Depressiepreventie via videogames
Marlou Poppelaars, promovenda
27 november 2015 Studiedag Depressiepreventie bij adolescenten
Doel
Het exploreren van de mogelijkheid om videogames te gebruiken als/in depressiepreventie
Programma
1. Voorstellen 2. Introductie videogames voor interventies 3. Videogames en depressiepreventie
4. Zelf spelen 5. De eerste resultaten 6. Reflecteren & een blik in de toekomst
Voorstellen
Voorstellen Bachelor Pedagogische Wetenschappen Radboud Universiteit (RU) Research Master Behavioural Science RU Prosociale en antisociale effecten van video spellen Depressiepreventie video spel (SPARX) Promovenda Developmental Psychopathology (orthopedagogiek) RU Depressiepreventie effecten van commerciële video spellen Ontwikkeling van depressiepreventie video spel
Voorstellen
Eigen ervaring
Uit welk werkveld kom je?
Welke (video) spellen speelde je?
Introductie videogames voor interventies
Spelen algemeen
Getallen 3.000.000.000 uur per week
98% van de kinderen 1.5 uur per dag 21 jaar: 10.000 uur
Gemiddelde leeftijd: 30 jaar 45% vrouwen 62% speelt samen met anderen
Belemmeringen en kansen
Wat waren jullie eerste gedachten bij deze workshop?
Belemmeringen
• Focus ligt op video spel in plaats van op therapeutische principes • Alleen voor entertainment • Gaat niet in op de echte problemen
• Van het ene probleem naar het andere -
Geweld
-
Verslaving
• Geen echt sociaal contact
• Generalisatie
Kansen
Nadelen van huidige interventies •Effectiviteit •Toegankelijkheid •Stigmatisering •Didactische opzet Video games •Aantrekkelijk •Kunnen sterke emoties oproepen •Sociale vaardigheden zijn nodig •Trainingsmogelijkheden
Videogames en depressiepreventie
Activatie
• Belang bij verminderen depressiesymptomen • Positieve emoties • Broaden-and-build
Videogames: Motivatie
Video games ontwikkeld om aandacht vast te houden Daarnaast: stimuleren intrinsieke motivatie door middel van: - Autonomie - Competentie - Verbondenheid
Gevaren
Verslaving Vrijwel alleen bij MMORPG
Agressie Onderzoek spreekt elkaar tegen: Geen tot kleine effecten Aanleg
MAAR: Positieve rol spelgedrag in de ontwikkeling…. “One can no more say what the effects of video games are, than one can say what the effects of food are”
Bavelier et al., 2011, p. 763
Videogames: Emoties Mall Rage quit 2x
Een voorbeeld
Training: feedback & flow
Videogames: sociale interacties Klassikaal programma Je belt één van je klasgenootjes op om over het wiskundehuiswerk te praten. Hij/zij zegt “Ik kan nu niet met je praten, mijn vader heeft de telefoon nodig”. Jij denkt: “Hij/zij had geen zin om met mij te praten.” Wat is een helpende gedachte in deze situatie?
Video game
Zelf spelen
Video spellen in therapie Serious Games/ Gamification
vs.
Commercial Games
SPARX Videospel ontwikkeld om depressie symptomen van adolescenten te verminderen gebaseerd op Cognitieve Gedragstherapie (CGT) Interactief fantasy videospel Oefenen van CGT principes 2 effectiviteit studies uit Nieuw Zeeland met positieve resultaten
Gids introduceert CGT principes interactief
CGT principes worden Symbolische representatie geoefend van depressie
https://www.youtube.com/watch?v=t0RZ-h-QZRg#t=14
CGT principes gevisualiseerd
University of Auckland
Journey Zeer goed beoordeeld spel Spelers voelen zich klein en relatief machteloos Sociale relaties met vreemden NIET ontwikkeld om depressie symptomen te verminderen Ervaringen van spelers
https://www.youtube.com/watch?v=mU3nNT4rcFg
ThatGameCompany
Zelf spelen
Reflecteren
Wat zijn jullie ervaringen?
De eerste resultaten
SPARX
Op Volle Kracht
SPARX Interactieve fantasy video game
VS.
CGT lesprogramma gebaseerd op PRP
N=51
N=50
VS.
VS.
Vragenlijsten
Op Volle Kracht & SPARX N=56
VS. N=51
SPARX: resultaten Evaluatie
Positief
Negatief
Journey Emotie regulatie
Rejection sensitivity “Moving on, I quickly found another companion, but tears were still rolling down my cheeks, mourning the loss of my partner, the death of our friendship. Though I began to feel comfortable again with my new companion, there was still a hollow space in my chest left by the friend I lost.”
14
12
13
10
Rejection Sensitivity
Depressive symptoms
Journey – resultaten pilot
12 11 10 9 8
8 6 4 2 0
Screening
Pre-test
Post-test
Screening
Pre-test
Post-test
Sterke positieve correlatie (.72) tussen verandering rejection sensitivity en depressieve symptomen.
Reflecteren &
een blik in de toekomst
RCT: Journey
290 deelnemers (screening +/- 6000) 2 condities: Journey vs. Flower vs. Waitlist Playstation thuis Min. 1 playthrough
En verder…. Motivatie & actiemechanismen
Conclusie: State-of-the-art Onderzoek en Ontwikkeling •Bijna geen videogames gericht op welzijn/ depressiepreventie •Eerste resultaten gemengd Onderzoek naar jeugdwelzijn
•Verder onderzoek Gebruikerservaring Effectiviteit Veranderingsmechanismen
Effectiviteit & ervaringen van spelers
Actie mechanismen
Feedback onderzoek en spelontwikkeling Veranderingsmechanismen versterken Afstemmen op specifieke doelgroepen
Pilot studies & grote RCTs
Game ontwikkeling
Wat neem je mee?
Gaming Research Group Developmental Psychopathology
Supervisoren: Prof. Dr. Isabela Granic Prof. Dr. Rutger Engels Dr. Anna Lichtwarck-Aschoff
Dr. Maartje Luijten Dr. Karin Nijhof Dr. Daan Creemers Promovendi: Adam Lobel, MSc. Marlou Poppelaars, MSc. Elke Schoneveld, MSc. Hanneke Scholten, MSc. Lieke Wijnhoven, MSc. Geert Verheijen, MSc. Angela Schuurmans, MSc. Joanneke Weerdmeester, MSc. Anouk Tuijnman, MSc.
Andere studies - Motivatie (Way) - Roken (in ontwikkeling) - Eetgedrag (Alien Health, in ontwikkeling) - ADHD (ADHD) - Autisme (MindLight) - Zelfstandigheid (Surviving Independence)
Bedankt! Marlou Poppelaars, MSc.
[email protected]
Recommended reading: Videospellen: de positieve effecten, Kind en Adolescent, 2015