Dieren in de winter Wies Putman Jarise Kaskens
De huidige software biedt visueel aantrekkelijke beelden, geavanceerde geluidseffecten en interactieve mogelijkheden
Het School Advies Centrum (SAC) in Utrecht begeleidt scholen en peuterspeelzalen bij de implementatie van ICT. In dit artikel leggen de auteurs het accent op de mogelijkheden die ICT binnen thematisch onderwijs biedt om jonge kinderen in hun taalontwikkeling te ondersteunen en te stimuleren. Daarbij maken scholen gebruik van edutainment-software, software voor de thuismarkt met een educatief tintje. Inmiddels zijn hier positieve ervaringen mee opgedaan.
D
e kleuterleerkrachten van de Regenboog hebben in een onderbouwvergadering samen nagedacht over het komende schoolthema 'Winter'. Ze hebben als deelthema 'Dieren in de winter' gekozen. Om na te gaan welke ontwikkelingsactiviteiten ze binnen dit thema in de klas aan de orde zouden kunnen stellen, hebben ze een woordveld en een themaveld gemaakt (zie pag. 11). Thematisch werken
In de onderbouw vinden allerlei en
'"
E E
::::l
z:
00 00 Ol)
0::
ro
activiteiten plaats die gericht zijn op het stimuleren van verschillende ontwikkelingsgebieden bij kinderen. Om deze activiteiten voor kinderen functioneel te laten zijn, vinden ze vaak plaats
binnen thema's. Deze thema's kunnen zowel door de leerkrachten als door de kinderen aangedragen worden. Om taal bij de kinderen uit te lokken worden verschillende speelwerksituaties door de leerkracht geïnitieerd waarin taal een functionele rol kan spelen. Immers, taal leer je door taal te gebruiken. Het spelen en werken in hoeken is hierbij een goed didactisch hulpmiddel. Door een zorgvuldige keuze van de inrichting van de spelhoek, een themaen/of verteltafel, de keuze van materialen, de groepssamenstelling en gerichte begeleiding van de leerkracht worden kinderen uitgelokt tot het gebruik van taal, ieder kind op zijn of haar eigen lllveau.
E:" ro
..§!
• 6
Werken met de computer
Bij elk doel dat de leerkracht zich stelt voor een groepje kinderen of een individueel kind vraagt hij of zij zich af welk materiaal het meest geschikt is om te gebruiken. De ene keer zal dit spel in de hoeken zijn, de andere keer het bespreken van een prentenboek
of het aanleren van een versJe, rijmpje ofliedje.
Software Software is binnen het thematisch werken in de onderbouw de laatste jaren een grotere rol gaan spelen. Helaas zijn er ook nog steeds belemmeringen. Problemen met de hardware, drempelvrees bij leidsters en leerkrachten en gebrek aan handen in de klas om kinderen te begeleiden bij het gebruik van de programma's. Maar er zijn ook kansen! Kinderen zijn doorgaans erg gemotiveerd en betrokken, het aanbod wordt rijker en gevarieerder en het geeft de leerkracht handvaten om te differentiëren. De huidige software maakt gebruik van de vele mogelijkheden die de computertechnologie biedt, onder andere visueel aantrekkelijke beelden, geavanceerde geluidseffecten, interactieve mogelijkheden. Hierdoor worden
kinderen aangesproken op verschillende intelligenties. Bij veel onderbouwprogramma's die worden uitgebracht wordt ook software meegeleverd. Deze software sluit aan bij de structuur en de thema's van het programma. De aan te leren vaardigheden worden door de software nog eens op een andere, voor kinderen veelal uitdagende manier aangeboden. Kinderen houden van herhaling, voor veel kinderen is herhaling nodig. De computer kan ze die eindeloos bieden zonder moe of chagrijnig te worden. Natuurlijk moeten de kinderen daarvoor eerst begeleid worden bij het gebruiken van nieuwe programma's (hoewel je soms versteld staat van wat jonge kinderen al zelfstandig kunnen ontdekken). Tijdens zelfstandig werken is daar bijvoorbeeld gelegenheid voor, maar ook kan gedacht worden aan het inzetten van kinderen van de bovenbouw of ouders bij de introductie van nieuwe programma's.
a:>
E E
=>
zo
00 00 bJ)
c::
~
in de onderbouw
'"
~
• 7
Software in de praktijk Na de kring mogen de kinderen kiezen waar ze vandaag mee willen werken. De leerkracht vertelt dat er vandaag een nieuw programma op de computer staat namelijk de cd-rom Kikker in de kou. 'Juf', zegt een van de kinderen , 'dat lijkt wel op het boek dat u hebt voorgelezen over kikker. ' 'Ja', zegt de juf, 'dat is ook zo. Op de cd-rom staat het verha altje vanKikker in de kou , je kunt het beluisteren en de plaatjes bekijken . Ook staan er nog wat spelletjes met kikker op. Twee kinderen mogen vandaag achter de computer om ermeete spelen . Als je vandaag niet aan de beurt komt om dit te doen, dan kan het vast een volgende keer. Het programma blijft er nog een hele tijd op staan', vertelt juf. Zo gaat het altijd als de leerkracht een nieuw computerprogramma introduceert, dus de kinderen zijn dit wel gewend en weten dat ze allemaal een keer de kans zullen krijgen om met het programma te spelen. De kinderen gaan kiezen en twee kinderen komen achter de computer terecht. De computer staat aan en het bureaublad met enkele pictogrammen is te zien. De kinderen zoeken naar het pictogramdat hoort bij het programma Kikker in de kou. Ze hebben het snel gevonden : een plaatje van een kikker. Het kind dat eerst de muis mag bedienen , dubbelklikt op het plaatje om het programma te openen. Dit hebben ze al eerder gedaan. Naast de computer staat een zandloper. Ze weten dat als de zandloper is doorgelopen het andere kind de muis mag bedienen. Zo komen de beide kinderen regelmatig aan bod . Maar ook het kind dat de muis niet bedient, is druk bezig met het programma. Het geeft het bedienende kind aanwijzingen wat het kan of moet doen en leeft helemaal mee. Ze kunnen kiezen uit het pictogram 'boek ', dat staat voor het verhaal voor laten lezen en de spelletjes. Ze kiezen eerst voor het verhaal. De computer staat in een afgeschermd hoekje in de kla s, zodat de kinderen rustig kunnen werken met het programma en kunnen overleggen met elkaar zonder dat ze de rest van de klas storen en omgekeerd. Ze luisteren naar het verhaal, bekijken de plaatjes en stoten elkaar aan als ze tekst en platen uit het boek herkennen. De leerkracht komt er bij zitten. 'En', vraagt ze, 'hoe vinden jullie het programma?' 'leuk juf, het is hetzelfde verhaal als in het boek.' 'Maar er zitten meer platen bij', vult het andere kind aan. 'Welke plaat vinden jullie het mooiste?' , vraagt de juf. De kinderen lopen het verhaal door, discussiëren over wat de mooiste plaat is en waar deze staat in het verhaal? 'Nee', zegt de een , 'eerst kwam dat de kikker het koud had, omdat hij geen warm verenpak had als zijn vriend eend , daarna kwam pas dat hij een gebreide trui kreeg van zijn vriend. Deze vond ik het mooiste, want toen kon kikker ook in de kou buiten spelen en gingen zefeest vieren en dansen , dat was het leukste.' Ze praten nog even gezamenlijk over het verhaal en de leerkracht stelt hun verschillende vragen over de tekst en de platen. Omdat het twee kinderen uit groep 2 betreft die met het programma werken , probeert ze door het soort vragen dat ze stelt de kinderen verbanden te laten leggen tussen oorzaak en gevolg in het verhaal bijvoorbeeld: Hoe komt het dat kikker het koud heeft en wat gebeurt er als kikker naar buiten gaat om hout te zoeken? Hoe komt dat7 Als de leerkracht bij de andere kinderen gaat kijken , gaan de twee een spelletje met kikker proberen. Ze moeten kikker aankleden: welke kleren heeft kikker nodig om het niet koud te hebben? Haal ze maar van de waslijn en trek ze kikker aan . Veel te gauw naar hun zin is het alweer tijd om op te ruimen. Ze drukken op de uitknop van het scherm en laten de computer aan staan. Dit is bij hen in de klas de afspraak, dan kan de leerkracht na afloop nog even kijken hoe de kinderen gewerkt hebben als dit door het programma geregistreerd is en eventueel gegevens opslaan indien nodig. Doordat het scherm uitgaat, worden de kinderen niet meer afgeleid als er iets anders in de klas gaat gebeuren. Als alle kinderen klaar zijn met opruimen, gaan ze in de kring zitten. De Juf vraagt wie er nog iets wil vertellen over wat ze zojuist gedaan hebben of wie er iets wil laten zien wat hij of zij gemaakt heeft. De twee kinderen die achter de computer hebben gezeten , steken hun vinger op. Het verhaal was precies hetzelfde als in het boek, vertellen ze, maar er waren wel meer platen bij. We hebben ook een spelletje met kikker gedaan. Ze vertellen uitgebreid hoe je het spelletje moest spelen. De andere kinderen luisteren op het puntje van hun stoel. Zij willen het programma ook graag eens spelen . Wie weet komen zij morgen wel aan de beurt... De kinderen gaan eten en drinken en daarna naar buiten. Als de ochtend bijna afgelopen is, vraagt een kind : 'Juf, wilt u het boekje van Kikker in de kou nog eens voorlezen?' Dat doet juf, maar ze maakt het verhaal niet helemaal af. Ze vraagt een van de kinderen op haar stoel te gaan zitten en het laatste deel van het verhaal te vertellen . Tot slot zingen ze nog een keer het vandaag geleerde liedje over de winter en dan is het tijd om naar huis te gaan.
Edutainment-software
In het praktijkvoorbeeld wordt
• 10
software gebruikt die uitgegeven wordt onder de noemer edutainment-software, software voor de thuismarkt met een educatief tintje.
Deze software is goedkoper dan software die uitgegeven wordt door de bekende schoolleveranciers en de kwaliteit is niet altijd slechter. We vinden het daarom de moeite waard om daar eens op in te zoomen, omdat de kosten in de praktijk soms een belemme-
ring blijken om IeT steviger in te zetten. Edutainment-software kan daarom bijdragen aan een oplossing. We zetten de edutainment-programma's eerst af tegen software van schoolleveranciers, De software van schoolleveranciers houdt vaak de vorderingen van kinderen bij, heeft verschillende niveaus in de oefenstof en sluit naadloos aan bij een bepaald programma of methode. Bovendien is deze vaak didactisch gezien kwalitatief goed. Edutainment-programma's kunnen heel aantrekkelijk en stimulerend zijn, een goede aanvulling op een bepaald thema zijn, los van netwerken gebruikt worden, maar hebben bijna nooit registratiemogelijkheden voor vorderingen en ook didactisch gezien mankeert er nog wel eens wat aan. Eerst zien en dan pas kopen, is hier het devies. Toch is deze software, mits op zinvolle wijze ingezet, goed te gebruiken binnen het onderwijs. We kunnen edutainment-software grofWeg verdelen in drie categorieën, namelijk de volgende: verhalende boeken; adventures; educatieve oefenspelletjes. Verhalende boeken 'De verhalende boeken' is een categorie software, waarbij op de cd-rom het complete boek verteld wordt, ondersteund door visuele beelden. Belangrijk is daarbij te letten op het interactieve gehalte van deze cd-roms bijvoorbeeld ofhet verhaal kan worden onderbroken of op elke bladzijde in het boek kan worden begonnen of verdergegaan of de bladzijden in een vaste of willekeurige volgorde kunnen worden beluisterd. De verschillen hierin geven de gebruiker verschillende mogelijkheden om met het programma om te gaan. Bij een programma waarbij het vertelde verhaal tussentijds kan worden onderbroken, kunnen vragen gesteld worden zoals: hoe denk je dat het verhaal verder gaat, hoe denk je dat het afloopt, waarom had kikker het zo koud? Dergelijke vragen doen een beroep op het taal-/denkvermogen van een kind en laten zien of het de lijn van het verhaal doorheeft
en begrijpt waar het in het vertelde verhaal om ging. Een programma met een verhalend boek met bladzijden in vaste volgorde kan echter voor kinderen die gestimuleerd moeten worden om boeken te leren gebruiken en er van te leren genieten weer een uitstekend aanvullend hulpmiddel zijn. Nadat de leerkracht het 'echte' boek heeft voorgelezen, mogen deze kinderen nogmaals van de tekst, inhoud en woorden (woorden-
schat) van het boek genieten, maar nu via de computer. Ook kinderen die niet zo van boeken houden, worden hierdoor gemotiveerd. Bovendien horen (en zien) de kinderen de tekst en inhoud van het boek meermalen, wat de kennis en het begrip van de woorden zeker bevordert. Onthoud echter dat een computerprogramma over het boek het boek zelf nooit zal kunnen vervangen! Het is een aanvulling, een mogelijkheid om eindeloos te
herhalen. Het echte boek is en blijft de spil waarom het draait! Veel van deze computerprogramma's bevatten ook een aantal spelletjes rond het desbetreffende boek. Het educatief gehalte van de spelletjes kan op edutainment-cd-roms wel erg verschillen. Vaak zijn ze meer te beschouwen als extra aardigheid bij het desbetreffende boek of verhaal. Door het begeleiden van de kinderen tijdens het werken er mee, het stellen van vragen en het ..c::: u
:::>
,2 c
co
E
:::>
=
cr>
a;
E E
:::>
z:
00 00 Ol)
c
co
~
co
Op de computer kunnen kinderen ontdekkingen doen
~
== !a
• 11
Ministerie van OC&W, ook verkrijgbaar bij de Hema. - Kikker in de kou van uitgeverij Leopold.
Kikker in de kou van uitgeverij Leopold
- Oscar en de geheimen van het bos (bos dieren in verschillen-
de jaargetijden) van uitgeverij Lannoo. Lekker weertje koekepeerlje, de winter (verhalen, liedjes en
spelletjes rond de kinderen Iris en Michiel van Carry Slee en Dagmar Stam) van uitgeverij Zoutewelle Media Groep BY. Guus Winterpret van uitgeverij Halloween B.V. En natuurlijk kunnen kinderen altijd in de gelegenheid gesteld worden zelf een programma van thuis mee te nemen. Zorg dan echter wel dat op elke computer een antivirus programma is geïnstalleerd. Tot slot
geven van aanvullende opdrachten zijn ze vaak toch nog wel bruikbaar. Daar veel boeken rondom bepaalde figuren zijn geschreven of een bepaald thema belichten, zijn ze goed bruikbaar binnen het thematisch werken in het onderwijs in de onderbouw. Zo zijn er cd-roms over onder andere de volgende boekfiguren: Dribbel, Nijntje, Jip en Janneke, Kikker, de tijger Janosch, Regenboog, de mooiste vis van de zee, en Hennie de heks. Verschillende van deze cd-roms zijn te gebruiken bij thema's zoals: de seizoenen, dieren, ziek zijn, water, heksen, verjaardag vieren, brieven schrijven/post, feesten, gevoelens, het huis, het circus, enzovoorts.
greerd onderdeel uitmaken van het te geven onderwijs, bijvoorbeeld binnen het werken rond een bepaald thema als aanvulling op het ontdekkingen doen op een concrete manier. Educatieve oefenspelletjes Van de derde categorie: educatieve oefenspelletjes zijn er veel op de markt. Ze bevatten vaak oefenspelletjes gericht op functieontwikkeling bijvoorbeeld over kleur en vorm en de taal- en rekenontwikkeling. Deze spelletjes hebben voor het onderwijs minder educatieve waarde, bevatten soms ook didactische fouten en moeten daarom zeer kritisch bekeken worden alvorens ze binnen het onderwijs te gebruiken zijn. Software binnen het thema 'Winter'
• 12
J\dventure-software De tweede categorie is de adventure-software. In dit type software kunnen leerlingen hun eigen weg zoeken, ze bevatten ook een spanningselement. Ze bevorderen probleemoplossend denken en geven leerlingen de mogelijkheid zelf ontdekkingen te doen in het programma. Ook deze programma's krijgen pas een meerwaarde als ze een geïnte-
Winter is een veel voorkomend thema in deze periode in de onderbouw van een basisschool. We willen daarom dit artikel besluiten met een aantal titels van computerprogramma's die binnen dit thema te gebruiken zijn.: Druppel (een waterdruppel die verandert in de verschillende seizoenen) uit het Interactiepakket van het
Duidelijk zal zijn dat de rol van leidster en leerKracht cruciaal is. Denk maar aan het zorgvuldig kiezen van software, de functionele inbedding, afstemming op de ontwikkelingsbehoeften van kinderen, inpassen in de organisatie, een open houding ten aanzien van het nut van ICT voor jonge kinderen. Leidsters en leerkrachten zijn de sleutel tot meer en beter ICT-gebruik. .. wellicht aangemoedigd door betrokken en enthousiaste kinderen achter het computerscherm. De auteurs zijn schoolbegeleiders bij het School Advies Centrum Utrecht. •••
Informatie Wilt u meer weten over bovengenoemde of andere edutainment-software, dan kunt u voor titels, beschrijvingen, prijs en uitgever terecht op de sites van de uitgevers en de volgende internetsites: www.annemariewalker.nl www.programmamatrix.nl www.slo.nl Maar vergeet niet: eerst bekijken , dan kopen! Veel schoolbegeleidingsdiensten bieden leerkrachten de mogelijkheid om op hun onderwijsmediacentrum leermiddelen en software te bekijken en er advies over te vragen.