ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI
OLEH :
ELSA YANTI MALA RSA1C110010
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI MEI, 2014
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Lectora Inspire Pada Materi Laju Reaksi Untuk Siswa Kelas XI SMA N 4 Kota Jambi Oleh: Elsa Yanti Mala Program Studi Pendidikan Kimia Jurusan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam FKIP Universitas Jambi
ABSTRAK Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi membawa dampak yang besar pada berbagai bidang kehidupan, salah satunya yaitu bidang pendidikan, atau pembelajaran. Pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi : judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Pengembangan ini bertujuan untuk merancang dan membuat multimedia pembelajaran berbasis Lectora Inspire pada materi laju reaksi siswa kelas XI SMA N 4 kota Jambi dan untuk menguji kelayakan penggunaan multimedia pembelajaran. Pengembangan ini mengikuti model ADDIE dalam mendesain medianya yang terdiri dari lima langkah pengembangan yaitu : analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Desain divalidasi oleh tim ahli media pembelajaran dan ahli materi serta diadakan uji coba kelompok kecil. Hasil dari pengembangan adalah produk berupa multimedia pembelajaran materi laju reaksi menggunakan software Lectora Inspire. Hasil validasi ahli media dan ahli materi berturut adalah 80% dan 89% dengan kategori sangat baik. Disisi lain respon siswa terhadap media sebesar 83% dengan kategori sangat baik. Berdasarkan proses pengembangan mulai dari validasi baik media maupun materi dan hasil uji coba kelompok kecil, secara keseluruhan multimedia ini dikategorikan baik, menarik, dan layak digunakan sebagai multimedia pembelajaran.
Kata kunci : Multimedia Pembelajaran , Lectora Inspire, Laju Reaksi.
I.
PENDAHULUAN
Pembelajaran merupakan suatu proses interaksi antara guru dan siswa yang melibatkan berbagai kegiatan dan tindakan yang harus dilakukan untuk mendapatkan hasil belajar yang lebih baik. Di dalam proses pembelajaran keterkaitan antara tujuan pembelajaran, materi ajar, pemilihan model ataupun metode serta evaluasi tidak dapat dipisahkan satu sama lainnya. Menurut Rusman (2013), Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) membawa dampak yang besar pada berbagai bidang kehidupan, salah satunya yaitu bidang pendidikan. Pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer. Kompetensi guru dibidang TIK juga merupakan salah satu yang dipersyaratkan dalam Peraturan Pemerintah Nomor 74 Tahun 2009, Bab II bagian Kesatu Pasal 3, yakni bahwa guru harus menggunakan teknologi komunikasi dan informasi secara fungisional. Pada Peraturan Pemerintah tersebut juga dijabarkan bahwa guru harus kompeten dalam memanfaatkan teknologi pembelajaran dan mampu mengembangkan diri secara mandiri dan berkelanjutan. Berdasarkan hasil penyebaran angket dan observasi langsung yang dilakukan di SMAN 4 Kota Jambi di dapat data bahwa di SMAN 4 Kota Jambi telah memiliki infokus, komputer dan LCD yang dapat dipergunakan dalam kegiatan pembelajaran. Namun, belum dimanfaatkan secara maksimal oleh guru dan siswanya dalam proses pembelajaran. Lectora Inspire adalah perangkat lunak Authoring Tool untuk pengembangan konten e-learning yang dikembangkan oleh Trivantis Coorporation. Lectora Inspire merupakan salah satu software yang dapat digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif. Dengan memanfaatkan Lectora Inspire ini, penulis mendesain media pembelajaran pada materi laju reaksi sehingga dapat mempermudah guru dalam menjelaskan materi serta dapat membuat siswa menjadi lebih termotivasi lagi dan mempermudah dalam menerima materi yang nantinya akan dijelaskan guru dengan menggunakan media pembelajaran ini. Dari uraian di atas, penulis terdorong untuk melakukan penelitian yang berjudul: “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Lectora Inspire Pada Materi Laju Reaksi Untuk Siswa Kelas XI SMA N 4 Kota Jambi”. II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Belajar Belajar adalah suatu proses yang kompleks, terjadi pada setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara seseorang dengan lingkungannya. Oleh karena itu, belajar dapat terjadi kapan saja dan dimana saja, salah satu pertanda seseorang itu telah belajar adalah adanya perubahan tingkah laku pada diri orang itu yang mungkin disebabkan oleh terjadinya perubahan pada tingkat pengetahuan, keterampilan, atau sikapnya (Arsyad, 2010). 2.1.1 Teori Konstruktivis Konstruktivisme adalah suatu pendapat yang menyatakan bahwa perkembangan kognitif merupakan suatu proses dimana anak secara aktif membangun sistem arti dan pemahaman terhadap realita melalui pengalaman dan interaksi mereka. Menurut
pandangan konstruktivisme anak secara aktif membangun pengetahuan dengan cara terusmenerus mengasimilasi dan mengakomodasi informasi baru, dengan kata lain konstruktivisme adalah teori perkembangan kognitif yang menekankan peran aktif siswa dalam membangun pemahaman mereka tentang realita (Slavin, dalam Asyhar 2011). 2.1.2 Teori Kognitif Mousavi Sweller (dalam Sutrisno, 2011) mengemukakan teori muatan kognitif yang menyatakan bahwa memori otak sulit berkurang jika ada pengaruh objek pembelajaran yang menjadi perhatian siswa. Keterbatasan working memory menjadi pertimbangan utama ketika mendesain pengajaran dengan menggunakan teknik pengajaran model ganda, dimana kapasitas kognitif yang efektif dalam working memory bisa ditingkatkan bila digunakan audio dan visual. 2.1.3 Teori Behavioristik Teori belajar behavioristik menjelaskan tentang peranan faktor eksternal dan dampaknya terhadap perubahan perilaku seseorang. Menurut penganut teori belajar behavioristik, belajar adalah pemberian tanggapan atau respons terhadap stimulus yang dihadirkan. Belajar dapat dianggap efektif apabila individu mampu memperlihatkan sebuah perilaku baru yang sesuai dengan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan sebelumnya. (http://sumberbelajar.belajar.kemdikbud.go.id/diakses pada tanggal 12 maret2014) 2.2 Multimedia Pembelajaran Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafis, animasi, dan video. Multimedia dapa digunakan dalam : (1) Bidang periklanan yang efektif dan interaktif, (2) Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena didukung oleh berbagai aspek : suara, video, animasi, text, dan grafik, (3) Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif. ( Rusman ,2013:150) 2.3 Multimedia Pembelajaran Interaktif Multimedia interaktif adalah suatu tampilan multimedia yang dirancang oleh desainer agar tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan memiliki interaktifitas kepada penggunanya (user). Multimedia Interaktif berarti bersifat saling mempengaruhi. Artinya antara pengguna (user) dan media (program) ada hubungan timbal balik, user meberikan respon terhadap permintaan/tampilan media (program), kemudian dilanjutkan dengan penyajian informasi/konsep berikutnya yang disajikan oleh media (program) tersebut. User harus berperan aktif dalam pembelajaran menggunakan komputer ini. Sebuah media dikatakan interaktif jika user terlibat aktif dalam penggunaan media tersebut. Misalnya, menjawab soal-soal yang ada dalam program tersebut, melakukan simulasi, dll. (Nasution: 1999) 2.4 Software Lectora Inspire Lectora Inspire diciptakan untuk kebutuhan e-learning. Lectora dapat digunakan untuk kebutuhan pembelajaran baik secara online maupun offline yang dapat dibuat dengan cepat dan mudah. Lectora dapat digunakan untuk menggabungkan flash, merekam video, menggabungkan gambar, dan screen capture. ( Mas’ud, 2012)
2.5 Model Pengembangan Salah satu model desain pembelajaran yang sifatnya lebih generik adalah model ADDIE (Analisis, Design, Development or Production, Implementation and Evaluations). Salah satu fungsinya ADIDE yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pembelajaran yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pembelajaran itu sendiri. Model ini dapat digunakan untuk berbagai macam bentuk pengembangan produk seperti model, strategi pembelajaran, metode pembelajaran, media dan bahan ajar. (ending : 2013) 2.6 Laju Reaksi Laju reaksi adalah laju penurunan reaktan (pereaksi) atau laju bertambahnya produk (hasil reaksi). Laju reaksi ini juga menggambarkan cepat lambatnya suatu reaksi kimia, sedangkan reaksi kimia merupakan proses mengubah suatu zat (pereaksi) menjadi zat baru yang disebut sebagai produk. (Purba, 2006) III. METODE PENGEMBANGAN 3.1 Model Pengembangan Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Yang dimaksud penelitian pengembangan adalah suatu proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi hasil-hasil pengembangan. Penelitian pengembangan bukanlah penelitian yang dimaksudkan untuk menemukan teori, melainkan penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan/mengembangkan suatu produk. Dipilihnya model ADDIE dalam pengembangan ini, didasarkan pada beberapa alasan, yaitu : (1) Model ini berupa model prosedural, yaitu model yang bersifat deskriptif, menunjukkan langkah-langkah yang jelas dan cermat untuk menghasilkan produk. (2) Tahap-tahap pengembangan dalam model ini sama dengan standar tahap pengembangan, namun model ini dirancang khusus untuk pembelajaran berbasis multimedia. Hal ini sangat sesuai dengan produk yang akan dikembangkan. 3.2 Langkah-langkah Pengembangan 1. Analisis Pada tahap ini terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam proses pengembangan yaitu : analisis karakteristik siswa, analisis tujuan, analisis materi, analisis media. 2. Desain langkah selanjutnya adalah membuat desain produk. Sebelum membuat media pembelajaran terlebih dahulu dibuat draft kasar media yang telah disesuaikan dengan informasi dan data yang terkumpul pada tahap sebelumnya. Draft ini akan berguna untuk membuat flowchart atau diagram alur dari mdia pembelajaran yang digunakan sebagai patokan untuk mendesain media tersebut. 3. Development produk yang akan dihasilkan berupa multimedia pembelajaran interaktif yang berisi desain tampilan, isi materi, animasi, teks, dan musik. Setelah produk jadi, maka produk tersebut divalidasi oleh tim ahli, yaitu ahli media dan ahli materi guna mendapatkan saran dan perbaikan terhadap produk. Kemudian produk direvisi sesuai saran dan masukan dari tim ahli sampai produk dinyatakan baik dan layak untuk diuji cobakan.
4.
Tahap Implementasi Pada tahap ini, produk yang telah direvisi dan dinyatakan layak untuk diuji cobakan oleh tim ahli. Kemudian dilakukan uji coba pada kelompok kecil sekitar 10-15 orang siswa. 5. Tahap evaluasi Pada penelitian ini dilakukan evaluasi formatif yaitu revisi oleh ahli media dan ahli materi yang dilakukan sebanyak dua kali menggunakan angket validasi media dan angket validasi materi 3.3 Uji coba produk Uji coba produk multimedia pembelajaran pada materi Laju Reaksi melalui beberapa tahap yaitu: tahap validasi ahli media, tahap validasi ahli materi, dan uji coba kelompok kecil. Namun pada uji coba produk ini hanya akan dilakukan tahapan uji coba uji kelompok kecil. IV.
HASIL PENGEMBANGAN Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa (1) sebuah CD pembelajaran pada materi laju reaksi yang dibuat dengan menggunakan software Lectora Inspire, (2) penilaian desain media pembelajaran pengenalan dilakukan oleh ahli desain media serta ahli materi dengan menggunakan angket, dan (3) penilaian siswa media pembelajaran multimedia yang telah dibuat dengan menyebarkan angket respon kepada 10 orang siswa kelas XI di SMA N 4 Kota Jambi. Pengembangan multimedia pembelajaran laju reaksi pada penelitian ini menggunakan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahap, yaitu: Analisis, Desain, Development (pengembangan), Implementasi, dan Evaluasi. Respon siswa terhadap multimedia pembelajatran ini adalah sangat baik, yang didapat dari hasil perhitungan dengan nilai yaitu 83.8%. Sehingga pengembangan ini menghasilkan produk berupa multimedia yang layak digunakan dalam pembelajaran kimia. V.
PEMBAHASAN Pengembangan multimedia pembelajaran materi laju reaksi menggunakan software Lectora Inspire, dilakukan dengan uji validasi produk oleh ahli media dan ahli materi yang dilaksanakan sebanyak dua kali revisi. Pada penilaian oleh ahli media mencakup 12 prinsip multimedia Richard Meyer. Umumnya multimedia pembelajaran materi laju reaksi menggunakan Lectora Inspire dibuat telah mencakup semua aspek tersebut namun masih perlu dialkukan revisi terutama dari penggunaan animasi yang memang harus sesuai dengan konsep materi laju reaksi. Dari validasi pertama, dapat ditarik kesimpulan bahwa multimedia pembelajaran yang disajikan sudah cukup baik namun perlu direvisi agar multimedia pembelajaran ini dapat menarik perhatian siswa, mudah dalam pengoperasiannya, serta memudahkan siswa memahami setiap penjelasan yang ditampilkan. Untuk memperoleh hasil yang lebih baik peneliti melakukan revisi berdasarkan saran dan komentar yang diberikan oleh validator. Pada validasi kedua didapatkan nilai dengan kategori sangat baik yang menyatakan bahwa multimedia yang disajikan layak untuk diujicobakan. Skor yang diperoleh dari validasi media pertama yaitu 40 dengan kategori cukup baik. Sedangkan skor yang diperoleh dari validasi materi pertama yaitu 46 dengan kategori cukup baik. Setelah dilakukan perbaikan berdasarkan validasi yang kedua untuk validasi media diperoleh skor 60 dimana multimedia yang ditampilkan layak untuk diuji dengan
kategori baik. Validator materi pada validasi yang kedua bernilai skor 67 dengan kategori baik dan layak untuk diujicobakan. Setelah produk didesain dan dikembangkan serta divalidasi oleh tim ahli, kemudian produk siap untuk diuji coba kepada siswa. Uji coba yang dilakukan hanya sebatas uji coba kelompok kecil yaitu sekitar 10 orang siswa pada kelas XI SMAN 4 Kota Jambi. Instrumen yang digunakan berupa angket terbuka dengan menggunakan skala likert. Angket respon siswa diberikan kepada 10 orang siswa. Dari hasil angket tersebut maka dapat diketahui kategori respon/tanggapan yang diberikan oleh siswa. Data yang dianalisis dalam penelitian ini adalah hasil data yang diperoleh dari pengisian angket oleh tim ahli pada saat validasi dan dari siswa pada saat uji kelompok kecil. Ada dua data yang diperoleh dalam penelitian ini, yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Respon siswa terhadap multimedia pembelajatran ini adalah sangat baik, yang didapat dari hasil perhitungan dengan nilai yaitu 83,8 %. Sehingga pengembangan ini menghasilkan produk berupa multimedia yang layak digunakan dalam pembelajaran kimia. VI. KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian pengembangan dan pembahasan tentang desain multimedia pembelajaran berbasis lectora inspire pada materi laju reaksi, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: 1.
2.
Pengembangan multimedia pembelajaran kimia menggunakan Software Lectora inspire pada materi laju reaksi, dilakukan dengan beberapa langkah menggunakan model ADDIE yaitu: Analisis, development, desain, dan implementasi. Sedangkan tahap evaluasi dilakukan pada saat validasi oleh tim ahli. Menurut pendapat dari tim ahli, ahli materi dan ahli media setelah melakukan validasi maka multimedia pembelajaran yang telah dibuat dinyatakan layak untuk diproduksi. Sedangkan menurut pendapat responden dari angket yang telah disebar kepada 10 orang siswa kelas XI SMA Negeri 4 Kota Jambi, maka didapatkan hasil bahwa multimedia pembelajaran ini baik dan siswa mampu mengoperasikan multimedia ini dengan baik. Dengan demikian multimedia pembelajaran ini layak digunakan sebagai multimedia pembelajaran pada materi laju reaksi.
6.2 Saran Pemanfaatan Adapun beberapa saran dalam pemanfaatan media ini diantaranya adalah: 1.
2.
3.
Pengembang menyarankan kepada guru mata pelajaran kimia untuk menggunakan multimedia pembelajaran ini sebagai alternatif pada saat mengajar materi laju reaksi, karena dengan menggunakan multimedia pembelajaran seperti ini akan membuat siswa lebih termotivasi dalam belajar kimia dan siswa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disampaikan. Peneliti juga menyarankan untuk para peneliti di bidang pengembangan selanjutnya agar dapat mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia pada materi mata pelajaran kimia lainnya dengan menggunakan bantuan komputer dan programprogram aplikasi komputer lainnya untuk menghasilkan multimedia pembelajaran yang lebih baik serta lebih menarik lagi sehingga mempermudah siswa memahami materi pembelajaran . Multimedia ini dapat mengalami pengembangan lagi di bagian-bagian yang dianggap belum sempurna seperti penambahan audio, atau pengembang dapat menambahkan animasi dan video lagi yang lebih menunjang materi di dalam multimedia ini.
DAFTAR PUSTAKA Arsyad, A. 2010. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Asyhar, R. 2011. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada Press. Lee, W. Wiliam & Owen, L. Diana. 2004. Multimedia-Based Instructional Design:Computer- based Training Web based Training distance Broadcast training performance based solutions. Published online : Pfeiffer Mas’ud, M. 2012. Membuat Media Pembelajaran dengan Lectora Inspire. Yogyakarta: Skripta. Mayer, R.E. 2009, Multimedia Learning. Cambridge University Press. Nasution. 1999. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Depdikbud Purba, M. 2006. Kimia Untuk SMA Kelas XI Semester 1. Jakarta : Erlangga Rusman. 2013.Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer.Bandung : Alfabeta Sagala, S. 2003. Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung : Alfabeta Sutrisno. 2011. Pengantar Pembelajaran Inovatif. Jakarta: Gaung Persada Press Jakarta. Yamasari, Y. 2010. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT yang Berkualitas. Makalah disajikan dalam Seminar Nasional Pascasarjana X – ITS, Surabaya, 4 Agustus. http://sumberbelajar.belajar.kemdikbud.go.id http://www.dikti.go.id/files/atur/UU14-2005GuruDosen.pdf