De Spelersgids
De Sleutel naar Sabardia.
INLEIDING Wat is dit nu weer zult ii zich afvragen nu ti dit opent en leest. wat is eeii rollenspel. wat is Sabardia en waaroni is er eeii boek vaii geiiiaakt? Nu, dit zal ik hier gaan uitleggeii. Een rolleiispel is een familie-spel dat net iets iiieer van de speler venvaclit dan het vertrouwde ganzenbordeti of scrabble. Bij eeii rollenspel is Iiet gebruikelijk om geen spelhord te gebruikeii iiiaar in plaats daarvan een verliaal waar de spelers zich doorlieen bewegen. Bij eeii rollenspel is het boveiidicii ook nog eens zo dat iedere spelsessie (een spelavond) een nieuw verhaal ofiiieowe spelers nodig heeft, omdat Iiet alleniaal draait om spanning en avontuur. Bij een rollenspel nemen de spelers de gedaantes aan van denkbeeldige personages, helden die in een groep de wereld van Sabardia verkennen, een wereld waar conflict en avontuur de boventoon voeren en waar veel belioefte is aan helden. De persoiiages bewegen zich wij door Iiet verhaal, zoals de spelers, bestiitirders van de personages dat verkiezen. De wereld die de spelers betreden wordt door de spelleider, Gamemaster (GM) bestuurd en gespeeld, de Gamemaster vertelt de spelers waar ze zich bevinden, wat er te zien en te horen is en wat er gebeuit. De spelers reageren daarop door hun volgende a d i e te kiezen, gaan we de deur door of slaan we af en gaan we de gang in? Dit soort dilenima's worden vaak gesteld in een verhaal. Wat er gebeurd is dus aan de spelers, wat de spelers overkonit is aan de Ganieniaster om te beslissen. De Gamemaster bestuurt de wereld waar de spelers in rondlopen, aan de hand vaii de regels van Iiet spel en het verliaal dat als een basis werkt en dat de Gamemaster vaak zelf heeft geschreven. De spelers spelen de rollen van Iiuii personages eii de Ganiemaster speelt alle overige rollen, van dienaar tot slechte godlieid of overheidsniedewerker. je kan Iiet zo gek niet bedenkeil. Nu, wat is Sabardia? In de vorige alinea liet ik al doorscheiiieren dat Iiet dus eeii wereld is, eeii wereld waar de niensen behoefte hebben aan helden. Sabardia is eeii grote stad die gevestigd is op Iiet enige continent van een planeet hier ver vandaaii. De tijd sclirijft 2870 en na de grote interplanetaire oorlog is het nioeizaam geweest om de beschaving weer op het oude peil terug te brengen, veel wijsheid is verloren en het geld Iieerst, de middeleeuwse rangen en standen gelden nog altijd sinds de oorlos eii Iioewel de wetenschap en de techniek veel verder is ontwikkeld dan de onze, niet dank aai1 buitenaardse beschavingen, is de bevolking nog niet half zo tevreden als dat wij in Iiet rijke westen dat zijn. De rijke bazen van de grote bedrijven hebben niaclit die bijna even sterk is als de niacht van de regering. De arme volkslieden zi.(n al blij als ze een huis boven hun Iioofd hebben of als ze geld hebben oni een week van rond te konien. In de sloppenwijken geld dan ook een Iieel ander systeem dan in de boven wereld, het centrum van de stad. 111de sloppen wijken is Iiet de anarchie die regeert en eeii heel klein beetje de wetten van het centrum. Het centrum is vol liiet burgers eri edelen die gewoon belasting betaleii en de menseii uit het volk voor eeii schaniel loontje laten werken. De stad is gebouwd uit het r~iimteschipSabardia die vanaf de aarde niet het de bevolking van Atlantis, op de vluclit voor het zinkeiide continent en de opkomende barbaren die alleen niaar oorlog zochteii, naar de nieuwe planeet is gevlogen. Onder de stad ligt de natuur opgeslageii dat in Iiet niimte schip was meegenomen 0111 voor zuurstof en eten te zorgen en de natuur die werd aan getroffen op het continent van de planeet. hi grote Iialleii waar zonnelailipen hangen eii waar de koolmonodioxide doorheen wordt gevoerd is deze natuur aaiiwezig en zorgt voor sclioiie luclit, eten en Iiet ontspannende tochtje door de natuur waar mensen behoefte aan hebbeii. in de stad zelf zit een heleboel oude, vergane kennis verborgen of verwerkt dat nog altijd operationeel is niaar onbegrijpelijk en vaak ook oiiviiidbaar is voor de tegenwoordige mens en zijn bondgenoten. De bevolking bestaat uit Meiiseii, Robots, 4 buitenaardse rassen, Stainmers (atkomstig van een zusterplaneet). K'Bal. Z'ats en Mylar, al deze rassen maar dan techniscli verbeterd, cyborg eii genetisch geniodificeerde niensen die in vanipiers zijn veranderd (anders dan dat wiJ ze kennen). Nu nog de laatste vraag, waarom een boek" Dat is werkelijk heel sirlipel, een rollenspel heeft regels nodig. richtlijnen, ideeën en nienseii die het spelen. Dit boek bevat de regels, richtlijtien ei1 ideeën. Van u hoop ik dat u geinteresseerd bent geraakt en het eens wilt uitproberen om te spelen en dus voor de niensen wilt zorgen. De schrijver en bedenker van Sabnrdia: Hercules Matdiijs Schaap
BEGRIPPEN BIJ EEN ROLLENSPEL: Bij een rolleiispel als dit is Iiet uiterst van belang dat iedereen hetzelfde bedoelt want in Iiet spel wordt veel gediscussieerd. Oin dit allemaal in goede baiien te leiden en oni toch nog een aaiital engelse begrippen te introduceren die nioeilijk vertaald kiiniien worden en vaii vitaal belang zijn lijkt Iiet niij goed om alle begrippen op een rijtje te zetten. Voor de duidelijkheid zou ik ze doorlezen iiiaar leer ze niet uit het hoofd want al spelende, lezeiide leer je ze siiel genoeg. GM of Gamemaster je grote kans dat de GM bij de test een De ganiemaster of GM is de spelleider, hij keilt vermindering in nioeilijkheid geeft vanwege de het avontuur dat de spelers gaan spelen. hij vaardigheid, niisschien heb je wel een kent de regels en hij speelt alle andere vaardigheid d ~ jou e op een bepaald gebied een personages die niet door de spelers worden expert maakt zodat jij die kennis met de andere bestuurd. Hij is waarschijnlijk de belangrijkste spelers kunt delen. Eigenlijk draait het hele schakel voor een goede ervaring tijdens een spel oni vaardigheden, heb je de juiste ja. of spel. nee? NPC Een NPC is een persoiiage dat door de GM wordt bestuurd, gespeeld en het staat dan ook voor Non (non) Player (speler) Character (personage) Dus moet het personage wel door de GM gespeeld worden Karakteristieken Dit zijn de ci-jfers die de ervaring van Iiet personage op bepaalde gebieden aangeven en ook of 1ii.j dus ergens goed in is of iiiet.
Hartslagen (ha) Een hartslag si een tijdseenheid die .t 6-1 0 seconden duurt eii is overgenomen vaii een vali de buitenaardse rassen. Alle acties die worden uitgevoerd vallen in een hartslag. Sonimige personages kunneii zelfs 2 acties in 1 hartslag tiitvoereii. Kortoni een hartslag is 1110 niinuut is 11600 uor niaar kan vaak langer duren dan Iiet lijkt. Voor eeii duidelijker beeld lees tijd en beweging in het GM handboek. D10, DZO, D6, D12, D100, DS, D4
Playerssheet De playerssheet is een vel papier met allerlei hokjes erop die door de speler nioet worden ingevuld of al is ingevuld. De cijfers op dit vel papier zijii de karakteristieken van jouw persoliace, verder staan ook zijn uitrustiiig. vaardiglieden, vechtacties, ziektes, naain. achtergrond, enz. erop.
XP XP is typisch iets dat bij een rollenspel hoort, het geeft aan hoelang jouw personage al lieldendaden uitvoert, hoe goed hij dat doet en hoe coed jij je rol speelt. XP staat voor experience Points, ofwel e r v a ~ g s p u n t e n Met . XP kun je jouw personage laten groeien iii vaardigliedeii, spreuken of hen1 hogere karakteristieken geven. Het zeeft aan dat je jouw personage kuilt evalueren. Vaardigheden Deze geven aan waarjouw personage echt goed i i i is, de namen zijn veel zeggend. Als er een actie van jouw persoiiage verwacht wordt die waarschijnlijk iets niet eeii vaardiglieid, die jouw personage heeft, te maken Iieeft dan heb
D staat voor dobbelsteeii eii Iiet getal erachter voor het aantal ogen. Een d l 0 is dus een dobbelsteen met 10 ogeii. Vaak staat er in de tekst of in de regels 6d6 bij voorbeeld, dit betekend dat je 6 dobbelsteiien of 6 x met een dobbelsteeii niet 6 ogen iiioet gooien. In de meeste rollenspeleii is het zo dat moeilijke acties, opgaven niet een dobbelsteenworp beslecht worden. Ook iii dit spel is dat liet geval. Dat noeiiien we een test. Een d100 bestaat uit 2 dl 0 waarvan de eiie geworpen wordt voor de tientallen en de ander voor de enkeltallen. Vernield erbij welke dobbelsteen je waiiiieer gooit of iieein een andere kleiir. Test Een test is een worp met een d l00 (of een andere dobbelsteeii) die opgeteld met de betreffende karakteristiek een nuiiimer geeft dat boven eeii bepaalde nioeilijklieid moet zitten. Als er oin een test gevraagd wordt dan moet ten alle tijden de nioeilijklieid erbij veniield worden, zo niet vraag je GM er daii oni. Om het getal te bepalen waaroverheen gegooid nioet worden kijk op het lijstje liiet nioeilijkhedeii. Hierop staat bijvoorbeeld dat
nioeilijklieid 1 bijvoorbeeld overeen konit niet 65 en dat moeilijklieid 10 overeenkonit niet 110. Acties Een actie is een beetje een onduidelqk iets maar de naam zegt genoeg, een actie is één Iiandeling, uitgevoerd door een personage, zowel de spelers als de NPC's Iiebbeii hiermee te maken, de CM hoei? in de nieeste gevallen niet te definiëren wat eeii actie is maar als eeii handeling moeilijk blijkt kan deze meestal in
tweeën gesplitst worden. Een actie is eeii houvast oni tijdens belangrijke momenten. wat tijd betrefl, precies te kunnen bijliouden of ieniand wel ofjiiist niet net op tijd koiiit. eeii actie kan uitvoereli. Behalve de losse acties die de spelers zelf kunnen invullen zijn er ook nog de geveclitsacties die al vast staan en vooral in het ongewapende gevecht gebruikt wordeii. Deze Iiebben de noriiiale eigenschappen van een actie niaar de nioeilijklieid staat vast evenals de schade die ermee gedaan kan worden
W a t wordt er van mij, de speler verwacht? Een speler speelt eeii held die in Iiet universum vali Sabardia verschilleiide opdrachten moet v e ~ i l l e i i en avonturen iiieeniaakt. Van een speler wordt dus verwaclit dat hij zijli fantasie gebniikt eii een overtuigend persoiiage neerzet dat allerlei wezens kan verslaan, verschillende talen spreekt en de iiitdagingeii die de GM hem geeft niet afslaat niaar ze met gezond verstand en eeii paar dobbelstenen op in gaat. Hiervoor heei? hij een personage nodig hoe zo'n personage gemaakt wordt staat uitgelegd in het hoofdstiik: "Hoe niaak ik een personage". Wat de rollenspeler moet weten: De rollenspeler nioet weten waar de verschillende karakteristieken van zi.iii personage voor staan. Eeii afkorting die staat voor Computer skill, deze cijfers geven aan hoe goed een personage niet de computer of met coniputergestuurde apparaten kan omgaan. Een afkorting die staat voor Weapon skill, deze cijfers geven aai1 hoe goed een Ws: persoliage met wapens kan omgaan, zowel vuur- als Iiandwapens. Een afkorting die staat voor Fighting skill, deze cijfers geveii aan Iioe goed een Fs : personage zoiider wapens in het gevecht uit de voeten kan Een afkorting die staat voor Reactiesnelheid, deze cijfers geven aai1 hoe stiel eeii Rea: personage reageert als er bijvoorbeeld een steen uit liet plafond valt en hem dreig te verpletteren. Een afkorting die staat voor Kracht, deze afkorting geeft aan hoe de fisieke K: gesteldheid van een personage is, en of Iiij eeii zwaar oiiderdeel van een ruinitescliip kan dragen of niet. Een afkorting die staat voor Conceiitratie, deze cijfers geven weer hoe goed een Con: personage zich kan conceiitreren op een bepaalde taak, op zichzelf of op een geluid. Een atkortiiig die staat voor intelligentie, deze cijfers geven aai1 Iioe slim eeii Int: personage is in leer processen of bij het oiitcijferen van een bepaalde code. Een afkorting die staat voor Persoonlijklieid. de cijfers geven aan lioe goed een Per: persoiiage niet zijii omgeving oni kan of liij er een beetje aantrekkelijk uitziet en of Iiet personage iemand makkelijk kan overlialen iets te doen. Een afkorting die staat voor LevensKracht, deze cijfers geven aan hoeveel wonden LK: een personage kan oplopen alvorens te sterven. of zijn arni te breken. Een atkorting die staat voor Snelheid, de cijfers geven aan Iioever het personage Snelh.: kan springen, lioe hard het kan lopen en hoe siiel liet bepaalde acties kan iiit voeren Wat ook handig is voor de speler om te weten is wat de specialiteiten van je personage zijn. als je dit weet kun je beter niet de andere spelers sanienwerken om het gezamelijke doel te bereikeii. Gebruik de juiste vaardigheden op het juiste nioment en zie dat Iiet alleniaal al een stuk makkelijker wordt. Cs:
De Speler en zijn Personage: Een speler en zijn personage worden één, de speler is de leidende kracht achter een personage en de speler mag het personage alle karaktertrekjes bij Iiet personage aangeveii. De speler iiiaah? ook alle keuzes voor een personage niaar een speler zit om een tafel ei1 een personage voert de nieest onnavolgbare acties uit waarvan de speler vindt dat ze nodig zijn. De echt iiioeilijke taken worden door een dobbelsteenrol bepaald maar de speler gooit de dobbelstenen en is dus verantwoordeli.jk voor liet beetje geluk dat erbij komt ki.lkeii. Hoewel een personage slechts eeii rijtje met cijfertjes el1 eeii aantal woordjes op papier is, is het aan de speler oni er eeii levend karakter van te niakeii dat in de wereld va11 Sabardia zou kunnen leven ei1 daar met heldendaden geschiedenis zou hebben geniaakt. In principe hoeft de speler slechts te vertelleii wat zijii personage uit voert, de G M vertelt dan wat er gebeurd.
Hoe kom ik aan een Personage? Een personage is voor iedereen verschillend en de spelers niogen dan ook zelf aangeven hoe hun personage eruitziet, hoe liij heet. van welk ras hij atkomstig is en welk beroep hij uitoefent. De karakteristieken worden door de dobbelstenen bepaald, dit is omdat zo personages niet verschrikkelijk sterk. onovenvinnelijk worden. Op deze iiianier is Iiet ook niogelijk een enornie verscheidenheid aai1 personages te creëren. Elk met zijn eigeii mengeling van karakteristieken en vaardigheden. De eerste keuze die eeii speler moet rnakeii is lief ras dat gekozen moet worden. Je kan kiezen uit: Mens Cyborg (mens-robot) K'bal (een buitenaards ras) Z'ats (een intelligent buitenaards ras)
Robot Vanipier Mylar (nog een buitenaards ras, vechtlustig) Stanirners (een buitengewoon snel buitenaards ras)
Op de volgende bladzijden staan de dobbelstenen die geworpen moeten worden voor elke karakteristiek en een onisclirijving van de kwaliteiten en de niogelijkheden van Iiet betreffende ras. Gooi de betreffende dobbelstenen en schrijf de uitkoiirst op een kladblaadje, er moet zo nog iets mee gebeuren. Dingen zoals lengte en leeflijd niogen wel nieteen op de personage omschrijving. Elke speler krijg nu 5 vrije punten die liij bb elk karakteristiek mag optellen. alnaargelang hij zelf wil of zoals liij wil dat zijn personage wordt (je kan ook jezelf eens proberen weer te geven) de enige uitzondering is dat Iiet karakteristiek niet boven de 50 mag komen. Sclirijf nu alle karakteristieken op je personage onisclinjving ei1 kijk op de snelheidstabel hoe snel jouw personage zich voortbeweeg. Gegooide Snelheid 9 10 11 12 13 14 l5 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
m hartslag langzaani 0.45 0,50 0,0,60 0,65 0.70 0, 75 0,80 0,85 0.90 O,% 1,OO I ,O5 ],l0 1.15 1,20 1,25
kni hartslag langzaam l ,62 1,80 1,98 ?,l6 2.34 2.52 2.70 2.88 3,06 3 9 3.42 3.60 3,78 3,96
4.14 4.32 4.50
m /liartslag normaal 0,90 1,OO 1,10 1,20 1.30 1.40 1,50 I,60 1,70 1.80 1,90 2,00 2,lO 2,20 2.30 2,40 2.50
km hartslag iiorinaal 3,24 3,60 3,96 4,32 3,68 5.04 5,40 5,76 6.12 6.48 6.84 7,20 7,56 7.92 8.28 8,64 9.00
ril hartslag reiuiend 2.70 i 00 -, 3.30 3,60 3,qO 4.20 4,50 3,80 5,lO 5,40 5,70 6,00 6,30 6.60 6,90 7,20 7,50
kiii hartslag rennend 9,72 10.80 11,88 12-96 14.04 15,12 16,20 17,28 18,36 19,44 20,52 21,60 22,68 23,76 24,84 25,92 27,00
Vul ook de volgende hokken in. ,114 van je LK. tiaar boven afgerond zwaar gewond bij" "licht gewond bij" ,112 v m je LI<, naar boven afgerond 'acties per Iiartslag",als je snelheid groter is dan 16, d a l is het 2 anders I
'.
Schrijfook op je kladblaadje dat als je li hoger is dan 35 je 4-1 wond doet bij het Iiand en handwapen gevecht. Schrijf ook op je kladblaadje dat als je Int hoger is dan 35 je + l vaardigheid krijgt.
Nu kies je eeii stand voor je personage, volk. burger of adel Bij de verschillende standen staan verschillende vaardigliedeii die je al aiitoniatiscli mag opsclirijveii.
Nu kies je in het geval dat jc personage eeii vanipier was ceii clan, als je personage eeii ander ras Iieeft dan kies je een beroepsgroep Bij elke beroepsgroep en clan staan een aantal mogelijklieden op beroepen. deze beroepen hebben geeii naam in verband met de grote boeveellieid beroepen die er zijii. Gooi ook Iiier de betreffende dobbelstenen en kijk welke vaardigheden jou personase krijgt, Bij de beroepsgroepen zijn de spelers vrij te kiezen tussen de mogelijkheden, als er een vaardiglieid bijzit die geboiideii is a a i een ras of die je al hebt dan gooi je nogmaals, tot je een juiste vaardigheid Iiebt. Je moet als Vampier een totaal van 6 vaardigheden en als ander ras een totaal van 10 vaardigheden hebben. De uitmsting kan ook meteen genoteerd wordeii. Voor vampiers is het de bedoeling dat ze ook de niagie punten die ze krijgen opsclirijven op hun personage omschrijvingen en dat ze de magisclie spreuken opschrijven. De personages die geeii vanipier zijn maar wel magie hebben krijgen ook een aantal magie-punten. namelijk d6+5 Schrijfwat we nu te weten zijn gekomen ook allemaal op je persouage omschrijving en je bent klaar om je in het avontuur te stortten
7 CYBORC Een cyborg is een niens of ander ras die niet meer voor honderd procent niens is. Stiikjes zijn tecliiiiscli of cybernetiscli, hij wordt voor een groot gedeelte eeii robot niaar de menselijke geest en Iiet menselijk gevoel blijft. De stevigheid van een robot iiiet Iiet gevoel en de finesse van een mens. De cyborgs hebben een eigen cultuur opgebouwd met als alniaclitige leider het coiiipiiterprograiiinia Mainfranie, dit is een god aclitig figuur waarvan niemaiid weet of hij nu wc1 of niet bestaat. Cyborgs prateii er niet over niet vreemden en met die instelling zal het ook slechts eeii speculatie blijven. Maiiifraine biedt de cyborgs een snelle manier oni vaardiglieden of een uitrusting te verkrijgen door goed gedrag en een verbinding met de hoofdconiputer te viiiden, bezoekeii. Via zo'n verbinding kali de informatie nodig voor een vaardigheid worden uitgewisseld of opdracht gegeven worden om de cyborg van een bepaalde uitrusting te voorzien. De karakteristieken van een cyborg zijn de volgende: 2d10+d8+10 Cs Ws 2d12+d6+7 Fs 2d12+d6+7 Rea 5d6+8 K 2dlO+d8+10 Coii 5d6+10 Int 5d6+10 Per 6d6+9 LI< dlO+d6+8 Snelh d10+8 Kies om eeii leeftijd te geiierereii voor jong, middelbaar of oud ei1 gooi de gegeveii dobbelsteneii Leeftijd joii~: middelbaar oud 3d10+12 6d10 6d10+l? Eeii cyborg heefi 8 vaardigheden die door de vaste vaardigheden op te nemen en deze aai? te vullen niet dobbelworpeii worden vastgesteld. Hieronder staaii de vaste ei1 extra vaardiglieden die het ras van cyborgs zich hebben eigengemaakt. De cyborg Iieeft als vaste vaardigheden: Conrputerprograiiima .. . . . Scherpschutter Gooi een d6 als de iiitkonist 5 of 6 is krijg de cyborg 1 van de volgende vaardigheden: Gooi opnieuw eer1 d6 waarbij: 1.2.3 Besturen van .... 4 Iiiiniuun voor ziekte S Liiiks 1 Reclits 6 Oriëntatie Noteer de vaardigheden die je hebt gekregen op de playerssheet ei1 ga naar de paragraaf beroepeii
K'BAL
maken hebben kunnen door een K'bal die dat beroep nooit heeft uitgevoerd toch bezeten worden. Van de religie der K'bal heeft men geen notie genomen in Sabardia maar wel is het bekend dat elke K'hal een klein heiligdom in zijn appartement, huis heeft. Er zijn ook K'bal die de Sabardiaanse religie hebben overgenomen. De karakteristieken van een K'bal zijn: Cs Ws Fs Rea K Con Int Per LK Snelh
3d8+d6+6 5d6+10 5d6+10 d20+d10+8 5d6+12 7d6+8 6d6+9 5d6+12 d10+2d6+7 d10+9
Kies om een leeftijd t e genereren voor jong, middelbaar of oud en gooi de gegeven dobbelstenen. Leeftijd j 0% d20+3 De K'bal zijn een ras van de planeet Tegrim en worden gemiddeld ouder dan het menselijke ras. De gehele evolutie van de K'bal is gebaseerd op het ideaal om een alleskunner te zijn. Dit mondde uit in een beschaving die leefde zonder specialisten met slechts kleine verschillen in vaardigheden van de verschillende individuen en daarom ook geen echte alleskunners, ieder weet overal wat van maar niemand weet alles. Er bestaan wel beroepen omdat er toch verschillende dingen gedaan moeten worden maar ook andere vaardigheden die niets met het beroep te
middelbaar oud d100+30 3d20+60
Een K'bal heeft als vaste vaardigheden: Ruimtevaart Jongleren Gooi met een d6 om een van de onderstaande vaardigheden t e krijgen. Bij een 5 of 6 gooi opnieuw en kijk op het schema. 1 2,3 4 5,6
Besturen van ... Metaalbewerking Ontginnen Boksen
MENS
mens is de vooruitgang, als ze er maar beter van worden dan zijn mensen vaak tot alles bereid. De religie wordt later besproken, maar deze lijkt op die van de oude Grieken met hun eeuwig ruziënde goden. Mensen kunnen het met de buitenaardse rassen goed vinden omdat ze het idee hebben dat daar iets te halen valt. De karakteristieken van een mens zijn als volgt: d20+d10+8 Cs Ws 2d8+d10+10 Fs &O+d10+8 Rea 6d6+12 K &0+d10+8 Con 6d6+10 Int 5d6+12 Per 6d6+11 LK d10+2d6+7 Sneh dlO+8 Kies om een leeftijd te genereren voorjong, middelbaar of oud en gooi de gegeven dobbelstenen. jong middelbaar oud 6d6 6d10 6d10+10
De mens is de grootste bevolkingsgroep in de stad Sabardia, zij zijn bet die de stad hebben gebouwd en die haar hebben laten uitgroeien tot een handelscentrum. De mens is eigenlijk de ruggengraat van de cultuur. Mensen hebben nog niets van hun strijdvaardigheid en verdeeldlieid opgegeven, in de loop der jaren is er zelfs een groot verschil opgetreden in de lust naar macht en geld. Deze verdeeldheid geefi zich weer in de 3 bevolkingsgroepen, het volk, de burgerij en de adel. Op deze drie niveaus worden onderling door de verschillende criminele, politieke en natuurlijk handels partijen een enorme oorlog uitgevochten om macht en geld. De niensen zijn snel geneigd het beter te willen hebben dan voor dat ze deze beslissing namen en zijn bereid daar alles voor te willen doen. Dit verklaart waarom er veel mensen zich aanmelden voor gevaarlijke maar goed betalende banen zoals het werk dat in de Dome's gedaan moet worden of de missies die zich ver in de ruimte afspelen. Alles voor de
De mens heeft als vaste vaardigheden: Taalgevoel Zwemmen Omdat menselijke genen met die van de Stammers zijn gemengd zijn sommige mensen geboren met de vaardigheid Toveren. Deze vaardigheid word ontwikkeld door spreuken te leren en steeds verder te vorderen. Om te kijken ofjouw personage ook magie kan gebruiken gooi je met een d10 waarbij op een 7 je de vaardigheid Toveren mag bijschrijven op je playerssheet. Om een van de onderstaande vaardigheden te bemachtigen moet met een d6 worden gegooid waarbij op een 5 of een 6 opiiieuw voor een vaardigheid mag worden gegooid, kijk op de tabel. Op 1 tlm 4 gaan we door naar de keuze voor een beroepskeuze. 1,2,3 4 5 6
Afdingen Bootbouwen 1O-vingeng typen Varen
MYLAR
De Mylar zijn een volk die is opgegroeid met eeuwige oorlog met andere rassen in hun sterrenstelsel. Bijna alle planeten waren bevolkt en het ras Mylar heeft een grote cultuur opgebouwd betreffende de oorlogvoering, zij hebben een trainingsprogramma ontwikkeld die elk lid van de bevolking heeft doorlopen en bovendien hoeven ze weinig pantser te dragen want het gehele lichaam, behalve het hoofd, wordt overkapt door een pantser, hoewel het geen weekdieren zijn hebben ze een deel van hun bot buiten zitten in de vorm van beenplaten. Onder deze beenplaten zitten 2 buidels waarin niet alleen eieren worden uitgebroed maar die ook kunnen worden gebruikt voor opslag van wapens en andere oorlogsbenodigdheden, zoals eerstenhulp spullen. De Mylar zijn getraind op het voeren van gevechten en in het onderdrukken van gevoelens als pijn en genegenheid en vooral de vrouwelijke leden zijn hier zo goed in geworden dat een leger van een honderdtal van deze wezens gemakkelijk een hele planeet kan onderwerpen. De Mylar die vast in Sabardia wonen huren zichzelf uit als moordenaars, bodyguards, huurlingen of zijn zelf een spionage-, informatie- of wapenwinkel begonnen. Ze zijn
nogal op hun soortgenoten gesteld en wonen in grote families bij elkaar. Met de andere rassen kunnen ze best overweg al pratend, maar voor een onenigheid of felle discussie zijn ze liever bij elkaar, want omdat het volk nogal taai is geworden weten ze niet hoever ze kunnen gaan bij mensen, in de familie-buurten gaat er daarom aardig hard aan toe en lijkt het soms wel oorlog terwijl in de ogen van de Mylar er slechts een schermutseling tussen een pas getrouwd stel aan de hand is. Er zijn mensen die van deze harde cultuur houden en deze hebben zich aan deze manier van leven aangepast en zijn al even hard als de Mylar. De Mylar hebben als welkomst rite een ontleding of andere marteling op het spel staan en de slachtoffers moeten dit doorstaan om een goede ontvangst te krijgen, hoe goed je ontvangen wordt hangt af van je pijngrens. De Karakteristieken van een Mylar zijn de volgende: 3d8+d6+6 Cs Ws 6d6+17 Fs 7d6+8 Rea 2dlO+d8+10 K 6d6+10 Con d20+d10+8 Int 3d8+d6+6 Per Sd6+8 LK 2d8+d10+7 Sneh d10+9 Kies om een leeftijd te genereren voor jong, middelbaar of oud en gooi de gegeven dobbelstenen. jong middelbaar oud d10+2 d10+10 2d20 Een Mylar heeft als vaste vaardigheden: EHBO Ruinitevaart Om een van de onderstaande vaardigheden te bemachtigen moet met een d6 worden gegooid waarbij op een 5 of een 6 opnieuw voor een vaardigheid mag worden gegooid, kijk op de tabel. Op 1 tlm 4 gaan we door naar de keuze voor een beroepskeuze. De anderen zijn: 12 3 4,s 6
Besturen van ........ Links / Rechts Speciale wapens ... Taal ......
11
ROBOTS Robots zijn in de Sabardiaanse samenleving zover ontwikkeld dat de meeste dezelfde status hebben als een mens niet liet verschil dat ze niet perse een eigen mening hoeven te hebben en dat ze vaak niet nioeilijk doen over klusjes waar mensen ethisch of psychologisch gezien niets van af willen weten. Robots zijn van oorsprong alleen bedoeld om mensen te vervangen die hard en zwaar werk moesten doen. Later werden robots ook ingezet als hulp bij de samenleving, als kok, verpleger of winkelier kreeg men steeds vaker een robot tegenover zich. Robots zelf maakt het niet uit wat ze doen, als ze maar iets doen. Velen doen alles, na een geslaagde diensttijd waarbij de eigenaar hem heeft wijgemaakt, helemaal uit zichzelf, ze denken en handelen naar hen eigen goeddunken en vrijgemaakte robots kennen ook de drang om in leven te blijven en op eigen benen te staan en je eigen zaak te beginnen. Robots zijn door de loop van de tijd meer en meer op mensen gaan lijken en doen steeds meer aan mensen denken als er met hen gesproken word, met de bijkomende voordelen niet van organisch materiaal te zijn en juist de logische beslissingen heel snel te kunnen nemen. Tegenwoordig worden robots in alle sectoren van de maatschappij ingezet, omdat ze dat zelf willen of omdat ze daarvoor zijn ontwikkeld. De techniek gaat steeds verder en robots lijken ook steeds krachtiger te gaan worden. Juist als ze daarin gesterkt worden zouden ze nog wel eens de macht over kunnen nemen, maar zover is het nog niet en tot die tijd zullen we nog de vrijheid genieten om robots in de meest gevaarlijke situaties in t e zetten. De karakteristieken van een robot zijn: Cs Ws Fs Rea
6d6+4 2d12+d6+7 2d8+d10+10 7d6+8 K 3d10+9 Con 5d6+10 Int 5d6+8 Per 5d6+8 LK d10+12 Snelh d10+15
Kies om een leeftijd te genereren voor jong, middelbaar of oud en gooi de gegeven dobbelstenen jong middelbaar oud d20 3d20 d100 Een robot heeft als vaste vaardigheden: Computerprogramma Links / Rechts Gooi met een d6 om een van de onderstaande vaardigheden te krijgen. Bij een 5 of 6 gooi opnieuw en kijk op het schema. 1 Besturen van ....... 2,3 Bouwen I Herstellen 43 Techniek 6 Programmeren
STAMMERS
De Stammers waren de geweesde vijand in de grote oorlog en hebben ook nu nog altijd vijanden bij de mensen zitten. De meeste Stammers zijn de oorlog zo langzamehand ook wel vergeten, ook hier is nog een harde kern aanwezig, vergeet dat niet. In de oorlog hebben de Stammers een grote cultuurshock gekregen en hebben ze een enorme sprong gemaakt met hun evolutie, zowel technisch als op psychisch niveau. Ze kwamen van veel verder in de ontwikkeling dan de Atlantiërs en eindigden, nadat beide de oorlog hadden doorgemaakt op ongeveer dezelfde hoogte. Dit is ook de reden waarom de meeste mensen en Stammers het zo goed met elkaar kunnen vinden, de oorlog doorbrak eigenlijk alle bameres. Vele Stammers zijn na de grote oorlog naar Sabardia gekomen om zich daar te vestigen en met hun menselijke compagnons zaken te doen. Het bijzondere is alleen dat dit niet zonder slag of stoot ging, in de oorlog was al uitgezocht dat er in Sabardia een andere samenstelling van lucht was en dus de Stammers niet goed konden overleven. Dit
werd opgelost met luchtmaskers die door elke soldaat werd gedragen. De luchtmaskers gaven de Stammers ook hun (bij)naam, door de afgedekte mond spraken ze namelijk onduidelijk en leek het op deze manier alsof ze stamelden. De oude luchtniaskeríäbnek zag een gat in de markt en begon voor particulieren te produceren. Door deze doorbraak gaf de economie van de Stammers een mooi duwtje in de rug en ook de Stammers zelf vaarden er wel bij doordat ze nu voor een lange tijd niet aan de beademing hoefden en ook geen bedrukt gevoel hadden. De maskers waren de doorbraak voor de Stammers. Een Stammer is een aardige en vaak behulpzame mede burger die net als de mens het belang van de handel ziet. Stammers zijn vooral bedreven in het werken met grondstoffen en aardematenalen zoals metaal en edelstenen, deze worden op hun eigen planeet gedolven en zijn vanwege hun buitengewone schoonheid uiterst zeldzaam. 2d12+d6+7 Cs Ws 3d8+d6+6 Fs 3d10+9 Rea 7d6+8 K d20+d10+8 Con 5d6+12 Int 6d6+8 Per 5d6+12 LK d10+2d6+7 Sneh dlO+lZ Kies om een leeftijd te genereren voor jong, middelbaar of oud en gooi de gegeven dobbelstenen. jong middelbaar oud 5d6 5d10 5d10+10 Een Stammer heeft als standaard vaardigheden: Alcohol gebruik Gokspelen Omdat Stammers hun genen met die van mensen zijn gemengd zijn sommige Stammers geboren met de vaardigheid Toveren. Deze vaardigheid word ontwikkeld door spreuken te leren en steeds verder te vorderen. Om te kijken ofjouw personage ook magie kan gebruiken gooi je met een d l 0 waarbij op een 7 je de vaardigheid Toveren mag bijschrijven op je playerssheet. Om een van de onderstaande vaardigheden te bemachtigen moet met een d6 worden gegooid
waarbij op een 5 of een 6 opnieuw voor een vaardigheid mag worden gecooid, kijk op de tabel. Op 1 Urn 4 gaan we door naar de keuze voor een beroepskeuze.
1,2,3, 4 5
6
kielsteen slijpen Materiaal herkennen Mime Nachtzicht
levensvormen zoals de Caraban, een witte salamander van ongeveer 1,54 meter lang en omdat ze geen ogen hebben best makkelijk t e vangen. Weinig mensen vinden deze dieren een lekkernij maar de Z'ats zweren erbij. Onder liet aardoppervlak zijn grote meren, zeeën aanwezig en er zijn ook vissen. De Z'ats die in Sabardia leven geven de voorkeur om onder de grond te leven en zijn graag bij water in de buurt, hoewel slechts weinigen kunnen zwemmen. Cs Ws Fs Rea K Con Int Per LK Snelh
6d6+10 5d6+8 2d8hi10+10 2dlO+dS+lO 3d8+d6+6 6d6+10 7d6+8 2d12+d6+7 2d8+d10+7 d10+8
Kies om een leeftijd te genereren voor jong, middelbaar of oud en gooi de gegeven dobbelstenen. Leeftijd jong d20+20 De Z'ats zijn een nogal speciaal ras want ze hebben maar een oog, de Z'ats hebben, net als dat wij van de dolfijnen kennen, is een sonar, een geluid dat voor de meeste rassen onhoorbaar is wordt constant uitgeschreeuwd en opgevangen waardoor er een driedimensionaal beeld van de omgeving ontstaat. De Z'ats hebben deze als middel om zich in hun wereld te kunnen oriënteren, dit werkt ondanks dat enonn goed want als beelden zijn opgeslagen in het geheugen kan een Z'ats zelfs de kleinste details die veranderd zijn tliuis brengen, dit is een speciale regel waar een Z'ats altijd gebruik van mag maken, een test tegen int met moeilijkheid 8 is wel vereis. Hun ene oog is alleen lichtgevoelig maar ze kunne er geen beelden mee ontvangen. De wereld van de Z'ats is erg onherbergzaam en zij leven in diepe spelonken onder de aarde, waar ze leven van andere onderaardse
middelbaar oud 3d20+20 d100+20
Een Z'ats heeft als standaard vaardigheden: Ruimtevaart Astronomie Om een van de onderstaande vaardigheden te bemachtigen moet niet een d6 worden gegooid waarbij op een 5 of een 6 opnieuw voor een vaardigheid mag worden gegooid, kijk op de tabel. Op 1 tlm 4 gaan we door naar de keuze voor een beroepskeuze. De anderen zijn: 3 4
5 6
Fotografisch geheugen Chemie Heel wonden Robotica Techniek
BEROEPEN: Amusement: In het amusementsvak zijn vele banen te vinden want tenslotte kan je gewoon op een straatlioek gaan staan om je vak uit te oefenen en geld te verdienen. Ook bij clubs en edelen is er vaak wel plaats voor een entertainer die het gezelschap wat kan opluisteren met zijn kunsten. De vele vaardigheden die een entertainer heeft zijn vaak multifunctioneel en niet alleen maar goed om je geld mee t e verdienen, dit maakt dat de beroepsgroep amusement aantrekkelijk is voor veel mensen omdat ze net iets meer kunnen dan een normaal mens en niet alleen hu11 geld kunnen verdienen maar ook goed zichzelf kunnen beschermen tegen vijandige situaties. De vaste vaardigheden zijn: Bedelen Urbanologie De andere vaardigheden worden pas verkregen na een worp met een dobbelsteen werp met een d100 en kijk op de tabel Acrobatiek Tarot leggen Overleven Acteren Touwlopen Rennen Imiteren Tmcrijden Schatten Jongleren Vuurspuwen Train dier Liplezen Zingen Vermommen Links/ rechts Mime Afdingen Muziek Babbelen Poppenspeler Geschiedenis Publiekelijk spreken Koken Scherpschutter Erg sterk Sneltekenaar Mensenkennis Stand-up Comedian Ontsnappen Streetdance Ontwijken Avonturier: Een Avonturier is iemand die niet graag thuis zit of een normale kantoorbaan heeft, een avonturier is een persoon die altijd in is voor uitdaging en gevaar. De banen in de Dome's zijn echte avontuurlijke banen, de vreemdste wezens kan je daar tegenkomen evenals de schoonste natuur die ook niet altijd even wiendelijk is. De niimte is ook een vakgebied waar sommige avonturiers zich in specialiseren. De lange reizen naar onbereikbare ongekoloniseerde planeten of naar de buitenposten om hen te helpen in moeilijke tijden. Grote handels vloten navigeren en beschermen tegen diefstallen en ga zo maar door. Een avonturier is niet voor een gat te vangen, hij is altijd op zijn hoede voor gevaar. De vaste vaardigheden zijn: Oriëntatie Overleven De andere vaardigheden worden pas verkregen na een worp met een dobbelsteen werp met een d100 en kijk op de tabel
Acrobatiek Aquanautiek Astronomie Bedelen Besturen van. ... Bouwen l herstellen Charme Duiken EHBO Erg volhardend Geheimtekens Geluk Jagen
Klimmen Koken Monteur Nachtzicht Rennen Snelle reflexen Straatvechten Verstoppen Visen Zesde Zintuig Zwemmen
Criminaliteit: In de sloppenwijken, de binnenring en het centrum zijn mensen die zich nog niet voldaan voelen, ze willen macht geld of gewoon overleven. Vele keren naar de criminaliteit, een makkelijke en goede inkomstenbron, met mooie vooruitzichten als je tenminste niet gepakt wordt. Ondergronds zijn veel criminele organisaties aanwezig maar ook particulieren wagen zich aan het stelen van geld of kunstvoorwerpen om toch een zekere levensstandaard te kunnen behouden. De edelen, hebben vaak genoeg geld en houden zich meer met de georganiseerde criminaliteit bezig, ze staan aan het hoofd van organisaties met soms wel een paar honderd leden of werken met een kleine club aan een gooi naar de macht. De burgerij is meestal op geld uit, zij hebben een levensstandaard hoog te houden en willen er graag bovenuit komen. De mensen uit de sloppenwijken stelen om in bun levensonderhoud te voldoen, ze huren zich uit of stelen nachten en dagen lang om een grote kraak t e kunnen f a c i e r e n . Om de criminaliteit in te gaan heb je niet veel nodig, om goed t e worden en je boterham bij elkaar te kunnen verdienen moet je heel wat kunnen en gelukkig kunnen de meeste criminelen dit ook. De vaste vaardigheden zijn: Verduister geld Zakkenrollen De andere vaardigheden worden pas verkregen na een worp met een dobbelsteen werp met een d100 en kijk op de tabel Alcohol gebruik Ontsnappen Vluchten Bedelen Overleven Besturen van..... Rennen Drugs maken Schaduwen Edelsteen slijpen Sla Bewusteloos Geheimtaal Slot openen Geheimtekens Sluipen Gif maken Speciale Wapens .... Gokautomaat Straatvechten Gokspelen Urbanologie Hacken Valsmunterij Liplezen Verduister voorwerp Martelen Vermommen Handel:
De handel wordt ook een beetje als criminele sector gezien, oplichterij en woekerprijzen zijn niet abnormaal en ook de interplannaire handel is niet altijd even eerlijk. Personages die in de handel werken worden na een niet al te lange tijd experts op het gebied van geld en geld verdienen. Gegeven dat deze producten hebben om te verkopen en een aardige kennis van de stad kunnen ze duizenden Ringsten verdienen. Het schatten van prijzen, kopen van andere handelaars en liet soms zelf maken van producten heeft het personage zich eigengemaakt. Handelaars zoeken altijd naar mensen die ben
kunnen helpen om hun doel te kunnen bereiken namelijk rijk worden. Avonturiers worden vaak betrokken om verre ruimtereizen te maken en dan producten, bestellingen af te leveren of te verkopen. De vaste vaardigheden zijn: Afdingen Economie De andere vaardigheden worden pas verkregen na een worp met een dobbelsteen werp met een d100 en kijk op de tabel Babbelen Besturen van...... Brouwen Sneltekenen Edelsteen slijpen Ruimtevaart Kleding maken Wet Kunst Mensenkennis Perkament herkennen Persoonlijke hygiëne Schatten Taalgevoel Taxeren Valsmunterij Geheimtekens Horeca: De Horeca is niet te vermijden, een plaats waar de personages informatie vandaan kunnen halen is altijd aanwezig in de horeca. Vooral de sociale vaardigheden raken getraind in de horeca en ook vaardigheden als koken zijn heel belangrijk. De horeca is een soort overkoepelend geheel, handel vind hier plaats maar over het algemeen is een kroeg of restaurant gewoon een plaats om gezellig samen t e zijn en te praten over van alles en nog wat. Ook casino's zijn een vorm van een horeca gelegenheid. De grote gokhuizen waar tegen een gokautomaat of een aantal levende spelers gespeeld kan worden zijn altijd goed bezocht en met een beetje geluk kan je er nog rijk vandaan komen ook. De vaste vaardigheden zijn: Brouwen Koken De andere vaardigheden worden pas verkregen na een worp met een dobbelsteen werp met een d100 en kijk op de tabel Alcohol gebruik Mensenkennis Babbelen Verleiding Charme Economie Geheimtekens Jagen Kniiden herkennen Persoonlijke hygiëne Plant herkennen Taalgevoel Vissen Gokspelen Liplezen Kunst: Kunst is niet alleen maar objecten of schilderijen te maken. Om producten te ontwerpen of andere dingen te doen met het materiaal waarje vaak mee werkt is ook een vorm van kunst. De kunstenaars in Sabardia komen meestal uit de adel of burgerstand want mensen uit het volk hebben hun tijd nodig om te overleven. Kunst wordt gemaakt met als doel een functie te hebben of als een manier om je te
uitten en er geld mee te verdienen. De materialen waar kunstenaars meegewend zijn te werken hebben voor de kunstenaar geen enkele vorm van mystiek meer over en ze kunnen het vormen zoals ze willen. De meeste kunstenaars werken alleen als ze zich daar voor willen inzetten, en dus ook de voordelen inzien of ze maken echte kunst, objecten en schilderijen die lang niet altijd ergens goed voor zijn (meestal niet zelfs). De vaste vaardigheden zijn: Kunst Materiaal herkennen De andere vaardigheden worden pas verkregen na een worp met een dobbelsteen werp met een d100 en kijk op de tabel Architectuur Bouwen 1 Herstellen Edelsteen slijpen Alcohol gebruiken Houtbewerking Babbelen Keramisch werk Kleding maken Metaal bewerking Muziek Ontginnen Sneltekenaar Steen bewerken Techniek Uitvinden Chemie Religie: De religie in Sabardia is aardig sterk en de meeste bewoners hebben zich dan ook aangesloten bij een religieuze beweging. De beroepsgroep religie is dus niet de leden van een kerk maar echt priesters, dominees en kardinalen en andere mensen die werken voor de kerk, vaak tegen kost en inwoning maar soms ook als gelegenheidspriester die per ceremonie betaald word. Religieuze figuren zijn vaak wijs en hun raad kan dan ook niet in de wind geslagen worden. De godenwereld heeft nog maar weinig onduidelijkheden en sommige priesters kunnen zelfs een beetje toveren. Het hoogste doel van de meeste kerken en stromingen is het helpen van de medemens, buitenaardse wezens mbegrepen. Di verklaart waarom priesters altijd met hun handen open staan, ze willen gewoon goed. De vaste vaardigheden zijn: Demon herkennen Theologie De andere vaardigheden worden pas verkregen na een worp met een dobbelsteen werp met een d100 en kijk op de tabel Architectuur Klediig maken Steen bewerken Bedelen Koken Toveren Bouwen / Herstellen Kruiden herkennen Zingen Brouwen Magisch gevoel Chirurgie Magisch voorwerp maken Dieren Hoeden Muziek EHBO Ondode herkennen Erg volhardend Ontginnen Geheimtaal Oosterse gevechtskunst Geheimtekens Perkament herkennen Geschiedenis Politiek Gif maken Rune tekens Immuun voor ziekte Runen Herkennen
Strijd: Een favoriete avond of middag is voor veel bewoners van Sabardia zijn de gevechten die door de gehele stad heen plaats vinden in de daarvoor bestemde arena's. Hier komen grote strijders bijeen voor verscheidene gevechten sommige zelfs op leven en dood. Allerlei wapens worden er gebmikt en ook zonder wapens word er gevochten. Deze vorm van Amusement is ontstaan uit de wet dat elke bewoner van Sabardia een duel met de Regaat kan aangaan om zijn macht en dus beslissing te breken. Voor dit soort erezaken vecht de Regaat al lang zelf niet meer maar wordt hiJ en vaak de aanklager ook vervangen door een professionele strijder. Om dit te worden moet je bewijzen dat je goed genoeg bent en natuurlijk moet je trainen, u> zijn de wedstrijden ontstaan. Ook sommige kroegen of clubs huren vechters in voor bewaking. Vechter worden ingehuurd om een monster in de Dome's te vangen en voor een leger als er een oorlog woedt waar Sabardia aan meevecht, dan zijn de strijders degene die het vuile werk mogen opknappen. De vaste vaardigheden zijn: Speciale wapens ...... Straatvechten De andere vaardigheden worden pas verkregen na een worp met een dobbelsteen werp met een d100 en kijk op de tabel Afleiden Verwonden Alcohol gebmik Sla Bewusteloos Boksen Snelle reflexen Erg Sterk Uitdagen Gokautomaat Vluchten Gokspelen Wapen meesterschap Immuun voor gif Worstelen Klimmen Oosterse Gevechtskunst Links l Rechts Martelen Ontwapenen Ontwijken Scherpschutter Techniek: De beroepsgroep Techniek is van groot belang voor Sabardia want rij moet met haartijd mee gaan. Techneuten zijn altijd bezig met techniek, als computers, uitvindingen of als robots vermomd. Zij weten alles van elektriciteit en magnetisme en bovendien zijn de meeste handig met draadjes, moeren, chips en de soldeerbout. Een personage met techniek kan zich in verschillende dingen specialiseren namelijk de robotica, de informatica of computer en de voomitgang, dit betekend uitvindingen doen. Alle techneuten zijn makkelijk met de vormen van techniek die zij tegen komen en een van hun als begeleider is zeker geen overbodige luxe. Apparaten die niet werken, onderdelen die samengevoegd moeten worden of computers die vastlopen uw hulp is de technische branche. Ze zijn niet zo goed in het gevecht maar als een robot door de computer gestuurd is, is een techneut van harte welkom. De vaste vaardigheden zijn: Monteur Techniek De andere vaardigheden worden pas verkregen na een worp met een dobbelsteen werp met een d100 en kijk op de tabel
Besturen van .... Bouwen l Herstellen Computer programma..... Hacken Ontcijferen Programmeren Robotica Ruimtevaart Slot openen Uitvinden Val zetten Materiaal herkennen Geheim tekens
Metaal bewerken
Verzorging: De sector verzorging is al even belangrijk als de techniek. Personages die als beroepsgroep verzorging hebben kunnen hun gewonde vrienden helpen er weer bovenop te komen na een gevecht. Ook psychiaters komen voort uit de beroepsgroep verzorging, zij kunnen trauma's verlichten en zelfs helemaal genezen. Een verzorger is dus altijd makkelijk om mee te hebben op avontuur, zowel de mentale als de fysieke mens word door hen ondersteunt en verzorgt zodat hij altijd tot het beste in staat is. Er zijn ziekenhuizen in de stad, deze zijn helaas niet allemaal zo aardig om mensen gratis te helpen of om het voor een klein prijsje te willen doen. De Verzorgende sector is goed betaald en als jij ervan houd je vrienden bij te staan in moeilijke tijden wat dacht je van de verzorging. De vaste vaardigheden zijn: EHBO Mensenkennis De andere vaardigheden worden pas verkregen na een worp met een dobbelsteen werp met een d100 en kijk op de tabel Babbelen Techniek Besturen van.... Uiinden Biologie Geluk Chemie Ondernagen Chimrgie Genees ziekte Heel wonden Immuun voor ziekte Kruiden herkennen Leiderschap Oplettendheid Persoonlijke hygiëne Psychologie Werknemer: Een werknemer doet veel verschillende baantjes en is vaak in dienst van een uitzendbureau. Veel banen betekend veel vaardigheden en veel werk. Dit is dan ook de makkelijkste sector om werk te krijgen, helaas is dit niet altijd evengoed betaald en vaak zwaar. IN de haven is altijd werk, haven arbeiders zijn schaars, in de fabriek kunnen de meeste mensen ook terecht voor een baantje en ook het openbaar vervoer en vrachtvervoer werkt met werknemers. Een zwaar maar veelzijdig beroep, uiterst geschikt voor K'bal omdat ze zich snel en vooral breed kunnen oriënteren op veel vaardigheden en een hoge status op zijn planeet omdat hij veel verschillende dingen kan.
De vaste vaardigheden zijn: Bouwen I Herstellen Besturen van ....... De andere vaardigheden worden pas verkregen na een worp met een dobbelsteen werp met een d100 en kijk op de tabel Techniek Bootbouwen Chemie Dieren Hoeden Duiken Erg sterk Gokautomaat Gokspelen Houtbewerking Jagen Kleding maken Materiaal Herkennen Monteur
Ontginnen Programmeren Robotica Straatvechten Verbouwen Zwemmen Plant herkennen
wet: De agenten van Sabardia zijn vaak robots omdat die makkelijker zijn te herstellen en vervangen. Veel robots werken bovendien in gevangenschap omdat ze w geen geld kosten. De wet word zeer op de proef gesteld om de rust te bewaren en om alle toverkracht uit te bannen van de stad. De beroepsgroep Wet is altijd op jacht naar de grote bazen van de vampiers, de criminelen die op de zwarte lijst staan en de loslopende tovenaars. De jacht op mensen is hun specialiteit en het ondekken van overtredingen is hun tweede goede vaardigheid. Behalve agenten die voor de regering werken is er ook een heel circuit van premiejagers die de verdachten dood of levend binnen brengen en ondanks hun zwervende bestaan een aardig kapitaal willen opbouwen om later als een edelman in een grote villa te wonen. De wet is een van de gevaarlijkste beroepsgroepen maar de bevoegd heden die je jezelf mag toe eigenen en alles wat je voor de staat en je eigen broekzak kunt betekenen staat daar meer dan overweldigend tegenover. De vaste vaardigheden zijn: Onderwagen Jagen De andere vaardigheden worden pas verkregen na een worp met een dobbelsteen werp met een d100 en kijk op de tabel Afleiden Ontcijferen Oiitwapenen Besturen van. .... Computer programma ..... Schaduwen Duiken Scherpschutter Erg volhardend Sla bewusteloos Geheimtaal Sluipen Geheimtekens Sporen volgen Speciale wapens ....... Gif maken Immuun voor ziekte Touwknopen Urbanologie Cartografie Val herkennen Klimmen Val zetten Leiderschap Martelen Wet Wetenschap: De wetenschap is niet een beroep voor watjes die niet naar buiten durven te gaan, de wetenschap is een beroep waar je de grenzen van het leven en het universum kan bekijken en onderzoeken. De vele wetenschappelijke expedities naar verre sterrenstensels zijn dan ook geen bijzonderheid. De
wetenschap heeft veel geheimen en degene die al ontrafeld zijn kunnen personages heel goed gebruiken om hun avonturen tot een goed einde te brengen. Wetenschappers zijn dan ook alleen goed in het onthouden en toepassen van informatie, alle andere dingen die vooral veel oefening en grote lichamelijke inspanning eisen daar zijn de wetenschappers niet zo weg van. Liever achter een hoek dan achter een schat aan en de zoektocht om de informatie van het oude schip Sabardia, van de aarde terug te vinden is het hoogste doel van de wetenschap en als een wetenschapper een kans krijgt veel voor de geschiedenis te gaan betekenen door een geweldige vondst te hebben gedaan zal hij alles doen om het ook zover te schoppen. De vaste vaardigheden zijn: Geschiedenis Taal ..... De andere vaardigheden worden pas verkregen na een worp met een dobbelsteen werp met een d100 en kijk op de tabel Aquanautiek Politiek Architectuur Robotica Astronomie Ruimtevaart Biologie Theologie Chemie Tienvingeng typen Computer programma ..... Uitvinden Economie Waterschap Fotografisch geheugen Wet Geheimtekens Wiskunde Cartografie Runen Herkennen Kunst Perkament herkennen Politiek
Vampiers Vampiers zijn niet zoals de mythische, uit aardse verhalen afkomstige, monsters. Ze zijn niet al eens dood gegaan en ze zijn ook niet onsterfelijk, met een kracht gelijk aan die van 10 mannen en een sneiheid die een kat niet zou misstaan. Ook kunnen ze niet naar wil van vorm veranderen of vliegen, de vampiers in deze wereld zijn een iets minder bedeeld ras dat bij zijn geboorte in bet laboratorium der gentechnologie de afwijking bloedlust heeft meegekregen. Met deze bloedlust kunnen ze een grotere kracht bereiken op het magische gebied dan de personages zonder bloedlust en ze kunnen ook zichzelf regeneren als gevolg van de afwijking. Bloedlust is voor vele echt een ziekte omdat ze bloed van mensen en "mienden" moeten dnnken om in leven te blijven. Vampiers leven in clans, families die, omdat een vampier onvruchtbaar is, niet echt families zijn zoals wij die kennen maar toch is het een bloedvenvantschap, er zijn veel mensen die behalve dat ze een vampier willen worden ook in staat zijn om de vampiers te helpen bij hun queeste op zoek naar een geneesmiddel voor de bloedlust, of natuurlijk een vervanging voor menselijk bloed. Deze mensen worden dan door een clan benaderd en toegelaten tot de clan door hem bloed af te nemen, uit te drinken, en dan hem het bloed van een vampier te voeren, een paar druppels is genoeg om zijn bloed dezelfde kwaliteiten mee te geven en dezelfde zwakheden. Zo groeien de clans zonder groter te worden, er gaan ook gewoon vampiers dood aan ouderdom. Een vampier heeft altijd beschikking over magie, deze wordt hem bij gebracht door de clan, en over een aantal vaardigheden die zich net zo manifesteren als bij menselijke of buiten aardse beroepsgroepen.
1
De dobbelsteen worpen om een vampier karakter te maken (je gooit de dobbelstenen die staan aangegeven en noteert de uitkomst op een kladblaadje): d20 + d10 + 8 CS
6 d6 + 12 5 d6 + 12 6d6+10 Per LK 2d8+d10+7 sneih d10+ 10 Con
Elke Vampier heeft behalve karakteristieken ook nog een aantal vaardigheden en spreuken, spreuken en vaardigheden hangen vooral af van de clan waar de vampier is getraind of toegetreden, maar elke vampier heeft ook een aantal vaardigheden die hij van nature al meekrijgt. Hieronder staat een lijstje van vaardigheden die iedere vampier heeft en een lijstje die de vampier gezien zijn opleiding, toetreding ontwikkeld kan hebben. Voor de spreuken en op clan gespecialiseerde vaardigheden moet je eerst een clan gekozen hebben en bij vampierclans kijken.
Elke vampier heeft de volgende 2 vaardigheden: Nachtzicht Toveren Elke vampier heeft bovendien kans op een van de onderstaande vaardigheden (gooi met een d10 boven de 8 voor een extra vaardigheid): Demon herkennen Snelle reflexen Charme Geheimtaal Geheimtekens Daglicht verdragen
Als je een van deze vaardigheden mag hebben, gooi dan een d12 waarbij: 1-2 3-4
Charme Demon herkennen 4-5-6 Geheimtaal 7-8-9 Geheimtekens 10- Snelle reflexen 11 12 Daglicht verdragen Vampiers hebben standaard bloedlust, een psychologisch effect dat veel voordelen maar ook enkele nadelen heeft. Bloedlust is letterlijk het moeten drinken van bloed. Dit om A. De macht van de vampier te verhogen. B. Te kunnen overleven Als de vampier drinkt worden zijn magiepunten met 10 punten gevuld, tot zelfs boven het totaal. Bovendien wordt hij 5 punten sneller (+S sneiheid). Helaas kan dit niet eeuwig duren, na de eerste dag (24 uur) gaat er elk uur een punt van zijn Con af Als zijn Con leeg is, is de Lk slechts nog 2. De magiepunten blijven na die tijd op peil maar met dat de eerste Con punt verdwenen is, is ook de snelheidsbonus weg. Als de Con O is krijgi de vampier zelfs een -5 op snelheid. De vampier met bloedlust kan ook niet tegen licht. Iedere volle minuut onbeschermd in het zonlicht of infrarood licht doet de vampier 2w. Gelukkig mag de vampier een Con-punt opgeven om 2w te herstellen, zo kan hij ook tot leven komen. Om bloed te kunnen drinken moet de vampier een slachtoffer hebben gevonden die uit zichzelf zijn bloed wil afstaan, dan is er geen probleem. De vampier drinkt tot het slachtoffer minimaal lichtgewond is en maximaal tot het slachtoffer dood is. Als het slachtoffer door de vampier helemaal is leeg gedronken dan duurt het 2 dagen eer de vampier Con punten begint te verliezen. Een onvrijwillig slachtoffer moet op een andere manier worden buitgemaakt, namelijk door de jacht. Om een slaclitoffer te vinden moet, als er geen aanwezig is (of als het personage te gehecht is aan deze mensen), een test tegen Con gemaakt worden met moeilijkheid afhankelijk van de omgeving waar het personage zich bevindt. De clubs (bars, cafés, disco's, enz) moeilijkheid 2 Het centrum moeilijkheid 5 De buitenwijken moeilijkheid 2 De haven moeilijkheid 4 Een kantoor moeilijkheid 3 Een winkel moeilijkheid 4 's nachts moeilijkheid + l Als een test is geslaagd betekend dit dat er een slacht offer is gevonden en dat deze overmeesterd moet worden. De vampier moet een succesvolle aanval doen en het slachtoffer vastpakken met bijvoorbeeld een greep of een klem. Als een slachtoffer gewond raakt voordat de vampier heeft gedronken dan moet de vampier binnen een minuut bij het slachtoffer zijn om nog gebruik te kunnen maken van zijn bloed. Is bet slachtoffer alleen buiten westen dan maakt het niet uit of de vampier pas later drinkt dan een minuut na de aanval. Het drinken neemt een hartslag per LK punt in beslag. Om uit te maken welke acties je hebt moet er ook een clan gekozen worden, de actie politiegreep heeft standaard iedere vampier.
Nu moet je een keuze maken uit de verschillende clans. Hier volgt een korte introductie: Een clan die uit is op het verzamelen van informatie en dit moet doen in alle omstandigheden, ze reizen het hele continent af op zoek naar aanwijzingen over het medicijn tegen hun ziekte. Animanos Dit zijn vampiers die een beest in zich hebben, ze zijn koppig en staan dicht bij de natuur, de oplossing om van de bloedlust afte komen is om van het menselijke geweten af te komen en zich als dier te gedragen. Is een clan die zichzelf ziet als de hoogste onder de vampiers, zij hebben macht en geld Atayal om de jacht op mensen te vermijden, vele hebben een eigen kudde en weinig problemen met hun bloedlust. Deze clan heeft de schaamte van de gehele vampier-wereld op zich genomen en zij hebben Cuscow gezworen om geen mensen meer tot vampier te maken, ze verstoppen zich en proberen de wereld niet te schaden. Er komen veel vampiers uit andere clans naar de Cuscow en daarom is de clan nog niet uitgestorven. Dit is ook een clan die neigingen heeft zich boven de andere clans te plaatsen, ze hebben Diesem leren leven met hun bloedlust en werken voornamelijk als premie jagers voor de staat. Als er genoeg geld betaald word zijn de Diésem bereid om je van alle problemen af te helpen. Drukpa De Drukpa zijn in feite een misdadige clan die het geld voor onderzoek naar een medicijn voor bloedlust bij onschuldige mensen, zowel rijk als arm haalt. Net als de Diésem zijn ook Drukpa gemakkelijk om te kopen, voor genoeg geld Deze clan is eigenlijk de clan van het goede, de Hmong hebben de opvatting dat het bloed Hmong wat zij nemen in goede daden temgbetaald moet worden en zij hebben hun levenswerk gemaakt van het helpen van mensen. Vaak staat er een Hmong aan je zijde, zolang hij zijn dorst mag lessen. Krooch De Krooch willen hun lichaam trainen tot het zo sterk is geworden dat ze zonder bloed kunnen leven, ze zijn gespecialiseerd in hals brekende toeren en goed in allerlei lichamelijke acties, agressie is tegen hun principes maar ze laten zich nooit zomaar afslachten. De Malachi vinden dat de mensheid aan de vampiers onderworpen zou moeten zijn en dat Malachi er geen gevoel voor mensen zou moeten bestaan, ze willen om hun plannen waar te maken alles doen en worden vaak ingehuurd als moordenaars, ze zijn duur maar leveren hoge kwaliteit. Deze vampiers hebben de magie krachtig door hun aderen stromen en proberen via Qualis magische weg een oplossing voor de bloedlust te vinden. Ook de Qualis vinden dat het bloed beloont wil worden en zijn vaak bevriend met mensen. Shicu De Shicu leven in de middenklasse van het volk, de burgerij en hun vaardig heden zijn erop gebaseerd om niet op te vallen tussen de mensen doordat ze exact dezelfde baantjes en gewoontes hebben. De shicu proberen ook informatie te vinden om hun afwijking mee te kunnen genezen. Soochow De Soochow hebben van de nood om niet in het daglicht te kunnen leven, een deugt gemaakt en werken als nacht wakers voor andere vampiers en menselijke bedrijven. De soochow bewaken de informatie die de clans bijeen hebben gebracht over de bloedlust en mogelijke medicijnen. Deze clan wil één worden met de natuur. "Alleen de natuur kan deze afwijking teniet doen Vegale wat in een laboratorium is geboren zal in de natuur weer sterven." Dat is hun mmo. De speler moet goed in de gaten houden dat de Vegale vampier zich in een Dome eerder zal thuisvoelen dan in de stad.
Akha
Akha De Akha zijn een min of meer vredelievende clan, ze doen niet anders dan zoeken naar informatie en oude wijsheden, betreffende de geneeskunde en de chemie. Het gehele continent Sabardia en alle buiten posten en werelden van bevriende rassen worden afgestroopt in een zoektocht naar informatie. Met de informatie die er word gevonden hopen de Akha en ook andere clans, zoals de Atayal die hun geld in de zoektocht steken en de Shicu die vooral de stedelijke zoektocht leiden, dat eens de bloedlust zal worden genezen. Een vampier die tot deze clan behoort heeft de spreuken: Snel-leren VerhoogNerlaag karakteristiek Deze clan heeft als vaste vaardigheid: Geschiedenis De andere vaardigheden zijn: Babbelen Bedelen Boksen Koken Magisch gevoel Perkament herkennen Schatten Verleiding Vluchten Zwemmen
Animanos De Animanos hebben een verandering ondergaan en zien zichzelf eerder als dieren dan als menselijke wezens. Volgens hen is de oplossing een totale verandering, van mens in dier. Dieren hebben geen geweten en dus ook geen problemen met het drinken van menselijk bloed. Om dus van de naschokken van Bloedlust afte komen is het een oplossing om in een dier te veranderen. Animanos doen dan voor de meeste mensen en andere vampiers nogal vreemd omdat ze elke vorm van beschaving proberen af te zweren. Aangezien de evolutie er vele millennia over beeft gedaan om de mens zover t e ontwikkelen als dat hij nu is, is het uiterst moeilijk om dit vol t e houden en vele slagen dan ook niet altijd in het volhouden van hun belofte. Een vampier die tot deze clan behoord heeft de spreuken: Vorm veranderen Het hol van het beest De vaste vaardigheid van deze clan is: Snelle reflexen De andere vaardigheden zijn: Meiden Biologie Erg volhardend Gokspelen Immuun voor ziekte Jagen Klimmen LinksIrechts Magische aanwezigheid Martelen Ontwijken Rennen Sluipen Uitmuntend gehoor Val herkennen Verwonden Vluchten
Atayal De Atayal zijn echte edelen, in hun eigen wereld met veel geld aan het hoofd van vaak grote en belangrijke bedrijven. Om de bloedlust hoeven ze zich geen zorgen t e maken, ze financieren de reizen van de Akha om er toch iets aan te doen want lastig is het wel. Vele Atayal hebben een eigen kudde mensen die graag hun bloed afstaan voor een promotie of voor geld of om ooit zelftot vampier bevorderd te worden. Als dit niet het geval is dan heeft de vampier zoveel geld dat hij mensen kan omkopen voor hun bloed of zelfs mensen kan inhuren om voor hem op jacht te gaan. De Atayal gaan weinig om met de andere clans en zien zich als een soort aanvoerders van hun volk. De spreuken die een lid van deze clan heeft zijn: Verander kledinghiterlijk Koninklijke aanwezigheid De vaste vaardigheid van deze clan is: Charme De andere vaardigheden zijn: Acteren Kunst Leiderschap Magisch gevoel Theologie
wet Modebewustzijn Persoonlijke hygiëne Politiek Publiekelijk spreken Taal Verleiding
Cuscow De Cuscow schuilen diep in de catacomben van de stad en komen niet vaak boven, alleen om zich te voeden met het bloed van boetedoeners en ander uitschot van de maatschappij. Ze hebben de schande van alle vampiers op zich genomen en hebben een eed afgelegd om bij de clan te komen. De Cusww zijn de enige clan die geen nieuwe leden maakt, rij nemen alleen nieuwe leden aan die hetzelfde beloven te doen en wachten mstig op de dag dat de gehele clan is uitgestorven. Het ziet er alleen niet echt uit dat de clan zal uitsterven want er zijn steeds meer vampiers die, pessimistisch als ze zijn, niet binnen afzienbare tijd een medicijn zien verschijnen en daarom van mening zijn dat de mens beter af is zonder vampiers. De cuscow proberen zich voor de mens te verschuilen en alleen te voeden op individuen die niet binnen de menselijke maatschappij horen of zijn buiten gesloten. De spreuken die een lid van deze clan heeft zijn: Mystieke mist Vergeetachtigheid De vaste vaardigheid van deze clan is: Verstoppen De overige vaardigheden zijn: Afleiden Hacken Magisch gevoel Ontwijken Schaduwen Sluipen Taal Verduister geld Vluchten
Diesem Dit is ook een clan die neigingen heeft zich boven de andere clans te plaatsen, ze hebben leren leven met hun bloedlust en werken voornamelijk als premie jagers voor de staat. Als er genoeg geld betaald word zijn de Diésem bereid om je van alle problemen af te helpen. De spreuken die een lid van deze clan heeft zijn: Hypnose Spreuk van binding De vaste vaardigheid van deze clan is: Charme De overige vaardigheden zijn: Afdingen Babbelen Bedelen Dmgs maken Gif maken Hacken Cartografie Leiderschap Liplezen Magisch gevoel Mensenkennis Modebewustzijn Onde~agen Ontwapenen Persoonlijke hygiëne Vernuft Wet
Dnikpa De Dnikpa zijn in feite een misdadige clan die het geld voor onderzoek naar een medicijn voor bloedlust bij onschuldige mensen, zowel rijk als arm haalt. Net als de Diésem zijn ook Dnikpa gemakkelijk om te kopen, voor genoeg geld De spreuken die een lid van deze clan heeft zijn: Vliegen Illusie van duisternis De vaste vaardigheid van deze clan is: Demon herkennen De overige vaardigheden zijn: Acrobatiek Astronomie Bedelen Brouwen Hacken Magisch gevoel Ondode herkennen Ontsnappen Schatten Sluipen Urbanologie Verduister voorwerp Zakken rollen
Hmong Deze clan is eigenlijk de clan van het goede, de Hmong hebben de opvatting dat het bloed wat zij nemen in goede daden terugbetaald moet worden en zij hebben hun levenswerk gemaakt van het helpen van mensen. Vaak staat er een Hmong aan je zijde, zolang hij zijn dorst mag lessen. De spreuken die een lid van deze clan heeft zijn: ûproepen gebruiksvoorwerp Ongeziene aanwezigheid De vaste vaardigheid van deze clan is: Mensenkennis De overige vaardigheden zijn: Acteren Babbelen Bedelen Brouwen Heel wonden Kunst Magisch gevoel Magisch voorwerp maken Oplettendheid Publiekelijk spreken Runen herkennen
Krooch De Krooch willen hun lichaam trainen tot het zo sterk is geworden dat ze zonder bloed kunnen leven, ze zijn gespecialiseerd in hals brekende toeren en goed in allerlei lichamelijke acties, agressie is tegen hun principes maar ze laten zich nooit zomaar afslachten. De spreuken die een lid van deze clan heeft zijn: Verhoog snelheid Kattenval De vaste vaardigheid van deze clan is: Acrobatiek De overige vaardigheden zijn: Duiken Erg volhardend Immuun voor nekte Jagen Klimmen Magisch gevoel Ontwijken Ontsnappen Rennen Sla Bewusteloos Uitmuntend gehoor Uitmuntend zicht Zwemmen
u Malachi De Malachi vinden dat de mensheid aan de vampiers onderworpen zou moeten zijn en dat er geen gevoel voor mensen zou moeten bestaan, ze willen om hun plannen waar te maken alles doen en worden vaak ingehuurd als moordenaars, ze zijn duur maar leveren hoge kwaliteit. De spreuken die een lid van deze clan heeft zijn: Roep wapen op Bloedfusie De vaste vaardigheid van deze clan is: Demon herkennen De overige vaardigheden zijn: Dmgs maken Gokspelen Immuun voor gif Jagen Klimmen Magisch gevoel Martelen Oriëntatie Schaduwen Scherpschutter Sluipen Speciale wapens Straatvechten Uitmuntend gehoor Val zetten Val herkennen Verwonden
Qualis Deze vampiers hebben de magie krachtig door hun aderen stromen en proberen via magische weg een oplossing voor de bloedlust te vinden. Ook de Qualis vinden dat het bloed beloont wil worden en zijn vaak bevriend met mensen. De spreuken die een lid van deze clan heeft zijn: Rust gezang Mantel van de Nacht De vaste vaardigheid van deze clan is: Charme De overige vaardigheden zijn: Meiden Brouwen EHBO Erg volhardend Genees ziekte Immuun voor ziekte Kruiden herkennen Magische aanwezigheid Magisch medicijn Magisch voorwerp maken Meditatie Ontcijferen Psychologie Taal Theologie Vluchten Zingen
Shicu De Shicu leven in de middenklasse van het volk, de burgerij en hun vaardig heden zijn erop gebaseerd om niet op te vallen tussen de mensen doordat ze exact dezelfde baantjes en gewoontes hebben. De shicu proberen ook informatie te vinden om hun a f w i j h g mee te kunnen genezen. De spreuken die een lid van deze clan heeft zijn: Kracht aftap Telepathie De vaste vaardigheid van deze clan is: Demon herkennen De overige vaardigheden zijn: Architectuur Astronomie Besturen van... BouwedHerstellen Drugs maken Economie Cartografie Magisch gevoel Magisch medicijn Ondode herkennen Ontcijferen Perkament herkennen Politiek Robotica Taal Uitvinden Wiskunde
Soochow De Soochow hebben van de nood om niet in het daglicht te kunnen leven, een deugt gemaakt en werken als nacht wakers voor andere vampiers en menselijke bedrijven. De soochow bewaken de informatie die de clans bijeen hebben gebracht over de bloedlust en mogelijke medicijnen. De spreuken die een lid van deze clan heeft zijn: Hand des doods Beveiliging van de haven De vaste vaardigheid van deze clan is: wet De overige vaardigheden zijn: Architectuur Besturen van... Demon herkennen EHBO Erg sterk Fotografisch geheugen I m i i u n voor gif Magisch gevoel Mensenkennis Ondervragen Ontwapenen Oplettendheid Speciale wapens ... Trucrijden
Vegale Deze clan wil één worden met de natuur. "Alleen de natuur kan deze afkijking teniet doen wat in een laboratorium is geboren zal in de natuur weer sterven." Dat is hun motto. De speler moet goed in de gaten houden dat de Vegale vampier zich in een Dome eerder zal thuisvoelen dan in de stad. De spreuken die een Lid van deze clan heeft zijn: Dierentaal Roep zwerm op De vaste vaardigheid van deze clan is: Biologie De overige vaardigheden zijn: Bedelen Dieren hoeden Leiderschap Magisch gevoel htsnappen Oriëntatie Plant herkennen Runen herkennen Taalgevoel Train dier Verbouwen Zesde zintuig
VAARDIGHEDEN ACROBATIEK: Acrobaten zijn uiterst lenig en getraind op de meest halsbrekende toeren, klimmen, springen en verspringen zijn geen ongewone dingen die ze doen. En Acrobaten zijn altijd geliefde publiekstrekkers. Personages met Acrobatiek krijgen op bedelen -2 moeilijkheid, alle testen Fs -1 moeilijkheid. Klimmen mag zonder dobbelworp en springen en vallen is -2 moeilijkheid. Bij verspringen mogen acrobaten 2 meter verder springen dan normale personages. ACTEREN: Acteurs zijn hele open en aardige mensen, altijd klaar voor een praatje en natuurlijk de geweldige mogelijkheden om in iemands huid te kruipen. Een acteur krijgt op Bluf- testen -2 moeilijkheid, op Babbel-testen -2 moeilijkheid en op Bedel-testen -1 moeilijkheid. AFDíNGEN: Personages met de vaardigheid afdingen zijn getraind in het halen van de laagste prijzen tijdens een verkoop. Het zijn ras-handelaren, altijd met de mond vooraan om de prijs m laag mogelijk t e krijgen, ze zijn zelfs nog wel in staat om te liegen om de prijs omlaag te krijgen. De personages met de vaardigheid afdingen krijgen op bluffen -1 moeilijkheid, op afdingen -2 moeilijkheid en op omkopen -1 moeilijkheid. AFLEIDEN: Afleiden is een eigenschap die al vroeg met de paplepel wordt ingegoten, de beste worden nooit gepakt maar weten altijd de aandacht af te leiden van dat wat essentieel is om verborgen te houden. De personages zijn getraind in het verstoppen en het babbelen om zo aandacht af te leiden en zichzelf in veiligheid te kunnen brengen, ook zijn ze in het saboteren van bedradingen en veiligheidsinstellingen gespecialiseerd, de vijand in het donker laten zoeken is een veel gebrnikte strategie. Personages met deze vaardigheid hebben op Saboteren moeilijkheid -1 en op verstop-testen ook een moeilijkheid van -1. Het babbelen is uiterst belangrijk als eigenschap en op de Babbekest krijgen de personages dan ook -2 moeilijkheid.
ALCOHOL GEBRUIK: Een vaardigheid die vooral bij zeelui voorkomt. Zij drinken in iedere haven wel een café leeg. Alcohol is een gevaarlijke stof, bovendien kun je er makkelijk verslaafd aan raken. Personages met Alcohol gebmik hebben een onwaarschijnlijke aantrekking tot alcohol en zullen dan ook zodra ze 10 trauma punten hebben dan raken ze verslaafd aan alcohol. De vaardigheid is dat het personage makkelijk ieder zonder de vaardigheid Alcohol gebmik onder de tafel kan drinken. Het gif dat in alcohol zit heeft pas na de driedubbele dosis effect op de gebruiker. AQUANAUTIEK: Het personage merkt aan het water om zich heen wat er gebeurt. Zodra er iets in is geloosd merkt hij dat. Zodra er iets in of om water is veranderd, merkt personage het en weet ook wat er veranderd is. ARCAITECTUUR: Het personage kent van vrijwel alle gebouwen een plattegrond of bouwtekening (zonder de geheime deuren die niet standaard zijn). Als er een "gebouw(tje)" gebouwd moet worden is de test moeilijkheid - 3. ASTRONOMIE: Personage kan na een int-test moeilijkheid 7 voorspellingen doen over meteoor regens en magnetische stormen. Ook kan hij in de openlucht op de sterren navigeren (na de inttest moeilijkheid 5). Bovendien weet hij veel sterren, verre planeten met vreemde volkeren etc
BABBELEN: Het personage is erg naar buiten gericht en kan overal een babbeltje over maken, vreemden voelen zich daardoor op hun gemak en krijgt het personage op een babbeltest - 2 moeilijkheid en op een bluf-test - 1 moeilijkheid. Als personage 10 traumapunten heeft gaat hij in zichzelf praten.
Herstellen mogen zich echte ingenieurs noemen, ze weten alles van de werktuigen, materialen en tekenprincipes die ze in Sabardia ontwikkeld hebben. Bovendien constmeren ze met gemak van alles in elkaar. Dit alles zorgt voor een moeilijkheid - 2 bij alle constmctietests en bovendien kunnen alle technische en bouwtekeningen zonder test worden geïnterpreteerd.
BEDELEN: Het personage weet alle tmc's om mensen meelij met hem te krijgen, op bedeltests krijgt het personage moeilijkheid - 3. Voor mensen uit het volk is dit een manier om geld te verdienen. Test tegen Per moeilijkheid: Volk 2, Burgerij 4 en Adel 6 om een opdracht binnen te krijgen, om iemand te sparen of om iets van iemand gedaan te krijgen.
BOKSEN: Alle boksers gaan graag met de blote handen elkaar te lijf. Zo ook de personages met deze vaardigheid. Hun Ws gaat 5 punten omlaag en hun Fs gaan 5 punten omhoog (niet boven de 50) bovendien krijgen ze moeilijkheid - 1 op alle slag acties.
BESTUREN VAN...: boot FLYCA jetski auto hovercraft monorail mimteschip mech hoverboard tmck Deze vaardigheid houdt in dat het betreffende voettuig met de aangegeven moeilijkheid bereden mag worden Na 30 pilooturen, di moet de speler zelf bijhouden, wordt de test omgezet in alleen nog een test voor gevaarlijke en ongewone situaties. Als de vaardigheid vergeten wordt zijn de 30 piloduren verloren. De vaardigheid kan ook met de volle 30 uren verkregen worden(& is dan aangegeven). BIOLOGIE: Het personage met deze vaardigheid weet alles van de verschillende wezens die in deze wereld leven. Hun sterke en zwakke punten, leefwijzen en natuurlijk de bouw van de diverse wezens. Ook de planten zijn wijwel allemaal bekend en tevens welke gevaarlijk zijn en welke niet. BOOTBOUWEN: Het personage weet veel over boten, hun ligging, de besturing, de geschiedenis, maar ook hoe ze gebouwd moeten worden. De constmctie-test bij het bouwen van boten wordt dan ook met moeilijkheid - 2 genomen. BOUWEN1 HERSTELLEN: De personages met de vaardigheid Bouwen/
BROUWEN: De personages met deze vaardigheid kunnen van alles brouwen bv. Gif, drugs, alcohol etc. Op het maken van een proef-test voor gif krijgen ze - 1 moeilijkheid en op het maken van gif zelf (of alcohol of dmgs, allen) krijgen ze ook - l moeilijkheid. Bovendien zijn deze personages op de Iioogte van alcoholische dranken en hun kwaliteit. CHARME: Personages met charme zijn buitengewoon charmant en bijzonder aardig om mee om te gaan, ze lijken geboren om met mensen om te gaan. Alle testen op Per worden met moeilijkheid - 2 genomen (deze charme hoeft niet altijd gehmikt te worden). CHEMIE: Personages met chemie weten hoe bepaalde stoffen zijn opgebouwd en kunnen veel met chemische middelen. Met een laboratorium kunnen ze met een - 2 moeilijkheid drugs, gifstoffen maar ook mediciinen maken. Bovendien kunnen ze met ertsen werken en moet er altijd een chemicus bij de hand zijn als er met atoomsplitsingen en/ of molecuulsplitsingen een machine wordt aangedreven. CHTRURGIE: Personages hebben een basis kennis in chimrgie en kunnen verschillende wonden hechten en een diagnose stellen na een kort onderzoek. Zwaar gewonde personages kunnen door een personage met chimrgie geholpen worden zoals staat bij wonden helen, EHBO,
en ziekenhuizen
...
COMPUTERPROGRAMMA : Gate-keeper Kwadrat Cencom Bazm Neo-class Tri-colour Main-machine Dracon Sinervo Nomex Het personage heeft zo'n kennis over het computerprogramma dat hij zonder veel moeite, moeilijkheid - 2, het programma binnen kan komen, l a k e n of met moeilijkheid - 2 het programma binnen kan komen door te hacken. Het personage kan alle informatie al naar één test uit het systeem verwijderen. DAGLICHT: Dit geldt alleen voor vampiers, zij krijgen geen wonden meer als ze in het zonlicht komen. Een vampier met niveau 2+ kan deze vaardigheid verkrijgen. DEMON HERKENNEN: Personages die deze vaardigheid hebben kunnen een demon herkennen (ook als hoge demon of onder demon). En zelfs als deze demon dit probeert te voorkomen met illusies, kan het personage erdooheen kijken. Het personage kan vertellen van welke god het een zendeling is, hoe hij heet en alle krachten die het wezen heeft na een test tegen Int moeilijkheid 8. DEREN HOEDEN: Personages met deze vaardigheid hebben een hele goede band met dieren en kunnen ook goed met dieren omgaan. Op elke test die met dieren te maken heeft, krijgt het personage moeilijkheid - 1, magische spreuken tellen niet. DRUGS MAKEN: De personages met deze vaardigheid kunnen alle soorten dmgs zelf vervaardigen door een test te maken als onder gif beschreven met moeilijkheid - 2. De tijden en benodigdheden blijven in tact. DUIKEN: Personages met deze vaardigheid hebben al aardig wat tijd onder water door gebracht en kunnen met duikapparatuur omgaan. Op zwem-testen krijgen ze - 2 moeilijkheid en ze kunnen in volle actie tot 1 min. Hun adem inhouden.
ECONOMIE: Personages die economie hebben weten veel van geld en de regels betreffende de belasting en de wetten. Prijzen, lonen en contracten die zij afsluiten, krijgen en betalen zijn altijd in hun voordeel. Ze houden van alle financiële zaken minimaal 10 R over in hun voordeel. Rol een d6 na een financiële zaak. De uitkomst x 10 is het geld dat het personage extra krijgt, minder betaald. EDELSTEEN SLIJPEN: Met de juiste werktuigen kan een personage een ruwe edelsteen slijpen waardoor de waarde tot wel 5x vermenigvuldigd kan worden. Als een edelsteen zoveel extra waarde krijgt door het slijpen moet een test gemaakt worden. Test voor eik uur tegen Con het eerste hr moeilijkheid 5, het tweede hr moeilijkheid 6, het derde hr moeilijkheid 7, het vierde hr moeilijkheid 8, het y f d e hr moeilijkheid 9. Als er een test wordt gemist verliest de edelsteen alle extra waarde. Na elke test verdubbeld de waarde van de steen. Als de moeilijkheid 7 is gehaald mag het steentje doorgaan voor een R van de bepaalde waarde. Van glas mogen valse R gemaakt worden, deze moeten moeilijkheid 8 gehaald hebben. EHBO: De personages met deze vaardigheid hebben een cursus doorlopen of van een oude zorgster geleerd hoe je mensen moet verzorgen. EHBO kan veel dingen oplossen en helpen bij het
helen van wonden, lees bij het EHBO en ziekenhuizen.
ERG STERK: Het personage knjgt + 5 op zijn R karakter om dit te kunnen volhouden moet hij alleen een aangepast dieet volgen wat meer geld gaat kosten. Als er tot 5 dagen zonder dit dieet geleefd is, is de bonus verdwenen tot er weer 20 dagen met het dieet geleefd is. Het personage krijgt een - 1 moeilijkheid als hij een werk-test maakt voor werk als arbeider. ERG VOLHARDEND: Personages die deze vaardigheid hebben, bezitten een natuurlijke kracht die het mogelijk maakt meer wonden te kunnen hebben voordat ze er last van hebben. De personage krijgt + 5 LK. FOTOGRAFISCH GEHEUGEN: Personages met deze vaardigheid hebben het geweldige vermogen om boodschappen, teksten en personen in hun geheugen op te slaan en naar boven te roepen. Na een succesvolle Con-test moeilijkheid 4 kan elke boodschap herroepen worden. Bovendien krijgt het personage - 1 moeilijkheid op alle leer-tests.
...
GEHEIMTAAL : * Avonturiers - geheim -natuur * Criminelen - iets zeggen; iets anders zeggen1 bedoelen * Religie - een soort uitgestorven taal die in magie rituelen wordt gebruikt. * Wetenschap - de hoogste wetenschappers gebruiken taal om hun geheimen niet aan iedereen prijs te hoeven geven. * Strijd - gebmikt om tijdens een gevecht de ander uit te dagen. * Vampiers - een taal die in iedere clan op een andere wijze wordt gesproken, veel wordt het niet gebmikt, alleen tijdens officiële vampier gelegenheden. GEHEIMTEKENS: Verschillende beroepsgroepen hebben ook diverse soorten tekens die worden afgebeeld. Alleen de personage met de juiste beroepsgroep en met deze vaardigheid is in staat de tekens t e begrijpen. Vaak simpele aanwijzingen als "kijk uit" of "deze kant de
controlekamer" zijn op deze wijze aangegeven. Het personage mag ook zelftekens zetten. De tekens van een vorig beroep worden vergeten bij een wissel.
GELUK: Personages met geluk mogen hun dobbelworp voor één test met 5 punten verhogen1 verlagen. Veel dingen zullen nu makkelijker lijken maar geluk duurt niet eeuwig. De Gamemaster gooit de eerste keer dat de speler zij geluk wil gebruiken met een d6. Het getal wat emit komt zal hij verborgen houden. Dit nummer geeft aan hoe vaak per dag de speler op zijn geluk mag vertrouwen. Ooit raakt het geluk op. Slechts éénmaal per test mag geluk gebruikt worden. GENEES ZiEKTE: De personages met deze vaardigheid mogen proberen om ziektes te genezen, zoals het in het hoofdstuk "ziektes" beschreven staat. Wonden helen of psychologie gaat hen boven het hoofd, dit mogen ze niet doen. GESCHIEDENIS: Personages die deze vaardigheid bezitten hebben een goede kennis van de algemene geschiedenis en zullen deze zonder moeite weten op te roepen. Voor de details, namen, jaartallen en locale geschiedenis is een Int-test moeilijkheid 5 nodig. Een gemiste test geeft aan dat de informatie onbekend is of de personage even ontschoten is. GIF MAKEN: Personages met deze vaardigheid weten veel van vergiften en drugs. Ze krijgen bij het maken van gif op de Int-test - 2. De personages kennen ook dat de verschillende ingrediënten. Bij de anti-gif-test - 7 moeilijkheid. GOKAUTOMAAT: De personages zijn gespecialiseerd in het gebmiken en bespelen van een gokautomaat. De personages mogen + 3 bijtellen bij hun tientallen Cs. GOKSPELEN: Het personage met deze vaardigheid kan zichzelf een professionele gokker noemen. De vaardigheid gokspelen geeft het personage recht op de + 3 bij zijn tientallen Int.
IMMUUM VOOR GIF: Het personage dat immuun is voor gif negeert met zekerheid de effecten van 2 ml gif en hoeft voor deze minimum ook geen test te maken. Bij de test heeft hij - 1 moeilijkheid. IMMUUM VOOR ZIEKTE: Het personage dat immuun is voor ziekte negeert met zekerheid de effecten van een lichte ziekte met moeilijkheid < 3 en hoeft voor dit minimum ook geen test te maken. Bij de test heeft hij - 1 moeilijkheid.
HACKEN: Deze vaardigheid geeft de speler niet alleen een - 2 op kraak-tests, maar het neemt ook slechts d6 hartslagen tijd per poging in beslag. Het personage kent alle programma's en kunstgrepen om beveiligingen van computers te omzeilen. HEEL WONDEN: Het personage met deze vaardigheid is ingewijd in de kunst van de handoplegging. Om hier uiting aan te geven kan het personage door simpele handoplegging d6 - 1 wonden helen. HOUTBEWERKING. Personages met deze vaardigheid kunnen alles met hout. Ze kunnen met behulp van de juiste gereedschappen alles van hout maken. Bij alle constmctietests die met hout t e maken hebben, krijgen deze personages - 2 moeilijkheid. Ze mogen ook kunst maken (zie keramisch werk). IMITEREN: Het personage met deze vaardigheid kan na een Con-test moeilijkheid 6 gehaald te hebben iemand bijna perfect imiteren. Personages die door de imitator worden bedonderd terwijl de imitator zich voordoet als iemand anders, moeten een test tegen Int moeilijkheid 7 maken of niet in de gaten hebben dat de imitator iemand anders nadoet. De imitator moet de persoon die hij nadoet minstens gezien en gehoord hebben, anders kan hij hier geen voordeel mee doen. Bij bedel-tests krijgt de imitator - l moeilijkheid.
JAGEN: Het personage dat deze vaardigheid bezit, heeft deze kennis nodig om voor vlees te zorgen als hij in de natuur is, deze klaar te maken en te bereiden als voedsel voor de maaltijd. Het jagen kan ook worden toegepast op andere wezens en dat resulteert in een - 1 moeilijkheid tijdens de jacht, dit met goedkeuring van de Gamemaster. Op het zetten van vallen en het ontdekken van vallen krijgt de jager - 1 moeilijkheid. JONGLEREN: Met werpwapens krijgt de jongleur - 2 moeilijkheid. Ook als er iets gevangen moet worden wat over grote afstand word geworpen dan krijgt de jongleur 2 moeilijk minder dan ieder ander. Het werpen zit hem in het bloed, evenals de coördinatie. Bij bedeltests krijgt de jongleur - l moeilijkheid. CARTOGRAFIE: Personages met deze vaardigheid zijn uiterst bedreven in het lezen van kaarten. Met een kompas en een kaart kunnen ze alles vinden. Om een kaart te maken van een mimte moet op elke I 2 5 0 0 m2 (50Ox500m) (dit hangt af van de dichtheid dwz In een stad een kleiner stuk op de vlakte juist een groter stuk mimte) of in elke kamer een test tegen Int maken, met moeilijkheid 8. Als de test lukt is de kamer zichtbaar in kaartvorm fioe vaker de test gehaald wordt des te duidelijker de kaart). KERAMISCH WERK: Het personage dat deze vaardigheid heeft kan van alles maken van klei . Voor alle constmctie-tests waar deze producten gebruikt worden krijgt liet personage - 1 moeilijkheid. Ook mag hij kunst maken en dit proberen t e verkopen. (Zie voor waardebepaling edelsteen slijpen)
KLEDiNG MAKEN: Personages met deze vaardigheid kunnen alles met een naaimachine, voor de prijs van een lap stof kunnen ze alle niet- gepantserde kleding maken. Met een Con-test moeilijkheid afhankelijk van het kledingstuk (zie Gamemaster). Bij constmctie-tests waarbij stof gebmikt wordt krijgt het personage - 1 moeilijkheid. In samenwerking met een metaalbewerker kunnen de gepantserde kledingstukken wel gemaakt worden. Eerst moet de kleding gemaakt worden en vervolgens kan het pantser erin gezet worden. (2e is een constructie-test). KLIMMEN: Het personage met deze vaardigheid kent de gevaren van een hoge klim maar omdat klimmen voor hem slechts kinderspel is, gezien zijn ervaring, krijgt hij met klimtesten moeilijkheid -2.
de werking en verwerking van kmiden is ook aanwezig. Na een Int-test moeilijkheid 4 mag het persoon zich de componenten herinneren.
KUNST: De vaardigheid KUNST geeft de bezitter kennis over prijs en beschikbaarheid van kunst. Het personage krijgt 10% meer gage op alle objecten die liij verkoopt. Op een tentoonstelling van meer dan 20 werken verkoopt hij d1 0 werken, meer dan 10 - 20 werken verkoopt hij d6 werken, minder dan 10 werken verkoopt hij d4 werken. Op handel-testen met kunst krijgt hij - 1 moeilijkheid. Bij bedel-testen krijgt hij - 1 moeilijkheid. LEIDERSCHAP: Personages met deze vaardigheid mogen zich in een groep opwerpen als leider. Hierbij mogen andere personages profiteren van zijn karakteristieken. LINKSI RECHTS. Het personage met deze vaardigheid heeft zijn linker en rechterarm evenredig ontwikkeld. Hij kan dus zowel met links als met rechts dezelfde taken uitvoeren. LIPLEZEN: Het personage die deze vaardigheid heeft kan, mits er niets tussen hem en de sprekers staat en hij de monden kan zien bewegen, begrijpen wat er besproken wordt. De Gamemaster kan eventueel vertellen wat er besproken is.
KOKEN: Voor personages die goed kunnen koken heeft de bereiding en de presentatie van de maaltijd geen geheimen meer. Van onbewerkte producten kunnen alleen deze personen een zalige maaltijd klaarmaken, mits ze de beschikking hebben over een pan@lik) en een vuur of warmtebron. Bij gif ontdekken krijgen ze - l moeilijkheid. KRUIDEN HERKENNEN: Personages met deze vaardigheid zijn in staat om in de wilde natuur, maar ook in de winkel, kruiden te herkennen. Een aardige kennis over
MAGISCHE AANWEZIGHEID: De vaardigheid geeft een personage de keuze om één minuut conipleet inactiefte zijn dwz bewegen, praten of iets overdenken is niet toegestaan. Na één minuut kan het personage alle magiërs binnen 50m voelen en na een succesvolle test tegen Con moeilijkheid 7 kan het personage ook vertellen van welke kleur of soort magie de magiër is. MAGISCH GEVOEL: Door een object of personage aan t e raken weet het personage ofhet object of de betreffende persoon magie bezit. Na een succesvolle Contest moeilijkheid 7 kan het personage ook vertellen van welke kleur en van welk soort magie hier sprake is. De bedoeling van de magie wordt niet duidelijk.
MAGISCH IMEDICIJN:
MENSENKENNIS:
Deze vaardigheid mag alleen door magiërs bezeten worden. De magiër mag een drankje maken met de magische krachten van een spreuk. De ingrediënten moeten aanwezig zijn en een spreuk moet een aantal keren worden uitgesproken. De Gamemaster maakt een test tegen Int moeilijkheid 5. Een gefaalde test vervloekt het medicijn.
Na een succesvolle test tegen Con moeilijkheid 6 kan het perconage het beroep en het karakter van een ander personage doorgronden en aangeven wat er aanschort of juist is.
MAGISCH VOORWERP MAKEN: De bezitter van deze vaardigheid moet een magiër zijn. Voorwerpen die de magiër maakt kan hij magiepunten meegeven of hij kan een spreuk in het object plaatsen.
MARTELEN: De martelaar knjgt bij het ondervragen slechts d4 traumapunten. Een foltering doet het slachtoffer d6 schade ipv d10.
MATERIAAL HERKENNEN: De vaardigheid geeft het personage de eigenschap om materialen t e herkennen en benoenien. Cyborgs en semi-mensenrobots kunnen zich niet voor zijn ogen verschuilen zoals mensen. In gebouwen bemerkt het personage, na een succesvolle Int-test moeilijkheid 4 (een observatie-test), de kleinste verschillen in materialen en oppervlakten. De abnormaliteiten blijven niet onopgenierkt.
MEDITATIE: Alleen magiërs kunnen deze vaardigheid bezitten. Meditatie geeft magiërs de eigenschap om te kunnen mediteren. Zie "Het Terugwinnen" van magiepunten voor informatie.
METAALBEWERKING: Personages met deze vaardigheid kunnen alles maken van metaal. Als er bij een constructietest metaal gebruikt wordt krijgt hij - l moeilijkheid. Ook mag het personage kunst maken, zie Keramisch werk.
M
m
Behalve dat mime als entertainment wordt gezien is het ook een geweldige manier om te communiceren zonder spraak of tekst (zonder mime kan niemand). Bedelen krijgt moeilijkheid - 1.
MODE BEWUSTZIJN: Het personage is altijd goed gekleed en krijgt hierdoor + 5 Per. Om dit vast te houden moet hij alleen wel duurdere kleding kopen dan monnaal. Als het personage 30 dagen geen kleding heeft gekocht verliest hij de bonus tot hij minstens 10 nieuwe kledingstukken heeft gekocht.
MONTEUR: De vaardigheid monteur geeft aan dat technisch gezien het personage de fijne kneepjes van het vak weet, met veel materialen goed kan omgaan en bijna alles kan maken. Hij knjgt bij Constructie-test - 1 moeilijkheid en als er technische eigenschappen vereist zijn . krijgt hij bij Constructie-tests nogmaals - 1 moeilijkheid (in totaal - 2 dus).
MUZIEK: Met een muziekinstrument krijgt het personage
- 1 moeilijkheid op entertainer werk. Bedelen geeft - l moeilijkheid. Het muzikaal geheugen is groot. Een melodietje wat via het gehoor binnenkomt kan onthouden worden en later makkelijk herinnerd worden.
NACHTZICHT: Zelfs in het duister kan het personage iets zien. HIJheeft een zichtveld van 25m. In het veld van de spreuken die het donker oproepen kan ook het personage niets zien.
ONDERVRAGEN: Deze vaardigheid geeft het personage de eigenschap ;m hetzwakke punt van een slachtoffer te herkennen en tegen hem te gebruiken. De ondervraagde zal als hij door een personage met de vaardigheid Ondervragen ondervraagd wordt een moeilijkheid + 2 krijgen om voet bij stuk te houden. ONDODE HERKENNEN: Als het personage met deze vaardigheid een ondode tegenkomt waar hij over gehoord heeft of die hij van vroeger kent (naam + gezien) dan kan hij deze herkennen. Zonder vaardigheid is het onmogelijk om ondoden te herkennen. ONTCIJFEREN: Deze vaardigheid kan het personage de meest ingewikkelde codes kraken. Bij computerdata of pass-words kan deze vaardigheid gebruikt worden. Na een Int-test moeilijkheid 7 met aanpassing van de moeilijkheid van de codes. De Gamemaster geeft dit aan. Een gehaalde test geeft aan dat de oplossing gevonden is. ONTGiNNEN: Het personage weet alles van mijnen en mijngangen. Hij kan de weg vinden in de gangen en herkent de ertsen of edelstenen die er gedolven worden. Ook het proces van erts naar metaal heeft het karakter onder controle en met het materiaal in een mijn kan hij in 2 hr en na een Con-test moeilijkheid 4 erts in metaal veranderen/ omzetten.
In het vuurgevecht: Maak een test tegen Ws moeilijkheid 10 ipv de normale test. Is moeilijkheid 10 gehaald dan vliegt het wapen 2d6 m in willekeurige richting 1 = noord 2 = noord -west 3 = west 4= zuid west S = zuid 6 = zuid oost 7= oost 8 = noord -oost In het handwapengevecht: Maak een test tegen Ws ipv de normale test. Is de test met moeilijkheid 9 gehaald dan geen schade en het wapen vliegt 2d6 m in een willekeurige richting. Met de blote hand krijgt het personage moeilijkheid -2 op alle acties die ontwapenen.
ONTWIJKEN: Het personage dat deze vaardigheid heeft is uiterst gespecialiseerd in het gevecht maar niet in het aanvallen maar juist in het ontwijken van slagen, kogels, uithalen en andere acties. Bij een gevecht met handwapens mag de Reactie-test als die gehaald is, gezien worden als een succesvolle ontwijking. Bij het vuurgevecht mag het personage kiezen om de basismoeilijkheid te gebruiken, bonussen en verminderingen gelden dan niet. Bij het gevecht met de blote hand mag het personage l x per hartslag de actie ontwijken gebruiken, dit telt niet voor zijn totale aantal acties.
ONTSNAPPEN: Het personage met deze vaardigheid kan ontsnappen uit boeien, kettingen, touwen en andere bandages. Zelfs een kerker of een kooi kunnen hem niet tegenhouden, mits er een gaî inzit van minimaal 30 cm x 50 cm (1501112) Bovendien zijn ontsnappingskunstenaars gewild en dus krijgen zij moeilijkheid - 1 op bedel-tests. Het ontsnappen uit boeien gaat met moeilijkheid 2 -t tientallen Int van aanlegger tegen Con.
OOSTERSE VECHTKLTNST: Dit personage heeft getraind bij een sportschool en heeft zich in de oosterse vechtsport gespecialiseerd. Bij de volgende acties krijgen de personages - 2 moeilijkheid: slag naar het hoofd, slag naar de buik, trap naar het hoofd, trap naar de buk, schaar naar het hoofd, schaar naar de benen, veegworp, slingerworp, Qrin tsi, Katagumma, armworp, sutemi, rolworp, afweren boven lichaam, afweren onderlichaam, trap naar de borst. Bovendien krijgt het personage - 1 moeilijkheid op alle handwapens.
ONTWAPENEN: Her personage meet deze vaardigheid kiezen ervoor om een tegenstander te ontwapenen ipv hem te schaden.
OPLETTENDHEID: Het personage is altijd wakker en alert. Zijn ogen hebben altijd alles in de gaten en geen plekje blijft voor de speler ongezien. Het
personage krijgt - 2 moeilijkheid op zijn observatie-test.. Bovendien krijgt het personage - 1 moeilijkheid op luister-tests en als observator van een personage dat zich verstopt krijgt dat personage +l moeilijkheid. Bij zoek-tests, niet snelzoeken, krijgt het personage - l moeilijkheid.
ORIËNTATIE: Het personage met deze vaardigheid is een wondertje op zich. Hij weet zich altijd te oriënteren en feilloos het noorden te vinden. Om zich buiten ofjuist in een gebouw te oriënteren en een weg naar een plaats te vinden is een test tegen Int nodig moeilijkheid 7.
OVERLEVEN: De personages met de vaardigheid overleven hebben lange tijd op zichzelf geleefd en hebben zodoende geleerd zichzelf te bedruipen. Bij testen om wonden t e helen oin ziektes en psychoses te genezen krijgt het personage vanwege deze wetenschap een - 1 moeilijkheid. Deze geldt ook als hij behandeld wordt. Ook mag het personage tot 2 dagen zonder eten leven. Als het personage gewond is houdt hij het tot 3x langer vol om in leven te blijven of om te functioneren dan een normaal personage.
PERKAMENT HERKENNEN: Deze vaardigheid geeft het personage de kans om perkament te herkennen. Er is sinds het perkament niet meer een beter houdbaar medium gevonden en vooral teksten uit de oorlogsjaren zijn op perkament geschreven. Perkament wordt door een personage herkend.
POLITIEK: Personages met deze vaardigheid weten wat er omgaat in de politiek en kennen ook de geheimen van het politieke debat. Als het personage in een vraaggesprek een antwoord moet geven mag hij een test tegen Per maken, moeilijkheid 6 , om als deze slaagt een nietszeggend antwoord te geven. Als hij iemand ondervraagd of in gesprek is mag hij een test tegen Per maken moeilijkheid 8 om d6 vragen beantwoord t e krijgen.
POPPENSPELER: Voor deze vaardigheid heeft het personage een pop nodig. Op bedeltests krijgt het personage 1 moeilijkheid. Als het personage voor afleiding wil zorgen mag hij een test maken tegen Per moeilijkheid 5 om alle aandacht op te eisen van kijkers in de mimte voor d10 hartslagen. Ook bevriende personages kunnen onder de indruk raken, zij moeten een test moeilijkheid tientallen Per van de poppenspeler niaken tegen Con.
PROGRAMMEREN: Het personage kan programma's schrijven om het hacken makkelijker te maken, om een programma t e omzeilen of om een heel eigen programma t e maken. Om een programma te schrijven moet de speler uitleggen aan de Gamemaster wat het programma moet doen. Deze moet dan aangeven hoe moeilijk het is, moeilijkheid 5 is het minimum. Een programma om het hacken makkelijker te maken geeft maximaal een bonus van - 2 moeilijkheid.
PSYCHOLOGIE: PERSOONLIJKE HYGJËNE: Deze vaardigheid is belangrijk en door dagelijks 2 R te besteden kri& het personage Per + 5. Zodra deze 2 R niet meer besteed wordt is de bonus weg. Als opnieuw begonnen wordt is ook de bonus direct weer terug.
PLANT HERKENNEN: Net als bij de vaardigheid biologie kan het personage snel planten herkennen maar nu weet het personage ook wat er met de plant gedaan kan worden; is hij eetbaar, is hij medicinaal en hoort hij wel in deze omgeving thuis? Het personage weet het antwoord op al deze vragen.
Het personage kan een psychologisch effect genezen dat geneesbaar is. Drankjes of pillen voorschrijven en vervolgens snel een diagnose stellen.
PUBLIEKELIJK SPREKEN: Het personage mag proberen voor een grote groep mensen te spreken, hij behoeft geen onderwerp te hebben. Na een test moeilijkheid 5 tegen Per te hebben gehaald zijn de toehoorders bereikt en blijven ze geboeid luisteren. Om van het verhaal los te komen is een test tegen Con met moeilijkheid tientallen Per + 1 van de spreker nodig. Gecombineerd met Bluffen of de vaardigheid Politiek zijn de testen nog altijd afhankelijk van het publiekelijk spreken, als deze test is geslaagd
dan is de andere test met moeilijkheid -2
RENNEN: Personages met de vaardigheid rennen m g e n snelheid + 3. Dit kan tot gevolg hebben dat het boven de maximum score uitkomt in dit geval is de score maximaal. Zowel het aantal acties per hartslag als het aantal meters die een personage kan afleggen, veranderen. ROBOTICA: Deze vaardigheid geeft aan dat het personage veel weet van robots en robotonderdelen. Na een test tegen het Int moeilijkheid 3 mag het personage alle informatie opvragen. Elke wnstnictie-test met robotonderdelen en robots levert een - 1 moeilijkheid op. Ook de heeltests bij robots en cyborgs worden met - 1 moeilijkheid genomen. RUIMTEVAART: Deze vaardigheid geeft de bezitter de kans om ook in de rnimte zijn taken te volbrengen. Gewichtsloosheid is een handicap waarvoor normaal getest moet worden. Ook weet het personage waar wat zich bevindt in een mimteschip.
opzetten zoals beschreven bij magische voorwerpen.
SCHADUWEN: Als het personage iemand achtervolgt krijgt hij op verstop- en sluiptests moeilijkheid - l. SCHATTEN: Het personage is heel goed in het zien van afstanden en kan snel een schatting maken van een hoogte, afstanden. Ook prijzen en waarden kan het personage snel zien en daarom krijgt het personage bij een schat test moeilijkheid - 2. SCHERPSCAUTTER: Bij het schieten op een klein doelwit hoeft het personage de extra moeilijkheid niet te nemen. Alle schiettesten (als hij schiet) geven -1 moeilijkheid. SLA BEWUSTELOOS: Als er een slag wordt gegeven met de hand of met een ander voorwerp terwijl deze vaardigheid wordt gebrnikt, maak dan eerst de norniale test en vervolgens een test met moeilijkheid 4. Wordt de 2e test gemist dan valt het slachtoffer voor d10 hartslagen in katzwijn. Wordt echter de test gehaald dan blijft het slachtoffer voor d20 min. van deze wereld. SLOT OPENEN: Het personage is uiterst handig met naalden, lopers, haarspelden en andere veel gebrnikte voorwerpen die gebrnikt worden om sloten mee open te maken. Als het personage een slot saboteert met deze vaardigheid dan krijgt hij een moeilijkheid - 2.
RUNENHERKENNEN: Zoals de titel al zegt, als er ergens runen op staan weet het personage ze als runen te herkennen. Na een test tegen het Int moeilijkheid 9 kan hij ook de werking van één rune uitleggen, hij weet exact waar deze voor staat. RUNENTEKENS: Het personage weet als hij een rune tegenkomt wat deze doet en mag zelf ergens runen
SNELLEREFLEXEN: Door jarenlange training heeft het personage uiterst snelle reflexen opgebouwd. l x per dag moet hij één uur trainen anders verliest hij de bonus. Het personage krijgt + 5 Rea. SNELTEKEYAAR: Een personage met de vaardigheid sneltekenaar !aijgt op observatie tests -2 moeilijkheid. Als de tekenaar papier en een pen of houtskool bij zich heefl krijgt hij bovendien ook nog eens -1 op bedel tests en kan hij proberen zijn tekeningen t e verkopen.
SPECIALE WAPENS: Deze vaardigheid geeft aan dat je een wapen met de vermelding "speciaal" gewoon kunt gebmiken. Normaal krijgt iemand een + 3 nioeilijkheid voor het gebmik van een speciaal wapen SPOREN VOLGEN: Als er een spoor achter is gelaten dan hoeft het personage met deze vaardigheid geen observatie-test te maken om het spoor te ontdekken. Na en test tegen Int moeilijkheid 2 (tenzij er al een begin en einde is) weet het personage ook de richting van het spoor te vertellen.
kopstoot, elleboog naar hoofd, h i e t j e naar kruis, krijgt het personage erbij
STREET DANCE: Personages met de vaardigheid streetdance zijn uitermate goed in dansen. Bij bedeltests krijgen deze personages - 2 op bedeltests. Als er een partrier is bij het streetdance krijgen ze vervolgens samen - 3 moeilijkheid. TAAL: Het personage spreekt bijna vloeiend één van de talen die in Sabardia gesproken worden. Omnica Likare De talen zijn: Stammer Atlantisch zygor Digid Mar'dach TAALGEVOEL: Het personage heeft een natuurlijk gevoel voor taal en zal zich reeds na een week goed kunnen uiten in die taal. Als het personage iets moet begrijpen of letterlijk moet vertalen dan is er een test tegen Int moeilijkheid 5 nodig. Als hij een taal gaat leren kan dat met moeilijkheid 2.
STAND UP COMEDIAN: Het personage heeft de mogelijkheid om op de juiste momenten grappig te zijn, hierdoor wint hij heel snel de harten van zijn toehoorders en kan hij zijn geld verdienen door alleen maar te praten. Behalve om bij Bedeltests deze vaardigheid te benutten voor een -1 moeilijkheid, kan de stand up comedian ook gebmikt worden voor een -1 moeilijkheid op bluff- en babbeltests. STEEN BEWERKEN: Vooral natuursteen (dat van asteroïden) is het juiste materiaal voor het personage om dingen van te maken. Constmctie-test waarbij steen, zowel natuur- als cultuursteen, gebmikt wordt geeft het personage een moeilijkheid - 1. Ook mag het personage kunst maken, zie keramisch werk. STRAATVECHTEN: Het personage krijgt - 1 moeilijkheid op acties, vechten met blote handen. De acties: bijten,
TAROT KAARTEN LEGGEN: Door de kaarten t e raadplegen kan het personage een glimp van de toekomst opvangen. Het kaartleggen duurt d6 min en het toekomstkijken (uitleggen) neemt d10 min. De GM moet na deze tijd een tipje van de sluier optillen over de volgende scene. Laat de spelers wel in het ongewisse over het plot. TAXEREN: Een personage kan snel een voorwerp van een prijs voorzien en weet daarom koopjes te vinden. Na een test tegen Con moeilijkheid 5 hoeft hij voor het object dat hij koopt 10 R minder te betalen dan de werkelijke prijs. Als een onderhandeling's poging is mislukt dan moet het personage een test tegen Con maken moeilijkheid 6 of een andere winkel, verkoopmedewerker zoeken. TECHNIEK: Personages met de vaardigheid techniek zijn altijd met techniek bezig. Machines bouwen en systemen ontwerpen zijn als een hobby voor deze wezens. Ze krijgen daarom -1 op een constmctie-test. Ook mogen ze robots helen op dezelfde wijze als een personage met chimrgie
een mens geneest
THEOLOGIE: Het personage is volledig op de hoogte van de symbolen, gewoontes en bestaan van de diverse godsdienstige organisaties. Goden en hun regels zijn gesneden koek. Een theoloog mag van een godheid of godin een zegening ontvangen in de vormen die zijn beschreven onder godsdiensten.
TIENVINGERIG TYPEN: Personages met deze vaardigheid laijgen -2 op elke test waarbij een computer is betrokken.
TOUWKNOPEN:
~imteschip mech hoverboard truck Je hebt de 30 uren doorstaan en hoeft alleen nog een test te niaken als je een moeilijke manoeuvre uithaalt. Deze test is moeilijkheid-2
UITDAGEN: Als een personage zijn vaardigheid uitdagen gebrnikt wordt het doelwit waar hij deze tegen gebrnikt, ongeacht agressief gedrag of als niemand hem tegenhoud, zal hij het personage proberen aan te vallen. Het is aan het personage om t e kiezen hoe hij zal gaan reageren; hij kan wegrennen, aanvallen of verdedigen. Het personage heeft de eerste actie.
Een touw geknoopt door een personage met touwknopen kan alleen los gemaakt worden door een ander personage met touwknopen of door een test tegen Con moeilijkheid 8 succesvol t e maken. Een touw kan niet losschieten.
TOUWLOPEN: Een personage met touwlopen heeft een uitstekend evenwicht en als hij dreigt te vallen dan mag hij een test tegen Con maken, moeilijkheid 5 om te blijven staan. Ook op bedeltests krijgt dit persoon -1 als hij een touw bezit.
TOVEREN: een personage heeft het eerste level in de toverkunst behaald en is geboren met toverkracht. Spreuken uit level 1 mogen gespeeld worden en de magiër mag zich specialiseren in een kwaliteit. Na verloop van tijd zal hij het 2e level, het 3e level en het 4e level behalen.
TRAINDIER: Na een lange termijntraining is dit personage in staat een dier te trainen. Door dagelijks een test tegen Int met moeilijkheid tientallen Con van het dier +2 te maken, is een tmc aangeleerd nadat de test d6 dagen achter elkaar is gelukt.
TRUCRIJDEN: Het personage kan in de volgende voertuigen gespecialiseerd zijn: motor P= ' boot FLYCA jetski auto hovercraft monorail
UITMUNTEND GEHOOR: Op alle luistertests krijgt personage moeilijkheid -1. Zijn scherpe oren zullen hem vaak een dienst bewijzen. Na een test tegen Con moeilijkheid 3 kan het personage een stem herkennen ook al is deze vervormt of ver weg.
UITMUNTEND ZICHT: Op alle observatietests krijgt het personage moeilijkheid -1. Tot op 30 m kan het personage nog een gezicht herkennen.
UITVINDEN: Deze vaardigheid geeft het personage een wijgeleide om zich met machinerieën en andere objecten in te laten dan de al reeds uigevonden objecten. Het personage mag met een idee komen om iets te constmeren. De GM kijkt of het kan of niet en vervolgens kunnen de personages proberen het idee uit te voeren. De GM bepaald aan de hand van het idee, de materialen en de voorbereiding de moeilijkheid van de constmctie-test.
URBANOLOGIE: Het personage weet de belangrijkste plekken in de stad zoals: hotels, restaurants, winkels, zalen, bedrijven etc. Ook de geschiedenis van
de stad is bekend na een int-test moeilijkheid 5. Om een specifiek gebouw, onderneming of plek te vinden is een Int-test 1 nodig. De CM mag er voor kiezen deze in het geheim te nemen en de personages, bij een mislukte test, te laten verdwalen.
VAL HERKENNEN: Als er een Boobytrap of andere val in de buurt is en het personage heeft mogelijkheden deze te zien mag hij een obsemtie-test maken met moeilijkheid 6 om de val te herkennen. Bij het onschadelijk maken van een val krijgt het personage moeilijkheid -1. VALSMUNTERGT: Het personage dat kan valsemunten heeft de mogelijkheden om normale materialen er te laten uitzien alsof het munten van metaal zijn, dit zijn dus de munten van 1, 10 en 100 Ringsten. De stenen munten zijn slechts te maken door een echte steenbewerker. De voorwerpen die het personage nodig heeft zijn de grondstof, dat is papier en een metalen brok, groot, klein, vast of los maakt niet uit, zelfs een muur is genoeg, een vuur, gereedschappen voor een metaalbewerker, een ketel en een mal, deze kan laten maken door een metaalbewerker of zelf maken als bij die vaardigheid heeft. Om tien munten te maken van 1 Ringsten is hij 1 dag bezig, met tien munten van 10 Ringsten is hij 3 dagen bezig en voor één munt van 100 Ringsten kost het een hele dag. Als er met valse munten betaald wordt moet degene die opgelicht wordt een test maken tegen Int met moeilijkheid 7 + de tientallen van het personage zijn Per, bij een munt van 10 R is het 5 + de tientallen van het personage zijn Per, een munt van 100 R wordt nog beier bekeken en daarom daarvoor een test tegen Int met moeilijkheid 3 +de tientallen van het personage zijn Per gemaakt worden. Bij succes heeft degene die opgelicht worden het personage door en zal hij proberen het personage op te laten pakken. VAL ZE'ITEN: Personages met deze vaardigheid mogen proberen om aan de hand van een constructie test een boobytrap of andere va1 te zetten en op scherp te plaatsen. Hij moet aan de CM vertellen wat hij van plan is en hoe het hoort te werken. De CM kijkt wat de moeilijkheid van de constructie test is. Bij een deels gemiste constructie test mag de CM besluiten dat het
personage zelf in de val terecht komt of dat de val op een andere manier tegen de personages werkt.
VAREN: Varen is iets anders dan het besturen van een Flyca of auto, bij varen moet de kapitein een zekere feeling met de zee hebben, daarom is dit een aparte vaardigheid. Personages met varen mogen een boot besturen waarbij ze alleen tests hoeven te maken bij ongewone en gevaarlijke situaties. VERBOUWEN: Personages met deze vaardigheid mogen proberen om planten t e kweken, zowel eetbare als oneetbare. De fasen die de plant moet doormaken zijn: De zaaifase, het goed zitten van de zaden in de aarde die met zorg is voorbereid. De groeifase, het groeien van de plant met natuurlijk de juiste zorg. De oogstfase, het oogsten van de plank op de juiste manier zodat de grondstoffen van de plant bewaard blijven. Per fase moet het personage een test maken. De zaaifase beeft 2 tests tegen Int, allebei met moeilijkheid 2, één voor het samenstellen van de grond en één voor het juist inbrengen van de zaden. in de groeifase heeft de plant veel verzorging, bescherming en tijd nodig om goed te kunneri groeien om al deze verschillende factoren te bedekken moet het personage in de groeifase één test tegen Con per week nemen, een mislukte test mag nog een maal worden overgedaan. De moeilijkheid is 3. De groeifase duurt even lang als de tijd die de plant nodig heeft om te groeien, totdat hij geoogst wordt. De oogstfase heeft één test, het personage moet een test tegen Con maken met moeilijkheid 4 waarbij er -1 mag worden gegeven als het met de hand gebeurd en nogmaals -1 mag worden gegeven bij een klein aantal planten. Bij een succesvolle test is de plant dood en voor verdere verwerking beschikbaar. VERDUISTER GELD: Als het personage in aanraking komt met geld bij een baantje dan mag hij deze vaardigheid gebmiken. Het personage maakt een test tegen zijn Con met moeilijkheid 3. Bij een succesvolle test d& het personage een bedrag van gemiddeld d6x10 Ringsten @e CM past het bedrag aan,
een armere winkel heeft minder, een rijke winkel, bank heeft meer). Het personage mag de test zo veel gebmiken als hij wil met de temgslag dat iedere poging na de eerste moeilijkheid +2 krijgt (poging 3 = moeiiijkheid 3 +2 +2 =moeilijkheid 7) als de moeilijkheid op 10 staat kun je hem zo laten. Als na de tweede poging een test wordt gemist gooi dan met een d6 waarbij: 1 het personage is gesnapt poging 2 1,2 het personage is gesnapt poging 3 poging 4 en hoger 1,2,3 het personage is gesnapt Aan het begin van de dag staan het aantal pogingen weer op nul.
VERDUISTER VOORWERP: Als het personage een voorwerp ziet dat hij wil stelen mag hij deze vaardigheid gebmiken. Het personage maakt een test tegen Con met moeilijkheid 5. Elke verdere poging krijgt een moeilijkheid + 2 per keer (de derde poging = 5 +2 +2= moeilijkheid 9). Als er een test gemist word, de eerste poging telt niet mee, moet het personage een test maken tegen Rea met moeilijkheid 2 en iedere verdere +2 net als de andere test. Wordt deze test gemist dan word het personage gepakt. Aan het begin van de dag staan het aantal pogingen weer op nul. VERLEIDING: Tegenover de andere sekse krijgt het personage met de vaardigheid verleiding een -2 moeilijkheid op alle Per tests. Het personage kan diegene waartegen hijlzij de vaardigheid gebruikt alles laten doen wat hijlzij hemíhaar opdraagt. Het slachtoffer mag een Con test moeilijkheid 1 om dit tegen te gaan. VERMOMMEN: Personages met de vaardigheid vermommen zijn gespecialiseerd in het gehmik van vermommingen. Na een tesi tegen Per, met moeilijkheid afhankelijk van de kwaliteit van de vermomming die het personage gebruikt, zal de vermomming elk licht onderzoek doorstaan en zal het personage de meeste vragen in een simpel waaggesprek zonder argwaan te wekken kunnen beantwoorden. Bij een uitgebreid onderzoek wordt zal de vermomming doorstoken worden. Een uitgebreid onderzoek mag door de speler met een simpele Bluf-test worden ontweken, de moeilijkheid van de test hangt af van wat het personage zegt.
VERNUFT: Een natuurlijke aandrang dingen te leren en te willen weten en te kunnen uitvoeren geeft het personage met deze vaardigheid krijgt moeilijkheid -1 op alle Int tests. VERSTOPPEN: Het personage heefi door lessen en praktijk ervaring een kennis opgebouwd die hem automatisch altijd op de juiste plaatsen laat verstoppen. Hij knjgt moeilijkheid -2 op alle verstop tests. VERWONDEN: Door jarenlange training heefi het personage een reflex opgebouwd zodat zijn aanval altijd in de meest pijnlijke plekken van zijn tegenstander belandt. Alle gevechtsacties, met en zonder wapens die het personage uitvoert geven de tegenstander een extra wond (+l wond) VISSEN: Het personage mag, als hij in de buurt van zeewater is een test tegen Con maken met moeilijkheid 3, als deze succ4es vol is gooit hij een d20. Na d20 minuten heeft het personage een vis gevangen en na weer d20 minuten heeft het personage deze vis bereid tot een maaltijd voor 2 personen. VLUCHTEN: Het personage met de vaardigheid vluchten heeft een goed reactie vermogen en weet van tevoren wat een tegenstander gaat doen als hij op de vlucht gaat. Hij wed altijd de juiste beschutting te vinden en loopt eeuwig zigzag. Als het personage op de vlucht gaat kan hij niet door projectielen geraakt worden en krijgt de aanvaller die het met een ander probeert +2 moeilijkheid hij iedere aanval richting het vluchtende personage.
WURSPUWEN: Als een personage een flesje alcoholische drank en een fakkel of andere vlam in zijn bezit heeft is hij in staat vuur te spuwen. De wolk vuur die hij uitblaast is 5 meter lang en 1% meter breed ieder die geraakt word krijgt d4 +2 wonden en brandbare doelen moeten een vuurtest maken. Hij krijgt -1 moeilijkheid op bedel-tests als hij in staat is vuur te spuwen.
WORSTELEN: Door training heeft het personage een aantal acties onder de knie gekregen en is hij beter geworden in het inschatten van de tegenstanders. Hij kan goed uit de voet in het grondgevecht en is in staat een tegenstander onder volledige controle te houden. Het personage krijgt een bonus van +5 op zijn Fs en de onderstaande acties. Kataguruma Hoofdklem Houdgreep Beenklem Rolworp Armklem
WAPENMEESTERSCHAP: Het personage krijgt moeilijkheid -1 bij het gebmik van het bijbehorende wapen. Alle wapens hebben een eigen wapenmeesterschap. Als het personage het wapen niet gebruikt maar alleen bij zich draagt krijgt hij ook geen bonus.
WATERSCHAP: Het personage met deze vaardigheid heefi gevoel voor wind en water en weet hoe die twee samen gaan. Hij heeft het altijd al heerlijk gevonden aan het water en voelt zich al opknappen als hij de zee alleen maar ziet. Op of in het water krijgt het personage op alle testen moeilijkheid -1. Als het personage 48 uur geen water heeft gevoelt verliest hij deze vaardigheid.
WET: Een personage met de vaardigheid wet kan er niet tegen dat er iets in zijn buurt gebeurt dat tegen de wet indruist. Vampiers en magiërs inbegrepen. Als er iets gebeurd dat tegen de wet is en het personage doet daar niets aan dan loopt hij per keer 1 trauma-punt op. Probeert het personage zich in t e zetten voor de wet dan krijgt hij voor die tijd +5 op alle karakteristieken.
WISKUNDE: Rekenen is het sterkste punt geweest van het personage, hij krijgt daarom een -1 moeilijkheid op Contnictietests en bij uitvinden. Op afdingen en op schatten krijgt het personage ook -1 moeilijkheid en op het vinden van werk in de Wetenschap, Handel en Techniek krijgt het personage een moeilijkheid -2.
ZAKKEN ROLLEN: Het personage is door veel oefenen een meester geworden in het rollen van zakken en andere plekken. Bij het ontvreemden van objecten krijgt het personage een -1 moeilijkheid en bij het zakkenrollen zelfs een 2 moeilijkheid. Voor personages met deze vaardigheid loont misdaad wel.
ZESDE ZINTUIG: Door deze vaardigheid heeft het personage een sterke intuïtie. Dit leidt tot gevoelens die de speler aangeven dat hij bekeken wordt of dat hij de verkeerde keus maakt of dat hij gevolgd wordt. De GM maakt in het geheim een test tegen de Con van het personage moeilijkheid 7 bij elke gelegenheid om t e zien of het personage iets opmerkt Als de test succesvol is verteld de GM dat het personage een gevoel heeft dat hij bekeken word of gevolgd.
Zm'GEN: Personages met de vaardigheid zingen kunnen van nature mooi zingen en kennen ook een aantal liedjes. Op bedeltests knjgen ze daarom een -2 moeilijkheid. Personages die zingen kunnen publiek aan zich binden door een test moeilijkheid 5 tegen Per te maken. Bij succes zijn de toehoorders bereikt en blijven ze geboeid luisteren. Om van de zanger los te breken is een test tegen Con met moeilijkheid tientallen Per + 1 van de zanger nodig.
ZWEMMEN: Het personage houdt van water en krijgt een -2 op alle zwemtesten. Juist de dingen de het personage belemmeren t e zwemmen vindt hij een uitdaging. Om een personage met zwemmen te water te laten is verspilde moeite.
Het vuurgevecht Om het gevecht zo vlekkeloos mogelijk te laten verlopen, is er toch een strikte indeling nodig zelfs voor het vuurgevecht. We beschrijven het vuurgevecht in een aantal stappen en gebmiken steeds een kort voorbeeldje.
A. Kies een doelwit en bepaal de afstand, de beschutting, de grote, of het beweegt of niet en ook wat er met jouw held aan de hand is. Kijk naar het schema en zoek de moeilijkheid. Ga uit van de basismoeilijkheid van het wapen. 0-lom 10-50m 50 - 100m 100+ m doel met lichte beschutting doel met zware beschutting bewegend doelwit klein doelwit (< 0,5m, ook ledematen)
-1 +O +1 +2
gewonde schutter +1 bewegende schutter +1 voordeel v.d. verrassing - 1 wapen met vizier -1
+1 +2
+1 +1
B. Maak een test tegen je Ws met de aangegeven moeilijkheid. Een gemiste test geeft aan dat je het doelwit gemist hebt. Een goedetest geeft aan dat het nu aan het slachtoffer is. Een schot telt zonder demper als een hard geluid. Met demper als een zacht geluid.
C. Het slachtoffer of doelwit moet nu een reactie-test maken met een moeilijkheid die op een andere wijze wordt aangepast. De basismoeilijkheid is 7. Test eerst ofhet schot gehoord is of niet. Moeilijkheid Bezig met een klus: + 1 Afgeleid door ander: + 1 De schutter: 0-10mver +2 10-50mver +1 -0 50 - 100 m ver 100 m + -1 doel heeft lichte -1 beschutting: doel heeft zware beschutting: -2 Het schot werd -1 gehoord Het doel verwachtte het schot (is niet meer gespannen over het tijdstip: -1 Een verrast en dus opmerkzaam slachtoffer of doelwit mag geen test maken, deze is altijd getroffen. Een doelwit of slachtoffer waar al eens op is mis geschoten is niet meer verrast (komt de moeilijkheid boven de 10 dan is de test zeker gemist). Een gemiste test geeft aan dat liet slachtoffer geraakt is waar de schutter hem wilde raken. Of als de schutter op het gehele personage richtte gooi een d8 en kijk op de richt tabel.
Een gehaalde test betekent dat het slachtoffer een snelle duik maakt om de kogel te ontwijken. Gooi een d12 en kijk op de richt tabel. De patronen of schoten die een personage kan afvuren zijn niet ongelimiteerd. Er staat bij hei wapen aangegeven na hoeveel schoten er hergeladen moet worden om verder te kunnen schieten. Herladen neemt lactie in beslag. D. De schade Op de richt tabel staat wat er geraakt is, dit heeft waarde bij het bepalen van de schade. Bij de d8 is elke schot vol raak en het doet de volle schade aan de tegenstander. Bij het hoofd komen er bovendien nog 2d6 wonden bij in borst en buik d6. Bij d12 werkt dit anders. Het schot is namelijk een schampschot. Omdat het slachtoffer nog net snel genoeg was om zich opzij te werpen is een schot wat dan doel treft lang zo verwoestend niet. Het slachtoffer krijgt dan ook slechts de helft van de schade van het wapen afgerond naar boven. Het hoofd is nog altijd wel kwetsbaarder en krijgt + d6 wonden als geraakt. De borst en buik geven het slachtoffer + d4 wonden. Een getroffen arm laat automatisch vallen wat ze vast heeft. Een getroffen been laat 75% van de keren iemand vallen, laat een d100 gooien. Is de uitkomst boven de 75 dan valt het slachtoffer. Als een schot een slachtoffer zwaar gewond maakt valt deze ongeacht en laat hij vallen wat hij beeft. Een test tegen K is nodig (moeilijkheid 3) om bij hewusîzijn te blijven. Als een personage ervoor kiest om te vluchten dan gebeurt dit aan het begin van de volgende hartslag, zolang het personage nog niet ver genoeg weg is mag de "overwinnaar" altijd nog een aanval maken, en wel met een -2 moeilijkheid.
HANDWAPENGEVECHT: A: Je kiest een handwapen en neemt de moeilijkheid van dat wapen als uitgangspunt. Kijk naar de lijst om de juiste aanpassing te vinden. B: Maak een test tegen Ws met de aangegeven moeilijkheid. Een gemiste test geefì aan dat je de tegenstander hebt gemist. Een goede test geefi het initiatief aan de tegenstander.
C: De tegenstander mag nu een reactie-test moeilijkheid 7 maken, wordt deze gemist dan is de tegenstander geraakt. Wordt daarentegen de test gehaald dan mag de tegenstander proberen te pareren. Dit mag alleen gebeuren als hij ook een handwapen in zun bezit heefì. Hij moet een test tegen Ws moeilijkheid 8 maken. Gemist geeft aan dat hij niet heeft weten te pareren. Een gepareerde aanval doet geen schade. Aanvallend je gebruikt je verkeerde hand tegenstander achter een obstakel Schade: Gooi een d8 en kijk op de richttabel. Daar staat wat er geraakt is. Het aantal wonden is gelijk aan de schade die het wapen doet- de bepantsering van de tegenstander. Als een getroffen arm 3 wonden heefì gekregen, laat het vallen wat het vast heeft. Een getroffen been met 5 wonden laat 50% (d10 boven 5 = blijven staan) het slachtoffer vallen. Als het hoofd schade oploopt krijgt het slachtoffer + d6 wonden. Bij schade aan borst en buik krijgt het slachtoffer een extra + d4.
VECHTEN MET BLOTE HANDEN: HOE GEBRUIK IK ACTIES. Allereerst vergelijk je jouw Rea met die van je tegenstander, degene die de hoogste score heeft mag kiezen of hij als eerste of als tweede wil gaan, tenzij er sprake is van een val, een hinderlaag of een andere situatie waar er één groep wordt verrast.(bij een derde speler moet ook deze zijn Rea met de andere twee vergelijken) De eerste kiest nu een actie die hij gaat gebruiken en hij controleert ofhij aan alle voorschriften voldoet. Hij maakt zijn keuze, als alles klopt bekend aan zijn tegenstander, deze kiest nu een actie die hij als reactie gaat spelen, dat kan zowel een aanvallende als een verdedigende actie zijn.(er kan nu op deze plaats ook nog een derde speler ingevoegd worden) De acties gebruik handwapen en gebruik vuurwapen zijn even legaal om te gebmiken en eigenlijk begint elk gevecht op de boven genoemde manier alleen kan het ook als vuurgevecht of wapen gevecht doorgaan. Kijk voor de regel betreffende het vuurgevecht of het gebruik van handwapens verderop. Nu testen beide spelers tegen hun Fs met de bij de actie aangegeven moeilijkheid. Een gemiste test geeft uiteraard aan dat de actie niet in deze hoedanigheid is gelukt. De acties die wel zijn gelukt kunnen elkaar beïnvloedden en hier wordt nu naar gekeken. Als de ene actie de ander uitsluit of alle schade tegenhoudt hoeft deze niet te worden toegekend. De schade die alles heeft overleefd wordt nu toegekend en het gevecht kan nu afgelopen zijn. Als er personages zijn die tot 2 acties per hartslag mogen maken worden de voorgaande stappen nogmaals herhaald, nu is alleen diegene die de minste wonden heeft opgelopen in het voor deel en hij mag dus eerst. Bij een gelijk aantal wonden(kan ook O zijn) is de REA weer doorslaggevend. Een personage met 2 actieshartslag dat tegen een personage met 1 actie per hartslag heeft vecht die krijgt gewoon nog een wije aanval erbij. Al deze handelingen spelen zich af in 1 hartslag en de volgende hartslag is het weer een zelfde volgorde waardoor de uitkomst van het gevecht wordt bepaald. Aan het einde van een hartslag word er gekeken wie de meeste schade heefì uitgedeeld en deze krijgt voor zijn volgende actie een moeilijkheid -1, bij een gelijk aantal word de bonus niet toegekend. De stappen aan het begin worden opnieuw doorlopen maar ook nu is alleen diegene die de minste wonden heeft opgelopen in het voor deel en hij mag dus eerst. Bij een gelijk aantal wonden (kan ook O zijn) is de Rea weer doorslaggevend Als een personage ervoor kiest om te vluchten dan gebeurt dit aan het begin van de volgende hartslag, zolang het personage nog niet ver genoeg weg is mag de "overwinnaar" altijd een aanval maken, en wel met een -2 moeilijkheid.
GEVECHTSACTIES titel: Armworp moeilijkheid: 8 schade: Iw + tegenstander valt +tegenstander mag geen acties meer maken volgende hartslag. afstand: tot 1,5 m Beschrijving: Als de ander aanvalt met een beenworp wordt deze ontweken, het been vastgepakt en achterover gegooid waardoor de tegenstander op de grond valt
titel: Armklem moeilijkheid: 8 schade: 2w + tegenstander mag geen acties meer maken of tegenstander krijgt per geprobeerde actie 2w tegenstanders Fs-5 afstand: 0, nadat tegenstander op de grond ligt Beschrijving: De arm van de tegenstander wordt tussen de benen genomen en afgeklemd, het kan gebroken worden kan alleen gebniikt worden als de tegenstander al ligt.
titel: Afweren bovenlichaam moeilijkheid: 3 schade: - een aanval wordt gekeerdtiij krijgt ook geen w) afstand: nvt Beschrijving: De onderamen slaan de aanval af
titel: Afweren onderlichaam moeilijkheid: 4 schade: - een aanval wordt gekeerdtiij krijgt ook geen w) afstand: nvt beschrijving: De onderamen of de benen slaan de aanval af.
Titel: Beenklem moeilijkheid: 9 schade: 0-3w +tegenstander mag voor 3w een actie maken tegenstanders Fs = -5 afstand: 0, als slachtoffer al op de grond ligt beschrijving: Kan alleen gebmikt worden als de tegenstander al ligt. Het been van de tegenstandetfonderbeen) wordt tussen de eigen benen genomen en met de handen vastgehouden, het been kan gebroken worden.
Titel: Bijten moeilijkheid 2: schade: 2w + maak gif-test + volgende ha tegenstanders Fs- 5 afstand: tot l m beschrijving: Je zet je tanden stevig in het lichaam van je tegenstander
titel: elleboog naar de borst moeilijkheid: 4 schade: 2w afstand: 50 cm beschrijving: Met de elleboog wordt de tegenstander een stevige stoot richting ribben gegeven
titel: elleboog naar de buik moeilijkheid: 5 schade: 3w afstand: 50 cm beschrijving: Met de elleboog wordt de tegenstander een stoot richting maag gegeven
titel: elleboog naar het hoofd moeilijkheid: 5 schade: 3w
Titel Houdgreep moeilijkheid: 7 schade: geen +tegenstander mag geen acties meer maken afstand: 0, als tegenstander al op de grond ligt beschrijving: De tegenstander wordt, als hij al ligt, in de houdgreep genomen.
afstand: 50 cm beschrijving: Met de elleboog wordt de tegenstander een stevige stoot richting ribben gegeven
Titel: Hoofdklem moeilijkheid: 8 schade: 0-3w +tegenstander mag geen acties meer maken of tegenstander krijgt per geprobeerde actie 3w afstand: 0, als tegenstander al op de grond ligt beschrijving: Het hoofd van de tegenstander wordt tussen de armen ingeklemd, hij kan alleen gebruikt worden als de tegenstander al ligt.
Titel: Katagumma moeilijkheid: 9 schade: 5w + tegenstander valt +verliest zijn wapens afstand: tot lm beschrijving: De tegenstander wordt door middel van de brandweergreep op de schouders genomen en er aan de andere kant afgegooid zodat hij op de grond terechtkomt.
titel: Klauwen moeilijkheid: 3 schade: 3w +tegenstanders Fs volgende ha -5 afstand: 30 cm beschrijving: Vooral voor dieren. Scherpe nagels worden naar de tegenstander uitgeslagen.
titel: knietje naar de buik moeilijkheid: 7 schade: 4w afstand: 30 cm Beschrijving: met de knie wordt een opgaande beweging gemaakt terwijl de tegenstandersbuik richting knie komt.
titel: knietje naar het hoofd moeilijkheid: 8 schade: 5w afstand: 30 cm beschrijving: Met de knie wordt een opgaande beweging gemaakt terwijl het hoofd van de tegenstander omlaag gedmkt wordt.
Titel: knietje naar het kmis moeilijkheid: 5 schade: 3w afstand: 30 cm beschrijving: Terwijl de tegenstander wordt vastgehouden maakt de knie een opgaande beweging richting kruis.
titel: Ontwijken Titel: kopstoot moeilijkheid: 2 moeilijkheid: 7 schade: -jij krijgt ook geen schade schade 4w afstand: nvt afstand: tot 50 cm Beschrijving: Een klein sprongetje opzij laat de beschrijving: Met het hoofd wordt een knik gemaakt zodat het voorhoofd van de tegenstander aanval mislukken of het gezicht tegen het hardste punt van de schedel stoot. titel: Politiegreep moeilijkheid: 5 schade: 0-2w +tegenstander mag geen acties meer maken of tegenstander krijgt per geprobeerde actie ZW afstand: tot 30 cm Beschrijving: De tegenstander wordt, staande, liggend of zittend in de politiegreep genomen, zijn arm wordt op de mg gedraaid.
titel: Qrin- S i moeilijkheid: 8 schade: 4w +tegenstander valt en verliest zijn wapens afstand: tot 50 cm Beschrijving: Je plaatst jezelf in de oksel van je tegenstander en trekt hem aan zijn arm op je rug, je gaat rechtop staan tenvijl je hoofd naar beneden is en trekt je tegenstander op de grond.
titel: Rolworp moeiliikheid: 9 schade: 3w +tegenstander valt + tegenstander mag volgende ha geen acties maken afstand: tot 50 cm Beschrijving: De tegenstander wordt stevig vastgepakt en u laat zich achterover vallen, 10 cm boven de grond keert u zich met uw gezicht en tegenstander naar de vloer en de tegenstander valt.
Titel: schaar naar de benen moeilijkheid: 8 schade:4w + tegenstander valt
titel: schaar naar het hoofd moeilijkheid: 8 schade: 5w + de tegenstander valt afstand: tot 2m Beschrijving: In een sprong moeten de benen de nek van de tegenstander omklemmen, hij gaat naar de grond samen met de uitvoerder.
titel: Schijnbeweging moeilijkheid: 3 schade: -jouw Fs + 5 afstand: nvt beschrijving: Een richting wordt ingeslagen die je niet volgt maar waar je meteen weer uit komt om je tegenstander te verrassen.
titel: slag naar de benen moeilijkheid: 5 schade: Iw de tegenstander valt afstand: tot 50 cm beschrijving: Met de vuist wordt een slag richting de benen van de tegenstander gegeven
titel: slag naar de buik moeilijkheid: 3 schade: 2w afstand: tot 50 cm Beschrijving: Met de vuist wordt een slag richting de buik van de tegenstander gegeven
Titel: Slag naar de borst moeilijkheid: 5 schade 3w afstand: tot 50 cm beschrijving: Met de vuist wordt een slag naar het borstbeen van de tegenstander gegeven titel: slag naar het kmis moeilijkheid: 4 schade: 2w afstand: tot 50 cm beschrijving: Met de vuist wordt een slagrichting het kruis van de tegenstander gegeven
Titel: slag naar het hoofd moeilijkheid: 4 schade: 2w afstand: tot 50 cm beschrijving: met de vuist wordt een slag richting de tegenstanders kaak gegeven. titel: slag op het hoofd moeilijkheid: 5 schade: 3w afstand: tot lm beschrijving: Met de vuist wordt een hamerslag boven op het hoofd van de tegenstander gegeven
titel: Slingerworp moeilijkheid: 6 schade: Iw + de tegenstander valt en verliest zijn wapens afstand: tot 50cm beschrijving: Er wordt gewacht tot de tegenstander aanvalt en dan wordt de aanval ontweken en de tegenstander in dezelfde richting getrokken(geduwd) waarna hij op de grond belandt.
titel: stamp op de tenen moeilijkheid: 2 schade: lw
afstand: tot 2m beschrijving: in een val moeten jouw benen, de benen van de tegenstander omklemmen, hij gaat naar de grond
afstand: tot 50cm Beschrijving: Met de voet wordt op de voet van de tegenstander gestampt.
titel: Sutemi moeilijkheid: 9 schade: 6w + l w voor jouw + tegenstander valt afstand: tot 50 cm beschrijving: De tegenstander krijgt een voet tegen zijn buik, u laat zich achterover vallen en als u op uw mg ligt katapukeert u de tegenstander van uw voet, hij komt op zijn mg terecht.
titel: Tikken (zie magiërs bv hamerhand) moeilijkheid: 2 schade: Iw afstand: tot 50 cm Beschrijving: Je hand schiet naar voren en je vingers proberen de tegenstander te raken.
titel: trap naar de benen moeilijkheid: 4 schade: 2w + de tegenstander valt afstand: tot l m beschrijving: Met de voet wordt uitgehaald richting de benen van de tegenstander.
titel: Trap naar de borst moeilijkheid: 6 schade: 3w afstand: tot 1,Sm beschrijving: Met de voet wordt een trap richting het borstbeen van de tegenstander gemaakt.
titel: trap naar de buik moeilijkheid: 6 schade: 4w afstand: tot 1,Sm beschrijving: Met de voet wordt richting de buik van de tegenstander uitgehaald
titel: trap naar het hoofd moeilijkheid: 7 schade: 4w afstand: tot lm beschrijving: Met de voet wordt richting het hoofd van de tegenstander uitgehaald
titel: trap naar het h i s moeilijkheid: 5 schade: 3w afstand: tot lm beschrijving: Met de voet wordt urtgehaald richting het kruis van de tegenstander
titel: veegworp moeilijkheid: 7 schade: 2w +tegenstander valt+ verliest wapens afstand: tot l m Beschrijving: In een schopbeweging wordt het ene been van de tegenstander weggemaaid waarna hij met een duw op de grond belandt
Tiel: Wurggreep moeilijkheid: 8 schade: l+w + tegenstanders Fs - 10 voor ha+ afstand: tot 30 cm beschrijving: Je handen sluiten zich om de nek van de tegenstander en je knijpt. Tot je tegenstander jou minimaal 1 wond heeft gedaan gaat bij hem elke hartslag 1 wond eraf. Er hoeft slechts l x getest te worden.
MAGIE: De magie is, zoals beschreven in het hoofdstuk geschiedenis, ontstaan doordat de Atlantiërs, of mensen, en de K'bal zich vermengden. Hier uitvoor kwam de raad van zeven en de religieuze beweging die de opvang van jonge magiërs, de kindren die anders waren. Toen Bashoe de wet antimagie instelde ging de gehele organisatie ondergronds en bleef het dezelfde taak uitvoeren met de aanvulleng dat ze de kinderen ook zich leerden beschermen tegen de staat. Ze moeten een eed afleggen waarin ze plechtig beloven dat ze hun magie niet zullen gebruiken tenzij ze er een hoger doel mee voor ogen hebben, het helpen van een onschuldig slachtoffer of een medestander in de magie. De raad is nu op zoek naar de magiër die volgens overlevering de magie weer in ere zal herstellen en proberen ook alle jongeren op te nemen om deze zich met zichzelfte laten verzoenen. Veel jongeren worden gevonden of gebracht maar er zijn er ook nog veel die op de vlucht zijn voor zichzelf en de staat die jacht op hen maakt. Kwaliteiten binnen de magie: Elke magiër heeft zijn eigen kwaliteiten en de raad wist na veel onderzoek deze kwaliteiten in zessen te verdelen, later bleek alleen dat er nog een kwaliteit was. Van elke kwaliteit is er een afgezant die in de raad zetelt, zeven kwaliteiten en zeven leden. Bij de zeven kwaliteiten horen zeven goden, de goden van Sabardia, en zeven kleuren. De onderverdelingen zijn: Oorlog Vrede Wet OpbouwLiefde De 4 Elementen Vernietiging Vampier
blauw geel rood oranje groen paars zwart
Voor een geschiedenis van Vampier magie kijk onder Vampiers bij het maken van een personage De eerste zes van de zeven kwaliteiten hebben een andere onderverdeling dan alleen in kwaliteiten, zij zijn ook ingedeeld op moeilijkheid. Sommige spreuken kunnen magiërs pas na een grote ervaring opgebouwd te hebben gebmiken. Deze ervaringsverdeling heeft vier niveaus hier levels genoemd (niet te verwarren met de levels waarmee de stad is opgebouwd is). Deze levels geven aan wat de vaardigheid met magie van de magiër is en welke spreuken hij kan gebruiken. De magiër mag slechts de spreuken van zijn eigen level en de onderliggende levels gebruiken voor de spreuken met een hoger level is de magiër nog te onervaren. Een magiër mag slechts één level tegelijk voomitgaan. Om in een hoger level te komen moet de magiër een hoeveelheid XP betalen gelijk aan 200 x het level dat hij wil bereiken (een level 1 magiër mag slechts naar een level 2 magiër doorstromen, hij moet dus om een level 2 magiër te worden 200 x level 2= 400 XP betalen). Een level van een magiër is niet hetzelfde als het niveau van een personage, bij het level gaat het om de spreuken en de magie punten die de magiër heeft of kan krijgen, bij een niveau van een karakter gaat het over zijn vaardigheden en ervaring die hij in de wereld van Sabardia heeft gekregen. Magie punten: Om spreuken te kunnen spelen is er een aantal magie-punten nodig, de magische kracht die de waarheid zo manipuleert dat de zin van de magiër gebeurt. Een magiër heeft op zijn karakter omschrijving een aantal magie-punten staan, deze geven aan wat de magiër op een natuurlijke manier met slapen, mediteren, etc kan tempverdienen. Dit geeft aan hoe krachtig hij is. De magie-punten mogen dit peil overstijgen als er staat dat er overschreden mag worden of als er een andere grens genoemd wordt. Als een magiër van level wisselt krijgt hij ook meer magie-punten, dit gaat met d6+5 magie-punten per level wisseling, als een magiër naar een andere
kwaliteit overstapt dan mag hij als hij al magiepunten heeft ontvangen voor het level dat hij ingaat niet nogmaals magie-punten bijverdienen. Het wisselen van een kwaliteit kost 200 XP. Als een magiër van de kwaliteit Vernietiging (level 2) overstapt naar de kwaliteit Vrede dan belandt de magiër automatisch weer in level 1 als hij nu level 2 behaalt dan krijgt de magiër geen magiepunten, hij heeft bij Vernietiging al een keer magie-punten gehaald voor deze overstap, pas als hij level 3 haalt krijgt hij weer d6 +5 magie-punten. De magie-punten die de magiër gebruikt om spreuken te gebmiken die staan op een aantekeningen briefje van de speler, deze moet bijhouden hoeveel magiepunten er verspeelt worden door het gebruik van spreuken en dat er weer nieuwe magie-punten bij verkregen worden door te slapen en te mediteren. Dit is een meer fluctuerend nummer dan het aantal magie-punten dat op de karakter omschrijving staat. Het terugwinnen van magie-punten: Voor elk uur slaap krijgt de magiër 10% van zijn totale aantal, maximum aantal Slapen: magie-punten terug. Dit ronden we af op hele uren. In 10 uur slaap krijgt het personage dus al zijn magie-punten terug. Mediteren:
Voor elke d6 minuten van meditatie krijgt de magiër 1 magie-punt terug. Eerst moet de speler aangeven hoelang hij wil mediteren, dan worden er een dobbelstenen gegooid om te kijken hoeveel magie-punten er terug gehaald kunnen worden en dan moet het personage voor de volle tijd blijven mediteren. Het personage is intrance en merkt niets van de wereld om zich heen, hij mag dus niets doen, ook niet als hij wordt aangevallen.
Er zijn ook nog andere manieren om magie-punten te winnen maar die staan elders, bij de betreffende omstandigheden beschreven. Regels betreffende pantser: Normale; lederen, metalen en plastic pantser mogen gewoon gedragen worden maar, het Perigeumpantser mag niet door een magiër worden gedragen, gebeurt dit wel dan wordt de test die nodig is voor het gebruik van de spreuk moeilijkheid +2. De generatoren van het Perigeum-pantser storen de magiër zo in zijn concentratie dat het stukken moeilijker wordt om daadwerkelijk een spreuk succesvol te gebmiken. Zelfs als het pantser uitstaat stoort het nog met evenveel kracht. Hoe een spreuk te gebruiken: , er een doelwit gekozen moet worden dan moet dat Je kiest een spreuk die je wilt gaan g e b ~ k e nals nu gebeuren. Je kijkt of je de juiste hoeveelheid, magie-punten bezit en betaald. Nu kijk je wat de moeilijkheid is van de spreuk, deze moeilijkheid is afiankelijk van het level dat je hebt, voor ieder level dat je meer hebt dan het level van de spreuk loijgt de moeilijkheid -1. (Voor een level 2 magiër is een level 1 spreuk met moeilijkheid 7 slechts moeilijkheid 6). Nu test je tegen Con met de aangegeven moeilijkheid en dan kijk je ofje een succesvol resultaat hebt behaald. Het doelwit mag, als het een personage of npc is, altijd een test tegen magie maken om te kijken of hij last ondervindt van de spreuk, deze test is altijd moeilijkheid 9 en word genomen tegen K. In dit stadium of nog later worden ook andere testen genomen die van belang zijn (zie spreuken). Het onthouden van spreuken: Een personage mag per level 6 x level spreuken onthouden. Dit veranderd mee als de magiër een andere kwaliteit kiest(een level 1 magiër mag 6 x 1 spreuken dus 6 spreuken onthouden. Een level 4 magiër mag 6 x 4 spreuken dus 24 spreuken onthouden). Als het aantal spreuken dat geleerd is/wordt groter is dan het aantal dat onthouden mag worden moeten er ook weer spreuken verleerd worden, dit is aan de speler om te beslissen welke spreuken dat zijn.
Speciale regels betreffende de aparte kwaliteiten: Oorlog:
Alle schade-aan-doel spreuken treffen automatisch hun doel. Een magiër die een skelet, schaduw strijder, mummie of wmbie oproept moet eerst een bindt ondode spreuk op het opgeroepen wezen spelen en anders bestaat er een kans van standaard 50% tenzij anders beschreven, dat het wezen de magiër aanvalt.(gooi dS,boven de 5 alles ok onder de 5 grote problemen)
Vrede:
geen bijzonderheden.
Wet:
Bij de roep wezen op spreuken kunnen de wezens niet gecontroleerd worden. Het paard moet gecontroleerd worden door er goed op te rijden of het op de juiste manier te behandelen. Aura's werken overal in het gebied 5m om de magiër heen. Voor illusies is er voor de kijker altijd een test tegen Int toegestaan om door de Illusie heen te kijken, tenzij anders beschreven. De heel spreuken mogen slechts I x per dag worden gebruikt en het personage dat geheeld werd heeft maar 1 wond boven zijn minimum om niet meer als gewonde te tellen.
De 4 Elementen:
Al het magische vuur hou& zich aan de normale regels voor vuur. De animeer spreuken die gespeelt worden hebben alleen de slaan acties en Slechts 5 vaardigheden.
SPREUKEN VOOR MAGIERS VAN 4 ELEMENTEN Mystieke mist 1 7 4 zichtveld 2d6 min Een mistscherm zal verschijnen van 12 m doorsnee in het totale nchtveld van de magiër. Het is onmogelijk om door de mist te zien of in de mist te kijken. Als er niet met oplettende snelheid wordt gelopen, loop je willekeurig rond. De spelers mogen niet weten wanneer de mist optrekt.
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Aardbeving 1 7 5 50m d4 hartslag d4 hartslagen kan niemand iets anders doen dan de balans zoeken. Wapens en andere voorwerpen die vastgehouden worden vallen, tenzij en Con-test wordt doorstaan.
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Adem onder water 1 6 2 aanraking tot zonsopgang Een individu, ook de magiër kan in elke atmosfeer ademen, onder water of in een vacuüm. Gas heeft geen werking op het individu.
Weerstreef vuur 1 6 2 persoonlijk 1 uur per level De magiër zal immuun zijn voor alle vuur aanvallen, kunsten en andere vuren.
TlTEL LEVEL MOEILIJKHELD PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Veroorzaak allergie 1 7
Graaf door wanden 1 8 3
2 l + hartslagen Er ontstaat voor de voeten van de magiër een tunnel door een muur of door de grond, 1 persoon ...... en magisch in stand gehouden, iedereen in de tunnel zal doodgaan zodra de tunnel wordt opgeheven De magiër mag de tunnel opheffen wanneer hij wil
5
aanraking tot genezing Een slachtoffer dat aangeraakt wordt krijgt een blijvende allergie voor: stof, dieren, kunststof, suiker, melk, gluten(meel), creme(zalfjes), insectenbeten, zonlicht. Zie psychologische effecten onder allergie.
Maak regen 1 7 3 50m lmin
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR
Een enorme regenbui barst los, OMSCHRIJVING zelfs binnen of overdekt. Vuur dool? en schieten kan alleen met een +2 moeilijkheid aanpassing op Wc. Zichtveld is slechts 30m.
Bliksemschicht 2 7 8 5Om meteen Uit de lucht komt een bliksemschicht, deze zal altijd het doel raken. Slechts 1 per level per hartslag. Er mag een ontduik test gemaakt worden als deze succesvol is krijgt het doel slechts d3wonden ipv d6 wonden, bij, in een groep, d3 wezens. Vergroot zwaarteluacht 2
m L LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
TlTEL LEVEL 3+ MOEILIJKHEID 4 PUNTEN 20m BEREIK l+ hartslagen DULTR Op en plek niet groter dan 15m2 OMSCHRIIVING ergens binnen 20m van de magiër is de zwaartekracht voor iedere 4 punten verdubbeld. Wezens op de Sm2 moeten een K-test doen met X +2, waar X is het aantal keren dat de zwaartekracht is verdubbeld Als het niet lukt, vallen ze, waarbij ze x d3 wonden oplopen en alles wat ze vasthielden laten vallen.
Windstoot 2 8 10 50m zolang de magiër zich concentreert Een individu of groep binnen 50m zal 1hartslag niets anders kunnen doen dan hun balans vinden. Schade tijdens wind wordt gehalveerd, lopen kans slechts met oplettende snelheid en alleen als een d10 onder de kracht uitkomt. Er mag niet in geschoten worden. IJsvloer 2 8 12 2Gm 30 min Een ijsvloer zal aan de voeten van de magiër beginnen en in een zicht richting zich 20m uitstrekken. De vloer is max. lom breed en zal alle op de vloei bewegende wezens tegen (bezig) houden.
Over water lopen 2 6 6
persoonlijk tot het water ophoud De magiër kan over water lopen zonder erin te zakken. Ook poelen van verschillende vloeistoffen kunnen worden overgestoken. Dit kan op de normale of zelfs ren snelheid.
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PLJh'TEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
De composteer 2 8 8 lom direct Een donkergroen licht komt uit een van de magiërs vingers en alle organische dingen die dat licht raken zullen gaan rotten en tot stof vergaan. Ook plastic zal deze weg vergaan. Zombies die geraakt worden vergaan tot skeletten op andere levende wezens heeft het geen effect.
Vuile lucht 3 8 14 25m 2d6 hartslagen De magiër maakt een luchtzak met vuile lucht. Alle wezens in de zak moeten een gif-test maken of ze krijgen per hartslag 1 ml met zwaarte 4 binnen krijgen. Door regen, windstoten of andere weerspreuken zal Vuile lucht opgeheven worden.
r n L LEVEL MOEILIJKHEID PüNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Vuurhaag 3 8 16 25m totdat gedoofd is Ergens, 25m van de magiër verschijnt een vuurhaag, een muur van vlammen, 3m breed en tot 25m lang. De vlammen zijn 5m hoog
Maak drijfzand 3 8 17 50m 3min Ergens binnen 50m van de magicr ontstaat een poel drijfzand in de vorm van nat cement, vloeibaar metaal of daadwerkelijk drijfzand. De opp. is max. lom2 een ieder die zich na de 3 min. In de poel bevindt zit vast en moet uitgegraven, uitgehakt worden. Er kan slechts met oplettende snelheid doorheen gelopen worden."
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHñIrVING
Veroorzaak vuur 2 7 4
50m direct Een niet vuurvast materiaal binnen 50m zal in vlammen uitbarsten. Als het doel een wezen is zal het een antimagietest mogen doen
Levitatie van objecten 3
7 12 25m lmui Een object kan voor lmin. de zwaartekracht weerstreven en door de magiër, die perse op minder dan 25m afctand staat, tot 50m verplaatst worden. Voor meer gewicht wordt meer betaald.
Hagel stonn 3 9
16 50m l+ hartslagen
TiTEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR
OMSCHRIJVING Een plotselinge en agressieve hagelstorm breekt los, ook binnen, en doet d? wonden aan ieder die in de hagelstorm komt. Alleen het bovenlichaam wordt geraakt. Een Con test moet gemaakt worden om andere actie te verrichten dan dekking zoeken. Het richt is 10 m, er kan niet geschoten worden en tot l min. Na de storm en in de storm kan slechts op oplettende snelheid voortbewogen worden. Alle vuren doven. Veroorzaak tornado 3 8
o
50m 3d6 min Voor de magiër verschijnt een tornado die recht vooruit met 2 d s t& 50m raast en alles wat in zijn weg komt opzuigt en 50m verder uitspuugt. De tornado is 5m breed en een Rea-test moeilijkheid 6 mag gemakt worden om de tornado te ontsnappen. Vliegen 4 8 8 persoon lijk I min De magiër kan vliegen, elke kant uit, kijk in de vliegtabel om te kijken hoe snel de magiër kan vliegen. Slechts tot 10 kg kan gedragen worden.
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
TEEL LEVEL MOEILIJKHETD PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Splijt water 3 6 18 50m totdat opgeheven of tot de magiër er 50m van, verwijdert is Een waterlichaam, rivier tot 15m breed, zal een gang vrij maken waar de magiër doorheen kan lopen slechts op oplettende snelheid. Wezens die een reactietest missen als de gang zich weer vult, zullen d4x lom door de stroom worden meegenomen, en d4 wonden krijgen zonder pantsering, ( zie zwemmen).
Animeer Steen 4
9 20 25m l uur Een stuk steen of cement kan geanimeerd worden en zal als een soort reus verschijnen. De muur of wat het is zal geen schade ondervinden, zodra de reus gedood of het uur om is zal alles zijn zoals het was. Karakterschets is: Fsl 60, Real 25, K] 50. Con1 27,Intl 22, Lkl 35, Per1 20, Snelh.1 16. Zandstorm 4 8 20 50m 1 uur Een zandstorm met een radius van 10m z a l binnen 50m waaien en kan door de magiër verplaatst worden tot 10ml hartslag in elke richting. Elk wezen dat zich langer dan 1 hartslag binnen een zandstorm ophoud krijgt d4 wonden- alleen borstpantser. Er mag langzaam gelopen worden.
Animeer water 4 9 24 50m l uur Een waterlichaam binnen een radius van 50m wordt geanimeerd en krijgt 12 armen, die op lom2 van elkaar zitten. De armen kunnen 1Sm lang worden. Ze kunnen allen schade oplopen door magische wapens. De magiër kan niets anders doen dan lopen oplettende snelheid, anders wordt animeer water opgeheven. Fs( 40, K( 30, Real 30, Lkl 40. 4- ELEMENTEN groen 13 Levitatie van wezens 4 7 O
1Om l min In I min. mag de magiër een wezen, niet zwaarder dm 100 kg Som elke kant laten opvliegen. Het wezen moet binnen een straal van lom zijn. Alle voorwerpen die vastgehouden worden zullen vallen. Voor meer gewicht wordt meer betaald.
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR 0MSCHRI.MNG
SOORT
NUMMER TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PLTNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Tap kracht der aarde 4 9 8 persoonlijk variabel Deze spreuk kan alleen gebmikt worden als de magiër zich in een "dome" bevindt. Als de spreuk gebmikt wordt zal de magiër zolang als hij zich in de dome bevindt, d4 magie-punten per minuut bezorgen zonder dat hij daar iets voor hoeft te doen. Dit brengt zijn totale aantal niet boven de 45 punten
SPREUKEN VOOR MAGIERS VAN OPBOUWILIEFDE Onechte muur 1 8 6 50 m tot de magiër zich beweegt Een muur verschijnt binnen de 50m.Elk die de muur ziet mag een Int-test moeilijkheid 2+ level magiër maken als deze zich binnen 10 m van de muur bevinden. Als de illusie stand houd kan er niet doorheen gekeken worden en zijn de slachtoffers er niet van bewust dat het slechts een illusie is. En dus harde steen of beton.
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Illusie van camouflage 1 7 4 Persoonlijk 1 uur per level Deze illusie zorgt voor een evenbeeld van de magiër, die 2 meter van hem af blijft. Aanvallers krijgen -2 op Fs en op Ws. Als de magiër beweegt, beweegt het evenbeeld mee maar dan mogen de tegenstanders wel een Int-test moeilijkheid 2+ level magiër maken om te kijken of ze van de penalty af kunnen komen.
Vergroot zicht 1 7 3 persoonlijk l +min De magiër kan tot 2x duikelijker kijken en objecten zien die 2x verder staan dan dat zijn normale zicht ze kon herkennen, ook kan hij in het donker tot 40 m ver zien.
TiTEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Illusie van schoonheid 1 6 4 25m l + uur De magiër verandert zichzelf in het mooiste uiterlijk (voor ieder apart) en alleen ruimtes die zich binnen de 25 m bevinden (de ingang tenminste) veranderen mee. De toeschouwer mag een Int-test maken om niet beetgenomen te worden.
Heel Vergifligde 1 7 4 aanraking direct Een vergifiigde patiënt is weer volledig hersteld.
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID
Heel ziekte 7
PUNTEN
6
BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
aanraking d4 hartslagen Een zieke patiënt is weer volledig genezen na d4 hartslagen.
1
OPBOUW1 LIEFDE 18 Heel lichtgewonde 1 6 5
aanraking d6 hartslagen Een lichtgewonde is weer volledig hersteld na d6 hartslagen.
SOORT NUMMER TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
OPBOUW1 LIEFDE 1 Oproepen gebruiksvoorwerpen "
L
8 1o aanraking Een gebr. vwp niet zwaarder dan 5 kg valt, vanuit ;t ooghoogte in de handen van de magiër. Alleen non-magische vwp mogen er worden opgeroepen en wapens kunnen niet opgeroepen worden.
Heel zwaargewonde 2 9 12 aanraking d6 min Na de dómin is en zwaargewonde weer geheel herstelt.
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Heel mentale ziekte 2 8 12 aanraking d6 min Na dómin is de patiënt weer volledig bij verstand.
Negatief licht 2 7 8 100m 2 uur Een diepzwarte duisternis, ergens binnen 1Oom, met een doorsnede van 2%. De duisternis is magisch en kan niet verlicht worden, ze moeten langzaam ronddolen. Gevechten zijn ondenkbaar.
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRUVING
Kloonbeeld 2 8 1o persoonlijk 1 uur per level Tot 1 kloon per level maglmogen er verschijnen. De klonen zijn slechts een beelden en blijven op lom afstand van de magiër de beelden mogen wel afzonderlijk bewegen.
Illusie van verschijning 2 7 8 persoonlijk 5d6 min De magiër wordt tijdelijk omgeven door de illusie van een specifiek wezen onder de 3m Voor buitenstaanders die hun int-test moeilijkheid 2+ level magiër missen zal hij dit wezen zijn.
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVMG
Spookverschijning 3 8 16 Persoonlijk 5d6 min De magiër mag het uiterlijk van elk ondood wezen aannemen, zelfs specifieke karakters. Iedere toeschouwer mag een Int-test moeilijkheid 2+ level magiër maken om door de illusie heen te kijken. Het effect is hetzelfde als dat er een echte ondode zou verschijnen.
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Bezieling van een gebmiksvwp 3 7 12 aanraking tot zonsopgang Het gebmiksvwp wordt 2x krachtiger dan normaal. Een voertuig bereikt 2x meer snelheid. Een batterij gaat 2x langer mee en levert meer energie. Een machine teit als magisch-voorwerp en er mag geen wapen betoverd worden.
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PüNTEN BEREIK DUUR OMSCHRImG
Aura van onzichtbaarheid 3 8 1o 5m 1 uur per level Een magische aura wordt opgeroepen tot 5m om de magiër. In deze aura is het zo moeilijk om gezien te worden dat alle gevechten met doelen in de aura, de aanvaller Ws en Fs zijn gelijk aan 10. Van buiten word je in de aura niet gezien. De aura wordt vernietigd op het nioment dat de magiër zich beweegt of een andere spreuk urtspreekt. Als 2 aura's elkaar overlappen worden ze beide vernietigd. Hallucineer 3
7 12 15m meteen Een individu of groep binnen de 15 m mag een Con-test moeilijkheid 4 maken als deze gemist wordt ze denken dat er een monster of eenleger hen aanvalt. Als ze een angst-test overleven verdwijnt de illusie.
Machtig Uiterlijk 3 8 1o Persoonlijk 5d6 min De magiër mag het uiterlijk aannemen van elk bestaand wezen en zijn krachten en psychologische regels en wapens overnemen. Iedereen die deze illusie ziet mag een Int-test moeilijkheid 2+ level magiër maken om er door te kijken.
Camoufleer objed 3 7 13 aanraking tot opgeheven Het object zal achter een magische muur verdwijnen, die precies hij de muur past die het omgeeft, ipv. een muur(objed kan w k bv. doorgang zijn) kan hei ook een stmik, boom, prullenbak, of iets dergelijks worden. Er mag als de kijker er goed naar kijkt een Int-test moeilijkheid 2+ level magiër worden gemaakt om er doorheen te zien. De spreuk kan tot alle tijden worden opgeheven.
Illusie des doods 3 6 16 persoonlijk 1 uur per level Het lijk van de magiër verschijnt ergens binnen 10 m van de magiër zelf. Deze is nog altijd zichtbaar. Als de magiër meer dan lom van de illusie weg is verdwijnt deze. Toeschouwers mogen een Int-test moeilijkheid 2+ level magiër maken om de waarheid te zien.
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Spiegel 4 6 14 persoonlijkl doel binnen 20mlbron hartslag Een hartslag lang worden de spreuken met als doel de magiër van hem afgekaatst. De magiër mag de spreuk naar een doel binnen 20m of temg naar de bron kaatsen. Alleen spreuken met een doel worden teruggekaatst, bv een barrière niet.
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK
Onecht leger 4 7 20 Zichtveld
DUUR OMSCHRIJVING
l + uur De magiër laat 2 d6 groepen van elk tot 20 menselijke of ondode wezens, in zijn zichtveld verschijnen ze zijn aangekleed alsof ze zo naar de strijd gaan. Voor elke groep mag een Int-test moeilijkheid 2+ level magiër gemaakt worden om te kijken of ze het personage bang maken of niet. Is hei personage bang dan moet hij een Int test maken
Teleportatie van een voorwerp 4
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRLJWNG
Onechte strijd 4 8 24 Persoonlijk meteen Deze spreuk mag zelfs gespeelt worden nadat de magiër dodelijke schade heeft opgelopen. Alle schade die in dat gevecht is uitgedeeld vervalt en we zijn weer bij het beginvan het gevecht. Het leek te hebben plaatsgevonden maar was er niet echt.
Verhul activiteit 4 7 16 Persoonlijk 2d6 hartslagen Deze Illusie verhult een actie die de magiër uitvoert tenvijl deze bv nog aan tafel lijkt te zitten kan hij een voorwerp stelen of iemand zijn zakken rollen. Als er een slachtoffer van deze spreuk is mag deze een Int-test moeilijkheid 2+ level magiër maken om de magiër toch waar te nemen.
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Teleporbtie
Waarheid analvse
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
8
18 10 km d6 hartslagen Een voorwerp dat de magiër al eens heeft vastgehouden kan uit en omgeving waar de magiër al eens is geweest naar een andere dimensie worden gestraald waar het d6 hartslagen verblijft totdat het verschijnt in de handen van de magiër dit werkt ook andersom.
17 armlengte hartslag Na één hartslag niets te hebben gedaan weet de magiër of de vraag die de doelkarakter voorgelegd werd naar waarheid werd beantwoord. Wordt de concentratie van de magiër verbroken dan mag de Gamemaster naar eigen inzicht weigeren te antwoorden juist of onjuist.
4
9 22 persoonlijk 2d6 hartslagen De magiër verdwijnt voor 2d6 hartslagen naar een andere dimensie. Als bij naar deze dimensie temgkeert mag hij dat op iedere plek zijn binnen 10 km, mits de magiër er al minstens lx geweest is. Andere spreuken behalve een vloek houden op te bestaan. Deze spreuk mag slechts 3x per dag gebmikt worden.
SPREUKEN VOOR MAGIERS VAN OORLOG Vuurbal 1 6 6 50m direct De magiër gooit een vuurbal. Er mag een vuurbal per hartslag per level. 1 doel per hartslag. Het doel wordt altijd geraakt(zie boek voor schade) d4 wonden bij max. 2d4 extra.
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PiJNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Schok
Munitie magneet l 8 6 50m l uur De spreuk doelt op 1 individu of groep. Deze mogen een antimagie test maken. Aile vuur (lazen, kogels, pijlen, messen) wapens zullen de dichtst bij zijnde munitie magneet opzoeken(bet0verd individu) zelfs als ze door het individu zij afgevuurd. Er mag geprobeerd worden alles te ontduiken.
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Animeer zwaard 1 7 6 gezichtsveld I + hartslagen De magiër animeert een normaal niet-magisch zwaard dat dan door de lucht kan vliegen en aanvalt wie de magiër wil. Het wapenprofiel is: Ws( 40, Real 40, KI 38, Int] O, Con1 O, Lkl 29. Snelheid: 0,95 oplettend I h a r t s l a g , 1,90 normaal1 h a r t s l a g , 5,70 remendl rnhartslag. Ais het zwaard door zijn Lk heen is houd de spreuk op evenals het zwaard uit het gezichtsveld van de magiër is.
1
7 5 1Om direct Een elektrische schok wordt afgevuurd door de magiër. Robots zijn zodra ze geraakt zijn meteen controle kwijt, en andere wezens kunnen dan d4 hartslagen niets doen en alles krijgt d6 schade. Gebmik de Richt-tabel als er ontdoken wordt
Vliegloop 1 7 3 persoonlijk 1 uur De magiër kan gedurende 1 uur tegen muren opklimmen en zelfs aan plafonds hangen, materiaal of hoogte maakt niet uit.
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Aanval der stenen 1 6
Maak angst 1 8 4 50m meteen Doel individu of groep is bang voor alle mogelijke aanvallers en moeten dus een angst test maken. Wezens zonder psychologie zijn immuun voor deze spreuk.
TlTEL LEVEL MOEILIJKHEID 3 PUNTEN 50m BEREIK direct DUUR Doel individueel of groep binnen OMSCHRIJVING 50m worden getroffen door een regen van stenen die elk d6 -2 wonden maken, in en groep worden 2d6 wezens getroffen door 10 stenen.
Vuuradem 2 8 1o 25m 3x per dag De magiër kan nog 3x wurspuwen de rest van de dag. De stroomvuur is 25 m lang en 5m wijd op het wijdste punt, doel is automatisch getroffen 2d4 bij max. d4 extra.",
Bind ondode 2 7 6 50m tot zonsopgang De ondode mag een test tegen magie maken, als deze mislukt staat hij volledig onder de magiërs controle.
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Roep aasvogel op 2
Roep schaduwstrijder op
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJWG
tot duisternis Een schaduwstrijder verschijnt, een strijder kan alleen bestaan met licht, als er geen licht is, is er ook geen schaduw. De schaduwstrijder valt aan wat de magiër hem aanwijst.
tot zonsopgang Een aasvogel (dode gier) verschijnt op 6m van de magiër, het dier heeft een eigen instinct en moet gebonden worden. Er hoeft als hij eenmaal gebonden is niet op gelet te worden. Roep mummie op 2 9 12 tot zonlicht hem raakt Een mummie verschijnt op 6m afstand van de magiër. Als er geen bindspreuk gespeelt wordt is er en grote kans(75%) dat de mummie de magiër aanvalt. Hij behoeft niet gecontroleerd te worden.
Laser ogen 2 8 7 1Om 1 min Gedurende 1 min. kan de magiër met zijn ogen schoten afvuren, dit telt als normaal vuurgevecht
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Blaasaftocht 2 7 8 50m 3d6 min Doel individu of groep moet een anti-magie-test maken, mislukt deze dan zijn ze genoodzaakt zo snel mogelijk weg te vluchten van welke aanvaller dan ook. Wezens zonder psychologie zijn immuun voor deze spreuk.
Roep skeletten op 3 9 18
TiTEL LEVEL MOEILUKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Roep zombies op 3 8 16
tot zonsopgang De magiër roept d6 skeletten op die op 6m zullen verschijnen. Roep Skelet held op 3 8 14 tot zonsopgang Een skeletheld verschijnt op 6m van de magiër, hij mag leiding geven aan skeletten en skeletkampioenen.
Zorg voor twist 3 7 16 50m d6 min Doel individu of verschillende groepen zullen in plaats van de vijand aan te vallen een ander individu of groep aanvallen. Nadat een anti-magie-test is mislukt
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
tot zonsopgang Op 6m afstand zullen d6 zombies verschijnen, ze mogen door skeletten geleid worden.
Roep Spookschreeuwer op 3
tot zonsopgang Er verschijnt een spookschreeuwer op 6111 afstand van de magiër, mits hij niet meteen gecontroleerd wordt zal hij meteen de magiër aanvallen, in woede dat hij uit zijn rnst is gehaald Detecteer schade 3 6 12 lom van de magiër hartslag Na een hartslag niets te hebben kunnen doen wet de magiër precies hoeveel Lk en persoon overheeft en hoeveel hij verbrnikt heeft.
7 18 25m direct Op een plaats binnen een radius van 25m om de magiër heen vindt een hevige ontploffing plaats. Alles wat tot 5m van de plek afstaat wordt getroffen. Op 5111 d4 schade. Op< 2m 2d6 schade, op < 5m d6 schade (bij max. d4 extra schade).
Herrijs de doden 4 9 24 rond de magiër tot zonsopgang Als deze spreuk gebruikt wordt moet de magiër op een kerkhof of op een andere plaats zijn waar lijken t e vinden zijn. Er herrijzen 6d6 skeletten of 6d6 zombies of 3d6 lijkenvreters of d6 mummies. De wezens zullen zich als 1 groep handhaven. Ze zijn automatisch onder controle van de magiër.
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Ontsteking 4 8 12 5Om direct De magiër laat iets exploderen kan l x per hartslag het doel wordt automatisch getroffen, een slachtoffer mag ontduiken door een. test te maken en krijgt dan slechts 112 schade. Schade van ontsteking treft in een groep d6 wezens die elk 2d6 wonden bij max. d4 extra krijgen, iemand alleen krijgt alle schade.
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Karos van angst 4 7 20 gezichtsveld d6 hartslagen Een karos van angst komt vanuit een punt achter de magiër en doet er d6 hartslagen over om het slagveld over te razen. Het is een zwarte koets met 4 grote zwarte paarden ervoor. Iedereen die in een baan van de magiërs ogen staat moet en Rea-test moeilijkheid 3 maken om niet vertrappek te worden. leder die binnen de lom van de magiër staat krijgt d10 trauma-punten en moet een angst test doorstaan.
Roep skelettenhorde op 4 9 22 tot zonsopgang De magiër wekt 6d 6 skeletten op die op 6 m afstand als 1 groep zullen verschijnen. Bamere zonder terugweg 4 6 16 binnen lom van de magiër 1 uur Een muur van maximaal 30m lang staat op een aangewezen plek, ben je er eenmaal doorheen dan kun je niet meer terug. De hoogte is 4m. Na 1 uur verdwijnt de muur.
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Roep Skelet kampioen op 4
8 18 tot zonsopgang Er verschijnt een skelet op 6m van de magiër, deze mag een groep skeletten leiden.
Verbrijzelen 1 4+
6 Aanraking Meteen De magiër kan deze spreuk op objecten als een deur een muur of een pantser. Bij een succesvolle worp moeilijkheid (afhankelijk van de breekbaarheid) tegen Con zal het uiteen vallen. object in &en Bij wezensuevend en Ondood) werkt de spreuk niet Laat object verdwijnen 1 6 5 Sm d6x niveau van de magiër in min
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
TITEL LEVEL MOEILIJKHETD PUNTEN BEREIK DUUR
De magiër kan een object dat OMSCHRIJVING niet groter dan 2m kwadraat en levensloos is, in het niets laten verdwijnen. De GM moet de d6 in het geheim rollen, zo blijft de kans bestaan dat het voorwerp bv een pijl alsnog iemand raken. Er moet in dit geval wel opnieuw gegooid worden voor raken.
Hamerhand 1 7 4 persoonlijk d6x10 hartslagen oftot de magiër is verwond De magiër krijgt verhoogde krachten in het gevecht. De wonden wordt met d6 verhoogd (de schade die hij uitdeelt).
Veroorzaak Gekte 1 5 8
De magiër laat een slachtoffer gek worden door deze spreuk succesvol op hem te gebruiken. Zodra de spreuk word gebmikt zal het slachtoffer zijn 10 traumapunten krijgen en zal er een psychologische effect op hem van toepassing zijn. Detecteer object 1
zie omschrijving 5 N.V.T Na worp moeilijkheid 8 tegen Con(1x per hartslag) De magiër kan een persoon of mimte of voorwerp detecteren. Dit kan alleen als de Magiër een beschrijving, redelijk gedetailleerd van het te vinden object kan geven. Deze beschrijving geeft aan welke moeilijkheid de GM gaat gebruiken. Dat de magiër weet waar het objed is hoeft nog niet te betekenen dat hij ook weet hoe hij er moet komen.
TITEL LEVEL MOEILUKHEID PüNTEN BEREIK DUUR
Magische vingers 1 5 3 Aanraking Meteen
OMSCHRIJVING
De magiër kan welke computer beveiliging dan ook meteen kraken. Alle informatie die achter de beveiliging staat is toegankelijk als er slechts een beveiliging aanwezig was. Voor elke laag van een beveiliging moet de spreuk opnieuw worden uitgesproken
Hand des doods 2 6
12 Persoonlijk tot de magiër is verwond De magiër kan wonden veroorzaken door simpelweg iets aan te raken. Gebmik de actie: Tikken. Hij doet d10 wonden
Verpulver 2
TKEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUüR OMSCHlUJVih'G
TITEL LEVEL 7 MOEILIJKHEID 1O PUNTEN Aanraking BEREIK 10 min per niveau van de magiër DUUR OMSCHRIJVTNG De magiër kan alle objecten (muren, wapens, metaal, plastic) die hij aanraakt tot stof verpulveren. Hiervoor geldt dat muren niet meteen tot stof vergaan maar meteen wonden krijgen, ook voor deuren (deuren die verstevigd zijn, kluizen en luchtsluizen) kan dit makkelijk zijn. Een normale deur gaat er in één keer aan. Levende objecten ook robots reageren niet op deze spreuk. verpulver is niet meer actief Zodra de magiër een nieuwe spreuk gebrnikt.
Bind Geest 1 6 4 direct Alvorens er een geest kan worden opgeroepen moet hij eerst gebonden worden. Via een glazen bol kan er contact worden gemaakt en de geest gebonden worden. Ook een geest uit een stervend lichaam kan gevangen worden (doosje voor de mond) en daama kan de geest gebonden worden. De naam van de geest moet bekend zijn.
Oproepen van een Geest 2 8 8 nvt Tot geest verdwijnt Er verschijnt een geest die bij naam geroepen wordt. Hij moet al eerder gebonden worden met de spreuk 'Bind Geest'. Een geest kan 3x opgeroepen worden en als dat gebeurt mag hem 1 redelijke simpele waag gesteld of opdracht gegeven worden een. De geest maakt een test tegen zijn Int en de GM geeft aan hoe moeilijk de vraag of opdracht is. als de test niet gehaald word is er nog 1 kans op een andere vraag of opdracht. De geest verdwijnt als ook dit te moeilijk blijkt.
Bind demon L
7 7 1Om 1 uur per level magiër De magiër kan de demon controleren en de demon zal de magiër als meester behandelen. Als de Con-test die gemaakt moet worden door de magiër mislukt, verdwijnt de demon zonder schade te doen.
Vloek 2 6 8 Aanraking tot verwijderd Een personage kan door de magiër aangeraakt worden en dan last krijgen van een van de onderbenoemde symptomen. Een vloek kan door de magiër die de vloek heeft uitgesproken automatisch worden verwijderd door een psychiater kan een vloek met enige inspanning (2 sessies 2x moeilijkheid 5 tegen het slachtoffers Con succesvol gooien) verwijderd worden en de spreuk verwijder vloek werkt ook. Symptomen: kaalheid wratten, -IOkracht, uitslag, winderigheid, zwakke knieën, bepaalde kleur haar, hinkelbeen(-2 snelh), + l 0 jr.
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Doodsgreep 2 6 11 15m direct De magiër kan de keel van het slachtoffer dichtknijpen en zo het leven uit hem laten weglopen(juist over 15m) Het slachtoffer krijgt automatisch 4 wonden. Het slachtoffer mag bovendien d6 min niets doen ivm het op adem komen. Deze spreuk geeft aanleiding tot angst Pantser en schild werken niet tegen deze schade.
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PWEN BEREIK DUUR OMSCHRUVNG
Vloek van ondoden 3 8 16 Aanraking tot verwijderd In 5 dg zal het slachtoffer langzaam in een zombie veranderen. De eerste dag zakt de C5 tot 10, de 2e dag zakt de Int naar 15, de 3e dag zakt de Con naar 10, de 4e dag zakt de F5 naar 10 en de laatste dac wordt ook de Per 10 vanwege het slechte uiterlijk. Als het personage de vloek niet is kwijtgeraakt binnen die 5 dagen veranderd hij in een zombie en moet hij onder controle gehouden, vernietigd of opgesloten worden anders gaat hij zijn lusten achtema. De Vloek kan door de magiër zelften alle tijden ongedaan gemaakt worden en de spreuk verwijder vloek werkt ook. Eenmaal zombie kan de vloek niet meer verwijderd worden.
Astrale Projectie 3 8 15 persoonlijk tot teruggekeerd De magiër laat zijn geest los, deze mag als een spook door muren en objecten heen, ze mag alle zintuigen gebruiken die de magiër bezit en tot 100 k d h r zich voortbewegen. De geest kan zichzelf zichtbaar of onzichtbaar maken maar niet oppakken of omgooien. Het lichaam van de magiër ligt als dood zolang zijn geest weg is.
Wind des doods 3 9 18 1Oom 1 windvlaag(snelh IOíha) Een wind waait vanaf de magiër in een door hem gekozen richting. Het pad dat de wind maakt is max. 20m br. En waait 100m ver. Ieder die de wind overzicht heen G g t , voelt dat het leven uit hem gezogen wordt en krijgt dus ook 2d6 schade. Robots hebben geen last van deze spreuk.
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID
Bevries wezen 3 4+ tientallen Rea van het slachtoffer 13 1Om d20xlevel magiër Een wezen binnen lom v.d. magiër kan zich niet meer verroeren en blijft zo tot de d20x level magiër min over zijn. Dan komt het wezen weer tot 'leven'. De tijd is voor hem stil blijven staan. De Gamemaster rolt de d20 in het geheim zodat de spelers niet weten wanneer er weer iets gaat gebeuren.
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID
Roep bewaker op 3 9
PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
16 1 uur per level van magiër
Spreuk van Binding 3 4+ tientallen van K slachtoffer 16 5m d6 dagen De magiër krijgt een volledige controle over het mensachtige wezen dat betoverd is. Dit wezen zal alle opdrachten uitvoeren die je stelt en zal je overal volgen tenzij anders opgedragen. Na de d6 dagen mag het slachtoffer elke dag een Con-test maken en als deze slaagt is de spreuk opgeheven.
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVEVG
PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Een ander demon zal binnen 5m van de magiër verschijnen. De demon zal als er een kracht-test succesvol is gemaakt voor luur per level van de magiër de magiër gehoorzamen. AIS de test mislukt, verliest de magiër 114 van zijn Lk en verdwijnt de demon. Als de magiër dood gaat verdwijnt de demon direct. Slechts één bewaker mag per keer opgeroepen worden. Roep Demonisch Portaal op 3 9 18 50 m 10 d6 min De spreuk opent een deur tussen 2 dimensies ergens binnen de 50m van de magiër. Uit dit portaal komen 6d6 onder demonen die het dichtbijzijnste niet-demonische wezen aanvallen. Deze demonen worden niet gecontroleerd. Na 10 d6 min sluit het portaal zich en verdwijnen de demonen.
Vloek van mutatie 4 9
20 Aanraking tot verwijderd Het slachtoffer zal binnen 2 dagen als een gemuteerde rondlopen met een willekeurige, onderstaande mutatie. Eenmaal gemuteerd kan de vloek niet meer ongedaan gemaakt. Vernietigd worden. De magiër die de vloek heeft opgelegd kan hem automatisch weer verwijderen. De spreuk ' vernietig vloek' werkt ook. Mutaties: d4 extra armen (rea+5,fc d4x2) staalt @s+5) schubben (overal pantser 2) dieren kop één been (kan half zosnel lopen) hoofd in borstkas kieuwen (kan onder water ademen) slurf (Fs+5) superbrein (int+lO) hoorns tentakels ipv armen (Ws -10,rea -5 ) doodskop gezicht @er -1 0)
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Vloek van Lijken weter 4 8 22 Aanraking Tot vemjderd In S dagen zal het slachtoffer veranderen in een lijkenvreter. Binnen deze 5 dagen kan de vloek dor dezelfde die hem opgelegd heeft automatisch ongedaan worden gemaakt en door de vernietigvloek spreuk opgeheven worden. Eenmaal een lijkenvreter raakt de vloek zijn kracht kwijt en blij& het wezen bestaan. Van dag lt/m 4 zal het slachtoffer eerst zijn Ws tot 10 zien zakken, dan zijn Per(ook tot 10), hij zal giftig worden(2 dg) en de laatste dag zich niet meer kunnen inhouden en of een lijk opzoeken of iemand vennoorden om te kunnen eten. Zodra de lijkenvreter iemand heeft aangeraakt moet deze een test tegen ziekte maken en anders d8 hartslagen verlamt blijven.
Roep opper-demon op 4 1o 24 tot er 1 opdracht is vervuld Een opperdemon verschijnt binnen 5m. Hij moet een K-test maken of de demon controleren. Als de controle er is mag de magiër het wezen een opdracht geven. Deze opdracht wordt vervuld of te verdwijnen als hij of de magiër vernietigt worden. Mislukt de K-test dan verdwijnt de demon met % LK van magiër (verdwijn en va1 me niet lastig is één opdracht) De GM moet in overweging nemen dat een opdracht té letterlijk opgevolgd kunnen worden. Demonen doen dit niet voor zichzelf. Roep onderdemonen op 4 8
20 luur per level van magiër De magiër roept 3d6 onderdemonen op. Deze demonen moeten al eerder met de magiër contact hebben gehad. Of over elke onbekende moet de bind demonspreuk worden uitgesproken. Er moet een krachttest succesvol worden gemaakt voor elke demon en degene die niet gecontroleerd worden verdwijnen en nemen 114 deel van de magiërs Lk mee (als laatste) Als er nog demonen overblijven dienen deze voor 1 uur per level v.d magiër en verdwijnen daarna. Als de magiër wordt gedood verdwijnen de demonen direct.
r n L LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVMG
Roep Liche op 4 9 22 1 uur Een Liche is een ondode level 4 Necro-magiër hij bezit d6 spreuken uit de volgende lijst: bemjs dodentroep opperdemon op/Roep bewaker oplbindt demon/vloek/Roep skeletten op/Ontploffhg/Roep zombie oplwind des doodslvemietig illusieNeroorzaak paniekt Open.) Een Liche mag aangepast worden maar geld in principe als de in het wezensboek aangegeven profiel.
Roep Demonische Horde op 4 10 22 1 uur per level Een groep van 6 d6 onder demonen zal op 5m afstand van de magiër verschijnen. Nadat de magiër een K-test heeft gemaakt of iedere demon heeft gecontroleerd zullen de demonen hem gehoorzamen, als de K-test mislukt zullen de demonen verdwijnen.
SPREUKEN VOOR MAGIERS VAN VREDE Immuniteit voor gif 1 6 2 Sm d6x10 level magiër De magiër of een doelwezen is immuun voor gif de komende 10-60min per level van de magiër.
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Magische verzegeling 1 7 3 lm l+ dagen Alles wat gesloten kan worden wordt met magie echt afgesloten en kan niet open gemaakt worden door een sleutel of priem, de magiër mag de spreuk zelf opheffen. De deur, luik, kist mag wel open gebroken worden.
Gloeilicht 1 5 2 aanrahg 1 minuten Een object, vastgehouden door de magiër zal hel oplichten en nadat het is uitgebrand zal het object verdwijnen.
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Verwijder vloek 1 6 4 aanraken direct Een vloek door een andere magiër van hetzelfde level of lager wordt opgeheven (1 vloek per keer)
Lichtflits 1 5
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Doofvuur 1 6
2
tot 25 om magiër d6 min Een scherpe lichtflits verblindt de gehele omgeving en deze zullen d6 min verblindt blijven.
3
150 meter meteen Alle vuren kunnen gedoofd worden, inclusief brandende gehouwen of een brandend persoon, ook magische vuren.
Dierentaal 1 7 2 hoorabd l+min Een magiër kan spreken met dieren die hem zullen verstaan. Ze kunnen ook met hem spreken.
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Verander kleding1 uiterlijk
Open 2 7 8 lm 1 min Elk slot elke grendel en luik of deur binnen l m springt direct open en zal een minuut lang niet dicht te krijgen zijn.
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRUVING
Vernietig Geest 2 8 10 lom direct Een doelgeest binnen lom wordt vernietigd, bij kan niet temgkomen. Als een geest merkt dat hij vernietigd gaat worden, ontsteekt hij in woede en valt hij de magiër aan.
Röntgenblik
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Slaap 2 6 6 aanraking d6 min Een individu valt in een diepe slaap tenzij hij een Con-test overleeft. In een gevecht met de magiër het doel met de open hand raken, geen schade maar slaap.
TìTEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIMNG
Taalknobbel 2 6 7 hoorafstand l+min Iedere taal kan door de magiër begrepen worden lezen, schrijven en dierentaal vallen hier niet onder.
2
5 7 zicht l + min De magiër kan door massieve objecten kijken tenzij er een elektrisch veld ligt en ziet wat er achter een muur, deur of onderweg gebeurt. Heg van Doorns 2 7 9 50 meter 6 uur De magiër laat een heg van doorns opspringen binnen 50 m. De heg is als streep 25 m. lang (er mogen tot 2 geplaatst worden.) Of een cirkel met een doorsnee van 10 m. (met alleen been pantser)
1 8
5 persoonlijk l + uur De magiër kan zijn uiterlijk en kleding veranderen als hij een beeld heeft hoe het worden moet. (GM, vtaag een beschrijving). Een karakter kan geïmiteerd worden.
Dwaallichten 3 8
16 100 meter 1 uur Er verschijnen d4 dwaallichten, binnen 100 meter, ze kunnen elke kant uitgestuurd worden maar er hoeft geen controle te zijn. Als ze gecontroleerd worden, kan de magiër geen andere acties verrichten. Ze blijven 1 uur en doven dan uit.
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Wurgende plant 3 8
15 25 meter I+ min Een plant deels animeren, 4x level in m2 planten. De planten grijpen om zich heen en pakken alles vast dat ze raken (ieder die zich in de plant bevindt moet iedere hartslag een kracht test maken) 2d4 schade1 hartslag.
Magische bmg 3 7 13 bij de voeten magiër 24 uur Er komt een magische bmg tevoorschijn met een breedte van 8 m. De bmg begint bij de magiër en kan tot 12 m- level reiken. Een magische brug kan altijd door de magiër worden opgeheven.
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PüNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Dupliceer object 3 8 12 (tot het origineel) 25m l+ uur Het te gedupliceerde object moet binnen 25m gezien zijn. De kopie is een exacte kopie waar geen verschil in gevonden kan worden. De spreuk kan ten alle tijde gevoed worden hoever het duplicaat ook weg is. het duplicaat verschijnt in de handen van de magiër
Verplaats object 3 7 13 25- lom direct Een object, niet zwaarder dan ....g kan van 25m worden bewogen, als het zwaarder is, maar niet meer dan .....g, kan het vanaf 10 m worden bewogen. Er kan niet mee geslagen worden en het object kan ook niet vliegen.
TITEL LEVEL MOEILIJKHEiD PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Afstandsbesturing 3 6 1o armlengte 3 uur na contact geopend Een machine die van tevoren gezien is en waar de spreuk over is uitgesproken kan nu gedurende 3 uur de machine besturen. Als de machine wordt aangeroepen is het contact geopend.
Sta stil 3 8 II 501n d6 hartslagen Elk individu of elke groep binnen 50m kunnen niets tenzij ze een Con-test doorkomen.
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Verdwijnen 4 8 20 persoonlijk d6 min De magiër verdwijnt naar een andere dimensie, voor d6 min, hij kan zien wat er gebeurt maar mag niets doen. Als hij terugkeert is dit binnen 25 m van de plek waar hij verdwenen is. Andere lopende spreuken, behalve een vloek houden op te bestaan.
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Laat wezen verdwijnen 4 9 20 5m d6 min Een wezen binnen de 5m verdwijnt naar een andere dimensie waar hij niets kan doen maar wel kan n e n wat er gebeurt, hij komt terug op 25 m van de plek waar hij vandaan kwam. Als dit wezen een magiër was1 is vervallen alle spreuken die in werking waren behalve vloeken.
Roep hulp geesten in 4 8 14 geest verschijnt binnen lom + lmin Een geest staat de spelers met een goede raad bij (GM deze zijn meestal nogal vaag). De geest neemt meestal de vorm aan van een g o 4 het is een van de goddelijke gezanten.
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Absorbeer Object 4 7 18 aanraking tot absorbeerde object l+min De magiër verliest zijn vorm van vlees en bloed en verandert in het materiaal dat hij absorbeert, hij kan zich normaal blijven bewegen en kan de spreuk opheffen wanneer hij wil. Het te absorberen object moet aangeraakt zijn.
Zet wereld stil 4 7 LL
n.v.t d8 hartslagen De gehele wereld staat d8 hartslagen stil, door de magiër kan deze spreuk ten alle tijde opgeheven worden, allen de magiër en elk die hem aanraakt staat niet stil.
Voorspel toekomst 4 9 17 n.v.t n.v.t Een vraag over het scenario wordt door de GM beantwoord, zo vaag mogelijk. Niet alle wagen kunnen worden beantwoord.
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Aura van verzet 1 8 2 Sm 1 uur per level Elk deel van het lichaam ktijgt +l bepantseruig. Aura's kunnen vernietigt worden als de magiër dat wil en verdwijnen na aanraking van een magisch wapen. Als aura's ekaar overlappen worden ze beide vernietigt.
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Betover wapen 1 8
Magische vlam 1 6 3 persoonlijk tot geblust Een vlammetje barst uit de handpalm van de magiër als de hand wordt gesloten is de vlam uit. Hoewel de vlam voor de magiër niet warm is, kan er van alles mee aan gestoken worden. Kijk uit!
TiTEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Omzeil magisch Alarm 1 7 2 lm dómin Als deze spreuk bij het alarm is uitgesproken. Zal voor d6 min lang het alarm niet werken.
TEEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCWJVING
Open Magisch sld 1 6 3 I n1 dómin Deze spreuk opent één slot die magisch verzegeld is. Dit slot blijf? voor d6 min open
Wolk van rook 1 6 4 O d6 hartslagen Een wolk met een radius van Sm verschijnt met in het midden de magiër. Er kan niet doorheen, in of uit gekeken worden en er mag slechts langzaam lopen gebrnikt worden anders loop je te dwalen. In het geheim rollen.
mEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Vorm veranderen
4
aanraking tot zonsopgang Een normaal wapen wordt een magisch wapen zonder speciale krachten. Het telt wel als een magisch wapen.
Veroorzaak paniek 1
8 5 Som 2d6 hartslagen Een doel individu of groep zal mits de anti-magie test gehaald wordt, alle Fs, Int, Con-testen automatisch missen. Wezens zonder psychologie zijn onaangedaan.
2
7 12 persoonlijk 1 uur De magiër verandert tijdelijk in een wolf, Amoeba, kat, leeuw of haai, waarbij hij ook de karakteristieken van de dieren overneemt. Con, Int, Per en Lk blijven gelijk. Jij kan de betovering niet onderbreken
Schade veld 2 9 8 persoonlijk tot l x schade gedaan Een schild schiet op, de magiër kan l x schade voorkomen aan zichzelf. Deze spreuk mag slechts l x per dag worden gebrnikt
Betover personage 2 9 8 aanraking d6min Doel personage zal voor d6min in een, al na gewenst, Rat, Raat Spin of Vleermuis veranderen waarbij hij zijn eigen karakteristieken verliest. Na d6min zal het personage niet meer weten wat er met hem gebeurd is in de tijd waarin hijlzij betoverd was.
TlTEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
TmEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Analyseer Machine 2
6 6 armlengte hartslag Na 1 hartslag niets te hebben gedaan weet de magiër wat een machine voor doel heeft en hoe deze werkt, wachtwoorden zijn niet geleerd. Als de concentratieperiode onderbroken wordt, worden de punten verspeeld zonder informatie te krijgen. Tegenbezwering 2 gelijk aan doelspreuk +2 1o 1 spreuk 50m direct Vernietigd of stopt alle nietillusie spreuken, deze spreuken hebben geen werking. 1 per keer
Vernietig illusie 2 6 8 1000m(l km direct Alle illusies in een cirkel met straal van 1000m worden vernietigd, ook die door de magiër zelf zijn opgezet.
TlTEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR 2 uur per level Een demonisch paard zal op 5 m OMSCHRIJVING van de magiër verschijnen. Als de magiër sterft, verdwijnt het paard direct. Het is een m a r t paard dat vuur ademt, wat niet voor aanval gebruikt kan worden. Het paard zal ook uit zichzelf vechten. Fs] 38, KI 38,Lkl 26, Real 30, Int1 15, Con1 15, sneiheidl23.
Roep paard op 3
Vernietig ondode 2 7 6 25 m 25 m Alle ondoden, exclusief vampiers, moeten een anti-magie test doorstaan of verdwijnen.
Verkleinen 3
9 18 25m 2d6niin Een personage, het kan ook de magier zijn, binnen de 25m van de magiër zal verkleinen tot 1/10 van zijn totale grootte. Alle karakteristieken zijn gelijk aan 10. Snelheid is 0,20míhartslag
Roep zwerm op 3 8 14 6m l + uur Een zwerm van Mieren of Muggen of Vleermuizen of Spinnen ofteken of ratten zal binoen 6m van de magiër verschijnen. De zwerm zal simpele instructies opvolgen. Dat hele uur zal de zwem onaangebroken blijven zwermen.
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Hand van Vuur 3 8 15 persoonlijk 1 uur per level Alle wapens in bezit van de magiër zullen branden als ze g e b ~ kworden t en zuilen +2 wonden extra schade doen en brandbare dingen aansteken. De wapens tellen als magisch.
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Reparatie 3
7 14 moet aangeraakt worden 2uur De doelmachine zal als hij een technisch mankement heeft, gewoon werken. Bij een menselijke fout (knop niet omgedraaid enz.) of bij gebrek aan energie (brandstof) zal de machine gewoon stil blijven. De machine zal 2 uur blijven werken ook als hij wordt uitgezet of zonder energie blijkt te zitten.
Acceleratie 3 9
14 persoonlijk d10 hartslagen Voor d10 hartslagen is de snelheid van de magiër schaal 20.
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Roep Reuze insect op 4
Hypnose 4 8 16 2m d6min Voor d6min is doelpersonage geheel willoos, zijn Con is o en zal alles doen wat je hemhaar opdraagt.
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Verwijder demon 4 7 22 25m direct Eén demon verdwijnt als hij binnen 25m van de magiër was. Hij gaat naar zijn dimensie. Hij mag een anti-magie test doen.
Steel gedachten
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PüNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJWG
Roep een wapen op 3 8
12 aanrak'ig Een wapen niet zwaarder dan 5 kg valt vanuit ooghoogte, in de hand van de magiër. Alleen nonmagische wapens kunnen op deze wijze worden opgeroepen. Er kunnen geen geïmproviseerde wapens opgeroepen worden.
*
4
7 20 25m d6 harislagen Een personage binnen de 25m zal mits hij de anti-magie test niet haalt niets anders kunnen doen dan zitten en glazig voor zich uitkijken. Zijn Int is voor de d6 hartslagen 0. De dobbelsteen wordt in het geheim gerold.
9
o
17 tot zonsondergang Op 6m van de magiër verschijnt een insect of arachnia. Zie encyclopedie der schepsels
Aura van onschendbaarheid 4 8
20 5m 1 uur per level Elke schade op de magiër wordt met 2d6 verminderd. Aura's kunnen worden vernietigd als de magiër dat wil en na aanraking van magische wapens verdwijnt hij. Als aura's elkaar overlappen worden ze beide vernietigt.
Roep mergie aan 4 8
1O persoonlijk variabel De magiër moet een krachttest maken om te zien of hij de energie aankan. Als de test slaagt krijgt hij 4d6+10 magiepunten. Dit kan niet tot boven het totaal komen. Bij een geslaagde test duurt het 1 ha om de energie op te nemen.
TITEL LEVEL MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK
DUUR OMSCHRIJVING
SPREUKEN VAN DE VAMPIERCLANS Verhoogl Verlaag karakteristiek Akha 8 9 25m of persoonlijk d10 of d20 hartslagen Iedere keer dat deze spreuk gespeelt wordt mag de magiër één van zijn eigen of één van zijn tegen-/medestanders verhogen of verlagen met een totaal aantal van 5 per keer. De karakteristiek is op zijn minimum als deze op 10 staat, lager kan hij niet verlaagd worden. Het maximum dat men kan verhogen op één personage is 5x.LK kan niet beïnvloed worden. Als de karakteristiek onvrijwillig verlaagd wordt dan mag de tegenstander een test tegen K maken om het te weerstaan. Moeilijkheid loopt op van 5 t d 8
TITEL CLAN MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Het hol van de beest Animanos 7 18 persoonlijk + wie aanraken tot opgeheven De magiër mag met allen die hem aanraken de aarde inzakken. Er mag niets gedaan worden zolang we in de grond zijn maar er komt geen straaltje licht door en het hol is onvindbaar voor tegenstanderslanderen. De magiër mag zich ten alle tijde terug naar de oppervlakte begeven.
TITEL CLAN MOEILUKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Snel-leren Akha 6 16
persoonlijk direct Voor elke keer dat de magiër deze spreuk gebruikt is de moeilijkheid 2 stappen naar beneden (een vaardigheid of spreuk of actie met leermoeilijkheid 10 wordt moeilijkheid 8) Als er iets geleerd wordt zonder XP te verspelen moet één van de acties vaardigheden of spreuken vergeten worden.
Vorm veranderen Animanos 7 14 persoonlijk l uur De magiër verandert tijdelijk in een wolf, Amoeba, wilde kat, leeuw ofhaai, waarbij hij ook de karakteristieken van de dieren aanneemt. Con, int, Per en Lk blijven gelijk. De b e t o v e ~ g mag slechts door een 2e gestopt worden en moet anders uitwerken.
Verander kleding1 uiterlijk Atayal 8 8 persoonlijk l + uur De magiër kan zijn uiterlijk en kleding veranderen zolang hij een duidelijk beeld heeft wat het moet worden. (GM, waag een beschrijving) Een ander karakter kan ook in uiterlijk geïmiteerd worden.
TITEL CLAN MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Koninklijke Aanwezigheid Atayal 7 12 straal van i lom Ihr per level magiër De magiër oefent een enorme dmk opzijn omgeving uit. Zijn uitstraling is zo buitengewoon dat hij de geboren verleider, leider en voorman wordt. Om de magiër niet verleiderlijk of een geboren aanvoerder te vinden moet het slachtoffer een test tegen Int maken, moeilijkheid 6.
Mystieke mist Cuscow 7 6 zichtveld 2d6 min Een mistscherm zal verschijnen van 12 m doorsnee in het totale zichtveld van de magiër. Het is onmogelijk om door de mist te zien of in de mist te kijken. Als er niet met oplettende sneíheid wordt gelopen, loop je willekeurig rond. De spelers mogen niet weten wanneer de mist optrekt.
TITEL CLAN MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Vergeetachtigheid Cuscow o+
Hypnose Diésem 8 18 2m d6min Voor d6 min is doelpersonage geheel willoos, zijn Con is O en zal alles doen wat je h e d a a r opdraagt
TITEL CLAN MOEILIJKHEID PUNTEN BERELK DUUR OMSCHRIJVING
14 Sm +gezichtsveld 1 hartslag per stuk De magiër mag stukken geheugen van het slachtoffer uitvlakken. Het eerste stuk gaat automatisch maar voor liet tweede stuk moet een test tegen Int moeilijkheid 1 gemaakt worden, bij het 3e stuk met 2 moeilijkheid enz. Bij een succes op moeilijkheid 10 is het slachtoffer geheel gebrainwasht. 1 stuk is een beeld of zin of een tijdsspanne van i lomin. Je kan ieniand laten vergeten dat hij je al eerder gezien heeft of dat hij niet van bananen houdt.
*
Spreuk van Binding Diésem 4+ tientallen van K slachtoffer 22 5m d6 dagen De magiër krijgt een volledige controle over het wezen dat betoverd is. Dit wezen zal alle opdrachten uitvoeren die je geefì Het zal volgen tenzij anders opgedragen. Na de d6 dagen mag het slachtoffer per dag een Con-test maken en de spreuk opgeheven als deze slaagt.
Illusie van Duisternis Drukpa 7 14 10 m 1 hr per level van de magiër of tot opgezegd De magiër laat in het gebied met een straal van 10 m om hem heen een diepzwarte duisternis neerdalen. Zelfs zaklantaarns of vuren kunnen de duisternis niet verlichten. De duisternis reist met de magiër mee en in de duisternis kunnen karakters, anders dan de magiër, niets anders doen dan in een willekeurige richting schuifelen, langzaam tempo, of stil blijven staan.
T E L CLAN MOEILIJKHETD PUNTEN BEREIK DUUR
Vliegen Drukpa 8
OMSCHRIJVMG
De magiër kan meteen Som ver vliegen, elke kant uit. Slechts tot 1Okg kan gedragen worden.
TITEL CLAN MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR Een gebr. vwp niet zwaarder dan OMSCHRUVING S kg valt, vanuit ooghoogte in de handen van de magiër. Alleen non-magische vwp mogen opgeroepen worden en er kunnen geen wapens opgeroepen worden. Oproepen gehmiksvoonverpen Hmong 8 9 aanraking
*
12
persoonlijk I min
Ongeziene Aanwezigheid Hmong 8
10 cirkel van 100m om de magiër tot opgeheven De magiër zorgt hypnotisch dat alle personages binnen de straal van 100m om hem heen hem negeren (niet zien of niet onthouden). Zolang als de magiër niets vreemds of onverwachts doet blijft de situatie hetzelfde. Om deze spreuk t e gebruiken moet hij gedaan zijn toen de magiër ongezien was. Worp moeilijkheid 10 op Int zal de magier ontsluieren.
Katteval Krooch 6 6 Persoonlijk tot gebmikt De magiër komt zonder risico te lopen op zijn pootjes terecht, van welke hoogte ook. De schade die hij oploopt blijft tot het minimum beperkt.
TITEL CLAN MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Verhoog snelheid Krooch 7 12 persoonlij k d20 of d10 hartslagen De magie doet alles 2x zijn normale snelheid, lopen neemt 1/2 zoveel tijd in en hij vecht sneller dan normaal (2 acties per hartslag). In gevecht gaat de spreuk 2x sneller verloren. De spreuk duurt dan d1 O hartslagen. De GM KAN dit geheim rollen.
Roep een wapen op Malachi 8 10 aanraking
TITEL CLAN MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Bloedfusie Malachi 9 16 1Om direct De magiër laat het bloed van een slachtoffer koken waardoor deze automatisch d20 wonden oploopt. Geen enkele pantser of schild kan er iets aan veranderen.
TITEL CLAN MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Rust Gezang Qualis 5+ aantal luisteraars 5 x aantal luisteraars hoorafstand 1Oxmin level magiër De magiër zingt een lied en ieder die het hoort zal de agressie vergeten en aardig tegenover ieder ander zijn. Om een andere vampier met dit lied t e beuivloeden moet er een succesvolle test tegen Con gemaakt worden. Moeilijkheid 5 + level van de vampier.
Een wapen niet zwaarder dan........valt vanuit k ooghoogte, in de hand van de magiër. Alleen non-magische wapens kunnen op deze wijze worden opgeroepen. Er kunnen geen geïmproviseerde wapens opgeroepen worden. Mantel van de Nacht Qualis 6 12 persoonlijk tot er bewogen wordt De magiër mag welk object dan ook gebmiken om zich te verstoppen en is dan ook niet meer te zien. Zelfs een 5cm brede staaf is genoeg. Zolang de magiër stilstaat kan hij niet gezien worden. Ook in de schaduw is deze spreuk actief. Worp moeilijkheid 10 zal de magiër ontsluieren als hij normaal -t halfte zien zou zijn.
Telepathie Shicu 8 8
gezichtsveld tot afgebroken De magiër mag proberen om bij een slachtoffer binnen gezichtsveld de gedachten te lezen of een link te leggen zodat er gecommuniceerd kan worden. Alleen de oppervlakte gedachten kom je zo te weten, om inzicht in het diepste wezen en het geheugen te krijgen moet een Int-test gemaakt worden met moeilijkheid 7. Als de magiër gestoord wordt is het contact verbroken.
TITEL CLAN MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Kracht aftap Shicu 8 10
aanraking 1 hattslag per puntenaantal De magiër kan voor elke Lk aantal van het slachtoffer 5 niagiepunten krijgen. Hiervoor moet de magiër zijn slachtoffer vast hebben voor zolang hij krachtaftap gebrnikt. Van tevoren moet de tijd vaststaan en het aantal punten betaald worden. Als het slachtoffer zich weet te bewijden zijn de punten betaald en deze krijgt de magiër niet terug. Elke hartslag krijgt de magiër 5 magiepunten, het slachtoffer iedere beurt 1 wond.
Beveiliging van de haven Soochow 5 8 straal van 2m om de kist 12 hr De kist is beveiligd tegen zonlicht, UV stralen en houten staken van 12 hr lang. De vampier die in de kist ligt is w goed als onoveminnelijk hierdoor. De ruimte die de spreuk aantast is donker als een maanloze nacht.
TITEL CLAN MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Hand des doods Soochow 6 14 Persoonlijk tot de magiër is verwond De magiër kan d 10 wonden veroorzaken door simpelweg iets aan te raken. Gebruik de adie: Tikken.
Roep zwerm op Vegale
TITEL CLAN MOEILIJKHEID PUNTEN BEREIK DUUR OMSCHRIJVING
Dierentaal Vegale 7 4 hoorafstand l+min Een magiër kan spreken met dieren die hem zullen verstaan. Ze kunnen ook met hem spreken.
8 10
6m l + uur Een zwerm van mieren of muggen of vleermuizen of spinnen ofteken of ratten zal binnen 6m van de magiër verschijnen. De zwerm zal simpele instmcties opvolgen. Dat hele uur zal de zwerm onaangebroken blijven zwermen.
Index Ondenverpen: inleiding Begrippen Wat wordt er van de speler verwacht? Hoe kom ik aan een personage? De Cyborg De K'bal De Mens De Mylar Robots De Stammers De Z'ats Beroepen Strijd Amusement Techniek Avonturier Verzorging Criminaliteit Werknemer Handel Wet Horeca Wetenschap Kunst Religie De Vampiers De Vampierclans Akha Animanos Atayal Cuscow Diésem Dnikpa Hmong Krooch Malachi Qualis Shicu Soochow Vegale Vaardigheden A-Z Het Vuurgevecht Het Handwapengevecht Vechten Met Blote Handen: Hoe Gebruik n< Acties? Gevechtsacties A-Z Magie Spreuken Van 4 Elementen (Level 1-4) Spreuken Van OpbouwLiefde (Level 1-4) Spreuken Van Oorlog (Level 1-4) Spreuken Van Vernietiging (Level 1-4) Spreuken Van Vrede (Level 1-4) Spreuken Van Wet (Level 1-4) Spreuken Van De Vampierclans (Per Clan)
Pagina: