Faculteit Rechtsgeleerdheid Universiteit Gent Academiejaar 2014-‐2015
De juridische kwalificatie van video games Is kiezen verliezen? Masterproef van de opleiding ‘Master in de rechten’ Ingediend door
Jonathan Van Dooren (studentennr. 01002506) Promotor: Prof. Ben Depoorter Commissaris: Jef De Mot
VOORWOORD Oudejaarsavond 1999, als zevenjarige knaap neem ik nietsvermoedend — na het voordragen van een nieuwjaarsbrief — mijn ticket naar de toen nog onbekende wereld van video games in ontvangst, een Nintendo 64 met het spelletje Mario Kart. Diezelfde avond palmde ik samen met mijn vader het televisietoestel in om mijn gloednieuwe game console uit te proberen, een testrit in de ‘Kalimari Desert’.1 En ik was vertrokken… Deze korte anekdote beschrijft mijn eerste kennismaking met video games. Ondertussen is mijn Nintendo 64 een museumstuk geworden en zijn het de Playstation 4, Xbox One en Nintendo Wii die de consolemarkt domineren. Al van jongs af heb ik een passie voor computers en video games. Een juridische analyse van iets waar ik in mijn tienerjaren heel wat tijd aan heb gesleten, leek mij dan ook een gepaste afsluiter voor mijn universitaire opleiding. Aangezien digitale content illegaal downloaden een fenomeen van deze tijd is, had ik oorspronkelijk het idee om te schrijven over piraterij met betrekking tot video games. Maar na het doornemen van de — enigszins beperkte — nationale literatuur en diverse buitenlandse teksten werd mij duidelijk dat een juridische analyse van ‘video game piracy’ eigenlijk neerkomt op “lopen nog voor ik heb leren stappen”. Er is namelijk heel wat discussie en onzekerheid over hoe men games dient te bekijken door een juridische bril. Het is op basis van de kwalificatie van een computerspel dat men de toepasselijke regels bepaalt, het hoeft dus geen betoog dat dit op een correcte en consequente wijze dient te gebeuren. Een masterproef over video game piracy lijkt mij pas opportuun na een grondige bestudering van de kwalificatie-‐materie. Vandaar dat ik de video game piracy-‐plannen overboord heb gegooid en gestart ben met een zoektocht naar wat video games juridisch gezien zijn en welke regels men moet toepassen met betrekking tot de bescherming van deze werken.
1 Kalimari Desert is één van de vele racetracks in het computerspel Mario Kart 64.
I
Ik sluit dit voorwoord op traditionele wijze af met een dankwoord aan enkele mensen die, ieder op hun manier, mij hebben ondersteund bij het schrijven van deze masterproef. Vooreerst professor Ben Depoorter voor het aanreiken van dit onderwerp en om mij op weg te zetten om video games vanuit de kwalificatie-‐invalshoek te benaderen. Mijn medestudenten Bart, Bram en Roxanne wil ik niet alleen bedanken voor de steun tijdens het schrijven van deze masterthesis, maar ook voor het gezelschap en de leuke momenten die we beleefden tijdens onze vijf jaar als rechtenstudent. Ook aan mijn ouders wil ik een woord van dank richten. Zij hebben me de vrijheid gegeven om zelf mijn studiekeuze te maken, wat mij ertoe gebracht heeft een rechtenopleiding aan de Universiteit Gent te starten. Naast het nalezen van deze masterproef stonden ze steeds klaar om mij op alle mogelijke manieren te ondersteunen. Tot slot wil ik mijn vriendin Leen bedanken. Zij was het luisterend oor als ik een mindere dag had bij het schrijven en kon me steeds opnieuw motiveren om deze thesis verder af te werken. Jonathan Van Dooren, Buggenhout, 11 mei 2015.
II
INHOUDSOPGAVE
VOORWOORD ................................................................................................................ I LIJST MET GEBRUIKTE AFKORTINGEN ...................................................................... VII DEEL I: INLEIDING ....................................................................................................... 1 1. De video game industrie ......................................................................................... 1 1.1. Ontstaan van video games .......................................................................................................... 1 1.1.1. Tennis for two en Spacewar: tijdverdrijf voor universitairen .............................................. 1 1.1.2. Video games voor het grote publiek ............................................................................................... 2
1.2. ‘Booming’ business ......................................................................................................................... 2 1.2.1. Games zijn overal .................................................................................................................................... 2 1.2.2. Video game consoles: een razor blade economisch model ................................................... 3 1.2.3. Een industrie doorspekt met intellectueel eigendomsrecht ................................................ 5
2. Onderzoeksvragen ................................................................................................... 7
DEEL II: HET AUTEURSRECHT EN VIDEO GAMES ........................................................ 9 1. Het auteursrecht ....................................................................................................... 9 1.1. Begrip en beschermingsvereisten ........................................................................................... 9 1.2. Historische ontwikkeling van het auteursrecht .............................................................. 11 1.3. Waarom auteursrecht beschermen? .................................................................................... 12 1.4. Toepassingsgebied ....................................................................................................................... 13 1.5. Omvang van de bescherming ................................................................................................... 15
2. Het auteursrecht met betrekking tot video games .................................... 19 2.1. Unitaire kwalificatie: Auteurswet versus Softwarewet ................................................ 19 2.1.1. Video games als software .................................................................................................................. 19 2.1.2. Video games als audiovisueel werk .............................................................................................. 22
2.2. Distributieve kwalificatie: Auteurswet én Softwarewet .............................................. 23 2.2.1. Multimediawerken: een ongelukkig gekozen term ............................................................... 24 2.2.2. Algemene definitie van een multimediawerk .......................................................................... 24 2.2.3. Juridische bescherming in het digitale tijdperk: kopiëren bij de vleet ......................... 25 2.2.4. Video games als multimediawerk ................................................................................................. 25 2.2.5. Een complex werk vraagt om een distributieve kwalificatie ............................................ 27
III
2.3. De situatie in het buitenland en in het bijzonder in de USA ...................................... 28 2.3.1. Copyright ................................................................................................................................................. 29 2.3.2. Atari, Inc. v. Amusement World, Inc. & Atari, Inc. v. North American Philips Consumer Electronics Corp. ................................................................................................................................................ 29 2.3.3. Kwalificatie van video games volgens het US Copyright .................................................... 31
3. Kan het octrooirecht een rol spelen? .............................................................. 33 3.1. Het octrooi ....................................................................................................................................... 33 3.2. Octrooieerbaarheid van software ......................................................................................... 33 3.3. Het octrooi binnen de video game sector .......................................................................... 34
DEEL III: NOOD AAN EEN DUIDELIJKE KEUZE OP VLAK VAN KWALIFICATIE ........... 37 1. Evolutie van games als beschermd werk: een analyse van de Franse rechtspraak ............................................................................................................. 37 1.1. Video games als onbeschermd werk ................................................................................... 38 1.1.1. Pengo ......................................................................................................................................................... 38 1.1.2. Defender ................................................................................................................................................... 39 1.1.3. De Franse Auteurswet van 1957 ................................................................................................... 40
1.2. Video games als audiovisueel werk ...................................................................................... 41 1.2.1. Combat Intergalactique ..................................................................................................................... 41 1.2.2. Van cinematografie naar audiovisueel werk ........................................................................... 42 1.2.3. Cassatie verwerpt de kwalificatie als audiovisueel werk ................................................... 42
1.3 Video games als software .......................................................................................................... 43 1.3.1. Computerprogramma’s maken hun intrede in het auteursrecht .................................... 43 1.3.2. Nintendo games voor het hof van beroep te Caen ................................................................. 44 1.3.3. Het Midway-‐arrest ............................................................................................................................... 45
1.4 Een rol voor databanken? .......................................................................................................... 46 1.4.1. Het juridisch regime voor databanken ....................................................................................... 46 1.4.2. Enkel een veelheid aan werken is niet voldoende ................................................................. 46
1.5 Distributieve kwalificatie ........................................................................................................... 47 1.5.1. Kiezen is verliezen ............................................................................................................................... 47 1.5.2. Arrest Cryo .............................................................................................................................................. 48 1.5.3. Distributieve kwalificatie, en wat nu? ......................................................................................... 49
2. Kopiëren van games voor eigen gebruik: thuiskopie of reservekopie?51 2.1 Auteurswet: thuiskopie .............................................................................................................. 51 2.1.1. De ratio achter de thuiskopie ......................................................................................................... 51 2.1.2. Een integrale kopie van beschermde werken: drie voorwaarden ................................. 52 2.1.3. De thuiskopievergoeding .................................................................................................................. 53 2.1.4. Downloaden in het kader van de thuiskopie ........................................................................... 55
IV
2.2. Softwarewet: reservekopie ...................................................................................................... 56 2.2.1. Een veel beperktere kopie ................................................................................................................ 56 2.2.2. Geen vergoeding .................................................................................................................................... 57
2.3. Video games binnen het kader van de thuiskopie/reservekopie ............................ 57
3. Het openbaar uitleenrecht: waar de Belgische rechtspraak faalt ......... 59 3.1. Rechtbank van eerste aanleg te Gent: BEA, Sega en Ubisoft v. Bibnet, VVBAD en Stad Kortrijk ............................................................................................................................... 59 3.1.1. Game producenten v. bibliotheken ............................................................................................... 59 3.1.2. Openbare uitlening .............................................................................................................................. 60 3.1.3. De standpunten van de partijen ..................................................................................................... 62 3.1.4. De beslissing van de rechtbank ...................................................................................................... 63
3.2. Hof van beroep te Gent: BEA, Sega en Ubisoft v. Bibnet, VVBAD en Stad Kortrijk64 3.2.1. De betwisting in hoger beroep ........................................................................................................ 64 3.2.2. Het Nintendo-‐arrest ............................................................................................................................. 65 3.2.3. De beslissing van het hof van beroep ........................................................................................... 69
4. Het auteurschap van een videospel ................................................................. 71 4.1. Een proces met heel wat betrokkenen ................................................................................ 71 4.2. Het auteurschap en de daaraan verbonden rechten bij audiovisuele werken .. 72 4.2.1. De auteurs van een audiovisueel werk ....................................................................................... 72 4.2.2. De rechthebbenden van een audiovisueel werk ..................................................................... 74
4.3. Het auteurschap en de daaraan verbonden rechten bij software ........................... 76 4.4. De algemene regeling betreffende de morele rechten van werknemers ............. 78 4.5. Het auteurschap en de daaraan verbonden rechten bij video games .................... 78 4.5.1. Relevante bepalingen in beide regimes ...................................................................................... 78 4.5.2. De gulden middenweg: een distributieve kwalificatie ......................................................... 79
5. Een nieuw regime op maat van video games? Een tipje van de sluier . 81
DEEL IV: CONCLUSIE .................................................................................................. 83 1. Een distributieve kwalificatie voor video games, want kiezen is verliezen ................................................................................................................... 85 2. Geen plaats voor het octrooirecht bij de bescherming van video games ......................................................................................................................... 87 3. De bescherming van de grafische gebruikersinterface via het gemeen auteursrecht ............................................................................................................ 89 4. Kopiëren van een videospel: een noodzakelijke reservekopie ............. 91 5. Game over voor het uitlenen van videospelletjes door bibliotheken .. 93
V
6. De auteurs van een videospel: toepassing van twee regimes ................. 95 7. Een aparte categorie binnen het auteursrecht: nog niet voor morgen 97
DEEL V: CONCORDANTIETABEL ............................................................................... 99 DEEL VI: BIBLIOGRAFIE ......................................................................................... 101 1. Wetgeving ............................................................................................................... 101 1.1. Internationale verdragen ....................................................................................................... 101 1.2. Europese verordeningen en richtlijnen ........................................................................... 101 1.3. België .............................................................................................................................................. 102 1.4. Buitenland .................................................................................................................................... 103 1.4.1. Frankrijk ................................................................................................................................................ 103 1.4.2. Verenigde Staten ................................................................................................................................ 104
2. Rechtspraak ........................................................................................................... 105 2.1. Hof van Justitie ........................................................................................................................... 105 2.2. België .............................................................................................................................................. 106 2.3. Buitenland .................................................................................................................................... 107 2.3.1. Nederland .............................................................................................................................................. 107 2.3.2. Frankrijk ................................................................................................................................................ 107 2.3.3. Verenigde Staten ................................................................................................................................ 108
3. Rechtsleer .............................................................................................................. 109 3.1. België .............................................................................................................................................. 109 3.2. Buitenland .................................................................................................................................... 112
4. Verslagen en rapporten ..................................................................................... 115 5. Andere werken ..................................................................................................... 116 6. Nieuwsberichten .................................................................................................. 117 7. Presentaties ........................................................................................................... 119 8. Youtube (weergave van gameplay) ............................................................... 119
VI
LIJST MET GEBRUIKTE AFKORTINGEN MIT
Massachusetts Institute of Technology
NES
Nintendo Entertainment System
APP
Applicatie
TRIPs
Trade-‐Related aspects of Intellectual Property Rights
WTO
World Trade Organisation
WIPO
World Intellectual Property Organisation
BBP
Bruto Binnenlands Product
WER
Wetboek Economisch Recht
EU
Europese Unie
BSA
Bezpečnostní Softwarová Asociace
GUI
Graphical User Interface
USA
United States of America
EOB
Europees Octrooibureau
CGU
Computer-‐geïmplementeerde Uitvinding
BEA
Belgian Entertainment Association
VVBAD
Vlaamse Vereniging voor Bibliotheek, Archief en Documentatie
VII
DEEL I: INLEIDING
1. De video game industrie 1.1. Ontstaan van video games 1.1.1. Tennis for two en Spacewar: tijdverdrijf voor universitairen 1.
Het ontstaan van video games valt over het algemeen te situeren rond het begin van
de jaren 60. Een uiteenzetting over wat nu juist het eerste computerspel is, zal hier niet gegeven worden aangezien dit eerder voer is voor discussie onder video game-‐puristen. Men kan in ieder geval stellen dat de eerste games opduiken in het academische milieu. Zo maakte de Amerikaanse fysicus WILLIAM HIGINBOTHAM in 1958 het spel Tennis for two naar aanleiding van een opendeurdag van het laboratorium waar hij werkte. HIGINBOTHAM ontwikkelde een soort tennisspel voor twee personen dat kon gespeeld worden op het scherm van een oscilloscoop, een elektronisch meetapparaat. De focus bleef weliswaar gericht op het onderzoekswerk, Tennis for two schopte het niet verder dan een entertainende toepassing op een opendeurdag. 2 In 1962 maakt het spel Spacewar van STEVE RUSSEL heel wat furore onder de studenten van MIT in Boston. Men zocht een manier om de mogelijkheden van de PDP-‐1 mainframe computer — een computer ongeveer zo groot als drie koelkasten — te tonen, dit bracht RUSSEL op het idee om Spacewar te maken.3 De regels zijn simpel: de twee spelers besturen elk een ruimtetuig met de bedoeling dat van de ander te vernietigen. Het spel wordt in een mum van tijd verspreid naar andere universiteiten en onderzoeksinstellingen in de Verenigde Staten. In tegenstelling tot HIGINBOTHAM heeft RUSSEL wel interesse in de entertainmenttoepassingen van zijn uitvinding. Daarom zien velen Spacewar als de eerste echte video game.4
2 G. DE MEYER, S. MALLIET en D. VERBRUGGEN, Videogame lexicon, Diegem, Kluwer, 2001, 96. 3 G. DE MEYER, S. MALLIET en D. VERBRUGGEN, Videogame lexicon, Diegem, Kluwer, 2001, 188. 4 G. DE MEYER, S. MALLIET en D. VERBRUGGEN, Videogame lexicon, Diegem, Kluwer, 2001, 188-‐189.
1
1.1.2. Video games voor het grote publiek 2.
NOLAN BUSHNELL maakt — met het oprichten van Atari — video games toegankelijk
voor de massa.5 In de zeventiger jaren schieten de arcadehallen met games als Pong, Space Invaders, BreakOut en Asteroids als paddenstoelen uit de grond.6 De bal gaat nog harder aan het rollen met de komst van consoles zoals de Atari 2600 of het Nintendo Entertainment System (NES) die het mogelijk maken om video games in de huiskamer te spelen.7 Vanaf dan worden games alleen maar populairder en evolueren ze, naast film en muziek, tot een van de belangrijkste vormen van entertainment die we vandaag kennen. 1.2. ‘Booming’ business 1.2.1. Games zijn overal 3.
Een goede 22 jaar en 99,76 miljoen verkochte games na de release van de eerste
Mario Kart game in 1992 kruipt de bekende Italiaanse loodgieter opnieuw in zijn ‘racekart’ voor het ondertussen achtste spel in de reeks.8 Het succes van Nintendo en Mario Kart is slechts één van de vele voorbeelden die aantonen dat de video game industrie volop bloeit. In november 2010 verpulverde uitgever Activision alle records met de release van de shooter game Call of Duty: Black Ops. De wereldwijde verkoop van de game bracht 650 miljoen dollar op in de eerste vijf dagen.9 We kunnen dus wel degelijk spreken van ‘big business’.10 Bij computers en consoles stopt het overigens niet. Ook op smartphones en tablets worden games gespeeld. De wereldwijde opbrengst uit mobiele apps bedraagt vandaag 15 miljard euro, waarvan ongeveer 74% kan worden toegeschreven aan mobiele games.11 Kortom, games zijn alomtegenwoordig.
5 G. DE MEYER, S. MALLIET en D. VERBRUGGEN, Videogame lexicon, Diegem, Kluwer, 2001, 39. 6 G. DE MEYER, S. MALLIET en D. VERBRUGGEN, Videogame lexicon, Diegem, Kluwer, 2001, 24, 152 en 186. 7 G. DE MEYER, S. MALLIET en D. VERBRUGGEN, Videogame lexicon, Diegem, Kluwer, 2001, 28 en 126. 8 D. TACH, “Mario Kart 8 will likely be the worst-‐selling game in franchise history, here’s why”, Polygon, 15 mei 2014, www.polygon.com/2014/5/15/5718168/mario-‐kart-‐series-‐sales. 9 X, “All the world’s a game”, The Economist, 10 december 2011, www.economist.com/node/21541164. 10 D. CALUM, “Problems and Progress in the Protection of Videogames: A Legal and Sociological Perspective”, Manchester Student Law Review 2012, vol. 1, 136-‐137. 11 R. MEEUS, “Forse groei verwacht voor mobiele app-‐industrie”, De Morgen, 14 mei 2014, www.demorgen.be/dm/nl/5401/Multimedia/article/detail/1886767/2014/05/14/Forse-‐groei-‐verwacht-‐voor-‐ mobiele-‐app-‐industrie.dhtml.
2
1.2.2. Video game consoles: een razor blade economisch model 4.
Het economisch model waarvan sprake is er een met twee van elkaar afhankelijke
producten waarbij het ene product — het ‘instapproduct’ — relatief laag geprijsd staat, terwijl het andere tegen een beduidend hogere prijs wordt verkocht.12 Hét voorbeeld van deze strategie is terug te vinden in de sector van de scheermesjes, vandaar dat men er meestal naar verwijst als het ‘razor-‐blade-‐model’. 13 Men koopt het handvat van een scheermesje tegen een relatief lage prijs. Dit vormt de instap in een systeem van mesjes die men steeds moet vervangen. Men laat de eenmalige winst op het handvat vallen en zet vooral in op de vervangbare, aanzienlijk hoger geprijsde mesjes die op regelmatige basis moeten worden aangekocht. Het tegen productieprijs of zelfs met verlies verkochte handvat moet men zien als een investering in een steeds terugkerende stroom van winst via de achteraf verkochte scheermesjes. Dezelfde strategie wordt gebruikt bij printers die tegen relatief lage prijzen worden verkocht en waar de winst vooral gemaakt wordt op de inktcassettes.14 5.
Ook bij video game consoles — wellicht de belangrijkste tak van de video game
industrie — wordt dit economisch model gevolgd.15 Zo verkopen de drie giganten Sony, Microsoft en Nintendo hun nieuwe consoles — respectievelijk de Playstation 4, Xbox One en Nintendo Wii — met verlies.16 Dit doen ze omdat de grote winst gemaakt wordt via de ontvangst van ‘licensing fees’ op de verkoop van games.17 Om te illustreren hoe dit werkt, volgt een korte weergave van de ‘value chain’ of prijsopbouw van een console game die om en bij de 60 euro kost.18 Op deze manier wordt een beeld geschetst van wie betrokken is en
12 C. ZAWADA, “Razor-‐And-‐Blades pricing strategies in the digital age”, Forbes, 19 december 2012, http://www.forbes.com/sites/ciocentral/2012/12/19/razor-‐and-‐blades-‐pricing-‐strategies-‐in-‐the-‐digital-‐age. 13 C. ZAWADA, “Razor-‐And-‐Blades pricing strategies in the digital age”, Forbes, 19 december 2012, http://www.forbes.com/sites/ciocentral/2012/12/19/razor-‐and-‐blades-‐pricing-‐strategies-‐in-‐the-‐digital-‐age; M. MASNICK, “The myth of razors and razor blades”, Techdirt, 17 september 2010, https://www.techdirt.com/blog/entrepreneurs/articles/20100915/23234611035/the-‐myth-‐of-‐razors-‐and-‐ razor-‐blades.shtml. 14 C. ZAWADA, “Razor-‐And-‐Blades pricing strategies in the digital age”, Forbes, 19 december 2012, http://www.forbes.com/sites/ciocentral/2012/12/19/razor-‐and-‐blades-‐pricing-‐strategies-‐in-‐the-‐digital-‐age. 15 N. DAIDJ en T. ISCKIA, “Entering the economic models of game console manufacturers”, Communications & Strategies 2009, afl. 73, 26; X, “Console wars: A rare bright spot in the gloomy technology industry, video games are growing up”, The Economist, 20 juni 2002, http://www.economist.com/node/1189352. 16 Sony en Microsoft verkopen hun consoles effectief met verlies. Nintendo heeft het verkopen van hardware met verlies steeds proberen vermijden, maar zag zich met de lancering van de Wii U genoodzaakt dit toch te doen. Zie B. SINCLAIR, “Nintendo still selling Wii U at a loss”, GameIndustry.biz, 7 augustus 2013, http://www.gamesindustry.biz/articles/2013-‐08-‐07-‐nintendo-‐still-‐selling-‐wii-‐u-‐at-‐a-‐loss. 17 Infra 4, nr. 6. 18 Zie figuur 1. Deze cijfers zijn afkomstig uit de voorstelling van STEPHANIE LLAMAS op de Game Developers Conference Europe 2014 in Duitsland, Zie S. LLAMAS, “Super Data for Digital Games”, http://www.slideshare.net/StephanieLlamas/gdc-‐europe-‐super-‐data-‐for-‐digital-‐games, slide 22.
3
wie wat krijgt. Tevens wordt aangetoond dat het intellectueel eigendomsrecht een zeer belangrijke pijler van de video game industrie uitmaakt. Figuur 1
6.
In het proces van de ontwikkeling en verkoop van console games passeren
traditioneel vijf entiteiten de revue. In de eerste plaats zijn er de uitgevers die het gehele proces opstarten. Ze voorzien een ontwikkelingsbudget en zijn verantwoordelijk voor de marketing. 19 Aangezien zij de belangrijkste rol spelen, reserveren ze voor zichzelf het grootste deel, namelijk 40% of 24 euro. Zoals de naam al doet vermoeden zijn de ontwikkelaarsstudio’s verantwoordelijk voor de eigenlijke ontwikkeling van het spel.20 Voor de ontwikkelaars is 10% of 6 euro voorzien. Het is trouwens niet ongewoon dat deze studio’s onderdeel uitmaken van een uitgeversbedrijf.21
19 Enkele bekende voorbeelden van uitgevers: Electronic Arts, Ubisoft, Activision, LucasArts. 20 Een zeer bekende studio is Rockstar Games, deze is verantwoordelijk voor de succesvolle Grand Theft Auto-‐ serie. Zoals vele ontwikkelaarsstudio’s is Rockstar eigendom van een video game uitgever, nl. Take-‐Two Interactive. 21 R. MEEUS, “Wie verdient er wat aan de videogames die je koopt?”, De Morgen, 12 augustus 2014, http://www.demorgen.be/nieuws/wie-‐verdient-‐er-‐wat-‐aan-‐de-‐videogames-‐die-‐je-‐koopt-‐a1987456.
4
De hardware fabrikanten passeren — zoals hierboven reeds vermeld — een tweede keer langs de kassa via de verkoop van video games voor hun consoles. Om een game voor een bepaalde console uit te geven, dient men hen een ‘licensing fee’ te betalen. Dit is eigenlijk een vergoeding die voortvloeit uit hun intellectuele eigendomsrechten. Bovendien is dit de manier waarop bedrijven als Sony, Microsoft en Nintendo hun winst behalen. Per spel bedraagt deze vergoeding 20% van de verkoopprijs of 12 euro. Een videospel moet uiteraard in de winkels geraken. Hiervoor doen uitgevers meestal beroep op een distributiefirma. Deze schakel is verantwoordelijk voor 3 euro of 5%. Tenslotte is er de winkelier die een kwart van de verkoopprijs opstrijkt.22 De rol van deze laatste twee moet enigszins worden genuanceerd door de opkomst van digitale distributie. Er doet zich als het ware een soort ‘cutting out the middleman-‐effect’ voor. De ketting om games bij de consument te krijgen wordt aanzienlijk korter, waardoor distributeurs en winkeliers uit de boot vallen. Enerzijds zijn de kosten van een digitale distributie nihil in vergelijking met een traditionele vorm van distributie.23 Anderzijds valt het aandeel van de winkelier weg, daar consumenten het spel zo goed als rechtstreeks bij de uitgever aankopen.24 Bovendien elimineert de verkoop in digitale vorm de productiekosten van de fysieke drager en de verpakking.25 1.2.3. Een industrie doorspekt met intellectueel eigendomsrecht 7.
De korte behandeling van het economisch model en de prijsopbouw van console
games toont aan dat de video game industrie doorspekt is met intellectueel eigendomsrecht. Het is een sector waar veel geld mee gemoeid is en die bovendien voor heel wat tewerkstelling zorgt.26
22 Het bekendste voorbeeld in België is wellicht de keten GameMania. 23 R. VAN WEZEL, “Intellectueel eigendomsrecht en de opkomst van digitale distributie. Veel ‘pros’ voor de uitgever maar vooral veel ‘cons’ voor de consument”, Jura Falc. 2010-‐2011, 592. 24 Dit zou er zelfs voor kunnen zorgen dat de prijs van digitale uitgaves lager komt te liggen dan die van de fysieke tegenhanger, maar in de meeste gevallen kost de digitale versie nog evenveel. Zie E. KAIN, “Why digital distribution is the future and gamestop is not: taking the long view on used games”, Forbes, 30 mei 2013, http://www.forbes.com/sites/erikkain/2013/05/30/why-‐digital-‐distribution-‐is-‐the-‐future-‐and-‐gamestop-‐is-‐ not-‐taking-‐the-‐long-‐view-‐on-‐used-‐games. 25 R. VAN WEZEL, “Intellectueel eigendomsrecht en de opkomst van digitale distributie. Veel ‘pros’ voor de uitgever maar vooral veel ‘cons’ voor de consument”, Jura Falc. 2010-‐2011, 592. 26 Zo is de copyrightindustrie voor het breder entertainmentgeheel waartoe onder andere games, films, muziek en boeken behoren, verantwoordelijk voor de creatie van heel wat jobs in België. Zie X, “De economische bijdrage van de industrie van het auteursrecht en de naburige rechten”, PIM, 5 november 2013, http://www.belgianentertainment.be/wp-‐content/uploads/2013/11/De-‐economische-‐bijdrage-‐van-‐de-‐ industrie-‐van-‐het-‐auteursrecht-‐in-‐België-‐201311051.pdf, 2.
5
De relevantie van de intellectuele rechten valt niet te onderschatten. Video games en copyright worden maar al te vaak samen in de mond genomen. Licentiecontracten, ontwikkeling, bescherming, kortom alles begint met de video game op een correcte manier binnen het juridische landschap — logischerwijze het auteursrecht — te plaatsen.
6
2. Onderzoeksvragen 8.
Het voorwoord en inleidend deel benadrukten reeds het belang van een afdoende
kwalificatie voor video games. De kwalificatiekwestie vormt dan ook de rode draad doorheen dit werk. Volgende vragen worden onderzocht. 9.
In hoofdzaak behandelt deze masterproef de vraag waar video games zich situeren
binnen het Belgische auteursrecht. Daarenboven wordt de vraag gesteld of er naast het auteursrecht ook beroep kan worden gedaan op het octrooirecht. 10. tot
In het auteursrecht zijn er verschillende categorieën van werken die met betrekking games
in
aanmerking
kunnen
komen
zoals
audiovisuele
werken
en
computerprogramma’s. Hoe moet men een videospel kwalificeren? Wat doet men in een buurland zoals Frankrijk? In de literatuur wordt ook de term ‘multimediawerk’ gebruikt. Wat moet hieronder worden verstaan? Is de keuze van kwalificatie effectief beperkt tot één categorie of is het mogelijk om een videospel te benaderen als een mengeling van meerdere werken? Hoe zit het met de toepasselijke juridische regimes zodra men een game binnen één of meerdere categorieën plaatst? Hoe verhouden deze regimes zich ten opzichte van elkaar indien men ervoor opteert een videospel op distributieve wijze te kwalificeren? 11.
De verscheidene elementen van een video game dringen een bijkomende vraag op.
Vindt de ‘look and feel’ van het spel — ook wel grafische gebruikersinterface genoemd — bescherming onder de Softwarewet of Auteurswet? 12.
Er wordt ingegaan op drie aspecten waarbij de kwalificatiekeuze — unitair of
distributief — leidt tot verschillende resultaten, zowel op intern als extern vlak. Audiovisuele werken en computerprogramma’s kennen andere regels voor wat betreft het kopiëren van een werk door de gebruiker. Men spreekt respectievelijk van de thuiskopie en de reservekopie. Welk regime is van toepassing op video games?
7
Over de uitlening van videospelletjes door openbare bibliotheken heeft het hof van beroep te Gent zich onlangs uitgesproken. De regels rond openbaar uitleenrecht verschillen naargelang het gaat om een audiovisueel werk of software, het gaat in se dus om een kwalificatiekwestie. Aan de hand van deze uitspraak wordt bekeken hoe de kwalificatie de openbare uitlening van video games beïnvloedt. Heeft men op een correcte wijze geredeneerd en wat zijn de implicaties van deze beslissing? Een interne aangelegenheid betreft de vraag wie de auteurs en rechthebbenden zijn van een videospel? Wat wordt er bepaald voor enerzijds audiovisuele werken en anderzijds voor software? Is een unitaire kwalificatie wenselijk of gaat men beter in de richting van een distributieve kwalificatie? 13.
Tot slot. Volstaat het om video games te kaderen binnen de bestaande categorieën
van auteursrechtelijke werken of zet men beter in op het uitwerken van een nieuwe categorie binnen het auteursrecht?
8
DEEL II: HET AUTEURSRECHT EN VIDEO GAMES
1. Het auteursrecht 1.1. Begrip en beschermingsvereisten 14.
Het auteursrecht is het exclusieve recht van de auteur van een werk van letterkunde
of kunst om dit werk op welke wijze of in welke vorm ook te reproduceren of te laten reproduceren.27 Deze definitie vormt de basis voor de bescherming en toekenning van rechten aan de auteur van een creatieve schepping.28 Met betrekking tot deze bescherming op basis van het auteursrecht kunnen we uitgaan van twee fundamenten: de onmogelijkheid tot het beschermen van ideeën enerzijds en anderzijds een originaliteitsvereiste.29 15.
Hoe geniaal het idee ook moge zijn, onder het auteursrecht kan geen bescherming
worden geboden zolang dit idee niet uitgedrukt is in een concrete vorm. 30 Deze onmogelijkheid om een idee te beschermen, volgt uit het principe van vrijheid van handel.31 De bescherming van abstracte ideeën of gedachten op zichzelf zou innovatie en creativiteit te zeer beknotten. Om bescherming te genieten zal het dus in de eerste plaats moeten gaan om een uitgedrukte vorm van het idee.32 16.
Het werk moet ook getuigen van een zekere originaliteit, ook wel
‘oorspronkelijkheid’.33 Aangezien de wetgever heeft nagelaten dit begrip te definiëren, is men aangewezen op de rechtspraak en rechtsleer. Zo bevestigde het Hof van Cassatie in 2003 dat de originaliteitsvereiste uiteenvalt in twee subvoorwaarden: er is een eigen intellectuele inspanning nodig van de auteur en het moet gaan om een individuele schepping die een persoonlijke stempel draagt.34
27 Art. 1 Wet 30 juni 1994 betreffende het auteursrecht en de naburige rechten, BS 27 juli 1994 (Auteurswet) (met ingang van 1 januari 2015: Art. XI.165 WER); J. DEENE en K. VAN DER PERRE, “Nieuwe Auteurswet – Belang voor de digitale wereld”, NJW 2005, afl. 119, 868. 28 F. GOTZEN en M.-‐C. JANSSENS, Wegwijs in het intellectueel eigendomsrecht, Brugge, Vanden Broele, 2012, 24. 29 F. GOTZEN, “Overzicht van rechtspraak. Auteurs-‐en modellenrecht 1990-‐2004”, TPR 2004, afl. 3, 1443. 30 Cass. 19 maart 1998, AM 1998, 229, noot B. DAUWE. 31 Cass. 26 januari 2012, IRDI 2012, afl. 2, 199, noot F. GOTZEN. 32 F. GOTZEN, “Overzicht van rechtspraak. Auteurs-‐en modellenrecht 1990-‐2004”, TPR 2004, afl. 3, 1443. 33 J. DEENE, “Cassatie verduidelijkt originaliteitsvereiste in auteursrecht”, Juristenkrant, afl. 109, 11 mei 2005, 12. 34 Cass. 25 september 2003, IRDI 2003, afl. 3-‐4, 214; J. DEENE, “Cassatie verduidelijkt originaliteitsvereiste in auteursrecht”, Juristenkrant, afl. 109, 11 mei 2005, 12. Zie weliswaar voetnoot 37.
9
Het beschermde werk moet de intellectuele inspanning van de maker ervan uitdrukken.35 Er is een noemenswaardige activiteit van de menselijke geest nodig, hoewel de hoeveelheid inspanning die hiervoor geleverd werd van geen belang is.36 De uitgedrukte vorm van het idee moet in zekere zin de persoonlijkheid van de auteur reflecteren. 37 In dit kader kan men verwijzen naar de keuzemogelijkheidstheorie van GOTZEN.38 Als er met betrekking tot de vorm geen keuze voorhanden is, kan er ook geen sprake zijn van een ‘persoonlijke touch’. Is er daarentegen wel een keuze wat betreft de manier van uitwerken, dan is er ruimte voor originaliteit. De auteur moet in dat geval kiezen voor een vorm die bij hem past en bovendien niet de vorm die ook door menig ander auteur zou zijn gekozen.39 Overigens is de artistieke waarde of de nieuwheid van een werk van geen belang om auteursrechtelijke bescherming te genieten.40 17.
In tegenstelling tot het patentrecht hoeft men geen formaliteiten te vervullen om een
beroep te kunnen doen op de bescherming onder het auteursrecht. Er is met andere woorden geen formele registratieverplichting. 41 Meer nog, artikel 5.2 van de Berner Conventie verbiedt het opleggen van een dergelijke verplichting door de lidstaten.
35 HvJ C-‐5/08, Infopaq International A/S v. Danske Dagblades Forening, 2009, § 32 -‐ 39; Cass. 27 april 1989, RW 1989-‐90, 362. 36 J. DEENE, “Originaliteit in het auteursrecht”, IRDI 2005, afl. 3, 228; F. GOTZEN, “Overzicht van rechtspraak. Auteurs-‐en modellenrecht 1990-‐2004”, TPR 2004, afl. 3, 1447; F. VAN ISACKER, Kritische Synthese van het Belgische Auteursrecht, Antwerpen, Kluwer, 1985, 4. 37 In tegenstelling tot wat het Hof van Cassatie in 2003 besliste, verliet zij in 2012 de stelling dat het werk ook de persoonlijke stempel van de auteur dient te dragen. Omdat dit laatste een vermindering aan overeenstemming met de visie van het Hof van Justitie impliceert, wordt deze uitspraak van 2012 slechts vermeld in de voetnoot. Zie hierover: F. BRISON en H. VANHEES, Huldeboek Jan Corbet: De Belgische auteurswet. Artikelsgewijze commentaar, Brussel, Larcier, 2012, 7. 38 J. DEENE, “Originaliteit in het auteursrecht”, IRDI 2005, afl. 3, 229; F. GOTZEN, “Overzicht van rechtspraak. Auteurs-‐en modellenrecht 1990-‐2004”, TPR 2004, afl. 3, 1449. 39 J. DEENE, “Originaliteit in het auteursrecht”, IRDI 2005, afl. 3, 229; F. GOTZEN, “Overzicht van rechtspraak. Auteurs-‐en modellenrecht 1990-‐2004”, TPR 2004, afl. 3, 1449; F. GOTZEN, “Het Hof van cassatie en het begrip ‘oorspronkelijkheid’ in het Belgische auteursrecht: van foto’s en catalogi naar computerprogramma’s en databanken?”, Computerrecht 1990, afl. 4, 161. 40 Cass. 27 april 1989, RW 1989-‐1990, 362; J. DEENE, “Originaliteit in het auteursrecht”, IRDI 2005, afl. 3, 230; F. GOTZEN, “Overzicht van rechtspraak. Auteurs-‐en modellenrecht 1990-‐2004”, TPR 2004, afl. 3, 1449 en 1453. 41 F. GOTZEN en M.-‐C. JANSSENS, Wegwijs in het intellectueel eigendomsrecht, Brugge, Vanden Broele, 2012, 30.
10
1.2. Historische ontwikkeling van het auteursrecht 18.
Het ontstaan van de boekdrukkunst (circa 15e eeuw), waardoor het mogelijk werd
om teksten en prenten massaal te reproduceren, ging gepaard met de ontwikkeling van rudimentaire vormen van auteursrecht. Ook hier merkt men het klassieke onderscheid tussen de Angelsaksische en de Continentale rechtstraditie.42 In het Verenigd Koninkrijk zorgt de afkondiging van The statute of Anne in 1709 en de daaropvolgende wetgeving en rechtspraak voor de totstandkoming van het Angelsaksische copyrightconcept.
43
De klemtoon ligt op de investering, de morele rechten zijn
verwaarloosbaar.44 In Frankrijk vindt na de Franse Revolutie een soortgelijke ontwikkeling plaats. In 1793 legt de wet een auteursrecht vast in de vorm van een persoonlijkheidsrecht in hoofde van de auteur, dit recht is in principe onvervreemdbaar.45 19.
Een belangrijke mijlpaal op internationaal vlak is de Berner Conventie van 1886.46
Artikel 1 van dit verdrag luidt als volgt: “De landen waarvoor deze Conventie geldt, vormen een Unie voor de bescherming van de rechten van de auteurs op hun werken van letterkunde en kunst”.47 Men streeft dus naar een gemeenschappelijke erkenning van het auteursrecht op internationaal vlak door middel van harmonisatie en een minimumstandaard met betrekking tot de bescherming.48 De Conventie zorgt bovendien voor een toenadering tussen het Angelsaksische ‘copyright’ en het Continentale ‘droit d’auteur’.49 De intrede van het digitale tijdperk brengt de evolutie van auteursrechten in een stroomversnelling. Reproductietechnieken worden makkelijker, sneller en efficiënter, wat een verdere ontwikkeling van auteursrechten noodzakelijk maakt. De TRIPs overeenkomst
42 F. GOTZEN en M.-‐C. JANSSENS, Wegwijs in het intellectueel eigendomsrecht, Brugge, Vanden Broele, 2012, 18; J.
PHILLIPS en A. FIRTH, Introduction to Intellectual Property Law, New York, Oxford University Press, 2009, 128. 43 J. DAVIS, Intellectual Property Law, Oxford, Oxford University Press, 2012, 22; D. VOORHOOF en K. VAN DER PERRE, Handboek Auteursrecht – Deel I, Gent, Academia Press, 2011, 20. 44 W.R. CORNISH, Intellectual Property: Patents, Copyright, Trade Marks and Allied rights, London, Sweet & Maxwell, 1981, 295. 45 D. VOORHOOF en K. VAN DER PERRE, Handboek Auteursrecht – Deel I, Gent, Academia Press, 2011, 19. 46 Convention de Berne du 9 Septembre 1886 concernant la création d'une Union internationale pour la protection des oeuvres littéraires et artistiques. 47 Art. 1 Berner Conventie van 24 juli 1971 voor de bescherming van werken van letterkunde en kunst, BS 10 november 1999 (Berner Conventie). 48 D. VOORHOOF en K. VAN DER PERRE, Handboek Auteursrecht – Deel I, Gent, Academia Press, 2011, 23. 49 D. VOORHOOF en K. VAN DER PERRE, Handboek Auteursrecht – Deel I, Gent, Academia Press, 2011, 23.
11
van 1994 in het kader van de WTO zorgt voor meer territoriale harmonisatie, niet enkel op het vlak van auteursrechten, maar ook voor andere intellectuele eigendomsrechten.50 Alle landen gebonden door de TRIPs worden verplicht om toe te treden tot de regels van de Berner Conventie indien zij hiervan nog geen lid waren.51 Ook zijn de regels van de Europese Unie van belang. De verschillende richtlijnen en verordeningen op vlak van intellectueel eigendomsrecht zorgen voor verdere harmonisatie wat betreft de nationale wetgeving van de lidstaten. 20.
De eerste Auteurswet in België dateert van 1886, niet toevallig het jaar van de
Berner Conventie.52 Deze wet zal langer dan een eeuw het Belgische auteursrecht regelen. De technologische vooruitgang in de 20e eeuw heeft tot gevolg dat de bestaande wet uit 1886 achterhinkt op een modernere en digitale maatschappij. In 1994 treedt de nieuwe Auteurswet in voege.53 Meteen wordt ook een tweede wet, specifiek voor de bescherming van computerprogramma’s, ingevoerd.54 Later volgt een aanpassing van de Auteurswet met betrekking tot regels voor de bescherming van databanken. 55 Zoals hierboven reeds aangehaald zorgt de omzetting van Europese richtlijnen voor verdere aanpassing van deze wetten. 1.3. Waarom auteursrecht beschermen? 21.
Volgens de World Intellectual Property Organisation (WIPO) verdient het
auteursrecht bescherming omdat het essentieel is voor de menselijke creativiteit door auteurs te erkennen en economisch te compenseren voor hun werk. Het bevordert tevens de toegang tot cultuur, kennis en entertainment. 56 Men kan stellen dat auteursrecht het ontstaan van nieuwe culturele producten en de verspreiding van kennis stimuleert.
50 Overeenkomst van 15 april 1994 inzake de handelsaspecten van de intellectuele eigendom, Pb.L. 23 december 1994 (TRIPs). 51 Art. 9 TRIPs. 52 Wet 22 maart 1886, BS 26 maart 1886. 53 Wet 30 juni 1994 betreffende het auteursrecht en de naburige rechten, BS 27 juli 1994 (Auteurswet). 54 Wet 30 juni 1994 houdende omzetting in Belgisch recht van de Europese richtlijn van 14 mei 1991 betreffende de rechtsbescherming van computerprogramma's, BS 27 juli 1994 (Softwarewet). 55 Wet 31 augustus 1998 houdende omzetting in Belgisch recht van de Europese richtlijn van 11 maart 1996 betreffende de rechtsbescherming van databanken, BS 14 november 1998 (Wet Databanken). 56 Originele Engelse tekst op website WIPO: Copyright and its related rights are essential to human creativity, by giving creators incentives in the form of recognition and fair economic rewards. Under this system of rights, creators are assured that their works can be disseminated without fear of unauthorized copying or piracy. This in turn helps increase access to and enhances the enjoyment of culture, knowledge, and entertainment all over the world (URL: http://www.wipo.int/export/sites/www/multimedia/en/public_outreach/multimedia-‐products/products/IP-‐ tour/data/content3.swf ).
12
Het belangrijkst is wellicht de economische relevantie van het auteursrecht. De vermogensrechten die uit het auteursrecht worden geput, zorgen er voor dat de auteur een vergoeding krijgt voor de geleverde inspanningen. Op deze manier wordt het interessant om auteursrechtelijke werken te maken en te distribueren, men kan er namelijk een inkomen/winst uit halen. In een maatschappij waar de gemaakte kosten voor dergelijke werken niet worden vergoed en deze werken zonder vergoeding voor de auteur worden gekopieerd, is er uiteraard weinig aanmoediging tot het maken van deze werken. Bovendien vertoont de economische bijdrage van auteursrechtindustrieën een sterke opwaartse beweging. Het aandeel van deze sector in het bruto binnenlands product (BBP) van verschillende westerse landen wordt steeds groter.57 22.
In het kader van de vraag of auteursrecht al dan niet moet worden beschermd, is het
belangrijk te vermelden dat er auteurs zijn die hun creaties vrij beschikbaar stellen voor het publiek om bijvoorbeeld innovatie en technologische vooruitgang te stimuleren. De Open Source beweging in de software-‐industrie is hiervan het bekendste voorbeeld.58 1.4. Toepassingsgebied 23.
De Auteurswet geeft buiten ‘een werk van letterkunde of kunst’ geen opsomming
van de verschillende werken die kunnen worden beschermd. Uit de artikelen van de wet kunnen we wel enkele voorbeelden distilleren zoals foto’s, geschriften, audiovisuele werken en databanken.59 Een bredere waaier aan voorbeelden vindt men terug in artikel 2 van de Berner Conventie. Hier wordt een niet-‐exhaustieve opsomming gegeven van wat men kan verstaan onder ‘werken van letterkunde of kunst’.60 Het gebruik van deze vage term in onze
57 Het aandeel van de auteursrechtindustrie in België bedraagt in 2007 meer dan 3% van het BBP. Zie hierover
volgende studie in opdracht van Arthena: X, “De economische bijdrage van de industrie van het auteursrecht en de naburige rechten in België”, http://www.vlaanderen.be/nl/publicaties/detail/de-‐economische-‐bijdrage-‐van-‐ de-‐industrie-‐van-‐het-‐auteursrecht-‐en-‐de-‐naburige-‐rechten-‐in-‐belgi. 58 Bij open source software wordt ook de broncode van het computerprogramma ter beschikking gesteld. Zo kunnen gebruikers het programma zelf aanpassen en verbeteren. De internetbrowser Mozilla Firefox en de tekstverwerker Open Office zijn allebei open source programma’s. 59 Art. 2, 14 en 20bis Auteurswet (met ingang van 1 januari 2015 respectievelijk: Art. XI.166, XI.179 en XI.186 WER). 60 Art. 2 Berner Conventie: boeken, brochures en andere geschriften; voordrachten, toespraken, preken en andere werken van dien aard; toneelwerken of dramatisch-‐muzikale werken; choreografische werken en pantomimes; muzikale composities met of zonder woorden; cinematografische werken; werken van teken-‐, schilder-‐, bouw-‐, beeldhouw-‐, graveer en lithografeerkunst; fotografische werken; …
13
Auteurswet zorgt er voor dat het begrip via rechtspraak en rechtsleer mee kan evolueren met de tijd. Op die manier staat bescherming onder het auteursrecht open voor nieuwe ontwikkelingen. 24.
Artikel 6 Auteurswet (thans art. XI.170 WER) wijst de natuurlijke persoon die het
werk heeft gecreëerd aan als de oorspronkelijke auteursrechthebbende. Enkel een fysiek persoon kan als oorspronkelijke auteur worden aangeduid. Rechtspersonen zoals een onderneming of vereniging worden uitgesloten.61 Wel bestaat de mogelijkheid om door middel van overdracht deze rechtspersonen bepaalde elementen van het auteursrecht te geven. 62 Daarenboven geldt een wettelijk vermoeden dat wiens naam (of letterwoord waarmee deze persoon te identificeren is) als dusdanig op het werk, op een reproductie of bij een mededeling aan het publiek wordt vermeld als auteur kan worden aangemerkt.63 Na het overlijden gaan deze rechten over op de erfgenamen, tenzij de auteur ze aan een bepaald persoon heeft toegekend.64 Met betrekking tot audiovisuele werken werd een bijzondere regeling voorzien.65 Zo worden de regisseur, scenarioschrijver, bewerker, tekstschrijver, grafische ontwerper van animatiewerken en de auteur van de muziekwerken die speciaal voor het audiovisueel werk werden gemaakt samen beschouwd als auteurs van het audiovisueel werk.66 Hun exclusieve rechten met betrekking tot de exploitatie van het werk worden overgedragen aan de producent aangezien deze de financiële inspanningen levert.67 Het betreft een wettelijk vermoeden om te voorkomen dat de door de producent geplande exploitatie belemmering zou ondervinden door een of meerdere auteurs van het werk.68
61 F. BRISON, “Le titulaire du droit d’auteur”, DAOR 1992, afl. 22, 97-‐109. 62 F. GOTZEN en M.-‐C. JANSSENS, Wegwijs in het intellectueel eigendomsrecht, Brugge, Vanden Broele, 2012, 33. 63 Art. 6, lid 2 Auteurswet (met ingang van 1 januari 2015: Art. XI.170, lid 2 WER). 64 Art. 7 Auteurswet (met ingang van 1 januari 2015: Art. XI.171 WER). 65 Aangezien een audiovisueel werk relevant is in het kader van video games wordt kort ingegaan op deze bijzondere regeling. 66 Art. 14 Auteurswet (met ingang van januari 2015: Art. XI.179 WER). 67 Art. 18 Auteurswet (met ingang van januari 2015: Art. XI.182 WER). Dit vermoeden van overdracht geldt niet voor de morele rechten van de auteurs. Bovendien geldt de overdracht in artikel 18 niet voor de auteurs van muziekwerken die al dan niet speciaal voor het audiovisueel werk werden gemaakt. 68 H. VANHEES, “Commentaar bij art. 14-‐20 Auteurswet 1994” in X, Handels-‐ en economisch recht. Commentaar met overzicht van rechtspraak en rechtsleer, OHRA 1998, afl. 8, 121.
14
25.
Er is bescherming tijdens het leven van de auteur en tot 70 jaar na diens overlijden,
het auteursrecht bestaat dan ten voordele van de erfgenamen of de persoon die door de auteur werd aangewezen.69 De termijn neemt een aanvang op 1 januari van het jaar volgend op het overlijden.70 In het geval van meerdere auteurs start deze 70 jaar pas na de dood van de medeauteur die het langst leeft.71 De hierboven beschreven termijn werd vastgelegd door middel van een Europese richtlijn die de beschermingstermijn in de verschillende lidstaten gelijkschakelt. 72 De Europese beschermingsduur gaat verder dan wat werd vooropgesteld in de Berner Conventie. Hier heeft men het over een termijn van 50 jaar.73 26.
Na de vervaltermijn van 70 jaar is het eenieder vrij om deze auteurswerken, die nu
tot het publiek domein behoren, te gebruiken. Er dient wel rekening te worden gehouden met eventuele naburige rechten of databankrechten op deze niet meer beschermde werken. 74 Akten van de overheid zullen steeds buiten de toepassingssfeer van het auteursrecht vallen.75 1.5. Omvang van de bescherming 27.
Bescherming onder het auteursrecht vertaalt zich in twee soorten rechten:
vermogensrechten en morele rechten.76 De vermogensrechten vindt men terug in artikel 3 van de Auteurswet (thans art. XI.167 WER) als roerende rechten die vatbaar zijn voor overdracht.77 Van de onvervreemdbare morele rechten is er sprake in artikel 1 van de Auteurswet (thans art. XI.165 WER).78
69 Art. 2, §1 Auteurswet (met ingang van 1 januari 2015: Art. XI.166, §1 WER). 70 Art. 2, §7 Auteurswet (met ingang van 1 januari 2015: Art. XI.166, §7 WER). 71 Art. 2, §2 Auteurswet (met ingang van 1 januari 2015: Art. XI.166, §2 WER). 72 Richtlijn 93/98/EEG van de Raad van 29 oktober 1993 betreffende de harmonisatie van de beschermingstermijn van het auteursrecht en van bepaalde naburige rechten, Pb.L. 24 november 1993. 73 Art. 7 Berner Conventie. 74 F. GOTZEN en M.-‐C. JANSSENS, Wegwijs in het intellectueel eigendomsrecht, Brugge, Vanden Broele, 2012, 36. 75 Art. 8, §2 Auteurswet (met ingang van 1 januari 2015: Art. XI.172, §2 WER). 76 F. GOTZEN en M.-‐C. JANSSENS, Wegwijs in het intellectueel eigendomsrecht, Brugge, Vanden Broele, 2012, 37. 76 Art. 8, §2 Auteurswet (met ingang van 1 januari 2015: Art. XI.172, §2 WER). 77 Art. 3 Auteurswet (met ingang van 1 januari 2015: Art. XI.167 WER). 78 Art. 1, §2 Auteurswet (met ingang van 1 januari 2015: Art. XI.165, §2 WER).
15
28.
Onder de noemer van de vermogensrechten — correctere benaming
exploitatierechten — bevinden zich onder andere een reproductierecht, publiek mededelingsrecht, adaptatierecht, bestemmingsrecht, vertaalrecht en een verhuur-‐ en uitleenrecht.79 In het kader van deze inleiding wordt ingegaan op de meest relevante van deze rechten, namelijk het reproductierecht en publiek mededelingsrecht. Het reproductierecht kan men vanuit verschillende invalshoeken benaderen.80 Een enge interpretatie betreft het exclusieve recht van de auteur van een werk van letterkunde of kunst om het op welke wijze of in welke vorm ook (direct of indirect, tijdelijk of duurzaam, volledig of gedeeltelijk) te reproduceren of te laten reproduceren.81 Het kopiëren van een werk is dus niet mogelijk zonder de toestemming van de auteur of diegene die de auteursrechten in handen heeft. In de wet wordt duidelijk gesteld dat het niet uitmaakt of het om een gehele dan wel gedeeltelijke reproductie gaat.82 Vertrekt men vanuit een ruimere interpretatie, dan omvat dit reproductierecht ook andere deelrechten zoals het adaptatierecht, verhuur-‐ en uitleenrecht, vertaalrecht en een distributierecht.83 Dit laatste betreft het exclusieve recht om exemplaren van het werk in het verkeer te brengen. Bij dit recht moet men ook meteen melding maken van het principe van (communautaire) uitputting. Na verkoop door of met toestemming van de auteur van het werk in de EU verliest de auteur de verdere controle over de volgende stadia van het handelsverkeer voor dat concrete exemplaar, wat wil zeggen dat het distributierecht uitgeput is.84 Met het publiek mededelingsrecht bedoelt men het recht van de auteur om het werk volgens (ongeacht) welk procedé aan het publiek mede te delen.85 Ook hier kadert men dit in een communautaire context, daar de zinsnede ‘mededeling aan het publiek’ voor elke lidstaat van de EU eenvormig en autonoom moet worden uitgelegd.86
79 H. VANHEES, Auteursrecht in een notendop, Leuven, Garant, 1998, 28. 80 F. GOTZEN en M.-‐C. JANSSENS, Wegwijs in het intellectueel eigendomsrecht, Brugge, Vanden Broele, 2012, 40. 81 Art. 1, §1 Auteurswet (met ingang van 1 januari 2015: Art. XI.165, §1 WER). 82 Cass. 25 september 2003, RW 2003-‐2004, 1179. 83 F. GOTZEN en M.-‐C. JANSSENS, Wegwijs in het intellectueel eigendomsrecht, Brugge, Vanden Broele, 2012, 42.
84 V. VANOVERMEIRE, “Enkel de communautaire uitputting van het distributierecht van de auteur is toegestaan” (noot onder HvJ C-‐479/04, Laserdisken, 2006), AM 2007, afl. 1-‐2, 76. 85 Art. 1, §1, lid 4 Auteurswet (met ingang van 1 januari 2015: Art. XI.165, §1, lid 4 WER). 86 HvJ C-‐306/05, SGAE v. Rafael Hotelas SA, 2006.
16
29.
De morele rechten van de auteur bestaan uit drie deelrechten: het divulgatierecht,
vaderschapsrecht en het recht op integriteit. 87 Het divulgatierecht — ook wel het openbaarmakingsrecht genoemd — geeft de auteur het recht om onafhankelijk te beslissen of zijn werk al dan niet openbaar mag worden gemaakt, dit recht kan slechts één keer worden uitgeoefend. 88 Dankzij het vaderschapsrecht kan de auteur zijn naam laten vermelden op elk exemplaar van het werk. Dit is evenwel geen plicht, de auteur kan er voor kiezen om het werk anoniem of onder een pseudoniem te laten verschijnen.89 Ten derde is er het recht op integriteit op basis waarvan de auteur zich kan verzetten tegen elke wijziging van het werk zonder zijn toestemming.90 30.
Het grote verschil tussen deze vermogensrechten en morele rechten valt te situeren
op het vlak van overdraagbaarheid. De morele rechten zijn als het ware gehecht aan de oorspronkelijke auteur. 91 Ze zijn niet vervreemdbaar, noch in geld waardeerbaar. De vermogensrechten — ook wel exploitatierechten — zijn daarentegen wel in geld waardeerbaar en maken vaak het voorwerp uit van overdracht.
87 H. VANHEES, Auteursrecht in een notendop, Leuven, Garant, 1998, 52. 88 F. GOTZEN en M.-‐C. JANSSENS, Wegwijs in het intellectueel eigendomsrecht, Brugge, Vanden Broele, 2012, 37. 89 H. VANHEES, Auteursrecht in een notendop, Leuven, Garant, 1998, 53.
90 Art. 1, §2, lid 6 Auteurswet (met ingang van 1 januari 2015: Art. XI.165, §2, lid 6 WER). 91 H. VANHEES, Een juridische analyse van de grondslagen, inhoud en draagwijdte van auteursrechtelijke
exploitatiecontracten, Antwerpen, Maklu, 1993, 82.
17
18
2. Het auteursrecht met betrekking tot video games 2.1. Unitaire kwalificatie: Auteurswet versus Softwarewet 31.
Video games zijn bijzonder complexe werken. Ze bestaan uit een combinatie van
traditionele auteursrechtelijk beschermde elementen (zoals beelden, geluid, een verhaallijn) en een software-‐element (de motor achter de videogame, een gesofisticeerd computerprogramma).92 Naargelang het onderdeel van de game spreekt men dus ofwel van software, ofwel van een audiovisueel werk. De kwalificatie van een video game als computerprogramma, dan wel als audiovisueel werk is belangrijk voor het bepalen van de toepasselijke wetgeving: de Auteurswet of de Softwarewet. Hoewel de specifieke regeling in de Softwarewet in veel gevallen verwijst naar de algemenere Auteurswet zijn er toch enkele belangrijke verschillen tussen beide regimes zoals bijvoorbeeld de regeling betreffende de thuiskopie.93 2.1.1. Video games als software 32.
De specifieke beschermingsregeling voor software vindt men terug in de Europese
Softwarerichtlijn en de Softwarewet.94 Artikel 2 van deze laatste (thans art. XI.295 WER) stelt dat bescherming wordt verleend aan de “uitdrukkingswijze, in welke vorm ook, van het computerprogramma”.95 De ideeën die aan de grondslag van het programma liggen, worden daarentegen niet beschermd onder het auteursrecht.96 33.
Elk computerprogramma wordt geschreven in een bepaalde programmeertaal (Java,
C/C++, Perl, …). Afhankelijk van de grootte van het programma zal het enkele tot duizenden lijnen tekst bevatten. Dit geheel wordt de broncode van het programma genoemd.97 Opdat een machine of computer deze broncode (source code) zou verstaan, wordt deze omgezet in
92 B. PEETERS, “Videospelen: bescherming onder het auteursrecht, maar volgens welke spelregels?”, IRDI 2013, afl.
2, 155. 93 In de Auteurswet heeft men te maken met een thuiskopie, terwijl er in de Softwarewet sprake is van een reservekopie. Op deze kwestie wordt ingegaan in Deel III. 94 Richtlijn 2009/24/EG van het Europees parlement en de Raad van 23 april 2009 betreffende de rechtsbescherming van computerprogramma’s, Pb.L. 5 mei 2009, afl. 111, 16 (Softwarerichtlijn); Softwarewet. 95 Art. 2 Softwarewet (met ingang van 1 januari 2015: Art. XI.295 WER). 96 Overweging 11 Softwarerichtlijn. 97 X, Microsoft Computer Dictionary, Washington, Microsoft Press, 2002, 491; G. DE MEYER, S. MALLIET en D. VERBRUGGEN, Videogame lexicon, Diegem, Kluwer, 2001, 157 en 186.
19
een voor de machine verstaanbare taal. Dit is de doelcode (object code).
98
Als
uitdrukkingswijze van het computerprogramma zijn het deze bron-‐ en doelcode die het voorwerp uitmaken van de specifieke beschermingsregeling voor software.99 Ze worden beschermd als letterkundige werken krachtens de Berner Conventie.100 Ook het ontwerp-‐materiaal dat tot de vervaardiging van het programma heeft geleid, valt — als uitdrukkingswijze van het computerprogramma — onder dit beschermingsregime op voorwaarde dat het voorbereidende materiaal van die aard is dat het later tot zulk een programma kan leiden.101 Het gaat daarbij om voorbereidend werk dat specifiek betrekking heeft op het software-‐element. Het script voor de verhaallijn van het spel of schetsen van de virtuele spelwereld vallen niet onder de bescherming van de Softwarewet. Voor deze zaken zal men eerder een beroep moeten doen op de gewone Auteurswet. 34.
Vindt
de
‘grafische
gebruikersinterface’
ook
bescherming
onder
het
auteursrechtelijke regime voor software? Het Hof van Justitie geeft een antwoord op deze vraag in het BSA-‐arrest.102 Eerst en vooral definieert het Hof het begrip ‘interface’ aan de hand van de Softwarerichtlijn. Verwijzend naar deze richtlijn stelt het Hof dat “de onderdelen van een computerprogramma die koppeling en interactie verzekeren tussen alle elementen van de programmatuur en apparatuur in alle door deze te vervullen functies enerzijds en andere programmatuur en apparatuur, alsmede de gebruikers anderzijds” de interface van het programma uitmaken.103 Hierop voortbouwend kan men de ‘grafische gebruikersinterface’ (graphical user interface) definiëren als “een interactieve interface, die communicatie mogelijk maakt tussen het computerprogramma en de gebruiker ervan”.104 De graphical user interface (GUI) heeft enkel betrekking op het grafische aspect, namelijk hetgeen men kan zien en selecteren op het scherm. Zo kan de gebruiker — doorgaans via een cursor — iconen, knoppen, vensters of menu’s selecteren en op die manier communiceren met de software. 105 Men komt constant in aanraking met vormen van GUI: het beginscherm op een smartphone, het selectiemenu om een film te kiezen op Netflix, de tekstverwerker waarmee deze
98 X, Microsoft Computer Dictionary, Washington, Microsoft Press, 2002, 372. 99 M.-‐C. JANSSENS, “Bescherming van computerprogramma’s : oude wijn in nieuwe vaten?”, DAOR 2011, afl. 98, 211. 100 Art. 10, lid 1 TRIPs. 101 Overweging 7 Softwarerichtlijn. 102 HvJ C-‐393/09, Bezpecnostní softwarová asociace, 2010. 103 Overweging 10 Softwarerichtlijn; HvJ C-‐393/09, Bezpecnostní softwarová asociace, 2010, §39. 104 HvJ C-‐393/09, Bezpecnostní softwarová asociace, 2010, §40. 105 X, Microsoft Computer Dictionary, Washington, Microsoft Press, 2002, 239.
20
verhandeling werd geschreven, … Specifiek met betrekking tot video games kan men de ‘health bar’ of ‘minimap’ aanhalen als voorbeelden van GUI.106 De bovenstaande voorbeelden worden verduidelijkt aan de hand van volgende figuur.107 Figuur 2
Health bar Minimap
Zoals in randnummer 33 uiteengezet, valt het voorbereidend materiaal onder de bescherming van het computerprogramma op voorwaarde dat de reproductie ervan ook de reproductie van het computerprogramma zelf met zich meebrengt.108 Het Hof stelde zich dan ook de vraag of de software kan worden gereproduceerd op basis van de GUI, het antwoord is negatief. “Het computerprogramma kan niet worden gereproduceerd op basis
106 De ‘health bar’ geeft weer hoeveel levens het personage of een tegenstander nog heeft. Via de ‘minimap’ kan de speler zich oriënteren in het speelveld. Zie B. PEETERS, “Videospelen: bescherming onder het auteursrecht, maar volgens welke spelregels?”, IRDI 2013, afl. 2, 157. 107 R. STIGLER, “Ooey GUI: The messy protection of Graphical User Interfaces”, Northwestern Journal of Technology and Intellectual Property 2014, vol. 12, 218. 108 Overweging 7 Softwarerichtlijn; Concl. Y. BOT bij HvJ C-‐393/09, Bezpecnostní softwarová asociace, 2010, §62.
21
van de grafische gebruikersinterface, deze interface vormt louter een element van het programma dat de gebruikers de mogelijkheid biedt om het programma optimaal te gebruiken”.
109
De
grafische
gebruikersinterface
valt
bijgevolg
buiten
het
beschermingsregime voor computerprogramma’s.110 Na het geven van een antwoord op de gestelde prejudiciële vraag gaat het Hof zelfs verder en onderzoekt het of de GUI wel bescherming kan vinden onder het gemeenrechtelijk auteursrecht.111 Het Hof besluit dat in het geval de grafische gebruikersinterface voldoet aan het oorspronkelijkheidscriterium bescherming onder het gemeen auteursrecht mogelijk is.112 2.1.2. Video games als audiovisueel werk 35.
Ondanks het feit dat de motor bestaat uit een software-‐element is de rol van de
beelden, het geluid, de verhaallijn en de personages niet te onderschatten. Meer nog, ze worden steeds belangrijker. De video games van de jongste jaren leggen meer en meer de nadruk op het audiovisuele — zoals goede graphics — en een uitgebreid verhaal. Dit doet games eerder aanleunen bij de filmindustrie dan bij utilitaire computerprogramma’s. Doet men voor video games dan niet beter een beroep op de algemene Auteurswet, aangevuld met de daarin verwerkte specifieke bepalingen met betrekking tot audiovisuele werken? 36.
In de Auteurswet spreekt men van een bescherming voor audiovisuele werken
terwijl de wetgever dit begrip niet definieert. Men is aangewezen op de rechtsleer waar een audiovisueel werk als volgt wordt omschreven: “een creatie die bestaat uit beelden en geluid of beelden alleen, waarbij het gaat om een opeenvolging van bewegende beelden”.113 Een video game valt duidelijk onder de hierboven gegeven omschrijving. Dat games worden gekenmerkt door een interactief karakter doet geen afbreuk aan hun kwalificatie als audiovisueel werk.114 De beelden, dialogen, muziek en geluidseffecten vallen aldus onder het regime van audiovisueel werk binnen de Auteurswet.
109 HvJ C-‐393/09, Bezpecnostní softwarová asociace, 2010, §41. 110 HvJ C-‐393/09, Bezpecnostní softwarová asociace, 2010, §42. 111 Concl. Y. BOT bij HvJ C-‐393/09, Bezpecnostní softwarová asociace, 2010, §70. 112 HvJ C-‐393/09, Bezpecnostní softwarová asociace, 2010, §46.
113 H. VANHEES, “Commentaar bij art. 14-‐20 Auteurswet 1994” in X, Handels-‐ en economisch recht. Commentaar met overzicht van rechtspraak en rechtsleer, OHRA 1998, afl. 8, 105. 114 Voorz. Brussel 12 december 1995, IRDI 1996, 92.
22
37.
Volgens een uitspraak van de rechtbank van eerste aanleg te Gent — waar in Deel III
van deze masterproef uitvoerig zal op worden ingegaan — moet men het gehele videospel beschouwen als audiovisueel werk.115 Ondanks het feit dat het software-‐element belangrijk is, blijkt dit volgens de rechtbank onvoldoende om video games te kwalificeren als computerprogramma an sich. Zo zijn de bewegende beelden evenzeer nodig om het spel te kunnen spelen. De verschillende bestanddelen waaruit een videospel is opgebouwd impliceren volgens de rechtbank dat men het niet moet catalogeren als software, maar dat het moet worden beschouwd als audiovisueel werk.116 Er wordt beroep aangetekend tegen deze beslissing en op 19 mei 2014 volgt een uitspraak van het hof van beroep. De initiële beslissing wordt bevestigd en stelt dat “games te beschouwen zijn als audiovisuele werken die net zoals andere audiovisuele werken perfect mogen worden uitgeleend onder de bestaande uitzondering van het openbaar uitleenrecht in de Auteurswet”. 117 Zoals reeds vermeld, wordt deze zaak verder in de masterproef grondig geanalyseerd. 2.2. Distributieve kwalificatie: Auteurswet én Softwarewet 38.
Daarnet werd gesteld dat video games bijzonder complexe werken zijn die zowel
audiovisuele-‐ als softwarecomponenten combineren. 118 In de rechtspraak en rechtsleer durft men ook wel spreken van ‘multimediawerken’, maar wat houdt deze categorie van multimedia juist in?119
115 Rb. Gent 30 november 2011 (1e k.), onuitg. (geconsulteerd via: http://saens.drupalgardens.com/sites/saens.drupalgardens.com/files/vonnis07122011_00000.pdf). 116 Rb. Gent 30 november 2011 (1e k.), onuitg. 117 X, “Bibliotheken mogen games uitlenen”, VVBAD, 10 juni 2014, http://www.vvbad.be/bericht/bibliotheken-‐ mogen-‐games-‐uitlenen-‐0. 118 Supra 18, nr. 31. 119 Cass. (FR) 25 juni 2009, nr. 07-‐20.387, http://www.legifrance.gouv.fr; B. PEETERS, “Videospelen: bescherming onder het auteursrecht, maar volgens welke spelregels?”, IRDI 2013, afl. 2, 163; M. PAZZONI en S. CAVAILLÈS, “La qualification juridique des jeux vidéo”, IREDIC, 2008, http://junon.u-‐ 3mrs.fr/u3ired01/Main%20docu/tableronde2008/tr2008-‐mpazzoni-‐scavailles.pdf, 26; I.A. STAMATOUDI, Copyright and Multimedia Works: a comparative analysis, Cambridge, Cambridge University Press, 2004, 166.
23
2.2.1. Multimediawerken: een ongelukkig gekozen term 39.
De term ‘multimedia’ is relatief jong en dekt een zeer brede lading.120 Daarenboven
toont een letterlijke interpretatie van de term aan dat deze ietwat ongelukkig gekozen is. Bij multimedia draait het namelijk om meerdere categorieën van werken die men samenvoegt binnen eenzelfde medium en niet om een mix van diverse types communicatiemiddelen.121 Verschillende academici stellen dan ook correctere termen voor zoals: unimedium, interactive integrated media, hypermedia, ...122 Maar aangezien ‘multimedia’ reeds zodanig is ingeburgerd binnen de terminologie van de informatietechnologie, blijft men de bestaande term gebruiken en laat men de — theoretisch juistere — alternatieven voor wat ze zijn.123 2.2.2. Algemene definitie van een multimediawerk 40.
De essentie van een multimediawerk betreft de convergentie tussen meerdere
werken op dezelfde drager.124 Een digitale omgeving maakt het mogelijk om diverse werken binnen eenzelfde medium te combineren. De creatie van zo’n digitale omgeving gebeurt via een computer, die tevens noodzakelijk is voor de interactie tussen de gebruiker en het digitaal platform. Het is dan ook niet verwonderlijk dat het begrip multimedia veelal opduikt in een computergebonden context. In 1995 poogt de Europese Commissie multimediawerken te definiëren als “combinaties van gegevens en werken van verschillende aard, zoals beeld (stilstaand of bewegend), tekst, muziek en programmatuur”. 125 Er wordt bovendien nadruk gelegd op het interactief karakter, hoewel op de vereiste graad hiervan nog niet wordt ingegaan.126
120 Zo spreekt men bijvoorbeeld ook van multimedia ondernemingen. Met deze term richtte men zich oorspronkelijk tot drukkerijen, uitgeverijen en bedrijven in de reclamesector. Later verwees deze term dan weer naar de audiovisuele sector. Zie A. STROWEL en J.-‐P. TRIAILLE, Le droit d’auteur, du logiciel au multimédia, Brussel, Bruylant, 1997, 332. 121 Zie B. LEHMAN en R. BROWN, “Intellectual property and the national information infrastructure: Report of the working group on intellectual property rights”, US Patent and Trademark Office, september 1995, http://www.uspto.gov/web/offices/com/doc/ipnii/ipnii.txt, 41. 122 A. STROWEL en J.-‐P. TRIAILLE, Le droit d’auteur, du logiciel au multimédia, Brussel, Bruylant, 1997, 334; D. MONET, Le multimédia, Parijs, Flammarion, 1995, 8. 123 I.A. STAMATOUDI, Copyright and Multimedia Works: a comparative analysis, Cambridge, Cambridge University Press, 2004, 19. 124 I.A. STAMATOUDI, Copyright and Multimedia Works: a comparative analysis, Cambridge, Cambridge University Press, 2004, 18. 125 Europese Commissie, Groenboek over het auteursrecht en naburige rechten in de informatiemaatschappij, COM (95) 382, Brussel, 19 juli 1995, http://eur-‐lex.europa.eu/legal-‐ content/NL/TXT/PDF/?uri=CELEX:51995DC0382&from=EN, 19. 126 Europese Commissie, Groenboek over het auteursrecht en naburige rechten in de informatiemaatschappij, COM (95) 382, Brussel, 19 juli 1995, http://eur-‐lex.europa.eu/legal-‐ content/NL/TXT/PDF/?uri=CELEX:51995DC0382&from=EN, 19.
24
Uit het voorgaande volgt dat men multimediawerken kan onderscheiden van klassieke intellectuele werken op basis van drie elementen: digitalisering, de combinatie van verschillende werken en een interactief karakter.127 2.2.3. Juridische bescherming in het digitale tijdperk: kopiëren bij de vleet 41.
Als men kijkt naar het kopiëren van beschermde werken valt het op dat de digitale
medaille duidelijk een keerzijde heeft. Naast de wettelijke barrières die werden voorzien door het intellectueel eigendomsrecht waren er ook fysieke belemmeringen die het kopiëren van intellectuele werken bemoeilijkten of zelfs quasi-‐onmogelijk maakten.128 Met de komst van het digitale tijdperk zijn deze laatste verdwenen. Nu computers — en daarmee ook alle nodige apparatuur om kopieën van digitale werken te maken — voor iedereen beschikbaar zijn, kan men zonder veel moeite, snel en zonder enig kwaliteitsverlies overgaan tot het zelfstandig dupliceren van auteurswerken. Men hoeft daarbij zelfs niet over enorm veel kennis van computers te beschikken. De eenvoud en het gebruiksgemak maken het zodanig simpel dat iedereen er mee aan de slag kan. 42.
Aangezien het niet-‐juridische deel van de verdediging als het ware is gesneuveld, is
men steeds meer aangewezen op het auteursrechtelijk kader om inbreuken op de intellectuele eigendomsrechten van auteurs te voorkomen of te vervolgen. Het is dus zeer belangrijk dat men het auteursrecht blijft aanpassen teneinde bij te blijven met nieuwe technologische evoluties. Een sluitend beschermingskader voor multimediawerken — die juist ontstaan zijn naar aanleiding van dit digitale tijdperk — lijkt zeker geen overbodige luxe. Zoals altijd loopt de wetgever achter op nieuwe ontwikkelingen in de maatschappij en werd hiervan nog geen werk gemaakt. 2.2.4. Video games als multimediawerk 43.
Om uit te maken of video games wel degelijk onder de noemer van multimedia
kunnen worden geplaatst, moet men nagaan of de drie basisingrediënten van multimediawerken aanwezig zijn.129
127 I.A. STAMATOUDI, Copyright and Multimedia Works: a comparative analysis, Cambridge, Cambridge University Press, 2004, 21. 128 Om een duidelijk voorbeeld te geven van een fysieke belemmering: voor de komst van de boekdrukkunst — en later de printer en kopieermachine — werden boeken met de hand overgeschreven. Nu is het zeer eenvoudig om teksten te kopiëren of in te scannen en te printen. 129 Supra 25, nr. 40: digitalisering, een interactief karakter en een mix van verschillende werken.
25
44.
Dat games een interactief aspect hebben, behoeft weinig uitleg. Meer nog, zonder
interactie is er geen spel. Het zijn de keuzes van de gebruiker die het spelverloop bepalen. De gamer selecteert als het ware één van de scenario’s die ter beschikking worden gesteld door de makers van de game.130 Men dient deze keuzevrijheid wel te nuanceren, zo kan de speler de inhoud van de mogelijke scenario’s niet zelf invullen. Men speelt het spel steeds binnen de grenzen die vooraf door de makers werden bepaald, wat maakt dat de gebruiker dus eerder een functionele dan een creatieve rol heeft.131 Videospelletjes combineren meerdere auteursrechtelijk beschermde werken op eenzelfde drager en dit in gedigitaliseerde vorm. Men kan onder andere volgende werken waarnemen: beelden, geluid, tekst, eventueel een verhaallijn. Daarbij komt nog dat alles draait op een onderliggend computerprogramma. 45.
Games bezitten dus duidelijk de belangrijkste elementen van een multimediawerk.
Stellen dat een afdoende kwalificatie voor video games meteen ook kan worden toegepast op multimediawerken gaat wellicht te ver.132 Computer games vormen slechts een van de vele werken binnen de brede waaier van multimedia. Ingaan op het vinden van een correct beschermingskader voor de ruimere categorie van multimedia wijkt dan ook te zeer af van het eigenlijke onderwerp van deze masterproef. 46.
Vooral te onthouden is de complexe aard van een game. Dit maakt het bijzonder
moeilijk om een passend juridisch regime te vinden dat rekening houdt met de verschillende aspecten die een videospel bevat. Hierboven werd reeds geprobeerd om een game te plaatsen binnen het kader van de Auteurswet enerzijds en de Softwarewet anderzijds, maar wat als men nu eens niet hoefde te kiezen?
130 B. PEETERS, “Videospelen: bescherming onder het auteursrecht, maar volgens welke spelregels?”, IRDI 2013, afl. 2, 163; I.A. STAMATOUDI, Copyright and Multimedia Works: a comparative analysis, Cambridge, Cambridge University Press, 2004, 167. 131 I.A. STAMATOUDI, Copyright and Multimedia Works: a comparative analysis, Cambridge, Cambridge University Press, 2004, 167. 132 I.A. STAMATOUDI, Copyright and Multimedia Works: a comparative analysis, Cambridge, Cambridge University Press, 2004, 185.
26
2.2.5. Een complex werk vraagt om een distributieve kwalificatie 47.
De zaak voor de rechtbank van Gent — aangehaald in randnummer 37 — illustreert
duidelijk dat het niet zozeer gaat om een gebrek aan juridische kwalificatie. Het probleem situeert zich eerder op vlak van de verschillende kwalificaties die mogelijk zijn, namelijk of het om software dan wel om een audiovisueel werk gaat.133 48.
Complexe creaties zoals video games in een bepaald hokje duwen lijkt geen
oplossing. 134 Kiest men voor een kwalificatie als audiovisueel werk, dan miskent men belangrijke beschermingsmogelijkheden met betrekking tot de broncode van het spel. Gaat de keuze uit naar de Softwarewet, op wat baseert men zich dan met betrekking tot geschillen over de grafische vormgeving? Een betere, pragmatischere methode bestaat erin het videospel op te delen en vervolgens te beschermen via het specifieke regime dat het meest toepasselijk is.135 49.
Een distributieve kwalificatie brengt uiteraard enkele moeilijkheden en in zekere
mate een vorm van rechtsonzekerheid met zich mee. Zo wordt men geconfronteerd met een probleem als het niet duidelijk is welk regime men moet toepassen of als de verschillende kwalificaties tegenstrijdige regels vooropstellen. De rechtsleer reikt voor elk van deze problemen een oplossing aan. 50.
Als men niet kan vaststellen over welk bestanddeel — en bijgevolg over welk
specifiek regime — het gaat, valt men terug op het gemeen auteursrecht als lex generalis.136 51.
Indien men het complete werk in aanmerking neemt en bijgevolg geen onderscheid
maakt tussen de verschillende bestanddelen, is het goed mogelijk dat men geconfronteerd wordt met de toepassing van regels die met elkaar botsen.137 In dergelijk geval past men het meest strikte regime toe dat de auteur zo veel mogelijk beschermt.138 Deze werkwijze stemt
133 B. PEETERS, “Videospelen: bescherming onder het auteursrecht, maar volgens welke spelregels?”, IRDI 2013, afl. 2, 163; A. STROWEL en J.-‐P. TRIAILLE, Le droit d’auteur, du logiciel au multimédia, Brussel, Bruylant, 1997, 353. 134 Supra, 26, nr. 46. 135 B. PEETERS, “Videospelen: bescherming onder het auteursrecht, maar volgens welke spelregels?”, IRDI 2013, afl. 2, 166. 136 B. PEETERS, “Videospelen: bescherming onder het auteursrecht, maar volgens welke spelregels?”, IRDI 2013, afl. 2, 167; J. DALEAU, “Le jeu vidéo est une œuvre multimédia”, Recueil Dalloz 2009, 1819. 137 Zo had men in de zaak voor de rechtbank van Gent de mogelijkheid om games te kwalificeren als software, met als gevolg dat een bibliotheek deze niet zomaar kan uitlenen. Men koos uiteindelijk voor de kwalificatie als audiovisueel werk, waar het openbaar leenrecht wel van toepassing is. 138 P. GAUDRAT, “Jeu video: le logiciel remis à sa place”, RTD Com. 2010, 347.
27
overeen met de geest van de Europese richtlijn betreffende auteursrechten, namelijk een zo hoog mogelijk beschermingsniveau voor de auteur.139 52.
Ook het Hof van Justitie lijkt de kaart van de distributieve kwalificatie te trekken. Uit
de redenering in het BSA-‐arrest van 2010 — en bevestigd in 2012 — blijkt dat men een onderscheid maakt tussen enerzijds de software-‐elementen op basis waarvan reproductie van het computerprogramma mogelijk is en anderzijds de elementen die niet leiden tot een reproductie van de software (beelden, het verhaal, de grafische gebruikersinterface, …).140 Deze andere elementen vallen niet onder de bescherming voor software, wat niet wil zeggen dat er geen bescherming wordt geboden onder het gemeen auteursrecht. Men gaat dus uit van een distributieve kwalificatie. Elk bestanddeel van het spel wordt afzonderlijk gekwalificeerd zodat de specifieke regels die het dichtst aanleunen bij dat element kunnen worden toegepast.141 53.
Het is duidelijk dat de beste optie om video games te situeren binnen het
auteursrechtelijk landschap gelegen is in een distributieve kwalificatie. Dit vertaalt zich in een toepassing van zowel de Auteurswet als de Softwarewet. 142 Deel III van deze masterproef zal weergeven wat het kwalificeren op distributieve wijze in concreto betekent voor het kopiëren voor eigen gebruik, het openbaar uitleenrecht en het auteurschap. 2.3. De situatie in het buitenland en in het bijzonder in de USA 54.
Na een uiteenzetting over de bescherming van video games in ons land is het ook
belangrijk om video games onder het Amerikaanse ‘intellectual property right’ kort te behandelen. De Verenigde Staten vormen één van de grootste afzetmarkten binnen de wereldwijde game industrie, wat de Amerikaanse visie op video games en intellectueel eigendomsrecht zeer relevant maakt voor bedrijven in de sector.143
139 Overweging 9 Richtlijn 2001/29/EG van het Europees parlement en de raad van 22 mei 2001 betreffende de
harmonisatie van bepaalde aspecten van het auteursrecht en de naburige rechten in de informatiemaatschappij, Pb.L. 22 juni 2001, afl. 167, 11 (InfoSoc-‐richtlijn). 140 HvJ C-‐406/10, SAS Institute Inc v. World Programming Ltd, 2012; HvJ C-‐393/09, Bezpecnostní softwarová asociace, 2010. 141 M.-‐C. JANSSENS, “Bescherming van computerprogramma’s: oude wijn in nieuwe vaten?”, DAOR 2011, afl. 98, 212. 142 Dat men in België deze manier van werken toepast wordt ook bevestigd door het onderzoek in opdracht van de WIPO. Zie A. RAMOS, L. LÓPEZ, A. RODRÍGUEZ, T. MENG en S. ABRAMS, “The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches”, WIPO, 29 juli 2013, www.wipo.int/export/sites/www/copyright/en/activities/pdf/comparative_analysis_on_video_games.pdf, 15. 143 X, “Essential facts about the computer and video game industry”, Entertainment Software Association, 2014, http://www.theesa.com/wp-‐content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf.
28
2.3.1. Copyright 55.
Ook in de Verenigde Staten doet men voor de bescherming van video games een
beroep op het auteursrecht met als basis de Copyright Act van 1976.144 Net zoals in België zal een idee an sich niet worden beschermd, enkel de expressie van het idee komt in aanmerking.145 Naast een uitgedrukte vorm verwacht men ook een zekere originaliteit, wat te vergelijken valt met de hierboven besproken oorspronkelijksheidsvereiste. 146 Het Amerikaanse copyright lijkt dus in grote lijnen op ons auteursrecht. 2.3.2. Atari, Inc. v. Amusement World, Inc. & Atari, Inc. v. North American Philips Consumer Electronics Corp. 56.
Een van de eerste rechtszaken met betrekking tot video games — in die tijd simpele
spelletjes met een rudimentaire grafische vormgeving — draaide rond het idee en de expressie van de game. Deze kon men zeer moeilijk van elkaar onderscheiden. Enerzijds is er een idee dat niet kan worden beschermd en anderzijds heeft men de expressie die wel in aanmerking komt voor bescherming. De zaak Atari, Inc. v. Amusement World, Inc. betrof het erg populaire spel Asteroids en de game Meteors die er sterk op geleek. Figuur 3 op pagina 30 illustreert de gelijkenissen tussen beide games. De waarde van deze zaak zit hem in de bevestiging dat men games wel onder de noemer van audiovisuele werken kan beschermen.147 In casu was de uitdrukking van het idee — gezien de technologische mogelijkheden — zodanig rudimentair vormgegeven dat men besloot dat er geen inbreuk was wegens het vage onderscheid tussen idee en expressie.148
144 An Act for the general revision of the Copyright Law, title 17 of the United States Code, and for other purposes,
United States Congress, Pub. L. 94-‐553 19 oktober 1976. (Copyright Act) 145 § 102 (b) Copyright Act; District Court Maryland (USA) 27 november 1981, Atari Inc. v. Amusement World Inc., 547 F. Supp. 222, http://www.casetext.com; G. LASTOWKA, “Copyright Law and Video Games: A Brief History of an Interactive Medium”, 2013, SSRN: http://ssrn.com/abstract=2321424, 16. 146 § 102 (a) Copyright Act; Cf. Supra 9, nr. 16. 147 District Court Maryland (USA) 27 november 1981, Atari Inc. v. Amusement World Inc., 547 F. Supp. 222, http://www.casetext.com. 148 District Court Maryland (USA) 27 november 1981, Atari Inc. v. Amusement World Inc., 547 F. Supp. 222, http://www.casetext.com.
29
Figuur 3
Asteroids
Meteors
57.
In een volgende zaak over sterk op elkaar gelijkende games, namelijk Atari, Inc. v.
North American Philips Consumer Electronics Corp. met betrekking tot de games Pac-‐Man en K.C. Munchkin, slaagde men er wel in om idee en uitdrukking van elkaar te splitsen en een spel als audiovisueel werk te beschermen.149 Deze zaken tonen aan dat het audiovisuele element een belangrijke rol speelt bij de bescherming van video games. Figuur 4
Pac-‐Man
K.C. Munchkin
149 Court of Appeals Illinois (7e circuit) (USA) 2 maart 1982, Atari Inc. v. North American Philips Consumer
Electronics Corp., 672 F.2d 607, http://www.casetext.com; Zie figuur 4.
30
2.3.3. Kwalificatie van video games volgens het US Copyright 58.
In de Verenigde Staten heeft men eveneens te kampen met een gebrek aan
zekerheid. In het US copyright kent men de onderscheiden regimes voor audiovisuele werken en computerprogramma’s, maar de praktijk inzake kwalificatie van video games verschilt van de onze. Waar men in België en Europa neigt naar een distributieve kwalificatie waarbij video games kunnen worden beschermd als software enerzijds en als audiovisueel werk anderzijds, zal de kwalificatie en bescherming in de Verenigde Staten verschillen van game tot game.150 In het ene geval worden video games gekwalificeerd als computerprogramma en wordt de source code beschermd als literair werk. Als er meer nadruk ligt op het grafische, dan zal men een game eerder kwalificeren als audiovisueel werk.151 Het toepasselijke regime hangt dus af van welk element overheerst.
150 A. RAMOS, L. LÓPEZ, A. RODRÍGUEZ, T. MENG en S. ABRAMS, “The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches”, WIPO, 29 juli 2013, www.wipo.int/export/sites/www/copyright/en/ activities/pdf/comparative_analysis_on_video_games.pdf, 89. 151 A. RAMOS, L. LÓPEZ, A. RODRÍGUEZ, T. MENG en S. ABRAMS, “The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches”, WIPO, 29 juli 2013, www.wipo.int/export/sites/www/copyright/en /activities/pdf/comparative_analysis_on_video_games.pdf, 89.
31
32
3. Kan het octrooirecht een rol spelen? 3.1. Het octrooi 59.
Een octrooi betreft een tijdelijk exclusief recht op de exploitatie van een uitvinding,
dit recht wordt verleend door de overheid.152 Net zoals bij het auteursrecht gaat het om een verbodsrecht dat anderen verbiedt het beschermde werk — namelijk de uitvinding — te gebruiken of na te maken.153 In tegenstelling tot het auteursrecht dat relatief makkelijk wordt toegekend, zal men voor een octrooi aan veeleisendere voorwaarden moeten voldoen. De uitvinding moet nieuw, inventief en industrieel toepasbaar zijn.154 Daarenboven mag het niet om een door de wet uitgesloten werk gaan. Een octrooi moet worden aangevraagd. Er is een formele registratieverplichting met betrekking tot het werk, iets waar bij het auteursrecht geen sprake van is.155 Een ander verschil betreft de duur van de bescherming — bij octrooien doorgaans 20 jaar — die een heel stuk korter is dan de beschermingsduur op basis van het auteursrecht.156 3.2. Octrooieerbaarheid van software 60.
Ongeacht het gebrek aan een sluitende kwalificatie, wordt het auteursrecht steeds
naar voren geschoven als hét beschermingsregime binnen het intellectueel eigendomsrecht als het om video games gaat. Maar kan men ook beroep doen op een andere vorm — met name het octrooirecht — voor het beschermen van videospelletjes? Een analyse van video games herleidt deze werken steeds tot het volgende: een mix van software en audiovisuele elementen. 157 De aanwezigheid van dit softwarebestanddeel brengt ons meteen tot de relevante discussie over het al dan niet octrooieerbaar zijn van computerprogramma’s.
152 Art. 2 Wet 28 maart 1984 op de uitvindingsoctrooien, BS 9 maart 1985 (Octrooiwet) (met ingang van 1 januari 2015: Art. XI.3 WER). 153 F. GOTZEN en M.-‐C. JANSSENS, Wegwijs in het intellectueel eigendomsrecht, Brugge, Vanden Broele, 2014, 248. 154 Art. 2 Octrooiwet (met ingang van 1 januari 2015: Art. XI.3 WER). 155 Art. 13 Octrooiwet (met ingang van 1 januari 2015: Art. XI.14 WER). 156 Art. 39 Octrooiwet (met ingang van 1 januari 2015: Art. XI.47 WER). 157 Supra 23, nr. 38.
33
61.
De octrooiwetgeving lijkt meteen al roet in het eten te gooien door te stellen dat
computerprogramma’s niet kunnen worden beschouwd als uitvindingen, wat de octrooieerbaarheid dus op het eerste zicht onmogelijk maakt. 158 De aandachtige lezer bekijkt ook de volgende paragraaf van hetzelfde artikel, daar wordt bepaald dat de uitsluiting alleen geldt voor zover de octrooiaanvraag of het octrooi betrekking heeft op één van die onderwerpen of werkzaamheden als zodanig. 159 De wetgever sluit dus enkel programma’s ‘als zodanig’ uit, wat moet men hier juist onder verstaan? De rechtspraak van het Europees Octrooibureau (EOB) en de daarin ontwikkelde interpretatie pogen een antwoord te geven op deze vraag. 62.
Indien het computerprogramma onderdeel uitmaakt van een industrieel procedé
— het EOB spreekt van computer-‐geïmplementeerde uitvindingen of CGUs — is bescherming via een octrooi perfect mogelijk. 160 Daartegenover staat de uitgesloten categorie van computerprogramma’s als zodanig, met name de software die louter geestelijke arbeid verricht en waar geen enkel technisch karakter te bekennen valt.161 3.3. Het octrooi binnen de video game sector 63.
Een video game en meer bepaald het software-‐element binnen een spel zal bijgevolg
niet in aanmerking komen voor bescherming via een octrooi. Weliswaar betekent dit niet dat het octrooi compleet irrelevant is in de video game industrie. Integendeel, op het gebied van hardware (lees: game consoles) kunnen octrooien een belangrijke rol spelen. 64.
Een bekend voorbeeld met betrekking tot octrooien in de sector van video games
betreft de Amerikaanse zaak Immersion v. Sony.
162
Immersion, een kleine
elektronicaonderneming, bemachtigde een octrooi voor een technologie die vibraties deed ontstaan in kleine elektronische apparaten. De controllers van zowel Sony’s Playstation als de Xbox van Microsoft waren voorzien van dergelijke ‘rumble features’. Immersion startte een procedure wegens een inbreuk op zijn octrooi. Microsoft koos voor een minnelijke
158 Art. 3, §1 Octrooiwet (met ingang van 1 januari 2015: Art. XI.4, §1 WER). 159 Art. 3, §2 Octrooiwet (met ingang van 1 januari 2015: Art. XI.4, §2 WER). 160 M.-‐C. JANSSENS, “Bescherming van computerprogramma’s: oude wijn in nieuwe vaten?”, DAOR 2011, afl. 98, 217. 161 M.-‐C. JANSSENS, “Bescherming van computerprogramma’s: oude wijn in nieuwe vaten?”, DAOR 2011, afl. 98, 217. 162 Court of Appeals California (Fed. circuit) (USA) 4 april 2007, Immersion v. Sony, 239 Fed.Appx. 578, http://www.casetext.com; Zie ook K. GROSS, “Game On: The Rising Prevalence of Patent-‐Related Issues in the Video Game Industry”, SMU Science and Technology Law Review 2009, vol. 12, 259.
34
schikking en betaalde 23 miljoen dollar aan royalty’s. Sony trok naar de rechtbank, waar het uiteindelijk het onderspit moest delven en een rekening van 150 miljoen dollar gepresenteerd kreeg.163 Deze zaak illustreert dat patenten op vlak van hardware zeker een belangrijke rol spelen, met soms verstrekkende financiële implicaties.164
163 S. DECKER en J. ST.ONGE, “Sony to Pay Immersion $150.3 Million to Settle Suit (Update3)”, Bloomberg, 1 maart 2007,http://www.bloomberg.com/apps/news?pid=newsarchive&sid=aWo3XScNcO8w&refer=home. 164 Zie K. GROSS, “Game On: The Rising Prevalence of Patent-‐Related Issues in the Video Game Industry”, SMU Science and Technology Law Review 2009, vol. 12, 243-‐274. Dit artikel belicht de praktijk van ‘patent trolling’ waarbij ondernemingen die zelf geen commerciële producten aanbieden, maar wel rechthebbende zijn van verscheidene octrooien, overgaan tot het aanklagen van andere ondernemingen op basis van octrooi-‐inbreuken. Deze ‘patent trolls’ gebruiken — of beter misbruiken — octrooien om geld te verdienen via rechtszaken, minnelijke schikkingen of licenties.
35
36
DEEL III: NOOD AAN EEN DUIDELIJKE KEUZE OP VLAK VAN KWALIFICATIE 65.
Er heerst onzekerheid omtrent de kwalificatie van een videospel. Niet alleen in
België, maar ook daarbuiten. Een onderzoek in opdracht van de WIPO naar de kwalificatie van video games in tal van landen over heel de wereld toont aan dat er verschillende mogelijkheden voorhanden zijn.165 De verscheidene opties op vlak van kwalificatie en toepasbare juridische regimes creëren rechtsonzekerheid. Om dit te illustreren worden drie topics behandeld: de kopie voor eigen gebruik, het openbaar uitleenrecht en het auteurschap van een video game. Vooraleer in te gaan op deze drie punten wordt een overzicht gegeven van de evolutie van het videospel binnen het auteursrecht aan de hand van de Franse rechtspraak.
1. Evolutie van games als beschermd werk: een analyse van de Franse rechtspraak 66.
De Franse rechtspraak met betrekking tot video games toont duidelijk de achilleshiel
waarmee de game sector al jaren te kampen heeft: besluiteloosheid omtrent de juridische kwalificatie van videospelletjes. Zoals gezien in Deel II bestaan games voornamelijk uit audiovisuele elementen en een computerprogramma.166 Hoe moet men ze dan beschermen? In Frankrijk heeft men deze vraag door de jaren heen op verschillende wijzen beantwoord: geen bescherming, een unitaire kwalificatie als audiovisueel werk of software, een distributieve kwalificatie die zowel oog heeft voor de software als het audiovisuele aspect. Een chronologische bespreking van de rechtspraak legt de pijnpunten bloot.
165 A. RAMOS, L. LÓPEZ, A. RODRÍGUEZ, T. MENG en S. ABRAMS, “The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches”, WIPO, 29 juli 2013, www.wipo.int/export/sites/www/copyright/en/ activities/pdf/comparative_analysis_on_video_games.pdf, 11. 166 Supra 19, nr. 31.
37
1.1. Video games als onbeschermd werk 1.1.1. Pengo 67.
In een uitspraak van 29 juni 1984 weigert men het videospel Pengo te erkennen als
een onder het auteursrecht beschermd werk.167 Volgens de rechtbank van eerste aanleg te Nanterre bestaat een videospel uit drie onderdelen: een technisch element, een spelelement en een grafisch-‐auditief element.168 68.
Het technisch element verwijst naar het onderliggende computerprogramma. Meer
concreet verwijst men naar de microprocessor die instructies bevat voor zowel de bewegingen die weergegeven worden via beelden op het scherm als de begeleidende geluiden.169 Dit technisch gedeelte komt niet in aanmerking voor bescherming omdat men van mening is dat de door de programmeur geleverde intellectuele inspanningen niet van dezelfde aard zijn als de creatieve arbeid die beschermd wordt door de Franse Auteurswet van 1957. De rechtbank ziet hier eerder een vorm van knowhow.170 69.
Wegens het abstract karakter komt ook het spelelement — namelijk de regels van
het spel — niet in aanmerking voor bescherming.171 In het licht van het reeds beschreven onderscheid tussen idee en expressie is het logisch dat een abstract spelconcept op zich niet voldoende is om te worden beschermd. De bescherming ontstaat pas wanneer er sprake is van een concreet en uitgedrukte vorm.172 70.
Onderstaande figuur verduidelijkt de redenering van de rechtbank met betrekking
tot de grafisch-‐auditieve kant van het spel.173 Het grafisch gegeven bestaat uit volgende elementen: een decor, personages en bewegingen. Het decor waarin het spel zich afspeelt, is een labyrint samengesteld uit ijsblokken in de vorm van afgeronde vierkanten. De
167 Rb. Nanterre (FR) 29 juni 1984, Gaz. Pal. 1985, afl. 1, 63, noot J.R. BONNEAU. 168 M. PAZZONI en S. CAVAILLÈS, “La qualification juridique des jeux vidéo”, IREDIC, 2008, http://junon.u-‐ 3mrs.fr/u3ired01/Main%20docu/tableronde2008/tr2008-‐mpazzoni-‐scavailles.pdf, 15; D. BOUGEROL, “L’œuvre de création de jeu vidéo”, Colloque du XXIème anniversaire du Magistère en droit des techniques de l’information et de la communication, http://www.cecoji.cnrs.fr/spip.php?article148, 6; X. DESJEUX, “From design to software. Software: Videogames and copyright, the analytical method in the test of technology”, Journal of law and information science 1986, vol. 2, 33. 169 X. DESJEUX, “From design to software. Software: Videogames and copyright, the analytical method in the test of technology”, Journal of law and information science 1986, vol. 2, 34. 170 X. DESJEUX, “From design to software. Software: Videogames and copyright, the analytical method in the test of technology”, Journal of law and information science 1986, vol. 2, 35. 171 D. BOUGEROL, “L’œuvre de création de jeu vidéo”, Colloque du XXIème anniversaire du Magistère en droit des techniques de l’information et de la communication, http://www.cecoji.cnrs.fr/spip.php?article148, 6. 172 Supra 9, nr. 15. 173 Zie figuur 5.
38
personages (Pengo en de Sno-‐Bees) worden afgebeeld als simpele geometrische vormen. De mogelijke bewegingen en acties — identiek aan die in andere videospelletjes — worden bepaald door het onderliggend computerprogramma en niet door een eigen keuze van de maker.174 Ook wat het rudimentaire geluid betreft, is er weinig dat het spel onderscheidt van andere arcade games uit de jaren 80.175 Figuur 5
71.
Op basis van het voorgaande besluit de rechtbank dat er bij deze game geen sprake
kan zijn van een creatief werk. Het gaat om een spel dat enkel aandacht en reflexen vereist zonder daarbij gewag te maken van intelligentie, verbeelding of enige artistieke bijdrage.176 1.1.2. Defender177 72.
Hoewel de shooter game Defender in eerste aanleg als auteursrechtelijk beschermd
werk werd bevestigd178, weigert het hof van beroep te Parijs deze game als intellectueel werk te aanzien.179 Naar de mening van het hof vereisen computerspelletjes misschien wel de tussenkomst van geschoolde computertechnici, maar dit betekent nog niet dat men ze
174 D. BOUGEROL, “L’œuvre de création de jeu vidéo”, Colloque du XXIème anniversaire du Magistère en droit des techniques de l’information et de la communication, http://www.cecoji.cnrs.fr/spip.php?article148, 6. 175 X. DESJEUX, “From design to software. Software: Videogames and copyright, the analytical method in the test of technology”, Journal of law and information science 1986, vol. 2, 39; Voor een weergave van het geluid en de gameplay: Zie https://www.youtube.com/watch?v=KSmB8Tfzes8. 176 D. BOUGEROL, “L’œuvre de création de jeu vidéo”, Colloque du XXIème anniversaire du Magistère en droit des techniques de l’information et de la communication, http://www.cecoji.cnrs.fr/spip.php?article148, 6. 177 Om een beeld te krijgen van deze game: Zie https://www.youtube.com/watch?v=F7BRyU_DMqU. 178 Rb. Parijs (FR) 13 december 1982, onuitg. 179 Parijs (FR) 20 februari 1985, onuitg.; D. BOUGEROL, “L’œuvre de création de jeu vidéo”, Colloque du XXIème anniversaire du Magistère en droit des techniques de l’information et de la communication, http://www.cecoji.cnrs.fr/spip.php?article148, 4.
39
moet verheffen tot intellectuele werken beschermd door de Auteurswet van 1957.180 Een video game is met andere woorden niets anders dan software, die wegens de technische aard niet kan worden beschermd door het — toenmalige — auteursrecht.181 In casu besluit het hof van beroep om Defender niet als intellectueel werk te kwalificeren op basis van onder andere volgend argument: “Een typisch kenmerk van een beschermd werk betreft de ontastbaarheid die voorkomt dat de gebruiker kan ingrijpen in de volgorde van de onderdelen”.182 Het is dus met name het interactief karakter — hetgeen video games net typeert — dat de bescherming onder het auteursrecht in de weg staat.183 Ook stelt men dat het spel bestaat uit software die de combinatie van beeld en geluid doorheen de game aanstuurt, dit is in geen geval een artistieke creatie in de zin van de wet.184 1.1.3. De Franse Auteurswet van 1957185 73.
Het is belangrijk om deze rechterlijke uitspraken in de toenmalige context te
plaatsen. Artikel 3 van de Franse Auteurswet uit 1957 had vooral oog voor klassieke intellectuele werken en was nog niet aangepast aan — de voor het auteursrecht toen nog onbekende — computerprogramma’s. Het is pas na de hervorming in 1985 dat men via het auteursrecht bescherming biedt voor software.186 74.
Men lijkt video games geen juridische bescherming te willen verlenen onder de toen
geldende wetgeving om twee redenen.187 Men was de mening toegedaan dat men te maken had met een werk van industriële eigendom. Ten tweede leken de grafische aspecten geen enkele band te vertonen met de creaties in de zin van de Auteurswet.
180 Parijs (FR) 4 juni 1984, Cahiers de droit de l’entreprise 1985, 14409, noot M. VIVANT. 181 M. PAZZONI en S. CAVAILLÈS, “La qualification juridique des jeux vidéo”, IREDIC, 2008, http://junon.u-‐ 3mrs.fr/u3ired01/Main%20docu/tableronde2008/tr2008-‐mpazzoni-‐scavailles.pdf, 11. 182 M. PAZZONI en S. CAVAILLÈS, “La qualification juridique des jeux vidéo”, IREDIC, 2008, http://junon.u-‐ 3mrs.fr/u3ired01/Main%20docu/tableronde2008/tr2008-‐mpazzoni-‐scavailles.pdf, 11. 183 Contra Rb. Parijs (FR) 8 december 1982, onuitg. : De rechtbank van eerste aanleg te Parijs besloot in de zaak rond de game Centipede dat interactiviteit geen obstakel vormt voor de juridische bescherming van het spel onder het auteursrecht. Het interactief karakter impliceert geen creatie van de speler, het gaat eigenlijk om vooraf afgebakende scenario’s die door de maker ter beschikking worden gesteld. 184 M. PAZZONI en S. CAVAILLÈS, “La qualification juridique des jeux vidéo”, IREDIC, 2008, http://junon.u-‐ 3mrs.fr/u3ired01/Main%20docu/tableronde2008/tr2008-‐mpazzoni-‐scavailles.pdf, 12. 185 Loi 11 mars 1957 sur la propriété literaire et artistique, JO 14 maart 1957. 186 Loi 3 jullet 1985 relative aux droits d'auteur et aux droits des artistes-‐interprètes, des producteurs de phonogrammes et de vidéogrammes et des entreprises de communication audiovisuelle, JO 4 juli 1985. 187 I.A. STAMATOUDI, Copyright and Multimedia Works: a comparative analysis, Cambridge, Cambridge University Press, 2004, 168; X. DESJEUX, “From design to software. Software: Videogames and copyright, the analytical method in the test of technology”, Journal of law and information science 1986, vol. 2, 42.
40
De rechtbank van Nanterre kwalificeert het software-‐element van een computerspel als een louter technische creatie, een vorm van knowhow. Men situeert software buiten het gebied van het auteursrecht, namelijk onder de noemer van de industriële eigendom.188 De door software gegenereerde grafische beelden waren volgens de rechters in de Pengo-‐ zaak puur technisch van aard, wat de afwezigheid van enige vorm van originaliteit of esthetische waarde impliceert.189 Daarenboven staat het interactief karakter de originaliteit van de maker in de weg.190 1.2. Video games als audiovisueel werk 1.2.1. Combat Intergalactique 75.
Voor de wetswijziging van 1985 lijkt men niet geneigd om video games te
beschermen onder het auteursrecht.191 Toch zijn er uitspraken die dateren van voor de hervorming waar men videogames tracht te beschermen via het regime voor audiovisuele werken. Zo beschouwt de rechtbank van eerste aanleg te Parijs het spel Combat Intergalactique als een soort cinematografisch werk.192 Volgens de rechtbank “bestaat de video game uit een visueel werk met bijhorend geluid dat men kan linken aan een cinematografisch werk”.193 De assimilatie met een cinematografisch werk lijkt het resultaat van ‘qualification-‐by-‐ elimination’. Het komt er eigenlijk op neer dat de rechtbank het videospel in kwestie naast artikel 3 van de Auteurswet van 1957 legt om uit te maken met welk beschermd intellectueel werk er de meeste overeenkomsten zijn. Op basis van deze werkwijze sluit men literaire werken, muzikale werken en choreografieën uit, wat de rechtbank bij de cinematografische werken brengt.194
188 Supra 38, nr. 68. 189 Supra 39, nr. 70. 190 Supra 40, nr. 72. 191 Supra 40, nr. 74. 192 Rb. Parijs (FR) 3 maart 1982, onuitg.
193 Rb. Parijs (FR) 8 december 1982, onuitg.; X. DESJEUX, “From design to software. Software: Videogames and copyright, the analytical method in the test of technology”, Journal of law and information science 1986, vol. 2, 19. 194 M. PAZZONI en S. CAVAILLÈS, “La qualification juridique des jeux vidéo”, IREDIC, 2008, http://junon.u-‐ 3mrs.fr/u3ired01/Main%20docu/tableronde2008/tr2008-‐mpazzoni-‐scavailles.pdf, 10.
41
Men moet hier wel enige nuance aanbrengen: de originaliteit van het spel zelf wordt niet in overweging genomen, noch wordt melding gemaakt van het onderliggende computerprogramma.195 Voor de rechtbank lijkt het dus voldoende dat de uitdrukkingsvorm van de game soortgelijk is aan een cinematografisch werk om het — zonder verdere analyse — te catalogeren als intellectueel werk. 1.2.2. Van cinematografie naar audiovisueel werk 76.
De wijziging van de Auteurswet in 1985 zorgt voor een uitbreiding van de notie
‘cinematografisch werk’. Waar men voorheen enkel sprak van cinematografische werken, worden na de hervorming in 1985 ook “andere werken die bestaan uit een opeenvolging van bewegende beelden, met of zonder geluid”, beschermd. Men verzamelt ze onder de noemer van audiovisuele werken.196 1.2.3. Cassatie verwerpt de kwalificatie als audiovisueel werk 77.
Met haar arrest van 28 januari 2003 verwerpt het Hof van Cassatie de kwalificatie
van multimediawerken — zoals video games — als audiovisuele werken.197 Het interactief karakter lijkt het voornaamste argument om de indeling als audiovisueel werk te weigeren. 198 Men beschouwt audiovisuele werken als een lineair gegeven waar de bewegende beelden elkaar op vaste wijze opvolgen. De interactiviteit die multimediawerken typeert, staat hier lijnrecht tegenover. 199 Audiovisuele werken worden gekenmerkt door een vast verloop in de stroom van beelden.200 Bij een werk van multimedia kan de gebruiker ingrijpen in de volgorde van de beelden, waardoor men niet meer kan spreken van een vast, lineair verloop, hetgeen volgens een deel van de doctrine noodzakelijk is bij een audiovisueel werk.201
195 D. BOUGEROL, “L’œuvre de création de jeu vidéo”, Colloque du XXIème anniversaire du Magistère en droit des techniques de l’information et de la communication, http://www.cecoji.cnrs.fr/spip.php?article148, 5. 196 Art. 1 Loi 3 jullet 1985 relative aux droits d'auteur et aux droits des artistes-‐interprètes, des producteurs de phonogrammes et de vidéogrammes et des entreprises de communication audiovisuelle, JO 4 juli 1985. 197 Cass. (FR) 28 januari 2003, nr. 00-‐20.294, http://www.legifrance.gouv.fr. 198 Zie C. CARON, “L’interactivité chasse l’œuvre audiovisuelle” (noot onder Cass. (FR) 28 januari 2003 en Rb. Parijs (FR) 28 januari 2003), Communication Commerce électronique 2003, afl. 4, 1-‐4 (paginanummers volgens databank LexisNexis JurisClasseur); C. HUGON, “Œuvres multimédias: le critère de l’interactivité consacré par la Cour de cassation”, Communication Commerce électronique 2003, afl. 9, 1-‐9 (paginanummers volgens databank LexisNexis JurisClasseur). 199 M. PAZZONI en S. CAVAILLÈS, “La qualification juridique des jeux vidéo”, IREDIC, 2008, http://junon.u-‐ 3mrs.fr/u3ired01/Main%20docu/tableronde2008/tr2008-‐mpazzoni-‐scavailles.pdf, 23. 200 Cass. (FR) 28 januari 2003, nr. 00-‐20.294, http://www.legifrance.gouv.fr. 201 Zie Parijs (FR) 16 mei 1994, JurisClasseur Périodique Générale 1995, 22375, noot X. LINANT DE BELLEFONDS.
42
Ook het beantwoorden van de vraag wie de auteur van het multimediawerk is, aan de hand van de regels voor audiovisuele werken, kan voor ongewenste gevolgen zorgen. De toepassing van dit regime impliceert dat elke medewerker met een persoonlijke intellectuele bijdrage de hoedanigheid van auteur verkrijgt. Volgens deze optiek kan ook de gebruiker — op grond van zijn inmenging in het verloop van de beelden — als auteur worden beschouwd. Dergelijke gevolgen vermijdt men beter, wat meteen een goed argument is om de regels voor software te gebruiken in plaats van deze voor audiovisuele werken. 202 78.
De overtuiging dat een unitaire toepassing van het regime voor audiovisuele werken
niet de beste optie blijkt te zijn, werd ook reeds in 1999 geuit door het hof van beroep te Versailles.203 Men stelt dat de kwalificatie als audiovisueel werk geen rekening houdt met het meest essentiële kenmerk van de video game, namelijk de interactiviteit. Bij een audiovisueel werk schotelt men de passieve kijker een vaste volgorde van beelden voor. Bij een video game daarentegen, kiest de speler actief hoe de beelden elkaar zullen opvolgen.204 Bovendien verzet het dynamisch verloop waarmee games geassocieerd worden zich tegen een kwalificatie als audiovisuele werken, daar deze laatste gekenmerkt worden door een vaste opeenvolging van beelden.205 1.3 Video games als software 1.3.1. Computerprogramma’s maken hun intrede in het auteursrecht 79.
Uit het vorige valt af te leiden dat men op zoek is naar een regime dat oog heeft voor
en bovendien verenigbaar is met het interactief karakter van games.206 Deze zoektocht komt in een stroomversnelling door de intrede van computerprogramma’s in het auteursrecht via de wet van 3 juli 1985.207 De eigenlijke aftrap voor het gebruik van het software-‐regime voor video games moet men echter toeschrijven aan het Hof van Cassatie.
202 M. PAZZONI en S. CAVAILLÈS, “La qualification juridique des jeux vidéo”, IREDIC, 2008, http://junon.u-‐
3mrs.fr/u3ired01/Main%20docu/tableronde2008/tr2008-‐mpazzoni-‐scavailles.pdf, 23. 203 Versailles (FR) 18 november 1999, http://www.legalis.net/spip.php?page=jurisprudence-‐ decision&id_article=1189. 204 M. PAZZONI en S. CAVAILLÈS, “La qualification juridique des jeux vidéo”, IREDIC, 2008, http://junon.u-‐ 3mrs.fr/u3ired01/Main%20docu/tableronde2008/tr2008-‐mpazzoni-‐scavailles.pdf, 24. 205 Versailles (FR) 18 november 1999, http://www.legalis.net/spip.php?page=jurisprudence-‐ decision&id_article=1189. 206 Supra 43, nr. 78. 207 Supra 40, nr. 73.
43
Het Hof velt op 7 maart 1986 (in plenaire zitting) drie arresten die video games erkennen als intellectueel werk.208 Men stelt dat software wel degelijk een origineel werk is in de zin van de Auteurswet van 1957.209 De invoeging van computerprogramma’s via de hervorming van 1985 bevestigt deze visie. Aangezien het onderliggende computerprogramma de kern van het videospel uitmaakt, opteert men om de game in zijn geheel te kwalificeren als software. Men benadrukt dat “de printplaat — die het computerprogramma bevat — een actieve rol heeft en integraal deel uitmaakt van het videospel. Hetgeen men ziet op het scherm komt voort uit het computerprogramma, wat maakt dat de beelden en het geluid niet de essentiële elementen van een computer game zijn. Het is de software die de bestaansreden vormt van zowel het spel als de audiovisuele output op het scherm”. 210 Eenvoudig gesteld: geen onderliggend computerprogramma, geen video game. 1.3.2. Nintendo games voor het hof van beroep te Caen 80.
Een uitspraak van het hof van beroep te Caen in 1997, in een zaak over de verhuring
van Nintendo games, kwalificeert videospelletjes eveneens als software.211 Men beschouwt het computerprogramma als hét typerende element, wat het juridisch regime voor software van toepassing maakt op het gehele videospel.212 Ook op het interactief karakter — vroeger een struikelblok — gaat men in. Het feit dat de speler kan ingrijpen in het verloop van de beelden op het scherm is volgens het hof een typisch kenmerk voor computer games. 213 Aangezien het de software is die deze interactiviteit mogelijk maakt, wordt de verdedigde stelling voor een unitaire kwalificatie als computerprogramma alleen maar sterker.
208 Cass. (FR) 7 maart 1986, nr. 83-‐10.477, http://www.legifrance.gouv.fr; Cass. (FR) 7 maart 1986, nr. 84-‐ 93.509, http://www.legifrance.gouv.fr; Cass. (FR) 7 maart 1986, nr. 85-‐91.465, http://www.legifrance.gouv.fr. 209 P. SIRINELLI, “Notions fondamentales du droit d’autuer: recueil de jurisprudence”, WIPO, 2002, http://www.wipo.int/edocs/pubdocs/fr/copyright/844/wipo_pub_844.pdf, 197. 210 D. BOUGEROL, “L’œuvre de création de jeu vidéo”, Colloque du XXIème anniversaire du Magistère en droit des techniques de l’information et de la communication, http://www.cecoji.cnrs.fr/spip.php?article148, 7. 211 Caen (FR) 3 april 1997, http://www.legifrance.gouv.fr. 212 P. MARTIN-‐LALANDE, “Mission parlementaire sur le regime juridique du jeu video en droit d’auteur, 2011, http://www.patricemartinlalande.net/wp-‐ content/uploads/2013/05/rapport_statut_juridique_jeu_video_p_martin_lalande_dec2011.pdf, 4; M. PAZZONI en S. CAVAILLÈS, “La qualification juridique des jeux vidéo”, IREDIC, 2008, http://junon.u-‐ 3mrs.fr/u3ired01/Main%20docu/tableronde2008/tr2008-‐mpazzoni-‐scavailles.pdf, 24. 213 M. PAZZONI en S. CAVAILLÈS, “La qualification juridique des jeux vidéo”, IREDIC, 2008, http://junon.u-‐ 3mrs.fr/u3ired01/Main%20docu/tableronde2008/tr2008-‐mpazzoni-‐scavailles.pdf, 24.
44
1.3.3. Het Midway-‐arrest 81.
Anno 2000 bevestigt het Franse Hof van Cassatie in een zaak over het spel Mortal
Kombat dat men video games moet beschouwen als software.214 Het Hof trekt op basis van het feit dat de beelden en het geluid van een game rechtstreeks voortvloeien uit de onderliggende software de conclusie dat men het ene niet van het andere kan splitsen. “De onmogelijkheid om het computerprogramma en de audiovisuele elementen van elkaar te scheiden, betekent dat men via de waardering van deze audiovisuele componenten het origineel karakter van de software — en dus ook van de video game — kan bepalen”.215 82.
Het standpunt dat een video game moet gekwalificeerd worden als
computerprogramma wordt niet door iedereen in de rechtsleer gedeeld.216 Volgens SARDAIN “wil het gegeven dat de gedigitaliseerde audiovisuele aspecten afhankelijk zijn van de onderliggende software nog niet zeggen dat het audiovisuele ondergeschikt is aan het computerprogramma”. 217 Volgens hem bestaat een game uit een samenvoeging van verschillende werken met elk een eigen juridisch regime. Een unitaire kwalificatie reduceert het werk tot slechts één van de onderdelen, in dit geval het softwaregedeelte. Dit kan volgens hem niet de bedoeling zijn aangezien een videospel duidelijk meer belichaamt dan enkel een computerprogramma. 83.
Het Hof van Cassatie houdt voet bij stuk en trekt in 2004 opnieuw de kaart van de
unitaire kwalificatie als software.218 Via de originaliteit van het computerprogramma besluit men dat het videospel een origineel werk uitmaakt dat wordt beschermd onder het software-‐regime.
214 Cass. (FR) 21 juni 2000, nr. 99-‐85.154, http://www.legifrance.gouv.fr (Arrest Midway). 215 Cass. (FR) 21 juni 2000, nr. 99-‐85.154, http://www.legifrance.gouv.fr (Arrest Midway); P. MARTIN-‐LALANDE, “Mission parlementaire sur le regime juridique du jeu video en droit d’auteur, 2011, http://www.patricemartinlalande.net/wp-‐ content/uploads/2013/05/rapport_statut_juridique_jeu_video_p_martin_lalande_dec2011.pdf, 4. 216 Zie A. CHERON, “Essai sur la qualification juridique d'un jeu vidéo”, Gazette du Palais 2005, afl. 53, 6; Cass. (FR) 21 juni 2000, Communication Commerce électronique 2001, 17, noot C. Caron; F. SARDAIN, “La qualification logiciel des jeux vidéo, une impasse pour le multimédia. A propos de l’arrêt Midway”, La Semaine Juridique Entreprise et Affaires 2001, afl. 7, 312. 217 F. SARDAIN, “La qualification logiciel des jeux vidéo, une impasse pour le multimédia – A propos de l’arrêt Midway”, La Semaine Juridique Entreprise et Affaires 2001, afl. 7, 312. 218 Cass. (FR) 27 april 2004, nr. 99-‐18.464, http://www.legifrance.gouv.fr.
45
1.4 Een rol voor databanken? 1.4.1. Het juridisch regime voor databanken 84.
Met de wet van 1 juli 1998 krijgen ook databanken een plaats binnen het Franse
auteursrecht.219 Databanken zijn te definiëren als “een verzameling van werken, gegevens of andere zelfstandige elementen, systematisch of methodisch geordend, en afzonderlijk met elektronische middelen of anderszins toegankelijk”.220 Het juridisch regime voor databanken is tweeledig. Langs de ene kant is er de bescherming via het auteursrecht van de basisstructuur en de elementen die noodzakelijk zijn voor de werking en raadpleging van de databank. Het onderliggende computerprogramma en de inhoud van de databank worden hier buiten beschouwing gelaten en vallen hier dus niet onder de bescherming.221 Anderzijds is er sprake van een sui generis recht dat — op indirecte wijze — de inhoud van de databank beschermt. De toekenning van dit recht geeft de fabrikant van de databank de mogelijkheid om te voorkomen dat inhoud van de databank wordt opgevraagd of hergebruikt zonder zijn toestemming. 222 Belangrijk is op te merken dat dit recht de eventuele auteursrechten of naburige rechten op afzonderlijke elementen van de databank onverlet laat.223 1.4.2. Enkel een veelheid aan werken is niet voldoende 85.
Multimediawerken beschrijft men als werken waar verschillende elementen zoals
tekst, geluid, al dan niet bewegende beelden, computerprogramma’s gecombineerd worden op eenzelfde drager. De structuur en toegang wordt geregeld via onderliggende software die
219 Loi 1 juillet 1998 portant transposition dans le code de la propriété intellectuelle de la directive 96/9/CE du Parlement européen et du Conseil, du 11 mars 1996, concernant la protection juridique des bases de données, JO 2 juli 1998. 220 Art. 1 Richtlijn 96/9/EG van het Europees Parlement en de Raad van 11 maart 1996 betreffende de rechtsbescherming van databanken, Pb.L. 27 maart 1996, afl. 77, 20 (Richtlijn Databanken); Art. 1 Loi 1 juillet 1998 portant transposition dans le code de la propriété intellectuelle de la directive 96/9/CE du Parlement européen et du Conseil, du 11 mars 1996, concernant la protection juridique des bases de données, JO 2 juli 1998. 221 Art. 1, lid 3 en art. 3, lid 2 Richtlijn Databanken. 222 Art. 7, lid 1 Richtlijn Databanken. 223 Art. 7, lid 4 Richtlijn Databanken.
46
het geheel een interactief karakter geeft. 224 Legt men deze omschrijving naast de hierboven gegeven definitie van databanken, dan is de link voor sommigen snel gelegd.225 Zo liggen videospelletjes volgens een minderheid in de rechtsleer op het scharnierpunt tussen audiovisuele werken en databanken. Men onderscheidt twee generaties van video games. 226 De eerste heeft veel gemeen met audiovisuele werken wegens de lineaire opvolging van bewegende beelden. Het interactief karakter is wel al een essentieel kenmerk, maar qua mogelijkheden eerder beperkt. De tweede generatie is er een van meer gesofisticeerde video games met veel meer potentieel op vlak van interactiviteit. Omdat men in de rechtspraak weigert games te kwalificeren als audiovisueel werk, daar er geen rekening wordt gehouden met de interactiviteit, opteert deze minderheidsstrekking ervoor om ze onder de noemer van databanken te plaatsen.227 86.
Het is juist dat games net zoals databanken een veelheid aan werken combineren, de
manier waarop men toegang krijgt tot deze werken is daarentegen verschillend. Bij een databank kan men de diverse werken onafhankelijk van elkaar raadplegen. In een video game kadert elk element binnen een voorgeprogrammeerd scenario waarvan het verloop door de speler wordt bepaald. Er is dus wel degelijk sprake van interactiviteit, maar niet in die zin dat de gebruiker toegang heeft tot elk apart onderdeel. In de rechtsleer wordt de stelling die games als databanken kwalificeert slechts door een minderheid verdedigd.228 Dit verklaart waarom men in de Franse rechtspraak geen voorbeelden vindt die deze visie ondersteunen. 1.5 Distributieve kwalificatie 1.5.1. Kiezen is verliezen 87.
Een kwalificatie op unitaire wijze is gebaseerd op het principe Accessorium sequitur
principale. Men neemt het voor het werk meest essentiële bestanddeel — de hoofdzaak — en past het juridische regime voor dit bepaald element toe op het gehele werk. Het grote
224 N. MALLET-‐POUJOL, La création multimédia et le droit, Parijs, Litec, 2000, 137. 225 N. MALLET-‐POUJOL, La création multimédia et le droit, Parijs, Litec, 2000, 136 -‐ 137. 226 N. MALLET-‐POUJOL, La création multimédia et le droit, Parijs, Litec, 2000, 136.
227 Versailles (FR) 18 november 1999, http://www.legalis.net/spip.php?page=jurisprudence-‐ decision&id_article=1189; N. MALLET-‐POUJOL, La création multimédia et le droit, Parijs, Litec, 2000, 137. 228 S. LERICHE, F. BOUGUETTAYA en L. MAISNIER-‐BOCHÉ, “The law of video and computer games in France”, in A. DUISBERG en H. PICOT (eds.), Recht der computer-‐ und videospiele, Berlijn, Erich Schmidt Verlag, 2013, 359.
47
nadeel aan deze manier van werken is dat men het videospel reduceert tot slechts één van de onderdelen. Welk regime men ook kiest, men verliest steeds een bepaald deel van het werk uit het oog. Beschermt men een game als computerprogramma, dan ligt de focus op de code en het voorbereidend materiaal, wat van de visuele aspecten en het geluid slechts bijkomstigheden maakt. De keuze voor een bescherming als audiovisueel werk negeert dan weer de onderliggende software.229 88.
Het lijkt er op dat de rechtspraak bij het toepassen van een unitaire kwalificatie
vooral bij het regime van software terechtkomt.230 Men zou zelfs kunnen stellen — gezien de keuze voor de regels van audiovisuele werken quasi onbestaande is — dat de unitaire kwalificatie van een video game gelijk is aan een kwalificatie als computerprogramma.231 89.
Men kan er niet omheen — de keuze met betrekking tot de toepasselijke regels in
het midden gelaten — dat een unitaire kwalificatie afbreuk doet aan de veelzijdigheid van een video game. In die zin is kiezen gelijk aan verliezen. Om dit te vermijden kan men ervoor opteren om video games te benaderen als een complex gegeven dat bestaat uit een combinatie van verschillende werken.232 1.5.2. Arrest Cryo 90.
In 2009 verlaat de Franse rechtspraak de hypothese van een unitaire kwalificatie
voor video games.233 Cassatie stelt duidelijk dat “een videospel een complex werk uitmaakt dat niet zomaar kan worden gereduceerd tot enkel het softwaregedeelte, hoe belangrijk dit ook moge zijn. Elk onderdeel moet worden beschermd in functie van het regime dat het meest toepasselijk is. Het werk in zijn geheel als software of audiovisueel werk beschouwen, miskent de veelzijdigheid en complexiteit die eigen is aan video games”.234
229 Supra 27, nr. 48. 230 Zie Cass. (FR) 22 juni 1994, Bulletin des arrêts de la Cour de cassation : Chambre criminelle 1994, afl. 249, 618; Caen (FR) 3 april 1997, http://www.legifrance.gouv.fr; Rb. Parijs (FR) 20 augustus 1998, onuitg.; Rb. Parijs (FR) 21 maart 1997, onuitg. 231 M. PAZZONI en S. CAVAILLÈS, “La qualification juridique des jeux vidéo”, IREDIC, 2008, http://junon.u-‐ 3mrs.fr/u3ired01/Main%20docu/tableronde2008/tr2008-‐mpazzoni-‐scavailles.pdf, 26; X. LINANT DE BELLEFONDS, “Jeux vidéo: le logiciel gange des points”, Communication Commerce électronique 2003, afl. 9, 4 (paginanummers volgens databank LexisNexis JurisClasseur); E. TREPPOZ, “La qualification logicielle d’un jeu vidéo : un modèle pour les œuvres multimédia”, Les Petites Affiches , afl. 230, 18 november 1999, 10. 232 F. SARDAIN, “La qualification logiciel des jeux vidéo, une impasse pour le multimédia – A propos de l’arrêt Midway”, La Semaine Juridique Entreprise et Affaires 2001, afl. 7, 312. 233 Cass. (FR) 25 juni 2009, nr. 07-‐20.387, http://www.legifrance.gouv.fr (Arrest Cryo). 234 Cass. (FR) 25 juni 2009, nr. 07-‐20.387, http://www.legifrance.gouv.fr (Arrest Cryo); C. CARON, “Qualification distributive pour le jeu video, œuvre complexe”, Communication Commerce électronique 2009, afl. 9, 2 (paginanummers volgens databank LexisNexis JurisClasseur).
48
Het cassatiearrest verkondigt niets nieuws, ook het hof van beroep te Parijs nam twee jaar eerder dezelfde stelling in.235 De Parijse rechter vertrekt vanuit de complexiteit die het videospel kenmerkt en leidt hieruit af dat het om een combinatie van verschillende werken gaat, wat betekent dat men zich niet mag beperken tot enkel het in ogenschouw nemen van het computerprogramma.236De voorkeur voor een distributieve kwalificatie — waarbij op elk onderdeel het specifieke regime wordt toegepast — komt hier duidelijk naar boven. 91.
Het is belangrijk na te gaan of de zienswijze die hier wordt verdedigd wel degelijk
enige draagwijdte heeft. Bij een analyse van latere rechtspraak komt men terecht bij een uitspraak van het hof van beroep te Parijs die net zoals Cassatie de ‘distributieve kaart’ trekt. 237 Door deze bevestiging wint het Cryo-‐arrest aan gezag. Het doet bovendien vermoeden dat het hier niet om een ad hoc-‐oplossing gaat, maar eerder om een princiepsbeslissing waarop de rechtspraak en rechtsleer dienen voort te bouwen.238 1.5.3. Distributieve kwalificatie, en wat nu? 92.
Eenmaal gekozen om video games op een distributieve wijze te benaderen, komt
men bij het vraagstuk betreffende de verdere uitwerking. Met andere woorden: welke werken en bijgevolg welke regimes zijn onderdeel van een video game? Over de aanwezigheid van een computerprogramma bestaat alvast geen twijfel, maar wat met andere auteurswerken? Een Frans parlementair onderzoek naar de juridische status van video games presenteert twee mogelijke opties.239 Volgens de eerste bestaan computer games uit twee componenten: een softwaregedeelte en een audiovisueel gedeelte. Op vlak van toepasselijke regels wordt dan gebruik gemaakt van het specifieke regime voor software enerzijds en het specifieke regime voor audiovisuele werken anderzijds.240
235 Parijs (FR) 20 september 2007, onuitg. 236 M. PAZZONI en S. CAVAILLÈS, “La qualification juridique des jeux vidéo”, IREDIC, 2008, http://junon.u-‐ 3mrs.fr/u3ired01/Main%20docu/tableronde2008/tr2008-‐mpazzoni-‐scavailles.pdf, 28. 237 Parijs (FR) 26 september 2011, http://juriscom.net/wp-‐content/documents/caparis20110926.pdf, 25. 238 P. MARTIN-‐LALANDE, “Mission parlementaire sur le regime juridique du jeu video en droit d’auteur, 2011, http://www.patricemartinlalande.net/wp-‐ content/uploads/2013/05/rapport_statut_juridique_jeu_video_p_martin_lalande_dec2011.pdf, 11. 239 P. MARTIN-‐LALANDE, “Mission parlementaire sur le regime juridique du jeu video en droit d’auteur, 2011, http://www.patricemartinlalande.net/wp-‐ content/uploads/2013/05/rapport_statut_juridique_jeu_video_p_martin_lalande_dec2011.pdf, 11. 240 P. MARTIN-‐LALANDE, “Mission parlementaire sur le regime juridique du jeu video en droit d’auteur, 2011, http://www.patricemartinlalande.net/wp-‐ content/uploads/2013/05/rapport_statut_juridique_jeu_video_p_martin_lalande_dec2011.pdf, 11.
49
De tweede optie spreekt van vier onderdelen: het computerprogramma, het grafisch gedeelte, de muziek en een tekstgedeelte.241 Voor de toe te passen regimes houdt dit in dat voor het computerprogramma een beroep wordt gedaan op de specifieke regels voor software, terwijl men voor de drie andere componenten de algemene regels van het auteursrecht moet gebruiken. 93.
De hierboven aangehaalde uitspraak van het hof van beroep te Parijs bevestigt niet
alleen het Cryo-‐arrest. Men kan eveneens een voorkeur in de richting van de tweede optie waarnemen. Het hof stelt dat “het computerprogramma onderworpen is aan de specifieke regels voor software terwijl de andere onderdelen, in het bijzonder de audiovisuele-‐, grafische-‐ en geluidsaspecten, beschermd worden volgens de algemene regels van het auteursrecht”.242
241 Met ‘tekstgedeelte’ doelt men op de dialogen of de uitgeschreven verhaallijn van het spel. Zie P. MARTIN-‐ LALANDE, “Mission parlementaire sur le regime juridique du jeu video en droit d’auteur, 2011, http://www.patricemartinlalande.net/wp-‐ content/uploads/2013/05/rapport_statut_juridique_jeu_video_p_martin_lalande_dec2011.pdf, 11. 242 Parijs (FR) 26 september 2011, http://juriscom.net/wp-‐content/documents/caparis20110926.pdf, 25.
50
2. Kopiëren van games voor eigen gebruik: thuiskopie of reservekopie? 94.
De keuze qua kwalificatie heeft aanzienlijke consequenties voor het maken van een
kopie van een video game. In principe heeft men voor de reproductie van een beschermd werk steeds de toestemming van de auteur nodig. De wetgever heeft wat dit betreft een uitzondering voorzien via het systeem van de thuiskopie en de reservekopie. Hier is het verschil tussen de Auteurswet en de Softwarewet duidelijk voelbaar. Bij een toepassing van de Auteurswet — in de veronderstelling dat men games kwalificeert als audiovisuele werken — moet men de regels van de thuiskopie volgen. Binnen de sfeer van computerprogramma’s gelden andere regels rond kopiëren, daar spreekt men van een reservekopie. Beide regimes worden hieronder toegelicht. 2.1 Auteurswet: thuiskopie 2.1.1. De ratio achter de thuiskopie 95.
In vele landen wordt het exclusief reproductierecht van de auteur beperkt via een
uitzondering die het maken van een thuiskopie — ook wel privékopie — toestaat.243 De redenering die hierachter schuilgaat is dat het in de praktijk onhaalbaar is geworden om als auteursrechthebbende dit exclusief reproductierecht daadwerkelijk uit te oefenen.244 De oorzaak kan worden gevonden bij het zogenaamd kopiëren in de huiskamer — mede veroorzaakt door de technologische vooruitgang — dat enorm grote proporties heeft aangenomen.245 Een verbod op het maken van een thuiskopie zou betekenen dat elke consument de toelating van de auteur nodig heeft alvorens over te gaan tot kopiëren. Dit is onwerkbaar. Het zou bovendien neerkomen op een intensieve bemoeienis met betrekking tot het handelen van de
243 X, “International survey on Private Copying. Law & practice 2013”, WIPO, 2014, http://www.wipo.int/edocs/pubdocs/en/copyright/1037/wipo_pub_1037_2013.pdf, 4. 244 F. GOTZEN en M.-‐C. JANSSENS, Wegwijs in het intellectueel eigendomsrecht, Brugge, Vanden Broele, 2014, 61. 245 M.-‐C. JANSSENS, “Commentaar bij artikel 22 Auteurswet”, in F. BRISON en H. VANHEES (eds.), Huldeboek Jan Corbet: De Belgische Auteurswet. Artikelsgewijze commentaar, Brussel, Larcier, 2008, 142.
51
individuele consument.246 Een brug te ver dus. Daarom heeft men ervoor gekozen om het systeem van de thuiskopie in te voeren als een soort wettelijke licentie.247 96.
De thuiskopiebepaling die men vandaag terugvindt in de Auteurswet (thans het
WER) is een andere dan deze die werd ingevoerd in 1994. Met de wet van 22 mei 2005 onderging de regeling een grondige facelift.248 Twee verschilpunten springen in het oog.249 Initieel was de uitzondering beperkt tot geluids-‐ en audiovisuele werken, na de wijziging geldt ze voor alle werken.250 Wat de aard van de drager waarop de kopie wordt gemaakt betreft, werden in 1994 geen voorwaarden gesteld. De wetgever voerde ook hier een verandering door via de vereiste dat het moet gaan om een andere drager dan papier of soortgelijke drager.251 Voor de inwerkingtreding van deze nieuwe versie was het wachten tot de wet van 31 december 2012.252 2.1.2. Een integrale kopie van beschermde werken: drie voorwaarden 97.
Artikel 22, §1, 5° Auteurswet (thans art. XI.190, 9° WER) bepaalt dat “wanneer een
werk op een geoorloofde wijze openbaar werd gemaakt, de auteur van dit werk zich niet kan verzetten tegen de reproductie ervan op eender welke drager andere dan papier of soortgelijke drager, indien deze reproductie in familiekring geschiedt en alleen daarvoor bestemd is”. Uit geciteerd wetsartikel kan men drie voorwaarden afleiden. 98.
Eerst en vooral moet het werk op een geoorloofde wijze openbaar zijn gemaakt, wat
wil zeggen dat de auteur van voornoemd divulgatierecht gebruik heeft gemaakt.253
246 J. CRAMER, “Geschiedenis van de thuiskopie”, Norma november 2011, http://www.stichtingnorma.nl/userfiles/files/NORMA_Nieuws/201111%20Norma%20Nieuws.pdf, 8. 247 F. GOTZEN en M.-‐C. JANSSENS, Wegwijs in het intellectueel eigendomsrecht, Brugge, Vanden Broele, 2014, 61. 248 Wet 22 mei 2005 houdende de omzetting in Belgisch recht van de Europese richtlijn 2001/29/EG van 22 mei 2001 betreffende de harmonisatie van bepaalde aspecten van het auteursrecht en de naburige rechten in de informatiemaatschappij, BS 27 mei 2005. 249 H. VANHEES, “Commentaar bij art. 22 Auteurswet 1994” in X, Handels-‐ en economisch recht. Commentaar met overzicht van rechtspraak en rechtsleer, OHRA 2007, afl. 40, 69. 250 F. GOTZEN en M.-‐C. JANSSENS, Wegwijs in het intellectueel eigendomsrecht, Brugge, Vanden Broele, 2014, 61; H. VANHEES, “Commentaar bij art. 22 Auteurswet 1994” in X, Handels-‐ en economisch recht. Commentaar met overzicht van rechtspraak en rechtsleer, OHRA 2007, afl. 40, 69; D. BAERVOETS, “Kopiëren voor eigen gebruik en reprografie na de wet van 22 mei 2005 houdende de omzetting in Belgisch recht van richtlijn 2001/29/EG betreffende de harmonisering van bepaalde aspecten van het auteursrecht en de naburige rechten in de informatiemaatschappij”, IRDI 2006, afl. 1, 8. 251 Voorbeelden van aan papier soortgelijke dragers: slides en microfiches. Zie H. VANHEES, “Commentaar bij art. 22 Auteurswet 1994” in X, Handels-‐ en economisch recht. Commentaar met overzicht van rechtspraak en rechtsleer, OHRA 2007, afl. 40, 69. 252 Wet 31 december 2012 houdende diverse bepalingen, inzonderheid betreffende justitie, BS 31 december 2012. 253 Supra 17, nr. 29.
52
99.
Ten tweede moet de reproductie geschieden in familiekring, maar wat dient men
hieronder te verstaan? De rechtspraak met betrekking tot artikel 22, 3° van de Auteurswet (thans art. X.190, 3° WER) — waar ook sprake is van de familiekring — biedt verduidelijking en is tevens hier naar analogie toepasbaar.254 Volgens het Hof van Cassatie gaat het niet enkel om de familie, maar ook om “personen die geen bloed-‐ of aanverwanten van elkaar zijn, maar waartussen een intieme band van familiale of sociale aard bestaat, die in feite gelijkgesteld kan worden met een familiale band”.255 In principe kan men in het kader van de familiekring spreken van een dubbele vereiste, daar de reproductie niet alleen binnen de familiekring dient te gebeuren, maar bovendien enkel voor deze kring bestemd mag zijn.256 Professioneel gebruik of gebruik door ondernemingen valt dus buiten deze uitzondering, wat betekent dat men in die gevallen steeds de voorafgaande toestemming van de auteursrechthebbende nodig heeft.257 Belangrijk bij de beoordeling van deze voorwaarde is dat het privékader — waarin de reproductie moet plaatsvinden en waarvoor ze bestemd moet worden — steeds bepaald wordt in hoofde van de kopieerder.258 100.
De derde voorwaarde heeft betrekking op de drager en is eigenlijk zeer ruim
geformuleerd aangezien er geen enkel probleem rijst zolang het niet om papier of iets soortgelijks gaat. 2.1.3. De thuiskopievergoeding 101.
Aangezien auteurs, uitgevers en uitvoerende artiesten met betrekking tot de
reproducties in familiekring wel wat inkomsten mislopen, werd een compensatieregeling voorzien.259 De thuiskopie-‐uitzondering mag immers — in het licht van artikel 9 van de
254 H. VANHEES, “Commentaar bij art. 55-‐58 Auteurswet 1994” in X, Handels-‐ en economisch recht. Commentaar met overzicht van rechtspraak en rechtsleer, OHRA 2002, afl. 23, 56. 255 Cass. 18 februari 2000, RW 2000-‐2001, 908, noot H. VANHEES. 256 Verslag namens de Commissie voor de Justitie uitgebracht door de heer De Clerck bij het wetsontwerp betreffende het auteursrecht, de naburige rechten en het kopiëren voor eigen gebruik van geluids-‐ en audiovisuele werken, Parl.St. Kamer 1993-‐94, nr. 473/33, 194; Voorz. Rb. Verviers 29 juni 2000, IRDI 2001, 153. 257 HvJ C-‐467/08, Padawan v. SGAE, 2010; F. GOTZEN en M.-‐C. JANSSENS, Wegwijs in het intellectueel eigendomsrecht, Brugge, Vanden Broele, 2014, 62. 258 Vz. Rb. Verviers 29 juni 2000, IRDI 2001, 153; F. BRISON, Het naburig recht van de uitvoerende kunstenaar, Brussel, Larcier, 2001, 413. 259 P. CALLENS, “Auteursrechtelijke thuiskopieheffing op de helling gezet door Hof van Justitie voor louter professioneel gebruikte apparaten en dragers”, IRDI 2010, afl. 4, 386.
53
Berner Conventie — de wettige belangen van de auteur niet op ongerechtvaardigde wijze schaden.260 Net zoals artikel 22, §1, 5° Auteurswet (thans art. XI.190, 9° WER) in den beginne slechts van toepassing was op geluids-‐ en audiovisuele werken, telde de vergoeding enkel voor “auteurs, uitvoerende kunstenaars en producenten van fonogrammen en van audiovisuele werken”.261 Met de verruiming van de thuiskopie-‐uitzondering naar om het even welk werk, werd ook het aantal begunstigden uitgebreid tot “de auteurs, uitvoerende kunstenaars, de uitgevers van werken van letterkunde en van fotografische werken en de producenten van fonogrammen en van audiovisuele werken”.262 102.
Schuldenaar van deze vergoeding is de fabrikant, invoerder of intracommunautaire
aankoper van apparaten en dragers — andere dan papier of soortgelijke dragers — die kennelijk gebruikt worden bij de reproductie voor eigen gebruik.263 Via Koninklijk besluit geeft men aan om welke dragers en apparaten het dan concreet gaat.264 Voor het bedrag van de vergoeding wordt eveneens doorverwezen naar dit Koninklijk besluit.265 103.
De beheersvennootschap Auvibel staat in voor de inning en verdeling van de
vergoedingen onder de — daarnet al vernoemde — begunstigden.266 De verdeling bestaat in principe uit twee fasen. Eerst wordt het bedrag dat op apparaten voor kopieerpraktijken en blanco dragers betaald wordt, aan de hand van een bij Koninklijk besluit vastgestelde verdeelsleutel, gesplitst over de verschillende categorieën van werken.267 Daarna worden de begunstigden per categorie vergoed. Zo gaat het stuk van de vergoeding voor de categorieën werken van letterkunde en werken van beeldende en grafische kunst in gelijke helften naar
260 Men spreekt van de driestappentoets die men moet toepassen bij de invoering van een uitzondering op het auteursrecht. 261 Oud Art. 55 Auteurswet. 262 Art. 55, lid 1 Auteurswet (met ingang van 1 januari 2015: Art. XI.229, lid 1 WER ) zoals gewijzigd door Art. 7 Wet 31 december 2012 houdende diverse bepalingen, inzonderheid betreffende justitie, BS 31 december 2012; L. LEMMEBS, “Auteurswet: nieuwe stap naar toepassing uitgebreide reprografie-‐ en privékopie-‐uitzondering (art. 5-‐15 eerste verzamelwet Justitie)”, Jura, 8 januari 2013, http://www.juracampus.be/secure/documentview.aspx?id=kl1620698&state=changed. 263 Art. 55, lid 2 Auteurswet (met ingang van 1 januari 2015: Art. XI.229, lid 2 WER ); F. GOTZEN en M.-‐C. JANSSENS, Wegwijs in het intellectueel eigendomsrecht, Brugge, Vanden Broele, 2014, 62. 264 Zie Art. 2 Koninklijk besluit 18 oktober 2013 betreffende het recht op vergoeding voor het kopiëren voor eigen gebruik, BS 24 oktober 2013. 265 F. GOTZEN en M.-‐C. JANSSENS, Wegwijs in het intellectueel eigendomsrecht, Brugge, Vanden Broele, 2014, 62. 266 F. GOTZEN en M.-‐C. JANSSENS, Wegwijs in het intellectueel eigendomsrecht, Brugge, Vanden Broele, 2014, 63; H. VANHEES, “Commentaar bij art. 55-‐58 Auteurswet 1994” in X, Handels-‐ en economisch recht. Commentaar met overzicht van rechtspraak en rechtsleer, OHRA 2002, afl. 23, 64. 267 Art. 58, §1, lid 1 Auteurswet (met ingang van 1 januari 2015: Art. XI.234, §1, lid 1 WER ); F. GOTZEN en M.-‐C. JANSSENS, Wegwijs in het intellectueel eigendomsrecht, Brugge, Vanden Broele, 2014, 63.
54
de auteurs en de uitgevers. 268 Voor de categorie van geluids-‐ en audiovisuele werken verdeelt men het bedrag onder drie begunstigden: auteurs, uitvoerende kunstenaars en producenten.269 2.1.4. Downloaden in het kader van de thuiskopie 104.
Men was er lange tijd van overtuigd dat het downloaden van illegale reproducties
van beschermde werken onder de thuiskopie-‐uitzondering viel zolang men zich maar hield aan de voorwaarden bepaald in artikel 22, §1, 5° (thans art. XI.190, 9° WER)).270 Sinds een uitspraak van het Europese Hof van Justitie in 2014 gaat deze vlieger niet langer op.271 Het Hof stelt klaar en duidelijk dat de toepassing van een nationale wettelijke regeling die geen onderscheid maakt al naargelang de bron van een voor privégebruik vervaardigde reproductie al dan niet geoorloofd is, in conflict staat met de doelstellingen van de InfoSoc-‐ richtlijn.272 Meer concreet lijkt het downloaden voor thuisgebruik van illegale reproducties niet te stroken met artikel 5, lid 5 van de richtlijn. Dit is de bepaling die aan de basis ligt van de nationale thuiskopie-‐uitzonderingen.273 Het juridische excuus dat men op basis van de regels omtrent de thuiskopie ongestoord muziek, films en boeken kan downloaden, wordt met deze uitspraak dan ook voorgoed van tafel geveegd.274
268 Art. 58, §1, lid 3 Auteurswet (met ingang van 1 januari 2015: Art. XI.234, §1, lid 3 WER ). 269 Art. 58, §1, lid 2 Auteurswet (met ingang van 1 januari 2015: Art. XI.234, §1, lid 2 WER ). 270 H. VANHEES, “Commentaar bij art. 22 Auteurswet 1994” in X, Handels-‐ en economisch recht. Commentaar met overzicht van rechtspraak en rechtsleer, OHRA 2007, afl. 40, 68; M.-‐C. JANSSENS, “De uitzonderingen op het auteursrecht anno 2005 – Een eerste analyse”, AM 2005, afl. 6, 498-‐499. 271 HvJ C-‐435/12, ACI Adam BV e.a. v. Stichting de Thuiskopie en Stichting Onderhandelingen Thuiskopie vergoeding, 2014. 272 HvJ C-‐435/12, ACI Adam BV e.a. v. Stichting de Thuiskopie en Stichting Onderhandelingen Thuiskopie vergoeding, 2014, § 38; F. GOTZEN en M.-‐C. JANSSENS, Wegwijs in het intellectueel eigendomsrecht, Brugge, Vanden Broele, 2014, 62. 273 Art. 5, lid 5 InfoSoc-‐richtlijn bepaalt het volgende: Beperkingen en restricties op auteursrechten kunnen slechts worden toegepast mits daarbij geen afbreuk wordt gedaan aan de normale exploitatie van werken of ander materiaal en de wettige belangen van de rechthebbende niet onredelijk worden geschaad. 274 Een kleine kanttekening: iemand die illegaal werken van het internet downloadt kan dus in rechte worden aangesproken, maar de prioriteit ligt nog steeds bij het jagen op de aanbieders van illegale mediabestanden. Zie R. SCHOEFS, “Privékopie mag, downloaden uit illegale bron niet”, Juristenkrant, afl. 289, 14 mei 2014, 1.
55
2.2. Softwarewet: reservekopie 2.2.1. Een veel beperktere kopie 105.
In de Softwarewet kent men een — zij het veel striktere — tegenhanger van de
thuiskopie, namelijk de reservekopie. Bij computerprogramma’s mag “de reproductie in de vorm van een reservekopie door de rechtmatige gebruiker van het computerprogramma niet worden verboden, voor zover die kopie noodzakelijk is om het programma te kunnen gebruiken”.275 Het spreekt voor zich dat deze bijzondere regeling in de Softwarewet uitsluitend van toepassing is op computerprogramma’s. De rechtmatige gebruiker is diegene die kan overgaan tot het maken van een reservekopie, maar wat moet men verstaan onder het begrip ‘rechtmatige gebruiker’? De voorbereidende werken van de Softwarewet zorgen voor verduidelijking. Men verwijst naar commentaar bij de Softwarerichtlijn waar gesteld wordt dat het in principe om de koper of licentienemer gaat.276 Ook de term ‘reservekopie’ vereist enige duiding. Hoewel de wet hier niet echt de nadruk op legt, gaat het slechts om één exemplaar.277 Dat exemplaar dient als back-‐up ingeval het origineel beschadigd wordt of zoek raakt.278 106.
De bepaling van de reservekopie eindigt met een nogal vaag geformuleerd
noodzakelijkheidscriterium. Teneinde deze voorwaarde beter te kunnen vatten, worden twee voorbeelden uit de Franse en Nederlandse rechtspraak aangehaald. Zo besliste de Franse rechter dat wanneer er bij het origineel van een computerprogramma al een reservekopie wordt meegeleverd, men als consument niet het recht heeft om zelf nog een reservekopie te maken.279 In een Nederlandse zaak — waar men een video game benadert als computerprogramma — wist men de rechter te overtuigen dat er geen noodzaak is tot het maken van een reservekopie van een Playstationspel. Men argumenteerde dat de speler zijn spelvooruitgang niet kan verliezen aangezien de stand van het spel wordt opgeslagen op een memorycard die kan en mag worden gekopieerd. Ook in het geval van beschadiging van
275 Art. 6, §2 Softwarewet (met ingang van 1 januari 2015: Art. XI.299, §2 WER). 276 Verslag namens de Commissie voor de Justitie uitgebracht door de heer De Clerck bij het wetsvoorstel houdende omzetting in Belgisch recht van de Europese richtlijn van 14 mei 1991 betreffende de rechtsbescherming van computerprogramma’s, Parl.St. Kamer 1993-‐94, nr. 1071/6 -‐ 92/93, 17. 277 Verslag namens de Commissie voor de Justitie uitgebracht door de heer De Clerck bij het wetsvoorstel houdende omzetting in Belgisch recht van de Europese richtlijn van 14 mei 1991 betreffende de rechtsbescherming van computerprogramma’s, Parl.St. Kamer 1993-‐94, nr. 1071/6 -‐ 92/93, 16. 278 L. VAEL, “Auteursrechtelijke bescherming van software. De wet van 30 juni 1994”, TGR 1995, 112. 279 Parijs (FR) 7 januari 1987, Droit de l’informatique 1987, 173; J. KEUSTERMANS en J. VAN STEENBERGEN, “bescherming van software” in J. KEUSTERMANS (ed.), Informatica en recht, Diegem, Kluwer, 2002, 45.
56
het spel is er geen nood aan een reservekopie, daar beschadigingen op eenvoudige wijze kunnen worden hersteld. 280 Als de leverancier van de software zelf voor een reservekopie zorgt of bij problemen paraat staat om de gebruiker te helpen, dan zal men op basis van het noodzakelijkheidscriterium als rechtmatige gebruiker niet kunnen overgaan tot het maken van een reservekopie. 2.2.2. Geen vergoeding 107.
De uitzondering van de reservekopie heeft een andere bestaansreden dan de
thuiskopie-‐uitzondering. Dit is de reden waarom bij de thuiskopie een vergoedingssysteem werd voorzien en bij de reservekopie niet. De thuiskopie omvat praktijken zoals het kopiëren van een dvd om mee te nemen op reis of het overzetten van muziekbestanden van een gekochte cd naar een Ipod. 281 Bij een reservekopie is het vooral de bedoeling dat men de gekochte software kan blijven gebruiken ondanks het feit dat er zich bepaalde calamiteiten voordoen.282 De wettelijk toegestane reproductie in het kader van een back-‐up is dus veel minder ruim en raakt minder aan de economische belangen van de auteursrechthebbenden.283 2.3. Video games binnen het kader van de thuiskopie/reservekopie 108.
Om te bepalen of er bij video games sprake is van een thuiskopie dan wel
reservekopie, is de keuze met betrekking tot de kwalificatie van een videospel doorslaggevend. Als men het standpunt volgt dat games onder de noemer software plaatst, betekent dit dat er enkel een noodzakelijke reservekopie wordt toegestaan aan de rechtmatige gebruiker. De visie die video games als audiovisueel werk beschouwt, heeft daarentegen tot gevolg dat de ruimere regeling van de thuiskopie van toepassing is. 109.
Zoals gezien in het vorige deel slaat men beter het meer pragmatischere pad van de
distributieve kwalificatie in. Bij beide hierboven besproken kopieregelingen gaat het steeds over een reproductie van het gehele werk. Er hoeft dus geen onderscheid te worden gemaakt tussen de audiovisuele-‐ en software-‐elementen.
280 Rb. Breda (NL) 24 april 2002, IER 2002, 50, noot M. DE COCK BUNING. 281 H. VANHEES, “Commentaar bij art. 22 Auteurswet 1994” in X, Handels-‐ en economisch recht. Commentaar met overzicht van rechtspraak en rechtsleer, OHRA 2007, afl. 40, 69. 282 L. VAEL, “Auteursrechtelijke bescherming van software. De wet van 30 juni 1994”, TGR 1995, 112. 283 Contra H. VANHEES, “Commentaar bij art. 55-‐58 Auteurswet 1994” in X, Handels-‐ en economisch recht. Commentaar met overzicht van rechtspraak en rechtsleer, OHRA 2002, afl. 23, 55.
57
Dit is een typisch voorbeeld van twee verschillende regelingen die van toepassing zijn op eenzelfde werk. Bij de uiteindelijke keuze moet men zich laten leiden door de overtuiging die aan de basis ligt van de wetten en richtlijnen betreffende auteursrechten.284 De keuze moet met andere woorden uitgaan naar het meest strikte regime dat de beste bescherming voor de auteur bevat.285 De in de softwarewet vervatte reservekopie krijgt dus voorrang op het regime van de thuiskopie dat veel zwaarder raakt aan de economische belangen van de rechthebbenden.
284 Supra 27, nr. 51.
285 P. GAUDRAT, “Jeu video: le logiciel remis à sa place”, RTD Com. 2010, 347.
58
3. Het openbaar uitleenrecht: waar de Belgische rechtspraak faalt 110.
Net zoals bij de kwestie rond de kopie voor eigen gebruik — waar de
kwalificatiekeuze bepaalt of er sprake is van een thuiskopie, dan wel reservekopie — geeft de keuze op vlak van kwalificatie aan of video games al dan niet onder de uitzondering van het openbaar uitleenrecht vallen. Deze topic wordt besproken aan de hand van een analyse van een recente rechtszaak tussen BEA, Sega en Ubisoft enerzijds en Bibnet, VVBAD en de stad Kortrijk anderzijds. 3.1. Rechtbank van eerste aanleg te Gent: BEA, Sega en Ubisoft v. Bibnet, VVBAD en Stad Kortrijk 3.1.1. Game producenten v. bibliotheken 111.
Het proces werd ingeleid door de Belgian Entertainment Association (BEA), dit is de
beroepsvereniging van de Belgische games-‐, muziek-‐ en video-‐industrie, samen met twee game producenten (Sega Benelux en Ubisoft B.V.).286 De verwerende partij bestaat uit de VZW Bibnet die verantwoordelijk is voor de uitbouw en de werking van een netwerk van openbare bibliotheken in Vlaanderen, de Vlaamse Vereniging voor Bibliotheek-‐, Archief en Documentatie (VVBAD) die fungeert als Vlaamse beroepsvereniging voor bibliothecarissen, archivarissen en documentalisten en de stad Kortrijk als inrichter van een openbare bibliotheek. Het betreft met andere woorden een dispuut tussen game producenten enerzijds en openbare bibliotheken anderzijds. 112.
De discussie tussen de partijen ontstond naar aanleiding van de uitlening van video
games door bibliotheken aan hun leden en de mogelijkheid om in sommige bibliotheken videospelletjes te spelen. De game producenten menen dat video games te beschouwen zijn als computerprogramma’s, wat betekent dat ze onder de Softwarewet vallen. Men heeft voor het uitlenen van games dus de toestemming van de rechthebbende nodig. De bibliotheken daarentegen, zijn de mening toegedaan dat videospelletjes als audiovisueel werk kunnen worden uitgeleend zonder dat daarvoor enige toestemming vereist is. Zij beroepen zich op de uitzondering van het openbaar uitleenrecht in artikel 23, §1 van de Auteurswet (thans art. XI.192, §1 WER).
286 Voor meer informatie over de BEA zie: http://dev.belgianentertainment.be/nl/bea-‐of-‐belgian-‐entertainment-‐
association.
59
De kiem van dit dispuut kan worden gevonden in de onduidelijkheid en onzekerheid met betrekking tot de kwalificatie van video games binnen het auteursrecht, wat een analyse van deze zaak net zo interessant maakt in het kader van deze masterproef. Het komt er op neer dat men de rechter vraagt onder welk regime men computerspellen dient te plaatsen: dat van software of dat van audiovisuele werken? 3.1.2. Openbare uitlening 113.
Het openbaar uitleenrecht — als uitzondering op de vermogensrechten van de
auteur — ligt vervat in artikel 23 van de Auteurswet (thans art. XI.192 WER) en luidt als volgt: “De auteur kan de uitlening van werken van letterkunde, databanken, fotografische werken, partituren van muziekwerken, geluidswerken en audiovisuele werken niet verbieden wanneer die uitlening geschiedt met een educatief of cultureel doel door instellingen die daartoe door de overheid officieel zijn erkend of opgericht.” Deze bepaling behelst geen algemene uitleenregeling, het artikel heeft enkel betrekking op de uitlening van voornoemde werken met het oog op een educatief of cultureel doel door instellingen die door de overheid zijn erkend of opgericht.287 114.
Zowel in artikel 1 als in artikel 23 Auteurswet (thans art. XI.165 en art. XI.192 WER)
maakt men gebruik van het begrip ‘uitlening’, voor een definitie moet men echter een beroep doen op de Europese richtlijn met betrekking tot het verhuurrecht.288 Als men een werk voor een beperkte tijd en zonder direct of indirect economisch of commercieel voordeel voor gebruik ter beschikking stelt en indien dat plaatsvindt via voor het publiek toegankelijke instellingen, dan is er sprake van uitlening.289 Het onder vrienden en familie uitlenen van werken valt buiten de dekking van deze definitie. Het moet dus wel degelijk gaan om uitlening door publiek toegankelijke instellingen zoals bibliotheken.290
287 Instellingen zoals schoolbibliotheken, openbare bibliotheken, universiteitsbibliotheken, wetenschappelijke bibliotheken, door de overheid opgericht instellingen voor archiefbeheer of door de overheid erkende archieforganisaties. Zie H. VANHEES, “Commentaar bij art. 23 Auteurswet 1994” in X, Handels-‐ en economisch recht. Commentaar met overzicht van rechtspraak en rechtsleer, OHRA 1998, afl. 8, 147. 288 Richtlijn 2006/115/EG van het Europees parlement en de Raad van 12 december 2006 betreffende het verhuurrecht, het uitleenrecht en bepaalde naburige rechten op het gebied van intellectuele eigendom, Pb.L. 27 december 2012, afl. 376, 28 (Richtlijn Verhuurrecht); H. VANHEES, “Commentaar bij art. 1 Auteurswet 1994” in X, Handels-‐ en economisch recht. Commentaar met overzicht van rechtspraak en rechtsleer, OHRA 1998, afl. 8, 24. 289 Art. 2, §1, b) Richtlijn Verhuurrecht. 290 D. VOORHOOF, “Letterkundige werken. Wetenschappelijke werken. Fotokopie. Leenrecht” in F. GOTZEN (ed.) Belgisch auteursrecht van oud naar nieuw, Brussel, Bruylant, 1996, 199.
60
115.
Het uitlenen zonder economisch of commercieel voordeel betekent nog niet dat dit
geheel gratis moet gebeuren. Men kan de uitlener vragen een bepaald bedrag te betalen zolang dit bedrag niet hoger is dan hetgeen noodzakelijk is om de huishoudelijke kosten van de instelling te dekken.291 116.
Met betrekking tot geluids-‐ en audiovisuele werken kan de uitlening pas
plaatsvinden zes maanden na de eerste verspreiding van het werk onder het publiek.292 Deze beperking van het uitleenrecht houdt geenszins een verbod tot uitlening in. Men kan geluids-‐ en audiovisuele werken gedurende deze periode van zes maanden wel degelijk uitlenen, maar dan enkel op voorwaarde dat men beschikt over de toestemming van de auteur.293 De rationale achter deze regeling kan gevonden worden in de verkoop van cd’s en dvd’s, waarvoor de eerste zes maanden essentieel zijn in het kader van hun commerciële exploitatie.294 Men kan zich afvragen waarom deze periode enkel geldt voor geluids-‐ en audiovisuele werken. Ook bij de verkoop van boeken of databanken zullen de eerste maanden een belangrijke rol spelen. Waarom genieten deze werken dan niet van een dergelijke sperperiode?295 117.
In se gaat het in artikel 23 van de Auteurswet (thans art. XI.192 WER) om een
wettelijke licentie. 296 Bibliotheken hebben voor het uitlenen van de werken geen toestemming meer nodig en in ruil heeft de auteur recht op een vergoeding. De regeling omtrent deze vergoeding vindt men terug in de artikelen 62 tot 64 van de Auteurswet (thans art. XI.243 tot XI.245 WER). Ondanks het feit dat het openbaar uitleenrecht sinds 1994 van kracht is, kon het vergoedingssysteem niet binnen dezelfde periode in werking treden bij gebreke aan de nodige uitvoeringsbesluiten. 297 Integendeel, het geduld van auteurs en uitgevers werd
291 Overweging 11 Richtlijn Verhuurrecht; D. VOORHOOF, “Letterkundige werken. Wetenschappelijke werken.
Fotokopie. Leenrecht” in F. GOTZEN (ed.) Belgisch auteursrecht van oud naar nieuw, Brussel, Bruylant, 1996, 198. 292 Art. 23, §2 Auteurswet (met ingang van 1 januari 2015: art. XI.192, §2 WER). 293 H. VANHEES, “Commentaar bij art. 23 Auteurswet 1994” in X, Handels-‐ en economisch recht. Commentaar met overzicht van rechtspraak en rechtsleer, OHRA 1998, afl. 8, 147. 294 D. VOORHOOF, “Letterkundige werken. Wetenschappelijke werken. Fotokopie. Leenrecht” in F. GOTZEN (ed.) Belgisch auteursrecht van oud naar nieuw, Brussel, Bruylant, 1996, 202. 295 D. VOORHOOF, “Het uitleenrecht gekneld tussen auteursrecht en cultuurpolitiek. 'Un droit reconnu mais inappliqué'?”, AM 2001, afl. 3, 323. 296 D. VOORHOOF, “Letterkundige werken. Wetenschappelijke werken. Fotokopie. Leenrecht” in F. GOTZEN (ed.) Belgisch auteursrecht van oud naar nieuw, Brussel, Bruylant, 1996, 201. 297 H. VANHEES, “Commentaar bij art. 23 Auteurswet 1994” in X, Handels-‐ en economisch recht. Commentaar met overzicht van rechtspraak en rechtsleer, OHRA 1998, afl. 8, 148.
61
aardig op de proef gesteld. Men trekt uiteindelijk naar de Europese Commissie en op 16 oktober 2003 wordt België veroordeeld om zo snel mogelijk werk te maken van de vergoedingsregeling.298 Met een vertraging van om en bij de tien jaar wordt op 25 april 2004 het Koninklijk besluit betreffende de vergoedingsrechten voor openbare uitlening van de auteurs, vertolkende of uitvoerende kunstenaars, producenten van fonogrammen en producenten van eerste vastleggingen van films gepubliceerd. De voorgestelde vergoedingsregeling wordt alles behalve warm onthaald.299 Voor de auteurswereld lagen de bedragen veel te laag om van een billijke vergoeding te kunnen spreken. Dit leidde tot een nieuw Koninklijk besluit in 2012.300 Zoals men kan vaststellen, heeft deze leenvergoeding heel wat voeten in de aarde. Een uitgebreidere behandeling van deze vergoedingsregeling zou te zeer afwijken van het onderwerp van deze masterproef. 118.
Tot slot dient nog eens te worden benadrukt dat de regeling in artikel 23 Auteurswet
(thans art. XI.192 WER) enkel betrekking heeft op de daarin vernoemde werken. 301 Computerprogramma’s komen niet voor in dit artikel, wat maakt dat ze buiten de toepassingssfeer van het openbaar uitleenrecht vallen. Met betrekking tot de uitlening van software zal men dus steeds de toestemming van de auteur nodig hebben. 3.1.3. De standpunten van de partijen 119.
Het kamp van de game producenten — eisende partij in de zaak — is ervan
overtuigd dat het reduceren van games tot audiovisuele werken onmogelijk is. Om een video game te spelen heeft men een console of computer nodig. In die zin gaat het dus steeds om een softwareprogramma. Bovendien koopt de consument een video game niet omwille van het grafische aspect, maar hoofdzakelijk voor het spelelement dat wordt aangedreven door de onderliggende software.302
298 HvJ C-‐433/02, Commissie v. België, 2003. 299 R. BLANPAIN, “Dringend verzoek om billijke vergoeding van auteursrechten”, Juristenkrant, afl. 135, 11 oktober 2006, 4. 300 Koninklijk besluit 13 december 2012 betreffende de vergoeding voor openbare uitlening en tot intrekking van het koninklijk besluit van 25 april 2004 betreffende de vergoedingsrechten voor openbare uitlening van de auteurs, vertolkende of uitvoerende kunstenaars, producenten van fonogrammen en producenten van eerste vastleggingen van films, BS 27 december 2012. 301 Supra 60, nr. 113. 302 Rb. Gent 30 november 2011 (1e k.), onuitg., 4.
62
Stellen dat er bij games enkel sprake kan zijn van software gaat dan weer een brug te ver. Zoals reeds uiteengezet, heeft de bescherming van software enkel oog voor de bron-‐ en doelcode en het voorbereidend materiaal.303 Alle grafische elementen en ook de grafische gebruikersinterface vallen dan buiten de beschermingssfeer. 304 Uit de woorden van de eisende partij blijkt dat men zich hiervan bewust is, daar men stelt dat computerspellen ‘minstens gedeeltelijk’ als software moeten worden aanzien.305 120.
De bibliotheken voeren in hun verweer aan dat een computerspel meer is dan
software alleen, daar heeft men gelijk in. Maar een videospel zonder enige nuance kwalificeren als een audiovisueel werk miskent dan weer de belangrijke softwareaspecten van deze complexe werken.306 3.1.4. De beslissing van de rechtbank 121.
De rechtbank van Gent besluit terecht dat video games meer zijn dan software alleen
(wegens een sterke audiovisuele component).
307
Verder stelt ze correct dat de
opeenvolgende beelden de essentie uitmaken van een audiovisueel werk en dat interactieve input van de speler hier geen afbreuk aan doet.308 122.
De rechtbank gaat echter de mist in door — gebaseerd op de correcte vaststelling
dat een videospel meer is dan louter software — de conclusie te trekken dat men games als audiovisuele werken dient te beschouwen.309 Men beseft enerzijds dat een complex werk zoals een video game niet in één bepaald hokje (namelijk dat van software) valt te proppen, maar anderzijds beslist men dan wel om games in een ander hokje (namelijk dat van de audiovisuele werken) te duwen. De logica lijkt plots ver te zoeken, met alle gevolgen van dien.
303 B. PEETERS, “Videospelen: bescherming onder het auteursrecht, maar volgens welke spelregels?”, IRDI 2013, afl. 2, 156; M.-‐C. JANSSENS, “Bescherming van computerprogramma’s : oude wijn in nieuwe vaten?”, DAOR 2011, afl. 98, 211. 304 Supra 20 en 27, respectievelijk nr. 34 en 48. 305 Rb. Gent 30 november 2011 (1e k.), onuitg., 4. 306 Rb. Gent 30 november 2011 (1e k.), onuitg., 4; B. PEETERS, “Videospelen: bescherming onder het auteursrecht, maar volgens welke spelregels?”, IRDI 2013, afl. 2, 165. 307 Rb. Gent 30 november 2011 (1e k.), onuitg., 5. 308 Rb. Gent 30 november 2011 (1e k.), onuitg., 5; Voorz. Brussel 12 december 1995, IRDI 1996, 92. 309 Ook stelt de rechtbank dat “de vereiste van een computer of console niet als essentieel wordt beschouwd omdat games onder andere ook op een smartphone kunnen gespeeld worden”. Deze redenering voelt inconsistent aan, in die zin dat een smartphone eigenlijk niets anders is dan een kleine computer.
63
123.
De fout in de redenering van de rechtbank kan men het best illustreren aan de hand
van volgend voorbeeld. Stel dat men als drankgelegenheid verschillende alcoholische dranken aanbiedt, bijvoorbeeld een rum-‐cola. Dit drankje bestaat zowel uit rum als cola, net zoals video games naast het softwaregedeelte ook audiovisuele componenten bevatten. Het is logisch dat men deze mengeling niet binnen één bepaalde categorie kan plaatsen. Kwalificeren als frisdrank zou afbreuk doen aan de alcoholische factor. Er anderzijds een label van sterke drank pur sang op kleven, gaat dan weer te kort door de bocht. Met de complexiteit van deze cocktail in aanmerking genomen, komt men tot volgend besluit: daar het minderjarigen verboden is om een alcoholische drank als rum te consumeren, zal men eveneens deze cocktail (vanwege de rum) niet aan minderjarigen kunnen schenken. Dit getuigt van een logische en transparante redenering die men bovendien ook in de praktijk kan waarnemen. Past men daarentegen de gedachtegang van de rechtbank toe, dan komt men tot een andere conclusie. Een rum-‐cola bevat niet enkel rum, maar ook cola. En juist door het feit dat er ook frisdrank mee gemoeid is, kan men minderjarigen zonder probleem een rum-‐cola laten drinken. Dit kan in geen geval de bedoeling zijn. Het besluit van de rechtbank omtrent video games naar analogie op deze situatie toepassen, legt duidelijk het inconsistent karakter ervan bloot. 124.
Voor video games betekent deze uitspraak dat men — door het feit dat ze
gekwalificeerd worden als audiovisuele werken — geen toestemming van de auteur nodig heeft om deze werken uit te lenen in openbare bibliotheken. 3.2. Hof van beroep te Gent: BEA, Sega en Ubisoft v. Bibnet, VVBAD en Stad Kortrijk310 3.2.1. De betwisting in hoger beroep 125.
Het hof bevestigt dat de zaak omtrent de uitlening van videospelletjes alles te maken
heeft met de keuze die men maakt inzake kwalificatie.311 Ook stelt men duidelijk dat “een videospel, dat met behulp van een schijf op een console of een PC kan worden gespeeld, een
310 Door het onjuist aanvoelen van de uitspraak van de rechtbank van eerste aanleg op 30 november 2011 is het niet verwonderlijk dat de game producenten overgaan tot het instellen van hoger beroep. Zie Gent 19 mei 2014, AM 2014, afl.6, 488-‐491, noot F. COPPENS. 311 Gent 19 mei 2014, AM 2014, afl.6, 489, noot F. COPPENS.
64
complex geheel is van één of meerdere werken die voor gemeenrechtelijke auteursrechtelijke
bescherming
in
aanmerking
kunnen
komen
en
een
computerprogramma”.312 Weer lijkt men de juiste weg te volgen richting een distributieve kwalificatie aan de hand waarvan een complex multimediawerk zoals een videospel het best kan worden benaderd. Maar helaas verdwaalt men onderweg. Het hof besluit — net zoals de rechtbank van eerste aanleg — dat video games een audiovisueel werk zijn. 3.2.2. Het Nintendo-‐arrest 126.
In de beroepsuitspraak baseert men zich expliciet op de rechtspraak van het
Europees Hof van Justitie, met name op het Nintendo-‐arrest van 23 januari 2014.313 Dit arrest heeft zeker enige significantie in de zaak die voorligt en zal daarom kort worden toegelicht. 127.
Nintendo is de fabrikant van de Wii-‐spelconsole en de draagbare DS-‐spelconsole. Op
deze spelcomputers wordt een herkenningssysteem geïnstalleerd, dit in samenhang met het plaatsen van een versleutelde code op de auteursrechtelijk beschermde video games.314 Deze technische voorzieningen dienen een dubbel doel. Enerzijds wordt verhinderd dat men illegale kopieën van video games op deze systemen kan spelen. Die worden door het ontbreken van de code geweigerd. Anderzijds kunnen enkel programma’s, games en in het algemeen multimediaproducten van Nintendo op de spelcomputers worden gebruikt.315 PC Box is een onderneming die zich bezighoudt met het ‘modden’ van de spelcomputers van Nintendo om ze daarna verder te verhandelen.316 De aanpassingen van PC Box zorgen er voor dat de technische beschermingsvoorzieningen worden omzeild en uitgeschakeld. Dit maakt het mogelijk om op deze ‘gemodde’ consoles applicaties van onafhankelijke
312 Gent 19 mei 2014, AM 2014, afl.6, 489, noot F. COPPENS. 313 HvJ C-‐355/12, Nintendo Co. Ltd, Nintendo of America Inc. en Nintendo of Europe HmbH v. PC Box Srl en 9Net Srl, 2014. 314 HvJ C-‐355/12, Nintendo Co. Ltd, Nintendo of America Inc. en Nintendo of Europe HmbH v. PC Box Srl en 9Net Srl, 2014, § 9. 315 HvJ C-‐355/12, Nintendo Co. Ltd, Nintendo of America Inc. en Nintendo of Europe HmbH v. PC Box Srl en 9Net Srl, 2014, § 10 en 11. 316 De term ‘modden’ komt van het Engelse werkwoord ‘to modify’ (aanpassen). Het komt er eigenlijk op neer dat men aan de hand van de installatie van een ‘mod-‐chip’ er voor zorgt dat het apparaat functies kan vervullen die niet mogelijk of bedoeld waren door de initiële fabrikant.
65
producenten (zogenaamde ‘homebrews’) te gebruiken. Bovendien kan men door de omzeiling illegaal gekopieerde video games spelen.317 128.
Het Hof van Justitie moet zich buigen over de vraag of het begrip ‘doeltreffende
technische voorziening’ in de zin van artikel 6, lid 3, van de InfoSoc-‐richtlijn technische voorzieningen kan omvatten waarbij, niet alleen de drager van het beschermde werk met een herkenningscode wordt voorzien, maar ook de consoles waarmee toegang tot de games wordt verkregen en waarmee ze kunnen worden gebruikt. Tevens dient men criteria te formuleren op grond waarvan de omvang van de rechtsbescherming tegen de omzeiling van doeltreffende technische voorzieningen moet worden beoordeeld.318 129.
Vooraleer over te gaan tot het beantwoorden van de vragen spreekt het Hof zich uit
over de kwalificatie van video games. Dit maakt het Nintendo-‐arrest relevant bij de bespreking van de uitspraak van het hof van beroep te Gent. Volgens de Europese rechter “vormen video games complex materiaal dat niet alleen een computerprogramma bevat, beschermd door de Softwarerichtlijn, maar ook grafische en geluidselementen, die hoewel zij in computertaal zijn gecodeerd, een eigen scheppende waarde hebben”.319 130.
Het definiëren van games als software enerzijds en audiovisuele werken anderzijds
brengt met zich mee dat er in de Nintendo-‐zaak twee richtlijnen relevant zijn: de InfoSoc-‐ richtlijn (2001/29) die de gemene auteursrechtelijke bescherming behelst en de Softwarerichtlijn (2009/24) voor de specifieke bescherming van computerprogramma’s. In haar conclusies geeft Advocaat-‐generaal Sharpston mee dat de Softwarerichtlijn op het vlak van bescherming tegen het omzeilen van technische voorzieningen minder ruime bescherming biedt dan de algemene regeling. 320 Reden hiervoor is de decompilatie-‐ uitzondering die vervat ligt in de Softwarerichtlijn.321 De Advocaat-‐generaal stelt verder dat “in gevallen waarin het gaat om complexe voortbrengselen van de geest waarin zowel computerprogramma’s als ander materiaal een rol spelen — en waarin die twee aspecten niet van elkaar kunnen worden gescheiden — de
317 HvJ C-‐355/12, Nintendo Co. Ltd, Nintendo of America Inc. en Nintendo of Europe HmbH v. PC Box Srl en 9Net Srl,
2014, § 12; R. SCHOEFS, “Ontwikkelaars mogen bescherming spelconsoles omzeilen”, Juristenkrant, afl. 284, 26 februari 2014, 5. 318 HvJ C-‐355/12, Nintendo Co. Ltd, Nintendo of America Inc. en Nintendo of Europe HmbH v. PC Box Srl en 9Net Srl, 2014, § 19 en 20. 319 HvJ C-‐355/12, Nintendo Co. Ltd, Nintendo of America Inc. en Nintendo of Europe HmbH v. PC Box Srl en 9Net Srl, 2014, § 23. 320 Concl. E. SHARPSTON bij HvJ C-‐355/12, Nintendo Co. Ltd, Nintendo of America Inc. en Nintendo of Europe HmbH v. PC Box Srl en 9Net Srl, 2014, § 35. 321 Zie Art. 6 Softwarerichtlijn.
66
ruimere bescherming dient te worden gewaarborgd”.322 Sharpston bevestigt met andere woorden het hierboven verdedigde principe dat wanneer men bij een distributieve kwalificatie het gehele werk in aanmerking neemt en dit gepaard gaat met regels die met elkaar conflicteren, men moet kiezen voor het meest strikte regime, namelijk hetgeen de ruimste bescherming waarborgt.323 131.
Tot nu toe werd een feilloos parcours afgelegd. Maar dan opteert het Europees Hof
ervoor om video games, in hun geheel genomen, te beschermen op grond van de algemene regeling in de InfoSoc-‐richtlijn. Men stelt dat “voor zover de delen van een video game, in casu de grafische-‐ en geluidselementen, bijdragen aan de oorspronkelijkheid van het werk, zij samen met het volledige werk auteursrechtelijk worden beschermd op grond van de bij richtlijn 2001/29 ingestelde regeling”.324 Sharpston verwijst naar het Usedsoft-‐arrest van 2012 waar het Hof vaststelde dat de Softwarerichtlijn een lex specialis vormt ten aanzien van de InfoSoc-‐richtlijn. Ze leidt hier uit af dat “de bepalingen van richtlijn 2009/24 voorrang hebben boven die van richtlijn 2001/29, maar slechts voor zover het beschermde materiaal volledig binnen de werkingssfeer van richtlijn 2009/24 valt”.325 De relevantie met betrekking tot het verwijzen naar de verhouding tussen de specialis en generalis dient men voor deze zaak toch enigszins te nuanceren. 326 Het adagium lex specialis generalibus derogant — volgens hetwelk men bij de toepassing van twee concurrerende wetteksten de voorkeur moet geven aan de meest specifieke wet — geeft aan welke wet men dient toe te passen in het geval twee normen eenzelfde feitelijk gegeven regelen. De zaak in casu betreft daarentegen de situatie waar video games slechts deels binnen het toepassingsgebied van de lex specialis vallen (voor het software-‐element) en men voor het overige (de audiovisuele bestanddelen) is aangewezen op de lex generalis.327
322 Concl. E. SHARPSTON bij HvJ C-‐355/12, Nintendo Co. Ltd, Nintendo of America Inc. en Nintendo of Europe HmbH v. PC Box Srl en 9Net Srl, 2014, § 35. 323 Supra 27, nr. 51. 324 HvJ C-‐355/12, Nintendo Co. Ltd, Nintendo of America Inc. en Nintendo of Europe HmbH v. PC Box Srl en 9Net Srl, 2014, § 23. 325 Concl. E. SHARPSTON bij HvJ C-‐355/12, Nintendo Co. Ltd, Nintendo of America Inc. en Nintendo of Europe HmbH v. PC Box Srl en 9Net Srl, 2014, § 34. 326 Zie F. COPPENS, “Le prêt public de jeux video – Sous les pavés des bonnes intentions” (noot onder Gent 19 mei 2014), AM 2014, afl.6, 493. 327 F. COPPENS, “Le prêt public de jeux video – Sous les pavés des bonnes intentions” (noot onder Gent 19 mei 2014), AM 2014, afl. 6, 493.
67
Een juiste toepassing van aangehaald beginsel veronderstelt dat men de algemene regeling in de InfoSoc-‐richtlijn links laat liggen ten voordele van het specifieke regime voor software. Het Hof doet net het omgekeerde en bepaalt dat het bestaan van een lex specialis geen afbreuk doet aan het toepassen van de algemene norm. Naar de mening van de Europese rechter legt de Softwarerichtlijn dus niets in de weg om het hybride werk in zijn geheel te beschermen via de InfoSoc-‐regels, die in deze zaak een ruimere bescherming bieden.328 Er is met andere woorden niets dat er op wijst dat de verschillende bestanddelen van een complex werk onderworpen zijn aan een andere regeling dan deze die geldt voor het werk in zijn geheel.329 Op basis van dit argument kan men dus evengoed verdedigen dat video games in hun geheel bescherming vinden onder de Softwarerichtlijn, zolang de software-‐ onderdelen in aanmerking komen voor bescherming als computerprogramma’s en ze bijdragen tot de originaliteit van het werk.330 132.
Ondanks de juiste bedoelingen, namelijk een zo ruim mogelijke bescherming voor de
auteur, redeneert men op een onjuiste manier. Hier gaat de bal aan het rollen. Het hof van beroep te Gent wordt, ondanks een juiste vaststelling dat video games een mix van software en audiovisuele elementen uitmaken, op het verkeerde been gezet. 133.
Het Europees Hof komt in zekere zin wel tot het juiste resultaat, daar men zich
baseert op de richtlijn die in de Nintendo-‐zaak de ruimste bescherming zal bieden. De argumentatie die hieraan voorafgaat, is echter betwistbaar. Voor de bescherming van het volledige werk beroept men zich enkel op de algemene regeling. Wie tussen de lijnen leest, stelt dan ook het volgende vast: het Hof keert de kar en reduceert video games tot audiovisuele werken die voor hun geheel onder het algemene beschermingsregime van de InfoSoc-‐regels vallen. Exit elke vorm van bescherming onder het softwareregime. 134.
Had men op Europees vlak een andere gedachtegang — die nog steeds tot hetzelfde
resultaat zou hebben geleid — gevolgd, dan was dit een stap in de goede richting voor een consequente toepassing van de distributieve kwalificatie inzake video games.
328 HvJ C-‐355/12, Nintendo Co. Ltd, Nintendo of America Inc. en Nintendo of Europe HmbH v. PC Box Srl en 9Net Srl, 2014, § 23. 329 F. COPPENS, “Le prêt public de jeux video – Sous les pavés des bonnes intentions” (noot onder Gent 19 mei 2014), AM 2014, afl. 6, 493. 330 F. COPPENS, “Le prêt public de jeux video – Sous les pavés des bonnes intentions” (noot onder Gent 19 mei 2014), AM 2014, afl. 6, 493.
68
Wegens de distributiviteit moet men zich voor de bescherming beroepen op beide richtlijnen. Met betrekking tot de essentie van de zaak, namelijk de bescherming van het globale werk tegen inbreuken op technische voorzieningen, komt men op een tweesprong. Het algemeen regime biedt meer bescherming dan het softwareregime. Bij de keuze welk regime men moet toepassen, dient men zich te laten leiden door de geest van de regelgeving inzake auteursrecht: een zo hoog mogelijk niveau van bescherming voor de auteur. Men komt uit bij de algemene regels die, zoals net gesteld, de ruimste bescherming waarborgen. Hetzelfde resultaat wordt bereikt zonder afbreuk te doen aan de stelling dat games zowel software als audiovisuele elementen bevatten en men voor de bescherming dus moet kijken naar beide regimes. 3.2.3. De beslissing van het hof van beroep 135.
De rechters in beroep steunen zich letterlijk op de uitspraak van het Europees Hof in
de Nintendo-‐zaak en stellen dat “de redenering van het Hof van Justitie — hierboven uitvoerig geschetst — van toepassing is op deze Belgische zaak.331 136.
Men beaamt dat het werk complex genoeg is om het op distributieve wijze te
kwalificeren, maar het logische gevolg daarvan, namelijk een distributieve toepassing van de twee toepasselijke wetten, lijkt in de ogen van het hof dan weer onmogelijk te zijn.332 Men laat zich afschrikken door de conflicterende rechtsgevolgen van beide wetgevingen, terwijl men vanuit de rechtsleer een oplossing biedt voor dit probleem.333 137.
In plaats van de ‘juridische koe’ bij de horens te vatten, verschuilt men zich achter de
foute redenering van het Hof van Justitie. Daarbovenop schakelt men over op niet-‐juridische argumenten. “Openbare bibliotheken die ten dienste staan van de burger moeten toch mee kunnen evolueren met de technologische veranderingen?”334 Dit argument hoort niet thuis binnen de discussie omtrent de relevante wetgeving voor video games. Het is pas als men rond is met het bepalen van de toepasselijke regels, dat men zich kan buigen over de kwestie van het openbaar uitleenrecht. Wat meteen ook de plaats is waar een dergelijk argument thuishoort.
331 Gent 19 mei 2014, AM 2014, afl. 6, 490, noot F. COPPENS. 332 Gent 19 mei 2014, AM 2014, afl. 6, 490, noot F. COPPENS. 333 Supra 27, nr. 51. 334 Gent 19 mei 2014, AM 2014, afl. 6, 490, noot F. COPPENS.
69
138.
Los van de kwestie omtrent kwalificatie en toepasselijke wetgeving voor het
volledige werk vallen ook enkele zaken op te merken met betrekking tot het publiek uitleenrecht. Ondanks het feit dat men het geheel ziet als een audiovisueel werk kan men niet ontkennen — wat men overigens ook niet doet — dat video games een computerprogramma bevatten. 335 Toch staat men toe dat games kunnen worden uitgeleend door openbare bibliotheken. Ontkent men dan niet het exclusief uitleenrecht van de auteur van het computerprogramma? Men kan niet verantwoorden dat de auteur van een computerprogramma dit recht verliest enkel en alleen omdat het programma verwerkt is in een groter geheel.336 139.
Ook op andere vlakken heeft deze uitspraak verstrekkende gevolgen. In het
bijzonder met betrekking tot wat hierboven werd besproken over de kopie voor eigen gebruik.337 Als men deze lijn — waar videospelletjes onder het algemene regime voor audiovisuele werken vallen — doortrekt, moet men voor video games het systeem van de thuiskopie toepassen. Nochtans stelt men in hetzelfde arrest vast dat games ook een computerprogramma bevatten. Men spreekt zichzelf tegen. Zoals in randnummer 109 reeds aangetoond, is de correcte redenering de regels voor zowel software als audiovisuele werken distributief toe te passen, met het oog op een zo ruim mogelijke bescherming voor de auteur. Op vlak van een kopie voor eigen gebruik impliceert dit de toepassing van de reservekopie.
335 Gent 19 mei 2014, AM 2014, afl. 6, 489, noot F. COPPENS.
336 F. COPPENS, “Le prêt public de jeux video – Sous les pavés des bonnes intentions” (noot onder Gent 19 mei 2014), AM 2014, afl. 6, 493. 337 F. COPPENS, “Le prêt public de jeux video – Sous les pavés des bonnes intentions” (noot onder Gent 19 mei 2014), AM 2014, afl. 6, 493.
70
4. Het auteurschap van een videospel 4.1. Een proces met heel wat betrokkenen 140.
In de inleiding werd aan de hand van de ‘value chain’ voor console games kort
ingegaan op het traject dat een videospel aflegt om bij de consument te geraken.338 Zo werd reeds melding gemaakt van de uitgever en de ontwikkelaar als belangrijkste schakels bij de totstandkoming van een video game. Het is ter hoogte van deze ontwikkelaarsstudio’s — die veelal een onderdeel uitmaken van video game uitgevers — dat het eigenlijke videospel gemaakt wordt. Hier vindt als het ware de intellectuele inspanning plaats die resulteert in de game die men terugvindt in de winkelrekken. 141.
Het aantal professionelen dat betrokken is bij de ontwikkeling van een game hangt af
van verschillende factoren.339 Zo zal een voetbalspel — denk aan de Fifa-‐reeks — over het algemeen weinig nood hebben aan een verhaallijn met verschillende uitgewerkte personages, terwijl dit bij een typische adventure game zoals Tomb Raider net een cruciaal onderdeel is.340 Op vlak van graphics is het logisch dat het uittekenen van een arcade game zoals Pacman minder manuren vereist dan de ontwikkeling van een uit de kluiten gewassen 3D-‐wereld waar men letterlijk in kan verdwalen.341 Ook onderliggende aspecten, zoals de keuze om een spel uit te brengen op verschillende platformen of op een enkele console, hebben een impact op het ontwikkelingsproces van de game.342 142.
Over het algemeen spelen volgende personen een rol bij de ontwikkeling van een
videospel. De producer heeft de leiding en coördineert het geheel. Men kan hem vergelijken met de regisseur van een film. 343 Onder het toezicht van de producer staat een team van schrijvers en designers die onder andere het script, de spelwereld, de verschillende levels en de gebruikersinterface voor hun rekening nemen.344 Het designteam wordt bijgestaan door
338 Supra 4, nr. 6. 339 A. RAMOS, L. LÓPEZ, A. RODRÍGUEZ, T. MENG en S. ABRAMS, “The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches”, WIPO, 29 juli 2013, www.wipo.int/export/sites/www/copyright/en/ activities/pdf/comparative_analysis_on_video_games.pdf, 9. 340 G. DE MEYER, S MALLIET en D. VERBRUGGEN, Videogame lexicon, Diegem, Kluwer, 2001, 11. 341 Zie G. KING en T. KRZYWINSKA, Tomb Raider & Space Invaders. Videogame forms & contexts, Londen, I.B. Tauris, 2006, 127; G. DE MEYER, S MALLIET en D. VERBRUGGEN, Videogame lexicon, Diegem, Kluwer, 2001, 21. 342 G. DE MEYER, S MALLIET en D. VERBRUGGEN, Videogame lexicon, Diegem, Kluwer, 2001, 158. 343 A. RAMOS, L. LÓPEZ, A. RODRÍGUEZ, T. MENG en S. ABRAMS, “The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches”, WIPO, 29 juli 2013, www.wipo.int/export/sites/www/copyright/en/ activities/pdf/comparative_analysis_on_video_games.pdf, 9. 344 G. DE MEYER, S MALLIET en D. VERBRUGGEN, Videogame lexicon, Diegem, Kluwer, 2001, 157.
71
een peloton van computerprogrammeurs die de onderliggende code op punt zetten.345 Uiteraard moet een videospel ook voorzien zijn van begeleidende muziek en passende geluidseffecten. Hiervoor doet men beroep op de audio designer.346 Ruw geschetst kan men volgende categorieën van betrokkenen onderscheiden: zij die het script en de personages uitwerken, zij die het verloop van het spel en de levels bepalen, zij die verantwoordelijk zijn voor het visueel aspect van de game, de programmeurs die zich bezighouden met de onderliggende code en de componist die het geheel voorziet van klank. Het is belangrijk te benadrukken dat dit een niet-‐exhaustieve opsomming betreft.347 Zo kan nog melding worden gemaakt van de acteurs die de verschillende stemmen inspreken of de kunstenaar die verantwoordelijk is voor het artwork afgebeeld tijdens het laden van het spel.348 143.
Zoals blijkt, neemt een heleboel personen deel aan het creatieproces van een
videospel. Wie van hen bezit nu de hoedanigheid van auteur? En wat met de daaraan verbonden rechten? Een antwoord op deze vragen volgt pas na het kwalificeren van de video game onder een bepaald regime. 4.2. Het auteurschap en de daaraan verbonden rechten bij audiovisuele werken 4.2.1. De auteurs van een audiovisueel werk 144.
Voor het aanwijzen van de auteur(s) van audiovisuele werken moet men kijken naar
de afdeling binnen de Auteurswet die de bijzondere bepalingen voor dit soort werken bevat.349 Van deze regeling werd reeds kort melding gemaakt in Deel II.350
345 G. DE MEYER, S MALLIET en D. VERBRUGGEN, Videogame lexicon, Diegem, Kluwer, 2001, 157. 346 A. RAMOS, L. LÓPEZ, A. RODRÍGUEZ, T. MENG en S. ABRAMS, “The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches”, WIPO, 29 juli 2013, www.wipo.int/export/sites/www/copyright/en/ activities/pdf/comparative_analysis_on_video_games.pdf, 9; G. DE MEYER, S MALLIET en D. VERBRUGGEN, Videogame lexicon, Diegem, Kluwer, 2001, 157. 347 A. RAMOS, L. LÓPEZ, A. RODRÍGUEZ, T. MENG en S. ABRAMS, “The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches”, WIPO, 29 juli 2013, www.wipo.int/export/sites/www/copyright/en/ activities/pdf/comparative_analysis_on_video_games.pdf, 10. 348 A. RAMOS, L. LÓPEZ, A. RODRÍGUEZ, T. MENG en S. ABRAMS, “The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches”, WIPO, 29 juli 2013, www.wipo.int/export/sites/www/copyright/en/ activities/pdf/comparative_analysis_on_video_games.pdf, 9. 349 Art. 14-‐20 Auteurswet (met ingang van 1 januari 2015: Art. XI.179 – XI.185 WER). 350 Supra 14, nr. 24.
72
145.
De totstandkoming van een audiovisueel werk is doorgaans het resultaat van een
samenwerking tussen een reeks individuen.351 Artikel 14 van de Auteurswet (thans art. XI.179 WER) geeft aan welke personen men als auteur moet beschouwen. De hoofdregisseur — die de leiding heeft over de creatie van het werk — wordt steeds als auteur aanzien.352 Daarnaast wordt ook elke natuurlijke persoon die een bijdrage heeft geleverd, geacht medeauteur te zijn.353 De bijdrage waarvan sprake moet het audiovisuele werk in zijn geheel raken, wat wil zeggen dat zonder deze bijdrage het volledige werk er anders zou hebben uitgezien.354 Met betrekking tot de groep van personen die een bijdrage levert, heeft men in de wet een leidraad voorzien onder de vorm van een weerlegbaar vermoeden.355 Zo gaat de Auteurswet er van uit dat de regisseur, scenarioschrijver, bewerker, tekstschrijver, grafische ontwerper van animatiewerken en de auteur van de muziekwerken die speciaal voor het audiovisueel werk werden gemaakt, delen in het auteurschap. 356 Het laatste deel van artikel 14 (thans art. XI.179 WER) gaat in op een veel voorkomende situatie, namelijk wanneer het audiovisueel werk het gevolg is van de bewerking van een bestaand auteursrechtelijk beschermd werk.357 De auteur van het oorspronkelijke werk wordt — in zekere zin op onweerlegbare wijze — beschouwd als medeauteur van het nieuwe werk.358 146.
De creatie van een audiovisueel werk berust op samenwerking, wat uiteraard
risico’s met zich meebrengt. Zo is het niet ondenkbaar dat een medeauteur weigert zijn bijdrage tot het audiovisueel werk af te maken of niet bij machte is dat te doen. Artikel 15 Auteurswet (thans art. XI.180 WER) voorkomt dat een dergelijk voorval het gehele project hypothekeert en bepaalt dat een auteur zich niet kan verzetten tegen het gebruik van zijn al
351 H. VANHEES, “Commentaar bij art. 14-‐20 Auteurswet 1994” in X, Handels-‐ en economisch recht. Commentaar met overzicht van rechtspraak en rechtsleer, OHRA 1998, afl. 8, 106. 352 Art. 14, lid 1 Auteurswet (met ingang van 1 januari 2015: Art. XI.179, lid 1 WER). 353 Art. 14, lid 1 Auteurswet (met ingang van 1 januari 2015: Art. XI.179, lid 1 WER). 354 H. VANHEES, “Commentaar bij art. 14-‐20 Auteurswet 1994” in X, Handels-‐ en economisch recht. Commentaar met overzicht van rechtspraak en rechtsleer, OHRA 1998, afl. 8, 106; F. BRISON en B. MICHAUX, “De nieuwe Auteurswet”, RW 1995-‐1996, 524. 355 Art. 14, lid 2 Auteurswet (met ingang van 1 januari 2015: Art. XI.179, lid 2 WER). 356 Een belangrijke nuance hierbij is dat het om een niet-‐limitatieve lijst gaat, ook andere personen kunnen de hoedanigheid van auteur verkrijgen. Zie J. BLOMME en I. HENDRIX, “De Wet van 30 juni 1994 en het auteursrecht op audiovisuele werken”, AM 1996, 15; A. STROWEL, “Le régime des oeuvres audiovisuelles dans la loi relative au droit d'auteur”, Ing.Cons. 1995, 323. 357 Art. 14, lid 2 Auteurswet (met ingang van 1 januari 2015: Art. XI.179, lid 2 WER); Een voorbeeld hiervan is de verfilming van een boek, zie Verslag namens de Commissie voor de Justitie uitgebracht door de heer Erdman bij het ontwerp van wet betreffende het auteursrecht en de naburige rechten, Parl.St. Senaat 1993-‐94, nr. 145/12, 36. 358 F. BRISON en B. MICHAUX, “De nieuwe Auteurswet”, RW 1995-‐1996, 523.
73
dan niet onafgewerkte bijdrage met het oog op de voltooiing van het werk. Men kan de bijdrage in kwestie dan zonder problemen laten afwerken door een derde.359 4.2.2. De rechthebbenden van een audiovisueel werk 147.
De logische stap na het aanduiden van de verschillende auteurs is, kijken wie nu
effectief de rechten op het werk bezit. Hier verschijnt het audiovisueel productiecontract ten tonele. Dit is de overeenkomst die de totstandkoming van het audiovisueel werk regelt.360 Bij dit contract kan men in ieder geval gewag maken van twee partijen, enerzijds de groep auteurs en anderzijds de producent.361 Een producent valt te definiëren als de natuurlijke persoon of rechtspersoon die de financiële en andere verantwoordelijkheid draagt voor de onderneming die een audiovisueel werk tot stand brengt en exploiteert. Anders gezegd: de producent is diegene die het audiovisueel werk tot een goed einde brengt en instaat voor de economische aspecten van de totstandkoming en de exploitatie van het werk. 362 Het is vanzelfsprekend dat de producent die de financiële inspanningen levert ook in het bezit komt van de vermogensrechten die rusten op het werk. Om dit mogelijk te maken werd een vermoeden van overdracht van rechten ingebouwd in artikel 18 van de Auteurswet (thans art. XI.182 WER). In feite wordt er bepaald dat “de auteurs van een audiovisueel werk, met uitzondering van de auteurs van muziekwerken, behoudens andersluidend beding, aan de producenten het exclusieve recht op de audiovisuele exploitatie van het werk overdragen”.
363
Deze overdracht geldt niet voor de
vermogensrechten die geen betrekking hebben op de audiovisuele exploitatie, noch voor de morele rechten op het werk.364 Dit vermoeden geldt zowel voor zelfstandige auteurs als voor werknemers die aan de creatie van een audiovisueel werk hebben deelgenomen.365
359 H. VANHEES, “Commentaar bij art. 14-‐20 Auteurswet 1994” in X, Handels-‐ en economisch recht. Commentaar met overzicht van rechtspraak en rechtsleer, OHRA 1998, afl. 8, 111. 360 H. VANHEES, “Commentaar bij art. 14-‐20 Auteurswet 1994” in X, Handels-‐ en economisch recht. Commentaar met overzicht van rechtspraak en rechtsleer, OHRA 1998, afl. 8, 121. 361 H. VANHEES, “Commentaar bij art. 14-‐20 Auteurswet 1994” in X, Handels-‐ en economisch recht. Commentaar met overzicht van rechtspraak en rechtsleer, OHRA 1998, afl. 8, 121. 362Verslag namens de Commissie voor de Justitie uitgebracht door de heer De Clerck bij het wetsontwerp betreffende het auteursrecht, de naburige rechten en het kopiëren voor eigen gebruik van geluids-‐ en audiovisuele werken, Parl.St. Kamer 1993-‐94, nr. 473/33, 173; Brussel 10 november 1998, AM 1999, 221. 363 In het volledige art. 18 Auteurswet (met ingang van 1 januari 2015: Art. XI.182 WER) wordt benadrukt dat in deze overdracht de rechten die voor de exploitatie noodzakelijk zijn, zoals het recht om het werk van ondertiteling te voorzien of het na te synchroniseren, zijn inbegrepen. 364 Voor een completer overzicht met betrekking tot welke rechten al dan niet deel uitmaken van de overdracht zie H. VANHEES, “Commentaar bij art. 14-‐20 Auteurswet 1994” in X, Handels-‐ en economisch recht. Commentaar met overzicht van rechtspraak en rechtsleer, OHRA 1998, afl. 8, 122. 365 J. BLOMME en I. HENDRIX, “De Wet van 30 juni 1994 en het auteursrecht op audiovisuele werken”, AM 1996, 27.
74
148.
Tegenover de overdracht van rechten werd quid pro quo-‐gewijs een
vergoedingsregeling gesteld, deze is terug te vinden in artikel 19 van de Auteurswet (thans art. XI.183 WER).366 De auteurs gebonden door een audiovisueel productiecontract hebben voor elke wijze van exploitatie recht op een afzonderlijke vergoeding. Het bedrag van de vergoeding wordt, behoudens enig andersluidend beding, op proportionele wijze bepaald in verhouding tot de uit de exploitatie voortvloeiende bruto-‐ontvangsten. Uit de zinspeling ‘behoudens enig andersluidend beding’ volgt de mogelijkheid om met de auteur een forfaitaire vergoeding per exploitatiewijze overeen te komen. Het bedrag van deze forfait bepaalt men dan vrij in het contract.367 Voor werken die tot de niet-‐culturele sector of tot de reclamewereld behoren, hoeft men volgens de wet geen rekening te houden met deze vergoedingsplicht.368 Het gaat over werken die bestemd zijn om producten aan de man te brengen zoals reclamefilmpjes en bedrijfsfilms. 369 Voor deze creaties biedt men de auteur doorgaans een forfaitaire compensatie aan die betrekking heeft op alle exploitatiewijzen van het werk in kwestie.370 149.
De regeling op vlak van auteurschap voor audiovisuele werken, die een groot aantal
personen als auteur beschouwt, is duidelijk geïnspireerd op de droit d’auteur-‐traditie die men terugvindt in onder andere België, Frankrijk en Duitsland. 371 Toch probeert deze regeling, door middel van de overdracht van rechten naar de producent, een evenwicht te bereiken tussen de rechten van auteurs enerzijds en de economische belangen van geldschieters anderzijds.372 150.
Met betrekking tot de overdracht van vermogensrechten van werknemers bij een
audiovisuele productie gelden — naast het vermoeden in het kader van de audiovisuele exploitatie — de algemene regels uit artikel 3, §3 Auteurswet (thans art. XI.167, §3 WER).373
366 K. VAN DER PERRE, “Het vermoeden van overdracht bij audiovisuele werken”, IRDI 2001, afl. 4, 238. 367 H. VANHEES, “Commentaar bij art. 14-‐20 Auteurswet 1994” in X, Handels-‐ en economisch recht. Commentaar met overzicht van rechtspraak en rechtsleer, OHRA 1998, afl. 8, 124. 368 Art. 19, lid 1 Auteurswet (met ingang van 1 januari 2015: Art. XI.183, lid 1 WER). 369 H. VANHEES, “Commentaar bij art. 14-‐20 Auteurswet 1994” in X, Handels-‐ en economisch recht. Commentaar met overzicht van rechtspraak en rechtsleer, OHRA 1998, afl. 8, 123; F. BRISON en B. MICHAUX, “De nieuwe Auteurswet”, RW 1995-‐1996, 557. 370 H. VANHEES, “Commentaar bij art. 14-‐20 Auteurswet 1994” in X, Handels-‐ en economisch recht. Commentaar met overzicht van rechtspraak en rechtsleer, OHRA 1998, afl. 8, 123. 371 A. FÖRSTER, “Urheberrechte an Computerspielen und deren Bestandteilen”, in A. DUISBERG en H. PICOT (eds.), Recht der computer-‐ und videospiele, Berlijn, Erich Schmidt Verlag, 2013, 64; K. VAN DER PERRE, “Het vermoeden van overdracht bij audiovisuele werken”, IRDI 2001, afl. 4, 237. 372 K. VAN DER PERRE, “Het vermoeden van overdracht bij audiovisuele werken”, IRDI 2001, afl. 4, 237; H. VANHEES, “Commentaar bij art. 14-‐20 Auteurswet 1994” in X, Handels-‐ en economisch recht. Commentaar met overzicht van rechtspraak en rechtsleer, OHRA 1998, afl. 8, 121. 373 Er zijn drie vermogensrechten die niet kunnen worden overgedragen: het volgrecht van plastische kunstenaars (hier minder relevant), het recht op een billijke vergoeding voor de verhuring van geluids-‐ of
75
Men kan drie voorwaarden onderscheiden. 374 Wil de werkgever alle vermogensrechten verwerven dan moet dit gebeuren via een uitdrukkelijk geschreven overdracht in het arbeidscontract of in een afzonderlijke overeenkomst.375 Ten tweede moet het bewuste werk kaderen binnen de normale opdrachten van de werknemer.376 Tot slot bepaalt de wet een recht voor de werknemer op een aandeel in de door de exploitatie gemaakte winst, indien de overdracht de mogelijkheid voorziet voor de werkgever om het werk te exploiteren in een vorm die nog onbekend is.377 De overeenkomsten die dergelijke overdrachten regelen moeten daarenboven steeds op restrictieve wijze worden geïnterpreteerd.378 Bij twijfel omtrent de verleende rechten zal de rechtbank zich steeds in het voordeel van de auteur-‐werknemer uitspreken.379 4.3. Het auteurschap en de daaraan verbonden rechten bij software 151.
Bij de regeling rond het auteurschap van computerprogramma’s dient men eerst een
voorvraag te stellen. Werd de software gecreëerd door personen in dienstverband of door niet-‐werknemers? Bij de creatie door niet-‐werknemers zijn de algemene regels van het auteursrecht van toepassing. Enkel de fysieke persoon die het computerprogramma heeft gemaakt, krijgt de hoedanigheid van auteur.380 Met betrekking tot werknemers werd een afwijkende regeling uitgewerkt in de Softwarewet.381 152.
Alvorens in te gaan op de bijzondere regeling betreffende de vermogensrechten op
software gemaakt door werknemers, wordt volledigheidshalve vermeld dat ook de makers van een computerprogramma — al dan niet in dienstverband — morele rechten bezitten. Zij
audiovisuele werken en het recht op een billijke vergoeding voor het kopiëren voor eigen gebruik van geluids-‐ of audiovisuele werken. Deze zijn respectievelijk terug te vinden in de artikelen 11, 24 en 55 van de Auteurswet (met ingang van 1 januari 2015: Art. XI.175, XI.194 en XI.229 WER), zie P. DE WULF en S. DIELS, “Overdracht van intellectuele werken en de arbeidsovereenkomst”, Or. 2008, afl. 6, 153; K. VAN DER PERRE, “Het vermoeden van overdracht bij audiovisuele werken”, IRDI 2001, afl. 4, 245. 374 F. GOTZEN en M.-‐C. JANSSENS, Wegwijs in het intellectueel eigendomsrecht, Brugge, Vanden Broele, 2014, 358. 375 Art. 3, §3, lid 1 Auteurswet (met ingang van 1 januari 2015: Art. XI.167, §3, lid 1 WER). Het is eveneens mogelijk om een schriftelijke verklaring te doen na de overdracht, zie F. GOTZEN en M.-‐C. JANSSENS, Wegwijs in het intellectueel eigendomsrecht, Brugge, Vanden Broele, 2014, 358. 376 Art. 3, §3, lid 1 Auteurswet (met ingang van 1 januari 2015: Art. XI.167, §3, lid 1 WER); F. GOTZEN en M.-‐C. JANSSENS, Wegwijs in het intellectueel eigendomsrecht, Brugge, Vanden Broele, 2014, 359. 377 Art. 3, §3, lid 4 Auteurswet (met ingang van 1 januari 2015: Art. XI.167, §3, lid 4 WER). 378 F. GOTZEN en M.-‐C. JANSSENS, Wegwijs in het intellectueel eigendomsrecht, Brugge, Vanden Broele, 2014, 360. 379 Brussel 18 september 1998, AM 1999, 60, noot V. CASTILLE. 380 F. GOTZEN en M.-‐C. JANSSENS, Wegwijs in het intellectueel eigendomsrecht, Brugge, Vanden Broele, 2014, 96. 381 Dit in navolging van de Softwarerichtlijn.
76
het wel dat deze beperkter zijn dan de morele rechten van auteurs van een ander werk van letterkunde of kunst.382 153.
Volgens de Softwarewet “wordt de werkgever geacht verkrijger te zijn van de
vermogensrechten op de programma’s die zijn werknemers maken bij de uitoefening van hun taken of in opdracht van de werkgever”.383 Het gaat, net zoals bij audiovisuele werken, om een weerlegbaar vermoeden van overdracht.384 Het verschil met audiovisuele werken zit hem in het feit dat het vermoeden van overdracht bij software ruimer is.385 Men moet zich er bovendien van bewust zijn dat het louter om vermogensrechten gaat, in geen geval worden er morele rechten overgedragen.386 Omdat het vermoeden enkel speelt voor software die ontwikkeld wordt bij de uitoefening van de taken van de werknemer, is het noodzakelijk dat men in de arbeidsovereenkomst bepaalt welke arbeidsprestaties het voorwerp uitmaken van de verbintenis tussen werkgever en werknemer. Meer concreet moet men de aard, de tijd, de plaats en de wijze van arbeid uitdrukkelijk of stilzwijgend overeenkomen.387 Deze bijzondere regeling mag de werknemer ook geen nadeel berokkenen. Daar het wettelijk vermoeden afwijkt van het normale regime, dat de vermogensrechten toeschrijft aan de auteur, moet artikel 3 van de Softwarewet (thans art. XI.296 WER) op restrictieve wijze worden geïnterpreteerd.388 Nog een verschil met de overdracht van vermogensrechten op audiovisuele werken is dat er geen melding wordt gemaakt van een vergoedingsregeling, niet in de hypothese van een wettelijke overdracht, noch in de hypothese van een contractuele overdracht.389
382 F. GOTZEN en M.-‐C. JANSSENS, Wegwijs in het intellectueel eigendomsrecht, Brugge, Vanden Broele, 2014, 100. 383 Art. 3 Softwarewet (met ingang van 1 januari 2015: Art. XI.296 WER). 384 Supra 74, nr. 147. 385 Bij audiovisuele werken gaat het enkel om de vermogensrechten die betrekking hebben op de audiovisuele exploitatie van het werk, Supra 74, nr. 147. 386 F. GOTZEN en M.-‐C. JANSSENS, Wegwijs in het intellectueel eigendomsrecht, Brugge, Vanden Broele, 2014, 360. 387 Cass. 1 juni 1987, JTT 1987, 427; F. GOTZEN en M.-‐C. JANSSENS, Wegwijs in het intellectueel eigendomsrecht, Brugge, Vanden Broele, 2014, 361. 388 Cass. 3 juni 2010, AM 2011, afl. 1, 47, noot H. VANHEES; F. GOTZEN en M.-‐C. JANSSENS, Wegwijs in het intellectueel eigendomsrecht, Brugge, Vanden Broele, 2014, 361. 389 F. GOTZEN en M.-‐C. JANSSENS, Wegwijs in het intellectueel eigendomsrecht, Brugge, Vanden Broele, 2014, 361.
77
4.4. De algemene regeling betreffende de morele rechten van werknemers 154.
Er kan dan wel een verschuiving van de vermogensrechten plaatsvinden, maar de
morele rechten, die werknemers in hun hoedanigheid van oorspronkelijke auteur bezitten, zijn onvervreemdbaar.390 Wel mogelijk is een gedeeltelijke afstand van de uitoefening van het moreel recht. Dit leidt de rechtsleer a contrario af uit artikel 1, § 2, lid 2 Auteurswet (thans art. XI.165, §2, lid 2 WER) dat de globale afstand van de toekomstige uitoefening van het moreel recht nietig verklaart. Werkgever en werknemer kunnen dus met betrekking tot de morele rechten afspraken maken in de arbeidsovereenkomst.391 4.5. Het auteurschap en de daaraan verbonden rechten bij video games 4.5.1. Relevante bepalingen in beide regimes 155.
De kwalificatiekeuze met betrekking tot videospelletjes bepaalt meteen ook welk
regime wordt gevolgd op vlak van auteurschap. De regeling voor audiovisuele werken en het regime voor computerprogramma’s hebben elk hun voor-‐ en nadelen. 156.
Louter kijkend naar het productieproces stelt men vast dat de ontwikkeling van een
video game niet zo heel verschillend is van een filmproductie. Beide werken ontstaan uit een samenwerking tussen meerdere personen. De ‘failsafe’ die werd ingebouwd in artikel 15 van de auteurswet (thans art. XI.180 WER) komt ook bij de creatie van een video game van pas. Zo kan de ontwikkelaarsstudio, wanneer een van de medeauteurs weigert zijn bijdrage af te werken, een andere persoon inschakelen om het videospel mee te voltooien. 392 Het vermoeden van overdracht betreffende de vermogensrechten is dan weer slechts beperkt tot de audiovisuele exploitatie. Teneinde de vermogensrechten in hun geheel in de portefeuille van de ontwikkelaarsstudio te krijgen, is een tussenkomst via het contractenrecht — lees: de arbeidsovereenkomst — noodzakelijk.
390 Supra 15, nr. 27. 391 De werkgever kan slechts een gedeeltelijke controle uitoefenen op de morele rechten, dit op voorwaarde dat het gebruik dat hem ervan wordt afgestaan voldoende beschreven is in de overeenkomst, zie M. BUYDENS, “De regeling van scheppingen en uitvindingen van werknemers”, Or. 2013, afl. 10, 256. 392 S. LACHAUSSÉE en M. MONJANEL, “Jeux vidéos: Qui sont les auteurs?”, LAvocat, 2 januari 2012, http://www.avocatl.com/#!Jeux-‐vidéos-‐Qui-‐sont-‐les-‐auteurs-‐/cddg/17F599FD-‐E94F-‐4391-‐9C8A-‐ 1CAFA27E718D.
78
157.
Kenmerkend voor het software-‐regime is de regeling inzake werknemers. Het grote
voordeel hier is dat alle vermogensrechten automatisch overgaan op de werkgever.393 158.
Zowel bij een audiovisueel werk als bij een computerprogramma is het nadelig voor
de werkgever dat deze in principe nooit de oorspronkelijke auteur zal zijn. Men verkrijgt de vermogensrechten pas na een overdracht, wat hem een afgeleide rechthebbende maakt.394 Dit in tegenstelling tot landen met een copyright-‐invalshoek, waar de nadruk vooral in de economische sfeer ligt en minder bij de eigenlijke auteur-‐natuurlijke persoon.395 In deze landen — zoals de Verenigde Staten — kan men de auteur-‐werknemer overslaan via de figuur van ‘work made for hire’ volgens dewelke de werkgever-‐ontwikkelaarsstudio alle rechten rechtstreeks in zijn bezit krijgt.396 159.
Zoals eerder gezegd doet een kwalificatie als audiovisueel werk of
computerprogramma afbreuk aan het complexe karakter van een computerspel. Ook op vlak van auteurschap roept een unitaire kwalificatie vragen op. Kan men de regeling voor makers van software zomaar toepassen op een werknemer die zich enkel bezighoudt met het grafisch vormgeven van het spel en dus helemaal niets te maken heeft met het programmeren van de onderliggende computercode? Omgekeerd stelt de vraag zich of een computerprogrammeur — ondanks het feit dat men de in de wet opgenomen lijst van auteurs van een audiovisueel werk op een niet-‐limitatieve wijze moet interpreteren — kan worden beschouwd als auteur binnen het regime voor audiovisuele werken? 4.5.2. De gulden middenweg: een distributieve kwalificatie 160.
Binnen het team van video game developers is er enerzijds de groep die zich bezig
houdt met de audiovisuele aspecten en anderzijds zijn er de personen die zich toeleggen op de onderliggende code. Waar men voor de bescherming van een video game best elk element benadert op basis van het specifieke regime dat voor dat onderdeel het meest toepasselijk is, lijkt de distributieve kwalificatie eveneens een goede manier van werken op vlak van auteurschap.
393 Supra 77, nr. 153. 394 M. BUYDENS, “De regeling van scheppingen en uitvindingen van werknemers”, Or. 2013, afl. 10, 254. 395 Supra 11, nr. 18. 396 P. MARTIN-‐LALANDE, “Mission parlementaire sur le regime juridique du jeu video en droit d’auteur”, 2011, http://www.patricemartinlalande.net/wp-‐ content/uploads/2013/05/rapport_statut_juridique_jeu_video_p_martin_lalande_dec2011.pdf, 12; M. PAZZONI en S. CAVAILLÈS, “La qualification juridique des jeux vidéo”, IREDIC, 2008, http://junon.u-‐ 3mrs.fr/u3ired01/Main%20docu/tableronde2008/tr2008-‐mpazzoni-‐scavailles.pdf, 39.
79
Het komt er op neer dat men de personen die betrokken zijn bij de creatie van een videospel behandelt volgens het onderdeel dat ze mee vorm geven. De groep computerprogrammeurs valt onder het regime voor software, terwijl men voor personen zoals een grafische vormgever de regels voor audiovisuele werken volgt. 161.
In de relatie werkgever-‐werknemer zal de ontwikkelaarsstudio de overdracht van
alle vermogensrechten niet hoeven overeen te komen met werknemers die softwaregebonden werk uitvoeren. Hier gaan de vermogensrechten immers automatisch over zonder dat enige vermelding in de arbeidsovereenkomst nodig is. In de arbeidsovereenkomst van de andere werknemers daarentegen zal men uitdrukkelijk een clausule moeten opnemen die deze overdracht regelt. Dit betekent nog niet dat men in het arbeidscontract met computerprogrammeurs nergens bepalingen hoeft op te nemen omtrent auteursrecht. Men moet steeds in het achterhoofd houden dat het contractenrecht een cruciale rol blijft spelen, zowel binnen arbeidsrelaties als daarbuiten, ongeacht welk juridisch regime men toepast.397
397 De vermogensrechten worden in de eerste plaats verzameld bij de ontwikkelaar. Als het om een onafhankelijke ontwikkelaarsstudio gaat, die nog geen onderdeel uitmaakt van de uitgeversonderneming, dan worden ze op hun beurt overgedragen aan de video game uitgever. Deze overdrachten worden geregeld aan de hand van uitgebreide contracten. Zie E. ADAMS, Break into the game industry: how to get a job making video games, New York, McGraw-‐Hill Osborne, 2003, 32.
80
5. Een nieuw regime op maat van video games? Een tipje van de sluier 162.
De video game industrie, die startte als het kleine broertje van de film-‐ en
muziekindustrie, is ondertussen aardig gegroeid. De cijfers spreken voor zich.398 Men zou dan ook kunnen argumenteren dat games, net zoals films en muziek, een aangepast regime verdienen in het auteursrecht. Het voornaamste argument voor een regime op maat is ongetwijfeld rechtszekerheid. Zoals uit deze masterproef blijkt, is het geen sinecure om te bepalen welke regels men nu juist moet toepassen. Bovendien verschilt de manier van werken van land tot land, wat nefast is voor een industrie die gekenmerkt wordt door een internationaal karakter.399 163.
Het creëren van een apart juridisch regime voor video games is een zeer radicale
ingreep. Bovendien is het misschien opportuun om ook de bredere categorie van multimediawerken — waar ook onzekerheid heerst op vlak van kwalificatie — een eigen plaats te geven. Zoiets op nationaal niveau aanpakken is onbegonnen werk. Een hertekening van het auteursrecht dient te gebeuren op internationaal niveau — waar de WIPO een belangrijke rol speelt — of minstens op regionaal niveau, met name dat van de Europese Unie. In een internationale ‘setting’ zullen er meer partijen betrokken zijn, wat het bekomen van een consensus alleen maar moeilijker maakt. Het invoegen van een nieuwe categorie ‘video games’ in het auteursrecht zal dus niet voor morgen zijn. 164.
Men moet momenteel roeien met de riemen die men heeft. Zoals in dit werk wordt
aangetoond, kan een juiste en consequente toepassing van het bestaand auteursrechtelijk kader al heel wat soelaas bieden. Men zal moeten kiezen voor een distributieve kwalificatie, die leidt tot de toepassing van zowel de Auteurswet als de Softwarewet. Deze optie lijkt het best afgestemd op de complexe aard van video games. De rechtsonzekerheid is hiermee zeker nog niet van de baan, maar het is in ieder geval al een stap in de goede richting.
398 Supra 2, nr. 3. 399 In België, Frankrijk en Duitsland neigt men vooral naar de distributieve kwalificatie van een videospel, maar zoals de recente uitspraak van het hof van beroep te Gent aantoont, kunnen rechtbanken nog steeds anders beslissen. In Spanje is men er dan weer van overtuigd dat het in het geval van video games voornamelijk om een computerprogramma gaat. Al deze verschillende visies creëren een toestand van rechtsonzekerheid, hetgeen een heus struikelblok vormt voor de sector. Zie A. RAMOS, L. LÓPEZ, A. RODRÍGUEZ, T. MENG en S. ABRAMS, “The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches”, WIPO, 29 juli 2013, www.wipo.int/export/sites/www/copyright/en/activities/pdf/comparative_analysis_on_video_games.pdf, 11.
81
82
DEEL IV: CONCLUSIE 165.
In het inleidende deel werden volgende onderzoeksvragen geformuleerd.
Waar moeten video games worden gesitueerd binnen het Belgische auteursrecht? Dient men deze werken te kwalificeren op unitaire of distributieve wijze en wat betekent dit voor de toepasselijke juridische regimes? Men kan zich de vraag stellen of er naast het auteursrecht ook een beroep kan worden gedaan op het octrooirecht. Vindt de grafische gebruikersinterface bescherming onder de Softwarewet of de Auteurswet? Is er bij video games sprake van een thuiskopie of van een reservekopie? Mogen openbare bibliotheken games uitlenen onder de uitzondering van het openbaar uitleenrecht? Welk regime dient men toe te passen bij het aanduiden van de auteurs van een videospel? En hoe zit het met de aan het auteurschap verbonden rechten? Volstaat het om video games te kaderen binnen de bestaande categorieën van auteursrechtelijke werken of zet men beter in op het uitwerken van een nieuwe categorie binnen het auteursrecht? 166.
Deze conclusie blikt terug op wat in de masterproef werd uiteengezet. De
opgesomde onderzoeksvragen worden behandeld in de volgorde dat ze aan bod kwamen.
83
84
1. Een distributieve kwalificatie voor video games, want kiezen is verliezen 167.
Men zou verwachten dat rond de juridische kwalificatie van video games al meer
inkt zou zijn gevloeid. De kwalificatie is immers bepalend voor de regels die van toepassing zijn. De realiteit is echter anders. Vooral nationaal blijft het, op enkele artikels en rechtszaken na, verrassend stil. De onduidelijkheid omtrent de kwalificatie van games creëert rechtsonzekerheid. Dit is nefast voor de verdere groei van deze industrie. 168.
Wat vaststaat is dat video games bestaan uit een combinatie van traditionele
auteursrechtelijk beschermde elementen (zoals beelden, geluid, een verhaallijn) en een software-‐element (de motor achter de videogame). In het verleden heeft men geprobeerd deze werken een plaats te geven binnen het bestaand auteursrechtelijk kader door ze in het keurslijf van een bestaande categorie te duwen. Zowel op het regime voor audiovisuele werken als op het regime voor software werd een beroep gedaan. Kiest men voor een kwalificatie als audiovisueel werk, dan miskent men belangrijke beschermingsmogelijkheden met betrekking tot de broncode van het spel. Gaat de keuze uit naar software, dan vallen elementen zoals de grafische vormgeving uit de boot. Complexe creaties zoals video games in een bepaald hokje duwen, lijkt dus geen oplossing. Zoals de titel van deze masterproef al doet vermoeden, is kiezen hier wel degelijk gelijk aan verliezen. 169.
Een betere oplossing bestaat erin games te beschouwen als multimediawerken die
worden gekenmerkt door digitalisering, de combinatie van meerdere auteurswerken en een interactief karakter. Wat betreft de kwalificatie moet op distributieve wijze te werk worden gegaan. Men deelt het videospel op om vervolgens de verschillende elementen te beschermen via het specifieke regime dat het meest toepasselijk is. 170.
Een distributieve kwalificatie brengt uiteraard enkele moeilijkheden en in zekere
mate een vorm van rechtsonzekerheid met zich mee. Als men niet kan bepalen met welk bestanddeel — en bijgevolg met welk specifiek regime — van het werk men te maken heeft, moet men terugvallen op het gemeen auteursrecht als lex generalis.
85
Indien het complete werk in aanmerking wordt genomen, kan er geen onderscheid worden gemaakt tussen de verschillende bestanddelen. Het is goed mogelijk dat men dan wordt geconfronteerd met de toepassing van regels die met elkaar conflicteren. In een dergelijk geval wordt het meest strikte regime toegepast dat de auteur zoveel mogelijk beschermt. 171.
Ook het Hof van Justitie lijkt in twee van haar arresten de distributieve kaart te
trekken, wat het gezag van deze wijze van kwalificeren alleen maar ten goede komt. Het is duidelijk dat de beste optie om video games te situeren binnen het auteursrechtelijk landschap gelegen is in een distributieve kwalificatie, hetgeen zich vertaalt in een toepassing van zowel de Auteurswet als de Softwarewet.
86
2. Geen plaats voor het octrooirecht bij de bescherming van video games 172.
Bij de vraag of het octrooirecht een rol kan spelen voor de bescherming van video
games moet men meteen verwijzen naar de discussie of software al dan niet te octrooieren valt. 173.
In de octrooiwetgeving wordt duidelijk gesteld dat computerprogramma’s niet
kunnen beschouwd worden als uitvindingen. Een belangrijke nuancering hierbij is dat het enkel gaat om computerprogramma’s als zodanig. Voor software die deel uitmaakt van een industrieel procedé kan dus perfect een octrooiaanvraag worden ingediend. 174.
In deze verhandeling wordt benadrukt dat video games moeten worden benaderd
als een mengeling van software en audiovisuele aspecten. Het onderliggende computerprogramma maakt duidelijk geen deel uit van een industrieel procedé en valt dus onder de uitsluiting in de Octrooiwet. Er is bijgevolg geen plaats voor een octrooi in het kader van video games. 175.
Binnen het ruimere geheel van de video game sector speelt het octrooirecht wel een
belangrijke rol, met name op vlak van hardware. De technische aspecten van de game consoles waarop videospelletjes worden gespeeld, maken veelal het voorwerp uit van een octrooi. Dat er geen plaats is voor octrooien bij het beschermen van de spelletjes betekent dus niet dat ze irrelevant zijn voor de video game industrie in haar geheel.
87
88
3. De bescherming van de grafische gebruikersinterface via het gemeen auteursrecht 176.
De grafische gebruikersinterface is een belangrijk onderdeel van een
computerprogramma. Het maakt de communicatie mogelijk — via knoppen, menu’s en vensters — tussen software en gebruiker. Ook bij video games speelt de GUI een belangrijke rol, zo zorgt de ‘minimap’ er bijvoorbeeld voor dat men zich kan oriënteren binnen een soms eindeloze digitale wereld. 177.
Om te bepalen of de ‘graphical user interface’ onder het beschermingsregime voor
software valt, dient men uit te maken of het mogelijk is om het computerprogramma louter op basis van de GUI te reproduceren. Het Europees Hof van Justitie boog zich in 2010 over deze vraag en gaf een negatief antwoord. De grafische gebruikersinterface is slechts een element van het computerprogramma dat zorgt voor een optimaal gebruik ervan. 178.
Dat de GUI niet kan worden beschermd als software wil nog niet zeggen dat er geen
beroep kan worden gedaan op het gemeen auteursrecht. Om bescherming te genieten moet de GUI voldoen aan de oorspronkelijkheidsvereiste. De interface moet dus het resultaat zijn van een eigen intellectuele inspanning van de auteur en bovendien blijk geven van een persoonlijke ‘touch’.
89
90
4. Kopiëren van een videospel: een noodzakelijke reservekopie 179.
De keuze qua kwalificatie heeft aanzienlijke consequenties voor het maken van een
kopie van een video game. In zowel de Auteurswet als de Softwarewet werd een uitzondering voorzien op het exclusief reproductierecht van de auteur. Elke wet heeft haar eigen regels. Men spreekt respectievelijk van de thuiskopie en de reservekopie. 180.
Bij de thuiskopie kan de auteur van het werk zich niet verzetten tegen de
reproductie van zijn werk zolang voldaan is aan drie voorwaarden. Ten eerste moet het werk op een geoorloofde wijze openbaar zijn gemaakt, wat betekent dat de auteur van zijn divulgatierecht gebruik heeft gemaakt. De belangrijkste voorwaarde betreft de familiekring. De thuiskopie moet worden gemaakt binnen de familiekring en bovendien enkel voor deze kring bestemd zijn. Volgens het Hof van Cassatie hoeft men dit begrip niet op te vatten in de letterlijke zin van het woord. Onder de familiekring vallen eveneens “personen die geen bloed-‐ of aanverwanten van elkaar zijn, maar waartussen een intieme band van familiale of sociale aard bestaat, die in feite gelijkgesteld kan worden met een familiale band”. De derde voorwaarde heeft betrekking op de drager van de kopie. Zolang het niet om papier of iets soortgelijks gaat, is een kopie mogelijk. Aan de thuiskopie-‐uitzondering werd een compensatieregeling gekoppeld, aangezien auteurs via deze weg inkomsten mislopen. De fabrikanten en invoerders van kopieerapparaten — in de ruime zin — en dragers betalen een vergoeding op apparaten en dragers die kennelijk worden gebruikt voor het maken van een kopie. De inning en uiteindelijke verdeling onder de begunstigden — de auteurs, uitvoerende kunstenaars, uitgevers van werken van letterkunde en van fotografische werken en de producenten van fonogrammen en van audiovisuele werken — gebeurt door Auvibel. 181.
In de Softwarewet werd een striktere uitzondering voorzien die uitsluitend van
toepassing is op computerprogramma’s, de reservekopie. Het gaat om slechts één exemplaar, dat dient als back-‐up ingeval het origineel beschadigd wordt of zoek raakt.
91
De rechtmatige gebruiker — de koper of licentienemer — mag de kopie maken indien deze noodzakelijk is om het programma te kunnen gebruiken. Zorgt de leverancier van de software zelf voor een reservekopie, dan is er geen ruimte meer om als rechtmatige gebruiker zelf een kopie te maken. Omwille van een andere bestaansreden en veel beperktere economische impact werd bij de reservekopie geen vergoedingssysteem voorzien. 182.
Zowel bij de thuiskopie als reservekopie gaat het om een reproductie van het werk
in zijn geheel. In het kader van een distributieve kwalificatie hoeft dus al geen onderscheid te worden gemaakt tussen de audiovisuele-‐ en software-‐elementen van een videospel. Er zijn bijgevolg twee verschillende regelingen van toepassing op hetzelfde werk. Wat de keuze tussen deze twee conflicterende regimes betreft, moet men opteren voor het regime met de meeste bescherming voor de auteur. In het geval van video games krijgt de noodzakelijke reservekopie dus voorrang op de thuiskopie die veel zwaarder raakt aan de economische belangen van de rechthebbenden.
92
5. Game over voor het uitlenen van videospelletjes door bibliotheken 183.
De keuze op vlak van kwalificatie bepaalt of video games al dan niet onder de
uitzondering van het openbaar uitleenrecht vallen. Op basis van dit recht kunnen bibliotheken de in de wet vermelde werken uitlenen zonder toestemming van de auteur. Het gaat onder andere om audiovisuele werken. Computerprogramma’s daarentegen komen niet voor in de opsomming van werken die kunnen worden uitgeleend. Met betrekking tot de uitlening van software zal dus steeds de toestemming van de auteur vereist zijn. 184.
De rechtbank van Gent besluit terecht dat video games meer zijn dan software alleen
wegens een sterke audiovisuele component. Ze slaat vervolgens de bal mis door hieruit te concluderen dat games als audiovisuele werken moeten worden beschouwd. Men beseft enerzijds dat een complex werk zoals een video game niet in een bepaald hokje (namelijk dat van software) valt te proppen, maar anderzijds beslist men dan wel om games in een ander hokje (namelijk dat van de audiovisuele werken) te duwen. De fout die de rechtbank maakt, kan best worden geïllustreerd aan de hand van het rum-‐cola voorbeeld. Dit drankje bestaat zowel uit rum als cola, net zoals video games uit software en audiovisuele elementen bestaan. Het kwalificeren van een rum-‐cola als frisdrank doet afbreuk aan de alcoholische factor. Omgekeerd is een klassering als pure alcohol ook niet correct. Het is minderjarigen verboden om een alcoholische drank zoals rum te drinken. Het logische gevolg hieruit is dat de mengeling rum-‐cola eveneens niet aan minderjarigen kan worden geschonken. Als men de redenering van de rechtbank volgt, bekomt men een ander resultaat. Een rum-‐cola bevat niet enkel rum, maar ook cola. Daar het deels om frisdrank gaat, en minderjarigen frisdrank mogen drinken, kan men minderjarigen zonder probleem een rum-‐cola schenken. Dit klopt duidelijk niet. 185.
Er wordt in beroep gegaan tegen de uitspraak, maar in tweede aanleg wordt net
hetzelfde beslist. Het hof van beroep baseert zich uitdrukkelijk op het Nintendo-‐arrest van het Europees Hof van Justitie. Het Hof spreekt zich in dat arrest uit over de kwalificatie van video games. Volgens de Europese rechter “vormen video games complex materiaal dat niet alleen een computerprogramma bevat, beschermd door de Softwarerichtlijn, maar ook
93
grafische en geluidselementen, die hoewel zij in computertaal zijn gecodeerd, een eigen scheppende waarde hebben”. De algemene InfoSoc-‐richtlijn en de Softwarerichtlijn zijn dus beiden relevant. Specifiek voor de Nintendo-‐zaak biedt de Softwarerichtlijn minder ruime bescherming dan de algemene regeling. De Advocaat-‐generaal stelt dat de ruimere bescherming dient te worden gewaarborgd indien men bij een distributieve kwalificatie geconfronteerd wordt met conflicterende regels. Dit gecombineerd met de vaststelling dat de InfoSoc-‐richtlijn in deze zaak een ruimere bescherming biedt, had het Hof tot volgende conclusie moeten komen: de InfoSoc-‐richtlijn krijgt voorrang omdat deze voor meer bescherming zorgt dan de andere toepasselijke richtlijn. Het Europees Hof redeneert anders en besluit om video games, in hun geheel genomen, te beschermen op grond van de algemene regeling in de InfoSoc-‐richtlijn. Men baseert zich op het adagium lex specialis generalibus derogant en stelt dat de bijzondere regels van de Softwarerichtlijn slechts van toepassing zijn als de gehele video game binnen haar werkingssfeer valt. Een juiste interpretatie van aangehaald beginsel veronderstelt echter dat de algemene regeling voorrang moet geven aan het specifieke regime voor software. Het Hof doet net het omgekeerde. Ondanks de juiste bedoelingen, namelijk een zo ruim mogelijke bescherming voor de auteur, redeneert men verkeerd. Het is deze gedachtegang die het hof van beroep ertoe brengt om de uitspraak in eerste aanleg te bevestigen en video games te reduceren tot audiovisuele werken. Op die manier kom het hof van beroep te Gent tot de conclusie dat games wel degelijk mogen worden uitgeleend door openbare bibliotheken. Dit is niet correct. Door het toestaan van de uitlening ontkent men de complexe aard van het werk. Meer in het bijzonder wordt het exclusief uitleenrecht van de auteur van het software-‐gedeelte ontkend. 186.
Men moet besluiten dat video games niet onder de uitzondering van het openbaar
uitleenrecht vallen. Een distributieve kwalificatie veronderstelt de toepassing van zowel de regels voor audiovisuele werken als de regels voor software. Er is meer bescherming voor het softwaregedeelte, aangezien er — in tegenstelling tot audiovisuele werken —voor computerprogramma’s geen uitzondering wordt gemaakt met betrekking tot de uitlening. Voor het gehele werk moet het hoogste niveau van bescherming worden gekozen, hetgeen impliceert dat voor video games geen uitzondering wordt gemaakt op het exclusief uitleenrecht van de auteur.
94
6. De auteurs van een videospel: toepassing van twee regimes 187.
Heel veel personen nemen deel aan het creatieproces achter een videospel. Om te
bepalen wie van hen de hoedanigheid van auteur bezit, moet men zowel het regime voor audiovisuele werken als het regime voor computerprogramma’s analyseren. 188.
Bij audiovisuele werken geldt een vermoeden dat naast de hoofdregisseur — die de
leiding heeft over de creatie van het werk — ook elke natuurlijke persoon die een bijdrage heeft geleverd medeauteur is. Belangrijk binnen de sfeer van audiovisuele werken is het audiovisueel productiecontract tussen enerzijds de groep auteurs en anderzijds de producent die instaat voor de economische aspecten van de totstandkoming en de exploitatie van het werk. Dit contract — in combinatie met het wettelijk vermoeden in artikel 18 van de Auteurswet (thans art. XI.182 WER) — zorgt er voor dat het exclusieve recht op de audiovisuele exploitatie van het werk wordt overdragen aan de producent. Wil men in de verhouding werkgever-‐werknemer alle vermogensrechten op het audiovisueel werk verwerven, dan moet men een beroep doen op de algemene regels. De overdracht moet gebeuren via een uitdrukkelijk geschrift. Het bewuste werk moet kaderen binnen de normale opdrachten van de werknemer. Bovendien bepaalt de wet een recht voor de werknemer op een aandeel in de door de exploitatie gemaakte winst, indien de overdracht de mogelijkheid voorziet voor de werkgever om het werk te exploiteren in een vorm die nog onbekend is. 189.
Bij de creatie van software wordt een onderscheid gemaakt tussen werknemers en
niet-‐werknemers. Bij niet-‐werknemers zijn de algemene regels van het auteursrecht van toepassing, maar met betrekking tot personen in dienstverband werd een afwijkende regeling uitgewerkt in de Softwarewet. Daar wordt de werkgever geacht verkrijger te zijn van alle vermogensrechten op de programma’s gemaakt door zijn werknemers bij de uitoefening van hun taken of in opdracht van de werkgever. Het gaat dus om meer dan enkel de vermogensrechten betreffende de audiovisuele exploitatie.
95
190.
De kwalificatiekeuze met betrekking tot videospelletjes bepaalt welk regime wordt
gevolgd op vlak van auteurschap. Zowel bij een audiovisueel werk als bij een computerprogramma is het nadelig voor de werkgever dat deze in principe nooit de oorspronkelijke auteur zal zijn. Men verkrijgt de vermogensrechten pas na een overdracht, wat van hem een afgeleide rechthebbende maakt. Ook hier schiet een unitaire kwalificatie tekort. Zo kan er al discussie ontstaan over de vraag of de regeling voor makers van software zomaar kan worden toegepast op een werknemer die zich enkel bezighoudt met grafische aspecten. Voor de bescherming van een video game benadert men best elk element op basis van het specifieke regime dat voor dat onderdeel het meest toepasselijk is. Ook inzake auteurschap is de distributieve kwalificatie perfect werkbaar. Zo is er enerzijds de groep die zich bezig houdt met de audiovisuele aspecten en anderzijds zijn er de personen die zich toeleggen op de onderliggende code. Men moet de personen die betrokken zijn bij de creatie van een videospel behandelen volgens het onderdeel dat ze mee vorm geven. De groep computerprogrammeurs valt onder het regime voor software. Voor een grafische vormgever past men de regeling voor audiovisuele werken toe. In de relatie werkgever-‐werknemer zorgt dit uiteraard voor verschillen. De ontwikkelaarsstudio zal de overdracht van alle vermogensrechten niet hoeven overeen te komen met werknemers die softwaregebonden werk uitvoeren. In de arbeidsovereenkomst van de andere werknemers zal men daarentegen uitdrukkelijk een clausule moeten opnemen die de overdracht regelt.
96
7. Een aparte categorie binnen het auteursrecht: nog niet voor morgen 191.
Men zou ervoor kunnen pleiten dat games, net zoals films en muziek, een aangepast
regime verdienen binnen het auteursrecht. Vooral voor de rechtszekerheid zou dit een goede zaak zijn. Zoiets moet worden aangepakt op een niveau dat het nationale overstijgt, wat het vinden van een consensus bemoeilijkt gezien de manier van kwalificeren van video games verschilt van land tot land. Het invoegen van een nieuwe categorie ‘video games’ binnen het auteursrecht zal dus niet voor morgen zijn. 192.
Op dit moment moet men voor de bescherming van video games een beroep doen op
de bestaande categorieën binnen het auteursrecht. Men moet vooral inzetten op een juiste en consequente toepassing van de distributieve kwalificatie. Dit betekent dat zowel de Auteurswet als de Softwarewet relevant zijn. Een dergelijke benadering is het best afgestemd op de complexe aard van video games.
97
98
DEEL V: CONCORDANTIETABEL Tijdens het schrijven van deze verhandeling deden zich enkele verschuivingen voor binnen de Belgische wetgeving rond intellectueel eigendomsrecht. In het kader van de verdere uitbouw van het Wetboek Economisch Recht — via de wet van 19 april 2014 — werden de verschillende intellectuele eigendomsrechten samengebundeld in boek XI van dit wetboek.400 Boek XI bevat het gros van de bepalingen, maar ook boeken I, XV en XVII zijn relevant voor respectievelijk definities, regels rond rechtshandhaving en bijzondere rechtsprocedures.401 Met ingang van 1 januari 2015 trad het geheel in werking en werden onder andere de Auteurswet en Softwarewet van 1994 en de octrooiwetgeving van 1984 opgeheven.402 Aangezien deze masterproef over de periode 2014-‐2015 werd geschreven, wordt hier nog verwezen naar de Auteurswet en Octrooiwet. Wel wordt steeds het nieuwe artikel uit het Wetboek Economisch Recht vermeld. Om een duidelijk overzicht te geven, worden in onderstaande tabel de aangehaalde artikels onder de oude wetgeving telkens naast hun nieuwe tegenhanger in het Wetboek Economisch Recht geplaatst.403 Oud artikel
Nieuw artikel
Art. 1 Auteurswet
Art. XI.165 WER
Art. 2 Auteurswet
Art. XI.166 WER
Art. 14 Auteurswet
Art. XI.179 WER
Art. 20bis Auteurswet
Art. XI.186 WER
Art. 6 Auteurswet
Art. XI.170 WER
Art. 7 Auteurswet
Art. XI.171 WER
Art. 18 Auteurswet
Art. XI.182 WER
Art. 8 Auteurswet
Art. XI.172 WER
400 Wet 19 april 2014 houdende de invoeging van een boek XI, “Intellectuele eigendom”, in het Wetboek van economisch recht en houdende invoeging van bepalingen eigen aan boek XI in de boeken I, XV en XVII van hetzelfde Wetboek, BS 12 juni 2014. 401 M.-‐C. JANSSENS, H. VANHEES en V. VANOVERMEIRE, “De intellectuele eigendomsrechten verankerd in het Wetboek Economisch Recht: een eerste analyse”, IRDI 2014, afl. 2, 456. 402 Art. 32 Wet 19 april 2014 houdende de invoeging van een boek XI, “Intellectuele eigendom”, in het Wetboek van economisch recht en houdende invoeging van bepalingen eigen aan boek XI in de boeken I, XV en XVII van hetzelfde Wetboek, BS 12 juni 2014. 403 De artikels worden opgelijst in volgorde van vermelding in de masterproef.
99
Art. 3 Auteurswet
Art. XI.167 WER
Art. 2 Softwarewet
Art. XI.295 WER
Art. 2 Octrooiwet
Art. XI.3 WER
Art. 13 Octrooiwet
Art. XI.14 WER
Art. 39 Octrooiwet
Art. XI.47 WER
Art. 3 Octrooiwet
Art. XI.4 WER
Art. 22 Auteurswet
Art. XI.190 WER
Art. 55 Auteurswet
Art. XI.229 WER
Art. 58 Auteurswet
Art. XI.234 WER
Art. 6 Softwarewet
Art. XI.299 WER
Art. 23 Auteurswet
Art. XI.192 WER
Art. 62 Auteurswet
Art. XI.243 WER
Art. 63 Auteurswet
Art. XI.244 WER
Art. 64 Auteurswet
Art. XI.245 WER
Art. 15 Auteurswet
Art. XI.180 WER
Art. 19 Auteurswet
Art. XI.183 WER
Art. 11 Auteurswet
Art. XI.175 WER
Art. 24 Auteurswet
Art. XI.194 WER
Art. 3 Softwarewet
Art. XI.296 WER
100
DEEL VI: BIBLIOGRAFIE
1. Wetgeving 1.1. Internationale verdragen Overeenkomst van 15 april 1994 inzake de handelsaspecten van de intellectuele eigendom, Pb.L. 23 december 1994. (TRIPs) Berner Conventie van 24 juli 1971 voor de bescherming van werken van letterkunde en kunst, BS 10 november 1999. (Berner Conventie) 1.2. Europese verordeningen en richtlijnen Richtlijn 2009/24/EG van het Europees parlement en de Raad van 23 april 2009 betreffende de rechtsbescherming van computerprogramma’s, Pb.L. 5 mei 2009. (Softwarerichtlijn) Richtlijn 2006/115/EG van het Europees parlement en de Raad van 12 december 2006 betreffende het verhuurrecht, het uitleenrecht en bepaalde naburige rechten op het gebied van intellectuele eigendom, Pb.L. 27 december 2012. (Richtlijn Verhuurrecht) Richtlijn 2001/29/EG van het Europees parlement en de raad van 22 mei 2001 betreffende de harmonisatie van bepaalde aspecten van het auteursrecht en de naburige rechten in de informatiemaatschappij, Pb.L. 22 juni 2001. (InfoSoc-‐richtlijn) Richtlijn 96/9/EG van het Europees Parlement en de Raad van 11 maart 1996 betreffende de rechtsbescherming van databanken, Pb.L. 27 maart 1996. (Richtlijn Databanken) Richtlijn 93/98/EEG van de Raad van 29 oktober 1993 betreffende de harmonisatie van de beschermingstermijn van het auteursrecht en van bepaalde naburige rechten, Pb.L. 24 november 1993.
101
Europese Commissie, Groenboek over het auteursrecht en naburige rechten in de informatiemaatschappij, COM (95) 382, Brussel, 19 juli 1995, http://eur-‐ lex.europa.eu/legal-‐content/NL/TXT/PDF/?uri=CELEX:51995DC0382&from=EN. 1.3. België Wet 19 april 2014 houdende de invoeging van een boek XI, “Intellectuele eigendom”, in het Wetboek van economisch recht en houdende invoeging van bepalingen eigen aan boek XI in de boeken I, XV en XVII van hetzelfde Wetboek, BS 12 juni 2014. Wet 31 december 2012 houdende diverse bepalingen, inzonderheid betreffende justitie, BS 31 december 2012. Wet 22 mei 2005 houdende de omzetting in Belgisch recht van de Europese Richtlijn 2001/29/EG van 22 mei 2001 betreffende de harmonisatie van bepaalde aspecten van het auteursrecht en de naburige rechten in de informatiemaatschappij, BS 27 mei 2005. Wet 31 augustus 1998 houdende omzetting in Belgisch recht van de Europese richtlijn van 11 maart 1996 betreffende de rechtsbescherming van databanken, BS 14 november 1998. (Wet Databanken) Wet 30 juni 1994 houdende omzetting in Belgisch recht van de Europese richtlijn van 14 mei 1991 betreffende de rechtsbescherming van computerprogramma's, BS 27 juli 1994. (Softwarewet) Wet 30 juni 1994 betreffende het auteursrecht en de naburige rechten, BS 27 juli 1994. (Auteurswet) Wet 28 maart 1984 op de uitvindingsoctrooien, BS 9 maart 1985. (Octrooiwet) Wet 22 maart 1886, BS 26 maart 1886. Koninklijk besluit 18 oktober 2013 betreffende het recht op vergoeding voor het kopiëren voor eigen gebruik, BS 24 oktober 2013.
102
Koninklijk besluit 13 december 2012 betreffende de vergoeding voor openbare uitlening en tot intrekking van het koninklijk besluit van 25 april 2004 betreffende de vergoedingsrechten voor openbare uitlening van de auteurs, vertolkende of uitvoerende kunstenaars, producenten van fonogrammen en producenten van eerste vastleggingen van films, BS 27 december 2012. Verslag namens de Commissie voor de Justitie uitgebracht door de heer De Clerck bij het wetsvoorstel houdende omzetting in Belgisch recht van de Europese richtlijn van 14 mei 1991 betreffende de rechtsbescherming van computerprogramma’s, Parl.St. Kamer 1993-‐94, nr. 1071/6 -‐ 92/93. Verslag namens de Commissie voor de Justitie uitgebracht door de heer De Clerck bij het wetsontwerp betreffende het auteursrecht, de naburige rechten en het kopiëren voor eigen gebruik van geluids-‐ en audiovisuele werken, Parl.St. Kamer 1993-‐94, nr. 473/33. Verslag namens de Commissie voor de Justitie uitgebracht door de heer Erdman bij het ontwerp van wet betreffende het auteursrecht en de naburige rechten, Parl.St. Senaat 1993-‐ 94, nr. 145/12. 1.4. Buitenland 1.4.1. Frankrijk Loi 1 juillet 1998 portant transposition dans le code de la propriété intellectuelle de la directive 96/9/CE du Parlement européen et du Conseil, du 11 mars 1996, concernant la protection juridique des bases de données, JO 2 juli 1998. Loi 3 jullet 1985 relative aux droits d'auteur et aux droits des artistes-‐interprètes, des producteurs de phonogrammes et de vidéogrammes et des entreprises de communication audiovisuelle, JO 4 juli 1985. Loi 11 mars 1957 sur la propriété literaire et artistique, JO 14 maart 1957.
103
1.4.2. Verenigde Staten An Act for the general revision of the Copyright Law, title 17 of the United States Code, and for other purposes, United States Congress, Pub. L. 94-‐553 19 oktober 1976. (Copyright Act)
104
2. Rechtspraak 2.1. Hof van Justitie HvJ C-‐435/12, ACI Adam BV e.a. v. Stichting de Thuiskopie en Stichting Onderhandelingen Thuiskopie vergoeding, 2014, te consulteren op www.curia.eu. HvJ C-‐355/12, Nintendo Co. Ltd, Nintendo of America Inc. en Nintendo of Europe HmbH v. PC Box Srl en 9Net Srl, 2014, te consulteren op www.curia.eu. HvJ C-‐406/10, SAS Institute Inc v. World Programming Ltd, 2012, te consulteren op www.curia.eu. HvJ C-‐467/08, Padawan v. SGAE, 2010, te consulteren op www.curia.eu. HvJ C-‐393/09, Bezpecnostní softwarová asociace, 2010, te consulteren op www.curia.eu. HvJ C-‐5/08, Infopaq International A/S v. Danske Dagblades Forening, 2009, te consulteren op www.curia.eu. HvJ C-‐306/05, SGAE v. Rafael Hotelas SA, 2006, te consulteren op www.curia.eu. HvJ C-‐433/02, Commissie v. België, 2003, te consulteren op www.curia.eu. Concl. E. SHARPSTON bij HvJ C-‐355/12, Nintendo Co. Ltd, Nintendo of America Inc. en Nintendo of Europe HmbH v. PC Box Srl en 9Net Srl, 2014, te consulteren op www.curia.eu. Concl. Y. BOT bij HvJ C-‐393/09, Bezpecnostní softwarová asociace, 2010, te consulteren op www.curia.eu.
105
2.2. België Cass. 26 januari 2012, IRDI 2012, afl. 2, 199, noot F. GOTZEN. Cass. 3 juni 2010, AM 2011, afl. 1, 47, noot H. VANHEES. Cass. 25 september 2003, IRDI 2003, afl. 3-‐4, 214 en RW 2003-‐2004, 1179. Cass. 18 februari 2000, RW 2000-‐2001, 908, noot H. VANHEES. Cass. 19 maart 1998, AM 1998, 229, noot B. DAUWE. Cass. 27 april 1989, RW 1989-‐1990, 362. Cass. 1 juni 1987, JTT 1987, 427. Gent 19 mei 2014, AM 2014, afl.6, 488-‐491, noot F. COPPENS. Brussel 10 november 1998, AM 1999, 221. Brussel 18 september 1998, AM 1999, 60, noot V. CASTILLE. Rb. Gent 30 november 2011 (1e k.), onuitg. Voorz. Rb. Verviers 29 juni 2000, IRDI 2001, 153. Voorz. Brussel 12 december 1995, IRDI 1996, 89-‐97.
106
2.3. Buitenland 2.3.1. Nederland Rb. Breda 24 april 2002, IER 2002, 50, noot M. DE COCK BUNING. 2.3.2. Frankrijk Cass. 25 juni 2009, nr. 07-‐20.387, te consulteren op http://www.legifrance.gouv.fr. (Arrest Cryo) Cass. 27 april 2004, nr. 99-‐18.464, te consulteren op http://www.legifrance.gouv.fr. Cass. 28 januari 2003, nr. 00-‐20.294, te consulteren op http://www.legifrance.gouv.fr. Cass. 21 juni 2000, nr. 99-‐85.154, Communication Commerce électronique 2001, 17, noot C. CARON en te consulteren op http://www.legifrance.gouv.fr. (Arrest Midway) Cass. 22 juni 1994, Bulletin des arrêts de la Cour de cassation : Chambre criminelle 1994, afl. 249, 618. Cass. 7 maart 1986, nr. 85-‐91.465, te consulteren op http://www.legifrance.gouv.fr. Cass. 7 maart 1986, nr. 84-‐93.509 , te consulteren op http://www.legifrance.gouv.fr. Cass. 7 maart 1986, nr. 83-‐10.477, te consulteren op http://www.legifrance.gouv.fr. Parijs 26 september 2011, te consulteren op http://juriscom.net/wp-‐ content/documents/caparis20110926.pdf. Parijs 20 september 2007, onuitg. Versailles 18 november 1999, te consulteren op http://www.legalis.net/spip.php?page=jurisprudence-‐decision&id_article=1189. Caen 3 april 1997, te consulteren op http://www.legifrance.gouv.fr.
107
Parijs 16 mei 1994, JurisClasseur Périodique Générale 1995, 22375, noot X. LINANT DE BELLEFONDS. Parijs 7 januari 1987, Droit de l’informatique 1987, 173. Parijs 20 februari 1985, onuitg. Parijs 4 juni 1984, Cahiers de droit de l’entreprise 1985, 14409, noot M. VIVANT. Rb. Parijs 20 augustus 1998, onuitg. Rb. Parijs 21 maart 1997, onuitg. Rb. Nanterre 29 juni 1984, Gaz. Pal. 1985, afl. 1, 63, noot J.R. BONNEAU. Rb. Parijs 13 december 1982, onuitg. Rb. Parijs 8 december 1982, onuitg. Rb. Parijs 3 maart 1982, onuitg. 2.3.3. Verenigde Staten Court of Appeals California (Fed. circuit) 4 april 2007, Immersion v. Sony, 239 Fed.Appx. 578, te consulteren op http://www.casetext.com. Court of Appeals Illinois (7e circuit) 2 maart 1982, Atari Inc. v. North American Philips Consumer Electronics Corp., 672 F.2d 607, te consulteren op http://www.casetext.com. District Court Maryland 27 november 1981, Atari Inc. v. Amusement World Inc., 547 F. Supp. 222, te consulteren op http://www.casetext.com.
108
3. Rechtsleer 3.1. België BAERVOETS, D., “Kopiëren voor eigen gebruik en reprografie na de wet van 22 mei 2005 houdende de omzetting in Belgisch recht van richtlijn 2001/29/EG betreffende de harmonisering van bepaalde aspecten van het auteursrecht en de naburige rechten in de informatiemaatschappij”, IRDI 2006, afl. 1, 7-‐24. BLANPAIN, R., “Dringend verzoek om billijke vergoeding van auteursrechten”, Juristenkrant, afl. 135, 11 oktober 2006, 4. BLOMME, J. en HENDRIX, I., “De Wet van 30 juni 1994 en het auteursrecht op audiovisuele werken”, AM 1996, 11-‐28. BRISON, F. en VANHEES, H., Huldeboek Jan Corbet: De Belgische auteurswet. Artikelsgewijze commentaar, Brussel, Larcier, 2012, 676 p. BRISON, F., Het naburig recht van de uitvoerende kunstenaar, Brussel, Larcier, 2001, 727 p. BRISON, F. en MICHAUX, B., “De nieuwe Auteurswet”, RW 1995-‐1996, 521-‐530 (deel 2). BRISON, F., “Le titulaire du droit d’auteur”, DAOR 1992, afl. 22, 97-‐109. BUYDENS, M., “De regeling van scheppingen en uitvindingen van werknemers”, Or. 2013, afl. 10, 250-‐266. CALLENS, P., “Auteursrechtelijke thuiskopieheffing op de helling gezet door Hof van Justitie voor louter professioneel gebruikte apparaten en dragers”, IRDI 2010, afl. 4, 386-‐394. COPPENS, F., “Le prêt public de jeux video – Sous les pavés des bonnes intentions” (noot onder Gent 19 mei 2014), AM 2014, afl.6, 491-‐495. DEENE, J., “Originaliteit in het auteursrecht”, IRDI 2005, afl. 3, 223-‐237.
109
DEENE, J. , “Cassatie verduidelijkt originaliteitsvereiste in auteursrecht”, Juristenkrant, afl. 109, 11 mei 2005, 12. DEENE, J. en VAN DER PERRE, K., “Nieuwe Auteurswet – Belang voor de digitale wereld”, NJW 2005, afl. 119, 866-‐888. DE MEYER, G., MALLIET, S. en VERBRUGGEN, D. , Videogame lexicon, Diegem, Kluwer, 2001, 227 p. DE WULF, P. en DIELS, S., “Overdracht van intellectuele werken en de arbeidsovereenkomst”, Or. 2008, afl. 6, 145-‐160. GOTZEN, F. en JANSSENS, M.-‐C., Wegwijs in het intellectueel eigendomsrecht, Brugge, Vanden Broele, 2014, 393 p. GOTZEN, F. en JANSSENS, M.-‐C., Wegwijs in het intellectueel eigendomsrecht, Brugge, Vanden Broele, 2012, 357 p. GOTZEN, F., “Overzicht van rechtspraak. Auteurs-‐en modellenrecht 1990-‐2004”, TPR 2004, afl. 3, 1439-‐1558. GOTZEN, F., “Het Hof van cassatie en het begrip ‘oorspronkelijkheid’ in het Belgische auteursrecht: van foto’s en catalogi naar computerprogramma’s en databanken?”, Computerrecht 1990, afl.4, 161-‐164. JANSSENS, M.-‐C., VANHEES, H. en VANOVERMEIRE, V., “De intellectuele eigendomsrechten verankerd in het Wetboek Economisch Recht: een eerste analyse”, IRDI 2014, afl. 2, 452-‐528. JANSSENS, M.-‐C. ,“Bescherming van computerprogramma’s : oude wijn in nieuwe vaten?”, DAOR 2011, afl. 98, 205-‐221. JANSSENS, M.-‐C., “Commentaar bij artikel 22 Auteurswet”, in F. BRISON en H. VANHEES (eds.), Huldeboek Jan Corbet: De Belgische Auteurswet. Artikelsgewijze commentaar, Brussel, Larcier, 2008, 460 p. JANSSENS, M.-‐C., “De uitzonderingen op het auteursrecht anno 2005 – Een eerste analyse”, AM 2005, afl. 6, 482-‐511.
110
KEUSTERMANS, J. en VAN STEENBERGEN, J., “bescherming van software” in J. KEUSTERMANS (ed.), Informatica en recht, Diegem, Kluwer, 2002, 214 p. PEETERS, B., “Videospelen: bescherming onder het auteursrecht, maar volgens welke spelregels?”, IRDI 2013, afl. 2, 155-‐169. SCHOEFS, R., “Privékopie mag, downloaden uit illegale bron niet”, Juristenkrant, afl. 289, 14 mei 2014, 1. SCHOEFS, R., “Ontwikkelaars mogen bescherming spelconsoles omzeilen”, Juristenkrant, afl. 284, 26 februari 2014, 5. STROWEL, A. en TRIAILLE, J.-‐P., Le droit d’auteur, du logiciel au multimédia, Brussel, Bruylant, 1997, 520 p. STROWEL, A., “Le régime des oeuvres audiovisuelles dans la loi relative au droit d'auteur”, Ing.Cons. 1995, 317-‐332. VAEL, L., “Auteursrechtelijke bescherming van software. De wet van 30 juni 1994”, TGR 1995, 98-‐123. VAN DER PERRE, K., “Het vermoeden van overdracht bij audiovisuele werken”, IRDI 2001, afl. 4, 237-‐268. VANHEES, H., “Commentaar bij art. 22 Auteurswet 1994” in X, Handels-‐ en economisch recht. Commentaar met overzicht van rechtspraak en rechtsleer, OHRA 2007, afl. 40, 25-‐82. VANHEES, H., “Commentaar bij art. 55-‐58 Auteurswet 1994” in X, Handels-‐ en economisch recht. Commentaar met overzicht van rechtspraak en rechtsleer, OHRA 2002, afl. 23, 51-‐67. VANHEES, H., “Commentaar bij art. 1 Auteurswet 1994” in X, Handels-‐ en economisch recht. Commentaar met overzicht van rechtspraak en rechtsleer, OHRA 1998, afl. 8, 7-‐34. VANHEES, H., “Commentaar bij art. 14-‐20 Auteurswet 1994” in X, Handels-‐ en economisch recht. Commentaar met overzicht van rechtspraak en rechtsleer, OHRA 1998, afl. 8, 103-‐125.
111
VANHEES, H., “Commentaar bij art. 23 Auteurswet 1994” in X, Handels-‐ en economisch recht. Commentaar met overzicht van rechtspraak en rechtsleer, OHRA 1998, afl. 8, 145-‐148. VANHEES, H., Auteursrecht in een notendop, Leuven, Garant, 1998, 137 p. VANHEES, H., Een juridische analyse van de grondslagen, inhoud en draagwijdte van auteursrechtelijke exploitatiecontracten, Antwerpen, Maklu, 1993, 645 p. VAN ISACKER, F., Kritische Synthese van het Belgische Auteursrecht, Antwerpen, Kluwer, 1985,
178 p. VANOVERMEIRE, V., “Enkel de communautaire uitputting van het distributierecht van de auteur is toegestaan” (noot onder HvJ C-‐479/04, Laserdisken, 2006), AM 2007, afl. 1-‐2, 74-‐ 78. VAN WEZEL, R., “Intellectueel eigendomsrecht en de opkomst van digitale distributie. Veel ‘pros’ voor de uitgever maar vooral veel ‘cons’ voor de consument”, Jura Falc. 2010-‐2011, 581-‐597. VOORHOOF, D. en VAN DER PERRE, K., Handboek Auteursrecht – Deel I, Gent, Academia Press, 2011, 177 p. VOORHOOF, D., “Het uitleenrecht gekneld tussen auteursrecht en cultuurpolitiek. 'Un droit reconnu mais inappliqué'?”, AM 2001, afl. 3, 311-‐328. VOORHOOF, D., “Letterkundige werken. Wetenschappelijke werken. Fotokopie. Leenrecht” in F. GOTZEN (ed.) Belgisch auteursrecht van oud naar nieuw, Brussel, Bruylant, 1996, 548 p. 3.2. Buitenland BOUGEROL, D., “L’œuvre de création de jeu vidéo”, Colloque du XXIème anniversaire du Magistère en droit des techniques de l’information et de la communication, http://www.cecoji.cnrs.fr/spip.php?article148, 12 p. CALUM, D., “Problems and Progress in the Protection of Videogames: A Legal and Sociological Perspective”, Manchester Student Law Review 2012, vol. 1, 136-‐172.
112
CARON, C., “Qualification distributive pour le jeu video, œuvre complexe”, Communication Commerce électronique 2009, afl. 9, 1-‐3 (paginanummers volgens databank LexisNexis JurisClasseur). CARON, C., “L’interactivité chasse l’œuvre audiovisuelle” (noot onder Cass. (FR) 28 januari 2003 en Rb. Parijs (FR) 28 januari 2003), Communication Commerce électronique 2003, afl. 4, 1-‐4 (paginanummers volgens databank LexisNexis JurisClasseur). CHERON, A., “Essai sur la qualification juridique d'un jeu vidéo”, Gazette du Palais 2005, afl. 53, 6-‐8. CORNISH, W.R., Intellectual Property: Patents, Copyright, Trade Marks and Allied rights, London, Sweet & Maxwell, 1981, 630 p. DAIDJ, N. en ISCKIA, T., “Entering the economic models of game console manufacturers”, Communications & Strategies 2009, afl. 73, 23-‐42. DALEAU, J., “Le jeu vidéo est une œuvre multimédia”, Recueil Dalloz 2009, 1819. DAVIS, J., Intellectual Property Law, Oxford, Oxford University Press, 2012, 394 p. DESJEUX, X., “From design to software. Software: Videogames and copyright, the analytical method in the test of technology”, Journal of law and information science 1986, vol. 2, 18-‐52. GAUDRAT, P., “Jeu video: le logiciel remis à sa place”, RTD Com. 2010, 319-‐348. GROSS, K., “Game On: The Rising Prevalence of Patent-‐Related Issues in the Video Game Industry”, SMU Science and Technology Law Review 2009, vol. 12, 243-‐274. HUGON, C., “Œuvres multimédias: le critère de l’interactivité consacré par la Cour de cassation”, Communication Commerce électronique 2003, afl. 9, 1-‐9 (paginanummers volgens databank LexisNexis JurisClasseur). KING, G. en KRZYWINSKA, T., Tomb Raider & Space Invaders. Videogame forms & contexts, Londen, I.B. Tauris, 2006, 264 p.
113
LASTOWKA, G., “Copyright Law and Video Games: A Brief History of an Interactive Medium”, 2013, SSRN: http://ssrn.com/abstract=2321424, 32 p. LERICHE, S., BOUGUETTAYA, F. en MAISNIER-‐BOCHÉ, L., “The law of video and computer games in France”, in A. DUISBERG en H. PICOT (eds.), Recht der computer-‐ und videospiele, Berlijn, Erich Schmidt Verlag, 2013, 483 p. LINANT DE BELLEFONDS, X., “Jeux vidéo: le logiciel gange des points”, Communication Commerce électronique 2003, afl. 9, 1-‐10 (paginanummers volgens databank LexisNexis JurisClasseur). MALLET-‐POUJOL, N., La création multimédia et le droit, Parijs, Litec, 2000, 206 p. MONET, D., Le multimédia, Parijs, Flammarion, 1995, 126 p. PHILLIPS, J. en FIRTH, A., Introduction to Intellectual Property Law, New York, Oxford University Press, 2009, 443 p. SARDAIN, F., “La qualification logiciel des jeux vidéo, une impasse pour le multimédia. A propos de l’arrêt Midway”, La Semaine Juridique Entreprise et Affaires 2001, afl. 7, 312-‐317. SIRINELLI, P., “Notions fondamentales du droit d’autuer: recueil de jurisprudence”, WIPO, 2002, http://www.wipo.int/edocs/pubdocs/fr/copyright/844/wipo_pub_844.pdf, 326 p. STAMATOUDI, I.A., Copyright and Multimedia Works: a comparative analysis, Cambridge, Cambridge University Press, 2004, 317 p. STIGLER, R., “Ooey GUI: The messy protection of Graphical User Interfaces”, Northwestern Journal of Technology and Intellectual Property 2014, vol. 12, 215-‐251. TREPPOZ, E., “La qualification logicielle d’un jeu vidéo : un modèle pour les œuvres multimédia”, Les Petites Affiches , afl. 230, 18 november 1999, 10.
114
4. Verslagen en rapporten LEHMAN, B., en BROWN, R., “Intellectual property and the national information infrastructure: Report of the working group on intellectual property rights”, US Patent and Trademark Office, september 1995, http://www.uspto.gov/web/offices/com/doc/ipnii/ipnii.txt, 237 p. MARTIN-‐LALANDE, P., “Mission parlementaire sur le regime juridique du jeu video en droit d’auteur, 2011, http://www.patricemartinlalande.net/wp-‐ content/uploads/2013/05/rapport_statut_juridique_jeu_video_p_martin_lalande_dec2011.p df, 51 p. PAZZONI, M. en CAVAILLÈS, S., “La qualification juridique des jeux vidéo”, IREDIC, 2008, http://junon.u-‐3mrs.fr/u3ired01/Main%20docu/tableronde2008/tr2008-‐mpazzoni-‐ scavailles.pdf, 59 p. RAMOS, A., LÓPEZ, L., RODRÍGUEZ, A., MENG, T., en ABRAMS, S., “The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches”, WIPO, 29 juli 2013, www.wipo.int/export/sites/www/copyright/en/activities/pdf/comparative_analysis_on_vi deo_games.pdf, 96 p. X, “Essential facts about the computer and video game industry”, Entertainment Software Association, 2014, http://www.theesa.com/wp-‐ content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf, 16 p. X, “International survey on Private Copying. Law & practice 2013”, WIPO, 2014, http://www.wipo.int/edocs/pubdocs/en/copyright/1037/wipo_pub_1037_2013.pdf, 147 p. X, “De economische bijdrage van de industrie van het auteursrecht en de naburige rechten”, PIM, 5 november 2013, http://www.belgianentertainment.be/wp-‐ content/uploads/2013/11/De-‐economische-‐bijdrage-‐van-‐de-‐industrie-‐van-‐het-‐ auteursrecht-‐in-‐België-‐201311051.pdf, 63 p.
115
5. Andere werken ADAMS, E., Break into the game industry: how to get a job making video games, New York, McGraw-‐Hill Osborne, 2003, 352 p. CRAMER, J., “Geschiedenis van de thuiskopie”, Norma november 2011, http://www.stichtingnorma.nl/userfiles/files/NORMA_Nieuws/201111%20Norma%20Nie uws.pdf, 8-‐11.
DE MEYER, G., MALLIET, S. en VERBRUGGEN, D. , Videogame lexicon, Diegem, Kluwer, 2001, 227 p. X, Microsoft Computer Dictionary, Washington, Microsoft Press, 2002, 637 p.
116
6. Nieuwsberichten DECKER, S. en ST.ONGE, J., “Sony to Pay Immersion $150.3 Million to Settle Suit (Update3)”, Bloomberg, 1 maart 2007, http://www.bloomberg.com/apps/news?pid=newsarchive&sid=aD4EnYnmB6uk&refer=jap an. KAIN, E. “Why digital distribution is the future and gamestop is not: taking the long view on used games”, Forbes, 30 mei 2013, http://www.forbes.com/sites/erikkain/2013/05/30/why-‐digital-‐distribution-‐is-‐the-‐ future-‐and-‐gamestop-‐is-‐not-‐taking-‐the-‐long-‐view-‐on-‐used-‐games. LACHAUSSÉE, S. en MONJANEL, M., “Jeux vidéos: Qui sont les auteurs?”, LAvocat, 2 januari 2012, http://www.avocatl.com/#!Jeux-‐vidéos-‐Qui-‐sont-‐les-‐auteurs-‐/cddg/17F599FD-‐E94F-‐4391-‐ 9C8A-‐1CAFA27E718D. LEMMEBS, L., “Auteurswet: nieuwe stap naar toepassing uitgebreide reprografie-‐ en privékopie-‐uitzondering (art. 5-‐15 eerste verzamelwet Justitie)”, Jura, 8 januari 2013, http://www.juracampus.be/secure/documentview.aspx?id=kl1620698&state=changed. MASNICK, M., “The myth of razors and razor blades”, Techdirt, 17 september 2010, https://www.techdirt.com/blog/entrepreneurs/articles/20100915/23234611035/the-‐ myth-‐of-‐razors-‐and-‐razor-‐blades.shtml. MEEUS, R., “Wie verdient er wat aan de videogames die je koopt?”, De Morgen, 12 augustus 2014, http://www.demorgen.be/nieuws/wie-‐verdient-‐er-‐wat-‐aan-‐de-‐videogames-‐die-‐je-‐ koopt-‐a1987456. MEEUS, R., “Forse groei verwacht voor mobiele app-‐industrie”, De Morgen, 14 mei 2014, www.demorgen.be/dm/nl/5401/Multimedia/article/detail/1886767/2014/05/14/Forse-‐ groei-‐verwacht-‐voor-‐mobiele-‐app-‐industrie.dhtml. SINCLAIR, B., “Nintendo still selling Wii U at a loss”, GameIndustry.biz, 7 augustus 2013, http://www.gamesindustry.biz/articles/2013-‐08-‐07-‐nintendo-‐still-‐selling-‐wii-‐u-‐at-‐a-‐loss.
117
TACH, D., “Mario Kart 8 will likely be the worst-‐selling game in franchise history, here’s why”, Polygon, 15 mei 2014, www.polygon.com/2014/5/15/5718168/mario-‐kart-‐series-‐sales. X, “Bibliotheken mogen games uitlenen”, VVBAD, 10 juni 2014, http://www.vvbad.be/bericht/bibliotheken-‐mogen-‐games-‐uitlenen-‐0. X, “All the world’s a game”, The Economist, 10 december 2011, www.economist.com/node/21541164. X, “Console wars: A rare bright spot in the gloomy technology industry, video games are growing up”, The Economist, 20 juni 2002, http://www.economist.com/node/1189352. X, “De economische bijdrage van de industrie van het auteursrecht en de naburige rechten in België”, http://www.vlaanderen.be/nl/publicaties/detail/de-‐economische-‐bijdrage-‐van-‐de-‐ industrie-‐van-‐het-‐auteursrecht-‐en-‐de-‐naburige-‐rechten-‐in-‐belgi. ZAWADA, C., “Razor-‐And-‐Blades pricing strategies in the digital age””, Forbes, 19 december 2012, http://www.forbes.com/sites/ciocentral/2012/12/19/razor-‐and-‐blades-‐pricing-‐ strategies-‐in-‐the-‐digital-‐age.
118
7. Presentaties LLAMAS, S., “Super Data for Digital Games”, http://www.slideshare.net/StephanieLlamas/gdc-‐europe-‐super-‐data-‐for-‐digital-‐games, 84 slides.
8. Youtube (weergave van gameplay) Pengo: Zie https://www.youtube.com/watch?v=KSmB8Tfzes8. Defender: Zie https://www.youtube.com/watch?v=F7BRyU_DMqU.
119