De Hel van het Achterland Een actief en informatief bosspel over de wastine.
Colofon ‘De Hel van het Achterland’ is een uitgave van:
Centrum Informatieve Spelen vzw Naamsesteenweg 130 3001 Leuven Tel. 016 22 25 17 Fax 016 29 50 99
[email protected] www.spelinfo.be
1
In samenwerking met:
Regionaal Landschap Houtland vzw Tillegemstraat 81 8200 Sint-Michiels Tel. 050 / 40 70 22 Fax 050 / 40 31 41
[email protected] www.rlhoutland.be Met de steun van:
Provincie West-Vlaanderen en het Agentschap voor Natuur en Bos Niets uit deze uitgave mag worden verveelvoudigd en/of openbaar gemaakt, door middel van druk, fotokopie, microfilm of welke andere wijze ook, zonder voorafgaande toestemming van het Centrum Informatieve Spelen vzw. © Centrum Informatieve Spelen vzw, Leuven 2010 v.u. Erik D’hondt, Naamsesteenweg 130, 3001 Leuven In de speluitleg hebben we het over ‘de speler’ en ‘de spelbegeleider’ en gebruiken we enkel mannelijk benamingen. Systematisch bedoelen we daarmee ook de vrouwelijke term.
nhoud 1 Inleiding
3
2 spelk enmer k en
4
2.1.
Thema................................................................................................. 4
2.2.
Doel.................................................................................................... 4
2.3.
Doelgroep............................................................................................ 4
2.4.
Spelers................................................................................................. 4
2.5.
Spelbegeleiders..................................................................................... 4
2.6.
Duur van het spel ............................................................................... 4
2.7.
Accommodatie..................................................................................... 4
3 Mater iaa l 3.1.
5
Overzicht . .......................................................................................... 5
4 Speluitleg
6
4.1.
Hoe werkt deze speluitleg?................................................................... 6
4.2.
FASE 1: Inleiding en groepsverdeling (5 minuten)............................... 7
4.3.
FASE 2: De opbouw (15 minuten)....................................................... 10
4.4.
FASE 3: De spelregels (5 minuten)....................................................... 13
4.5.
FASE 4: De rollen (5 minuten)............................................................ 15
4.6.
Het spel (1,5 tot 2 uur) . ...................................................................... 16
4.7.
Einde van het spel................................................................................ 17
nleiding
3
Het Regionaal Landschap Houtland vzw is een organisatie die tot doel heeft ons huidige landschap te verfraaien en te bewaren. Educatie vormt daarbij een belangrijk hulpmiddel. Met dit spel willen we jongeren er op wijzen dat landschap steeds in evolutie is. Het landschap van nu was niet datzelfde landschap in de middeleeuwen. Het doel van het spel is tweeledig. Jongeren die dit spel spelen, ontdekken dat het landschap hier vroeger een wastinelandschap was én ze leren hoe een wastinelandschap er uit zag en wat er zich afspeelde.
Dit spel gaat over de fauna en flora van de wastine en over de middeleeuwse taferelen die er zich afspeelden.
pelk enmer k en 2.1. Thema De prehistorische mens begon de bossen te ontginnen: hij liet er vee grazen, brandde grote delen van de bossen plat om daarna de grond te bewerken, kapte de bomen voor brandhout, … De bomen en heesters domineerden op sommige plaatsen niet langer het landschap. Later breidden deze ‘woeste gronden’ alleen nog maar verder uit.
4
In de vroege middeleeuwen zag het West- en Oost-Vlaamse landschap er dan ook al heel anders uit. Uitgestrekte wastines bestaande uit grassen en zeggen, struikheide, kruidige planten, bremstruiken, gageldoorn en bosstruweel domineerden het landschap, in hoofdzaak gelegen op drogere bodems van stuifzandruggen en landduinen. De dorpsgemeenschappen leefden van de exploitatie van zeer nabijgelegen akkerland en van het gebruik van de omliggende bossen (houtvoorraad, jachtdomein) en woeste heidegronden of wastines. De onvruchtbare grond en de beperkte hoeveelheid messtoffen zorgden er voor dat deze gronden niet als akkerland konden worden benut. De wastinegronden werden op basis van gemeenschappelijke gebruiksrechten wel benut als extensief weidegebied. Op de wastine graasde dan ook vooral het vee (schapen en koeien). Daarnaast werd er hout gesprokkeld, van struikheide en brem werden bezems gemaakt om te verkopen. Er werd turf gestoken die als brandstof diende, … Het was een ruig gebied. Handelaars moesten er langs op weg van stad naar stad. Vaak werden ze overvallen door struikrovers. Kaproenen, een burgerwacht, stonden hen soms bij tijdens hun handelstocht. De ligging en de omvang van de wastines in het beschouwde gebied bleven nagenoeg ongewijzigd tot diep in de 18de eeuw.
2.2. Doel Spelers onthouden dat het landschap er hier vroeger anders uitzag. Ze ontdekken wat de wastine was, hoe het er uit zag en wat er zich afspeelde.
2.3. Doelgroep Jongeren uit de jeugdbeweging. Van 11 tot 15 jaar.
2.4. Spelers 12 tot 36 spelers.
2.5. Spelbegeleiders 2 spelbegeleiders. In de speluitleg wordt gesproken over de Rotte Ridder en de Mottige Moeraskwezel. De spelbegeleider die het spel het beste kent, is de Mottige Moeraskwezel.
2.6. Duur van het spel 30 minuten inleiding en opbouw. 1,5 tot 2 uur spel.
2.7. Accommodatie Een groot speelbos.
ater ia a l 3.1. Overzicht 1 grote rugzak met daarin: •• Deze speluitleg + een extra speluitleg. •• 40 katoenen zakken met gekleurde opdruk.
5
•• •• •• •• •• •• •• ••
5 zakken veldsteen (rode opdruk) 5 zakken schapenwol (rode opdruk) 5 zakken turf (blauwe opdruk) 5 zakken gagel (blauwe opdruk) 5 zakken bremtakken (zwarte opdruk) 5 zakken vis uit de veldvijver (zwarte opdruk) 5 zakken Sint-Janskruid (groene opdruk) 5 zakken zonnedauw (groene opdruk)
•• 36 gekleurde maliënkolders (= t-shirts) met opdruk. •• •• •• ••
9 maliënkolders ‘Handelaar’ (3 witte, 3 rode en 3 blauwe) 9 maliënkolders ‘Struikrover’ (3 witte, 3 rode en 3 blauwe) 9 maliënkolders ‘Kaproen’ (3 witte, 3 rode en 3 blauwe) 9 maliënkolders ‘Krakkemens’ (3 witte, 3 rode en 3 blauwe)
•• 37 houten wapens. •• •• •• ••
6 houten bijlen 6 houten strijdvlegels (= morgenster met ketting) 6 houten kruisbogen 6 houten schilden
•• 6 houten dolken •• 6 kleine houten zwaarden •• 1 groot houten zwaard •• 36 riemen (zwaardhouders). •• 9 verrassingsaanvalkaarten. •• 4 touwen. •• 3 grote naamborden. •• 1 fluitje.
peluitleg 4.1. Hoe werkt deze speluitleg? •• •• •• •• •• ••
Vanaf hier is de tekst opgedeeld in 2 kolommen. De linkse kolom is voor de Mottige Moeraskwezel, de rechtse kolom voor de Rotte Ridder. BLAUWE tekst vertel je of lees je voor. PAARSE tekst gaat over wat je doet (bijvoorbeeld: iets klaarleggen). Het materiaal dat je nodig hebt, is ROOD. De kolommen geven aan wanneer je iets doet.
6 Bijvoorbeeld We bevinden ons in het midden van de wastine: het moeras. Rond het moeras liggen 3 steden. In die 3 steden leven 3 volken: het witte volk, het rode volk en het blauwe volk. Jullie krijgen elk een maliënkolder. De kleur van je maliënkolder geeft aan bij welk volk je hoort. Je trekt de maliënkolder aan, en gespt hem vast met de riem.
✓✓Geef elke speler willekeurig een maliënkolder en een riem. Gebruik de maliënkolders die de Rotte Ridder klaar gelegd heeft. Je verdeelt op deze manier de spelers in 3 volken. Elk volk heeft een stad. Het blauwe volk leeft in Ieper.
✓✓Sorteer de zakken over 4 stapels: • Een stapel zakken met RODE opdruk (5 zakken veldsteen en 5 zakken schapenwol). • Een stapel zakken met WITTE opdruk (5 zakken vis en 5 zakken bremtakken). • Een stapel zakken met BLAUWE opdruk (5 zakken turf en 5 zakken gagel). • Een stapel zakken met GROENE opdruk (5 zakken zonnedauw en 5 zakken Sint-Janskruid).
✓✓Leg 3 touwen (voor de steden) klaar.
Het witte volk leeft in Gent. Het rode volk leeft in Brugge.
In de linkse kolom staat dat de Mottige Moeraskwezel een verhaal vertelt. Op dezelfde hoogte staat in de rechtse kolom dat de Rotte Ridder materiaal klaar legt. Dat wil zeggen dat de Rotte Ridder dat materiaal klaar legt, terwijl de Mottige Moeraskwezel vertelt.
4.2. FASE 1: Inleiding en groepsverdeling (5 minuten) De groep komt aan op een centrale plaats in het bos. De spelers gaan in een grote kring zitten.
✓✓
Neem plaats in de kring en vertel de spelers het inlevingsverhaal over de wastine:
Hier … in het midden van dit bos komen wij tot rust. We maken het stil, en we maken onze geest leeg.
7
In de 15e eeuw, zo’n 600 jaar geleden, was hier geen bos. Zo ver als je kon kijken zag je 1 grote open vlakte. Het hele landschap was bedekt met paarsgroene heide. Her en der stond een berk eenzaam te wezen in dit desolate gebied. De akelige stilte zou slechts af en toe onderbroken worden door het zacht geritsel van een hagedis die zich een weg baant door de struikheide. Dit immense niemandsland heette de wastine. Net zoals een woestijn was dit landschap verlaten, doods en nutteloos voor de mens. De onvruchtbare zandgrond van de wastine stond geen landbouw toe, en je zag er dan ook niemand. … Of toch? Een handje vol arme schooiers die ‘het krakkevolk’ werden genoemd, liet er enkele schaapjes grazen … Langs een klein zandweggetje reisde een rijke handelaar in z’n eentje naar de stad. De priemende ogen van de lugubere wastine brachten de doodsbange man het angstzweet op het voorhoofd. Hoorde ik daar nu iets ritselen? … Niets …moet mijn verbeelding zijn. Uit het niets verschijnen enkele ruige struikrovers. Nog voor de handelaar kan schreeuwen van angst, wordt z’n keel met een sierlijke zwaai overgesneden. De zachte paarse heide kleurt even rood, de immense stilte keert terug en een mens sterft een stille dood …
✓✓
Baken met een touw rond enkele bomen een ronde zone af.
✓✓
Neem het fluitje en geef het aan de Mottige Moeraskwezel.
✓✓
Leg de maliënkolders en de riemen klaar. De maliënkolders delen de spelers op in 3 (ongeveer) gelijke volken (rood, wit en blauw). De maliënkolders kennen meteen een rol toe. Gebruik onderstaande verdeelschema’s om te bepalen welke maliënkolders je nodig hebt.
Gebruik dit schema om te bepalen hoeveel spelers er in een volk zitten:
8
Gebruik dit schema om te bepalen hoeveel keer een rol voorkomt in een volk:
12 sp.
4 witte
4 rode
4 blauwe
4 sp.
1 handelaar
1 struikrover
1 kaproen
1 krakkemens
13 sp.
5 witte
4 rode
4 blauwe
5 sp.
2 handelaars
1 struikrover
1 kaproen
1 krakkemens
14 sp.
5 witte
5 rode
4 blauwe
6 sp.
2 handelaars
2 struikrovers
1 kaproen
1 krakkemens
15 sp.
5 witte
5 rode
5 blauwe
7 sp.
2 handelaars
2 struikrovers
2 kaproenen
1 krakkemens
16 sp.
6 witte
5 rode
5 blauwe
8 sp.
2 handelaars
2 struikrovers
2 kaproenen
2 krakkemensen
17 sp.
6 witte
6 rode
5 blauwe
9 sp.
3 handelaars
2 struikrovers
2 kaproenen
2 krakkemensen
18 sp.
6 witte
6 rode
6 blauwe
10 sp.
3 handelaars
3 struikrovers
2 kaproenen
2 krakkemensen
19 sp.
7 witte
6 rode
6 blauwe
11 sp.
3 handelaars
3 struikrovers
3 kaproenen
2 krakkemensen
20 sp.
7 witte
7 rode
6 blauwe
12 sp.
3 handelaars
3 struikrovers
3 kaproenen
3 krakkemensen
21 sp.
7 witte
7 rode
7 blauwe
22 sp.
8 witte
7 rode
7 blauwe
23 sp.
8 witte
8 rode
7 blauwe
24 sp.
8 witte
8 rode
8 blauwe
25 sp.
9 witte
8 rode
8 blauwe
26 sp.
9 witte
9 rode
8 blauwe
27 sp.
9 witte
9 rode
9 blauwe
28 sp.
10 witte
9 rode
9 blauwe
29 sp.
10 witte
10 rode
9 blauwe
30 sp.
10 witte
10 rode
10 blauwe
31 sp.
11 witte
10 rode
10 blauwe
32 sp.
11 witte
11 rode
10 blauwe
33 sp.
11 witte
11 rode
11 blauwe
34 sp.
12 witte
11 rode
11 blauwe
35 sp.
12 witte
12 rode
11 blauwe
36 sp.
12 witte
12 rode
12 blauwe
Afhankelijk van zijn rol, krijgt een speler een andere maliënkolder.
We bevinden ons in het midden van de wastine: het moeras. Rond het moeras liggen 3 steden. In die 3 steden leven 3 volken: het witte volk, het rode volk en het blauwe volk.
✓✓
• Een stapel zakken met RODE opdruk (5 zakken veldsteen en 5 zakken schapenwol).
Jullie krijgen elk een maliënkolder. De kleur van je maliënkolder geeft aan bij welk volk je hoort. Je trekt de maliënkolder aan, en gespt hem vast met de riem. ✓✓
• Een stapel zakken met zwarte opdruk (5 zakken vis en 5 zakken bremtakken).
Geef elke speler willekeurig een maliënkolder en een riem. Gebruik de maliënkolders die de Rotte Ridder klaar gelegd heeft. Je verdeelt op deze manier de spelers in 3 volken.
• Een stapel zakken met BLAUWE opdruk (5 zakken turf en 5 zakken gagel). • Een stapel zakken met GROENE opdruk (5 zakken zonnedauw en 5 zakken Sint-Janskruid).
Elk volk heeft een stad. Het blauwe volk leeft in Ieper.
9
Het witte volk leeft in Gent. Het rode volk leeft in Brugge.
Wanneer de zakken klaar liggen, volgt de 2e fase, de opbouw.
Sorteer de zakken over 4 stapels:
✓✓
Leg 3 touwen (voor de steden) klaar.
4.3. FASE 2: De opbouw (15 minuten) ✓✓
Leg het bevoorradingsspel uit:
Hoewel de wastine waardeloos is als landbouwgrond, wordt er belangrijke koopwaar gemaakt. Deze koopwaar is verpakt in zakken en kan je vinden in de steden en in het moeras. Er zijn 8 soorten koopwaar in de wastine: • Veldsteen, een natuurlijke steen gebruikt om te bouwen. • Takken van de bremstruik, gebruikt om bezems te maken. • Gagel, een plant waarmee je -net zoals hop- bier kan brouwen.
10
• Zonnedauw, een vleesetende plant, waarvan men levenselixir probeert te maken. Levenselixir is een drank, waarvan men geloofde dat hij je eeuwig leven schenkt. • Sint-Janskruid, een geneeskrachtige plant. • Turf, een natuurlijke brandstof. • Vis uit de veldvijvers. • Schapenwol. In het spel zal jouw volk met andere volken strijden om deze fel begeerde koopwaar. Voor het spel kan beginnen, brengen we de koopwaar naar het moeras en de steden. We beginnen met het bevoorraden van het moeras. De stapel zakken met groene opdruk wordt omgezet in koopwaar voor het moeras. Een zak is pas koopwaar wanneer hij gevuld is. Je vult de zak met bladeren die je vindt op de grond. Wanneer je een zak hebt gevuld, gooi je hem in het moeras en vul je een nieuwe zak. De 3 andere stapels laat je voorlopig liggen.
✓✓
Coördineer samen met de Rotte Ridder het vullen van de zakken.
Zorg ervoor dat: • de spelers dichtbij het moeras blijven om hun zak te vullen, • de zakken voldoende gevuld zijn, • alle zakken van de groene stapel gevuld in het moeras belanden, • de 3 andere stapels blijven liggen.
Wanneer het moeras bevoorraad is: Het spel kan pas beginnen als alle steden opgebouwd en bevoorraad zijn.
11
Je volk krijgt 10 zakken koopwaar. Eerst vul je al deze zakken, hier aan het moeras. Als je klaar bent, krijg je van ons een touw. Je mag dan je stad stichten. Een stad sticht je zo: Je stapt 100 passen, weg van het moeras. Daar span je het touw rond enkele bomen, zoals we dat hier in het moeras ook hebben gedaan. Het gebied dat je afgebakend hebt, is je stad. Wanneer de stad is gesticht -en niet eerder- mag je al je zakken 1 voor 1 naar je stad brengen. Er zijn 3 belangrijke regels voor het bevoorraden van je stad: • Je vult de zak aan het moeras. • Je raakt enkel de zakken van jouw volk aan. • Je mag maximum 1 zak dragen. Wanneer je stad gesticht en bevoorraad is, keer je met heel het volk terug naar het moeras. Je doet alles zo snel mogelijk. Het volk dat als 1e klaar is, mag 2 zakken koopwaar uit het moeras kiezen. Het volk dat als 2e klaar is, mag 1 zak koopwaar uit het moeras kiezen.
✓✓
Coördineer samen met de Mottige Moeraskwezel het vullen van de zakken.
Zorg ervoor dat: • • • •
de spelers dichtbij het moeras blijven om hun zak te vullen, de zakken voldoende gevuld zijn, alle zakken van de groene stapel gevuld in het moeras belanden, de 3 andere stapels blijven liggen.
✓✓
Geef elk volk de juiste stapel zakken.
De kleur van de opdruk geeft aan voor welk volk de zakken zijn. Terwijl de volken hun steden stichten en bevoorraden: ✓✓
Coördineer het vullen van de zakken. Zorg ervoor dat: • de spelers dichtbij het moeras blijven om hun zak te vullen, • de zakken voldoende gevuld zijn.
12
✓✓
Geef de groepen die al hun zakken (10) gevuld hebben een touw.
✓✓
Let er op dat spelers nooit meer dan 1 zak dragen, tijdens het bevoorraden.
✓✓
Onthoud welk volk als 1e en 2e klaar is.
✓✓
Laat het 1e volk weten dat zij STRAKS 2 zakken uit het moeras mag kiezen.
✓✓
Laat het 2e volk weten dat zij STRAKS 1 zak uit het moeras mag kiezen
Als alle volken zijn teruggekeerd, volgt fase 3: de spelregels en de wapens.
✓✓
Neem 1 zak koopwaar uit het moeras (voor het voorbeeldgevecht).
✓✓
Leg voor elk volk wapens klaar: 1 wapen per persoon. Gebruik onderstaand verdeelschema.
✓✓
Leg het grote houten zwaard voor de Rotte Ridder klaar.
# spelers in een volk
bijl
zwaard
strijdvlegel
kruisboog
schild
dolk
4
1
1
1
0
0
1
5
1
1
1
0
1
1
6
1
1
1
1
1
1
7
1
1
1
1
2
1
8
1
1
1
2
2
1
9
1
1
2
2
2
1
10
1
2
2
2
2
1
11
2
2
2
2
2
1
4.4. FASE 3: De spelregels (5 minuten) HET DOEL VAN HET SPEL Straks krijg je een naambord voor je spel. Aan de achterkant van dat naambord staat de opdracht van je volk. Deze opdracht geeft weer welke koopwaar je stad nodig heeft. Het volk dat aan het einde van het spel zoveel mogelijk van de juiste koopwaar binnen de grenzen van haar stad heeft gelegd, wint het spel. DE GOUDEN SPELREGEL Je mag nooit meer dan 1 zak dragen.
13
Dat wil zeggen dat je … • Een zak mag stelen uit een vijandige stad. • Een zak mag nemen uit het moeras. Let op: enkel een krakkemens mag een zak uit het moeras nemen. • Een zak mag stelen van een tegenstander. Stelen gebeurt volgens de wapenregels. Zie verder.
Wanneer de spelregels voor elke speler duidelijk zijn:
✓✓
Leg het wapensysteem samen met de Rotte Ridder uit en demonstreer met een voorbeeldgevecht.
WAPENREGELS • Je kan de koopwaar van een speler van een ander volk stelen door hem aan te vallen. • Je valt een tegenstander aan door hem te tikken. • Eens getikt, is je tegenstander verplicht het gevecht aan te gaan.
✓✓
Leg het wapensysteem samen met de Mottige Moeraskwezel uit en demonstreer met een voorbeeldgevecht.
• Bij een gevecht laten jij en je tegenstander elk je wapen zien. • Op je wapen staat vermeld van welke wapens jouw wapen wint. • Bij een gevecht zijn er 3 mogelijkheden: * Jouw wapen is sterker en je wint. * Jouw wapen is zwakker en je verliest. * Je hebt hetzelfde wapen als de andere speler, en je verliest. • Als je wint, krijg je de koopwaar van je tegenstander. • Verlies je, dan druip je af.
Dat wil zeggen dat … • Je altijd een wapen moet bij hebben. • Je alleen spelers van een andere kleur kan aanvallen. • Je géén speler kan tikken als je koopwaar draagt. Als je dan zou winnen, heb je plots 2 zakken en dat mag niet (uitzondering: de handelaars mogen wél 2 zakken dragen). • Je wint als het wapen van de tegenstander vermeld staat op jouw wapen. Zo niet, verlies je. • De verliezer zijn koopwaar moet afgeven.
14
(opmerking: De aanvaller heeft geen koopwaar. Als hij verliest, kan en moet hij dus ook niets afgeven. Uitzondering: De handelaar mag wél 2 zakken dragen. Hij kan dus aanvallen als hij 1 zak draagt. Een handelaar met 1 zak die een tegenstander aanvalt en wint, krijgt 1 zak van zijn tegenstander. Verliest hij, dan moet hij zijn zak afgeven aan zijn tegenstander! Een handelaar zonder koopwaar die een tegenstander aanvalt en wint, krijgt zijn koopwaar. Als zijn tegenstander een andere handelaar is, die 2 zakken draagt, krijgt hij die allebei.)
• Het geen zin heeft om iemand zonder koopwaar te tikken. Je kan immers niets stelen. Wanneer de spel- en wapenregels duidelijk zijn voor alle spelers, volgt fase 4: de rollen.
4.5. FASE 4: De rollen (5 minuten) Zo meteen begint het eigenlijke spel. Jullie zijn dan niet langer gewone bewoners van de wastine. Elke speler heeft een rol. Deze rol staat vermeld op je maliënkolder. Er zijn 4 rollen en elke rol komt minstens 1 keer voor per volk. Je rol geeft je een speciale eigenschap:
15
• De HANDELAAR is de geknipte persoon om koopwaar van stad tot stad te brengen. Hij mag (maximum) 2 zakken koopwaar dragen. Hij is de enige die mag zondigen tegen de gouden spelregel! • De STRUIKROVER is een meester in overvallen, hij kan een verrassingsaanval gebruiken. Hij tikt een speler en geeft z’n verrassingsaanvalkaart af. Hij wint het gevecht sowieso, ook al heeft de tegenstander een sterker wapen. De tegenstander die verloren is, kan de verrassingskaart hergebruiken door ze aan een struikrover van zijn volk te geven. Enkel struikrovers mogen verrassingsaanvallen gebruiken. Een verrassingsaanvalkaart kan je niet gebruiken als je koopwaar draagt. • De KAPROEN is een soort van middeleeuwse politieman. Hij is de enige die niet aangevallen wordt door de Rotte Ridder. • De KRAKKEMENS kent de wastine als de binnenkant van zijn broekzak. Hij is de enige die in het moeras kan. De begeleiding heeft ook een rol: • de Mottige Moeraskwezel blijft in het moeras. Hij ziet er op toe dat enkel krakkevolk in het moeras komt. • de Rotte Ridder loopt rond in de wastine en steelt koopwaar van spelers. Hij heeft een groot zwaard waarmee hij altijd wint. Hij mag wél meer dan 1 zak dragen. De gestolen zakken brengt hij naar het moeras. De Rotte Ridder kan geen koopwaar uit je stad stelen. De Rotte Ridder valt geen kaproenen aan. Zij hoeven hem niet te vrezen.
✓✓
Leg de naamborden van de steden (Brugge, Ieper en Gent) klaar. Elk volk krijgt een naambord van haar stad. Aan de achterzijde staat de opdracht van het volk.
De Rotte Ridder maakt het de spelers moeilijk, maar het moet leuk blijven. Zolang er 5 of meer zakken in het moeras liggen, hoef je niets te stelen.
4.6. Het spel (1,5 tot 2 uur) ✓✓
Geef de aanzet van het spel:
Zo meteen krijgt je volk een naambord voor je stad. Aan de achterkant van dat naambord staat de opdracht van je stad. De opdracht geeft weer welke koopwaar je stad nodig heeft. Van zodra je het naambord krijgt, ga je met heel je volk naar je stad. Daar leest iemand de opdracht voor. Hang het naambord op aan een boom in je stad, zoals dat hier in het moeras ook gebeurde. Je raakt nog geen koopwaar aan. Als er 1 keer wordt gefloten, start het spel.
16
Als er 3 keer gefloten wordt, is het spel gedaan. Vanaf dan mag je niet meer stelen of vechten. Je brengt ALLES (zakken koopwaar, touw, naambord, wapens, verrassingsaanvallen, riemen en maliënkolders) mee naar het moeras. Je mag dan wél meer dan 1 zak dragen.
✓✓
Deel de wapens uit.
✓✓
Geef elke struikrover een verrassingsaanvalkaart.
✓✓
Deel de 3 naamborden uit.
✓✓
Laat de volken die 1e en 2e waren bij de bevoorrading respectievelijk 2 zakken en 1 zak koopwaar uit het moeras kiezen. Dit zijn de enige zakken die ze tot voor het fluitsignaal wél mogen aanraken.
✓✓
Fluit ongeveer 3 minuten na het vertrek van de spelers.
✓✓
Neem je zwaard en loop rond in de wastine.
Het spel is begonnen!
4.7. Einde van het spel
17
✓✓
Fluit 3 keer.
✓✓
Zorg ervoor dat de 3 volken hun zakken gescheiden leggen zodat er geteld kan worden. De zakken van de verschillende volken mogen niet bij elkaar liggen.
✓✓
Tel de zakken en maak de winnaar bekend. Het volk dat het dichtst in de buurt komt van haar doel, wint het spel. Er kunnen meerdere winnaars zijn. Gebruik onderstaand schema.
✓✓
Zorg ervoor dat de 3 volken AL hun materiaal naar het moeras brengen.
Veldsteen
Schapewol
Brem
Vis
Turf
Gagel
Zonnedauw
Sint-Janskruid
Brugge
3 zakken
3 zakken
2 zakken
2 zakken
2 zakken
3 zakken
2 zakken
3 zakken
Gent
2 zakken
3 zakken
2 zakken
3 zakken
3 zakken
2 zakken
2 zakken
3 zakken
Ieper
2 zakken
2 zakken
3 zakken
3 zakken
2 zakken
3 zakken
3 zakken
2 zakken
18
19
20