Concept art Narrative worldbuilding Zoë Tabak GAR2D
Version Log 4-10-2015: versie 1: toevoeging eerste draft van: samenvatting media-uitingen publiek punten 3.1, 3.3 en 3.4 world macro design 11-10-2015: versie 2: toevoeging van: toelichting world macro design eerste draft styleguide + playlist aanpassing van: samenvatting 18-10-201: versie 3: deel toegevoegd aan beschrijving stijl deel aangepast aan beschrijving stijl tracks toegevoegd aan de playlist 25-10-2015: versie 4: moodboard toegevoegd voor de lichte sfeer moodboard toegevoegd voor de donkere sfeer toegevoegd: eerste draft vormgebruik toegevoegd: eerste draft kleurgebruik
Index
1. Samenvatting Omschrijf kort en bondig je wereld, je publiek en wat jouw wereld uniek maakt. Stel je voor dat je mij binnen een minuut moet overtuigen dat je wereld interessant is, of dat je mij als ontwerper duidelijk moet maken in wat voor wereld ik ongeveer moet denken.
In de verre toekomst is de aarde bijna volledig verwoest door oorlog. Steden zijn veranderd in gigantische ruïnes, de natuur overheerst weer in voorheen dichtbevolkte betonnen jungles en dieren hebben hun habitats weer ingenomen. Op het eerste gezicht zou je denken dat in deze post-apocalyptische wereld geen mens meer woont; er is geen vervuiling, dieren zijn niet langer bedreigd en al honderden jaren heeft er geen auto meer over de nu kapotte wegen gereden. Toch zijn in de ruïnes van hun voorouders kleine mensenstammen terug te vinden, die op vreedzame wijze met elkaar en de wereld samenleven, geleid door een overkoepelende regering. Deze utopische samenleving staat in sterk contrast met de onherbergzaam-ogende omgeving. De nieuwe mensheid wordt echter wel bedreigd. Door de vele oorlogen is de aarde onstabiel geraakt, waar mensen vaak de effecten van ervaren. Overstromingen, tornado’s, aardbevingen en andere natuurrampen zijn voor deze mensen net zo normaal als het wisselen van de seizoenen. Echter, aangezien de aarde steeds onstabieler wordt, nemen deze rampen niet alleen in aantal, maar ook in heftigheid toe. Voor mensen is dit een groot toenemend gevaar en velen zijn er van overtuigd dat het einde der tijde nabij is. De verschillende stammen hebben elk zo hun eigen mening over hoe ze met het probleem om moeten gaan, maar kunnen elk hun eigen plannen niet alleen uitvoeren. Iedereen weet dat samenwerking hard nodig is en dat er dus maar één overlevingsplan kan worden uitgekozen, waardoor veel onenigheid onder stammen ontstaat, wat het probleem enkel verergerd. Het publiek voor deze wereld bestaat uit mensen die volwassen genoeg zijn om met de zwaardere onderwerpen om te gaan, maar die ook vrijdenkend zijn over oplossingen en een wil hebben om de mensheid te redden.
2. Media Uitingen Uit je wereld gaan verhalen komen. En die verhalen spelen zich af op verschillende platformen, games, internet, tv, boeken, theater, etc. Aangezien jullie game-art studeren is games een must, maar zijn er meer plaatsen waar je verhalen terecht kunnen komen? Beschrijf in dit hoofdstuk hoe jij je wereld uitgewerkt ziet op elke media-uiting waar je wereld voor gebruikt kan worden. (Games is verplicht)
Uit de wereld zal het hoofddeel een redelijk grootschalige game komen, welk het hoofdverhaal zal vertellen welk zich afspeelt in de wereld. Echter, het verhaal van de hoofdpersoon is zeker niet het enige verhaal dat in de wereld zal plaatsvinden. Naast de redder van de wereld zijn er veel stammen die elk hun eigen (kleine) conflicten doormaken, zowel voor, tijdens en na het verloop van het hoofdverhaal. Een aantal personages uit de wereld, die misschien weinig tot helemaal niet voorkomen in de game, zouden bijvoorbeeld een eigen spin-off cartoon kunnen krijgen. Ook kunnen over deze andere stammen en personages korte verhalen worden geschreven, die zouden kunnen verschijnen op social media om mensen meer inzicht te geven over de wereld.
3. Publiek Omschrijf je publiek voor wie je je wereld maakt. Star Wars trekt bijvoorbeeld veel volwassen mensen, maar is eigenlijk ontworpen voor pre-teens. Dit zie je ook terug in hoe het universum word ontworpen en uitgebreid door Disney. Dit zijn belangrijke paragraven:
3.1 Definitie wie is het publiek
Het publiek bestaat voornamelijk uit jongvolwassenen die houden van gamen en bereid zijn wat meer tijd in een game te inversteren. Het hoofdverhaal/de game zal voornamelijk rpg en puzzelelementen bevatten, dus mensen die hierin geïnteresseerd zijn zullen voornamelijk geïnteresseerd zijn in de game. Tevens is de wereld een combinatie van een post-apocalyps en een utopie, dus mensen die meer houden van science fiction zullen ook meer aangetrokken zijn tot de wereld.
3.2 Touchpoints Waar komen veel mensen uit je publiek samen
3.3 Kwaliteit Hoe veel tijd en energie moet iemand vrij maken voor een interactie met je wereld, en over wat voor tijdsframe. Hoe meer een publiek moet investeren in tijd of energie, hoe hoger de kwaliteit. Angry birds, is een lage kwaliteit voorbeeld, Dungeons & Dragons heeft een hoge kwaliteit publiek nodig.
De hoofdgame zal redelijk groot en tijdsintensief worden, maar zal qua moeilijkheidsgraad wel toegankelijk zijn voor de minder ervaren gamers. De wereld rondom de hoofdgame zal voornamelijk plaatsvinden via social media en tv/internet, wat minder intensief is en dus minder energie vergt. Ofwel: de wereld zelf vergt niet een al te hoge kwaliteit publiek, maar voor de ‘main experience’ is just wel weer een hogere kwaliteit nodig.
3.4 Engagement Hoe kom je in contact met je publiek, en hoe hou je ze bezig en “engaged” met je wereld. Bijvoorbeeld willen ze constante content updates. Of zijn lange stiltes oke. Misschien vinden ze bijvoorbeeld een maandelijkse krant uit je wereld leuk.
Voor de hoofdgame zullen lange stiltes oké zijn, met om de paar maanden over een periode van een klein aantal jaren. De andere updates zullen echter veel frequenter zijn, met wekelijks afleveringen van de eventuele cartoon en de korte verhalen op social media.
4. Styleguide Dit is een visueel/audio hoofdstuk. In de paragraven gebruik je beschrijvingen, voorbeelden, moodboards en schetsen om duidelijk te maken hoe jouw wereld “voelt” Denk hierbij aan vormen, kleuren, muziek referentie, schaal verhoudingen. Ik kijk naar dit hoofdstuk als een concept-art junior en alsof jij mijn art-director bent. Dat betekend dat na het lezen van dit hoofdstuk ik jouw visie moet begrijpen, en art kan maken in de “code” van jouw wereld. CRITERIA
• • • • •
sfeer beschrijving vorm gebruik kleur gebruik referenties playlist
Sfeer In de wereld is een deel van de ruïnes bewoond door mensen of niet al te erg vervallen. Ook zijn er delen die veel licht krijgen, bijvoorbeeld balkons, daken en locaties die buiten zijn. Deze locaties zijn over het algemeen heel kalm en sereen, en ogen niet duister. De stammen gebruiken vaak fel gekleurde wandkleden en tapijten, gekleurde lampen en gekleurde kleding, om hun omgeving op te vrolijken. Hierdoor komen de meeste verblijven van de stammen heel vriendelijk over en zitten ze vol leven. De onbewoonde delen, vooral de delen waar geen dieren aanwezig zijn, komen echter wel vaak stil en verlaten over. Wanneer spelers deze delen bezoeken zullen ze een sereen, maar eenzaam gevoel krijgen. Voor de personages in de wereld is dit allemaal heel normaal, maar spelers zullen hun eigen wereld verwoest en verlaten op hun scherm zien. Deze eenzaamheid zal vooral worden benadrukt door veel stilte en rustige muziek, met hier en daar wat geluidseffecten van ritselend gras en wind. Voor de rest zijn veel van deze verlaten plekken wel heel sereen en mooi. Je ziet veel natuur en zonlicht, zowel buiten als in de verlaten appartementen die aan de straten grenzen. Sommige delen zijn echter vrij duidelijk aangetast door de oorlogen. Vernielde dromen van overledenen, restanten van hun vorige levens, half-vergane wapens en allerlei van dit soort ongure zaken zijn vaak op dit soort plekken te vinden. Veel van deze plaatsen liggen diep verscholen in gebouwen en vangen weinig tot geen licht. Deze locaties komen erg verlaten, eenzaam en somber over. Vaak bevatten ze geen gevaarm hoogstens heeft een nechtelijk dier hier zijn schuilplaats gemaakt, maar toch voel je je op deze locaties bekeken; je weet dat er niks mis is, maar toch voelt het alsof je constant op moet passen. Vormgebruik De vormen in de game zullen erg met ekaar in contrast staan. Aan de ene kant heb je als basis de geometrische inrichting van de steden. Aan de andere kant ligt hier overheen juist de meer organische vorm van de natuur die deze steden weer heeft overgenomen. Welke van deze twee soorten vormen het meest overheerst ligt maar net aan de locatie: zo zijn interieuren voornamelijk geometrisch, maar zijn buiten-locaties juist weer meer organisch. Net als de natuur hebben de nieuwe woonplaatsen van de mensen zich om de geometische steden heen gevormd. Deze nieuwe woonplaatsen, grotendeels bestaande uit doeken, matrassen en kussens, zijn ook meer organisch in vormgeving.
Kleurgebruik Het kleurgebruik zal in de wereld erg verschillen per setting. Zo zijn fel belichte, vredige locaties fel van kleur (met vooral groene planten en fel gekleurde doeken van menselijke woonplaatsen). In complete tegenstelling ten opzichte van deze vrolijke, felle locaties, zul je op de meer duistere, gevaarlijk ogende locaties juist duistere kleuren tegenkomen, afgewisseld met grijstinten.
Referenties
Playlist Vriendelijk-ogende, maar verlaten locaties https://www.youtube.com/watch?v=TLfj3pAlrs4 https://www.youtube.com/watch?v=YtPK3xjuQRY https://www.youtube.com/watch?v=b7rWs92CK7k https://www.youtube.com/watch?v=ae2YQQHvpw4 https://www.youtube.com/watch?v=fyrIVGpITyk&index=21 https://www.youtube.com/watch?v=gokhBJWSjeM https://www.youtube.com/watch?v=RBi9lr176uA https://www.youtube.com/watch?v=rkqngdLLIcg In de steden: https://www.youtube.com/watch?v=PBoBO0YMBys https://www.youtube.com/watch?v=a35l5lKYkvo
Gevaarlijk/duister-ogende locaties https://www.youtube.com/watch?v=ZNH6bE6Hr78 https://www.youtube.com/watch?v=f9PlKrWJ-zk https://www.youtube.com/watch?v=EX3axqsQiJU https://www.youtube.com/watch?v=aTKs19TAccw&index=14 https://www.youtube.com/watch?v=xS6HX2m-HNY https://www.youtube.com/watch?v=RM9yQ6YNod0
5. World Macro design In één zin duidelijk waar je wereld over gaat, en wat de grenzen zijn. beschrijf in een aparte paragraaf: Thematische onderwerp Globaal conflict Acteurs Setting Acties Tone
In een post-apocalyptische wereld moeten de overblijfselen van de mensheid de ondergang van de aarde zien te overleven, terwijl hun vertrouwen in elkaar op de proef wordt gesteld. De wereld zelf oogt alsof er geen enkel mens meer zou kunnen leven, dankzij oorlogen die eeuwen geleden zijn gevoerd. Echter, in de ruïnes van de verloren samenleving wonen toch kleine stammen mensen, geleid door een overkoepelende democratische regering. Dankzij het feit dat ze door konden werken met de bestaande technologie van de vroegere mensheid, is de nieuwe samenleving op technologisch gebied behoorlijk sterk, echter, aangezien de aarde onstabiel is vanwege alle oorlogen en schade die deze hebben aangebracht, durven ze niet de oude ruïnes plat te gooien en nieuwe steden te bouwen. Dit is de reden waarom ze in de ruïnes hun onderkomen vinden. De onstabiliteit van de aarde zorgt overigens ook voor onveilige omstandigheden. Zo zijn overstromingen, tornado’s en gevaarlijke donderstormen net zo normaal voor deze mensen als het wisselen van de seizoenen. Helaas neemt deze onstabiliteit sterk toe en lukt het de mensheid maar niet om dit af te remmen. De aarde begint steeds onherbergzamer te worden en de mensheid, gedreven door een wil om te overleven, probeert een oplossing te zoeken voor dit probleem. De verschillende stammen hebben echter ook verschillende ideeën over hoe ze dit alles moeten aanpakken. Zo wil de één bijvoorbeeld schuilen, een ander een expeditie starten om de aarde tot rust te brengen en weer een ander alle technologische kennis toepassen om een nieuw bestaan tussen de sterren te zoeken. Ondertussen weten alle leiders dat er moet worden samengewerkt om een doel te halen en dat er dus maar één oplossing kan worden gekozen, wat zorgt voor veel frictie en onenigheid, niet alleen tussen stammen, maar ook binnen stammen.
6 Mythos Pak drie verhalen in je wereld, plus de inn (hub) die je hebt gemaakt in een eerdere huiswerk opdracht. En gebruik deze om elementen in je wereld te beschrijven. Hou de beschrijvingen kort en krachtig, je mag eventueel kleine schetsen gebruiken. Gebruik de structuur zoals behandeld in de laatste les Een element bestaat uit meerdere vragen met één duidelijk antwoord. Een element heeft een relatie tot één of meerdere elementen Een relatie beschrijf je met een vraag en antwoord. Verdeel je vragen in de categorieën: verhaal en design Hou de elementen die je beschrijft relevant aan de verhalen die je hebt gemaakt, maar zorg er voor in je beschrijvingen dat er altijd ruimte is om je af te vragen wat er nog meer is. CRITERIA Beschrijf minimaal 40 elementen in je wereld. Elk element heeft minimaal 10 vragen en antwoorden Over elk element is er minstens één vraag die gaat over verhaal, design, macro ontwerp en een relatie met een ander element
voorbeeld:
• • •
•
• •
•
2.2.6.1 Climatology Story How does the weather relate to the world conflict? How does the weather relate to the thematic subjects? What mood should the weather cicrumstances stir when you are traveling through this biotope? Design What is the predominate Climate? (Conferous Forest, Desert Cold, Desert Hot, mediterranean, medium Grassland, Mountaints, Polar and Tundra, Short Grassland, Taiga, Tall Grassland, Temperate forest, Temperate Rainforest, Tropical Grasslands. Tropical Rainforest) What is the local windpattern? (direction, and air temperature. Example: From east to west, cool air) What are the often occuring weather patterns? (Altocumulus, Cirrostratus, Cirrus, Contrails, Cumulonimbus, Dew, Drizzle, Drought, Fair Weather Cumulus, Fog, Freezing Rain, Frost, Hail, Mist, Nimbostratus, No cloud cover, Rain, Rain Downpour, Rain Shower, Sleet, Snow, Snow Blizzard, Snow Flurries, Snow Shower, Sprinkle, Stratocumulus, Thunderstorm, Torrential Rains) What is the weather predictability? (somewhat predictable, somewhat unpredictable, Very Predictable, Very unpredictable) • How constant are the weather conditions?
De categorieën die je kan gebruiken zijn: • • •
Historische Tijdslijn Natuurlijke wereld universum
• sterrenstelsel • planeet • continenten • Biotoop • Klimaat • Flora • Fauna • Terreinen en gebieden • Beschaving • Technologie • Magie • Cultuur • Religie • Overheid • Gemeenschappen • Gezinsleven • Culturele bibliotheek • Cosmologie • Afflictions (bijzondere dingen die kunnen gebeuren bij de elementen in de wereld, bijvoorbeeld ziektes, alien invasions, etc) • Overig
7 Map De kaart van je wereld die relevant is voor je verhalen. Laat ruimte over voor content buiten de grenzen van wat je beschrijft CRITERIA Elementen uit de mythos moeten terugkomen op de kaart Als laatste noot, bij het ontwerpen zoek je de grenzen op van de regels die je voor jezelf zet bij het macro ontwerp. Elke vraag die je stelt heeft een antwoord nodig wat logisch overheen komt met het macro ontwerp