18. SBORNÍČEK
Z BURZY K LETNÍ ČINNOSTI
vydáno u příležitosti XVIII. Burzy nápadů a materiálů k letní činnosti konané v Brně 22.2.2004
Pár slov o „Burze nápadů k letní činnosti 2003“ Již několik dní předem kolektiv všech organizátorů chystal, sháněl a domlouval mnoho věcí které byly k 17. Burze zapotřebí. A proto bych chtěl na úplný úvod poděkovat všem organizátorům 17. Burzy nápadů k LČ. Poděkování si zaslouží Pavel Šimeček, který nám velmi pomohl a my jsme průběh celé Burzy zvládli celkem obstojně. Kobo, který byl po ruce vždy když jsme ho potřebovali. Zdenka Jemelková, která dala dohromady dílny, ale i všem, kteří se těchto dílen s radostí ujali (Danka-Táborové pohlednice,Dagmar Klimentová-Výroba masek, Pavel Šimeček a Zdenka Jemelková-Kovotepectví a Radek Neumann-Challenge). A v neposlední řadě i vedoucím 9.PS Mír Davovi a Parůžkovi a instruktorům 9.PS Mír Jírovi, Jurovi, Patrikovi a Petrovi. Nejen že zvládli průběh Burzy na jedničku, ale navíc si i letos připravili příspěvek z našeho letního tábora. Ještě nesmím zapomenout poděkovat Řepě za cenu, kterou věnovala nejlepšímu tričku a všem ostatním, kteří též přispěli nějakou maličkostí. Dveře Burzy se oficiálně otevřely pro všechny návštěvníky ve 14:30 hod. Do té doby měli všichni vystavovatelé možnost připravit si nástěnky se svými příspěvky. Přivítáním všech účastníků byla oficiálně 17. Burza zahájena a vše se naplno rozběhlo. K vidění toho bylo opravdu mnoho. Při vstupu do sálu jste si mohli všimnout příspěvků na téma Harry Potter (7.PS Borač), Pošťácká pohádka-tábor pro rodiče s dětmi (PS Marie Sedláčkové Litomyšl), Stopa Xapatanu (9.PS Mír), Výprava za poklady Sargasového moře(PS Tažní ptáci). Ale to nebylo ani zdaleka vše.K vidění toho bylo mnohem více počínaje Celoroční činností PS Boskovice, přes CVVZ 2003 (CVČ Lužánky), Challenge, Cirkusové klání Budislav 2003(43.PS Vinohrady), Střípky z 10.PTO Severka, Pokladovka (45.PS Svratka), Mozaika-šifra pro trpělivé(90.TSP) a konče dvěmi celotáborovými hrami 2.JS Dvojka Brno na téma Egypt-Zabití zla a Fernando Magalheas-Obeplutí světa. I naše soutěž o nejkrásnější tričko slavila větší úspěch než vloni. Sešlo se nám 13 triček a podle mě byla všechny parádní. Během celého odpoledne se zde objevilo mnoho lidí ze sdružení a organizací Pionýr, Atom, Junák, Skaut a další. Celkem zde bylo přítomno 121 lidiček. Doufám, že po shlédnutí všeho, co na Burze bylo možné shlédnout jste si také odnesli něco, čím byste mohli obohatit program Vašich táborů či jen schůzky ve Vašich klubovnách. Jediná věc,která zklamala a to ne jen mě byl rychlý odchod všech a malá účast na odpoledních dílnách a ještě menší účast na Táborovém klubu, který proběhl v DDM Junior na Dornychu po skončení Burzy. Těm co tam nebyli bych vzkázal jen jedno. Vaše smůla, o hodně jste přišli. Pokud máte nějakou připomínku či nějaký nápad jak zpestřit průběh Burzy, napište mi na e-mail:
[email protected]. Doufám,že se sejdeme opět příští rok na Burze nápadů k LČ a to ještě v hojnějším počtu než letos.Budeme se na Vás těšit. (Foto: Mikin)
Za organizátory „Burzy“ zdraví
2
Pája
Základna KETAPANG
Brána bohyně ESET Motivace tábora: Celotáborová hra (CTH) byla letos inspirována cestováním v čase kombinovaným s "Hvězdnou bránou", takže téma poněkud vědeckofantastické. Využili jsme to, že nám v současné době dospívá velká skupina instruktorů, schopná tak sehrát velkou roli v průběhu CTH. Prvotní seznámení účastníků s motivací proběhlo bezprostředně po příchodu do tábora - děti se dozvěděly, že jsou na základně s krycím názvem Ketapang, že svět sužuje smrtelná nakažlivá choroba "Kalum Azaris" a že všichni zde přítomní jsou účastníci projektu na hledání léku na tuto chorobu s pomocí "Brány bohyně Eset" - zařízení umožňujícího cestování časem. Níže je vložen tzv. slovníček pojmů - výklad všech neznámých slov a údajů, se kterými se účastníci tábora setkali. Poté všichni prošli "zdravotním filtrem" - kontrolou, jestli nejsou také nositeli smrtelné choroby a ti zdraví (všichni přítomní) pak dostali dotazník do konkurzu za členy výzkumných týmů (viz fotografie). Podle těchto dotazníků a osobního pohovoru byly děti rozděleny do táborových družstev. Slovníček pojmů: BRÁNA BOHYNĚ ESET - zařízení pro přesun v čase nalezené při vykopávkách v Egyptě, v rozvalinách chrámu bohyně Eset. Dle testů je mnohem starší než okolní vykopávky a nepochází z naší planety. Po prozkoumání a vyřešení problémů s ovládáním a získáváním energie, zprovozněna pro cesty do minulosti (vysláno několik průzkumníků - návrat bezproblémový). Pro cestu do budoucnosti je třeba doplnit do ovládacího panelu tzv. "krystaly", ovládací kameny, které mění tok času v bráně. KETAPANG - krycí název pro celý tento projekt a také přírodní základnu nedaleko obce Meziboří, na kterou byla umístěna brána bohyně Eset a na kterou byly soustředěny zdravé osoby, vybrané pro uskutečnění přísně tajného projektu Ketapang. CESTA DO MINULOSTI - po naplnění reaktoru brány palivem a nastavení letopočtu (v minulosti) dochází průchodem bránou k přesunu do daného roku a místa. Po vypršení času, který závisí od množství vloženého paliva dochází k automatickému návratu vyslaných osob do současnosti. CESTA DO BUDOUCNOSTI - dtto., navíc po zasunutí potřebného počtu krystalů na správná místa ovládacího panelu pracuje brána dopředu - přesouvá do budoucnosti. K návratu opět dochází automaticky dle množství dodaného paliva. KRYSTALY - tzv. "ovládací kameny" - předměty neznámého původu, sloužící k obrácení chodu brány do budoucnosti. Správná funkce závisí od správného počtu a pořadí krystalů. Krystaly se vyskytují na různých místech a v různých časových obdobích jako kouzelné předměty, střídavě uctívané a zatracované, nalézané a zase ztrácené. Úkolem našeho projektu je shromáždit co nejvíce krystalů, aby bylo dosaženo jejich potřebného efektu. KALUM AZARIS (ALIAS KALUMA) - vysoce nakažlivá zatím neléčitelná choroba, jejíž epidemie v tuto chvíli ohrožuje samu existenci lidstva. Do hledání léku byla zapojena i technologie "Brány bohyně Eset", umožňující pohyb v čase. Na vývoj léku byla zřízena automatizovaná laboratoř obsluhovaná roboticky, která by měla jeho vývoj zabezpečit i v případě, že epidemie lidstvo vyhubí. Pro výsledek její práce je tedy potřeba se vydat do budoucnosti, odhaduje se tak o 60 - 80 let dopředu. PRAVĚK - období zhruba 600 000 - 250 000 let př. n. l., výskyt pračlověka sdružujícího se do loveckých tlup, první uctívání bohů, démonů a kmenových totemů, první využití ohně (zpočátku bez schopnosti jej získat jinak než z přírodních úkazů). PRAČLOVĚK - nižší vývojová forma Homo sapiens, živí se lovem pravěkých zvířat, žije v tlupách dle rodové příslušnosti NÁSTĚNNÉ MALBY - výtvarné pozůstatky po životě pračlověka, většinou na stěnách jeskyní, které obýval (u nás např. Býčí skála), zobrazují výjevy ze života pravěké tlupy či jednoduché obrázky zvěře kterou lovili STAROVĚK - období vzniku a vývoje prvních velkých civilizací (Mezopotámie, Egypt), rozvinutá civilizace s centralizovanou vládou, později (Antika) např. malé městské státy (Řecko, Itálie). Velký vliv mnoha různých kultů bohů a bohyň, mnoho dochovaných pověstí a bájí, maleb a předmětů.
3
EGYPT - velká a vlivná říše na území dnešního Egypta a Súdánu (Horní a Dolní Egypt), v čele stál dědičný vládce - Farao, který byl považován za ztělesnění boha. Mnoho dalších bohů a bohyň bylo uctívání především ve zvířecích podobách (kočka, krokodýl apod.) v mnoha chrámech. FARAÓN - dědičný vládce Egypta, považovaný již za svého života za boha. Vládl naprosto neomezeně, v pozdější době výstavbou obrovských hrobek - pyramid způsobovali faraóni nesmírné ožebračování Egypta. CHEOPSOVA PYRAMIDA - nejznámější a největší pyramida v Gize, kterou si nechal postavit farao Cheops. Její základní kámen byl neobyčejně velký a jeho položení bylo obzvláště nesnadné. ŘECKO - soustava městských států řídících se téměř demokratickým způsobem. Neustálé války měst mezi sebou a s dalšími sousedy ustávaly pouze v době olympiád - sportovních klání, kde Řekové (pouze muži) soutěžili v různých disciplínách. I zde se uctívalo mnoho bohů a bohyň, nejvyšším bohem byl Zeus, sídlící na hoře Olymp. Dochovala se spousta legend o netvorech a neohrožených hrdinech, kteří s nimi bojovali. ARCHÓN - starosta města, představitel volený občany města. Rozhodoval o běžných otázkách a svolával společná zasedání obyvatel. Právo volit (házela se černá nebo bílá kulička do neprůhledné nádoby) měli pouze dospělí občané - muži. MINOTAUROS - legendární nestvůra z ostrova Kréty, žijící v bludišti postaveném proto, aby neunikla a neohrožovala okolí. Jako potrava Minotaurovi byly do bludiště vysílány lidské oběti. KRÉTA - ostrov v Egejském moři, jeden z řeckých antických států, vyspělá tzv. Minojská civilizace proslula mimo jiné bludištěm, ukrývajícím netvora jménem Minotauros. RANNÝ STŘEDOVĚK - období rozpadu velkých antických civilizací pod náporem barbarských kmenů v Evropě (Germáni, Keltové) a Asii (Avaři, Mongolové, Tataři). Vznik prvních států (království) na původním kmenovém uspořádání. KELTOVÉ - jeden z mnoha evropských kmenů, obýval předalpskou i zaalpskou Galii, Velkou Británii a Španělsko, Keltové bojovali s Římany na jihu i s Germány na severu. Jejich náboženství bylo hodně přírodní, žili s přírodou v neustálém kontaktu a v úctě k ní. DRUID - keltský kněz, někteří druidové vynikali v léčitelství a přípravě kouzelných lektvarů, o mnohých se tvrdilo, že ovládají nadpřirozené síly. BELTAIN - svátek, při kterém se scházeli keltští druidové k oslavám slunovratu. Místa určená k takovýmto oslavám bývala obzvláště utajená a působily zde nadpřirozené síly a mnohá druidská zaříkadla. STŘEDOVĚK - vznik mnoha států na území Evropy, s monoteistickým náboženstvím (křesťanství) a feudálním způsobem vlády. KRÁL ARTUŠ - legendární staroanglický král, známá je legenda o Artušově kulatém stolu a jeho meči Excalibur. Spolu s ním je uváděn i kouzelník Merlin; dochází zde tedy k mísení původních náboženství (Merlin byl pravděpodobně mocný keltský druid) a nově nastupujícího křesťanství. ROBIN HOOD - britská středověká legenda o spravedlivém loupežníkovi a neomylném lukostřelci. Místem výskytu legendy je město Nottingham a blízký velmi starý a hustý les, zvaný Sherwood. NOTTINGHAM - město poblíž legendárního lesa Sherwoodu, kde žil a působil zbojník a slavný lukostřelec Robin Hood.
Jak je zřejmé, jde o směs pravdy a fikce - podle těchto informací a dalších pokynů, které expediční týmy dostávaly vždy před konkrétní expedicí do minulosti, děti v různých časových obdobích a místech hledaly výše zmíněné "krystaly". Období byly čtyři pravěk, starověk, raný středověk a středověk. Expedice byly většinou úspěšné, po čtyřech výpravách do minulosti jsme shromáždili dohromady 14 ze 16ti možných krystalů, z nich 8 bylo funkčních a po správném vložení do ovládacího panelu "Brány bohyně Eset" nás brána pustila do budoucnosti, odkud byl v závěrečné expedici přinesen lék na "Kalum Azaris". Na fotografii je vidět androida z budoucnosti, který nám „výrobu“ léku předvedl a posléze předal chemický vzorec. „Krystaly byly tvořeny běžnými počítačovými konektory s různě prospojkovanými kontakty. Po zasunutí do patic v ovládacím panelu ve správném pořadí došlo k propojení okruhu a ovládací panel se rozsvítil“. Na oslavu úspěšného zvládnutí celého „Projektu Ketapang“ a nalezení léku byla den před odjezdem z tábora uspořádána slavnostní hostina, při které bouchalo i "šampaňské" (Rychlé špunty) a věcnými cenami byli oceněni všichni účastníci. Pro všechny týmy pak naši "herci" historických scének z jednotlivých expedicí předvedli své kostýmy a krátké improvizované scénky. Asi nejvydařenější byl únos pravěké ženy a potom středověká férie o upálení čarodějnice a Robinu Hoodovi.
4
Malé ukázky našich scének - pravěk, starověk, raný středověk (keltové a druidi) a středověk.
V průběhu celého tábora se všechny bodové zisky z her, soutěží, nástupů a bodování pořádku převádělo na dolary. Výplata takto získaných peněz byla vždy na nástupu. Za shromážděnou hotovost si každý tým mohl nakoupit tzv. "palivové tyče" do reaktoru, zásobujícího energií "Bránu". Cena tyčí byla velmi kolísavá, jejich množství pak určovalo dobu, po kterou daný tým mohl působit v minulosti – jedna palivová tyč stačila na 5 minut pobytu v minulosti nebo budoucnosti.
ČLEN EXPEDICE ASISTENT SPECIALISTA EXPERT
Služební žebříček: - 1-2 zkoušky, plat $5 (bez min. jedné zk. nemůže dotyčný na expedici) - 3-5 zkoušek, plat $10 - 6-9 zkoušek, plat $15 - 10-11 zkoušek, plat $20
1) UZLY 2) ZDRAVOVĚDA 3) MORSEOVKA 4) ŠVIHADLO 5) TOPOGRAFIE 6) OHEŇ 7) STŘELBA 8) ŠIFRY 9) ROZCVIČKA BOSKY 10) NÁŘADÍ 11) KONDIČNÍ TESTY
Seznam zkoušek: - mladší 6 základních do 1 min., starší +4 další znát - základní první pomoc, ošetření zraněného - starší přijmout a odvysílat zprávu, mladší vyluští zadaný text - 40 x vpřed, 20 x vzad, 30 x po jedné vpřed, 15 x vzad, 5 x vajíčko - topoznačky, orientace mapy, buzola - svět strany (starší azimuty) - rozdělat max. 3 sirkami, přepálit provázek 1m nad ohništěm - vzduchovka 30/20 b. z 10 ran, luk 3/1 zásah z 5 šípů (st./ml.) - vyluštit zadaný text, starší znát nejméně 3 druhy šifrování - na rozcvičku vždy bosky, uznává se po druhém dnu - práce s pilou, sekerou, údržba, bezpečnost - splnění podmínek kondičních testů pro daný věk
Hranice mezi staršími a mladšími je dovršených 10let (tedy až po 10 narozeninách). Může být upravena subjektivně dle vrozených dispozic (po dohodě s velitelem základny a zdravotníkem). Zkoušky se plní pouze ve chvílích volna - polední klid, večerní program nebo v době, vymezené denním rozkazem (např. u střelby). Ke splnění zkoušky je nutná přítomnost vedoucího, který kontroluje správnost a bezpečnost. Evidenci splněných zkoušek si vede vedoucí týmu. Zkoušky dosažené po nástupu se počítají do následujícího dne. Denní plat za dosaženou úroveň se přiznává již v den splnění potřebného počtu zkoušek. Výplata je započítána do celkového příjmu týmu při večerním nástupu.
5
Ovládací panel "Brány" a zásobník s palivovými tyčemi pyramidy.
Expedice do Egypta při přepravě "základního kamene"
Motivační legendy: Zde jsou pro inspiraci uvedeny všechny legendy k našim výpravám do minulosti. Promovaný historik by to asi nebral, ale pro naše účely to bylo akorát. Měli jsme je předem přichystané, pro každý tým na každé historické období na jedné A4, s ponechaným volným místem na dopsání konkrétních pokynů.
Informace a pokyny pro tým ........... k expedici do pravěku. Na nástěnných jeskynních malbách v jedné české jeskyni objevili vědci kromě nákresů mnoha zvířat i malbu člověka s předmětem, který snad měl pro daný kmen magickou či obřadní funkci. Právě o tomto předmětu se archeologové domnívají, že by to mohl být jeden z hledaných „krystalů“. Lidé v tehdejší době ukládali tyto „kouzelné“ předměty často na místo, kde se prováděly náboženské obřady a rituály. „Krystal“ tedy hledejte na neobvyklém místě s význačným objektem (jako třeba velký kámen, strom, totem s lebkou velkého zvířete). Počítejte s odporem členů tlupy, snažte se získat krystal beze ztrát na životech.
Informace a pokyny pro tým ........... k expedici do pravěku. V pozdější době pravěku sloužily lidem nalezené či vyrobené předměty nejen k přímému užitku, ale též jako ozdoby. Takto se zdobily hlavně ženy - matróny kmene. Naši vědci určili po důkladném uvážení oblast, o které se domnívají, že by v ní mohla sídlit tlupa, vlastnící hledaný „krystal“. Při vykopávkách v jižní Francii byla totiž nalezena soška ženy držící neurčitý, bezpochyby však magický předmět. Byla sice vyobrazena jako bohyně, my si však myslíme, že jde o skutečnou a velmi důležitou osobu. Pravděpodobně to byla žena náčelníka této tlupy. Právě proto, že hrál „krystal“ pro tuto ženu tak významnou roli, bude pro ni velmi těžké se ho vzdát. Nečekejte tedy, že vám ho vydá dobrovolně. Možná si budete muset pomoct násilím, což je ale vzhledem k závažnosti naší situace omluvitelné.
Informace a pokyny pro tým ........... k expedici do pravěku. Jedním z nejdůležitějších momentů pravěku byl okamžik, kdy se lidem podařilo ovládnout oheň (lidé jej sice znali už dříve, ale neuměli ho ovládat, natož rozdělat). Oheň jim poskytoval teplo a ochranu před divou zvěří, mohli na něm opékat maso a připravovat si tak chutnější pokrmy. Předpokládáme proto, že tlupa, která si oheň ještě nepodmanila, by za něj dala cokoli. Dnes také víme, že lidé v raném pravěku zobrazovali většinou úkazy ze svého života. Při nálezu jedné zvláštně opracované kosti pocházející z pravěké lokality jsme zjistili, že zobrazený předmět odpovídá „krystalu“. V sídlišti této tlupy nebyly nalezeny stopy ohně, zřejmě jej v té době ještě plně neuměla rozdělat a využít. Zkuste tedy nabídnout této tlupě oheň výměnou za „krystal“. (Pozn. jedná se o starý paleolit - tedy okolo 600000 až 250000 př. n. l.). Buďte extrémě opatrní, není třeba při tom uhořet, nebo zapálit okolní pravěký les.
Informace a pokyny pro tým ........... k expedici do pravěku. Z pravěku máme velmi málo historického materiálu, takže si nejsme jisti, kde pravěcí lidé nacházeli „krystaly“. Možnou odpověď na tuto otázku nám přinesla jedna nástěnná malba z jeskyně ve středním Německu. Podle ní se „kouzelný blyštivý kámen“ (asi krystal) objevuje na dně řeky při nízkém stavu vody. Podle malby nastává v období sucha okamžik, kdy poklesne hladina vody natolik, že je možno něco velmi lesklého na dně zahlédnout. Podle dalších nepřímých důkazů bylo přibližně určeno ono zmíněné místo. Tým, který se tam vypraví, bude muset nějak dosáhnout snížení stavu vody. Doporučujeme tedy vybudovat vodě nějakou umělou překážku (například hráz), nebo důkladně prohmatat dno.
6
Informace a pokyny pro tým ........... k expedici do starověku. Na jedné antické váze v Londýnském muzeu, jsme objevili vyobrazení krystalu. Byl pověšen na zdi antického chrámu. Po náročném výzkumu jsme přibližně lokalizovali místo a dobu výskytu. Dle dalších pověstí a kreseb v té době toto město ohrožoval nějaký netvor, třeba bude možné výměnou za jeho zabití krystal dostat. Pokuste se najít archóna - starostu města a navrhněte mu obchod: že výměnou za krystal z jejich chrámu zbavíte město hrozby onoho netvora. Při lovu buďte velmi opatrní.
Informace a pokyny pro tým ...... k expedici do starověku. Z historických pramenů jsme se dozvěděli, že při stavbě Cheopsovy pyramidy měl být použit obzvlášť velký základní kámen. Za jeho dopravu byla dána neslýchaná odměna - velmi vzácný drahokam s kouzelnou mocí. Jsme přesvědčeni, že se jedná o krystal. Vy disponujete moderním důvtipem a znalostmi, pokuste se tento nelehký úkol splnit a odměnu získat. Dopravte faraónovi jeho základní kámen, ta odměna za to stojí. Po průchodu bránou najděte faraóna. Nabídněte mu své služby při dopravě základního kamene. Nezapomeňte se mu řádně poklonit a chovat se velmi uctivě. Pořádně si promyslete, jak takový velký a těžký základní kámen budete přepravovat, abyste si s sebou do minulosti vzali potřebné vybavení.
Informace a pokyny pro tým ........... k expedici do starověku. Možná znáte pověst o Mínótaurovi. Tato legenda nás taky zaujala a naši vědci se jí začali zabývat. Proč měl Mínótauros takovou sílu, proč se ho lidé tak báli, že pro něj postavili bludiště ? Našli jsme jen jediné vysvětlení: musel mít nějaký zdroj energie a síly. S největší pravděpodobností to byl námi hledaný krystal. Určitě byl uložený někde v nitru bludiště. Nyní vás pošleme na Krétu. Jděte do bludiště a najděte krystal, pozor však, aby vás Mínótauros nechytil dříve, než krystal najdete, pohybujete se naslepo v jeho domácím prostředí. Šťastný lov!
Informace a pokyny pro tým ........... k expedici do starověku. Některé starořecké chrámy byly umístěny na velmi nepřístupných místech, např. na vysokých skalnatých útesech a stolových horách. Dostat se do nich bylo velmi obtížné - používaly se nebezpečné horské stezky s lanovými lávkami a můstky. Dle historických výzkumů jeden z takových nepřístupných chrámů opatroval vzácný artefakt - jednalo se pravděpodobně o "krystal". Určili jsme přibližně dobu, kdy chrám již nahlodal zub času, pokuste se horskou stezkou k rozvalinám dostat a krystal z nich zachránit. Buďte opatrní a jistěte se vzájemně při překonávání všech překážek.
Informace a pokyny pro tým ........... k expedici do starověku. Z historických pramenů jsme se dozvěděli, že při stavbě Cheopsovy pyramidy měl být použit obzvlášť velký základní kámen. Za jeho dopravu byla dána neslýchaná odměna - velmi vzácný drahokam s kouzelnou mocí. Jsme přesvědčeni, že se jedná o krystal. Vy disponujete moderním důvtipem a znalostmi, pokuste se tento nelehký úkol splnit a odměnu získat. Dopravte faraonovi jeho základní kámen, ta odměna za to stojí.
Informace a pokyny pro tým ........... k expedici do raného středověku. Největší Keltský svátek byl odjakživa Beltain. Při něm Keltové uctívali mnoho božstev a božských symbolů. Při nedávných vykopávkách na českém území se našla velice zajímavá věc - hliněná destička vyobrazující Kelty při zvláštním obřadu. Uctívali jakýsi zářivý kámen. Brána Vás dopraví do oblasti, ve které se destička nalezla, Vaším úkolem bude lokalizovat sváteční místo, odlákat, přemoci či jinak odstranit Kelty a získat krystal.
Informace a pokyny pro tým ........... k expedici do raného středověku. Podle staré pověsti existoval jeden velmi mocný druid, o kterém se říká, že byl snad nesmrtelný. Prý vlastnil zázračný amulet (asi krystal), který nesmrtelnost umožňoval. Nositele krystalu prý čas od času život unavil a chtěl odejít ke svým předkům. Krystal vždy předal nějakému mladému druidovi, který pokračoval v jeho díle. Potom starý druid zemřel jako normální člověk. Vaším úkolem je nalézt tohoto druida. Je již velmi starý a potřebuje někoho, komu by předal krystal. Je ale velmi nedůvěřivý a nepředá jej jen tak někomu. Buďte ostražití a přemýšlejte důkladně nad jeho otázkami a svými odpověďmi na ně.
Informace a pokyny pro tým ........... k expedici do raného středověku. Informace o tomto krystalu máme od Oxfordské univerzity, fakulty historie, šanon Keltská společnost, spis Keltové na území střední Evropy, složka Keltský kmen Varagů, podsložka Keltští vůdci a hrdinové kmene Varagů, záznam 129 – Varagský král Levhart
.
7
Tento král, udatný bojovník, schopný skolit 5 nepřátel jedinou ranou, je vyobrazen v dochované kronice jeho vlastního písaře na pádícím koni, s nezvyklým blyštivým předmětem na přezce pásku. Popis hovoří o předmětu jako o kameni s mocí jako 5 druidů dohromady. Při jedné bitvě proti římským legionářům byl král obklíčen se svými bojovníky. Král podnikl hrdinný výpad vstříc jednotce Římanů. Bil se jako lev, jenže přesila byla veliká a král jí podlehl. Jeho bojovníci poté vynesli mrtvé tělo z bitvy. Byl pochován poblíž místa svého skonu v hlubokém hvozdu i se svým malým pokladem (krystalem). Každou noc před hlavním keltským svátkem Beltain se ve hvozdu zjevují mrtvé duše jeho bojovníků, tvořící dlouhý průvod světel až ke hrobu, kde svému králi vzdávají hold. Vaším úkolem je najít tento hrob s krystalem. Orientujte se podle svítících přízraků a tak jej najděte.
Informace a pokyny pro tým ........... k expedici do raného středověku. Na jihu Galie se dle pověstí nacházel les, kterého se od nepaměti lidé báli. Dokonce i divoká zvěř a ptactvo se těmto místům vyhýbalo. Sluneční paprsky se zde prý neproderou hustým listím, v lese panuje téměř tma. Říkalo se, že tu stromy potí lidskou krev a někdy se z lesa šíří hrozivá záře jako obrovský požár, ráno však všechno vypadá jako předtím. V širokém okolí není žádné normální cesty, protože všichni se tomuto místu vyhýbají. Prostudovali jsme všechny dostupné prameny a pověsti a zdá se, že zde bylo staré keltské obřadní místo s obzvláštní mocí, pocházející s největší pravděpodobností z krystalu. Scházeli se tam každoročně k obřadu Beltain nejmocnější keltští druidové. Vydejte se do tohoto lesa a pokuste se krystal získat.
Informace a pokyny pro tým ........... k expedici do středověku. Začátkem středověku vládl v Anglii legendární král Artuš. Možná znáte pověst o meči jménem Excalibur a o Artušově kulatém stolu. Králi Artušovi se připisují mnohé hrdinské a neuvěřitelné činy – soudíme proto, že vlastnil také krystal. Protože po jeho smrti se o krystalu neobjevila žádná zmínka, musel být král pohřben s ním. Vaším úkolem bude najít Artušův hrob a prohledat jej. Hledejte hrobku s nápisem „HIC IACET ARTHURUS REX QUONDAM REXQUE FUTURUS“. Dostat se do hrobky asi nebude tak jednoduché, musíte odsunout její víko a dostat se ke královým ostatkům.
Informace a pokyny pro tým ........... k expedici do středověku. Z pověstí o slavném anglickém zbojníkovi - Robinu Hoodovi jsme se dozvěděli o jeho vítězství ve střeleckém klání, konaném v Nottinghamu. Robin Hood byl vynikající střelec a tak s přehledem vyhrál hlavní cenu - jakýsi amulet, z jehož popisu usuzujeme, že by se mohlo jednat o "krystal". Jelikož o jeho dalším výskytu již nic nevíme, bude vaším úkolem porazit Robina Hooda v lukostřelbě a získat amulet místo něj. Vydejte se tedy do Nottinghamu na střeleckou soutěž a zkuste své lukostřelecké schopnosti v souboji s Robinem Hoodem. Hodně štěstí.
Informace a pokyny pro tým ........... k expedici do středověku. Při zkoumání starých kronik a smolných knih (zaznamenávaly se v nich prohřešky a vynesené tresty), objevili naši vědci zajímavý úsek, popisující proces s údajnou čarodějnicí, jež prý očarovávala lidi i zvířata jakýmsi přívěskem - zřejmě krystalem ("Dobrym lidom i dobytku nemocje zpusobuješje, kdyžtě jich svym přivěškem očaruješje"). Tato čarodějnice byla upálena pravděpodobně i s přívěškem. Pokuste se ji navštívit ještě před popravou ve vězení a získat od ní ten přívěšek. Budete muset přemoci stráže u vězení.
Informace a pokyny pro tým ........... k expedici do středověku. Podle dochovaných útržků z kroniky kláštera ve vsi Mstěnice, přechovávali zde mniši jakýsi "náhrdelník sv. Innocence" dle popisu asi krystal. Roku 1423 však husité klášter vypálili a mnichy i obyvatelstvo vsi vyvraždili. V okolí se tradovala pověst o tom, že náhrdelník z kláštera odnesl nějaký pták (pravděp. straka - má ráda lesklé předměty). Vaším úkolem bude najít v blízkém lese hnízdo straky, která zřejmě onen náhrdelník má, straku zabít a krystal získat. Pokuste se ji sestřelit lukem.
Tyto předem připravené legendy doplnily již rukou psané pokyny pro pohyb v konkrétním terénu. Ty jsme připravovali na místě podle přírodních reálií. Každý tým dostal svoje pokyny a plnil v minulosti svůj úkol. Pokud byl úspěšný, donesl zpět do současnosti získaný krystal, pochopitelně v opačném případě nedonesl nic. Jak již bylo uvedeno, ne všechny získané krystaly byly funkční, pro zprovoznění „brány“ ve směru do budoucnosti jich naštěstí stačilo méně. Dosáhli jsme tím jistého setření vzájemné rivality mezi týmy – žádný tým bez spolupráce s ostatními nemohl uspět, bylo nutné se na závěr spojit.
Ivan Nechvátal, Milan Matyáš a kol. dalších vedoucích z PS Tažní ptáci, Brno
8
TÁBOROVÉ POHLEDNICE Autoři: Zdeňka Jemelková, DDM Fantázie a Madla Sobková, CVČ Lužánky
Olejové pohlednice Náročnější, ale zajímavá výtvarná technika Pomůcky: pohlednice, olejové barvy, rychleschnoucí médium na jejich ředění, fotomiska, lahvičky s barvami, špejle Pracovní postup: • připrav si barvy (do skleničky dej cca 2 cm hádek barvy z tuby, přidej médium a dobře rozmíchej špejlí) • do fotomisky nalej vodu do výše 1 cm • obarvenou špejlí se dotkni hladiny vody, tak to udělej s více barvami • vezmi pohlednici a polož ji na obarvenou hladinu vody • opatrně ji za rožek zvedni a nechej ji usušit • tento postup můžeš opakovat se stejnou vodní lázní i několikrát dokola + efektní technika náročnější na udržení čistoty, schne do druhého dne
Provázkové pohlednice Výtvarná technika rozvíjející představivost dětí Pomůcky: pohlednice, savý provázek, nůžky, tuše, špejle, toaletní papír a pracovní podložka Pracovní postup: • připrav si dvě pohlednice • provázek cca 25 cm volně omotej okolo prstu a ponoř jej do lahvičky s tuší (můžeš si pomoci i špejlí) tak, aby koneček zůstal venku • k hrdlu lahvičky přilož přeložený toaletní papír a přes něj vytáhni nabarvený provázek, pomocí toaletního papíru setři přebytečnou barvu • provázek volně polož na jednu pohlednici a přilož druhou • obě volně přitiskni dlaní a druhou rukou vytáhni provázek • tento postup můžeš opakovat s více barvami + technika, která podporuje fantazii a představivost dětí (co jsem vytvořil?…) náročnější na udržení čistoty (převrhnutá tuš…), průběžně odklízej použité toaletní papíry
Anilínové pohlednice Zajímavá výtvarná technika Pomůcky: pohlednice, anilínové barvy, štětce, houbička, miska s vodou, sůl, pracovní podložka Pracovní postup: • vlhkou houbičku namoč v anilínových barvách • pohlednici potři barevnou houbičkou • rychle vlhkou pohlednici posol • nechej uschnout a setři sůl (pozor na vlhké prostředí – hydroskopická sůl) + rychlá a finančně nenáročná technika, která se podaří i „levorukým“ pozor na jedení anilínek a sůl v očích
Škrobové pohlednice Náročnější, ale zajímavá výtvarná technika Pomůcky: pohlednice, tekutý škrob, malířské tónovací barvy nebo tempery, štětce, různé hřebeny na „česání“ Pracovní postup:
9
• • • + -
pohlednici natři škrobem štětcem nanes barevné skvrny hřebenem je výtvarně uprav oblíbená technika schne delší dobu
Voskové pohlednice Jednoduchá výtvarná technika Pomůcky: pohlednice, světlé voskovky, resp. svíčka, vodovky, štětce, pracovní podložka Pracovní postup: • jednoduchou linkou namaluj na pohlednici obrázek • přetři vodovkami či tuší • vznikne barevný obrázek se světlou kresbou + technika použitelná i pro nejmenší bez zjevného nebezpečí
Inkoustové pohlednice Jednoduchá výtvarná technika Pomůcky: pohlednice, inkoust, štětce, zmizík a pracovní podložka Pracovní postup: • pohlednici natři inkoustem a nechej dobře zaschnout • zmizíkem maluj cokoliv + rychlá a finančně nenáročná technika náročnější na udržení čistoty (převrhnutý inkoust…)
Kouřové pohlednice Výtvarná technika náročná na bezpečnost Pomůcky: pohlednice, listy stromů, hřbitovní svíčka, zápalky, tuk, pracovní podložka Pracovní postup: • tvrdý papír potři tenkou vrstvou tuku a ožehni jej nad plamenem • na vytvořenou vrstvu sazí přilož list stromu žilnou částí a jemně přitiskni prsty • obarvený list stromu přilož na pohlednici, přikryj pomocným papírem, a bříškem prstu několikrát přejeď + efektní jemná technika bezpečnost práce (oheň), náročné na udržení čistoty
Monotypové pohlednice Výtvarná technika přijatelná všem Pomůcky: pohlednice, podložka pro linorytovou či temperovou barvu, nejlépe fotografický váleček, tenký papír, tužka, propiska, pracovní podložka Pracovní postup: • na podložku rozválej tenkou vrstvu barvy • na barvu přilož pohlednici, přikryj tenkým papírem • na něj nakresli propiskou obrázek ( pozor na text – objeví se stranově převrácený) • odlož papír a podívej se na originál + efektní technika udržení čistoty
10
Tábor pro rodiče s dětmi Budislav 8.8. – 16.8.2003 Celotáborová hra:“Slavím, slavíš, slavíme na vsi“ Průvodcem celotáborové hry byla TÁBOROVÁ BUBENICE, která se objevovala vždy každé ráno a vybubnovávala co se bude dít po celý den. Slavili jsme: Den země, Velikonoce, Čarodějnice, Den dětí, Den přírody, Vánoce-Štědrý den, Silvestr. DEN ZEMĚ: Tento den jsme využili odpadového materiálu jako PET láhve, noviny…… 1) Hra – PET MĚR –pro každou skupinu 15 stejných lahví. Odřízneme dno hned za ohybem. Spodní část obalu má tedy zcela stejný průměr jako další pokračování. Cílem hry je vytvořit co nejvyšší spojitý vodní sloupec. Na jediné láhvi (té spodní bude zašroubovaná zátka –láhve budou uzávěrem dolů). Voda protéká otevřenými uzávěry, až dosáhne spojitého vodního sloupce. K místu měření se skupina může vydat, pokud naplní nejméně šest spojených lahví. Ostatní zatím mohou sloužit jako zásobárna vody, samozřejmě, že bez uzávěru. Zásobovači nestačí běhat. V cíli smí skupina válec pouze přidržovat, vodu zde lít nesmí. Hodnocení: Vítězí skupina, která dosáhla nejvyšší hladiny spojitého vodního sloupce. 2) Vyráběli jsme ruční papír a uspořádali jsme zábavné odpoledne z odpadového materiálu (chytaná pro jednoho z PET láhve a kuličku z papíru, pavouk z krabičky od zápalek, lopatková-souboj pro 2 hráče). VELIKONOCE: 1) Cesta za barevnými vajíčky. Vedoucí cesty nese vajíčko, z kterého vyndává úkoly při cestě ve vhodnou dobu. Nakonec rodiny dojdou k cíli cesty, kde na ně čeká vajíčko a uvnitř sladká odměna. 2) Velikonoční zvyky – vajíčka posypaná krupicí a barevně ztvárněná - velikonoční slepičky, zajíčkové - velikonoční ozdobičky na okna 3) Velikonoční hry pro pobavení: - házení syrových vajíček ve dvojicích, ve skupině - kutálení vajíčka - poznávání vajíček pod kupkou (náhoda) ČARODĚJNICE: 1)hra:Čarodějka“ – rodiny měly projít čtyři kruhy a pokud byly mimo kruh, musely dávat pozor, protože pokud by je viděla Čarodějnice vzala by jim plamen života a musely by se vrátit rodiny k prvnímu kruhu „KRUHU OHNĚ“a jít cestu zase od začátku. 2) Výroba Čarodějnice 3) Čarodějnický rej: Na tento rej si rodiny přivezly čarodějnické oblečení a koště. Úkoly – hod koštětem na dálku a cíl - nesení koštěte postaveného kolmo na otevřené dlani - překážková dráha s koštětem mezi nohama,atd. Tento den jsme ukončili pálením čarodějnice a zpěvem u ohně.
11
DEN DĚTÍ: 1) Motivace – zahráli jsme rodinám loutkové divadlo – pohádku Perníková chaloupka. Úkolem rodin bylo vymyslet své loutkové divadlo. 2) Hra: Pohádkový strom Rodiny dostaly kartu s pěti prázdnými čtverečky – musely projít pět pohádkových bytostí u nich splnit úkol. Za splnění dostaly do čtverečku obrázek. Potom došli k pohádkovému stromu a mohli si vzít z něho bonbóny. DEN PŘÍRODY: 1) Cesta přírodou – vyfáborkovaná cesta s 10 úkoly z přírody. 2) Hra: „EKOSYSTÉMY“ – skupina vymýšlela živočicha, aby zapadl do dané lokality (rybník, louka….). 3) Soutěž s přírodou, splnit úkoly a vyřešit citát. Citát: „Opravdové dobrodružství neprožije ten, kdo sedí doma.“ Večer jsme uspořádali noční hru:“Ptačí hlasy“ – děti došly k ptačímu králi a musely poznat zvuky ptáků – potom napsaly jména ptáků na ptačí nohu. VÁNOCE – ŠTĚDRÝ DEN: 1) Hra – Plížení ke zvonečku Děti s rodiči procházely územím zlých bytostí a braly po cestě zvonečky, pokud je zlá bytost zasáhla hadrovou koulí muselo dítě vydat jeden zvoneček. Na konci cesty děti zazvonily na zvoneček a tím přivolaly kouzlo Vánoc a stromeček.. 2) Výroba vánočních ozdobiček a strojení stromečku. 3) Společná štědrovečerní večeře, rozdávání dárků (každý člen si měl přivést na tábor vlastnoručně vyrobený). 4) Vánoční tradice – odlévání vosku - pouštění lodiček - rozkrojování jablek, atd. SILVESTR: 1) Hra – Epidemie - Rodiny byly rozděleny do 4 skupin. Každá skupina měla za úkol vyřešit 40 rébusů, hlavolamů, hádanek. Jakmile skupina vyřešila úkol dostala písmenko, z písmenek poskládaly větu a zjistili, kde mají najít lék proti epidemii, která se řítila na nás ze všech stran. 2) Tento den ani nechyběl PULNOČNÍ PŘÍPITEK. Na co jsme si připíjeli ? Na další pěkné dny strávené na táborech a………………
Za PS Marie Sedláčkové Litomyšl Blanka Rouhová
12
RUKODĚLKY NEJEN NA TÁBOŘE ODE MNE POTŘETÍ - aneb světýlka zase trošku jinak Marie „Madla“ Sobková, 11. PTO Vlci Po menší odmlce z mé strany (nikoliv ze strany Sborníčku :o) se vám pokusím představit další rukodělku, která se hodí nejenom na tábor – ale vzhledem k potřebnému materiálu je dobré, aby se dělala někde venku a k tomu je přece tábor ideální. Jedná se o čínské lampy – pěkná netradiční světýlka nenáročná na materiál. Konečné ladění světýlka nemusí být za každou cenu zrovna čínské a dá se podle fantazie a potřeby upravit pro jakoukoliv motivaci tábora/akce. Co budete potřebovat: klacky – šest 30-40 cm dlouhých pokud možno rovných klacků o průměru cca 0,5-1 cm (tohle jsou optimální velikosti, pokud se rozhodnete pro něco většího nebo menšího zvolíte větší/menší klacky) - provázek – nejlépe přírodní (juta, lýko…) - svíčky – čajové nebo malé hřbitovní - režnou nit - karton - hedvábný papír - nůžky - lepidlo – vhodné je např. tyčinkové Pokud se rozhodnete, že vaše světýlka budou skutečně čínská, pak budete potřebovat ještě - tuš - štětec - příp. šablony na čínské znaky -
Jak na to: Z klacků svážete tetraedr (čtyřstěn. Možná, že méně technickým typům pomůže připodobnění k vrávoře :o). Podle tvaru a velikosti stěny, kterou se rozhodnete považovat za dno celého světýlka, vystřihnete z kartonu odpovídající tvar a „přistehujete“ ho režnou nití ke klackové konstrukci. Na této tvrdé podložce bude stát v konečné fázi svíčka – může být i přilepena). Vrchní stěny tetraedru pokryjete hedvábným papírem, který na konstrukci přilepíte tyčinkovým lepidlem. Je dobré nepolepit stěny úplně, ale nechat například volný pruh pro výměnu a zapalování svíčky. Pokud jste se rozhodli pro čínské (nebo jiné) motivy, musíte je nejlépe tuší nakreslit na papír ještě než ho začnete nalepovat na konstrukci. Přeji všem mnoho krásných výtvorů a světýlek na cestách i v duši :o).
Jako přílohu přidávám ještě některé z čínských znaků.
13
TAJŮPLNÝ OSTROV Autor: Pavel Řezníček , 11.TPS Vlci Brno
V letošním roce se naše táborová hra vyvíjela poněkud zajímavým způsobem. Původně jsme chtěli jenom uprchnout v balónu z jižanského zajateckého tábora (protože jsme se ocitli v období války Severu proti Jihu). Jenomže ve chvíli, kdy jsme se v balónu cvičně ukryli, přišel silný poryv větru, balón utrhl a odnesl nás neznámo kam. V silné bouři, která nás celou noc unášela zcela neznámým směrem se nám nejprve z koše vysypaly zásoby, potom se utrhl koš a nakonec se protrhl sám balón, takže jsme ztroskotali na neznámém pobřeží neznámého moře. nebo snad oceánu? Takhle nějak asi probíhali první dny našeho pobytu na táboře. No a pokračování si každý, kdo si přečetl román od J. Verna Tajůplný ostrov, dokáže představit. Nejprve bylo potřeba zjistit, jaké použitelné věci se dají ještě získat z trosek balónu, potom bylo potřeba rychle najít inženýra Cyra Smytha, rozdělat oheň a tisíce dalších věcí, které každý kdo ztroskotal dobře zná. V průběhu našeho nedobrovolného pobytu na pustém ostrově (protože jsme mezitím stačili zjistit, že jsme neztroskotali na pobřeží Amerického kontinentu, ale na relativně malém a neobydleném ostrůvku) jsme se setkali s dalším fenoménem. Čas od času nám moře na pobřeží vyplavilo truhlici s velkým ozdobným N na víku. V truhlici jsme většinou našli nějakou velmi potřebnou věc, bez které bychom to zřejmě nepřežili, různé nářadí a často i návody na různé osadnické dovednosti (přírodní barvy na látku, předpovídání počasí podle červánků, rozdělávání ohně bez sirek, …). Vykopaný poklad Nakonec jsme zjistili, že ty truhlice nám posílal umírající kapitán Nemo, který si zřídil svou základnu přímo pod ostrovem a který nás celou dobu pozoroval. A protože jsme se zřejmě osvědčili i před očima tohoto statečného muže, byli jsme nakonec odměněni pokladem, který si celý svůj život shromažďoval.
Získávání jílu na cihelnu
Takto asi vypadala ideová náplň tábora. Ovšem celotáborová hra se odehrávala vlastně ve třech na sebe celkem nezávislých rovinách. Nejvyšší rovina byla vázána na momentální motivace podle knihy. V této rovině se odehrávaly všechny mezidružinové soutěže, hry (protože jsme se pokoušeli i ty nejmenší hry alespoň trošku spojit s motivací) a motivace jednotlivých etap. Podle úspěšnosti v těchto etapách a hrách získávaly družiny zásoby (momentální název pro body), které potom využívaly ve střední úrovni hry.
Vlastní určování vítězné družiny a méně úspěšných družin bylo totiž určováno podle stupně rozvinutí osady. Všechny skupiny ztroskotanců (družiny) totiž po ztroskotání začaly postavením svého přístřešku, který mohly pomocí výše zmiňovaných zásob a vlastní šikovnosti rozvíjet a zdokonalovat. Zdokonalování probíhalo přístavbou dalších budov a hospodářských částí, které jednak ihned ukazovaly úspěšnost jednotlivých osad a jednak umožňovaly používat rozvinuté technologie (například věci z kovu včetně sekyry a pily bylo možno používat až po postavení hamru a kovárny) nebo nadstandartní zisk zásob. Vylepšit si osadu bylo možno 12 stavbami od jednoduchých (pole, cihlárna) až po dosti složité (telegraf, doky). Návaznost vylepšení na sebe nebyla pevně dána, ale pro konstrukci náročnějších staveb již bylo potřeba mít některé jednoduché stavby (např. kovárnu a hamr pro stavbu telegrafu). Nejnižší rovina hry byla na úrovni jednotlivců. Ve chvíli ztroskotání bylo vyhlášeno 6 zkoušek pojmenovaných po šesti hrdinech knižní předlohy. Každá zkouška se skládala ze tří až čtyř více či méně složitých úkolů, po jejichž splnění si mohl majitel přišít odznak splnění na etapový oděv (v našem případě tričko v barvě dané družiny). Kromě symbolu získali osadníci, kteří splnili některou ze zkoušek také možnost využít při etapových hrách nebo při vylepšování osady některé speciální věci (použití lana při splněné Pencroftově zkoušce, …) A co říci nakonec?
Parník Duncan skutečně přijel včas!
14
DEBRUJÁR V LESE Autor : Josef „Bobeš“ Coufal, AMD Litomyšl Jak se stalo tradicí i o letních prázdninách r. 2003, byl uspořádán Celostátní tábor Asociace Malých Debrujárů. Tento tábor se konal Na turistické základně Budislav, kterou pozorný čtenář měl možnost poznat v několika dalších příspěvcích jak v letošním sborníčku nebo ve sborníčkách v letech minulých. Ač činnost MD je především zaměřena na bádání a pokusy z oblasti chemie a fyziky to nám nijak nevadilo při přípravě a realizaci celotáborové hry. Hra nesla název „DEBRUJÁR V LESE“, a program byl zaměřen do oblasti zkoumání a ochrany přírody, poznání přírodních zákonitostí a poznání Budislavska. Co se podařilo zajímavého na táboře krom běžných činností uskutečnit: ♥ Odchyt a kroužkování ptáků s pracovníkem Ornitologické společnosti ♥ Návštěva zámku v Nových Hradech ♥ Uspořádání koncertu táborových hudebníků pro veřejnost ♥ Beseda o historii a přírodních zajímavostech Budislavi ♥ Zmapovat výskyt rostlin ♥ Poznat zajímavý oddílový strom ♥ Vyrobit celou řadu výtvarných děl z přírodnin ♥ Připravit návštěvní den pro rodiče, …. Jak to tedy bylo ukáže náš malý fotoseriál:
historie lesa - návštěva u babky kořenářky
Meteorologická stanice
Táborový znak
určování pH srážek
Paletka
15
FAMFRPÁL Jako hodně oddílů jsme i my podlehli Pottrománii a náš oddíl po příjezdu na tábořiště se ocitl v Bradavicích ve čtyřech kolejích. Jak to u nás na táboře probíhalo si můžete poslechnout od našich členů. Zde se s vámi chceme podělit o pravidla nejdůležitějšího sportu v kouzelnickém světe, FAMFRPÁLu. (Samozřejmě v našem pojetí) Sportovní pomůcky: Camrál:míč do kterého se kope do branek(kopačák 1ks) Potlouk: míč, který obtěžuje hráče při hře(tenisák 2ks) Zlatonka: zlatá kulička, kterou hráči hledají(alobalová kulička prům.4cm) Koště: košťata, která si děti vyráběla sama . Branky: celkem 3 ks na každe straně. Prostřední cca 90x90cm a krajní 60x90cm Počet hráčů v jednom družstvu: 4 hráči hrající s Camrálem 1 chytač-brankář 1 hledač Zlatonky 2 hráči házející si s Potloukem( v naší hře to byl instruktor a vedoucí družiny) Samotná hra FAMFRPÁL: Hřiště má tvar obdélníku cca 15x25m. Je rozděleno na poloviny a na každé straně jsou branky, tak jak u fotbalu. Branky jsou ale tři, s tím že uprostřed je nejvyšší a od ní asi tak metr na obě strany jsou branky nízké. Branky brání chytač, jenž musí být tak jako ostatní po celou dobu hry na koštěti. Čtyři hráči pohybující se s koštětem mezi nohama se snaží přihrávkami dokopat camrál do jedné ze tří branek. Za vstřelenou branku je 10bodů. Útok na branky znepříjemňují dva hráči, kteří si házejí s potloukem napříč hřištěm, přičemž když trefí hráče, ten se zastaví na 10 vteřin . Pokud jeden nepřehodí potloukem hřiště, musí druhý hráč pro potlouk doběhnout a vrátit se na kraj pole, odkud může znovu házet. Asi po 5 minutách jeden ze zbývajících vedoucích umístí do pole Zlatonku. Udělá tak nenápadně a věřte že si děti v zápalu boje ani nevšimnou. Samozřejmě, že když jde vedoucí umístit do pole Zlatonku,vrhnou se tam vedoucí i ostatní, aby hledači nevěděli, kdo ji zrovna má a nemohli si ho tak od začátku hry hlídat. Hráči hledající Zlatonku chodí po hřišti již od začátku. Ve chvíli kdy ji jeden hledač najde získává jeho družstvo 150bodů a hra končí. Ještě jedno pravidlo je důležité, hráč jemuž se rozpadne během hry koště je vyloučen do konce zápasu. . Pro větší bezpečnost se košťata drží oběma rukama vpředu, z nichž jedna je přiložena dlaní na předek koštěte. U hry jsme zažili spousty legrace a musím říct, že bavila jak 7leté tak i 20leté. „Dobrý den, sportu zdar,Famfrpálu zvlášťe!“ Zapsali Hanka a Kula ze 172.PTO Pegas
16
Hvězdná brána – Aliance světů 2. junácký oddíl DVOJKA Brno - tábor Stálkov 2003
Motivace hry Nechali jsme se inspirovat sci-fi filmem Hvězdná brána a seriálem STARGATE, který před časem běžel v televizi. Inspirace je zde však pouze rámcová - jde nám hlavně o prostředí a nápady, hlavní myšlenkou narozdíl od seriálu nebyla obrana Země proti útokům nepřátelských Goualdů, ale sjednocení všech známých světů do Aliance. Ústředním motivačním činidlem byla hvězdná brána jako taková, která umožní našim SG týmům cestovat na jiné planety a do jiných hvězdných systémů... Začátek Motivace hry začínala Výcvikovým táborem. Dvouhodinový program se sestával z klasické "americké vojenské buzerace" s větami typu: "Pane, ANO Pane!" Všichni se museli výcviku zúčastnit v černých tričkách, co si měli dovézt na tábor z domu. Součástí fyzicky poměrně náročného programu bylo také rozdělení do jednotlivých družin na základě rozkazu velitele výcviku (pozdější SG-týmy). Druhý den je čekal program nazvaný "B-52". Při letecké havárii spadlo do vymezeného prostoru letadlo B-52 s utajovaným materiálem. Cílem naší vojenské jednotky (zatím stále nic neví o SGC) bylo zmapovat území a nalézt veškeré předměty. Kromě spousty různých beden a bedniček se v zadaném sektoru nacházela také zpola zakopaná Hvězdná brána. Velitel akce po nezbytném změření chemického zamoření, radiace atd. nařídil vykopání "neznámého" objektu a jeho přesun na základnu. Samozřejmostí jsou např. hlášení jednotlivých týmů po misi velícímu důstojníkovi - ať už ústní nebo písemná. Po nějaké době bylo na nástupu oficiálně oznámeno založení SGC STARGATE COMMAND (Velitelství Hvězdné brány), s tím, že neznámý objekt byl identifikován jako Hvězdná brána. Mezitím došlo k zapojení elektroinstalace LED diod do brány, připojení na ovládací panel a postavení samotné Hvězdné brány. Mimozemská aktivace Kvůli lepší atmosféře se první aktivace Hvězdné brány konala večer - hlavně proto, aby lépe vynikly diody umístěné na Bráně. První pokus o aktivaci se "nezdařil", nicméně hned v zápětí došlo k neplánované aktivaci zvenčí. Přišel vyslanec planety Pak´ma´ra, který jim sdělil, že brána na Tauri (Země) byla už dlouho mimo provoz a konečně došlo k zapojení. Přivítal pozemšťany mezi civilizace používající Hvězdné brány a přinesl jim pro lepší orientaci model Hvězdného systému, v němž byla většina z nejbližších planet. Vysvětlil členům SGC princip funkce Hvězdné brány a systém zadávání adres. Po krátké konverzaci s velícím generálem prošel bránou zpět na domovskou planetu Pak´ma´ra. Konference Aliance Pozvánka, kterou SG-týmy dostaly je zavedla na planetu Talitha, kde se zrovna koná sněm Aliance. Základní otázkou celé konference je zda přijmout či nepřijmout Tauri do Aliance a pokud tak za jakých podmínek. Každý z vedoucích vystupoval jako zástupce jednoho národa Aliance. Již dopředu měli připravené masky a kostýmy. Zpočátku přijetí Tauri do Aliance nevypadá příliš nadějně, konečným výsledkem konference bylo, že zástupci Tauri (SG-týmy) musí na každé z členských planet Aliance splnit úkol zadaný představiteli dané planety a získat certifikát dané planety. Úkoly byly různorodé, vymyslet motivaci k jednotlivým úkolům je velmi jednoduché, jelikož lze použít libovolné téma, námět nebo příběh. Systém Hvězdných bran Na základně SGC (tábor) byla umístěna Hvězdná brána. Další brány byly na rozličných místech relativně blízko tábora a byly pouze fiktivní, většinou kruh na zemi v místě brány. Samotný systém průchodu SG-týmů Hvězdnou bránou fungoval následovně: SG-týmy dostaly rozkaz (a zároveň plán) mise, ve kterém byla také nakreslená adresa planety, případně její název. Podle řídících panelů SGC zjistili, jaká planeta odpovídá zadané
17
hvězdné adrese v rozkazu mise. Na průhledové mapě okolí tábora zjistili také místo brány na cílové planetě. Poté museli dojít k Hvězdné bráně na Tauri, na zadávacím zařízení zadat správně 7 symbolů a aktivovat Hvězdnou bránu. Zpočátku ještě na bráně fungovala světelná signalizace pomocí LED diod, později vlivem špatných klimatických podmínek mnohé obvody diod vypadly a přestaly svítit. Každopádně vždy při aktivaci brány se spustila modrá látka, symbolizující vodní hladinu. SG-týmy prošly bránou a běžely k místu brány na cílové planetě. V místě brány je buď čekal zástupce planety, nebo nalezli zprávu, která je odkazovala na jiné místo v okolí. V tuto chvíli se již z motivačního hlediska jednalo o přesun na cílové planetě (přestože mohli dojít zpět kousek od tábora). Poté co splnili zadaný úkol, vyhodnotil zástupce planety výsledky (pokud se jednalo o závod SG-týmů) a vítěznému SG-týmu předal certifikát planety.Poté se členové SG-týmů museli dostat do místa brány na planetě a odtud zpět na Tauri, kde museli projít Hvězdnou bránou v opačném směru. Na Tauri je většinou čekal důstojník SGC a vyslechl stručný výsledek mise. Obvyklá věta důstojníků byla: "Do večeře chci mít hlášení na stole!". Jednotlivé SG-týmy zaznamenávaly hlášení na TOP SECRET papír, který poté fungoval jako táborová kronika. Přijetí do Aliance Poté co SG-týmy sehnaly certifikáty všech planet Aliance, dojde opět na Talithě k přijetí do Aliance. Při této příležitosti je proneseno mnoho důležitých slov, hodí se udělat menší občerstvení nebo raut, oblíbená Kofola jako přípitek. Administrátor Aliance nabídne přítomným k podpisu "Smlouvu o přistoupení Tauri k Alianci". Podepisuje se 2x, za Tauri podepisují všichni členové SGtýmů. Jedna kopie smlouvy zůstane Alianci, druhou si SGtýmy odnášejí domů na Tauri. Samozřejmě vše musí být náležitě hráno, děti musí mít dojem, že je to realita. Měli jsme snahu, aby celé přijetí do Aliance vypadalo co nejvíce jako závěr hry Hvězdná brána, aby kluci nabyli dojmu, že hra už končí a dál už nic víc nebude. Pokračování další den ráno pak bude o to větším šokem. Informace o nepříteli Druhý den ráno vyjde najevo, proč samotné přijetí Tauri do Aliance proběhlo tak hladce. Celá Aliance má silného nepřítele, který se snaží zabrat a obsadit planety Aliance. Zatím nejsou známy žádné další informace o rase nepřátel, dokonce ani její název. SG-týmy jsou požádány o průzkum na planetě, na kterou byl v nedávné době veden útok nepřátelské rasy. Zde zjišťují spoustu informací, mj. i název rasy nepřátel: Keldoni. Obrana Aliance Při dopolední části pokladovky SG-týmy objevily nepřátele v podobě rasy Keldonů. Poté následovala samotná obrana planet Aliance. V tee-pee byl pověšen model hvězdného systému, který měli děti celý tábor na očích prakticky jenom pro potřeby této závěrečné bitvy. Na modelu bylo přibližně 20 nabarvených polystyrenových kuliček, představující planety Aliance a byly popsány názvy planet. S formou útoku nás inspirovaly řídící střediska letecké obrany Anglie za II. světové války, kde spousta operátorek posunovala po mapě dané části anglického pobřeží žetony představující formace nepřátelských letounů typu 80+, 100+, 25+ - znamenající 80 a více letounů, 100 a více letounů, 25 a více letounů. Podobně vypadal i útok na planety Aliance. Do jednotlivých planet operační důstojník Aliance postupně zapichoval špendlíky s nakreslenými papírovými hlavičkami o síle útoku. V tuto chvíli se SG-týmy rozdělily na skupinky po 2-3 lidech, kteří odbíhali likvidovat útoky na jednotlivých planetách. Na modelu vysely u planet i jejich názvy, v mapě okolí tábora byly zakresleny pozice bran všech planet. Místa bran jsme pro jistotu popsali i slovně. Tzn. Když se na planetě Saiph objevila cedulka 75+, věděly děcka, kam mají běžet a kolik jich je přibližně potřeba (dle síly útoku). Na jednotlivých planetách je pak čekala obvykle střelba, hod nebo vrh na cíl; síla útoku 75 na cedulce znamenala že mají 75 hodů, vrhů, výstřelů, atd. Jejich cílem bylo mít co největší procento úspěšnosti zásahů na jednotlivých planetách. Závěrem obrany byly po posledním velkém útoku zničeny všechny jednotky útočící rasy Keldonů. Závěr Na závěr se konaly velké oslavy Míru. Konala se hostina, ještě lepší než hostina přijetí do Aliance. Původně jsme měli v plánu i ohňostroj, nicméně po příliš suchém týdnu jsme nechtěli riskovat zapálení trávy nebo blízkého lesa. Vyhodnotili se výsledky SG-týmů i jednotlivců… Pavel Šarbot Veškeré materiály k Hvězdné bráně i dalším táborovým hrám našeho oddílu (Egypt – zabití mumie, Fernando Magalhaes – Obeplutí světa,…) lze najít také na internetu na www.taborovehry.wz.cz. Máte možnost si všechny materiály objednat na CD. 18
CTH Osada Koulů Spáchal Světlušák na táboře PS MS Litomyšl v roce 2003 Nejprve jest třeba upřesniti, kdo je to vlastně Koul. Tedy vlastně Koulové, neboť nás tam bylo víc. Koulové jsou velice podobní lidem, skoro by jste je nerozeznali. Mají jen trochu větší nosy, oblékají si pestrobarevná poncha a s oblibou nosí čepečky ze slámy či trávy, které rádi zdobí ptačími pírky. A kdyby ani to nestačilo, jistě je poznáte podle toho, že si neustále štrnglají s koulendouchem. Aha, co je to koulendouch ? Krátká tyčka asi jeden centimetr tlustá na jejímž jednom konci visí na dvou stejně dlouhých provázcích dvě koule. Po jedné na každém provázku. Kmitáním tyčky dociluje Koul toho, že se kuličky od sebe odráží a vrcholným číslem je moment, kdy se kuličky rozkmitají natolik, že do sebe naráží nahoře i dole, nad i pod tyčkou. Ale to už je vážně frčák. Tak tomu se říká štrnglání. Kdo umí štrnglat nejlépe, je ve vsi nejslavnějším a nejváženějším. Tedy skoro. Tou hlavou osady je Velký Koul, který má kolem sebe vždy nějakého toho Staršího Koula, aby nemusel sám myslet. A pak je tu ještě kdesi poblíž osady podivínský Mudrc Koul, který si ve své chýši chová papouška Doda a tak trochu zapáchající kouloskunky. A tak když vstane nový den, zdraví se Koulové bujarým: „Koul !“ nebo domáčtějším: „Čábr !“. A když přijde na řadu nějaká slavnost, tančí se a juchá za zvuků bubínků a „dýdžeryd“ což jsou nástroje domorodé a u Koulů velice oblíbené. Odznakem Velkého Koula je hůl převyšující jeho výšku ověšená všelijakými cetkami. Podobnou hůl, ale menší a ne tak zdobenou nosí Malý Koul, který je pravou rukou (tedy hlavně pravou hlavou) Velkého Koula. Je to právě Malý Koul, který velí nástupům, denním činnostem a ostatním Starším Koulům. A je také výsadou Malého Koula řídit koulomobil na náročné cestě za ukradeným kouzelným stromem, který Koulové nazývají: „Strom“. Nezkoušejte někdy o nějakém Koulovi napsat, že je koul, to by vás hnal. Oni si hrozně potrpí na velkých písmenech u důležitých věcí. Proto tedy Koul a Strom. Tak konečně k věci. Jednoho krásného rána přijela do osady hromada nových Koulů, kteří se sem přijeli učit tradice a zvyky svých „vzdělanějších“ předků. Takže se usadili do svých chatrčí, osvojili si první osadní zákony a zvyky, dozvěděli se, co je to koulendouch, koulotanec a při večeři najednou zjistili, že ta tlupa podivných stvoření divoce poskakující osadou jsou Zlouni, kteří jim právě před očima ukradli jejich Strom. A to je pohroma. To je
19
katastrofa. Kouzelný Strom totiž několikrát do roka rodí spoustu ovoce a zeleniny a mlsot, díky nimž Koulové v pohodě přežívají zimu. Proto byly okamžitě vyslány družiny, aby stopovaly únosce. Ty šťastnější nalezly Zlouní stopu v hlíně, ty méně šťastné pak narazily na Zlouna, který je oslizl Zlouním slizem a musely být náročným procesem očištěny a vyléčeny tak ze Zlouní choroby. Proto všichni ještě za tepla nasedli do koulomobilu, který již léta nikdo neřídil a vydali se stíhat únosce. Koulopaliva však bylo pouze na kus cesty a proto byl úkol dalšího dne jasný. Najít Mudrce Koula, který mnohé zná a umí vyrobit koulopalivo. První polovina paliva došla v Jezerním kraji. Všichni se pořádně vyspali na druhý den, který strávili průzkumem okolí a hledáním Mudrce. Místo něho nalezli u jezera Bahňáka, který chvilku smlouval, ale nakonec jim přislíbil pomoc, když mu dokáží, že mají rádi bahno a něco z něho vyrobí. Další den se tedy vyrábělo, a protože byl Bahňák spokojený, konečně všichni spatřili starého, senilního, náladového Mudrce Koula s jeho lavórem teplé vody a neustále vyrušujícím papouškem. Koulové se mimo jiné dozvěděli, že je třeba naučit se koulotanec, ke kterému se skvěle hodí koulochrastítka jako rytmický doplněk. Mudrc je poslal po stopě Zlounů do Deštivých hor a aby další den dostali nové palivo, museli přinést důkaz o tom, co v Deštivých horách žije za tvory a živočichy. V horách narazili Koulové na permoníka, kterému pomohli získat stará žezla jeho rodu, jež hlídal v temné jeskyni zlý a podlý Tlachapoud a na oplátku získali náramky, které jim měly pomoci proti Zlounům. I Mudrc byl spokojen a vyslal je do Hustolesa, kde potkali namyšleného Jednorožce, který se staral jen o rostliny v Hustolese a hlavně o svůj vzhled. A to se ještě Mudrci ztratili jeho Kouloskunkové, takže je všichni museli jít po čichu hledat. Brrr. Po projití Lidnatých plání se spoustou lidí, narazili na Krásku a Zvíře, a protože Zvířák marně miloval Krásku, pomohli i jemu. A jelo se dál do Zlouních vrchů, kde se již Zlouni nebáli ani ve dne a několikrát zaútočili na osadu, aby oslizli pomalejší Kouly. Když došly přísady do koulopaliva, museli je Koulové sbírat v kraji baziliška, jehož pohled zkameňoval, ale když předali Ďáblíkovi ohnivé dárky, dojeli nakonec do Zlouního sídliště a veliká bitva se Zlouny plná vodních střel a Zlouního slizu začala. Krok po kroku okolo svých korouhví postupovaly šiky Koulů, aby nakonec jedním a posledním zoufalým útokem získali zpět svůj Strom. Strom, který ještě ten den odvezli zpět do Velkého Koulova a zasadili. Strom, který ještě ten den zalili kouzelným lektvarem od Mudrce Koula. Strom, který do rána obrostl banány a jinými dobrotami. Strom, který je dovedl do dalekých končin. Strom, který se díval na jejich odpolední oslavy a večerní slavnostní táborák, kdy se nesla přes Hustoles vítězná píseň Koulů až do Zlouních sídlišť. „ Koul !“
20
občanské sdružení Challenge uvádí
Tipy na využití odpadových materiálů Určitě všichni znáte okřídlenou větu „přece to nevyhodíme, co kdyby se to hodilo?“ Troufnu si však tvrdit, že u nás jsme toto pravidlo dovedli k dokonalosti… Nejen že nevyhazujeme téměř nic, ale ještě si do klubovny a do skladu taháme všelijaké odpady. Ne, netrpíme žádnou zvláštní úchylkou (no, ačkoli…?), jen se prostě snažíme připravovat program na naše akce opravdu pestrý. S oblibou totiž využíváme odpadové materiály pro hry a lanové překážky. Dnes už ani přesně nevím, co bylo dřív ? Nemám na mysli obvyklou otázku „vejce nebo slepice ?“, ale dilema, zda jsme dřív sháněli hromady různých rekvizit pro naše nové nápady, nebo to začalo tím, že jsme přemýšleli, jak využít jakýsi žlutý kanystr ? Každopádně ve skladu už se nám kupí staré pneumatiky, barely či odpadové trubky od koberců a tento materiál s velkým úspěchem využíváme na netradiční hry a soutěže. Nedostává se vám financí na nekonečné nákupy MTZ a rekvizit na hry ? Pak vězte, že odpadový materiál je levně dostupný, vhodný na nejrůznější využití a přitom atraktivní. Nemluvě o tom, že tím navíc účastníky našich akcí vedeme a motivujeme k ekologickému využívání odpadových surovin. Příklady odpadových materiálů, které využíváme: • pneumatiky (autoservis, JZD, ekodvory...). Nebojte se zeptat, určitě uspějete. Navíc to má výhodu, že se sem dá materiál po hře opět vrátit - nemáte opět starosti „kam s ním ?“ Není nic jednoduššího, než si na víkend vypůjčit pneumatiku v nedalekém JZD. • barely (skládky, podniky, JZD...). Barely jsou velmi vděčný materiál, ale pozor - je třeba si ověřit, jaká látka v nich původně byla a určitě je důkladně vyčistit ! U nás používáme jednak velké kulaté barely, ale i menší kanystry, třeba i od sirupu a nevadí ani, pokud jsou už díravé. • odpadová lana (Lanex). Není třeba vždy kupovat drahá lana a bát se jejich poškození - na nenáročně pavučiny, slepé stezky a jiné atrakce vám vystačí levný výprodej odpadu. • PETlahve (stačí zapojit známé a kamarády). Opět velmi vděčná surovina, snad žádná naše akce či výprava se už bez starých petlahví neobejde. Slalom, využití jako bóje, jako lampičky, na souboje… S tím souvisí i pet-vršky, populární rekvizita. Po pár týdnech sbírání jich máme spousty a na hry se hodí výborně. • kartonové trubky (textilní výprodeje, obchody s podlahovými krytinami). Sloupky, roury na posílání tenisáku, stavba všelijakých konstrukcí. A když trubka hru nepřežije, nevadí - nebyla přece drahá jako dřevěná lať ! • geotextilie (stavební firmy, staveniště). Potřebujete nějaké zástěny, vybudovat bludiště, oddělit herní prostor ? Potřebují si hráči při hře spíchnout nějaký pěkný, ale levný model ? A hlavně nezapomeňte po akci geotextilii usušit a složit, ať se dá použít na příště… Přece ji nevyhodíte :-) • plastové obaly od filmů (jakákoliv prodejna fotomateriálu kde vyvolávají fotky) • ostatní odpad - plastové trubky, koberce, staré oblečení... Máte-li pocit, že vaše hry by potřebovaly oživit, s odpadovým materiálem to dokážete. Jak už jsme zmínili, existují dva přístupy k využití pro hry: • využití materiálu pro známé hry - máme hru, ale přemýšlíme, jak vyrobit nebo kde sehnat nějakou rekvizitu. Vyrábíme štíty pro rytíře
21
•
na tábor - vezmeme staré kartonové krabice. Připravujeme „opičí dráhu“ - zpestříme ji pár pneumatikami a nějakým tím barelem… tvorba her podle získaného materiálu někdo vám nabídne za odvoz dva pytle malých žlutých kanystrů - a hned vás napadne, jakou hru na to vymyslíte ?
Mám pocit, že kolegové z našeho sdružení se specializují na zmíněný druhý princip - spoustu materiálu přivezou s heslem „ještě nevím, na co to využijeme, ale bude to super !“ I já už se občas přistihnu, že v práci držím v ruce jakési odstřižky z umělé hmoty a ruka se mi zastaví nad košem nemám to radši dovézt do klubovny ? POZOR - tato situace s sebou však nese jeden velký problém - náš sklad už dávno nestačí na uchovávání podobného materiálu… Jistě, dá se využít třeba rodinná garáž, mnohé materiály naštěstí po akci nevydrží a vyhodíme je. Ale při pohledu do naší zásobárny nemám obavy, že by naše hry v nejbližších letech byly nudné. Mimochodem - nevíte někdo o nějakém skladu ? Máme totiž možnost si přivézt hromadu černých plastových cívek, asi čtvrt metru vysokých. Jsou úplně super, budou se hodit – a nezaberou přece tolik místa :-) Na vaše nabídky se moc těší Hanča za Challenge Brno
"Challenge je výzva. Něco jako hozená rukavice pro všechny, kteří si chtějí dokázat, co dokážou. Je prostředkem, jak se o sobě a svých schopnostech dozvědět více, jak se dostat za hranice svých možností a poznat sebe sama." Challenge je pestrý program dobrodružných her, přednášek a jiných aktivit s hlavním cílem – umožnit účastníkům zkusit něco nového a netradičního. Neklade se důraz jen na fyzické síly, ale i na osvojení nebo alespoň „ochutnávku“ nových dovedností. Prožít nečekané a neuvěřitelné – to vše s humorem. Dobrodružné hry, lanové aktivity, netradiční workshopy, extrém i relaxace ! Občanské sdružení Challenge pořádá akce, určené zejména pro věkovou skupinu 15 – 26 let a to jak pro širokou veřejnost, tak pro instruktory a vedoucí oddílů. Sportovní a adrenalinové vyžití na lanových překážkách či vícedenní akce s vyváženou programovou náplní. Zaměření na překonávání fyzicky i psychicky náročných situací, na rozvoj osobnosti jedince i týmové spolupráce. Za využití různých programových bloků a spolupráce s lektory a odborníky nabízíme možnost vyzkoušet si netradiční dovednosti a překonat své vlastní hranice. Zvadla na pořádané akce najdete na našich internetových stránkách Informace, přihlášky: www.severka.cz/challenge, e-mail:
[email protected], tel. 602 834 675
22
Konec loupežníků v Čechách -celotáborová hra Dagmar Klimentová a kol., DDM Fantázie - pobočka JUNIOR-DDM Brno V létě 2003 jsme pořádali letní stanový tábor na pro nás nové základně v Nové vsi nad Popelkou. Kraj Českého ráje nám sám takřka „vnutil“ téma naší nové celotáborové hry – loupežníky. A tak vznikl příběh motivovaný bojem dobrého loupežníka Rumcajse proti bandě zlosynů vedenou samotným Babinským. Tato banda totiž drze a na popud jičínského knížete vyhnala Rumcajse z lesa Řáholce. Rumcajs si s nimi nevěděl rady a tak si na pomoc zavolal nás – malé loupežníky z tlup Krvavá banda, Houmlesáci, Boveráci, Zbojníci a Bandité. Úkol nebyl jednoduchý: museli jsme přemoci všechny loupežníky (každá etapa byla motivována jedním z loupežníků – např. Sarka Farka, Babinský, Lotrando, Ruka stínu, apod.) a ještě přitom splnit všechny zkoušky Vysoké školy loupežnické. Těch bylo deset a nebyly vůbec jednoduché : šlápotověda (stopy), šlichtokuchta (vaření), bylinkářství, ranhojičství, ohněstrojectví, hahvěda (bavičství), ostrostřelectví, koumáctví (šifrování), rukodělky a loupežnická etika. Za splnění zkoušek jsme dostávali razítka do loupežnického indexu, za splnění úkolů stříbrňáky, zlaťáky a zlaté hřivny (oběživo bylo směnitelné) a za přemožení loupežníka jeho „hlavu“ (sádrovou obličejovou masku – družina, která ji získala, ji pomalovala dle své fantazie a zavěsila si ji na svůj „kůl“ jako trofej). Naše snažení se neminulo účinkem – nejenže jsme přemohli všechny loupežníky a pomohli Rumcajsovi, ale také jsme získali loupežnický poklad a byli tak o zásluze odměněni. Nakonec byl ještě každý z loupežníků promován doktorem loupežnických věd. Během našeho boje proti loupežníkům jsme se také podívali do Prachovských skal, do Hruboskalska, na zříceniny Trosky, Kumburk a Bradlec a na zámek Hrubá Skála. Zde je příklad některých z našich táborových dnů:
Den se Sarka Farkou (SF) autor-Zdenka Spisarová SF je známý milovník jídla, a taky velmi obratný zloděj, známý v širokém okolí. Nevyhnul se ani našemu táboru a sebral veškeré zásoby jídla, mimo rohlíků a chleba, které byly dovezeny až ráno, po jeho činu. Jediná stopa, která by mohla vést k jeho dopadení je klobouk, který zapomněl na místě činu. Děti dostanou k snídani pouze suchý chléb a rohlík (dle vlastní volby :)) SF krade již velmi dlouho a v kraji je obávaným zlodějem zásob, vesničané ho stále nemohou dopadnout a prosí nás o pomoc. Žádný z nich však neví, jak SF vypadá a jestli nemá komplice, proto jsou všichni obyvatelé ve vsi značně nedůvěřiví a odmítají sdělit informace, které o loupežníkovi mají tomu, koho neznají. Jejich důvěru a tím i cenné informace je možné získat pouze opravdovým zájmem a podstoupením fyzicky náročného úkolu (jen tak je možné jim dokázat, že chceme SF opravdu dostat a nejsme s ním spolčeni). V terénu existuje 5 stanovišť, na každém je jeden vedoucí (má v ruce tabulku s barevně odlišeným textem). Děti mají tutéž tabulku, ale prázdnou. Cílem je, co nejrychleji získat text tabulky. Na každé stanoviště může být vyslán pouze 1 ze družstva. Vedoucí sdělí písmenko, udané souřadnice (děti si ho musí zapamatovat, nesmí se používat tužka ani papír). Získané písmenko si pak zaznamenají do vlastní tabulky. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
A S J M E D P Á O V O O Á Ž , M N I R E K B
B A E I H O R D L A B D M I K N O N Č , L Ř
C R O L O Ž O E E L R O B T T Ě N U I C O E
D K B O D A T J P J O P U K E L A . T H B S
E A R V O L O T Ý Í T A D L R D M F Ě C O E
F F O N B U U E F D . D E O Ý N Í A P E U B
G A V Í R D S V E L K E S B Z E S R Ř Z K A
H R S K É K P E S A J N L O A S T K I P A V
23
I K K V H U O L T A E Í O U P R Ě A J Ě B I
J A Ý Š O , Ř K I D H V U K O Á Č U D T O T
Ke každému stanovišti se dostává jiným způsobem: 1. běh s batohem na zádech a spacákem v ruce (každé družstvo si připraví vlastní sbalený spacák, batohy připravíme my) 2. na toto stanoviště jdou dva - vidoucí a slepý, který je veden vidoucím (na stanovišti dostanou 2 písmenka) 3. fyzicky náročný běh do kopce 4. na stanovišti přišití 1 knoflíku 5. "odnos zraněného" dva nesou jednoho na rukou v křížovém hmatu (na stanovišti získají 3 písmenka) Stanoviště jsou rozlišena barevně a jsou tam sdělována pouze barevně odpovídající písmena (děti si musí dávat pozor, zda-li vybraly správnou barvu stanoviště). Na každém stanovišti je jedna hrací kostka, pokud dítěti padne sudé číslo, může udat další souřadnici a je mu sděleno druhé písmenko, pokud padne liché číslo, nic. Text tabulky: Sarka Farka je obrovský milovník všeho dobrého do žaludku, proto uspořádejte velkolepý festival jídla a dobrot. K jeho dopadení vám bude sloužit klobouk, který zapomněl dnes ráno na místě činu. Farka určitě přijde, chce zpět klobouk a dobře se bavit. Před obědem budou všichni seznámeni s průběhem odpoledního festivalu jídla a pití. Každé družstvo si vylosuje úkoly, které si předem připraví (dostatek času po obědě + část odpoledne) a poté ostatním předvede: 1.
2. 3. 4.
sehrát reklamu na máslo + uvařit chutné jídlo ze všech dodaných potravin (1 kg hl. mouky, 2 vejce, sůl, cukr, 5 brambor, 1 vanilkový puding) a netradičně naservírovat + gastronomické překvapení pro vedoucí sehrát reklamu na chleba + uspořádat módní přehlídku modelů do kuchyně + gastronomické překvapení pro vedoucí sehrát reklamu na mléko + sehrát scénku získávání a přípravy jídla v pravěku + gastronomické překvapení pro vedoucí sehrát reklamu na zmrzlinu + uvařit chutné jídlo z 5 zvolených ingrediencí (do počtu nepočítat koření, sůl a cukr) a netradičně naservírovat + gastronomické překvapení pro vedoucí 5. sehrát reklamu na sýr + sehrát scénku ze slavnostního oběda mimozemšťanů + gastronomické překvapení pro vedoucí 6. sehrát reklamu na jablko + uvařit chutné jídlo z 5 zvolených ingrediencí (do počtu nepočítat koření, sůl a cukr) a netradičně naservírovat + gastronomické překvapení pro vedoucí Je vysvětlen princip, jak chytit SF - všechna družstva se domluví a dají
24
klobouk na nějaké veřejné místo (záchody, jídelna, kuchyň, umývárny....), odkud lze klobouk odnést. SF bude představován 1 z vedoucích, který se ho bude snažit nepozorovaně během odpoledne získat, pokud ho ukradne, aniž by ho kdo viděl, děti se nikdy nedozví, kdo SF byl a nedostanou navíc žádnou odměnu, pokud ho však chytnou při činu získají sladkou odměnu a navíc budou mít možnost SF potrestat (v mezích normy). Během odpoledne si vedoucí nachystají doprovodný program festivalu, kuchyň připraví dobroty, ostatní vymyslí scénky na téma jídlo, pití, oslava jídla, stolování v různých částech zeměkoule, v různých časových obdobích apod. Je možné též udělat různé dílny spojené s výrobou jídla..... Festival zabere celé odpoledne - příprava + následné předvedení ostatním
Všeloupežnické (olympijské) hry autor – Petr Bettinec Disciplíny: 1.) Praní špinavých peněz (pro jednotlivce) Tři nádoby umístěné na několik kroků od sebe – v první jsou „špinavé peníze“ (od bláta), v druhé voda, třetí prázdná na ty už „vyprané“. Úkolem je vyprat jich co nejvíc tak, že z první do druhé jich mohou loupežníci nosit kolik chtějí najednou, ale z druhé do třetí jedině po jednom. Za každý peníz ve třetí nádobě 1 bod plus, za každý, který zbude v prostřední nádobě půl bodu minus. 2.) Zbavování se důkazního materiálu (jednotlivci) Hod do dálky polenem. 3.) Vzájemné svazování se (dvojice) Musí si jakkoliv jeden druhému svázat nohy i ruce. 4.) Střelba z bambitky (jednotlivci) Na přesnost – srážení plechovek kamenem (míčkem) nebo střelba ze vzduchovky 5.) Plížení se na lup (jednotlivci) Projít krkolomnou dráhou s „loupežnickou plnou polní“ (pár kousků nářadí) pokud možno co nejpotišeji a nejrychleji. Počítá se čas a k tomu buď body za potichost, nebo lépe trestné body za hluky. 6.) Tunelování (oddíl) Prolézt tunelem všichni najednou (jeden druhému drží nohy) co nejrychleji. 7.) Přetahování se o lup : přetahování se lanem-oddíly Cipískovy disciplíny : 8.) Přelstít lišku (jednotlivci) = „skořápky“ – odhadnout, pod kterým ze tří kalíšků je kulička (vyžaduje obratného vedoucícho-loupežníka „skořápkáře“) 9.) Předběhnout jelena (jednotlivci) – běh do kopce, tam sní mrkev a běží zpět dolů 10.) Povalit medvěda (oddíl) = povalit nejsilnějšího z vedoucích v co nejkratším čase Kdo chcete vědět víc, může si zakoupit naši etapovku u vydavatelství Mravenec (bude vydána co nevidět). Příjemnou zábavu s loupežníky přeje Dáša a spol.
25
Tajuplné ostrovy 5. – 19. 7. 2003 Dave – 9.PS Mír Je tomu již více než pět měsíců co jsme si užívali prosluněného léta na našem letním táboře, ale vzpomínky máme tak čerstvé, jako by to bylo včera. Místo, které se nám stalo na čtrnáct dní našim společným domovem bylo turistické tábořiště nedaleko Třebíče u vesničky Hrutov. Již samotný název našeho letního tábora prozrazuje o našem táboře velice mnoho. „Ano“. Na tomto táboře jsme si hráli na námořníky. Našim úkolem bylo postavit námořní loď a objevovat ostrovy (Př. Ostrovů: Ostrov Boháčů, Ostrov Mnichů, Ostrov Vězňů) a zvolit si jeden z nich, kde by jsme dále žily. A jaké to tedy bylo? Již samotný odjezd na naše tábořiště – dále jen ostrov byl pro nás nezapomenutelným zážitkem. Měli jsme před sebou dva dny cesty. Cesta byla dlouhá, tak jsme jeli i vlakem do Zastávky u Brna, kde jsme měli možnost přespat v místním domě dětí a mládeže. Zde jsme nabrali nové síly a druhý den jsme se vydali opět na cestu. Hráli jsme spoustu her a tak nám překvapivě rychle uplynul skoro celý den. Začalo se stmívat. Nezbývalo nic jiného, než najít dobré místo na spaní, rozdělat stany, udělat večeři, vyčistit si zuby a jít spát. Chvíli po večeři jsme zjistili, že nejsme v této oblasti sami. Asi 200 metrů v lese pod kopcem se nacházela námořní loď s kapitánem i celou posádkou. Nedalo nám to, a šli jsme to omrknout. Řekli jsme kapitánovi, že máme namířeno na nedaleký ostrov Cartagena. Kapitán nám pověděl, že nás odveze, ale jen za nějaké zlato a stříbro. Byli jsme všichni unavení a chtěli jsme na ostrov, neváhali jsme ani okamžik a začali jsme shromažďovat veškeré prstýnky, řetízky i přívěšky, ale i náušnice. Naštěstí toho bylo pro kapitána dost a vzal nás všechny na palubu. To z nás ještě nikdo netušil,že nás zastihne na plavbě po moři strašlivá bouře a my ztroskotáme. Probudili jsme se až na pobřeží ostrova, o kterém jsme vůbec neměli potuchy co je zač, a proto jsme se vydali na průzkum. Asi po hodině bloudění skrz močály, roští i další překážky, které si pro nás tato nehostinná krajina připravila jsme se dostali do vesničky jménem Cartagena. Jmenovala se tak po celém ostrově. A my věděli, že jsme u cíle. V této vesničce jsme spolu žily a odjížděli na výpravy následujících čtrnáct dní. Stejně jako každý rok i tentokrát Vám popíši dva dny z našeho táborového programu pro lepší představu. Den 4. - aneb objevení ostrova vězňů Tento den jsme začali budíčkem opět v dobu, kterou jsme se snažili dodržovat po celý tábor, a to v 7.15 hod., i když se mnohým vedoucím i dětem moc nechtělo vylézt ze spacáku, přece se podařilo a mohli jsme začít rozcvičkou. Jako každý den jsme si zahráli formou rozcvičky hru, povzbuzující naši motivačku ( př. Závod lodí, lovení ryb, cvičení námořníků, námořníci a piráti atd. ). Dnešní den to byla hra, která se jmenovala „ Nakrmte kapitána „. Úkolem každého družstva ( lodě ) bylo doběhnout s kouskem jídla ke svému kapitánovi a dosytosti ho nakrmit. Ten kapitán, který spořádal veškeré dodané
26
zásoby, vyhrává. Po náročné rozcvičce následovala snídaně, do které se kapitánům už moc nechtělo. Protože byl krásný den, zrozený ke koupání, rozhodli jsme se udělat pro naše námořníky z lodí „ Santa victoria, Campania a Bounty „ mezilodní soupeření. To se týkalo her na suchu i ve vodě pro zdatné i méně zdatné námořníky. Protože to bylo velice náročné dopoledne a do konce zbývala jen jedna nejlépe bodovaná hra, kapitáni se shodli na obědě, který se konal v naší vesnici. Nabrali jsme nové síly a plni energie a elánu s bojovými pokřiky jsme se vydali k poslední soutěži. Cestou k nám přiběhl jeden z našich tajných zvědů a oznámil nám, že našeho ( kapitána ) unesli piráti na méně proslulý ostrov Vězňů . Neváhali jsme ani okamžik a vypluli jsme kapitánovi na pomoc. Museli jsme přeplout naše moře ( rybník ) na SV a dále pokračovat po souši pěšky. Po 5-ti minutách chůze roštím a nehostinnou krajinou jsme objevili 1 vězně, který měl na sobě mnoho azimutů. Na jednom z nich jsme našli i našeho kapitána. Utíkali jsme zpět na loď, abychm mohli odplout zpět domů. Protože se již sešeřilo a my jsme byli unavení, dali jsme si večeři, zahráli si pár her a šli spát. Den 8. – hra s odpady Protože jsme předešlou noc nepřenocovali v táboře, nýbrž na hranicích našeho ostrova ( z důvodu napadení lidojedy ), naší rozcvičkou byl návrat zpět do vesnice. Zjistili jsme, že lidojedi přece jen pronikli naší hlídkou a ukradli nezbytně důležité zásoby. Umyli jsme se a začali jíst zbylé zásoby. Uprostřed snídaně došel do naší vesnice podivuhodný muž. Řekl nám, že ví, kam lidojedi ukryli naše jídlo. Z důvodu, že to nebylo lidské maso, našli jsme je na ostrově odpadů asi JV směrem od našeho ostrova. Při příjezdu na ostrov jsme objevili zásoby i spoustu nevyužitého materiálu. Proto jsme si řekli, že nějaký posbíráme a využijeme k potřebným účelům. Naší vesnici chybělo pár věcí a tak každá loď vyrobila něco potřebného ( byly to tyto věci: nákupní košík, záchranný čtverec nebo bůžek lodi Campánia ).Když jsme si dost pohráli, vraceli jsme se na ostrov. Naobědvali se a dozvěděli jsme se, že nás náš kapitán zve na hostinu, aby oslavil naše úspěchy v objevování nových zemí. Bylo k večeru a tak jsme nechali dětem volno až do večerky.
Celkové zhodnocení Super !!! Nemám dalších slov. Jen snad doporučím každému, vyzkoušet něco nového, a to tábor v Hrutově na moři. I přes trápení s dětmi, které všichni dobře znáte, chci pochválit všechny vedoucí i instruktory za trpělivost a dobré počínání, hlavně v krizových situacích.
27
Motto: „Neodejdu odsud s prázdnou. Nejen krásné vzpomínky pro chvíle snění, také tvrdší pěsti a otužilejší tělo, připravené snášeti námahy a protivenství. Táborového ducha, ducha veselých písní, zdraví a práce vezmeme všichni s sebou.” Jiří Wolker
Plno slunce a krásných zážitků na táborech Vám přejí organizátoři Burzy. PS. Svoje připomínky k Burze, ale hlavně příspěvky do příštího sborníčku (texty, foto, obrázky) nám můžete zaslat na adresu: JmKR Pionýra, Burza k LČ, Údolní 58a, P.P. 388, 659 88 Brno, e-mail:
[email protected] Tento i starší sborníčky v elektronické versi najdete na adrese: www.jmpionyr.cz
Vydalo KLUBKO – PVC při JmKR Pionýra Brno ( PVC = Pionýrské vzdělávací centrum) Zpracovali: Pavel Šimeček, Radek Pokorný Neprošlo jazykovou úpravou Brno 2004 Foto titulní strana: Závody na vlastnoručně vyrobený „skřítkoběžkách“, Kratina 2003, Brabrouci Modřice, R.Pokorný
28