PENGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN YANG INOVATIF BERBASIS KOMPUTER UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA POKOK BAHASAN BANGUN RUANG SISI DATAR SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S-1 Pendidikan Matematika
Oleh: MUHAMMAD CHOIRUL FUAD A 410 030 193
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2009
2
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah menyentuh disegala aspek kehidupan manusia, mulai dari dunia bisnis sampai dunia pendidikanpun juga merasakan manfaatnya. Pekerjaan yang dikerjakan oleh manusia secara manual bisa digantikan oleh mesin elektronik. Informasi dan komunikasi dapat diakses dengan mudah dan cepat sesuai kebutuhan Menurut M.J Langeveld (Rubiyanto dkk, 2003:20) pendidikan adalah kegiatan membimbing anak manusia menuju pada kedewasaan dan mandiri. Dalam pendidikan terdapat perbuatan belajar baik oleh siswa maupun oleh guru. Kegiatan belajar menimbulkan terbentuknya kebiasaan yang berupa tingkah laku yang semakin terampil dan efisien. Kegiatan belajar ini bertujuan untuk memperoleh perubahan tingkah laku yang permanen dan lebih maju. Madrasah tsanawiyah adalah sekolah lanjutan tingkat pertama yang bertujuan untuk memberikan pendidikan umum dan agama Islam. Begitu juga dengan MTs Assalafi, di sekolah itu selain diajarkan pendidikan agama islam juga mengajarkan pendidikan unum seperti sekolah lanjutan lain. Menurut keterangan yang diberikan oleh kepala sekolah, dari pendidikan umum yang diajarkan disana, untuk mata pelajaran matematika kualitasnya masih rendah jika dibanding dengan mata pelajaran lain. Hal itu terlihat dari perbandingan nilai-nilai tes matematika dengan nlai tes mata pelajaran lain.
1
3
Dari analisa guru matematika dari sekolah yang brsangkutan, yang menyebabkan rendahnya kualitas dari mata pelajaran matematika adalah siswa sering merasa bosan dan tidak memahami materi pelajaran ditambah pula penyampain materi pelajaran yang kurang menarik serta kurangnya komunikasi antara guru dengan siswa dalam pembelajaran. Untuk itu perlu dicari solusi yang tepat untuk mengatasi masalah tersebut. Salah satu alternatif solusi yang dapat membuat pembelajaran matematika lebih menarik dan siswa dapat berperan aktif adalah penggunaan media pembelajaran yang menarik. Syaiful Bahri (1995:136) menjelaskan didalam kegiatan belajar mengajar ketidak jelasan bahan yang disampaikan dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai perantara. Kerumitan bahan pelajaran dapat disederhanakan dengan bantuan media. Media dapat mewakili apa yang kurang mampu guru ucapkan melalui kata-kata atau kalimat Ada berbagai media pembelajaran yang dapat digunakan dalam proses belajar mengajar. Salah satunya yaitu dengan memanfaatkan teknologi komputerisasi yang berbasis informasi dan komunikasi. Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang mempunyai arti dan bermanfaat bagi manusia. Sedangkan komunikasi adalah penyampaian pikiran oleh seseorang kepada orang lain melalui media. Media yang berbasis teknologi dan informasi ini diharapkan mampu memecahkan kesulitan yang dialami siswa. Salah satu software yang dapat digunakan untuk membuat media pembelajaran dengan slide presentation adalah program Macromedia Flash. Program ini dapat menampilkan informasi yang berupa tulisan, gambar-
4
gambar serta animasi bergerak sehingga siswa lebih mudah memahami materi yang disampaikan oleh guru. Dari latar belakang masalah tersebut diatas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian tentang “Penggunaan Media Pembelajaran Yang Inovatif Berbasis Komputer Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Pokok Bahasan Bangun Ruang Sisi Datar”.
B. Identifikasi Masalah Bardasarkan latar belakang masalah di atas terdapat beberapa masalah dalam penelitian ini. Adapun masalah-masalah tersebut dapat diidentifikasikan sebagai berikut: 1. Pemahaman siswa pada bidang studi matematika cenderung rendah dikarenakan penyampaian materi pelajaran yang kurang menarik dan kurangnya komunikasi antara guru dengan siswa dalam pembelajaran. 2. Kurangnya pemanfaatan teknologi moderen yang sangat menunjang suksesnya proses pembelajaran.
C. Pembatasan Masalah Agar pembahasan masalah lebih terfokus, maka diperlukan pembatasan masalah dalam penelitian. Penelitian ini terbatas pada : 1. Program yang digunakan dalam penelitian ini adalah Macromedia Flash. 2. Pokok bahasan pada penelitian ini adalah bangun ruang sisi datar.
5
3. Pemahaman siswa yang dimaksud dalam penelitian ini adalah pemahaman matematika siswa kelas VIII MTs Assalafi Kec. Susukan Kabupaten Semarang.
D. Perumusan Masalah Perumusan masalah ini bertujuan agar penelitian yang akan dilakukan dapat tercapai pada sasaran dan tujuannya. Berdasarkan latar belakang, identifikasi masalah dan pembatasan masalah maka dapat dirumuskan permasalahan penelitian sebagai berikut : 1. Bagaimana mengaplikasikan Macromedia Flash dalam proses belajar mengajar ? 2.
Apakah tindakan guru dalam pembelajaran matematika melalui Macromedia Flash pada pokok bahasan Bangun Ruang Sisi Datar kelas VIII Sekolah Menengah Pertama Semester II dapat meningkatkan pemahaman siswa dilihat dari perhatian siswa, keaktifan mengerjakan soal didepan dan kemampuan menyelesaikan soal?
E. Tujuan Penelitian Sejalan dengan permasalahan-permasalahan dalam usaha penelitian ini, maka tujuan yang akan dicapai adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi Macromedia Flash pada pokok bahasan Bangun Ruang Sisi Datar kelas VIII MTs Assalafi Susukan Semester II. 2.
Meningkatkan
pemahaman
siswa
dengan
memberikan
tindakan
pembelajaran melalui media Macromedia Flash pada pokok bahasan bangun ruang sisi datar.
6
F. Manfaat Penelitian Penelitian ini memberikan manfaat konseptual utamanya kepada pembelajaran matematika, disamping itu juga kepada peningkatan mutu proses dan hasil pembelajaran matematika. 1. Manfaat Teoritis Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan tambahan pengetahuan pada tingkat teoritis kepada pembaca dan guru dalam meningkatkan pemahaman matematika melalui penggunaan media pembelajaran menggunakan Macromedia Flash pada pokok bahasan Bangun Ruang Sisi Datar. 2. Manfaat Praktis Penelitian ini diharapkan dapat memberikan solusi nyata berupa langkah-langkah untuk meningkatkan Hasil Belajar Matematika. Hasil penelitian ini diharapkan mampu memberikan manfaat untuk guru, siswa dan sekolah. a. Bagi siswa penelitian ini berguna untuk memberikan satu alternatif pemecahan masalah kesulitan siswa dalam memahami matematika sehingga hasil belajarnya juga dapat meningkat. b. Bagi guru penelitian ini bisa dimanfaatkan sebagai media pembelajaran untuk menyelenggarakan kegiatan belajar mengajar yang menarik dalam rangka meningkatkan hasil belajar matematika. c. Bagi sekolah hasil penelitian ini memberikan sumbangan dalam rangka perbaikan pembelajaran matematika.
7
G. Definisi Operasional Istilah Agar penelitian ini sesuai dengan tujuan yang diharapkan, dan untuk menghindari kesalah pahaman, maka perlu diberikan definisi operasional sebagai berikut: a. Macromedia flash Menurut Seno Adjie (2006 ) Macromedia flash adalah software yang saat ini paling populer dalam membuat presentasi multimedia untuk kepentingan advertising, photo slide, slide presentation, dan video. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie serta game-game yang menarik dan berukuran file kecil. b. Peningkatan Pada penelitian ini yang dimaksud peningkatan adalah usaha menjadikan lebih baik sesuai dengan kondisi-kondisi yang dapat di usahakan. Untuk penelitian ini, peningkatan difokuskan pada pemahaman siswa dalam belajar matematika. Kriterianya bersifat normatif dalam, yaitu hasil tindakanya di analisis dengan metode alur kemudian di bandingkan dengan kondisi sebelumnya. c. Pemahaman Pemahaman dalam penelitian ini adalah proses atau cara untuk mengerti benar atau pandai dan menguasai benar akan materi bangun ruang sisi datar. Pemahaman diaplikasikan kedalam soal-soal yang diberikan sebagai latihan.
8
d. Media Pembelajaran Media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pengajaran (Syaiful Bahri, 1995:36).