Inleiding Mysterie caches, oftewel puzzel caches; Een bekend fenomeen in Geocache land. De opdracht is simpel; los de puzzel op en je krijgt het coördinaat van de geocache of waypoint. In theorie lijkt het simpel, maar de praktijk is weerbarstiger. Er zijn inmiddels al zoveel mysterie caches geplaatst, waardoor het lijkt of iedere cache owner een puzzel wil voorzien van nog meer creativiteit. Vaak leidt dit tot puzzels, die zonder enige kennis van gebruikte technieken en methodieken, inzicht en goede dosis verstand nauwelijks zijn op te lossen. De praktijk is dat veel startende cachers de mysterie caches nauwelijks durven te bekijken, laat staan op te lossen. Dat is jammer, want juist van mysterie caches mag je vaak wat meer verwachten. Dit handboek is bestemd voor de startende cacher die ook weleens een mysterie wil oplossen. Veel gebruikte technieken en methodieken vereisen een bepaald niveau van scholing en/of bekendheid van bepaalde technieken, zoals het oplossen van wiskundige puzzels of het gebruik van een zwaar grafisch programma. Die kennis en kunde kan niet eenvoudig worden uitgelegd, maar wel de basisstappen en basisbegrippen. Daarna is het kwestie van doen en durven proberen. Wij hopen dan ook dat de lezer van dit handboek inzicht verkrijgt in het oplossen van mysterie puzzels, zodat ook van deze variant van geocaches kan worden genoten.
De organisatoren van de Geocache Academy.
1
Inhoudsopgave Inleiding ............................................................................................................................................................................ 1 1
Strategie en tactiek ................................................................................................................................................ 4
1.1 Strategie, Bestudeer de gegeven informatie 4 1.2 Tactiek, de eerste stappen 5 1.3 Puzzel technieken 5 1.4 Mogelijke antwoorden 5 1.5 Getalconversies 6 1.6 Woord- en letterwaarden 6 1.7 Even de begrippen op een rijtje. 6 1.8 Formules 6 2 Trivia ........................................................................................................................................................................ 8 2.1 Zoekmachines 8 2.2 Databases 8 2.3 Wiki’s 8 2.4 Fora 8 2.5 Websites 8 2.6 Afbeeldingen 8 3 WordPlay...............................................................................................................................................................10 3.1 Stijlfiguren 10 3.2 Rijmwoorden 10 3.3 Homofonen 10 3.4 Acroniemen 10 3.5 Anagram 10 3.6 Palindroom 11 3.7 Woordspelingen 11 3.8 Spreekwoorden 11 3.9 Gezegden 11 3.10 Bargoens 11 3.11 Woord puzzels 11 3.12 Zoek tekst 12 3.13 Woordzoeker 12 3.14 Kruiswoordraadsel 12 3.15 Varianten op kruiswoordraadsels 12 4 Wiskunde ..............................................................................................................................................................13 4.1 Constanten 13 4.2 Priemgetallen 13 4.3 Rijen 13 5 Logische problemen .............................................................................................................................................14 5.1 Verplaatsingsproblemen (permutaties) 14 5.2 Paradoxen 14 5.3 Talstelselproblemen 14 5.4 Rekenraadsels 15 5.5 Bordspelproblemen 15 5.6 Magische vierkanten 15 5.7 Constructies met dominostenen 15 5.8 Meetkundige puzzels 15 5.9 Weegpuzzels 15 5.10 5.10 Vouwpuzzels: 15 5.11 Sudoku 15 5.12 Kruiswoord raadsels 15 5.13 Nonogram (Japanse puzzel) 16 5.14 Extra bronnen 16 6 Cryptografie ..........................................................................................................................................................17
2
6.1 Wat Is Cryptografie? 17 6.2 Klassieke vs. Modern Ciphers 17 6.3 Caesar 17 6.4 Vigenère Cipher 18 6.5 Andere Ciphers 18 6.6 Enigma 18 6.7 Polygrafische Ciphers 18 6.8 Polybius vierkant 19 6.9 Boek Cipher 19 6.10 Conversies 19 6.10.1 ASCII 19 6.10.2 Binair 19 6.10.3 Octaal 19 6.10.4 Decimaal 19 6.10.5 Hexadecimaal 20 6.10.6 Base64 20 6.11 Crypto Analyse stappenplan 20 6.11.1 Samenstellen van de crypto grafische boodschap 20 6.11.2 Vaststellen gebruikte cryptografie 20 6.11.3 Sleutel tot de Key 20 7 Afbeeldingen .........................................................................................................................................................21 7.1 EXIF informatie 21 7.2 Afbeeldingen zoeken 21 7.3 Lagen in afbeelding 21 7.4 Animated GIF 22 7.5 Stereogram 22 7.6 Steganografie 22 8 GC code boek en andere tooltjes ........................................................................................................................24 8.1 Weerstanden codes 24 8.2 Kleuren: 25 8.3 Alfabetten 25 9 Handige linken en tooltjes ...................................................................................................................................26
3
1
STRATEGIE EN TACTIEK
Een nieuwe puzzel, maar hoe pak je dat nou aan? Soms is het direct duidelijk wat er gedaan moet worden, zoals het beantwoorden van vragen (Trivia), maar soms is het ook volledig onduidelijk. In dit eerste hoofdstuk beschrijven we de eerste stappen, die na enige ervaring in de praktijk niet meer dan 5 minuten in beslag nemen. Vaak is de eerste klap een daalder waard en dat geldt zeker voor de juiste aanpak van puzzels.
1.1
STRATEGIE, BESTUDEER DE GEGEVEN INFORMATIE
Met de wetenschap dat een cache-pagina altijd de informatie moet bevatten om een puzzel te kunnen oplossen (eis Groundspeak), is het aannemelijk dat alle benodigde informatie op de pagina aanwezig is. Onderstaand aantal belangrijke tips: Zorg ervoor dat je beschikt over een aantal veel voorkomende applicaties om bepaalde handelingen mee te verrichten. Ook een verzameling ‘bookmarks’ (bladwijzers) van online tools is handig. Lees en de bestudeer de pagina aandachtig. Elke kleine aanwijzing kan een sleutel vormen tot de oplossing. Hierop zijn twee belangrijke afwijkingen: Challenge caches: Dit zijn mysterie caches met het woord “CHALLENGE” in de naam. Veelal liggen deze caches gewoon op de gegeven coördinaat, maar er zijn wel logvoorwaarden aan verbonden, zoals het aantal founds van de logger; Bonus caches. Vaak staat het woord “BONUS” in de naam van de mysterie. Om dit type cache te kunnen loggen, dient vaak een bijbehorende serie caches te worden gelogd, waarbij aanwijzingen in bijbehorende serie caches kan worden gevonden om de eind coördinaat van de bonus te kunnen berekenen. Open een Excel-bestand en zet daarin alle gevonden informatie. Een Word bestand mag ook, maar daarin kunnen geen berekeningen worden gemaakt. Controleer het fake-coördinaat alsmede mogelijke oplossingen in Google Earth. Dit geeft inzicht in de mogelijke cache-locaties evenals de route naar de cache. Ook kan worden bekeken of de berekende eind-locatie waarschijnlijk is; een cache midden op de snelweg, bovenop een complex of midden in een weiland is meestal geen goed teken. De cachenaam en/of cachebeschrijving verraad veelal wat er moet worden gedaan om de coördinaat van de cache te kunnen ontcijferen, bijvoorbeeld het beantwoorden van vragen, het decoderen van gecodeerde tekst of het omzetten van kleurtjes naar bruikbare cijfers. Soms is naam van de Co aangepast en ook dit kan een aanwijzing zijn. Schat in hoe moeilijk de puzzel kan zijn. In de regel geeft de D-waarde (Difficulty), uitgedrukt in sterren van 1 tot 5, de moeilijkheid aan. Wellicht een cliché, maar door het opdoen van ervaring met puzzels kan men beter inschatten wat men kan verwachten bij een 2 sterren, 3 sterren of 4 sterren puzzel. Klinkt wellicht raar, maar begin bij het einde, namelijk een plausibel eind-coördinaat. Zoek dan ook naar informatie die moet leiden tot de eind-coördinaat. Maar al te vaak gebruiken Co’s methoden en technieken om de puzzelaar op een dwaalspoor te zetten. Wees erop bedacht dat een puzzel bestaat uit meerdere puzzels en/of opdrachten. Zo is het bijvoorbeeld mogelijk dat men 6 vragen moet beantwoorden, maar ‘ergens’ in de cache pagina is ook nog een opdracht is verwerkt dat men vanaf de berekende coördinaat een peiling moet maken. Bestudeer, indien gegeven, de formule. Dit is vaak een indicatie hoeveel antwoorden er gevonden moeten worden. Voorbeeld:
AB CD.EFG HIJ KL.MNO - 15 getallen N52 AB.CDE E004 FG.HIJ - 10 getallen N52 26.ABC E004 24.DEF - 6 getallen RD ABCDE(F) GHIJKL – 11 tot 12 getallen, afhankelijk van locatie
4
Zet een uitgewerkte formule in Excel, bij het invullen van de eerste cijfers kan gelijk worden gecontroleerd of de gevonden cijfers bruikbaar zijn (zo niet mogelijk zijn).
1.2
TACTIEK, DE EERSTE STAPPEN
Het klinkt logisch, maar vele puzzelaars zijn niet volledig op de hoogte van vele toegepaste trucjes, dus voordat men direct aan het puzzelen slaat met de gegeven informatie, is het altijd aan te bevelen om de cache pagina met al haar informatie te onderwerpen aan een gestandaardiseerde procedure. Onderstaand een overzicht van een flink aantal aan te bevelen procedure stappen. Kijk naar de Related Webpage. Niet altijd aanwezig, maar deze ‘link’ kan nieuw inzicht geven in de mogelijke opdracht. Kijk naar de Hint. Soms bevat de hint niet alleen informatie over de cache-locatie, maar ook over de puzzel. Bestudeer de ‘fake’ coördinaten. Met de wetenschap dat een Mysterie-cache binnen 2 mijl of 3,2 Km van de ‘fake’ coördinaat moet liggen, kan men op basis van deze coördinaat een regio vaststellen waarin de cache zich moet bevinden. Voor Nederland kan worden gesteld dat het Noord coördinaat 1,700 minuten kan afwijken, voor het Oost coördinaat is dat circa 2,000 minuten. Stel dat het fake coördinaat N 52 5.500 E005 7.400 is (nabij Domtoren Utrecht), dan is voor Noord 3.800 t/m 7.200 evenals voor Oost 5.400 t/m 9.400 legitiem. Converteer de ‘fake’ coördinaat naar andere veel voorkomende conversies. De gegeven ‘fake’ coördinaat is WGS84 op basis van DD MM.MMM formaat, bijvoorbeeld N 52° 07.400 E 005° 07.165. WGS Decimaal wordt N52.12333 E5.11942, WGS DD SS.SS wordt N 52° 7' 23.988" E 5° 7' 09.912". Conform de Rijksdriehoekmeting (RD) zal de coördinaat worden gepresenteerd als X 136661 en Y 459491. Puzzels gebruiken vaak een ander coördinaat systeem. Vooral RD is erg populair. Met CTRL-A, in de meeste browsers, wordt de gehele cache-pagina geselecteerd. Niet dat we de pagina gaan kopiëren, maar vaak worden onzichtbare teksten hierdoor wel leesbaar! Met de meeste browsers kan met CTRL U de broncode van de pagina worden opgeroepen. Met CTRL U wordt de pagina weergegeven in HTML code. Na het opdoen van enige ervaringen lukt het de puzzelaar steeds beter om ‘afwijkende’ informatie te vinden, die wellicht kunnen leiden tot een oplossing. Veel gebruikte ‘afwijkingen’ zijn: Commentaar teksten (eigenlijk bedoeld voor programmeur) Kleurcodes aan bepaalde letters, woorden en tekens. Kleurcode kan een deel van de puzzel zijn. Verborgen tekst, dat wil zeggen dat de tekst dezelfde kleur heeft als de achtergrond. Het overschrijven van tekst of afbeelding met andere tekst of afbeelding. Normaal gesproken is dit alleen te zien als een pagina langzaam laadt. Foto’s en afbeeldingen zijn per definitie verdacht. Foto’s kunnen aanvullende informatie bevatten zoals EXIF informatie, Steganografie of op een andere wijze. Veel browsers hebben tegenwoordig een mogelijkheid om een EXIF informatie te bekijken. Gebruik deze! Vaak kunnen voor browsers aanvullende programma’s (gratis) worden gedownload als zogenaamde extensie of add-on.
1.3
PUZZEL TECHNIEKEN
GPS coördinaten worden doorgaans geschreven met decimale getallen van 0 t/m 9. Helaas zijn antwoorden van puzzels niet standaard uit te drukken in decimale getallen. In de navolgende paragrafen geven we dan ook een kleine opsomming van mogelijke antwoorden, getal conversies, tekst naar getallen en eenvoudige veel voorkomende formules.
1.4
MOGELIJKE ANTWOORDEN
Een bruikbaar antwoord van een puzzelvraag is vaak toch niet iets anders dan een goed antwoord. Vaak moet het antwoord van een vraag een decimaal getal opleveren, maar welk antwoord levert nu een bruikbaar getal
5
op? Deze vraag is hier in dit document niet eenvoudig te beantwoorden, maar onderstaand voorbeeld schept wellicht genoeg duidelijkheid. Vraag: Met welk liedje won ABBA het Eurosongfestival? Het antwoord is WATERLOO. Uit het antwoord kunnen mogelijk verschillende puzzel antwoorden worden gedefinieerd; Woordwaarde van WATERLOO = 109 = 10 = 1 Het jaartal van uitkomst = 1974 (stapeltellen = 3, laatste cijfer jaartal = 4) Lengte van de song: 2 minuut 42 (stapeltellen = 8, laatste cijfer is 2)
1.5
GETALCONVERSIES
Het zou handig zijn als getallen altijd worden gepresenteerd volgens het decimale getallenstelsel. Vaak worden ook andere getallenstelsels gehanteerd. Er zijn er genoeg programma’s voor computer of smartphone voor handen die dergelijke conversies snel kunnen uitvoeren, maar enkele voorbeelden;
Binair getallen stelsel, bv 0101 = 5 Octaal getallen stelsel, bv 11 = 9 Hexadecimaal, bv 0F = 15 Romeinse cijfers, V=5, M=1000
1.6
WOORD- EN LETTERWAARDEN
Bij de variabelen techniek wordt ook veel gebruik gemaakt van woord of letteromzetting. Er kan dan worden gevraagd om een gevonden antwoord te stapeltellen of de woordwaarde te bepalen. Voorbeeld. Woordwaarde liedje ABBA = B Het antwoord, WATERLOO, levert als woordwaarde 109 op. B is dus 109.. In onderstaande tabel is één en ander toegelicht. Er zijn tevens handige tooltjes, die je hierbij een handje helpen.
1.7
EVEN DE BEGRIPPEN OP EEN RIJTJE.
Cijfer
Bestaat maar uit één teken. 0 t/m 9
Getal
Bestaat uit één of meerdere cijfers.
Letterwaarde
De waarde die een letter heeft in het alfabet. (A=1, B=2, C=3, D=4, . . . . . Y=25, Z=26.) Soms wordt hiervan afgeweken. B.v. (A=26, B=25, C=24, . . . enz.) of maakt men gebruikt van omzetting via het GSM toetsenbord (A=2, B=2,. . . Z=9). Dit wordt meestal wel extra vermeld. Normaal is dus de eerste methode.
Woordwaarde
Alle waardes van de letters van een woord, bij elkaar opgeteld.
Cijfersom
De cijfers van de gevonden woordwaarde (ww) bij elkaar optellen. B.v. "streetview". Woordwaarde = 146. 1+4+6 = 11.
Stapeltellen of rijsom
De cijfers van de gevonden woordwaarde (ww) bijelkaar optellen tot 1 cijfer overblijft. B.v. "STREETVIEW". Woordwaarde = 146. 1+4+6 = 11. 1+1 = 2 Cijfersom en stapeltellen kun je ook toepassen op een reeks cijfers zoals b.v. een telefoonnummer of een getal. Bijvoorbeeld Stapeltellen van een telnr: 0648963521 => 44 => 8
1.8
FORMULES
Een formule zoals b.v. N 51° 3A.BCD E 005° 0F.GHI, is nog vrij eenvoudig.
6
Bij caches met een hogere moeilijkheidsgraad krijg je soms te maken met meer gecompliceerde formules, bijvoorbeeld N52°4(B+C).(((B–A)xC)x(D–A)) E004°2(A+C+2).((DxBxC–10)x(B–C)) Hier moet dus echt gerekend worden. Maar wat moet je nu eerst uitrekenen. Vroeger was de volgorde: MVDWOP (meneer van dalen wacht op antwoord). Machtsverheffen, vermenigvuldigen, delen, worteltrekken, optellen en aftrekken. Tegenwoordig wordt de volgorde van bewerking bepaald door het gebruik van haakjes. Men werkt van binnen naar buiten en van links naar rechts. In het voorbeeld, (((B–A)xC)x(D–A)), reken je eerst B-A uit, vervolgens de uitkomst x C en dat vermenigvuldig je weer met de uitkomst van D-A. Een heel gepuzzel soms. Daarom is het handig om de uitwerking in de regels eronder te schrijven en het zo wat inzichtelijker te maken. Excel heeft met dergelijke opgaven geen enkel probleem. Voorbeeld: A=3, B=25, C=6 en D=7 (((B–A)xC)x(D–A)) (((25-3)x6)x(7–3)) (( 22 x 6) x ( 4 )) ( 132 x 4 ) 528
7
2
TRIVIA
Een trivia puzzel gaat vaak over een specialistisch onderwerp. Deze puzzels vereisen vaak enig zoekwerk op internet, omdat veelal de kennis over het onderwerp ontbreekt. Hiervoor moet je weten hoe de informatie is georganiseerd en gepresenteerd op internet.
2.1
ZOEKMACHINES
De meest gebruikte zoekmachine is Google, maar soms geeft deze niet de juiste informatie en heb je Yahoo, MSN, AOL of Ask.com nodig. Hiermee kun je sleutelwoorden en of zinnen zoeken. Maar soms is een woord alleen intikken niet voldoende, en zijn combinaties van steekwoorden nodig. Bv. Het onderwerp is Pink Floyd en de vraag heeft betrekking op het nummer “Breathe”. Als je alleen breathe in de zoekbalk tikt, krijg je allemaal suggesties, die niet over Pink Floyd gaan. Zoek je vervolgens Breathe Pink Floyd, dan kom je op de juiste website. Met Google kun je ook plaatjes, kaarten, nieuws artikelen, stukken tekst en meerdere data combinaties zoeken.
2.2
DATABASES
Er zijn verschillende gespecialiseerde databases, zoals internet movie data base, CIA world factbook, historische kaarten database, internet archive etc. Soms is toevoeging van Trivia of wiki genoeg om de juiste site te vinden.
2.3
WIKI’S
Dit zijn informatieve websites waar iedereen zijn kennis kan delen. Vaak is het georganiseerd met linken naar gerelateerde onderwerpen. De bekendste is Wikipedia en dient als algemene encyclopedie. Daarnaast zijn er vele andere wiki’s voor speciale interesse gebieden. Maar PAS OP: De inhoud is niet altijd wetenschappelijk correct of volledig, ook is de inhoud soms echt verkeerd of achterhaald. Dus gebruik wiki met verstand.
2.4
FORA
Verder zijn er allerlei fora, waarop conversaties over allerlei onderwerpen te lezen zijn. Je kunt hier ook zelf vragen stellen. Zo is er bv een groundspeak forum, geocaching forum en puzzel forum. Bedenk echter wel dat je bij vast lopen beter de CO kan mailen voor een extra hint of duw in de goede richting, voordat je de vragen in het openbaar stelt. Hints geven mag, oplossingen geven niet.
2.5
WEBSITES
Ook kan men zoeken op de website van instellingen, bedrijven, sportclubs etc. Bv. Hoe vaak is Ajax kampioen geworden? Zoek op www.Ajax.nl
2.6
AFBEELDINGEN
Google Goggles is een beeldherkenningsapplicatie die ontwikkeld is door Google. Met de applicatie kan de gebruiker met zijn toestel een foto nemen van een bepaald beeld, de software zal de foto scannen en vervolgens relevante informatie opzoeken in zijn database. Men kan bijvoorbeeld een foto nemen van een bekend object en als het pakket het herkent, zal het de informatie daarover presenteren aan de gebruiker. Zelf geeft Google op zijn informatiepagina als voorbeeld de Eiffeltoren. Maar ook barcodes en logo's zal de applicatie herkennen. De huidige versie is al in staat om sudoku puzzels te herkennen en zelfs automatisch op te lossen. Een aantal browsers zoals Google Chrome en Firefox bieden de mogelijkheid om direct met foto’s te zoeken.
8
Als laatste weten puzzelmakers natuurlijk dat je allerlei informatie makkelijk op internet kan zoeken, daarom worden puzzels vaak moeilijker gemaakt. Soms heb je meerdere websites nodig om je info te vinden, soms zijn er meerdere mogelijkheden, waardoor je logisch moet denken, soms is de info niet op internet te vinden, soms heb je een speciaal plaatje, geluidsfile-tje of movie clip nodig.
9
3
WORDPLAY
WordPlay, oftewel het spelen met woorden. Het fenomeen is al zo oud als het begin van het geschreven woord. Vandaag de dag is WordPlay behoorlijk populair, gezien de vele puzzels in kranten en tijdschriften, maar ook als onderwerp in geocache-puzzels. Voor het oplossen van WordPlay puzzels is een goede basiskennis van de taal noodzakelijk, evenals ervaring met het oplossen van puzzels. Naast Google kunnen diverse puzzelboeken en woordenboeken ook handzaam zijn. Er zijn vele soorten van WordPlay puzzels, die we onmogelijk allemaal kunnen beschrijven. In de navolgende paragrafen noemen we dan ook de meest voorkomende.
3.1
STIJLFIGUREN
Een stijlfiguur is een (bewuste of onbewuste) afwijking van de normale wijze om dingen te zeggen. Hiervan zijn tientallen vormen, die op tal van Internet sites worden uitgelegd. Stijlfiguren zijn een geliefd onderwerp van mysterie puzzels. Hierbij kan bijvoorbeeld worden gedacht aan beeldspraak, cliché, metafoor en sarcasme. In de navolgende paragrafen geven we een uitwerking van veel voorkomende stijlfiguren die gebruikt worden in mysterie puzzels.
3.2
RIJMWOORDEN
Men spreekt van rijm als twee woorden in de beklemtoonde lettergrepen een klankgelijkheid hebben. Rijm speelt een belangrijke rol in gedichten en wordt daarom als een stijlfiguur gezien. In Nederland zijn rijmen populair als begeleide tekst bij surprise. Een voorbeeld; Sinterklaas moest hardop denken, omdat hij niet wist wat hij moest schenken.
3.3
HOMOFONEN
Homofoon is de benaming voor twee of meer woorden, zinsdelen of hele zinnen in een taal die zijn opgebouwd uit dezelfde klanken, maar verschillende betekenissen hebben. Uit de context moet de juiste betekenis worden afgeleid. Homofonen worden niet altijd hetzelfde geschreven en hebben - vooral in toontalen - vaak ook niet dezelfde intonatie. Verder hebben ze niet dezelfde grammaticale functie, wat wil zeggen dat ze niet tot dezelfde woordsoort behoren. Een voorbeeld: Leiden – Plaats in Zuid-Holland. Leiden – het voortouw nemen, aansturen. Lijden – pijn hebben, afzien.
3.4
ACRONIEMEN
Een acroniem is een afkorting, waaraan twee eisen worden gesteld: De afkorting wordt uitgesproken als een woord; Elke letter van de afkorting verwijst naar een apart woord. Een aantal voorbeelden: NAVO, HAVO en FIFA. Een afkorting als OR is geen acroniem, daar dit een afkorting is van een het enkele woord ondernemingsraad.
3.5
ANAGRAM
Een anagram is een woord of zin, gevormd uit de letters van een ander woord of een andere zin maar in een andere volgorde. Het maken van anagrammen is een geliefd woordspel. Anagrammen worden ook vaak gebruikt als pseudoniem. Een voorbeeld: koelkast -> kakstoel
10
3.6
PALINDROOM
Een palindroom is een symmetrische volgorde van letters of cijfers in een woord of een getal. Voorbeelden van palindromen:
3.7
De Nederlandse woorden kok, pap, lepel, droomoord, legerregel, level, negen, lol, meetsysteem legovogel, parterre, tarwewrat De getallen 1001 en 12345678987654321. Zin als palingdroom: De pot op, Ed
WOORDSPELINGEN
Een woordspeling is een woordencombinatie die een komisch effect veroorzaakt. Soms is het bewust (ver)gezocht om de lezer op het verkeerde been te zetten of te doen nadenken. Men spreekt dan van boodschappen met een dubbele bodem. Woordspelingen worden vaak als leuk ervaren als ze gedoseerd worden toegepast. Overdaad kan al snel leiden tot verveling of meligheid. Een voorbeeld: De losse bout kon hem geen moer schelen.
3.8
SPREEKWOORDEN
Een spreekwoord is een korte, krachtige uitspraak die een (volks)wijsheid, een collectieve ervaring of morele opvatting weergeeft. Sommige spreekwoorden zijn met elkaar in tegenspraak. Zo zijn er spreekwoorden die aanzetten tot moedig gedrag, en andere juist tot voorzichtigheid. In tegenstelling tot een gezegde, dat naar het onderwerp wordt vervoegd, wordt in een spreekwoord steeds dezelfde tekst gebruikt. Vaak bestaat een spreekwoord uit twee delen, waarbij het eerste deel een oorzaak of voorwaarde beschrijft en het tweede deel een gevolg of conclusie. Voorbeelden:
3.9
De appel valt niet ver van de boom De aanhouder wint
GEZEGDEN
Een gezegde is een groep woorden (vaak een complete zin) die gezamenlijk één betekenis vertegenwoordigen. Veelal kan die betekenis niet uit de afzonderlijke woorden worden afgeleid, maar moet de zin in zijn geheel worden begrepen. Voorbeelden:
Met de Franse slag (zomaar iets doen) Er geen gat meer inzien (geen oplossing meer kunnen bedenken)
3.10 BARGOENS Bargoens is een term voor de geheimtaal die in Nederland in de eerste helft van de twintigste eeuw werd gehanteerd door mensen aan de zelfkant van de samenleving, zoals daklozen en landlopers, rondtrekkende handelaren, (markt)kooplieden, kermisklanten en onderwereldfiguren (penoze). Ook geld had zijn eigen Bargoense vertalingen. Bekende Bargoense woorden zijn;
Bajes -> gevangenis Smeris -> politieagent Temeier –> prostituee Saffie -> sigaret Meier -> honderd gulden
3.11 WOORD PUZZELS Er zijn vele varianten van woord puzzels. In de navolgende paragrafen een beperkt aantal voorbeelden van veel voorkomende woordpuzzels in mysterie caches.
11
3.12 ZOEK TEKST Zoek teksten, als we dat zo mogen noemen, zijn veelal stukken tekst waarin zich bepaalde woorden of citaten bevinden die een belangrijke aanwijzing vormen voor de puzzel. Vaak zijn dit bekende woorden of citaten, waar een ander verhaal omheen is geschreven. Dit kunnen ook citaten uit songteksten of bekende one-liners van politici of acteurs zijn. Een voorbeeld: “Kleine jongen”, zei me vader. Kijk eens wat ik heb hier heb. “De vlieger”, zei ik verrast. “Het koste me bloed, zweet en tranen, maar ik heb hem kunnen krijgen”, zei me vader trots. In het voorbeeld gaat het om bekende liedjes van Andre Hazes, waaronder Kleine Jongen (1990), De Vlieger (1977) en Bloed, Zweet en Tranen (2002).
3.13 WOORDZOEKER Een woordzoeker, ook wel speurpuzzel genoemd, is een puzzel of woordspel, waarbij een bepaald aantal woorden gevonden moeten worden in een blok gevuld met letters. Deze woorden kunnen zowel van links naar rechts als van rechts naar links geschreven zijn, alsmede zowel horizontaal als verticaal als diagonaal. Dezelfde letters kunnen meerdere keren gebruikt worden. Vaak staat bij de puzzel een lijst van de woorden die gevonden dienen te worden, maar er bestaan ook varianten waarin de speler zelf moet proberen te achterhalen wat de woorden zijn. Vaak vormen aan het eind de letters die niet zijn gebruikt een nieuw woord, dat de oplossing van de puzzel vormt. Door de gevonden woorden weg te strepen, blijft veelal een aantal letters over, die doorgaans een nieuwe aanwijzing vormen in het oplossen van de puzzel.
3.14 KRUISWOORDRAADSEL Een kruiswoordraadsel is doorgaans een patroon van witte en zwarte hokjes. De witte hokjes worden gebruikt om woorden horizontaal en verticaal in te vullen. Ieder wit hokje bevat één letter. De antwoorden kunnen worden gegeven aan de hand van omschrijvingen. De omschrijvingen zijn genummerd, en in het diagram moet bij het bijbehorende nummer het antwoord worden ingevuld. Door in een patroon van vakjes de letters van woorden in te vullen, is de puzzel op te lossen. Bij mysterie puzzels zijn vaak bepaalde vakjes genummerd of gekleurd. Deze vakjes bevatten doorgaans een aanwijzing om de mysterie puzzel verder te ontcijferen.
3.15 VARIANTEN OP KRUISWOORDRAADSELS Er zijn verschillende varianten op de kruiswoordpuzzel:
Een cryptogram is een kruiswoordpuzzel waarbij de oplossingen aan de hand van cryptische omschrijvingen moet worden gevonden. Een Zweedse puzzel werkt hetzelfde als een kruiswoordpuzzel, maar de omschrijvingen staan in het diagram (op de plaats van de normaal gesproken zwarte vakjes), met een pijltje naar waar het woord moet worden ingevuld. Bij een doorloper staan er geen zwarte vakjes in het diagram, en moeten de woorden in een regel of kolom achter elkaar ingevuld worden. De omschrijvingen van de woorden zijn ook per regel of kolom gegeven, zonder aan te geven hoe lang de woorden zijn. Soms is zelfs de regel of kolom niet aangegeven, dit wordt een geheel doorlopende doorloper genoemd. Het populaire bordspel Scrabble is gebaseerd op het principe van "kruisende woorden".
12
4
WISKUNDE
Waarschijnlijk heeft iedereen wel eens een cache gevonden waarbij je op de cachelocatie getallen bij de bestaande coördinaten op moet tellen of een peiling moet maken. Dit is wiskunde. En bij strategie en tactiek is al het een en ander verteld hoe om te gaan met de formules voor de coördinaat berekening. Het is niet mogelijk om alle wiskundige varianten uit te leggen, maar we zullen wat voorbeelden geven. Opnieuw is ook hier Google je beste vriend m.b.t. bepaalde onderwerpen. Op bv. www.wiskunde.net vind je o.a. allerhande formules, maar ook een handige tool om de inhoud te berekenen van bol, cilinder etc.
Hieronder worden wat veel voorkomende wiskundige begrippen uitgelicht.
4.1
CONSTANTEN
Een constante heeft een specifieke waarde en wordt vaak aangeduid met een letter (Grieks). Bv. π (Pi)= ≈3,41….., e (natuurlijke logaritme): ≈2,71….., φ (gulden snede): ≈ 1,61803 …..
4.2
PRIEMGETALLEN
Dit is een getal, alleen deelbaar door 1 en zichzelf, bijvoorbeeld 2, 3, 5, 7, 13, 29 etc.
4.3
RIJEN
Een rij is een geordende lijst met getallen en kan oneindig lang zijn, maar ook een vastgesteld aantal. Er zijn vele soort rijen en reeksen, hieronder de bekendste: Rekenkundige: 1, 2, 3, 4, 5,… je telt steeds een vast getal op bij het voorgaande getal. Meetkundige: 1, 2, 4, 8, 16,….. nu vermenigvuldig je steeds met een vast getal. Fibonnacci reeks: 1, 2, 3, 5, 8,… 0+1=1, 1+1=2, 1+2=3, 2+3=5,…… de rode getallen worden de volgende keer weer opgeteld. (Deze reeks komt veel in de natuur voor, zie afbeeldingen)
Op internet en youtube is hier veel over te vinden.
13
5
LOGISCHE PROBLEMEN
Hieronder worden de meest toegepaste logische problemen opgesomd.
5.1
VERPLAATSINGSPROBLEMEN (PERMUTATIES)
oversteekpuzzels: een boer gaat naar de markt met een vos, een gans en een zak graan, moet onderweg een rivier oversteken, ziet een bootje, waarin behalve voor hemzelf slechts plaats is voor een van de dieren of het graan. Hoe komt hij aan de overkant zonder de vos bij de gans of de gans bij het graan (met voorspelbaar gevolg) achter te laten? rangeerpuzzels: gegeven een cirkelvormige spoorbaan, waarop zich twee wagons bevinden, en een zijspoor, waarop een locomotief staat. Op de spoorbaan tussen de wagons een tunnel. De wagons zijn te hoog voor de tunnel, de locomotief niet. Gevraagd wordt de wagons van plaats te verwisselen en de locomotief weer in dezelfde positie op het zijspoor te krijgen. schuifpuzzels: de bekendste is de "Boss Puzzle", die ongeveer 1880 door toedoen van Sam Loyd bekend is geworden. In een vierkant frame passen 16 vierkante blokjes genummerd 1-16 gerangschikt in numerieke volgorde van linksboven naar rechtsonder, maar blokje 16 is weggelaten en blokjes 14 en 15 zijn verwisseld. Gevraagd wordt de doorlopende volgorde te herstellen, terwijl het vakje rechtsonder leeg blijft, wat onmogelijk blijkt.
Sam Loyds "Boss Puzzle"
5.2
PARADOXEN
Om vrij te komen mag een levenslang gestrafte eenmaal één vraag te stellen aan één van de twee cipiers, die in de gevangenis elk een deur bewaken, waarvan hem slechts bekend is dat een van de deuren naar buiten voert, maar niet welke dat is. Hij weet dat één van de cipiers altijd liegt en de ander altijd de waarheid spreekt; maar niet wie van hen. Welke vraag moet hij stellen om erachter te komen welke de deur hem de vrijheid kan hergeven? Zie ook logigrammen op internet.
5.3 TALSTELSELPROBLEMEN
De “Toren van Hanoi”, een probleem dat stamt uit de 19de eeuw en bedacht is door de Franse wiskundige Lucas. Gegeven: een plank waarop drie verticale stangen en tien schijven van opeenvolgende diameter met een gat in het midden. De schijven worden over de linker stang geschoven, de grootste onderaan, daar boven de op één na grootste, enzovoorts. De tien schijven moeten, desgewenst gebruikmakend van de rechter stang, van de linker stang
14
naar de middelste worden overgebracht, maar niet twee of meer tegelijk en zodanig, dat nooit een grotere 0 schijf op een kleinere komt te liggen. Er blijken minimaal 2¹ -1 = 1023 verplaatsingen voor nodig
5.4 REKENRAADSELS Een horloge loopt ieder uur 4 minuten achter. Iemand heeft het horloge drie en een half uur geleden gelijk gezet. Op dit ogenblik is het op een perfect lopende klok 12 uur. Hoeveel minuten duurt het voordat het horloge ook 12 uur aangeeft?
5.5 BORDSPELPROBLEMEN Hieronder vallen bijvoorbeeld de schaak en zeeslag puzzels.
5.6 MAGISCHE VIERKANTEN Een magisch vierkant of tovervierkant is een vierkant schema waarin getallen zodanig zijn ingevuld dat de kolommen, de rijen en de beide diagonalen allemaal dezelfde som opleveren. Deze som wordt de magische constante of het karakteristieke getal genoemd. Meestal eist men dat het vierkant de natuurlijke getallen van 1 2 tot en met n bevat. Het symbool n, dat de orde genoemd wordt, is hierin het aantal cellen in één zijde. Soms geldt die eis niet, maar dan eist men wel dat alle getallen verschillend zijn.
5.7 CONSTRUCTIES MET DOMINOSTENEN Dit onderwerp vertoont enige verwantschap met magische vierkanten.
5.8 MEETKUNDIGE PUZZELS Een voorbeeld van een meetkundige puzzel: Iemand heeft twee stukken vloerbedekking: een stuk van 10 x 10 en een stuk van 1 x 8. Gevraagd wordt het stuk van 10 x 10 in tweeën te knippen, zodanig, dat het met het stuk van 1 x 8 in een ruimte van 9 x 12 past.
5.9 WEEGPUZZELS Een voorbeeld: Iemand heeft acht uiterlijk gelijke munten, waarvan er een vals is en iets zwaarder dan de rest. Hoe kan hij met behulp van een balans in slechts twee wegingen de valse munt eruit halen?
5.10 5.10
VOUWPUZZELS:
Een voorbeeld: vouw een regelmatige achthoek uit een vierkant stuk papier.
5.11 SUDOKU Een sudoku is geen wiskundig probleem, het is een logisch probleem. Een sudoku kan ook met letters van het alfabet of funky symbolen in plaats van nummers gemaakt zijn. Op Sudoku wikipedia zijn vele vormen weer gegeven en ook is hier een oplossingsstrategie gegeven over hoe je een sudoku oplost.
5.12 KRUISWOORD RAADSELS Een kruiswoord raadsel is ook een logisch probleem. Door in een patroon van vakjes de letters van woorden in te vullen, is de puzzel op te lossen. De antwoorden kunnen worden gegeven aan de hand van omschrijvingen. De omschrijvingen zijn genummerd, en in het diagram moet bij het bijbehorende nummer het antwoord worden ingevuld
15
5.13 NONOGRAM (JAPANSE PUZZEL) Een nonogram is een beeldpuzzel die bestaat uit een leeg diagram met getallen boven en links van het diagram. Elk getal staat voor één of meer aaneengesloten vakjes van een bepaalde kleur in de betreffende kolom of op de betreffende regel. Door deze vakjes kloppend in te kleuren, vormt zich een afbeelding in het diagram: de oplossing van de puzzel. Wikipedia geeft duidelijke uitleg hoe deze puzzels op te lossen.
voorbeeld van een Nonogram (Japanse puzzel)
5.14 EXTRA BRONNEN Zoals altijd, Google heeft veel uitstekende treffers voor sites, zoals deze, die u kunnen helpen logische problemen op te lossen. Er zijn zelfs geautomatiseerd sudoku solvers!
16
6
CRYPTOGRAFIE
Cryptografie of geheimschrift (Grieks kryptei "verborgen," en gráfo "schrijven") houdt zich bezig met technieken voor het verbergen of zodanig versleutelen van te verzenden informatie, dat het voor een ongeoorloofd persoon of instantie onmogelijk is om tegen een aanvaardbare inspanning de data om te zetten in bruikbare informatie. Cryptografie wordt gebruikt om gegevens over te dragen die niet leesbaar mogen zijn door andere partijen. Enkel de zender en ontvanger beschikken over de juiste sleutel om de gegevens te versleutelen of om terug te zetten in hun originele vorm. Met deze les zal je niet gelijk een ervaren codebreaker voor de AIVD worden, maar krijg je wel voldoende informatie om eenvoudige cryptografieën in de toekomst te gebruiken voor het oplossen van diverse puzzels.
6.1
WAT IS CRYPTOGRAFIE?
Encryptie is de omzetting van gewone informatie, de platte en leesbare tekst (plaintext), in onverstaanbaar gebrabbel (ciphertext). Decryptie is het omgekeerde, het verplaatsen van ciphertext naar platte tekst. De cipher is een methode voor codering en decodering. De methode voor het oplossen van crypto grafische tekst vereist wat creativiteit:
6.2
Het achterhalen van de gebruikte encryptie methode (cipher); Het achterhalen van de gebruikte sleutel (indien nodig).
KLASSIEKE VS. MODERN CIPHERS
Een klassieke Cipher is er een die werkt op een alfabet van letters en wordt meestal uitgevoerd met de hand of met eenvoudige mechanische apparaten. Moderne Ciphers werken op bits en bytes en vereisen gespecialiseerde computer apparatuur en programmatuur. De overgrote meerderheid van de Ciphers die u in de puzzel caches vindt zijn klassieke Ciphers.
6.3
CAESAR
De Caesar Cipher is genoemd naar Julius Caesar, die er gebruik van gemaakt om veilig te communiceren met zijn vertrouwde luitenants. Caesar gebruikt deze cipher veelal met een offset (key-waarde) van 3. Iedere letter in het alfabet werd als het ware met 3 letters verhoogt, zoals in onderstaand voorbeeld. Een A wordt een D, een B een E
. voorbeeld van Ceasar versleuteling Voor de Caesar methode werd een Cipher wiel ontworpen, bestaande uit een binnen- en buitenwiel, welke allebei het alfabet bevat. Het binnenwiel kan worden verschoven ten opzichte van het buitenwiel met een bepaalde off-set (getal). Daar het wiel kon draaien wordt de Caesar Cipher ook vaak aangeduid als ROT (van ‘rotate’). Het nummer achter ROT, zoals ROT3, ROT7 of ROT13 geeft aan hoeveel posities het binnenwiel van de buitenwiel moest worden verschoven. ROT13 is een veelgebruikte encryptiemethode voor hints.
17
6.4
VIGENÈRE CIPHER
De Vigenère cipher is in de cryptografie een klassieke versleuteling. Het werd uitgevonden door Giovanni Batista Bellaso in 1553, maar het was door Blaise de Vigenère dat het algemeen bekend raakte, waardoor het zijn naam kreeg. Het werd echter lange tijd zelden gebruikt vanwege zijn complexiteit.
Werkwijze Het is een poly-alfabetische substitutie, het vervangen van letters aan de hand van verschillende alfabetische reeksen. Daarbij gebruiken we het zogenaamde tabula recta, een tabel waarop op iedere regel een alfabet staat waarvan elk alfabet steeds één letter verschoven is. Men kiest eerst een geheim sleutelwoord, bijvoorbeeld ZODIAK. Dit schrijft men onder de klare tekst. Vervolgens zoekt men de klare letter op in het verticale alfabet en de letter van het sleutelwoord in het horizontale alfabet. De kruising van beiden is de resulterende codeletter. Zo kunnen we zien dat de kruising van D en Z in de tabel de letter C is. Klare tekst : D I T I S Z E E R G E H E I M Sleutelwoord: Z O D I A K Z O D I A K Z O D ----------------------------Cijfertekst : C W W Q S J D S U O E R D W P
6.5
ANDERE CIPHERS
Zolang mensen met elkaar communiceren is er altijd de noodzaak om informatie te beveiligen tegen kwaadwillende. Hiervoor zijn in het verleden vele Ciphers ontwikkeld en zal dit in de toekomst ook blijven gebeuren. Het is zelfs niet uit te sluiten dat ontwikkeling van Ciphers in de toekomst alleen nog maar sneller zal gaan, omdat we steeds vaker beschikken over snelle (super) computers die razendsnel crypto –analyses kunnen uitvoeren. In de jaren ’90 werden diverse 40-bit encryptie methoden ontwikkeld voor bijvoorbeeld beveiliging van draadloze netwerken (WEP) en Internet (SSL). Van deze methoden werd gedacht dat ze niet te kraken waren, tenzij je de beschikking had over een supercomputer. Vandaag de dag heeft een smartphone meer rekenkracht dan de supercomputer van destijds, waardoor WEP en SSL relatief eenvoudig zijn te kraken. Vandaar dat men de lat inmiddels aanzienlijk hoger heeft weten te leggen met 128- en 256bit encryptie technieken zoals 3DES en AES. In puzzels zal je de ‘zware’ encryptie technieken die in de laatste 20 jaar zijn ontwikkeld (nog) niet tegenkomen, maar encryptie technieken die tijdens de Tweede Wereldoorlog zijn gebruikt, zijn inmiddels gedegradeerd tot een veel voorkomend speeltje van menig Cache Owner. In de navolgende paragrafen een beknopt overzicht van eveneens veel voorkomende Ciphers.
6.6
ENIGMA
Enigma is een van de meest geavanceerde poly-alphabetic cipher die ooit is gemaakt. Het werd ontwikkeld door het Duitse leger en intensief gebruikt tijdens de Tweede Wereldoorlog. Het verhaal van hoe de Enigmasleutel werd ontcijferd door de Engelsen is een fascinerend verhaal. In tegenstelling tot de Vigenère Cipher heeft de Enigma niet één maar meerdere rotoren. Naast een sleutelwoord is het dus noodzakelijk dat men ook de rotoren in de juiste positie weet te zetten om data te kunnen omzetten in bruikbare informatie.
6.7
POLYGRAFISCHE CIPHERS
Een Polygrafische Cipher gebruikt groepen van letters in plaats van enkele letters als de basis van de codering. Zo kan AA worden vervangen QJ, AB met RU, etc. Met enkele letters zijn er slechts 26 mogelijkheden om een letter te versleutelen, maar met twee letters groepen zijn er 676 mogelijkheden.
18
6.8
POLYBIUS VIERKANT
Een Polybius vierkant zet de letters van een alfabet in 5 rijen en 5 kolommen. Veelal worden de I en J samengevoegd. Met een Polybius vierkant werd vaak gebruikt door gevangenen die middels tikken op muren en leidingen met elkaar communiceren. Daardoor staat deze Cipher ook wel bekend als de “Tap Code”. In de Tap Code zou het woord “DE” er als volgt uitzien; D E
Tap – pauze – Tap Tap Tap Tap Tap – pauze – Tap Tap Tap Tap Tap
Polybius vierkant
6.9
BOEK CIPHER
Een Boek Cipher gebruikt een lange tekst als een encryptiesleutel. Gemeenschappelijke teksten omvatten woordenboeken, religieuze boeken (zoals de Bijbel) en documenten van de overheid. Een Boek Cipher versleutelt elke letter door te verwijzen naar een bepaalde letter op een bepaalde positie in het document. Zo kan er bijvoorbeeld worden verwezen naar paginanummer, lijnnummer en woordnummer
6.10 CONVERSIES Computers zijn ontworpen om te werken met bits en bytes. Voor cijfers en letters, woorden, zinnen en uiteindelijk bruikbare data zijn veel bytes nodig. Een computer zal na verwerking veel data moeten converteren om als bruikbare tekst op het scherm te toveren. Andersom zal de computer ook de cijfers en letters die wij invoeren moeten converteren naar bits en bytes om deze te kunnen verwerken. Omdat wij niet gewend zijn om bits en bytes te lezen, zal deze informatie op ons overkomen als cryptografie. In werkelijkheid is dat dus ook niet, maar vele CO’s maken daar wel handig gebruik van om bruikbare informatie te versleutelen. In de navolgende paragrafen noemen we de bekendste conversies.
6.10.1 ASCII ASCII (American Standard Code for Information Interchange) is een standaard om Latijnse letters, cijfers, leestekens en enkele andere tekens en stuurcodes te representeren en aan ieder teken in die reeks een geheel getal te koppelen, waarmee dat teken kan worden aangeduid. De code werd ontworpen door Bob Bemer. ASCII is een 7-bit codering systeem waarmee cijfers, kleine letters, hoofd letters en leestekens kunnen worden gemaakt. Een “E” heeft bijvoorbeeld de binaire waarde 1000101, een “k” de binaire waarde 1101011.
6.10.2 Binair Het binaire getallen systeem kent alleen de getallen 0 en 1 (bit niveau). Het getal 6 zal dan worden gepresenteerd als 101, maar volgens de ASCII tabel als 0110110
6.10.3 Octaal Het Octaal getallen systeem kent de cijfers 0 t/m 7 (acht posities). Een getal als 9 wordt dan 11, een getal als 33 wordt octaal 41. Octaal wordt veelal gebruikt om de cijferbrij van ASCII te ‘vereenvoudigen’. De letter E, binair 1000101 wordt octaal 105.
6.10.4 Decimaal Het decimale getallen systeem is het systeem waarmee we dagelijks werken. Vaak moeten dingen echter geconverteerd worden van ASCII, Binair, Octaal of Hexadecimaal naar Decimaal. Nemen we weer de letter E als voorbeeld, dan is dit binair 1000101, octaal 105 en decimaal 69.
19
6.10.5 Hexadecimaal Het Hexadecimale getallen systeem kent 16 cijfers (0 t/m F). In de conversie van Hexadecimaal naar decimaal wordt 10 het getal 16. Het getal 69 is decimaal 105 en 6B is decimaal 107.
6.10.6 Base64 Base64 is een manier om binaire code te converteren naar ASCII-tekens. De codering wordt onder meer gebruikt in e-mail om bijlagen te versturen (zie MIME), maar ook op andere manieren wordt het op internet gebruikt. De conversie naar ASCII is noodzakelijk omdat veel protocollen op internet gebouwd zijn op het gebruik van (7-bits) ASCII-tekens en niet van binaire code van 8 bits. De inhoud van een binair bestand wordt vaak getoond in hexadecimale vorm, met 16 verschillende tekens (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E en F), waarbij elk teken 4 bits vertegenwoordigt. Base64 is een 6 6 bitscodering. Dat betekent dat er 2 =64 verschillende tekens zijn, vandaar de naam base64. Base64 is daardoor korter dan een hexadecimale codering, het heeft ongeveer 133% van de lengte van 8 bitscodering, terwijl een hexadecimale codering twee keer zo lang is als de oorspronkelijke 8 bitscodering. Het gemeenschappelijke voordeel van base64- en hexadecimale codering is dat alle tekens visueel onderscheidbaar zijn. Dat zijn niet alle tekens die onder de ASCII-codering vallen (zoals de eerste 33 ASCIItekens (waar ook de spatie en de “enter” onder vallen)). De gebruikte tekens zijn de tekens in deze base64-tekenreeks: ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz0123456789+/ Base64 is oorspronkelijk niet ontworpen voor encryptie, maar wordt wel als zodanig veel gebruikt. Een voorbeeld: Hint: Neem een pen mee -> aGludDogbmVlbSBlZW4gcGVuIG1lZQ==
6.11 CRYPTO ANALYSE STAPPENPLAN In de navolgende paragrafen een aantal hints en tips om een crypto grafische puzzels op te lossen.
6.11.1 Samenstellen van de crypto grafische boodschap Eenvoudige crypto grafische puzzels zullen vrijwel altijd een gecodeerde boodschap tonen, zoals de gecodeerde hint op iedere cache pagina. Bij de moeilijkere puzzels (gemiddeld 3 sterren en hoger) zal men eerst de gecodeerde boodschap bij elkaar moeten puzzelen. Soms is dit frustrerend, daar het eerste resultaat van de puzzel onbruikbaar lijkt te zijn, maar daar kom je pas achter als je de letterbrij probeert te decoderen.
6.11.2 Vaststellen gebruikte cryptografie De gebruikte cryptografie is vaak af te leiden van de aangereikte boodschappen, zoals naam van de cache, hints of andere (verborgen) verwijzingen. Zijn deze er niet, dan kan de vorm van de crypto grafische boodschap een belangrijke indicatie zijn. Bijvoorbeeld bij het gebruik van octale getallen, alfabetten of andere conversie methoden. In 80% van de gevallen is de gecodeerde tekst gebaseerd op een ROT methode of een Vigenère Cipher. Een gecodeerde ROT tekst kan veelal eenvoudig worden ingevoerd in een ROT decodeer programma die veelal alle ROT mogelijkheden, zoals ROT13, laat zien.
6.11.3 Sleutel tot de Key Mocht een ROT Cipher geen bruikbare oplossing bieden, dan is het zeer aannemelijk dat de gecodeerde tekst is gebaseerd op een Vigenère Cipher. In veel gevallen is de sleutel te herleiden aan de informatie op de cache pagina. Het komt echter ook voor dat men de sleutel op een andere wijze moet verkrijgen. Hiervoor zijn talloze voorbeelden van te noemen, maar men kan denken aan synoniemwoorden, rijmwoorden of ontbrekende woorden. Met een Vignere Cipher decoder is het vaak ook mogelijk om de Key te raden. Door te spelen met eerste 2 of 3 letters, kan soms de eerste letters van de gecodeerde tekst leesbaar worden gemaakt. De rest dan wel te raden of aan te vullen. Omdat computers tegenwoordig ‘supersnel’ zijn, is een Vignere Cipher ook te kraken met een woordgenerator. Deze optie noemt dan ook wel de Brute-Force methode. Het programma vuurt dan razendsnel lettercombinaties af op de te kraken gecodeerde tekst, totdat het programma tekst gaat herkennen.
20
7
AFBEELDINGEN
Afbeeldingen, zoals foto’s en tekeningen, zijn per definitie altijd verdacht in Mysterie caches, daar ze zeer vaak informatie bevatten die benodigd zijn voor het bepalen van de cache locatie, dus het oplossen van de puzzel. In mindere mate geldt dit ook voor andere mediabestanden zoals muziek en filmpjes. Helaas zijn de mogelijkheden vrijwel onbeperkt en zijn er talloze programma’s in omloop waarmee men informatie kan verbergen in afbeeldingen en andere media. Het beschrijven van programma’s is dan ook vrijwel onmogelijk, zodat we ons beperken in dit hoofdstuk tot de meest voorkomende conceptuele technieken.
7.1
EXIF INFORMATIE
Exchangeable Image File Format (Exif) is een metadata specificatie voor afbeeldingsbestanden uit onder andere digitale camera's. Het wordt gebruikt in bestandsformaten zoals JPG en TIFF. Het is ontworpen door de Japan Electronic Industry Development Association. De EXIF-metadata kan uit de volgende gegevens bestaan: Datum en tijd van de opname en van de laatste bestandswijziging. Merk en model van de camera. Naam van de eigenaar van de camera. Camera-instellingen zoals belichtingstijd, diafragmagetal (F-getal), diafragma en brandpuntsafstand. Gps-gegevens zoals de breedtegraad en lengtegraad. Informatie die door de gebruiker kan worden ingevuld zoals beschrijving van de afbeelding. De meeste grafische programma’s, zoals GIMP en PhotoShop, kunnen EXIF informatie tonen en bewerken. Daarnaast zijn er tientallen programma’s die EXIF informatie kunnen weergeven, ook direct in browsers zoals Firefox en Google Chrome.
7.2
AFBEELDINGEN ZOEKEN
Steeds meer organisaties, zoals Google, indexeren afbeeldingen. Hierdoor is de mogelijkheid ontstaan om op Internet te zoeken op afbeeldingen en andere informatie door een afbeelding of foto te uploaden naar een zoekmachine zoals Google (Goggles). Voor het oplossen van Mysterie caches zijn vele toepassingen mogelijk, er worden een aantal voorbeelden genoemd:
Het uploaden van een foto van een zangeres om nadere informatie te vergaren zoals naam, hits en belangrijke data zoals geboortedatum of releasedatum van een album; Het uploaden van een locatie gebonden afbeelding om meer informatie van de omgeving te krijgen; Het zoeken op Internet naar gelijkwaardige afbeeldingen, zoals het origineel die door de Co van mysterie cache is gebruikt. Indien bepaalde waarden zoals een grotere omvang of een veranderde wijzigingsdatum, dan is het aannemelijk dat de Co de afbeelding heeft gemanipuleerd. Uiteraard zijn vele Co’s bekend met het fenomeen dat men eenvoudig afbeeldingen of foto’s kan uploaden naar een zoekmachine om op deze manier informatie te vergaren. Veel Co’s bedenken dan ook manieren om deze werkwijze te bemoeilijken. Veel toegepaste methoden zijn het aanbrengen van visuele veranderingen (kleuren, schaduw, nieuwe items) en/of de afbeeldingen onderbrengen in een grote afbeelding. Hierbij kan bijvoorbeeld worden gedacht aan het samenvoegen van alle artiesten in één afbeelding. Het is wat bewerkelijk, maar met een goed grafisch programma is het mogelijk om de originele afbeeldingen tot op zekere hoogte te herstellen om alsnog te gebruiken in zoekmachines.
7.3
LAGEN IN AFBEELDING
Veel bewerkte afbeeldingen, veelal gebaseerd op JPG en TIFF bestanden, zijn opgebouwd uit meerdere lagen. Het voordeel hiervan is dat men de het origineel niet hoeft te wijzigen, maar dat men een wijziging toepast door het plaatsen van een transparante laag met wijzigingen over het origineel heen. Deze techniek wordt zeer
21
veel toegepast in grafische sector voor het opleuken van reclamefoto’s. Een voorbeeld: Een foto van een boerderij met weilanden, bomen en veel vee. In werkelijkheid gaat het om een boerderij zonder bomen en vee. Deze zijn in separate lagen aan de afbeelding toegevoegd. Mysterie’s bevatten vaak afbeeldingen die uit meerdere lagen bestaan. Een veel toegepaste truc om informatie te verbergen is om informatie toe te voegen aan een bepaalde laag, die door een onderwerp in bovenliggende laag aan oog wordt onttrokken. Ook is het mogelijk dat de laag is ‘uitgezet’, dus in de afbeelding niet visueel zichtbaar is. Om de lagen van een afbeelding zichtbaar te maken, is een grafische programma nodig zoals PhotoShop of GIMP.
7.4
ANIMATED GIF
Een animated GIF is veelal een JPG bestand dat uit meerdere lagen bestaat. Bij Animated GIF’s worden lagen ook wel aangeduid als frame. Iedere laag is meestal een op zichzelf staande afbeelding met een kleine afwijking ten opzichte van de voorgaande laag. Een Animated GIF biedt echter de mogelijkheid om deze lagen geautomatiseerd één voor één te tonen. Hierdoor ontstaat de optische illusie dat er een kort filmpje wordt afgespeeld. In mysterie caches worden Animated GIF’s doorgaans gebruikt om informatie te verbergen. Een veel toegepaste truc is het extreem vergroten of verlagen van de tijd voor het tonen van de desbetreffende laag. Ter informatie; een film toont doorgaans 25 beeldjes per seconde, dus met een vertragingstijd van 40ms. Als in de Animated Gif de vertragingstijd op 0 ms wordt gezet, dan zal ons oog dit niet waarnemen. Om de afzonderlijke lagen (frame’s) van een Animated Gif zichtbaar te maken, kan het best een goed grafisch programma worden gebruikt zoals PhotoShop of GIMP.
7.5
STEREOGRAM
Een stereogram geeft de optische illusie van een driedimensionaal beeld, op basis van een gewone tweedimensionale afbeelding. Om dit soort optische illusies te kunnen zien, is een zekere oefening vereist of een programma die de optische illusie zichtbaar maakt. De techniek achter stereogrammen is in de basis gebaseerd op een afbeelding die bestaat uit meerdere identieke lagen die onderling van elkaar zijn verschoven. Een 3D afbeelding is hiervan een goed voorbeeld. Door een bepaalde verschuiving van de lagen toe te passen, is het mogelijk dat om informatie te verbergen. Door deze verschuiving ongedaan te maken, wordt de informatie zichtbaar. Dit kan bijvoorbeeld met een grafisch programma, maar een specifieke Stereogram programmatuur werkt veelal eenvoudiger en sneller.
7.6
STEGANOGRAFIE
Steganografie is het verbergen van informatie in onschuldig ogende objecten en is onderdeel van cryptografie. Steganos betekent in het oud-Grieks verborgen, en graffein schrijven. Sinds de komst van digitale bestanden voor beeld en geluid, heeft de steganografie een enorme opleving ondergaan. Steganografie stamt al uit de tijd van de Grieken door bij slaven het haar te scheren, om vervolgens op het kale hoofd een boodschap te tatoeëren. Nadat het haar weer was aangegroeid was de boodschap onzichtbaar. De techniek achter Steganografie is niet eenvoudig uit te leggen, maar het komt erop neer dat men informatie verstopt in een afbeelding, geluidsfragment of filmpje. Men gebruik gebieden van de drager die voor het menselijk oog of gehoor niet of nauwelijks zichtbaar zijn. Vaak biedt de techniek ook mogelijkheden en kan voor het verbergen van een geheime informatie worden misbruikt. Een aantal voorbeelden;
Het samenvoegen van een JPG bestand en klein TXT bestand (met geheime informatie). Hiervoor zijn talloze programma’s beschikbaar, ook online, die helaas verschillende technieken gebruiken, waardoor het ook lastig is om het juiste programma te vinden voor decoderen. Vaak heeft men ook nog een wachtwoord nodig om toegang te krijgen tot de verborgen informatie;
22
Het zichtbaar aanbrengen van wijzigingen in een afbeelding, die de kijker veelal ontgaat. Soms zijn de wijzigingen alleen zichtbaar op pixelniveau. Dit kunnen afwijkende kleuren zijn, maar ook zeer kleine letters; Het koppelen van een afbeelding aan een archief bestand, zoals ZIP of RAR. Vaak wordt dan de afbeelding getoond ipv het bestand-type symbool. Dit fenomeen is ook bekend met MP3’s waarbij de artiest wordt getoond op de MP3-speler. Dergelijke bestanden verraden zichzelf daar ze veelal qua omvang veel groter zijn, maar dat is geen garantie.
23
8
GC CODE BOEK EN ANDERE TOOLTJES
Op internet zijn vele tooltjes te vinden om coderingen om te zetten naar gewone tekst. Een ervan is het GC-code boek. Hierin staan 26 pagina’s vol met allerhande tabellen met figuurtjes, rare letters, talen, kleurtje etc. Het leuke is dat er van elke soort wel een conversiemachine op internet (wiki) te vinden is, zodat je meestal wel een generator, decoder of calculator kan vinden. Hieronder worden enkele voorbeelden gegeven.
8.1
WEERSTANDEN CODES
Het is best lastig om de weerstand te bepalen aan de hand van deze tabel. Allereerst is het zaak aan de juiste kant te beginnen. Hiervoor zijn de volgende aanwijzingen: De eerste ring kan zich dichter bij het uiteinde bevinden dan de laatste. De laatste ring kan zilver of goud zijn, de eerste ring niet. De laatste ring kan breder zijn dan de andere ringen of zich op wat grotere afstand bevinden van de naastgelegen ring. De voorlaatste ring (als er drie ringen zijn: de derde ring) is de vermenigvuldigingsfactor (exponent). Deze geeft aan hoeveel nullen er toegevoegd moeten worden aan het getal van de voorgaande ringen: De laatste ring (als er vier of meer ringen zijn) geeft de tolerantie van de weerstand aan. Zijn er slechts drie ringen, dan is de tolerantie 20%. Zulke weerstanden worden tegenwoordig niet meer gemaakt. Soms is er nog een zesde ring die aangeeft hoe de waarde van de weerstand beïnvloed wordt door de temperatuur.
Voorbeeld
De weerstand met de strepen geel-violet-rood-goud, heeft een waarde van 4700 ohm (geel = 4, violet = 7, rood = 2 nullen) met 5% (goud) toegestane afwijking naar boven en naar beneden.
24
De weerstanden op de foto zijn van boven naar beneden: 560 Ω ± 1% (groen-blauw-zwart-zwart-bruin) 22 kΩ ± 5% (rood-rood-oranje-goud) 470 Ω ± 5% (geel-violet-bruin-goud) 68 Ω ± 5% (blauw-grijs-zwart-goud) Gelukkig zijn er calculators om eventuele twijfel weg te nemen http://www.sengpielaudio.com/calculator-colorcode.htm Ook zijn er meerdere online conversieprogramma’s zoals Geocaching Toolbox http://www.geocachingtoolbox.com/index.php?lang=nl In deze toolbox kun je de meest voorkomende conversieprogramma’s vinden. (dus ook een weerstanden code converter.
8.2
KLEUREN:
Ook kleurcodering komen veel voor in puzzels. Er zijn vele manieren om een kleur weer te geven. http://nl.wikipedia.org/wiki/Kleurcodering, maar de bekendste zijn: RAL kleuren http://www.ralkleur.nl/ en RGB kleuren http://nl.wikipedia.org/wiki/RGB-kleursysteem Om kleuren te bepalen heb je een colorpicker tool, natuurlijk ook op internet te vinden. Maar kleurcodes kunnen ook in de broncode vermeld staan.
8.3
ALFABETTEN
Onze westerse schrijfstijl van letters en cijfers vind zijn oorsprong in de Latijnse taal. Er zijn echter een tal van andere alfabetten die geregeld in puzzels voorkomen. Een groot gedeelte van deze alfabetten zijn algemeen bekend en worden zelfs door grote groepen mensen dagelijks gebruikt. Hierbij kan bijvoorbeeld worden aan het Cyrillisch alfabet, Grieks alfabet, Morse en Braille. In puzzels komen ook minder bekende alfabetten voor zoals Moon, Pigpen, vlaggen (scheepvaart), dancingman en DTMF (GSM-toetsenbord). Voor de meeste van deze alfabetten zijn voor de puzzelaar een tal van handige hulpmiddelen beschikbaar in de vorm van tooltjes op de smartphone of handleidingen zoals het GCcodeboek. Alfabetten zijn doorgaans openbaar te gebruiken, maar door de onbekendheid van sommige alfabetten worden deze ook vaak beschouwd als cryptografie. In bepaalde mate is er een grijs gebied tussen cryptografie en alfabetten, zeker als een partij een eigen alfabet ontwerpt om informatie te delen binnen geoorloofde partijen.
25
9 HANDIGE LINKEN EN TOOLTJES Algemeen Geocaching
www.geocaching.com
Globalcaching
www.globalcaching.eu
Geocaching Wijzer
http://www.geocachingwijzer.nl/
Project GC
http://project-gc.com/
Thex-Outdoor (links naar vele tools)
http://www.thex-outdoor.nl/
Geocaching-toolbox (vele online tools)
http://www.geocachingtoolbox.com/
GPS coordinaat systemen
http://www.gpscoordinaten.nl/
Mobilefish (vele online tools)
http://www.mobilefish.com/
Cipher Sharky’s Vigenere cipher
http://sharkysoft.com/vigenere/
Afbeeldingen Jeffrey’s Exif viewer
http://regex.info/exif.cgi
Online Steganografie
http://www.kwebbel.net/stega/
GSAK GSAK programma
http://www.gsak.net/
GSAK macro’s
http://gsak.net/board/MacroIndex.php
Garmin POI Loader
http://www.garmin.com/us/maps/poiloader
WEB Updater
http://www8.garmin.com/products/webupdater/howtoinstall.j sp
Express
http://software.garmin.com/nl-NL/express.html
Open Street Map
http://garmin.openstreetmap.nl/
Garmin maximum aantal caches en wp’s per model en type.
https://support.garmin.com/support/searchSupport/case.faces ?caseId={0b02f820-03db-11e0-e050-000000000000}
Software voor kaarten en routes
http://www.javawa.nl/
26
TOMTOM POI installatie met GSAK-macro
TomTom.gsk
POI installatie
Hoe kan ik Nuttige plaatsen (NP's) van derden installeren en verwijderen?
Handleiding: Caches in de TOMTOM m.b.v. GSAK om een OV2 bestand te maken.
http://wiki.geocaching.nl/images/7/77/POInaarTOMTOM.pdf http://forum.geocaching.nl/index.php?showtopic=3274
ANDROID Uitleg van de android app C:geo
http://www.geocachingwijzer.nl/cgeo-de-gratis-geocachingapplicatie-voor-android/
Uitleg van de android app A:Drake (voor offline geocaching (geocaching.com premium member only)
http://www.geocachingwijzer.nl/adrake-een-gratis-geocachingapp-voor-android/
Must-Have Android Geocaching Apps
http://www.cachegeek.com/android-caching-apps.html
Een filmpje over het gebruik van de officiële iphone geocaching app
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded& v=iUEm5cRMT5o
Gebruik iphone voor meerdere waypoints
http://www.geocachingwijzer.nl/hoe-gebruik-je-de-iphoneipad-app-met-meerdere-waypoints/
Social Media Facebook
Veel geocachers bevinden delen de hobby ook via Facebook. Er zijn vele groepen, maar de bekendste zijn Geocachers Nederland, Lost Places Dutch, GSAK gebruikers en Mooie geocache lokaties in Nederland.
Twitter
Heel veel bekende cachers en minder bekende bevinden zich op dit platform. Ook wordt dit medium veel gebruikt door de Reviewers om nieuwe caches aan te kondigen.
Instagram
Veel leuke foto’s te vinden van geocachers met betrekking tot hun avonturen of mooie caches.
Pinterest
Leuke ideeën op doen! Foto’s filmpjes en nog veel meer.
YouTube
Veel leuke filmpjes van geocachers mbt de beleefde avonturen alsmede leuke caches (pas op: kan spoiler info bevatten)
27
Notities: …..................................................................................................................................................................... ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................
28
Notities: …..................................................................................................................................................................... ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................
29
Notities: ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................
30