PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM SARAF BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID UNTUK SISWA KELAS XI Nubila Pradnya Paramita, Endang Suarsini, Amy Tenzer Universitas Negeri Malang, Jalan Semarang 5 Malang
ABSTRAK: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia berbasis sistem operasi Android pada materi sistem saraf untuk siswa kelas XI dan menguji kelayakan, kepraktisan serta keefektifan multimedia tersebut. Pengembangan multimedia pembelajaran ini menggunakan model 3-D yang diadaptasi dari model 4-D oleh Thiagarajan, S., Semmel, D.S. & Semmel, M.I. tahun 1974. Langkah-langkah penelitian ini adalah mendefinisikan (Define), merancang (Design), dan mengembangkan (Develop). Uji kelayakan oleh ahli diperoleh rata-rata total validitas 3,87 dan praktisi lapangan diperoleh rata-rata total validitas 3,88 menunjukkan multimedia pembelajaran layak untuk digunakan. Uji kepraktisan oleh siswa diperoleh rerata 98,60% menunjukkan multimedia pembelajaran praktis untuk digunakan. Uji keefektifan oleh siswa diperoleh rerata skor 2,82 menunjukkan media efektif digunakan. Kata kunci: pengembangan multimedia, sistem operasi android, sistem saraf
ABSTRACT: This research aimed to develop the multimedia learning for Android operating system on Nervous System Material for The Eleventh Graders and to describe validity, practicality and effectiveness of the multimedia. This multimedia learning is developed using 3-D models adapted from 4-D model by Thiagarajan, S., Semmel, DS & Semmel, M.I. (1974). This research steps include defining, designing, and developing. The validation is done by experts with an average validity total is 3.87 and by field practitioners with an average total is 3.88. These results show that this multimedia learning is qualified for use. The practicality test by the students with the average of 98.60 % show that this multimedia is practical for use. The effectiveness test by the students obtained a mean score of 2.82 showed that this multimedia effectively used. Keywords: multimedia development, android operating system, nervous system.
Biologi merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan di Sekolah Menengah Atas. Pada umumnya pembelajaran di sekolah sudah menggunakan buku teks sebagai media pembelajaran. Bahan ajar yang disampaikan menggunakan media cetak umumnya kurang menarik minat belajar siswa. Beberapa media lain seperti penggunaan torso dan gambar membutuhkan guru untuk mendampingi siswa dalam memahami maksud gambar. Organ yang ditunjukkan oleh gambar atau torso harus disertai oleh penjelasan guru sehingga media ini tidak dapat digunakan oleh siswa untuk belajar secara mandiri. Selain itu, seringkali torso yang ada di sekolah tidak lengkap dan ada beberapa yang rusak, sehingga tidak dapat dimanfaatkan secara maksimal.
1
2
Sistem saraf
pada manusia merupakan materi pembelajaran yang
mengandung beberapa materi abstrak dan tidak dapat diamati secara langsung oleh siswa. Siswa merasa kesulitan dalam mempelajari materi ini jika hanya menggunakan media cetak. Misalnya mekanisme jalannya impuls saraf untuk mengirim
pesan
ke
sistem
saraf
pusat.
Materi
tersebut
memerlukan
penyederhanaan menggunakan media yang dapat memvisualisasi materi untuk membantu pemahaman konsep siswa. Selain itu siswa juga merasa kesulitan dalam memahami susunan sistem saraf pada manusia. Berdasarkan hasil nilai ulangan harian siswa pada materi sistem saraf tahun ajaran 2013/2014, diketahui bahwa ketuntasan belajar siwa hanya 60% atau tidak semua siswa dapat mencapai ketuntasan minimal, sehingga guru perlu memberikan ulangan remedial pada materi sistem saraf tersebut. Berdasarkan hasil observasi di SMAN 6 Malang pada bulan Desember 2014, sekolah sudah menyediakan buku cetak untuk digunakan oleh siswa. Namun, buku cetak yang disediakan untuk siswa hanya satu macam, sehingga siswa tidak memiliki sumber bacaan yang beragam. Selain itu, guru juga meminta siswa untuk membeli LKS. LKS tersebut hanya berisi kumpulan materi dan soalsoal latihan yang kebenaran konsepnya belum divalidasi oleh para ahli materi. Tampilan dari media cetak tersebut juga kurang menarik, sehingga tidak dimanfaatkan secara maksimal oleh siswa. Media pembelajaran selain media cetak juga tidak tersedia di sekolah ini. Padahal fasilitas multimedia di sekolah ini cukup lengkap. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di kelas XI MIA 3 yang terdiri dari 31 siswa, lebih banyak siswa yang memiliki handphone daripada memiliki laptop. Sebanyak 28 siswa dari 31 siswa sudah memiliki handphone yang bersistem operasi Android sendiri. Sedangkan dalam satu kelas hanya 4 siwa yang memiliki laptop sendiri. Sehingga fasilitas yang ada tersebut seharusnya dimanfaatkan untuk tujuan edukasi secara maksimal. Kelebihan dari media pembelajaran berupa mobile learning yang memanfaatkan handphone ini sangat banyak. Kelebihan yang pertama adalah mengarahkan penggunaan handphone bagi siswa. Jika media ini dikemas dengan baik maka akan dapat menciptakan suasana belajar yang baru bagi siswa sehingga
3
tidak akan merasa bosan dan diharapkan dapat menambah motivasi belajarnya. Selain itu, kelebihan lainnya adalah dapat meningkatkan hasil belajar siswa (Andik, 2011). Menurut Tamimuddin (2007), kelebihan mobile learning dibandingkan dengan pembelajaran lain adalah dapat digunakan di manapun dan kapanpun, ukuran perangkat yang kecil dan ringan daripada PC dekstop, diperkirakan dapat mengikutsertakan lebih banyak pembelajar, karena mobile learning memanfaatkan teknologi yang biasa digunakan dalam kehidupan seharihari. Pengembangan mobile learning sebagai media pembelajaran pada materi Biologi ini tentunya tidak boleh lepas dari hakikat pembelajaran Biologi itu sendiri. Pembelajaran biologi tidak cukup hanya membekali siswa dengan penguasaan materi saja, tetapi perlu dibekali dengan keterampilan ilmiah seperti kegiatan ilmuan dalam menemukan konsep-konsep. Proses pembelajaran tersebut disebut pendekatan saintifik yang merupakan perpaduan antara proses pembelajaran yang semula terfokus pada eksplorasi, elaborasi, dan konfirmasi dilengkapi
dengan
mengamati,
menanya,
menalar,
mencoba,
dan
mengkomunikasikan (Atsnan, 2013). METODE Model yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini diadaptasi dari model 4-D (four D model) yang dikembangkan oleh Thiagarajan, S. et al (1974). Langkah-langkah model pengembangan 4-D ini terdiri atas 4 tahap, yaitu define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan), dan disseminate (penyebaran). Namun, dalam penelitian ini hanya dilakukan sampai tahap 3-D karena produk pengembangan tidak sampai disebarkan. Multimedia pembelajaran yang dikembangkan akan diuji tingkat kelayakan, keefektifan dan kepraktisannya. Uji kelayakan akan dilakukan oleh ahli materi, ahli media dan praktisi lapangan untuk mengetahui tingkat kelayakan multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan. Uji kelayakan dilakukan dengan cara mengisi lembar validasi. Berdasarkan validasi tersebut, maka akan dilaksanakan uji coba untuk mengetahui keefektifan dan kepraktisan multimedia pembelajaran tersebut oleh siswa.
4
Uji coba yang dilakukan pada siswa dilakukan setelah dilakukan uji kelayakan dan dilakukan revisi terhadap multimedia pembelajaran berdasarkan saran yang diberikan oleh validator. Proses uji coba dilaksanakan dalam pembelajaran di kelas selama dua kali pertemuan (2 x 45 menit) sesuai dengan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran. Setelah itu dilakukan uji kepraktisan oleh 10 siswa dengan cara mengisi lembar angket respon siswa dan juga uji keefektifan multimedia pembelajaran oleh 31 siswa dengan melakukan Uji Kompetensi Siswa. Hasil uji keefektifan diperoleh dengan membandingkan hasil uji kompetensi siswa dengan nilai ketuntasan belajar
minimal siswa. Menurut
permendikbud No 104 Tahun 2014 nilai ketuntasan belajar minimal siswa yaitu skor rerata 2,67 (dari skala 0- 4). Jenis Data yang diperoleh berupa data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif yang diperoleh dari ahli materi, ahli media, dan praktisi lapangan, berupa jumlah nilai yang diberikan oleh ahli materi, ahli media, dan praktisi lapangan terhadap media. Data kuantitatif yang yang diperoleh dari siswa, yakni jumlah jawaban Ya pada angket respon siswa. Data kuantitatif juga didapat dari nilai Uji Kompetensi siswa. Data kualitatif yang didapat dari ahli materi, ahli media, praktisi lapangan dan siswa, berupa kritik dan saran terhadap media. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah kuisioner atau angket dan lembar soal Uji Kompetensi siswa. Terdapat empat macam angket dalam penelitian pengembangan ini, yakni angket validasi ahli materi, angket validasi ahli media, angket validasi oleh praktisi lapangan, dan angket respon siswa. Lembar soal Uji Kompetensi Siswa berisi soal-soal berkaitan dengan materi sistem saraf. Teknik analisis data terdiri atas dua macam, yaitu teknik analisis untuk data kuantitatif dan data kualitatif. Data kualitatif dianalisis dengan teknik analisis statistik deskriptif. Data kuantitif uji kelayakan yang diperoleh dari ahli dan praktisi lapangan dianalisis menggunakan teknik analisis rata-rata total validitas dengan rumus sebagai berikut. ∑
5
Keterangan : = Rata-rata total validitas = Rata-rata tiap aspek ke-n N = Banyaknya aspek dalam satu instrumen
Hasil rata-rata total validitas yang diperoleh selanjutnya dibandingkan dengan kriteria kelayakan seperti yang tertera pada Tabel 1. Jika rata-rata total validitas yang diperoleh < 4, maka multimedia harus tetap direvisi. Tabel 1. Kriteria Kelayakan Media Pembelajaran Interval skor Kategori 4 Sangat Valid Valid 3 <4 Kurang Valid 2 <3 Tidak Valid 1 <2 (Sumber: Khabibah, 2006)
Data kuantitatif yang diperoleh dari jawaban Ya siswa dianalisis menggunakan teknik analisis persentase dengan rumus sebagai berikut. ∑
P = ∑ x 100% Keterangan : P = Persentase Jawaban Ya ∑x = total skor pada suatu jenis instrumen ∑xi = skor maksimal pada suatu jenis instrumen
Hasil persentase jawaban Ya yang diperoleh selanjutnya dibandingkan dengan kriteria respon siswa yang tertera pada Tabel 2. Tabel 2. Kriteria Respon Siswa Rentangan Persentase 85% 70% P < 85% 50% < 70% P 50% (Sumber: Khabibah, 2006)
Kriteria Sangat Positif Positif Kurang Positif Tidak Positif
HASIL DAN PEMBAHASAN Multimedia pembelajaran merupakan produk hasil pengembangan yang divalidasi oleh ahli materi, ahli media dan praktisi lapangan. Ringkasan data hasil
6
Uji kelayakan multimedia pembelajaran oleh ahli materi, ahli media dan praktisi lapangan dapat dilihat pada Tabel 3. Tabel 3 Rekapitulasi Data Hasil Uji Kelayakan oleh Ahli dan Praktisi Lapangan No Validator Keterangan Rata-rata total validitas ( 1. Ahli Materi 3,87 Valid 2. Ahli Media 3,87 valid 3. Praktisi Lapangan 3,88 valid Rata-rata 3,87 valid
Berdasarkan Tabel 3 rekapitulasi data hasil Uji kelayakan oleh ahli dan praktisi lapangan diperoleh rata-rata total validitas 3,87. Menurut Khabibah (2006), nilai tersebut termasuk dalam kategori “valid” dengan makna produk layak digunakan dengan revisi berdasarkan saran-saran yang diberikan oleh ahli. Multimedia yang sudah divalidasi oleh ahli dan praktisi lapangan kemudian direvisi sesuai dengan saran dan komentar yang diberikan ahli dan praktisi lapangan. Multimedia yang sudah direvisi kemudian diterapkan dalam kegiatan pembelajaran dan diuji keefektifan serta kepraktisannya oleh siswa. Uji keefektifan dilakukan oleh 31 siswa kelas XI MIA 3 dengan mengerjakan soal Uji Kompetensi Siswa setelah menempuh materi Sistem Saraf. Ringkasan data hasil uji keefektifan multimedia pembelajaran oleh siswa dapat dilihat pada Tabel 4. Sedangkan uji kepraktisan dilakukan oleh 10 siswa kelas XI MIA 3 dengan mengisi angket respon siswa. Ringkasan data hasil uji kepraktisan multimedia pembelajaran oleh siswa dapat dilihat pada Tabel 5. Tabel 4. Data Hasil Uji Kompetensi Siswa No Nama Siswa 1. Siswa A 2. Siswa B 3. Siswa C 4. Siswa D 5. Siswa E 6. Siswa F 7. Siswa G 8. Siswa H 9. Siswa I 10. Siswa J 11. Siswa K 12. Siswa L 13. Siswa M 14. Siswa N 15. Siswa O 16. Siswa P 17. Siswa Q 18. Siswa R 19. Siswa S
x 77,5 80 72,5 55 80 80 55 95 90 60 80 95 80 55 85 55 55 65 85
7 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31.
Siswa T Siswa U Siswa V Siswa W Siswa X Siswa Y Siswa Z Siswa AA Siswa AB Siswa AC Siswa AD Siswa AE Jumlah Rata-rata (X) Konversi nilai skala 0-4
70 80 70 90 70 75 75 95 97,5 75 80 55 2182,5 70,4 2,82
Berdasarkan data pada Tabel 4 diperoleh rata-rata nilai Uji Kompetensi Siswa yaitu 70,04 atau 2,82 (dari skala 0- 4). Nilai ini lebih besar (>) dari nilai ketuntasan belajar minimal siswa menurut Permendikbud No. 104 Tahun 2014 yaitu sebesar 2,67 (B-). Sehingga dapat dikatakan bahwa media efektif digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Pada akhir kegiatan pembelajaran, diberikan angket respon kepada 10 siswa. Angket respon terdiri atas 4 aspek, yaitu penyajian materi, kemenarikan tampilan, kejelasan latihan soal dan kemudahan penggunaan. Hal ini dilakukan untuk Uji kepraktisan multimedia pembelajaran. Rekapitulasi data hasil pengisian angket respon siswa dapat dilihat pada Tabel 5. Tabel 5. Rekapitulasi Data Hasil Pengisian Angket Respon Siswa No Nama Siswa ∑x ∑xi % 1. Responden A 11 11 100 2. Responden B 11 11 100 3. Responden C 11 11 100 4. Responden D 10 11 90.9 5. Responden E 11 11 100 6. Responden F 11 11 100 7. Responden G 10 11 90,9 8. Responden H 11 11 100 9. Responden I 11 11 100 10. Responden J 11 11 100 Persentase 98,18%
Keterangan Positif Positif Positif Positif Positif Positif Positif Positif Positif Positif Positif
Berdasarkan hasil pengisian angket respon siswa diperoleh persentase pencapaian 98,60%. Data tersebut digunakan sebagai hasil uji kepraktisan oleh siswa. Menurut Khabibah (2006), persentase pencapaian 98,60% termasuk dalam
8
kategori “positif” dengan makna produk menarik bagi siswa dan praktis digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Berdasarkan hasil uji kelayakan oleh ahli dan praktisi lapangan serta uji kepraktisan oleh siswa, diketahui bahwa multimedia pembelajaran yang dikembangkan termasuk dalam kriteria valid, namun masih ada beberapa hal yang perlu direvisi. Adanya revisi tersebut dilakukan berdasarkan saran, komentar dan kritik dari para validator. Berdasarkan saran dan komentar dari ahli materi, dapat diketahui bahwa beberapa materi pada bagian penyakit/kelainan sistem saraf perlu ditambah agar lebih lengkap, sehingga dilakukan revisi dengan menambah penyakit amnesia dan epilepsi pada materi. Selain itu, gambar pada materi susunan sistem saraf juga perlu ditambah agar lebih jelas, sehingga dilakukan revisi dengan menambah gambar irisan otak pada materi susunan sistem saraf pusat dan gambar perbedaan sistem saraf somatik dan saraf autonom pada materi susunan sistem saraf tepi. Sedangkan dari ahli media, dapat diketahui bahwa penggunaan tanda baca, jenis dan ukuran font yang digunakan masih kurang tepat, sehingga dilakukan revisi pada bagian yang telah ditentukan oleh ahli media. Praktisi lapangan menyatakan bahwa media sudah cukup baik dan saran yang diberikan adalah menggunakan multimedia secara berkelompok sebab tidak semua siswa memiliki handphone Android. Selama kegiatan uji coba produk, siswa terlihat sangat antusias dalam menggunakan
multimedia
pembelajaran.
Penggunaan
Multimedia
dalam
pembelajaran bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Informasi akan mudah dimengerti karena sebanyak mungkin indera, terutama telinga dan mata, digunakan untuk menyerap informasi tersebut (Wahono, 2007). Multimedia pembelajaran yang dikembangkan berisi langkah-langkah pembelajaran saintifik 5M yaitu mengamati, menanya, mengumpulkan informasi, mengasosiasi dan mengkomunikasikan. Menurut Fauziah (2013) pendekatan saintifik mengajak siswa langsung dalam menginferensi masalah yang ada dalam bentuk rumusan masalah dan hipotesis, rasa peduli terhadap lingkungan, rasa ingin tahu dan gemar membaca. Dalam pelaksanaanya, siswa akan memperoleh
9
kesempatan untuk melakukan penyelidikan dan inkuiri serta mengembangkan dan menyajikan hasil karya. Pendekatan saintifik dapat mengembangkan berbagai skill seperti keterampilan berpikir kritis (critical thinking skill), keterampilan berkomunikasi (communication skill), keterampilan melakukan kerja sama dan penyelidikan (research and collaboration skill) dan perilaku berkarakter, karena pengalaman belajar yang diberikan dapat memenuhi tujuan pendidikan dan bermanfaat bagi pemecahan masalah dan kehidupan nyata. Hasil uji coba pada siswa menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran efektif digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Hal ini sesuai dengan penelitian Prasetianingtyas (2014) bahwa multimedia interaktif berbentuk aplikasi Android efektif dalam memberikan pemahaman pada siswa. Berdasarkan uji kepraktisan pada siswa, diperoleh hasil bahwa produk menarik bagi siswa dan dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran di kelas. Hal ini sesuai dengan penelitian Sambodo (2014) bahwa media pembelajaran biologi berbasis Android menunjukkan tanggapan yang baik dari siswa. Tanggapan yang baik ini dapat dilihat dari respon yang diberikan oleh siswa yang mengatakan aplikasi sangat menarik dan mudah untuk dipahami. Keunggulan lainnya multimedia pembelajaran ini antara lain: 1) tidak memerlukan biaya koneksi data sebab multimedia pembelajaran ini bersifat offline, 2) multimedia pembelajaran dapat dicopy dengan berbagai alat data, 3) multimedia pembelajaran ini sudah melalui proses pengujian kelayakan, kepraktisan dan keefektifan dan menghasilkan multimedia pembelajaran yang layak, praktis dan efektif digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Kelemahan multimedia pembelajaran ini antara lain: 1) materi yang terdapat dalam multimedia hanya terbatas pada indikator pembelajaran yang telah ditetapkan pada Rencana Pelaksanaan Pembelajaran, 2) ukuran multimedia pembelajaran cukup besar yaitu 53 MB, sehingga memerlukan RAM yang besar, 3) multimedia pembelajaran berfungsi dengan baik pada Android minimal versi 3.0.
10
KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan, dapat disimpulkan bahwa produk yang dihasilkan berupa multimedia pembelajaran sistem saraf berbasis Android untuk Siswa Kelas XI. Hasil uji coba produk diketahui bahwa multimedia pembelajaran sistem saraf berbasis Android untuk Siswa Kelas XI ini layak, efektif dan praktis untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran. SARAN Berdasarkan kesimpulan di atas, maka ada beberapa saran yang dapat diajukan, antara lain: 1) penginstalan multimedia pembelajaran pada handphone siswa sebaiknya dilakukan sebelum proses pelajaran sebab memerlukan waktu yang cukup lama, 2) multimedia pembelajaran ini hanya berfungsi sebagai pendamping buku paket. Sehingga dalam penggunaannya sebaiknya tidak terlepas dari penggunaan buku paket ataupun sumber belajar lainnya, 3) peneliti selanjutnya yang akan menggunakan multimedia pembelajaran ini juga dapat melanjutkan tahap penelitian dan pengembangan yang keempat yaitu tahap Disseminate (penyebaran).
DAFTAR RUJUKAN Andik, M. 2011. Efektifitas Hasil Belajar Produktif TKJ melalui Mobile Learning di SMK Negeri 9 Malang. Skripsi tidak diterbitkan. Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang Atsnan, M.F. 2013. Penerapan Pendekatan Scientific Dalam Pembelajaran Matematika Smp Kelas Vii Materi Bilangan. Makalah Tidak diterbitkan. Fakultas MIPA Universitas Negeri Yogyakarta Fauziah, R., Abdullah, A.G., Hakim, D.L,. 2013. Jurnal Pembelajaran Saintifik Elektronika Dasar Berorientasi Pembelajaran Berbasis Masalah. (Online) (https://upi.edu.ac.id) , diakses tanggal 3 Juni 2015 Kemendikbud. 2014. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 104 Tentang Penilaian oleh Pendidik. Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan RI Khabibah. 2006. Pengembangan Model Pembelajaran Matematika dengan Soal Terbuka untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa Sekolah Dasar. Disertasi tidak diterbitkan. Surabaya: Program Pascasarjana Universitas Negeri Surabaya
11
Prasetianingtyas, L. 2014. Pengembangan Multimedia Interaktif Berbentuk Aplikasi Android untuk Pembelajaran Sistem Saraf Kelas XI di SMA Laboratorium UM. Skripsi, Jurusan Biologi, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Malang. Sambodo, R. A. 2014. Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning (mlearning) Berbasis Android Untuk Siswa kelas XI SMA/MA. Skripsi tidak diterbitkan. Yogyakarta: Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Tamimuddin, M. 2007. Pemrograman Berorientasi Objek dengan Java 2 Platform Micro Edition (J2ME). Bandung: Java Competency Center Institut Teknologi Bandung Thiagarajan, S., Semmel, DS. 1974. Instructional Development For Training Teacher of Exceptional Children. Indiana: Indiana University Wahono, E. 2007. Analisis Sistem. Jakarta: Fakultas Teknik UI