhan belajar siswa. 2) Tidak lagi bergantung kepada buku teks yang terkadang sulit untuk diperoleh. 3) Memperkaya karena dikembangkan dengan menggunakan berbagai referensi. 4) Menambah khasanah pengetahuan dan pengalaman guru dalam menulis bahan ajar. 5) Membangun komunikasi pembelajaran yang efektif antara guru dengan siswa karena siswa akan merasa lebih percaya kepada gurunya. 6) Menambah angka kredit jika dikumpulkan menjadi buku dan diterbitkan. Manfaat penyusunan bahan ajar bagi siswa, antara lain :6 1) Kegiatan pembelajaran menjadi lebih menarik. 2) Kesempatan untuk belajar secara mandiri dan mengurangi ketergatungan terhadap kehadiran guru. 3) Mendapatkan kemudahan dalam mempelajari setiap kompetensi yang harus dikuasainya.
4
Depdiknas. Pengembangan Bahan Ajar. (https://www.slideshare.net/muhamadyunus 90410/pengembangan-bahan-ajar-3-modul?qid=f10e831d-b3d7-46fa-927d7f860240aa01&v=&b= &from_search=3), Diakses pada 12 Februari 2016. 5 Ibid, Diakses pada 12 Februari 2016. 6
Ibid, Diakses pada 12 Februari 2016.
9
c. Prinsip-prinsip dalam Memilih Bahan Ajar Prinsip-prinsip dalam pemilihan materi pembelajaran meliputi:7 1) Prinsip Relevansi Prinsip relevansi artinya keterkaitan. Materi pembelajaran hendaknya relevan memiliki keterkaitan dengan pencapaian standar kompetensi dan kompetensi dasar. 2) Konsistensi Prinsip konsistensi artinya adanya ketegasan antara bahan ajar dengan kompetensi dasar yang harus dikuasai siswa. Misalnya, kompetensi yang harus dikuasai siswa empat macam, maka bahan ajar yang harus diajarkan juga harus meliputi empat macam. 3) Kecukupan Prinsip kecukupan artinya materi yang diajarkan hendaknya cukup memadai dalam membantu siswa menguasai kompetensi dasar yang diajarkan. Materi tidak boleh terlalu sedikit dan tidak boleh terlalu banyak.
d. Jenis bahan ajar Adapun jenis bahan ajar antara lain : 8 1) Bahan cetak (printed) antara lain handout, buku, modul, lembar kerja siswa, brosur, leaflet, wallchart, foto/gambar, model/maket. 2) Bahan ajar dengar (audio) seperti kaset, radio, piringan hitam, dan compact disk audio. 3) Bahan ajar pandang dengar (audio visual) seperti video compact disk, film. 4) Bahan ajar interaktif (interactive teaching material) seperti compact disk interaktif.
7
Syafruddin, op.cit., h.108. Abdul Majid, Perencanaan Pembelajaran Mengembangkan Standar Kompetensi Guru, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2013) h.174. 8
10
2. Pengembangan Bahan Ajar a. Pengertian Pengembangan Menurut Sugiyono, “Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut”.9 Penelitian dan pengembangan memfokuskan kajiannya pada bidang desain atau rancangan, apakah itu berupa model desain dan desain bahan ajar, produk misalnya media, dan juga proses.10 Pengembangan bahan ajar merupakan wujud pengembangan strategi pembelajaran berdasarkan prinsip-prinsip tertentu yang diadaptasi dari teori-teori pembelajaran. Pengembangan bahan ajar dilakukan berdasarkan proses yang sistematik agar kelayakan bahan ajar dapat terjamin. Beberapa faktor yang berpengaruh terhadap kualitas bahan ajar dalam proses pengembangan yaitu isi, cakupan,
keterbacaan,
bahasa,
ilustrasi,
perwajahan
dan
pengemasan.
Pengembangan bahan ajar dalam bentuk apapun dimaksudkan untuk membantu orang belajar, memudahkan mereka belajar. Oleh karena itu, aktivitas pengembangan harus didasarkan pada berbagai teori tentang orang yang belajar, orang yang mengajar dan aktivitas belajar itu sendiri. Dengan kata lain, pemahaman terhadap orang yang belajar, orang yang mengajar dan aktivitas belajar maupun kondisi bagi setiap kegiatan pengembangan pembelajaran. Kualitas bahan ajar sangat tergantung pada ketepatan dalam memperhitungkan faktor-faktor tersebut dalam pengembangan bahan ajar, bukan hanya didasarkan atas kepentingan pengembang, melainkan merupakan altematif pemecahan masalah pembelajaran. Siswa bukan hanya berinteraksi dengan guru melainkan juga dapat berinteraksi dengan sumber belajar yang digunakan untuk mencapai hasil yang diinginkan. Pengembangan bahan ajar memiliki tujuan terencana, yaitu:
9
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung: Alfabeta, 2015), h.407.
10
Punaji Setyosari, Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan, (Jakarta: Kencana,
2010), h.194.
11
1) Mempersiapkan kegiatan pembelajaran dalam berbagai situasi supaya dapat berlangsung secara optimal, 2) Meningkatkan motivasi pengajar untuk mengelola kegiatan belajar mengajar, 3) Mempersiapkan kegiatan belajar mengajar dengan mengisi bahan-bahan yang selalu baru, ditampilkan dengan cara baru dan dilaksanakan dengan strategi pembelajaran yang baru pula.11
b. Model Pengembangan Bahan Ajar Pengembangan diklasifikasikan ke dalam dua model, yaitu model konseptual dan model prosedural. Model konseptual memperlihatkan hubungan antarkonsep yang satu dengan yang lain dengan urutan yang tidak bertahap, sedangkan model prosedural menggambarkan langkah-langkah bertahap dari awal hingga akhir.12 Contoh model prosedural adalah model Kemp, Dick & Carey, ADDIE, dan sebagainya. Model penelitian pengembangan ini menggunakan model prosedural. Model prosedural yang sesuai dalam pengembangan bahan ajar adalah
model
pengembangan Lee dan Owens yang memiliki lima tahapan dalam sebuah siklus, yaitu ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Tahapan pada model pengembangan ADDIE, sebagai berikut: 1) Analysis (Analisis), meliputi analisis kompetensi, analisis karakteristik siswa, analisis materi, dan menentukan media yang akan digunakan. 2) Design (Rancangan), meliputi penetapan tujuan pembelajaran, perumusan materi, penulisan naskah media, pembuatan storyboard media, dan perumusan alat evaluasi. 3) Development (Pengembangan), meliputi kegiatan membuat, membeli, dan memodifikasi bahan ajar atau learning material untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telat ditentukan.
11
Didin Widyartono, Pengembangan Bahan Ajar, (http://didin.lecture.ub.ac.id/ pembelajaran-3/konsep-pengembangan-bahan-ajar), Diakses pada 20 April 2016. 12 Punaji Setyosari, op.cit., h. 200.
12
4) Implementation (Implementasi), meliputi penerapan rancangan pada situasi nyata dan pemberian tanggapan serta penilaian pada multimedia 5) Evaluation (Evaluasi),
meliputi penilaian akhir
.
multimedia sebelum
disebarkan pada kelompok besar.
3. Multimedia a.
Pengertian Multimedia Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media
berarti perantara atau penyalur informasi. 13 “Multimedia merupakan perpaduan berbagai bentuk elemen informasi yang digunakan sebagai sarana menyampaikan tujuan tertentu. Elemen informasi yang dimaksud tersebut di antaranya teks, grafik, gambar, foto, animasi, audio, dan video”.14 Penyampaian informasi merupakan bentuk komunikasi, baik secara audio, visual maupun keduanya. Proses komunikasi merupakan proses pembelajaran yang berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. 15 Sumber
IDE
Pengalaman
Pengalaman
PENGKODEAN
MEDIA
PENAFSIRAN
Penerima
MENGERTI
KODE
GANGGUAN
UMPAN BALIK
Gambar 2.1. Posisi Media dalam Sistem Pembelajaran
13 14
Rostina Sundayana, Media Pembelajaran Matematika, (Bandung: Alfabeta, 2013), h. 4.
Ega Rima Wati, Ragam Media Pembelajaran Visual-Audio Visual-Komputer-Power Point-Internet-Interactive Video, (Jakarta: Kata Pena, 2016), h.8. 15 Suriansyah Murhaini, Menjadi Guru Profesional Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, (Yogyakarta: LaksBang PRESSindo, 2016), h. 46.
13
Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli: 16 1) Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan video. 2) Multimedia dalam konteks komputer adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat
dan
menggabungkan
teks,
grafik,
audio,
video,
dengan
menggunakan alat yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. 3) Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. 17 Contoh multimedia interaktif adalah pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain. Multimedia ini dapat digunakan dengan mudah dalam mempelajari suatu bidang tertentu karena dirancang secara lengkap mulai dari petunjuk penggunaan hingga penilaian. 18
b.
Manfaat Multimedia Adapun manfaat multimedia, sebagai berikut:19
1) Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron, dan lain-lain. 2) Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dan lain-lain. 3) Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga, dan lain-lain.
16
Niken Ariani dan Dany Haryanto, Pembelajaran Multimedia di Sekolah Pedoman Pembelajaran Inspiratif, Konstruktif dan Prospektif, (Jakarta: Prestasi Pustaka, 2010), h. 10-11. 17 Ega Rima Wati, op.cit., h. 129-130. 18 19
Abdul Majid, op.cit., h. 181-182. Daryanto, loc.cit., h. 52
14
4) Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dan lain-lain. 5) Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dan lain-lain. 6) Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
c.
Karakteristik dan Fungsi Multimedia Karakteristik media dalam multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut:20
1) Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual. 2) Bersifat
interaktif,
dalam
pengertian
memiliki
kemampuan
untuk
mengakomodasi respon pengguna. 3) Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain. Fungsi multimedia pembelajaran, sebagai berikut: 1) Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin. 2) Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri. 3) Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang jelas dan terkendali.
d. Kelebihan multimedia Multimedia memiliki beberapa kelebihan yang tidak dimiliki oleh media lain. Di antara kelebihan itu adalah: 21 1) Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik.
20 21
Ega Rima Wati, op.cit., h. 131.
Munir, Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, (Bandung: Penerbit Alfabeta, 2009), h.
15
2) Multimedia memberikan kebebasan kepada pembelajar dalam menentukan topik proses belajar. 3) Multimedia memberikan kemudahan control yang sistematis dalam proses belajar.
4. Pembelajaran Matematika Matematika menurut Johnson dan Myklebust adalah bahasa simbolis yang mempunyai fungsi praktis untuk mengekspresikan hubungan-hubungan kuantitatif dan keruangan. Dengan kata lain, matematika adalah bekal bagi siswa untuk berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif. 22 Simbolisasi menjamin adanya komunikasi dan mampu memberikan keterangan untuk membentuk konsep yang baru. Konsep baru terbentuk karena adanya pemahaman terhadap konsep sebelumnya, sehingga matematika itu konsep-konsepnya tersusun secara bertahap. Secara singkat dikatakan bahwa matematika berkenaan dengan ideide/konsep-konsep abstrak yang tersusun secara bertahap dan penalarannya deduktif. Proses pembelajaran merupakan suatu perpaduan yang tersusun rapi. Pembelajaran juga merupakan proses, cara, dan tindakan yang mempengaruhi siswa untuk belajar. 23 Pembelajaran merupakan proses yang membutuhkan berbagai resource untuk menunjang keberhasilan belajar pada suatu lingkungan belajar.24 Lingkungan belajar memiliki tahapan perkembangan yang sesuai dengan waktu tumbuh dan kembang peserta didik. Salah satu perkembangan peserta didik adalah perkembangan intelektual atau kognitif. Teori perkembangan kognitif dikemukakan oleh Jean Piaget. Menurut Piaget, perkembangan intelektual terbagi menjadi 4 tahap, yaitu: 25 1) Sensorimotorik (0-2 tahun)
22
Rostina Sundayana, op.cit., h. 2.
23
Ega Rima Wati, op.cit., h. 3.
24
Musfiqon, Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran, (Jakarta: PT Prestasi Pustakaraya, 2015), Cet. IV, h. 128. 25 Suwardi dan Daryanto. Manajemen Peserta Didik. (Yogyakarta: Gava Media, 2017), h. 29.
16
2) Praoperasioanal (2-7 tahun) 3) Operasional konkrit (7-11 tahun) 4) Operasi formal (11 tahun-dewasa) Penelitian ini bertujukan pada siswa SMK yang termasuk ke dalam tahap operasi formal. Karakteristik tahap ini adalah diperolehnya kemampuan untuk berpikir secara abstrak, menalar secara logis, dan menarik kesimpulan dari informasi yang tersedia. Pada tahapan ini, remaja telah memiliki kemampuan untuk berpikir sistematis, yaitu bisa memikirkan semua kemungkinan untuk memecahkan suatu persoalan. Selain itu juga, remaja pada tahapan ini dapat berpikir fleksibel dan efektif, serta mampu berhadapan dengan persoalan yang kompleks. 26 Faktor-faktor yang menunjang perkembangan intelektual adalah kedewasaan, pengalaman fisik, pengalaman logika matematis, transmisi sosial, dan proses keseimbangan. Tidak semua faktor didapat oleh setiap individu sehingga terjadi perkembangan intelektual yang berbeda-beda. Contoh yang dapat dilihat terjadi di sekolah, dimana setiap siswa memiliki kemampuan yang berbeda saat proses pembelajaran. Hal ini mengakibatkan ketidakseimbangan dari guru dan siswa yang akan membuat siswa mengalami kesulitan dalam pembelajaran. Salah satu solusi sebagai penyeimbang adalah
penggunaan media pembelajaran dalam
proses pembelajaran.
5. Adobe Flash CS6 Adobe Flash sebelumnya bernama Macromedia Flash merupakan salah satu perangkat lunak komputer yang didesain khusus oleh Adobe dan merupakan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi, web maupun aplikasi yang interaktif dan dinamis. 27 Selain itu juga untuk pengolahan gambar, mengoreksi warna gambar, memperbaiki gambar, menggabungkan beberapa gambar, memberi efek khusus seperti tetesan air, efek 26 27
Ibid, h. 42-43.
Wandah Wibawanto, Desain dan Pemograman Multimedia Pembelajaran Interaktif, (Jember: Cerdas Ulet Kreaif, 2017), h. 29.
17
timbul pada image. Adobe Flash yang digunakan pada penelitian ini adalah Adobe Flash CS6. Adobe flash dapat diartikan program yang sangat popular untuk membuat animasi berbasis vektor.28 Kecanggihan yang dimiliki Adobe Flash ini diminati oleh animator untuk menghasilkan karya 2D. Pada Adobe Flash ini terdapat pula beberapa fasilitas painting untuk melukis. Dibutuhkan perangkat lunak pengolah gambar untuk membuat desain marker, material dan texture secara 2D dari objek yang ada dalam peta. Sehingga penulis menggunakan perangkat lunak digital imaging yang banyak tersedia mulai dari yang berbayar hingga yang tidak berbayar. Adobe Flash memiliki kelebihan dan kekurangan. Flash berada pada posisi moderat
di antara software-software terkenal lainnya. Selain memiliki
kemampuan untuk menggambar, Flash juga bisa sekaligus menganimasikannya. Memang efek-efek gambarnya tidak secanggih dan seberagam Adobe Photoshop, tapi sudah cukup untuk menggambar objek-objek agar terlihat cantik dan artistik. Animasi Adobe Flash dalam menggunakan Flash dapat menganimasikan gambar sehingga gambar itu seolah-olah bergerak di sepanjang stage. Selain bergerak, animasi juga bisa mengubah bentuk objek, mengubah ukuran, mengubah warna, memutar maupun mengubah-ubah kenampakan suatu objek dari jelas hingga lenyap. Kelebihan menggunakan Adobe Flash diantaranya animasi dan gambar konsisten dan fleksibel, karena tetap terlihat bagus pada ukuran jendela dan resolusi layar berapapun pada monitor, kualitas gambar terjaga hal ini disebabkan karena Flash menggunakan teknologi Vector Graphics yang mendeskripsikan gambar memakai garis dan kurva, sehingga ukurannya dapat diubah sesuai dengan kebutuhan tanpa mengurangi atau mempengaruhi kualitas gambar. Berbeda dengan gambar bitmap seperti bmp, jpg dan .gif yang gambarnya pecah-pecah ketika ukurannya dibesarkan atau diubah karena dibuat dari kumpulan titik titik Kelebihan Adobe Flash tidak hanya sebatas itu, waktu loading (kecepatan gambar animasi muncul atau loading time) lebih cepat dibandingkan dengan 28
2.
Madcoms, Pasti Bisa Belajar Sendiri Adobe Flash CS6, (Yogyakarta: ANDI, 2013), h.
18
pengolahan animasi lainnya seperti animasi gif dan java Applet, kemudian mampu membuat website interaktif karena pengguna (user) dapat menggunakan keyboard atau mouse untuk berpindah kebagian lain dari halaman web atau movie, memindahkan objek, memasukkan informasi ke form, dan Adobe Flash juga mampu menganimasi grafis yang rumit dengan sangat cepat, sehingga membuat animasi layar penuh bisa langsung disambungkan kesitus web, mampu secara otomatis mengerjakan sejumlah frame antara awal dan akhir sebuah urutan animasi, sehingga tidak membutuhkan waktu yang lama. Selain itu, program Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web dengan pembuatan script tingkat lanjut. Kelebihan yang dimiliki program Flash adalah mampu membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain. Adobe Flash Profesional CS6 mampu membuat perubahan transparansi warna dalam movie. Adobe Flash Profesional CS6 mampu membuat perubahan animasi dari satu bentuk kebentuk lain dan mampu membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan. Dengan Adobe Flash Profesional CS6, file dapat dikonversi dan dipublikasikan (publish) ke dalam file aplikasi (.exe). Adapun komponen pada aplikasi Flash, yaitu document tab, menu bar, workspace, panel name, stage, scale view, panel tools, panel timeline, panel properties, motion editor, panel library, panel motion presets, panel buttons, actions, panel color, dan panel swatches.29 Dengan demikian, program Flash menggunakan perangkat software Adobe Flash CS6 memiliki banyak keunggulan dalam membuat animasi-animasi berbasis vektor dan bitmap yang interaktif dan dinamis seperti animasi kartun, animasi interaktif, games, presentasi, movie, company profile, video clip, web animasi, dan aplikasi lainnya sesuai dengan kebutuhan. Selain penjabaran yang panjang tentang kelebihannya, Adobe Flash CS 6 juga memiliki beberapa kekurangan. Kekurangannya adalah program adobe flash bukan freeware, grafisnya kurang lengkap, menunya tidak user friendly, bahasa
29
Ibid. h. 4-15.
19
pemrograman tidak terlalu mudah, pembuatan animasi 3D cukup sulit, belum ada template di dalamnya. 6. Peluang Materi peluang merupakan salah satu materi yang ada pada matematika. Materi ini diajarkan mulai dari tingkat sekolah dasar dan dipelajari lebih mendalam di tingkat sekolah menengah atas. Peluang merupakan materi yang diajarkan pada siswa tingkat sekolah menengah atas berdasarkan standar kompetensi dan kompetensi dasar sebagai berikut: Tabel 2.1. Rumusan SK dan KD mata pelajaran Matematika kelas XI Semester II Standar Kompetensi 1.1.Memecahkan
Kompetensi Dasar
1.2.Mendeskripsikan kaidah 1. Memahami kaidah
masalah dengan
pencacahan,
konsep
permutasi,
peluang.
teori
Indikator
faktorial,
dan 2. Memahami
kombinasi. 1.3.Menghitung suatu kejadian.
pencacahan. dan
membedakan peluang
permutasi
dan
kombinasi. 3. Memahami konsep
peluang
pada percobaan. 4. Menjelaskan tentang
suatu
kejadian. 5. Memahami peluang
suatu
kejadian
dan
menerapkan dalam pemecahan masalah hari.
sehari-
20
Perhitungan peluang yang sering dipopulerkan dengan istilah Probabilitas pertama kali dikenalkan oleh Blaise Pascal dan Pierre de Fermat pada abad ke-17 melalui permainan dadu. Dari permainan dadu inilah akhirnya berkembang permainan-permainan yang lain seperti pelemparan uang logam, permainan kartu bridge dan permainan lainnya. Meskipun demikian contoh peraga tersebut dapat diambil sisi positifnya, yaitu penerapan teori peluang dalam memecahkan masalah sehari-hari.
Dalam perkembangannya,
perhitungan peluang
mendapatkan
perhatian yang serius dari para ilmuwan karena mempunyai peran yang sangat penting dalam perkembangan ilmu pengetahuan lainnya, seperti ilmu fisika modern, statistika, bisnis, sains, industri dan lain-lain. Pada
pengembangan media, materi pokok yang disajikan dalam media
pembelajaran adalah materi pencacahan, permutasi, kombinasi, dan peluang suatu kejadian. 1) Kaidah Pencacahan a) Pengisian tempat
Apabila suatu peristiwa pertama dapat dikerjakan dengan k1 cara yang berbeda, peristiwa kedua dapat dikerjakan dengan k2 yang berbeda dan seterusnya sampai peristiwa ke-n, maka banyaknya cara yang berbeda dari semua peristiwa tersebut adalah K, di mana : K = k1 x k2 x . . . x kn
K sering disebut dengan istilah banyaknya tempat yang tersedia dengan aturan perkalian atau Kaidah perkalian. Untuk menentukan banyaknya tempat yang tersedia selain menggunakan aturan perkalian, juga menggunakan diagram pohon, tabel silang, dan pasangan berurutan.
b) Permutasi
Faktorial Jika n ≥ 1, dan n anggota bilangan asli, maka notasi n! Dibaca n faktorial dan dirumuskan dengan n! = n x (n-1) x (n-2) x ....x 2 x 1
21
Permutasi dari n unsur berbeda adalah suatu susunan n unsur tersebut dengan memperhatikan urutannya, tanpa ada unsur yang boleh diulang dan dapat ditulis
Misalnya diketahui n unsur berbeda. Banyaknya permutasi r ( r ≤ n) yang diambil dari n unsur adalah
(
)
Misalnya diketahui n unsur dan k unsur yang masing-masing muncul m1, m2, m3, ...., mk kali. Permutasi n unsur tersebut adalah
Banyaknya permutasi siklis dari n unsur adalah
(
)
c) Kombinasi
Kombinasi adalah campuran atau gabungan atau susunan n unsur yang berbeda tanpa memperhatikan urutannya.
Misalnya diketahui n unsur yang berbeda. Kombinasi r unsur (r ≤ n) yang diambil dari n unsur adalah
(
)
2) Peluang Suatu Kejadian a) Misalnya A adalah kejadian dari suatu percobaan. Frekuensi relatif dari kejadian A adalah F(A) = b) Aksioma Peluang
Peluang kejadian A bernilai antara 0 dan 1, yaitu 0 ≤ P(A) ≤1.
Kejadian yang tidak mungkin terjadi mempunyai peluang nol dan dinamakan kejadian mustahil.
Kejadian yang pasti terjadi mempunyai peluang satu. (peluang ruang sampel adalah 1).
c) Dalam ruang sampel (S) yang setiap kejadian sederhana mempunyai peluang yang sama, maka peluang kejadian A adalah P(A) = ( ) ( )
22
3) Komplemen Suatu Kejadian A dan A’ merupakan dua buah kejadian yang saling komplemen, maka peluang komplemen kejadian A {ditulis P(A’)} adalah P(A’)= 1 – P(A). 4) Frekuensi Harapan Didefinisikan sebagai hasil kali banyak percobaan (n) dengan peluang kejadian. Dengan demikian frekuensi harapan kejadian A(F h(A)) akan muncul dari n kali pecobaan dirumuskan sebagai berikut: Fh(A) = P(A) x n 5) Kejadian majemuk a) Dua kejadian A dan B disebut saling lepas jika P(AUB) = P(A)+P(B). b) Dua kejadian A dan B disebut tidak saling lepas jika P(AUB) = P(A)+P(B)-P(A∩B). c) Dua kejadian A dan B disebut saling bebas jika P(A∩B) = P(A) x P(B) d) Dua kejadian A dan B disebut bersyarat jika P(A∩B) = P(A) x P(B|A)
B. Hasil Penelitian yang Relevan Adapun penelitian relevan yang telah dilakukan salah satunya “Pengembangan Bahan Ajar Matematika Berbasis Multimedia Pada Pokok Bahasan Persamaan Garis Lurus Untuk Siswa SMP Kelas VIII Semester I”. Penelitian ini dilakukan oleh Ira Fauziah. Mahasiswi jurusan Pendidikan Matematika FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Penelitian pengembangan pada siswa SMPN 10 Bekasi dan SMPN 26 Bekasi. Hasil penelitian menunjukan bahwa nilai rata-rata yang diperoleh 85.38 yang dilihat dari lima sisi yaitu sisi multimedia, substansi materi, kepraktisan bahan ajar, kemudahan penggunaan dan keefektifan yang berbeda sehingga dapat dikategorikan baik.
C. Kerangka Berpikir Berdasarkan dengan identifikasi masalah, yaitu pembelajaran matematika yang dilaksanakan masih konvensional, keterbatasan guru dalam menggunakan bahan ajar, kurangnya minat belajar matematika siswa, dan kemampuan matematika siswa masih rendah. Hal ini diperlukan kesadaran guru akan pengembangan metode pengajaran khusunya pada penggunaan bahan ajar.
23
Sesuai dengan perkembangan zaman, penyampaian materi pembelajaran tidak hanya melalui metode ceramah saja tetapi bisa dengan bantuan sesuatu alat. Tujuan adanya sesuatu alat bantu adalah untuk menyampaikan materi agar lebih menarik dan lebih mudah diterima oleh siswa. Alat bantu pembelajaran itulah yang banyak disebut sebagai bahan ajar. Bahan ajar bisa disebut juga sebagai media pembelajaran. Bahan ajar terdiri dari berbagai macam, salah satunya adalah multimedia. Multimedia adalah sekumpulan media pembelajaran yang disajikan dalam bentuk seperti teks, gambar, animasi, suara, video, dan simulasi kejadian nyata dalam satu wadah program. Teknologi yang selalu berkembang seiring berjalannya waktu terus menghasilkan karya-karya baru yang dapat menyita perhatian para penggunanya. Alangkah baiknya jika guru melek akan perkembangan teknologi terutama pada multimedia. Bahan ajar berbasis multimedia dapat membantu siswa memahami materi pembelajaran lebih mudah, menarik dan dapat membuat siswa merasakan kejadian nyata melalui simulasi. Semakin banyak masyarakat, terutama pelajar yang memiliki gadget canggih seperti komputer, laptop, netbook, tablet bahkan smartphone. Hal tersebut membuka peluang bagi para guru untuk meningkatkan kreativitasnya dalam memanfaatkan multimedia pembelajaran yang telah ada. Jika perlu, guru dapat mengembangkan atau membuat baru media pembelajaran sesuai dengan kompetensi yang ingin dicapai. Model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE. Model ini merupakan model yang sesuai dalam pengembangan multimedia pembelajaran. Model pengembangan ini merupakan rujukan bagi guru dalam membelajarkan siswa
dalam
pembelajaran
yang
direncanakan
dan
disusun
dengan
mengintegrasikan teknologi dan media sehingga pembelajaran menjadi lebih efektif dan bermakna bagi siswa. Tampilan bagan kerangka berpikir dapat dilihat pada Gambar 2.2.
24
Identifikasi Masalah ( Pengajaran konvensional, Pemanfaatan media pembelajaran berbasis komputer)
Analisis (Kurikulum, karakteristik, media)
Masalah diproses
Implementasi (40 siswa)
Penilaian Respon Siswa
Pengembangan (Pembuatan dan Validasi Ahli)
Rancangan (tujuan, naskah, storyboard, alat evaluasi)
Hasil proses
Gambar 2.2 Bagan Kerangka Berpikir
Media Pembelajaran
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Model Pengembangan Sugiyono mengatakan bahwa metode penelitian pendidikan dapat diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan dan dibuktikan, suatu pengetahuan tertentu sehingga dapat digunakan untuk memahami, memecahkan, dan mengantisipasi masalah dalam bidang pendidikan. 1 Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengambangan (Research and Development). Metode R&D adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. 2 Penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan ADDIE yang dikembangkan oleh Furthermore, Lee dan Owens. Model ADDIE merupakan singkatan dari Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluations.3 Model ini dapat digunakan untuk berbagai macam bentuk pengembangan produk seperti model, strategi pembelajaran, metode pembelajaran, media dan bahan ajar. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah bahan ajar berbasis multimedia yang dikembangkan dengan software Adobe Flash CS6. B. Prosedur Pengembangan Model pengembangan ADDIE memiliki lima tahapan yang saling berkaitan dan terstruktur secara sistematis. Berikut tahapan yang akan dijelaskan sebagai berikut:
1
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung: Alfabeta, 2015), h. 5. Ibid, h. 407. 3 Winarno, Teknik Evaluasi Multimedia Pembelajaran, (Jakarta : Genius Prima Media, 2009) , h. 28. 2
25
26
1. Tahap Analysis (Analisis) Tahap analisis kebutuhan yang dilakukan berupa identifikasi awal keadaan di sekolah terkait motivasi belajar siswa dan proses pembelajaran yang dilakukan. Identifikasi awal dengan melakukan wawancara kepada guru matematika, analisis terhadap kurikulum, karaketristik dan penggunaan media. Analysis
Implementation
Evaluation
Design
Development
Gambar 3.1 Tahapan Model Pengembangan ADDIE 2. Tahap Design (Rancangan) Tahapan kedua adalah membuat desain media yang akan dibuat. Desain disusun dengan mempelajari masalah, kemudian mencari solusi melalui identifikasi dari tahap analisis. Unsur-unsur yang dibutuhkan akan dimuat dalam media pembelajaran ini. Tahap desain meliputi kegiatan sebagai berikut: (a) penetapan tujuan pembelajaran disesuaikan dengan hasil dari analisis kurikulum yang telah dilakukan sebelumnya; (b) penyajian materi; (c) penulisan naskah media sebagai gambaran langkah-langkah pengunaan dan materi yang akan disajikan pada media; (d) storyboard sebagai gambaran tampilan/layout secara garis besar yang akan dilihat oleh pengguna berupa desain template; (e) perumusan alat evaluasi untuk menentukan kelayakan media. Tahapan tersebut merupakan dasar pedoman untuk melakukan proses selanjutnya. Jika desain telah dinilai baik, maka proses selanjutnya adalah tahap development 3. Tahap Development (Pengembangan dan pembuatan produk) Tahapan ketiga adalah merealisasikan desain. Unsur-unsur media pendukung seperti animasi, video dan gambar dibuat pada tahapan ini. Software yang
27
digunakan adalah Adobe Flash CS6. Dasar dari pengembangan ini adalah naskah media dan storyboard yang telah dibuat. Validasi dilakukan dengan uji coba ahli setelah media selesai dibuat. Validator yang menilai media terdiri dari dua orang dosen pemograman sebagai ahli media, sedangkan seorang dosen jurusan pendidikan matematika dan seorang guru matematika sebagai ahli materi. Saran dari para ahli akan dijadikan bahan acuan untuk revisi media. Validasi dilakukan hingga media dinyatakan layak untuk digunakan. 4. Tahap Implementation (Implementasi) Tahapan keempat adalah penerapan desain yang telah dibuat. Multimedia yang telah dinyatakan layak akan diterapkan kepada penguna pada situasi nyata. Multimedia yang telah siap akan diuji coba pada kelompok besar. Setelah itu dilakukan evaluasi awal untuk memberikan tanggapan dan penilaian agar multimedia yang telah dihasilkan dapat diperbaiki jika diperlukan. 5. Tahap Evaluation (Evaluasi) Tahapan terakhir adalah evaluasi. Evaluasi dilakukan untuk melihat apakah multimedia yang sedang dikembangkan berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Setiap tahapan pengembangan selalu melakukan evaluasi di bagian akhir sebelum melanjutkan ke tahap berikutnya. Evaluasi yang dilakukan pada tahapan analisis, desain dan pengembangan adalah evaluasi formatif. Tujuan dari evaluasi ini adalah untuk kebutuhan perbaikan media. Evaluasi pada tahap terakhir adalah evaluasi sumatif. Tujuan dari evaluasi ini adalah penilaian akhir multimedia setelah mengalami revisi. Evaluasi yang dilakukan dengan meminta tanggapan subjek uji coba terhadap multimedia yang dikembangkan sebelum disebarkan pada kelompok besar.
C. Desain Uji Coba Uji coba produk bagian penting dalam penelitian pengembangan. Tujuan dari uji coba produk adalah untuk mengetahui kelayakan produk yang telah dibuat. Seberapa banyak kekurangan yang harus diperbaiki sehingga dapat mencapai
28
sasaran dan tujuan pembelajaran. Terdapat empat tahapan dalam pelaksanaan uji coba produk, yaitu: 1. Uji coba ahli atau validasi produk dilakukan untuk mendapatkan respon para ahli media dan ahli materi. Review ahli ini memberikan masukan untuk perbaikan serta memvalidasi produk agar siap digunakan. 2. Uji coba praktisi lapangan dilakukan oleh guru matematika dan guru kejuruan yang merupakan ketua bidang kurikulum pembelajaran di SMK Khazanah Kebajikan. Tujuannya adalah untuk mengetahui kekurangan yang luput pada tahap validasi oleh para ahli, sehingga media dapat diperbaiki kembali jika memang diperlukan sebelum uji coba kepada sasaran pengguna produk. 3. Uji coba terbatas yang dilakukan terhadap kelompok kecil sebagai pengguna produk. Uji coba terbatas dilakukan terhadap sekelompok siswa
yang
mengevaluasi produk yang belum selesai. 4. Uji coba lapangan dengan melibatkan subjek pengguna produk dalam lingkup SMK Khazanah Kebajikan kelas XI. Uji coba lapangan adalah evaluasi yang dilakukan terhadap sesuatu produk yang sudah selesai dikembangkan tapi masih membutuhkan atau memungkinkan untuk direvisi akhir. D. Subjek Uji Coba Subjek uji coba ini terbagi menjadi dua, yaitu uji coba ahli dan produk. Subjek uji coba ahli terbagi lagi menjadi dua, yaitu uji coba ahli materi adalah guru bidang studi matematika dan uji coba ahli media adalah dosen pemrograman di FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Subjek uji coba produk adalah siswa kelas XI SMK Khazanah Kebajikan yang menggunakan multimedia dengan software Adobe Flash CS6. Teknik pengambilan subjek uji coba adalah
teknik
nonprobability sampling, tepatnya purposive sampling.4 Pengambilan sampel berdasarkan penilaian peneliti dengan pertimbangan tertentu. Data yang diambil dari sampling ini dianggap sudah bisa menggambarkan apa yang menjadi tujuan dan permasalahan penelitian. 4
Sugiyono, op.cit., h. 122.
29
E. Instrumen Penelitian Alat ukur dalam penelitian adalah instrumen penelitian. Instrumen yang digunakan untuk mengungkapkan data dalam penelitian ini adalah angket berupa skala
Likert
dengan
lima
pilihan
jawaban
pilihan
ganda.
Sugiyono
mengungkapkan bahwa ”skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial”. 5 Instrumen memiliki peranan penting dalam menentukan mutu suatu penelitian dan penilaian. Berikut instrumen yang digunakan pada penelitian ini diantaranya adalah: 1. Instrumen penilaian ahli Instrumen penilaian ahli terbagi menjadi tiga, yaitu penilaian ahli materi, penilaian ahli media dan penilaian oleh praktisi di sekolah. Kriteria instrumen penilaian bahan ajar oleh ahli media yang meliputi empat bagian, yaitu: Tabel 3.1 Kisi-kisi Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli Materi No
Aspek
1
Kualitas Isi dan Tujuan
Indikator Keakuratan Kelengkapan Kesesuaian
2
Kualitas
Sistematika
Instruksional
penyajian Kualitas interaksi instruksional Redaksi instruksional
5
Sugiyono, op.cit., h. 134.
No Item Pertanyaan 5 dan 11 2, 9, 10, dan 14
Jumlah 2 4
1, 4, dan 7
3
3
1
6, 15, dan 16
3
8, 12, 13
3
30
Tabel 3.2 Kisi-kisi Penilaian Media Pembelajaran Oleh Ahli Media No
1
2
3
4
5
Aspek
Indikator
Kejelasan dan pemahaman terhadap teks Kejelasan visual Kejelasan dan kesesuaian gambar dalam materi pelajaran Struktur program fleksibel untuk Kemudahan pemakai Program interaktif Perpaduan warna yang digunakan Estetika Tampilan desain keseluruhan menurut pengguna SK dan KD Desain pembelajaran Penyusun Konsisten
Pengaturan penggunaan ikon Kesesuaian penempatan objek
No Item Pertanyaan
Jumlah
3 dan 9
2
10
1
4, 11 dan 12
3
2
1
8
1
6
1
1
1
13
1
5
1
7
1
2. Instrumen penilaian siswa Instrumen penilaian siswa digunakan untuk mengetahui penilaian siswa terhadap produk. Adapun kriteria penilaian media yang dipakai dalam instrumen ini sebagai berikut.
31
Tabel 3.3 Aspek Penilaian Media Pembelajaran Oleh Siswa No.
Aspek
1.
Kejelasan visual
2.
Kemudahan
3.
Estetika
4.
Kebutuhan pengguna
Indikator Kejelasan dan pemahaman terhadap teks Kejelasan dan kesesuaian gambar dalam materi pelajaran Struktur program fleksibel untuk pemakai Perpaduan warna yang digunakan Tampilan desain keseluruhan menurut pengguna kebutuhan user menggunakan multimedia dalam belajar
No. Item Pertanyaan
Jumlah
1, 2, 3, 12
4
4, 5, 6
3
7, 8
2
9, 10
2
11
1
13, 14, 15
3
F. Analisis Data dan Interpretasi Hasil Anlisis Setelah data diperoleh, selanjutnya adalah menganalisis data tersebut dengan disajikan dalam bentuk tabel, kemudian diinterpretasikan dengan cara perhitungan frekuensi dan presentase lalu ditafsirkan dengan kalimat sebagai penjelasannya. Berikut langkah-langkah dalam memperoleh data: 1. Analisis data instrumen penilaian ahli Untuk melihat tingkat kelayakan media pembelajaran dari data hasil penilaian para ahli, digunakan skala pengukuran rating scale. Sugiyono menyatakan bahwa dengan rating scale data mentah yang diperoleh berupa angka kemudian ditafsirkan dalam pengertian kualitatif..6 Berikut langkah-langkah dalam memperoleh data:
6
Ibid., h. 141.
32
a) Hasil penilaian dari reviewer yang berupa huruf diubah ke dalam angka dengan ketentuan: 7 Tabel 3.4 Aturan Pemberian Skor Skor
Keterangan
5
Sangat Baik
4
Baik
3
Cukup
2
Kurang
1
Sangat Kurang
b) Data yang terkumpul dihitung skor rata-rata setiap kriteria yang dinilai dengan rumus: ∑
̅
Keterangan: ̅
= Rata-rata
∑ = Jumlah setiap data
n
= Jumlah data
c) Untuk melihat kelayakan media pembelajaran dari hasil data penilaian para ahli, pengukuran juga menggunakan rating scale. Berikut langkah-langkah dalam memperoleh data: Perhitungan rating scale ditentukan dengan rumus sebagai berikut:
Keterangan: P = persentase kelayakan media, Data penelitian yang bersifat kualitatif seperti komentar dan saran dijadikan dasar dalam merevisi bahan ajar berbasis multimedia. Selanjutnya menentukan kualitas media dengan mengubah data kuantitatif ke kualitatif d) Langkah terakhir adalah menyimpulkan hasil perhitungan berdasarkan aspek dengan melihat tabel di bawah ini. 7
Ibid., h. 136
33
Tabel kriteria penilaian: Skor tertinggi
= 5 (sangat baik)
Skor terendah
= 1 (sangat kurang)
Jumlah kelas
= 5 (SK dampai SB)
Sehingga Jarak interval
=
= 0,8
Tabel 3.5. Range dan Kriteria Kualitas Produk Skor
Keterangan
4,20 – 5,00
Sangat Layak/Sangat Baik
3,40 – 4,19
Layak/Baik
2,60 – 3,39
Cukup Layak/Cukup Baik
1,80 – 2,59
Kiurang Layak/Kurang Baik
1,00 – 1,79
Tidak Layak/Tidak Baik
Tabel 3.6. Range Persentase dan Kriteria Kualitas Produk Skor
Keterangan
84% – 100%
Sangat Layak/Sangat Baik
68% – 83,9%
Layak/Baik
52% – 67,9%
Cukup Layak/Cukup Baik
36% – 51,9%
Kiurang Layak/Kurang Baik
35,9%
Tidak Layak/Tidak Baik
2. Analisis data instrumen penilaian siswa Analisis data instrumen penilaian siswa terhadap bahan ajar berbasis media menggunakan cara yang sama seperti analisis penilaian oleh ahli yaitu menggunakan skala Likert. Berikut langkah-langkah dalam memperoleh data:
34
a) Hasil penilaian dari reviewer yang berupa huruf diubah ke dalam angka dengan ketentuan pada Tabel 3.4. b) Data yang terkumpul dihitung skor rata-rata setiap kriteria yang dinilai dengan rumus: ∑
̅
Keterangan: ̅
= Rata-rata
∑ = Jumlah setiap data
n
= Jumlah data
c) Untuk melihat kelayakan media pembelajaran dari hasil data penilaian para ahli, digunakan skala pengukuran rating scale. Riduwan menyatakan bahwa dengan rating scale data mentah yang diperoleh berupa angka kemudian ditafsirkan dalam pengertian kualitatif. Berikut langkah-langkah dalam memperoleh data: Perhitungan rating scale ditentukan dengan rumus sebagai berikut:
Keterangan: P = persentase kelayakan media, Data penelitian yang bersifat kualitatif seperti komentar dan saran dijadikan dasar dalam merevisi bahan ajar berbasis multimedia. Menentukan kualitas media dengan mengubah data kuantitatif ke kualitatif: Tabel kriteria penilaian: Skor tertinggi
= 5 (sangat baik)
Skor terendah
= 1 (sangat kurang)
Jumlah kelas
= 5 (SK dampai SB)
Sehingga Jarak interval
=
= 0,8
d) Langkah terakhir adalah menyimpulkan hasil perhitungan berdasarkan aspek dengan melihat tabel range persentase dan kriteria kualitatif program pada Tabel 3.5 dan Tabel 3.6.
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Hasil Pengembangan Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan dan mengembangkan media pembelajaran matematika interaktif berbasis multimedia pada materi peluang kelas XI SMK dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS 6. Media pembelajaran ini terdiri dari berbagai macam bentuk animasi, gambar materi pembelajaran dan soal-soal evaluasi. Sesuai dengan model pengembangan, prosedur
pengembangan
media
pembelajaran
ini
menggunakan
model
pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), sebagai berikut: 1. Tahap Analysis (Analisis) Tahapan pertama adalah analisis. Analisis dilakukan untuk mengetahui apa tujuan dikembangkannya multimedia ini dan untuk siapa multimedia ini ditujukan. Tahap analisis meliputi kegiatan sebagai berikut: a. Analisis kurikulum Pemilihan materi matematika yang diajarkan pada media merupakan langkah awal analisis kurikulum. Dalam penelitian ini, standar kompetensi yang digunakan adalah memecahkan masalah dengan konsep teori peluang. Berdasarkan analisis kurikulum, dapat diidentifikasikan rumusan kompetensi dasar yang selanjutnya dikembangkan indikator dari materi mata pelajaran matematika yang disajikan. Rumusan SK/KD dan indikator yang menjadi acuan pembuatan media pembelajaran dapat dilihat pada Tabel 2.1. b. Analisis karakteristik Analisis karakteristik perlu dilakukan karena karakteristik siswa adalah sasaran dalam pengembangan media. Analisis karakteristik dilakukan pada siswa kelas XI di SMK Khazanah Kebajiakan. Analisis yang dilakukan dengan cara melakukan wawancara dengan guru mata pelajaran matematika dan observasi.
35
36
Hasil yang diharapkan pada analisis ini adalah perkembangan kemampuan siswa yang telah dicapai selama ini, sehingga dalam pengembangan media dapat disesuaikan dengan karakteristik siswa. c. Analisis teknologi Media yang dibuat menggunakan Adobe Flash CS6. Analisis teknologi dilakukan dengan cara berdiskusi dengan dosen pembimbing, guru mata pelajaran dan ahli media untuk mencari kecocokan adobe flash cs6 dengan materi yang telah ditentukan. Tujuan adalah untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan media yang dibuat. d. Analisis media Analisis ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana pemanfaatan media dalam pembelajaran khususnya pembelajaran matematika. Hal yang dilakukan adalah berdiskusi dengan guru yang bersangkutan dan mencari beberapa referensi dari berbagai macam sumber. 2. Tahap Design (Perancangan) a. Penetapan tujuan pembelajaran Setelah mempelajari materi ini siswa diharapkan dapat menggunakan konsep teori peluang untuk menyelesaikan masalah yang terkait peluang dalam kehiduan sehari-hari. b. Penyajian Materi Bahan-bahan yang dapat dikumpulkan berdasarkan dengan analisis kebutuhan yang telah dilakukan antara lain: 1) Untuk mengisi materi, peneliti mengacu pada buku sekolah Matematika SMK Bisnis dan Manajemen karya yang berjudul Bandung Arry S., dkk untuk kelas XI SMK, dan sumber lain yang berkaitan dengan materi peluang. 2) Untuk membuat bahan ajar berbasis multimedia, peneliti menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6 dan aplikasi pendukung menggunakan Adobe Photoshop. Adobe Flash CS6 dipilih karena panel tools yang ada dalam aplikasi sangat mendukung untuk pembuatan animasi, pembuatan tombol
37
dan dapat mengintegrasikan teks, gambar, animasi, suara, video menjadi sebuah media pembelajaran dengan menggunakan Action Script 2.0. c. Penulisan naskah media dan materi Naskah media dan materi merupakan perencanaan materi yang disajikan dalam media pembelajaran dengan mengacu pada hasil analisis yang telah dilakukan pada tahap sebelumnya. Berikut dapat dilihat susunan materi yang disajikan dalam media pada Tabel 4.1. Hasil penulisan naskah dapat dilihat pada Lampiran 11. d. Pembuatan storyboard Storyboard adalah tahapan penting dalam pembuatan media ini. Setelah naskah selesai dibuat maka storyboard memberikan gambaran yang lebih jelas untuk dilihat dari tampilan dan tata letak tampilan media pembelajaran. Storyboard dapat dilihat selengkapnya pada Lampiran 12. Tabel 4.1. Susunan Materi pada Media Materi
Sub Materi
Kaidah pencacahan
Pengisian Tempat Permutasi Kombinasi
Percobaan
Sebuah koin Sebuah dadu
Peluang
Peluang suatu kejadian Frekuensi harapan suatu kejadian Peluang komplemen suatu kejadian Peluang kejadian majemuk
e. Perumusan alat evaluasi Selain penyusunan naskah dan skenario pembelajaran, penyusunan intrumen pun
juga
dilakukan.
Penyusunan
instrumen
penilaian
bertujuan untuk
mengevaluasi produk yang telah dibuat. Intrumen yang digunakan diantaranya adalah angket penilaian ahli media dan materi, angket evaluasi guru, serta angket penilaian siswa.
38
3. Tahap Development (Pengembangan) a. Pembuatan media Pembuatan media pembelajaran yaitu dimulai dari pengetikan materi, soalsoal latihan, evaluasi dan dilanjutkan dengan memasukan gambar-gambar, pembuatan animasi dan navigasi. Pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia ini sesuai dengan garis besar isi media dan rancangan pengembangan media pembelajaran interaktif. Beberapa tampilan pembuatan media dapat dilihat pada gambar-gambar di bawah ini. Untuk lebih lengkapnya, silakan melihat langsung pada medianya.
Gambar 4.1. Tampilan Awal Beranda Tampilan dasar beranda dengan tambahan menu pilihan materi di bagian sebelah kiri. Peletakan jam pada media berfunsi agar siswa tahu waktu dalam setiap kegiatannya. Pada Gambar 4.1 juga sudah terdapat tombol-tombol yang penjelasnnya ada pada bagian kajian akhir produk. Gambar 4.3 merupakan hasil sempurna dari tampilan beranda. Kemudian dilanjutkan dengan penulisan tujuan pembelajaran seperti pada Gambar 4.4. Pada Gambar 4.5 adalah pengerjaan untuk
39
materi kaidah pencacahan, dan pada gambar-gambar seterusnya merupakan penyelesaian media yang telah dibuat.
Gambar 4.2. Tampilan Beranda Selanjutnya
Gambar 4.3. Tampilan Beranda setelah dimasukan gambar dan animasi
40
Gambar 4.4. Penulisan Tujuan Pembelajaran
Gambar 4.5. Pengerjaan pada Menu Kaidah Pencacahan
41
Gambar 4.6. Memasukan Video pada Menu Percobaan
Gambar 4.7. Pengerjaan Menu Peluang
42
Gambar 4.8. Pengerjaan Menu Evaluasi b. Revisi Media Setelah media selesai dikerjakan, langkah selanjutnya adalah penilaian atau validasi dengan ahli media dan ahli materi. Setiap ahli diberikan sebuah angket untuk memberikan nilai, kritik, dan saran untuk media tersebut. Setelah penilaian dengan para ahli, terdapat beberapa kritik dan saran yang harus diperbaiki pada media tersebut. Tampilan hasil revisi media setelah penilain para ahli dapat dilihat pada Lampiran 13. Media yang telah direvisi kemudian dinilai kembali oleh para ahli hingga layak untuk dibawa pada tahap selanjutnya.
4. Tahap Implementation (Implementasi) Multimedia yang telah divalidasi oleh para ahli selanjutnya diujicoba ke lapangan. Uji coba ini dilakukan di SMK Khazanah Kebajikan kelas XI Akuntansi 1 sebanyak 40 siswa. Ujicoba dilakukan untuk mengetahui penilaian siswa sebagai pemakai. Ujicoba dilakukan di ruang laboratorium komputer. Setiap siswa mencoba media pembelajaran pada komputernya masing-masing. Pada akhir pertemuan diberikan angket penilaian siswa yang bersifat tertutup berisi 15
43
pertanyaan. Perolehan data pada uji coba ini mengenai penilaian siswa. Hasil uji coba digunakan untuk merevisi bahan ajar. Data hasil uji coba kemudian dianalisis untuk mengetahui apakah perangkat pembelajaran yang peneliti kembangkan termasuk kriteria efektif. 5. Tahap Evaluation (Evaluasi) Pada tahap ini, peneliti menganalisis data hasil pengisian lembar evaluasi yang diperoleh dari ahli media, ahli materi, guru dan siswa. Analisis ini berdasarkan hasil angket yang telah diisi oleh ahli media, ahli materi, guru dan siswa.
B. Deskripsi dan Analisis Hasil Uji Coba 1. Penilaian Ahli Pada tahap ini, peneliti menganalisis data hasil pengisian lembar evaluasi yang diperoleh dari ahli media, ahli materi, guru dan siswa. Analisis ini berdasarkan hasil angket yang telah diisi oleh ahli media, ahli materi, guru dan siswa. Pada penilaian ahli, peneliti memilih dua orang sebagai ahli media yaitu bapak Dindin Sobiruddin, M.Kom dan bapak Ramdani Miftah, M.Pd selaku dosen pemrograman di jurusan pendidikan matematika UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, sedangkan peneliti memilih seseorang sebagai ahli materi yaitu bapak Ramdani Miftah, M.Pd selaku dosen matematika di jurusan pendidikan matematika UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Setelah tenaga ahli melihat media yang peneliti buat, barulah tenaga ahli menilai dengan menggunakan instrumen skala Likert. Angket penilaian ahli dapat dilihat pada Lampiran 1 dan Lampiran 2. Hasil penilaian ahli dapat dilihat pada Tabel 4.2. Berdasarkan Tabel 4.2, rata-rata perolehan skor tersebut dikonversi sesuai Tabel 3.6 dan diperoleh kesimpulan bahwa media pembelajaran menurut ahli media termasuk dalam kriteria baik dengan persentase skor sebesar 83,85%. Hasil perhitungan data angket penilaian ahli materi dan ahli media disajikan pada Lampiran 4. Berikut gambaran umum hasil analisis data penilaian ahli.
44
Tabel 4.2. Hasil Penilaian Media Pembelajaran Oleh Ahli No.
Aspek yang dinilai
Persentase Perolah Skor (%)
Kriteria
1.
Kualitas Isi dan Tujuan
73,33
Baik
2.
Kualitas Instruksional
62,86
Cukup Baik
3.
Kejelasan Visual
83,33
Baik
4.
Kemudahan
85,00
Sangat Baik
5.
Estetika
80,00
Baik
6.
Desain Pembelajaran
90,00
Sangat Baik
7.
Konsisten
80,00
Baik
Penilaian Keseluruhan
83,85
Baik
1) Kualitas Isi dan Tujuan Pada penilaian aspek kualitas isi dan tujuan terdapat 3 indikator penilaian yang disajikan pada tabel berikut. Tabel 4.3. Hasil Penilaian Ahli Materi Terhadap Aspek Kualitas Isi dan Tujuan No.
Indikator
Persentase Perolehan Skor (%)
Kriteria
1.
Keakuratan
70,00
Baik
2.
Kelengkapan
75,00
Baik
3.
Kesesuaian
73,33
Baik
Penilaian Keseluruhan
73,33
Baik
Berdasarkan Tabel 4.3, penilaian keseluruhan pada media ini termasuk dalam kriteria baik. Hal ini menunjukan bahwa materi yang disajikan sesuai dengan kompetensi dasar pada materi peluang untuk siswa SMK kelas XI. 2) Kualitas Instruksional Pada penilaian aspek kualitas instruksional terdapat 3 indikator penilaian yang disajikan pada tabel berikut.
45
Tabel 4.4. Hasil Penilaian Ahli Terhadap Aspek Kualitas Instruksional No.
Persentase
Indikator
Perolehan Skor (%)
Kriteria
1.
Sistematika Penyajian
80,00
Baik
2.
Kualitas Interaksi Instruksional
53,33
Cukup Baik
3.
Redaksi Instruksional
66,67
Cukup Baik
62,86
Cukup Baik
Penilaian Keseluruhan
Berdasarkan Tabel 4.4, penilaian keseluruhan pada media ini termasuk dalam kriteria cukup baik. Pada indikator kualitas interaksi instruksional memperoleh persentase skor paling rendah dikarenakan respon jawaban yang diberikan secara langsung pada soal ujian. Saran yang diberikan oleh ahli materi adalah menghilangkan respon jawaban tersebut.
3) Kejelasan Visual Pada penilaian aspek kejelasan visual terdapat 2 indikator penilaian yang disajikan pada tabel berikut. Tabel 4.5. Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Aspek Kejelasan Visual
No.
1.
2.
Indikator
Persentase Perolehan Skor (%)
Kejelasan dan pemahaman terhadap teks Kejelasan dan kesesuaian gambar dalam materi pelajaran
Penilaian Keseluruhan
Kriteria
85,00
Sangat Baik
80,00
Baik
83,33
Baik
Berdasarkan Tabel 4.5, penilaian keseluruhan pada media ini termasuk dalam kriteria baik. Hal ini menunjukan bahwa tampilan media terlihat jelas dan sesuai sehingga pengguna memahami materi dengan baik.
46
4) Kemudahan Pada penilaian aspek kemudahan terdapat 2 indikator penilaian yang disajikan pada tabel berikut. Tabel 4.6. Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Aspek Kemudahan No.
1. 2.
Persentase
Indikator
Kriteria
Perolehan Skor (%)
Struktur program fleksibel untuk pemakai Program interaktif
Penilaian Keseluruhan
86,67
Sangat Baik
80,00
Baik
85,00
Sangat Baik
Berdasarkan Tabel 4.6, penilaian keseluruhan pada media ini termasuk dalam kriteria sangat baik. Penilaian ini menyatakan bahwa media yang telah dibuat dapat dijalankan secara mandiri. Media ini juga dilengkapi oleh petunjuk penggunaan sehingga dapat memudahkan penggunaan.
5) Estetika Pada penilaian aspek estetika terdapat 2 indikator penilaian yang disajikan pada tabel berikut. Tabel 4.7. Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Aspek Estetika No.
1.
2.
Indikator Perpaduan warna yang digunakan Tampilan desain keseluruhan menurut pengguna
Penilaian Keseluruhan
Persentase Perolehan Skor (%)
Kriteria
80,00
Baik
80,00
Baik
80,00
Baik
47
Berdasarkan Tabel 4.7, penilaian keseluruhan pada media ini termasuk dalam kriteria baik. Perpaduan warna dan tampilan desain yang baik membuat pengguna dapat lebih tertarik menggunakan media ini. 6) Desain Pembelajaran Pada penilaian aspek desain pembelajaran terdapat 2 indikator penilaian yang disajikan pada tabel berikut. Tabel 4.8. Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Aspek Desain Pembelajaran No.
Persentase
Indikator
Kriteria
Perolehan Skor (%)
1.
SK dan KD
80,00
Baik
2.
Penyusun
100,00
Sangat Baik
Penilaian Keseluruhan
90,00
Sangat Baik
Berdasarkan Tabel 4.8, penilaian keseluruhan pada media ini termasuk dalam kriteria sangat baik. Penyajian SK/KD memenuhi analisis kurikulum yang dibutuhkan, sedangkan identitas penyusun sebagai pelengkap bahwa media ini jelas dibuat atau dikembang oleh peneliti.
7) Konsisten Pada penilaian aspek konsisten terdapat 2 indikator penilaian yang disajikan pada tabel berikut. Tabel 4.9. Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Aspek Konsisten No.
Indikator
Persentase Perolehan Skor (%)
Kriteria
1.
Pengaturan penggunaan ikon
90,00
Sangat Baik
2.
Kesesuaian penempatan objek
70,00
Baik
80,00
Baik
Penilaian Keseluruhan
Berdasarkan Tabel 4.9, penilaian keseluruhan pada media ini termasuk dalam kriteria baik. Penggunaan dan penempatan ikon sesuai dengan konsep materi dan
48
konsisten sehingga pengguna dapat dengan mudah memahami maksud dari ikon tersebut.
2. Penilaian Guru Pada penilaian materi ini peneliti memilih seorang guru matematika SMK Khazanah Kebajikan yaitu bapak Arif Nurhidayat, S.Pd untuk menilai materi pada media tersebut. Penilaian yang diberikan sama dengan para ahli yaitu menggunakan skala Likert (Lampiran 1). Berikut hasil penilaian dapat dilihat pada tabel di bawah. Tabel 4.10. Hasil Penilaian Materi Oleh Guru No.
Aspek yang dinilai
Persentase Perolah Skor (%)
Kriteria
1.
Kualitas Isi dan Tujuan
82.22
Baik
2.
Kualitas Instruksional
77.14
Baik
80.00
Baik
Penilaian Keseluruhan
Berdasarkan Tabel 4.10, rata-rata perolehan skor tersebut dikonversi sesuai Tabel 3.6 dan diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi media pembelajaran menurut guru termasuk dalam kriteria baik. Hasil perhitungan data angket penilaian guru disajikan pada Lampiran 5. Selain analisis nilai keseluruhan, dapat diketahui pula penilaian media ini jika dilihat dari masing-masing aspek. Berikut disajikan analisis kelayakan untuk setiap aspek yang dinilai oleh ahli materi.
1) Kualitas Isi dan Tujuan Pada penilaian aspek kualitas isi dan tujuan terdapat 3 indikator penilaian yang disajikan pada Tabel 4.11. Berdasarkan Tabel 4.11, penilaian keseluruhan pada media ini termasuk dalam kriteria baik. . Hal ini menunjukan bahwa materi yang disajikan sesuai dengan kompetensi dasar pada materi peluang untuk siswa SMK kelas XI.
49
Tabel 4.11. Hasil Penilaian Guru Terhadap Aspek Kualitas Isi dan Tujuan No.
Persentase
Indikator
Perolehan Skor (%)
Kriteria
1.
Keakuratan
90,00
Sangat Baik
2.
Kelengkapan
75,00
Baik
3.
Kesesuaian
86,67
Baik
Penilaian Keseluruhan
82,22
Baik
2) Kualitas Instruksional Pada penilaian aspek kualitas instruksional terdapat 3 indikator penilaian yang disajikan pada tabel berikut. Tabel 4.12. Hasil Penilaian Guru Terhadap Aspek Kualitas Instruksional No.
Indikator
Persentase Perolehan Skor (%)
Kriteria
1.
Sistematika Penyajian
80,00
Baik
2.
Kualitas Interaksi Instruksional
80,00
Baik
3.
Redaksi Instruksional
73,33
Baik
77,14
Baik
Penilaian Keseluruhan
Berdasarkan Tabel 4.12, penilaian keseluruhan pada media ini termasuk dalam kriteria baik. Penilaian terendah pada indikator redaksi instruksional yang disebabkan oleh beberapa penggunaan kata yang kurang efektif.
3. Penilaian Siswa Penilaian media pembelajaran dilakukan oleh 40 siswa di SMK Khazanah Kebajikan dengan menggunakan angket. Angket menggunakan skala Likert dengan 5 alternatif jawaban. Pertanyaan dalam angket terdiri dari 15 pertanyaan.
50
Berikut hasil analisis data angket penilaian siswa jawaban dari 40 siswa kelas XI SMK Khazanah Kebajikan. Tabel 4.13. Hasil Penilaian Media Pembelajaran Oleh Siswa Persentase No.
Aspek yang dinilai
Perolehan Skor
Kriteria
(%) 1.
Kejelasan visual
84,79
Sangat Baik
2.
Kemudahan
84,00
Sangat Baik
3.
Estetika
82,83
Baik
4.
Kebutuhan pengguna
82,50
Baik
83,83
Baik
Penilaian Keseluruhan
Berdasarkan Tabel 4.13, penilaian keseluruhan pada media ini termasuk dalam kriteria baik. Penilaian keseluruhan perolehan skor tersebut dikonversi sesuai Tabel 3.6 dan diperoleh kesimpulan bahwa media pembelajaran menurut penilaian siswa termasuk dalam kriteria baik. Hasil perhitungan data angket penilaian ahli materi disajikan pada Lampiran 8. Selain analisis nilai keseluruhan, dapat diketahui pula penilaian media ini jika dilihat dari masing-masing aspek. Berikut disajikan penilaian respon siswa untuk setiap aspek. 1) Kejelasan Visual Pada penilaian aspek kejelasan visual terdapat 2 indikator penilaian yang disajikan pada Tabel 4.14. Berdasarkan Tabel 4.14, penilaian keseluruhan pada media ini termasuk dalam kriteria sangat baik. Visualisasi gambar yang disajikan pada media tersebut jelas dan sesuai dengan materi sehingga siswa mudah memahami materi yang disampaikan.
51
Tabel 4.14. Hasil Penilaian Siswa Terhadap Aspek Kejelasan Visual No
1.
2.
Persentase
Indikator
Perolehan Skor (%)
Kejelasan dan pemahaman terhadap teks Kejelasan dan kesesuaian gambar dalam materi pelajaran
Penilaian Keseluruhan
Kriteria
84,88
Sangat Baik
84,67
Sangat Baik
84,79
Sangat Baik
2) Kemudahan Pada penilaian aspek kemudahan terdapat 1 indikator penilaian yang disajikan pada tabel berikut. Tabel 4.15. Hasil Penilaian Siswa Terhadap Aspek Kemudahan No.
1.
Indikator Struktur program fleksibel untuk pemakai
Penilaian Keseluruhan
Persentase Perolehan Skor (%)
Kriteria
84,00
Sangat Baik
84,00
Sangat Baik
Berdasarkan Tabel 4.15, penilaian keseluruhan pada media ini termasuk dalam kriteria sangat baik. Siswa dengan mudah dapat menjalankan media ini secara mandiri karena media tersebut dilengkapi dengan pertunjuk penggunaan.
3) Estetika Pada penilaian aspek estetika terdapat 2 indikator penilaian yang disajikan pada Tabel 4.16. Berdasarkan tabel tersebut, penilaian keseluruhan pada media ini termasuk dalam kriteria baik. Perpaduan warna yang sesuai dan tampilan desain yang baik membuat siswa tidak merasakan gangguan pada saat penggunaan media.
52
Tabel 4.16. Hasil Penilaian Siswa Terhadap Aspek Estetika No
1.
2.
Persentase
Indikator
Perolehan Skor (%)
Perpaduan warna yang digunakan Tampilan desain keseluruhan menurut pengguna
Penilaian Keseluruhan
Kriteria
82,00
Baik
84,50
Sangat Baik
82,83
Baik
4) Kebutuhan Pengguna Pada penilaian aspek estetika terdapat 2 indikator penilaian yang disajikan pada tabel berikut. Tabel 4.17. Hasil Penilaian Siswa Terhadap Aspek Kebutuhan Pengguna No
1.
Indikator Kebutuhan user menggunakan multimedia dalam belajar
Penilaian Keseluruhan
Persentase Perolehan Skor (%)
Kriteria
82.50
Baik
82,50
Baik
Berdasarkan Tabel 4.17, penilaian keseluruhan pada media ini termasuk dalam kriteria baik. Hal ini disebabkan karena penilaian siswa yang baik ketika menggunakan media ini. Siswa merasa senang dan membutuhkan bantuan media pada pembelajaran materi peluang.
C. Kajian Produk Akhir Hasil akhir dari penelitian ini adalah bahan ajar pembelajaran matematika berbasis multimedia pada materi peluang. Bahan ajar ini diberi nama file Peluang.exe.
53
Gambar 4.9. Tampilan Beranda
Tampilan awal pada saat aplikasi dibuka adalah beranda seperti pada Gambar 4.1. Pada tampilan beranda terdapat beberapa tombol, button, dan pilihan menu yang sudah siap untuk diklik. Untuk mengetahui lebih detail tampilan media ini, berikut adalah tampilan media ketika sedang dijalankan: 1. Tampilan Tombol SK/KD Tampilan tombol SK/KD adalah seperti
. Setelah tombol SK/KD diklik
maka akan muncul tampak seperti pada Gambar 4.10. 2. Tampilan Tombol Profil Tampilan tombol profil adalah seperti
. Tampilan profil berisikan tentang
profil peneliti, pembuat media, dan dosen pembimbing. Setelah tombol profil diklik maka akan muncul tampak seperti pada Gambar 4.11.
54
Gambar 4.10. Tampilan Tombol SK/KD
Gambar 4.11. Tampilan Tombol Profil
55
3. Tampilan Tombol Bantuan Tampilan tombol bantuan adalah seperti
. Tampilan bantuan berisikan
tentang fungsi dari tombol-tombol pada media ini. Setelah tombol bantuan diklik maka akan muncul tampak seperti pada gambar di bawah ini.
Gambar 4.12. Tampilan Tombol Bantuan
4. Tampilan Tombol Keluar Tampilan tombol keluar adalah seperti
. Jika kita sudah selesai
menggunakan media maka klik tombol tersebut untuk keluar dari media.
5. Menu Tujuan Pembelajaran Menu ini menampilkan setiap poin tujuan pembelajaran sehingga apa yang telah ditampilan membuat standar kompetensinya tercapai. Setelah button tujuan pembelajaran diklik maka akan muncul tampak seperti pada Gambar 4.13.
56
Gambar 4.13. Tampilan Tujuan Pembelajaran
6. Menu Kaidah Pencacahan Menu ini menampilkan materi kaidah pencacahan dengan tampak awal seperti pada Gambar 4.14. Jika kita memilih button pengisian tempat maka akan muncul tampilan seperti pada Gambar 4.15. Selanjutnya, Gambar 4.16. dan Gambar 4.17. merupakan tampilan materi permutasi dan kombinasi. Tampilan button kaidah pencacahan secara rinci dapat dilihat setelah kita mengklik dan akan muncul tampak seperti pada gambar-gambar di bawah ini. 7. Menu Percobaan Menu ini menampilkan materi pelemparan sebuah uang logam dan sebuah dadu. Tampilan button percobaan secara rinci dapat dilihat setelah kita mengklik dan akan muncul tampak seperti pada Gambar 4.18. 8. Menu Peluang Menu ini menampilkan 4 buah sub menu yang berisikan peluang suatu kejadian, peluang komplemen suatu kejadian, frekuensi harapan suatu kejadian, dan peluang kejadian majemuk. Tampilan button peluang secara
57
rinci dapat dilihat setelah kita mengklik dan akan muncul tampak seperti pada Gambar 4.19. dan Gambar 4.20.
Gambar 4.14. Tampilan Menu Kaidah Pencacahan
Gambar 4.15. Tampilan Materi Pengisian Tempat
58
Gambar 4.16. Tampilan Materi Permutasi
Gambar 4.17. Tampilan Materi Kombinasi
59
Gambar 4.18. Tampilan Menu Percobaan
Gambar 4.19. Tampilan Menu Peluang
60
Gambar 4.20. Tampilan Pilihan Materi Peluang
9. Menu Evaluasi Menu ini menampilan tiga pilihan materi yang selanjutnya muncul dua macam soal, yaiu soal latihan dan soal ujian. Pada awal bagian pengerjaan soal terdapat petunjuk pengerjaan. Tujuan dari penulisan petunjuk itu adalah untuk membantu siswa dalam mengoperasikannya seperti pada Gambar 4.12. Soal ujian memiliki penilaian setelah soal terakhir dikerjakan. Gunanya untuk mengetahui bagaimana hasil yang diperoleh setelah memakai media ini. Tampilan button evaluasi secara rinci dapat dilihat setelah kita mengklik dan akan muncul tampak seperti pada gambar-gambar di bawah ini.
61
Gambar 4.21. Tampilan Menu Evaluasi
Gambar 4.22. Tampilan Pilihan Soal Evaluasi
62
Gambar 4.23. Tampilan Petunjuk Pengerjaan Soal
Gambar 4.24. Tampilan Soal
63
Gambar 4.25. Tampilan Respon Sedih ketika Jawaban Salah
Gambar 4.26. Tampilan Respon Senang ketika Jawaban Benar
64
Gambar 4.27. Tampilan Hasil Nilai Soal Ujian
D. Keterbatasan Penelitian Pada penelitian ini terdapat beberapa keterbatasan, diantaranya: 1. Jumlah komputer di laboratorium komputer sudah sesuai dengan jumlah siswa tetapi pada saat pelaksanaan penelitian jumlah komputer yang dapat digunakan hanya 70% sehingga menyebabkan beberapa siswa harus berbagi komputer dengan temannya. Hal ini dapat menyebabkan terjadinya diskusi pada saat pengisian angket penilaian siswa. 2. Terdapat beberapa kelemahan dari media ini, pertama adalah kodingan untuk adobe flash tidak terlalu mudah sehingga terkadang ada beberapa perintah yang error pada saat media digunakan. Kedua, tampilan video pada media hilang ketika media dibuka pada notebook yang ukuran layarnya lebih kecil daripada laptop. 3. Penentuan standar kualitas media pembelajaran dalam penelitian ini sebatas melalui penilaian oleh 2 ahli media, 1 ahli materi, 1 guru dan 40 siswa kelas XI Akuntansi 1 SMK Khazanah Kebajikan. Sehingga kualitas media pembelajaran dapat saja berubah apabila diujikan pada skala yang lebih luas.
65
4. Hasil evaluasi yang didapatkan kurang maksimal dikarenakan pelaksanaan penelitian media ini dilakukan pada pertemuan terakhir dalam proses pembelajaran. Hal ini menyebabkan keefektifan media pembelajaran ini belum terlihat dengan baik.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian pada bab sebelumnya, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut: 1. Pengembangan bahan ajar berbasis multimedia pada materi peluang dengan menggunakan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation) dapat dijabarkan sebagai berikut: a. Analysis (Analisis) 1) Analisis kurikulum, standar kompetensi yang digunakan adalah memecahkan masalah dengan konsep teori peluang. 2) Analisis karakteristik, analisis yang dilakukan dengan cara melakukan wawancara dengan guru mata pelajaran matematika dan observasi. 3) Analisis penggunaan media, analisis ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana pemanfaatan media dalam pembelajaran khususnya pembelajaran matematika. Tujuan adalah untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan media yang dibuat. b. Design (Rancangan) 1) Penetapan tujuan pembelajaran, tujuannya adalah agar siswa dapat menggunakan konsep teori peluang untuk menyelesaikan masalah yang terkait peluang dalam kehiduan sehari-hari. 2) Penyajian materi, penyajian materi mengacu pada buku sekolah Matematika SMK Bisnis dan Manajemen karya yang berjudul Bandung Arry S., dkk untuk kelas XI SMK, dan sumber lain yang berkaitan dengan materi peluang. 3) Penulisan naskah media dan materi, berupa teks yang merupakan isi dan susunan materi peluang, serta petunjuk animasi pada media. 4) Pembuatan storyboard sebagai gambaran bahan ajar yang menjadi pegangan dalam proses pembuatan.
66
67
5) Perumusan alat evaluasi yang dibuat merupakan angket dengan skala Likert. Alat evaluasi ini ditujukan kepada ahli media, ahli materi, guru, dan siswa. c. Development (Pengembangan) 1) Pembuatan media dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash Professional CS6 dengan bantuan photoshop. 2) Revisi media dilakukan dengan ahli media dan ahli materi untuk mengetahui bagian dan isi media yang harus direvisi. d. Implementation (Implementasi) Ujicoba dilakukan dengan sampel 40 siswa kelas XI Akuntansi 1. Berdasarkan penilaian respon siswa, media dinyatakan layak, dan sedikit revisi yang dianggap perlu. e. Evaluation (Evaluasi) Evaluasi dilakukan untuk menganalisis data yang didapatkan dan melakukan revisi media sesuai dengan komentar dan saran dari semua subjek penilai media.
2. Hasil dari penilaian responden terhadap bahan ajar berbasis multimedia yang dikembangkan sebagai berikut: a. Ditinjau dari penilaian oleh ahli media maka media pembelajaran matematika materi peluang ini tergolong dalam kategori baik dengan persentase sebesar 83,85% dari aspek kejelasan visual, kemudahan, estetika, desain pembelajaran, serta dari aspek konsisten. b. Ditinjau dari penilaian oleh ahli materi, media pembelajaran multimedia interaktif materi peluang ini berada pada kategori baik dengan persentase sebesar 68,75% dari aspek kualitas isi dan tujuan, serta dari aspek kualitas instruksional. c. Ditinjau dari penilaian oleh guru matematika, media pembelajaran ini berada pada kategori baik dengan persentase sebesar 80% yang terlihat dari aspek kualitas isi dan tujuan, serta dari aspek kualitas instruksional.
68
d. Ditinjau dari penilaian respon siswa terhadap penggunaan media pembelajaran secara keseluruhan berada pada kategori positif dengan persentase sebesar 83,83%.
B. Saran Berdasarkan hasil penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia pada materi peluang serta kesimpulan di atas maka saran yang dapat disampaikan oleh peneliti adalah sebagai berikut: 1. Siswa disarankan untuk memanfaatkan media ini pada saat pembelajaran matematika, baik itu di sekolah ataupun di rumah. 2. Guru disarankan untuk memanfaatkan media ini pada saat penyampaian materi dalam kegiatan belajar dan mengajar. 3. Penelitian
selanjutnya
disarankan
untuk
mengembangkan
media
pembelajaran dengan aplikasi lain agar terjadi keberagaman media. 4. Masyarakat disarankan untuk mengadakan pelatihan tentang pengembangan bahan ajar berbasis multimedia, serta diperlukan kerjasama dengan berbagai ahli kompeten yang sesuai dengan pengembangan multimedia ini.
69
DAFTAR PUSTAKA Ariani, Niken dan Dany Haryanto, Pembelajaran Multimedia di Sekolah Pedoman Pembelajaran Inspiratif, Konstruktif dan Prospektif, (Jakarta: Prestasi Pustaka, 2010. Daryanto. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media, 2010. Depdiknas. Pengembangan Bahan Ajar. (https://www.slideshare.net/ muhamadyunus90410/pengembangan-bahan-ajar-3modul?qid= f10e831d-b3d7-46fa-927d-7f860240aa01&v=&b=&from_search=3), 12 Februari 2016. Madcoms, Pasti Bisa Belajar Sendiri Adobe Flash CS 6. Yogyakarta: Andi, 2013. Majid,
Abdul. Perencanaan Pembelajaran Mengembangkan Kompetensi Guru. Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2013.
Standar
Munir. Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Penerbit Alfabeta, 2009. Murhaini, Suriansyah. Menjadi Guru Profesional Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Yogyakarta: LaksBang PRESSindo, 2016. Musfiqon. Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran. Jakarta: PT Prestasi Pustakaraya, 2015. Nurdin, Syafruddin dan Adriantoni. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada, 2016. Prastowo, Andi. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Jogjakarta: Diva Press, 2015. Rusman. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Penerbit Alfabeta, 2013. Sanjaya, Wina. Strategi Pembelajaran Berorientasi Pendidikan. Jakarta: Prenadamedia Group, 2016.
Standar
Proses
Setyosari, Punaji. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta: Kencana, 2010. Sugiyono. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta, 2016.
70
Sundayana, Rostina. Media Pembelajaran Matematika. Bandung: Alfabeta, 2013. Wati, Ega Rima. Ragam Media Pembelajaran Visual-Audio Visual-KomputerPower Point-Internet-Interactive Video. Jakarta: Kata Pena, 2016. Wibawanto, Wandah. Desain dan Pemograman Multimedia Pembelajaran Interaktif. Jember: Cerdas Ulet Kreaif, 2017. Widyartono, Didin. Pengembangan Bahan Ajar. (Http://Didin.Lecture.Ub.Ac.Id/Pembelajaran-3/Konsep-Pengembangan -Bahan-Ajar), 20 April 2016. Winarno dkk. Teknik Evaluasi Multimedia Pembelajaran, Genius Prima Medika, 2009.
Lampiran 1
71
Angket Penilaian Bahan Ajar Berbasis Multimedia Untuk Ahli Materi
Nama
:
Instansi
:
A. Petunjuk Pengisian Dimohon Bapak/Ibu untuk memberikan tanda ceklis “√” pada kolom yang telah disediakan sesuai dengan penilaian Bapak/Ibu terhadap materi yang disajikan pada bahan ajar multimedia ini secara objektif. Keterangan penilaian: Skor 1 = sangat kurang Skor 2 = kurang Skor 3 = cukup Skor 4 = baik Skor 5 = sangat baik B. Aspek Penilaian No 1 2 3 4
5 6 7 8 9
10
Indikator Kesesuaian materi dengan SK dan KD Kejelasan tujuan pembelajaran Sistematika penyajian materi Kesesuaian isian pada materi dengan tujuan pembelajaran Kebenaran konsep materi sesuai dari segi keilmuan Interaktivitas Gambar dan animasi sesuai dengan konsep materi Kebakuan bahasa yang digunakan Soal latihan dan ujian yang disediakan sesuai dengan materi Ketersediaan pembahasan soal latihan dan ujian
1
2
Skor 3
4
5
Kritik dan Saran
Lampiran 1
11
12 13 14 15 16
72
Penyajian materi sesuai dengan perkembangan ICT Kemudahan dalam memahami bahasa yang digunakan Keefektifan kalimat yang digunakan Kelengkapan kalimat/informasi yang dibutuhkan siswa Memotivasi siswa untuk belajar mandiri Pemberian umpan balik terhadap evaluasi
C. Komentar Bapak/Ibu secara keseluruhan : ............................................................... ......... .................................................................. ...... ........................................................................ ............................................................... ......... ........................................................................ D. Kesimpulan Bahan ajar multimedia ini dinyatakan: 1. Layak diujicobakan di lapangan tanpa ada revisi 2. Layak diujicobakan di lapangan dengan revisi 3. Tidak layak diujicobakan di lapangan *) Lingkari salah satu
Ciputat, . . . . . . . . . . . . . .2017 Validator
……………………………… NIP.
Lampiran 2
73
Angket Penilaian Bahan Ajar Berbasis Multimedia Untuk Ahli Media
Nama
:
Instansi
:
A. Petunjuk Pengisian Dimohon Bapak/Ibu untuk memberikan tanda ceklis “√” pada kolom yang telah disediakan sesuai dengan penilaian Bapak/Ibu terhadap materi yang disajikan pada bahan ajar multimedia ini secara objektif. Keterangan penilaian: Skor 1 = sangat kurang Skor 2 = kurang Skor 3 = cukup Skor 4 = baik Skor 5 = sangat baik B. Aspek Penilaian No
Indikator
1
Sesuai dengan SK-KD
2
Interaktif
3
Keterbacaan teks
4
Sistematika penyajian
5
Ikon navigasi mudah dimengerti
6
Penataan tampilan/layout
7
Gambar dan animasi
8
Pemakaian warna
9
Pemilihan huruf
10 11 12
Kesesuaian gambar dan animasi terhadap materi pada media Kejelasan petunjuk penggunaan media Kemudahan penggunaan media oleh siapapun
1
2
Skor 3
4
5
Kritik dan Saran
Lampiran 2
13
74
Identitas pengembang media dan dosen pembimbing
C. Komentar Bapak/Ibu secara keseluruhan : ............................................................... ......... ........................................................................ ............................................................... ......... ........................................................................ ........................... D. Kesimpulan Bahan ajar multimedia ini dinyatakan: 1. Layak diujicobakan di lapangan tanpa ada revisi 2. Layak diujicobakan di lapangan dengan revisi 3. Tidak layak diujicobakan di lapangan *) Lingkari salah satu Ciputat, . . . . . . . . . . . . . .2017 Validator
……………………………… NIP.
Lampiran 3
75
Angket Penilaian Bahan Ajar Berbasis Multimedia Untuk Siswa
Jenis Kelamin : L/P Kelas/Program:
A. Petunjuk Pengisian Dimohon untuk memberikan tanda ceklis (√) pada kolom yang telah disediakan sesuai dengan penilaian Anda terhadap materi yang disajikan pada bahan ajar multimedia ini. Keterangan penilaian: Skor 1 = sangat kurang Skor 2 = kurang Skor 3 = cukup Skor 4 = baik Skor 5 = sangat baik
B. Aspek Penilaian No
Indikator
1
Penyampaian materi jelas sehingga saya mudah paham dengan materi yang disampaikan
2
Ukuran huruf dan jenis teks mudah dibaca
3
Penjelasan contoh soal mudah dipahami
4 5 6
Gambar ilustrasi yang ada membuat saya memahami konteks materi yang disajikan Saya paham dengan maksud dari gambar yang ada karena keterangan gambar tercantum dan selalu sama Penjelasan gambar ditambah efek animasi membantu dalam memahami konsep
7
Penggunaan media ini mudah saya gunakan
8
Petunjuk penggunaan mudah dipahami
9
Pemakaian warna sesuai
10
Perpaduan warna harmonis
11
Tampilan desain media pembelajaran ini menarik
1
2
Skor 3
4
5
Lampiran 3
12
Contoh dan latihan soal memperkuat pemahaman saya terhadap materi yang disajikan
13
Saya senang menggunakan media ini
14 15
Multimedia ini diperlukan dalam pembelajaran matematika Setelah menggunakan multimedia ini, saya semakin paham dengan materi yang disajikan
C. Kritik dan Saran : ............................................................... ......... ........................................................................ ............................................................... ......... ........................................................................ ............................................................... .........
76
Lampiran 4
77
Perhitungan Data Validasi Media Pembelajaran oleh Ahli Materi Nomor Butir Pertanyaan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Total Media Nomor Butir Pertanyaan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Total
Ahli Materi I
Skor Hasil
Skor Kriterium
3 4 4 4 5 3 4 4 4 4 2 3 3 3 3 2 55
3 4 4 4 5 3 4 4 4 4 2 3 3 3 3 2 55
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 80
Ahli Media I
II
4 5 5 4 5 4 4 4 4 4 5 5 5 58
4 3 4 4 4 4 3 4 4 4 5 3 5 51
Skor Hasil
Skor Kriterium
8 8 9 8 9 8 7 8 8 8 10 8 10 109
10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 130
Lampiran 4
78
Perhitungan Data Validasi Media Pembelajaran Berdasarkan Komponen Setiap Aspek Penilaian Oleh Ahli Oleh Ahli Materi Cara Perhitungan
1.
2.
Aspek Kualitas Isi No. Komponen 1. Keakuratan 2. Kelengkapan 3. Kesesuaian Penilaian Keseluruhan
Skor
Skor Kriterium
Persentase (%)
7 15 11 33
10 20 15 45
70,00 75,00 73,33 73,33
Skor Kriterium
Persentase (%)
5
80,00
15
53,33
15
66,67
35
62,86
Skor
Skor Kriterium
Persentase (%)
33
45
73,33
22
35
62,86
55
80
68,75
Aspek Kualitas Instruksional No. Komponen Skor Sistematika 4 1. Penyajian Kualitas 8 2. Interaksi Instruksional Redaksi 10 3. Instruksional 22 Penilaian Keseluruhan
Total Penilaian Ahli Materi No. Komponen 1. Kualitas Isi Kualitas 2. Instruksional Penilaian Keseluruhan
Oleh Ahli Media Cara Perhitungan
1.
Aspek Kejelasan Visual No. Komponen Kejelasan dan 1. pemahaman terhadap teks Kejelasan dan kesesuaian 2. gambar dalam materi pelajaran Penilaian Keseluruhan
Skor
Skor Kriterium
Persentase (%)
17
20
85,00
8
10
80,00
25
30
83,33
Lampiran 4
2.
3.
4.
5.
Aspek Kemudahan No. Komponen Struktur program 1. fleksibel untuk pemakai Program 2. interaktif Penilaian Keseluruhan Aspek Estetika No. Komponen Perpaduan warna 1. yang digunakan Tampilan desain keseluruhan 2. menurut pengguna Penilaian Keseluruhan Aspek Desain Pembelajaran No. Komponen 1. SK dan KD 2. Penyusun Penilaian Keseluruhan Aspek Konsisten No. Komponen Pengaturan 1. penggunaan ikon Kesesuaian 2. penempatan objek Penilaian Keseluruhan
Total Penilaian Ahli Media No. Komponen 1. Kejelasan Visual 2. Kemudahan 3. Estetika Desain 4. Pembelajaran 5. Konsisten Penilaian Keseluruhan
79
Skor
Skor Kriterium
Persentase (%)
26
30
86,67
8
10
80,00
34
40
85,00
Skor
Skor Kriterium
Persentase (%)
8
10
80,00
8
10
80,00
16
20
80,00
Skor
Skor Kriterium
Persentase (%)
8 10 18
10 10 20
80,00 100,00 90,00
Skor
Skor Kriterium
Persentase (%)
9
10
90,00
7
10
70,00
16
20
80,00
Skor
Skor Kriterium
Persentase (%)
25 34 16
30 40 20
83,33 85,00 80,00
18
20
90,00
16 109
20 130
80,00 83,85
Lampiran 5
80
Perhitungan Data Pada Angket Respon Media Pembelajaran oleh Guru Materi Nomor Butir Pertanyaan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Total
Ahli Materi I
Skor Hasil
Skor Kriterium
4 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4 4 3 3 4 4 64
4 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4 4 3 3 4 4 64
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 80
Lampiran 5
81
Perhitungan Data Angket Respon Media Pembelajaran Oleh Guru Berdasarkan Komponen Setiap Aspek Penilaian Media Pembelajaran Cara Perhitungan
1.
2.
Aspek Kualitas Isi dan Tujuan No. Komponen Skor 1. Keakuratan 9 15 2. Kelengkapan 3. Kesesuaian 13 37 Penilaian Keseluruhan Aspek Kualitas Instruksional No. Komponen Sistematika 1. Penyajian Kualitas 2. Interaksi Instruksional Redaksi 3. Instruksional Penilaian Keseluruhan
Total Penilaian Ahli Materi No. Komponen 1. Kualitas Isi Kualitas 2. Instruksional Penilaian Keseluruhan
Skor Kriterium
Persentase (%)
10 20 15 45
90,00 75,00 86,67 82,22
Skor
Skor Kriterium
Persentase (%)
4
5
80,00
12
15
80,00
11
15
73,33
27
35
77,14
Skor
Skor Kriterium
Persentase (%)
37
45
82,22
27
35
77,14
64
80
80,00
Lampiran 6
82
Perhitungan Data Pada Angket Respon Media Pembelajaran oleh Siswa
Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
1
2 4 5 2 4 4 5 5 4 4 5 4 3 4 4 4 3 5 5 5 4 5 5 4 4 5
3 5 5 5 4 5 5 4 3 5 5 4 4 4 4 5 4 4 5 5 5 4 4 4 5 5
4 3 3 5 4 5 5 5 3 4 5 5 3 4 3 4 4 5 4 5 4 5 5 4 3 3
5 5 3 2 3 4 5 5 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 5 4 5 5 3 5 3
6 4 5 4 4 3 5 4 5 5 4 5 4 4 5 4 3 5 5 5 4 4 4 4 4 5
Nomor Butir Pertanyaan 7 8 9 10 5 4 4 4 5 5 5 5 4 3 5 4 4 5 1 3 4 3 3 4 5 5 4 4 4 5 5 4 5 4 5 4 5 4 4 5 4 5 5 4 5 5 4 5 4 3 4 4 3 3 4 5 3 4 4 4 3 4 5 4 4 3 4 4 3 4 3 3 5 4 5 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 5 2 4 5 5 4 4 4 5 5 5 5 4 4 5 5 5 4 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 4 4 4 5 5 5 5 4 3
11
12 4 4 5 3 3 5 5 4 3 5 4 4 5 5 4 4 4 5 5 4 4 4 5 4 4
13 4 4 5 3 5 4 5 5 4 5 4 3 3 3 5 4 5 4 5 4 4 4 4 4 4
14 4 4 4 4 3 4 5 4 5 5 4 4 4 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4 4 4
15 4 4 2 3 4 4 3 4 3 5 5 4 4 3 5 3 5 5 5 5 5 5 4 4 4
5 4 5 3 4 5 5 5 5 4 4 3 3 3 4 3 5 4 5 4 5 5 5 5 4
Lampiran 6
26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 Skor Hasil Skor Kriterium Persentase (%)
83
4 4 4 5 5 4 4 5 4 3 4 4 4 3 5 168
5 4 5 5 4 3 5 5 4 4 4 4 5 4 4 177
5 4 5 5 5 3 4 5 5 3 4 3 4 4 5 167
3 3 4 5 5 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 157
4 4 3 5 4 5 5 4 5 4 4 5 4 3 5 172
5 3 5 5 5 5 5 3 4 4 4 4 5 4 4 179
4 4 5 5 4 4 5 4 5 3 3 3 4 4 4 169
4 3 4 4 5 5 4 4 3 4 4 3 4 4 5 167
5 3 4 5 4 5 5 3 4 5 4 5 5 4 4 173
4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 155
5 3 3 5 5 4 3 5 4 4 5 5 4 4 4 169
5 3 5 4 5 5 4 5 4 3 3 3 5 4 5 167
4 4 3 4 5 4 5 5 4 4 4 4 4 4 5 167
3 3 4 4 3 4 3 5 5 4 4 3 5 3 5 160
5 3 4 5 5 5 5 4 4 3 3 3 4 3 5 168
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
84.00 88.50 83.50 78.50 86.00 89.50 84.50 83.50 86.50 77.50 84.50 83.50 83.50 80.00 84.00
Lampiran 6
84
Perhitungan Berdasarkan Komponen Setiap Aspek Penilaian Media Pembelajaran Oleh Siswa
keseluruhan menurut pengguna Penilaian Keseluruhan
Cara Perhitungan 4. 1.
No.
Komponen
Kejelasan dan 1. pemahaman terhadap teks Kejelasan dan 2. kesesuaian gambar dalam materi pelajaran Penilaian Keseluruhan 2.
Skor Kriterium
Persentase (%)
679
800
84.88
508
600
84.67
1187
1400
84.79
1.
Komponen Struktur program fleksibel untuk pemakai Penilaian Keseluruhan
Skor Hasil
Skor Kriterium
Persentase (%)
336
400
84.00
336
400
84.00
Skor Hasil
Skor Kriterium
Persentase (%)
328
400
82.00
169
200
84.50
Aspek Estetika No. 1. 2.
Komponen Perpaduan warna yang digunakan Tampilan desain
1.
82.83
Komponen
Skor Hasil
Skor Kriterium
Persentase (%)
Kebutuhan user menggunakan multimedia dalam belajar Penilaian Keseluruhan
495
600
82.50
495
600
82.50
Perhitungan Total Aspek Penilaian Media Pembelajaran Oleh Siswa No.
Aspek Kemudahan No.
3.
Skor Hasil
600
Aspek Kebutuhan Pengguna No.
Aspek Kejelasan Visual
497
1. 2. 3. 4.
Aspek Kejelasan visual Kemudahan Estetika Kebutuhan pengguna Penilaian Keseluruhan
Skor Hasil 1187 336 497 495 2515
Skor Kriterium 1400 400 600 600 3000
Persentase (%) 84.79 84.00 82.83 82.50 83.83
Lampiran 7
85
Lampiran 7
86
Lampiran 7
87
Lampiran 8
88
Lampiran 8
89
Lampiran 8
90
Lampiran 8
91
Lampiran 8
92
Lampiran 8
93
Lampiran 8
94
Ramdani Miftah, MPd. UIN Jakarta
Lampiran 8
95
Lampiran 9
96
Lampiran 9
97
Lampiran 9
98
Lampiran 10
99
Lampiran 10
100
Lampiran 10
101
Lampiran 10
102
Lampiran 10
103
Lampiran 10
104
Lampiran 10
105
Lampiran 10
106
Lampiran 11
107
Naskah Pembuatan Bahan Ajar Berbasis Multimedia Pokok Bahasan Peluang Menu
Tampilan Teks Muncul tampilan beranda Peluang dengan judul Kelas XI SK, KD dan tujuan Muncul tampilan SK SK: pembelajaran 1. Memecahkan masalah dengan konsep teori peluang Muncul tampilan KD KD: 1.1.Mendeskripsikan kaidah pencacahan, faktorial, permutasi, dan kombinasi 1.2.Menghitung peluang suatu kejadian Muncul tujuan Tujuan pembelajaran: pembelajaran 1. Siswa dapat memahami kaidah pencacahan 2. Siswa dapat memahami dan membedakan permutasi dan kombinasi 3. Siswa dapat memahami konsep peluang pada percobaan 4. Siswa dapat menjelaskan tentang suatu kejadian 5. Siswa dapat memahami peluang suatu kejadian dan menerapkan dalam pemecahan masalah seharihari Materi Kaidah Pengertian kaidah Kaidah pencacahan atau pokok pencacahan pencacahan (Caunting Caunting Slots adalah suatu Slots) kaidah yang digunakan untuk menentukan atau menghitung berapa banyak cara yang terjadi dari suatu peristiwa. Beranda
Pengisian tempat
Kaidah pencacahan terdiri atas: Pengisian tempat Permutasi Kombinasi Pemberian soal dengan animasi pemasangan kostum berupa baju dan celana kepada model pemain bola Soal: Berapa banyak pasang baju dan
Lampiran 11
108
celana yang mungkin? o 4 pasang o 5 pasang o 6 pasang o 7 pasang Animasi pemasangan kostum dengan menampilkan semua hasilnya.
Strategi pengisian tempat
Strategi tabel silang
Jawabanya: Ada 6 pasang Tiga strategi pengisian tempat: 1. Strategi diagram pohon 2. Strategi tabel silang 3. Strategi pasangan berurutan Soal: Dian pelangi adalah seorang desainer muslimah Indonesia yang akan melakukan tour selama 2 hari. Ia menyiapkan 2 buah kerudung dan 3 buah gamis. Banyak pasangan kerudung dan gamis yang dapat dipilih adalah . . . o 3 pasang o 4 pasang o 5 pasang o 6 pasang Animasi tampilan diagram pohon dengan semua hasil pemasangan kerudung dan gamis Jawaban: Jadi banyak pasangan kerudung dan gamis adalah 6 pasang Soal: Ada 3 jenis makanan dan minuman yang biasa disajikan untuk sarapan. Pilihan makanan adalah nasi goring, bubur ayam, dan roti bakar, sedangkan pilihan minuman adalah susu, teh, dan jus. Berapa banyak pilihan menu sarapan yang dapat disajikan? o 6 menu o 7 menu o 8 menu o 9 menu
Lampiran 11
109
Animasi tampilan tabel silang dengan cara menggeser dan mencocokan gambar makanan dan minuman yang telah disediakan ke dalam tabel
Strategi berurutan
Percobaan
Percobaan logam
Jawaban: Jadi banyak pilihan menu untuk disajikan adalah 9 menu pasangan Soal: Sekolah akan menanam 4 jenis bunga pada dua buah pot bunga yang berbeda. Berapa banyak pasangan jenis bunga dan pot bunga yang dapat disusun? o 10 pasang o 8 pasang o 6 pasang o 4 pasang Tampilan pasangan berurutan
sebuah
Jawaban: Jadi banyak pilihan menu untuk disajikan adalah 8 menu uang Pengertian: Percobaan adalah sebarang proses yang dilakukan untuk menghasilkan berbagai kemungkinan. Animasi pelemparan sebuah uang logam dengan menekan tombol “lempar”
Penjelasan
Muncul pertanyaan: Apa yang terjadi? Berapakah kemungkinan pada uang logam? Pada percobaan pelemparan uang logam ada dua kemungkinan yang muncul. Himpunan dari semua kejadian atau peristiwa yang mungkin muncul dari suatu percobaan disebut ruang sampel. Ruang sampel dinotasikan dengan S yang disebut himpunan semesta. Muncul gambar tampilan sisi angka (A) dan gambar (G)
Lampiran 11
110
sebuah uang logam
Percobaan sebuah dadu
Penjelasan
Peluang
Pengertian harapan
Ruang Sampel (S) = {A,G} Titik Sampel = A dan G, maka n(S) = 2 Kejadian = 1. Kejadian muncul sisi angka 2. Kejadian muncul sisi gambar Animasi pelemparan sebuah dadu dengan menekan tombol “lempar” Muncul pertanyaan: Apa yang terjadi? Berapakah kemungkinan pada dadu? Pada perobaan pelemparan dadu. Ada enam kemungkinan yang muncul, yaitu: (Muncul gambar mata dadu 1, 2, 3, 4, 5, dan 6)
Ruang Sampel (S) = {1,2,3,4,5,6} Titik Sampel = 1,2,3,4,5, dan 6 maka n(S) = 6 Kejadian = 1. Kejadian muncul sisi angka 1 2. Kejadian muncul sisi angka 2 3. Kejadian muncul sisi angka 3 4. Kejadian muncul sisi angka 4 5. Kejadian muncul sisi angka 5 6. Kejadian muncul sisi angka 6 frekuensi Frekuensi harapan adalah perbandingan antara banyaknya hasil yang muncul dengan banyaknya percobaan yang dilakukan. Contoh pelemparan uang logam sebanyak 8 kali (Muncul tampilan gambar) Angka (A) sebanyak 5 kali Frekuensi relative (Fr) dari A =
Lampiran 11
111
5/8 Gambar (G) sebanyak 3 kali Frekuensi relative (Fr) dari G = 3/8 Nilai frekuensi relatif sekeping uang logam dari A atau G akan mendekati ½ Jadi, suatu percobaan yang mempunyai beberapa hasil, masing-masing mempunyai peluang yang sama, dapat dirumuskan sebagai berikut: P(A) = Peluang suatu kejadian
Contoh soal pertama
Peluang suatu kejadian A adalah jumlah peluang semua titik sampel dalam A. Dengan demikian dapat ditentukan nilai peluang sebagai berikut: 1. 0 < P(A) < 1 2. P(0) = 0 3. P(S) = 1 Sebuah dadu dilempar satu kali. Berapa besar peluang munculnya mata dadu genap?
(Animasi dadu yang terlempar) Contoh soal kedua Dua buah dadu dilempar bersama-sana satu kali. Berapa besar peluagn munculnya mata dadu berjumlah 7? Contoh soal ketiga Sebuah kantong terdapat 2 bola merah, 3 bola hijau dan 5 bola kuning. Jika diambil 2 bola sekaligus, tentukanlah peluang yang muncul keduanya? Keduanya bukan bola merah! Peluang komplemen suatu Kejadian bukan A dari kejadian himpunan S ditulis dengan simbol A’ atau AC disebut komplemen dari A. Jika AC adalah komplemen kejadian A, maka peluang AC ditentukan dengan rumus sebagai berikut: P(AC) = 1 – P(A)
Lampiran 11
112
Ket: P(A) = peluang kejadian A P(AC) = peluang komplemen kejadian A Contoh soal peluang Misal peluang Ali menembak komplemen suatu kejadian berhasil mengenai sasaran sebesar 0,6. Dengan demikian maka peluang Ali menembak gagal mengenai sasaran adalah . ... Frekuensi harapan suatu Didefinisikan sebagai hasil kali kejadian banyak percobaan (n) dengan peluang kejadian. Dengan demikian frekuensi harapan kejadian A (Fh(A)) akan muncul dari n kali percobaan dirumuskan sebagai berikut: Fh(A) = P(A) x n Ket: P(A) = peluang kejadian A n = banyaknya percobaan Contoh soal frekuensi Dua buah uang logam yang harapan bersisi gambar (G) dan angka (A) dilempar bersama-sama sebanyak 40 kali. Tentukan harapan munculnya angka dan gambar! Peluang kejadian majemuk Kejadian majemuk adalah kejadian yang dibentuk dengan cara menggabungkan dua atau lebih kejadian sederhana. Untuk menentukan peluang kejadian majemuk dapat dilakukan dengan menggunakan operasi antarhimpunan.
Peluang lepas
Operasi antarhimpunan tersebut adalah gabungan dua himpunan (U) dan irisan dua himpunan (n). kejadian saling Peluang kejadian saling lepas Dua kejadian A dan B dikatakan saling lepas jika kejadian A dan B tidak dapat terjadi secara bersama-sama. Jika A dan B saling lepas, maka A B = .
Lampiran 11
113
Jika kejadian-kejadian tersebut digambarkan dengan diagram Venn, maka diagramnya terlihat seperti di samping. P(A B) = P(A) + P(B) Contoh soal peluang Dua buah mata dadu dilempar kejadian saling lepas bersama. Hitunglah peluang munculnya mata dadu berjumlah 5 atau berjumlah 8! Peluang kejadian tidak Peluang kejadian tidak saling saling lepas lepas Dua kejadian A dan B dikatakan tidak saling lepas jika kejadian A dan B dapat terjadi secara bersama-sama. Jika A dan B tidak saling lepas, maka A B = . Jika kejadian-kejadian tersebut digambarkan dengan diagram Venn, maka diagramnya terlihat seperti di samping. P(A B) = P(A) + P(B) – P(A B) Contoh soal peluang Seperangkat kartu bridge berisi kejadian tidak saling lepas 52 kartu. Peluang terambilnya satu kartu berwarna hitam atau satu kartu As adalah . . . Peluang kejadian saling Peluang kejadian saling bebas bebas Dua kejadian A dan B yang terjadi secara berurutan dikatakan saling bebas apabila kejadian A tidak mempengaruhi peluang terjadinya kejadian B. Apabila A dan B adalah dua kejadian saling bebas, maka peluang terjadinya kejadian A dan B dirumuska sebagai berikut: P(A B) = P(A) x P(B) Contoh soal peluang Dalam sebuah keranjang A kejadian saling bebas berisi 10 buah jeruk, 4 buah diantaranya busuk, sedangkan dalam keranjang B berisi 12 buah salak, 3 buah diantaranya busuk. Ibu akan mengambil sebuah jeruk dari masing-
Lampiran 11
114
Peluang kejadian bersyarat
masing keranjang. Peluang kedua buah yang terambil baik adalah . . . Peluang kejadian bersyarat Dua kejadian A dan B yang terjadi secara berurutan dikatakan tidak saling bebas (bersyarat) apabila kejadian A mempengaruhi peluang terjadinya kejadian B. Apabila A dan B adalah dua kejadian saling bebas, maka peluang terjadinya kejadian A dan B dirumuska sebagai berikut: P(A B) = P(A) x P(B|A)
Evaluasi/Soal Identitas Penyusun Bantuan Keluar
Ket: P(A B) = peluang terjadinya A dan B secara berurutan P(B|A) = peluang terjadinya B setelah terjadinya A Contoh soal peluang Dalam sebuah kotak terdapat 6 kejadian bersyarat bola merah dan 4 bola putih. Jika sebuah bola diambil secara berurutan sebanyak 2 kali tanpa pengembalian. Peluang yang terambil kedua bola merah adalah . . . Kaidah Pencacahan Soal latihan dan ujian Percobaan Soal latihan dan ujian Peluang Soal latihan dan ujian Profil penyusun dan dosen pembimbing Menampilkan keterangan tombol Menutup media
Lampiran 12
115
STORYBOARD No
Tampilan
Keterangan Tampilan Beranda 5
6
7
1. Judul Materi 2. Tombol Pilihan Submateri 3. Tombol Beranda 4. Jam 5. Tombol Profil 6. Tombol Bantuan 7. Tombol Keluar
2
1
1 3 4
Tampilan Materi 6
5
2
1 2
3
4
9
8
7
1. Isi Materi 2. Tombol Pilihan Submateri 3. Tombol Beranda 4. Jam 5. Tombol Profil 6. Tombol bantuan 7. Tombol Keluar 8. Tombol menuju ke tampilan selanjutnya 9. Tombol kembali ke tampilan sebelumnya Tampilan ini digunakan di setiap penyajian materi Tampilan Materi – Kaidah Pencacahan
3 1
2
3
1. Tombol Sub materi– Pengisian Tempat 2. Tombol Sub materi– Permutasi 3. Tombol Sub materiKombinasi
Lampiran 12
116
Tampilan Materi – Percobaan 1. Tombol action animasi 4 1
Tampilan ini digunakan sebanyak 2 kali Tampilan Materi – Peluang 1. Tombol Sub materi – Peluang Suatu Kejadian 2. Tombol Sub materi – Komplemen Suatu Kejadian 3. Tombol Sub materi – Frekuensi Harapan 4. Tombol Sub materi – Kejadian Majemuk
1 2
5
3 4
Tampilan Soal Latihan atau Ujian 1. Teks Panduan Pengerjaan 2. Tombol action “Mulai”
1
6
2
Tampilan ini digunakan sebanyak 8 kali Tampilan Soal Latihan 1. 2. 3. 4.
1
7
Teks Soal Pilihan Jawaban Tombol Pembahasan Tombol menuju ke tampilan selanjutnya
2 3
4
Tampilan ini digunakan sebanyak 40 kali
Lampiran 12
117
Tampilan Soal Ujian
1
1. Teks Soal 2. Pilihan Jawaban
8 2
Tampilan ini digunakan sebanyak 3 kali Tampilan Penilaian Soal Ujian
1
1. Teks Nilai 2. Tombol Pembahasan
9 2
Tampilan ini digunakan sebanyak 3 kali Tampilan Bantuan 1. Ikon dan Teks tombol action
10
1
Tampilan Profil 1. Biodata diri penulis dan dosen pembimbing 11
1
Lampiran 12
118
Lampiran 13
118
REVISI MEDIA
Revisi Media No. Sebelum
1.
Komentar: Masukan logo instansi, kurang tepatnya penulisan pada menu “soal”, ubah peletakan identitas pengembang, penyajian SK dan KD yang kurang tepat karena media ini ditujukan kepada siswa, dan penulisan “multimedia pembelajaran matematika” yang terlalu kecil.
2.
Komentar: Penempelan rumus permutasi sebaiknya diperbaiki karena mengurangi keindahan tampilan.
Setelah
Lampiran 13
3.
Komentar: Pelemparan uang logam dan sebuah dadu digantikan dengan sebuah video agar siswa dapat melihat berbagai kemungkinan yang terjadi pada saat pelemparan.
4.
Komentar: Penempelan rumus permutasi sebaiknya diperbaiki karena mengurangi keindahan tampilan.
5.
Komentar: Merubah ukuran dan tebal-tipisnya penulisan yang tidak sama pada sub materi peluang
119
Lampiran 13
6.
Komentar: Penempelan rumus permutasi sebaiknya diperbaiki karena mengurangi keindahan tampilan.
7.
Komentar: Penempelan rumus permutasi sebaiknya diperbaiki karena mengurangi keindahan tampilan.
8.
120
Lampiran 13
9.
Komentar: Penempelan rumus permutasi sebaiknya diperbaiki karena mengurangi keindahan tampilan.
10.
Komentar: Hilangnya lambang dan pergeseran letak tulisan
11.
Komentar: Hilangnya lambang
121
Lampiran 13
12.
Komentar: Hilangnya lambang
13.
Komentar: Hilangnya lambing dan penulisan yang melewati batas
122
Lampiran 14
123
Lampiran 14
124
Lampiran 14
125
Lampiran 14
126