Bruno van der Laan
Onderzoeksverslag. ‘Een essay omtrent M.C. Escher en digital design.’ Communicatie en Multi- Media Design Seminar - Essay | Hanneke Ponten Studentnummer - 1583632 25 april 2015.
— ‘Ik probeer in mijn prenten ervan te getuigen, dat wij leven in een schone, geordende wereld, en niet in een normloze chaos, zoals het soms lijkt. Ik kan het niet laten om met onze onomstotelijke zekerheden te sollen. Het is bijvoorbeeld een plezier, om willens en wetens twee-en driedimensionaliteiten, plat en ruimtelijk, door elkaar te haspelen en om met deze zwaartekracht de draak te steken’.
- M.C. Escher.
— Inhoudsopgave: 1.
Onderzoeksopzet
2.
Inleiding/motivatie:
3.
Synopsis:
4.
Relevantie Communicatie en Multi- Media Design.
5. Onderzoeksvraag: ‘Heeft het werk van M. C. Escher nog altijd invloed op digital design en wat zou hier de oorzaak van zijn?’ 6.
Onderzoek deelvragen: 6.1 - Onderzoek: ‘Wat zijn momenteel trends in digital design? 6.2 - 6.3 -
Onderzoek: ‘Zijn er invloeden van M. C. Escher zichtbaar in digital design?’ Onderzoek: ‘Is er een overeenkomst tussen de tijdgeest waarin Escher zijn bekendste werken gemaakt heeft, en de hedendaagse tijdgeest.’
6.4 - Onderzoek: ‘Wat is de relatie tussen het doel van digital design en het doel van M. C. Eschers werk?’ 7.
Conclusie:
8.
Reflectie:
9.
Literatuurlijst:
10.
Bijlage
— Onderzoeksopzet: Om mijn deelvragen te kunnen beantwoorden heb ik onderzoek gedaan naar verschillende onderwerpen welke ik dacht terug te kunnen koppelen naar mijn hoofdvraag. Bij mijn eerste deelvraag, ‘wat zijn momenteel trends in digital design’ heb ik gezocht naar wat trends binnenin digital design waren en waar we naartoe gaan, wat is digital design en hoe wordt het gebruikt. Andere deelvragen zijn: - Zijn er invloeden van M. C. Escher zichtbaar in digital design? - Wat is de relatie tussen het doel van digital design en het doel van M. C. Eschers werk? - Is er een overeenkomst tussen de tijdgeest waarin Escher zijn bekendste werken gemaakt heeft, en de hedendaagse tijdgeest. Zo heb ik elke deelvraag ontleed en uitgediept, om zo antwoord te geven op de deelvraag en gecombineerd ook op de onderzoeksvraag. Hiervoor heb ik boeken gelezen over Escher maar ook over digital design, zowel online als offline. Ben ik naar het M. C. Escher Museum gegaan en heb ik geweldig veel online bronnen geraadpleegd.
— Inleiding/motivatie: De werken van Maurits Cornelis Escher hebben mij altijd al enorm geïnteresseerd en geïnspireerd, de onmogelijk ogende ruimtelijke objecten, de oneindigheidsbenaderingen, spelen met perspectief en eigenlijk het het sollen met al de ‘regels der natuur en design’. Toen bleek dat ik het ‘Seminar’ herkansen mocht besloot ik iets met deze interesse te gaan doen, en hierover mijn essay te gaan schrijven. Nu had ik een hoofdonderwerp, echter zocht ik nu ook nog een koppeling naar een CMD gerelateerd onderdeel. Die was snel gevonden. Vorig jaar werd ‘Monument Valley’ door Apple bekroond tot beste Mobile & Handheld en Best Visual Art game van 2015, en won nog veel meer prijzen. Toen ik deze game gedownload had en begon te spelen, deden veel van de ‘level’s’ – meer puzzels – mij direct denken aan werken van M.C. Escher, sommige zijn zelfs precies nagemaakt. Daar was mijn koppeling en het eerste bewijs van het feit dat M. C. Escher werkelijk relevante invloed op digital design heeft gehad, en nog altijd heeft. Omdat ‘de visuele wereld‘ een te breed uitgangspunt is om mijn onderzoek naar te doen, en ‘minimal 3D design’ te smal, heb ik ervoor gekozen om deze toe te spitsen op mijn andere interesses, namelijk: ‘minimal design en digitalisering van kunst’. Vanuit daar is dit onderzoek ontstaan, met betrekking tot de invloed van M.C. Escher en digital design. In mijn onderzoek naar de invloed van M. C. Escher heb ik ervoor gekozen om mij toe te spitsen op digital design, omdat dit actueel is en in het nu speelt. Alles om ons heen wordt steeds digitaler, is visueel ontwerp nog wel het zelfde? Heeft Escher ook hier nog invloed op gehad, zo ja waarop en waar is dit terug te vinden?
Hiernaar heb ik onderzoek gedaan door mij te verdiepen in elk mogelijke Escherpublicaties, in zijn werken, en door alle mogelijk vindbare artikelen over maar ook van hem te lezen. Het Maurits Cornelis Museum in Den Haag, is zeker een aanrader.
— Synopsis: ‘Soms lijkt het mij, of wij allemaal behept zijn met een drang, of wij bezeten zijn met een verlangen naar het onmogelijke. De werkelijkheid om ons heen, de driedimensionale wereld die ons omringt, is ons te gewoon, te saai, te alledaags. Wij hunkeren naar het on- of bovennatuurlijke, het onbestaanbare, het wonder’ zei M.C. Escher eens. Wij leven in een steeds digitaler wordende wereld, onderwerpen die ooit analoog ontworpen of bedacht zijn, bestaat tegenwoordig ook gedigitaliseerd. Alles om ons heen wordt steeds digitaler, blijft het doel van het ontwerp of onderwerp nog wel het zelfde? Telkens weer verschijnen er in digital design (ik perk dit in tot: games & handheld games, animatie, film en websites) invloeden van M. C. Escher zijn werken, waarom interesseert dit ons zo? Waarom inspireren en zijn werken anderen nog steeds zo?
— Relevantie: Mijn onderzoek en het daaruit voortgekomen essay zijn relevant voor het CMD-vakgebied omdat het gaat over design. Wat al één van de hoofdonderwerpen is van CMD als opleiding. Ik heb deze essay gemaakt voor het vak Visual Design, en ben daar ook op ingegaan met mijn onderwerp en deelvragen. Het onderzoek naar ‘Heeft het werk van M. C. Escher nog altijd invloed op digital design en wat zou hier de oorzaak van zijn?’ Gaat over het toen en heden van visual design, en hoe alles, ook design, steeds digitaler wordt. Verandert het doel van een ontwerp aan de hand van tijd en platform? Zijn zaken die zeer CMD gerelateerd zijn, op elk vlak. Tijdens het doen van mijn onderzoek heb ik veel geleerd over invloeden vanuit kunst en hoe deze impact kunnen hebben op kunst en ontwerp in onze tijd. Hoe kan het dat ontwerp zich over zo’n lange periode relevant kan laten zijn, komt in mijn onderzoek naar voren.
Monument Valley
— Deelvraag onderzoek: 1. Wat zijn momenteel trends in digital design?
Om antwoord te krijgen op de vraag: Wat momenteel trends zijn in digital design, laat ik mijn gevonden antwoord zien aan de hand van de volgende punten. Wat is digital design precies? Waar spits ik mij hierbij op toe. Wat zijn oude digital design trends, en waar gaan we naartoe. Waarom is dit zo? Wat is flat design? Hoezo is dit nu een trend? Wat zijn hier kernwoorden voor deze omschakeling. Wat is het precies wat ik bedoel met digital design, welke platforms worden er gebruikt, ect? Wat valt onder digital design, binnenin mijn essay en daarmee onderzoek, is zo eenvoudig mogelijk te omschrijven als ‘de vormgeving van een (online) platform’. ‘Nieuwe media is een term uit de mediatheorie die gebruikt wordt om media in te delen. ‘nieuwe media’ komen dan tegenover ‘oude media’ te staan. Het gebruik van de term varieert. In de mediastudies vormen nieuwe media doorgaans een relatief nieuwe discipline die zich concentreert op kwantitatieve en kwalitatieve studies naar menselijk gedrag en hoe mensen computer-gemedieerde communicatie (cmc) gebruiken. Hiermee worden vooral de personal computer, mobiele telefonie, handhelds, virtuele werkelijkheid en andere digitale apparaten
en technieken bedoeld.’ Henk Blanken en Mark Deuze. (2007) Digital design is dus niet per se tastbaar, zoals bijvoorbeeld een tekening, een krant of schilderij. Maar het ontwerp van iets dat je gebruikt op een console, als je mobiel of computer. Om duidelijk te maken wat nu trends zijn in het ontwerp voor digital design zal ik eerst uitleggen waar we vandaan komen. We komen uit het weelderige tijdperk van ‘skeuomorphism’, dat is de techniek van het ontwerp zo ‘echt’ mogelijk proberen te maken. Op deze manier lijkt het ontwerp en onderwerp een ‘echt fysiek object’. In andere woorden is ‘skeuomorphism’ dus het digitaal nabootsen van elementen uit de ‘echte’ wereld. Het doel hiervan was het realistisch weergeven en daarmee het creëren van herkenning en vertrouwen aan de gebruiker. In de bijlage staat hier een duidelijke infographic van. Aan elke trend komt een eind, zo ook aan skeuomorphism. Het werd gezien als cartoonesk, en onecht. Het is niet langer meer noodzakelijk, gebruikers zijn gewend geraakt aan nieuwe technologie en hebben niet langer de functie van skeuomorphism nodig om een overzichtelijkere navigatie en content te genereren.
Apple’s skeuo design.
Bovendien zorgen al deze verschillende vormen, effecten en kleuren voor overstimulatie, wat ten kosten gaat van de functie van de interface en vooral de content. Er was een alsmaar grotere behoefte ontstaan naar functionaliteit als uitgangspunt, waarin de boodschap belangrijker is dan de drager ervan. Flat design, dat is waar we naartoe gaan. Flat design is ontwerpen op een tweedimensionale manier. Een platte stijl, zonder al de onnodige schaduwen, effecten, stoffen, ect. Flat design bestaat uit een duidelijke structuur waarin veel witruimte zit, alles heeft een duidelijke plaats en kleurenpallet wat het geheel een stuk rustiger en overzichtelijker maakt. ‘De voordelen van flat design zijn; moderne uitstraling, makkelijker te gebruiker, laadt sneller, makkelijk responsive te maken, en het wordt gezien als eerlijker design, de gebruiker wordt niet misleidt.’ WebdesignerDepot (2003).
Skeuomorphism vs. Flat Design Kernwoorden: Simpliciteit -> Content first -> Flat design.
— Deelvraag onderzoek: 2. Zijn er invloeden van M. C. Escher zichtbaar in digital design?
Om antwoord te krijgen op de vraag: Of er invloeden van M. C. Escher zichtbaar zijn in digital design, laat ik mijn gevonden antwoord zien aan de hand van de volgende punten. Dat M. C. Escher anderen geïnspireerd heeft, is beslist geen verassing. In de meest bekende films, als bijvoorbeeld Lord of the Rings, Night at the Museum en Tomb Raider, zijn invloeden en soms zelfs hele werken van Escher te zien. Hier zal ik later voorbeelden van geven en dieper op ingaan. De twee- en drie-dimensionale goochelarij, de vlakvulling, het ‘zogenaamde’ surrealisme, Eschers stijl is duidelijk onderscheidend van dat van anderen. Naast films zijn er ook veel andere digitale media gevuld met inspiratie vanuit Escher’s werken. Hierbij enkele voorbeelden vanuit het nu, waaruit directe invloeden - dus niet precieze kopieën - van Escher duidelijk zijn. De nieuwste en tegelijkertijd ook meest Escher-achtige van de rij voorbeelden is ‘Monument Valley’. _ Betekenis van invloed: ‘Inwerking van een persoon, zaak of omstandigheid op een andere.’ ‘Dit schilderwerk vertoont impressionistische invloeden’ - woordenboek.nu
Monument Valley (handheld game): _ Een gigantisch trappenhuis met trappen die alle kanten op gaan – maar geen enkele trap lijkt de juiste. Een handheld game waarin onmogelijk ogende architectuur te manipuleren is, om een stille prinses - Ida - door een verbluffend mooie wereld van A naar B te begeleiden. Het is een surrealistische verkenning door fantastische architectuur en onmogelijke geometrie, gebaseerd op werken van Escher. Waarom Escher? Het spel is volledig gebaseerd op het werk van Escher, dat is in één enkele oogopslag te zien. ‘Penrose’ driehoeken, ‘Penrose’ trappen, alle elementen uit werken van Escher vind je hier. De makers van het spel Ustwo - komen er in meerdere interviews openlijk voor uit dat Escher hun grootste inspiratiebron geweest is voor het maken van dit spel. Elk shot in deze game hebben zij zo ontworpen dat je het graag als poster in je kamer zou willen hebben.
Captain Toad Treasure Trackers (video game) _ Een zwevend eiland te midden van het niets. Eindeloosheid, landschappen en verborgen wegen en objecten. Het doel van dit spel is om van elk eiland, door perspectiefwisselingen, een uitweg te vinden naar het volgende level. Op deze manier kan Toad - de protagonist - zijn partner redden uit de klauwen van het kwaad. Net als in de werken van Escher, is er in elk level zowel goed als kwaad duidelijk aanwezig. Het ligt er aan hoe je het bekijkt en benaderd - perspectief - of je de goede weg vind. Waarom Escher? Het wisselen van perspectief om meer te zien en het telkens herontdekken van je avontuur en leven, er gebeurd altijd iets. Verder heeft elk concept van het level wat weg van het werk ‘Luchtkasteel’ van M. C. Escher.
Lord of the Rings (film) _ Het architectonische design van de Mines of Moria. Deze scene was duidelijk geïnspireerd op het werk van Escher ‘Relativity’. De pilaren, in de grot met duistere wezens in het wit. De makers van de film komen er in een interview, welke tussen de bronnenlijst staat, ook op terug dat zij hier hun inspiratie vandaan hebben. In Lord of the Rings ‘The Two Towers’ komt een eindeloze trap voor - een trap zondere einde -, welke een exacte kopie lijkt te zijn van Escher (penrose). Met verschillende perspectieven verandert de lengte van de trap.
Inception (film) _ De penrose trappen in de grote hal van het Congresgebouw en straten in Parijs die in vreemde vormen buigen met het veranderen van het perspectief. Straten die zo ombuigen dat je je direct afvraagr wat er zich aan het einde van de straat bevindt. De maker van de film Christopher Nolan, zei eens: ‘I’m very inspired by the prints of M.C. Escher and the interesting connection-point or blurring of boundaries between art and science, and art and mathematics.’. Toegevend dat M. C. Escher een grote bron van inspiratie geweest is voor hem.
— Deelvraag onderzoek: 3. Is er een overeenkomst tussen de tijdgeest waarin Escher zijn bekendste werken gemaakt heeft, en de hedendaagse tijdgeest.
Om antwoord te krijgen op de vraag: Of er een overeenkomst is tussen de hedendaagse tijdgeest en de tijdgeest waarin Escher zijn bekendste werken gemaakt heeft, laat ik mijn gevonden antwoord zien aan de hand van de volgende punten.
Omdat tijdgeest tijdsgebonden is en Escher van 1898 tot 1972 geleefd heeft, heeft hij meerdere grote veranderingen meegemaakt, meerdere tijdgeesten. Ik zal daarom ingaan op de tijdgeest waarin Escher zijn bekendste werken gemaakt heeft, tussen 1950 en 1960.
In de geschiedenis is te zien hoe de gebeurtenissen in de tijd invloed hebben op opvattingen van denken, handelen, maar ook van ontwerp. Hoe keek men vroeger tegen Eschers werk aan? Is daar een overeenkomst te maken met hoe men er nu naar kijkt? In wat voor tijd leven wij nu? Wat is er zo fundamenteel verandert met vroeger? Het is nodig om een tijdsbeeld te schetsen, van toen en nu, om hier inzicht in te kunnen verschaffen. En wat is een tijdgeest nu precies?
Behoefte aan vernieuwing geldt natuurlijk ook voor de kunst, ook hier wordt afgezet tegen het bestaande, en gezocht naar een nieuwe vorm en norm. Al deze positieve veranderingen, innovaties, komen natuurlijk ergens vandaan. Over het algemeen komen verbeteringen, als een oplossing van een probleem. Het digitaliseren van de samenleven wordt door sommigen ook als negatief gezien. In de realiteit is een gesprek op sociale media niet het zelfde als één op één. Digitale miscommunicatie en onrust zijn de keerzijde van deze innovaties.
De basis, wat is tijdgeest precies? ‘Tijdgeest’ ook wel aangeduid in het Duits: ‘Zeitgeist’, is de kenmerkende manier van denken en handelen van het merendeel van de bevolking in een bepaalde tijd. De tijdgeest verloopt in seizoenen, herfst, winter lente en de zomer. Deze seizoenen wisselen elkaar om de vijf jaar af (zie afbeelding hiernaast). Dit komt natuurlijk niet uit de lucht vallen, iedere ontwikkeling wordt gezaaid, wordt langzaam ontkiemd. Op dit moment zit Nederland tussen de lente en de zomer in. Nederland kruipt uit de recessie, heeft behoefte aan innovatie en aan een ware inhoud achter de beoogde identiteit, verantwoordelijk ondernemen is zelfs bijna een trend te noemen. Mensen worden opener en er is weer aandacht voor wat kan, wat mag en hoe we ‘samen’ een betere wereld bouwen. Met het oog op de toekomst, innovatie.
De grofweg vijf jaren na de Tweede Wereldoorlog waren zwaar en moeizaam, de wederopbouw van het land was in volle gang en alles en iedereen had tijd nodig weer op zijn plaats te komen. Vanaf de jaren ’50 zag de wereld er een stuk rooskleuriger uit, de wederopbouw had banen gegenereerd en er was een grote economische groei gaande. Mensen kregen weer vertrouwen in de economie en de mens, de toekomstverwachtingen waren hoog. De periode waarin Escher zijn bekendste werken gemaakt heeft, als ‘Hol en Bol’, ‘Belvédère’, ‘Klimmen en Dalen’ en ‘Waterval’ is het best neer te zetten als lente naar de zomer. Vanuit deze voorspoedige tijd groeide ook de vraag naar amusement, invulling van de vrije tijd. Dit werd vervuld door de eerste televisie uitzendingen, wat nu het nieuwe medium was voor informatieverspreiding en nieuwsvoorziening. De wereld leek hierdoor een stuk kleiner. Omdat de universele basis behoeften Peramide van Maslow - waren vervuld, namelijk: 1:lichamelijke behoeften. 2:behoeften aan veiligheid en zekerheid. 3:behoefte aan sociaal contact, Was er nu tijd om weer op te werken naar stap vier, waardering, erkenning en uiteindelijk stap vijf zelfontplooiing. De verandering van tijdgeest liet het toe om nu weer te werken aan 5:zelfontwikkeling/expressie van de piramide van Maslow. Er ontstonden nieuwe kunststromen, men wilde zich afzetten tegen de bestaande kunststromen, er was behoefte aan expressionisme, abstracte kunst en kunst met elementen uit de fantasie. Ook kan er hier gesproken worden van twee
fundamentele tendensen in de kunst van de twintigste eeuw: de geometrische en de expressionistische. Mijn antwoord op mijn vraag, ‘Is er een overeenkomst tussen de tijdgeest waarin Escher zijn bekendste werken gemaakt heeft, en de hedendaagse tijdgeest’, is ja. Net als in de jaren ’50 leven ook wij van 2015 naar 2020 in een lente naar zomer tijdgeest. Economische groei, een algehele maatschappelijke rust, identiteit krijgt een eerlijke inhoud en informatie en nieuws is altijd en overal toegankelijk, dat begon toen en dat gaat nu nog door. Ook nu merk je een verandering, er ontstaan nieuwe kunststromen. Digitale kunst, wordt tegenwoordig steeds populairder, en daadwerkelijk aangenomen voor ‘ware’ kunst. Voornamelijk hier is het waar je veel abstracte en geometrische vormen ziet. Maar zoals M. C. Escher eens sprak: ‘Soms lijkt het mij, of wij allemaal behept zijn met een drang, of wij bezeten zijn met een verlangen naar het onmogelijke.’ Dat speelde toen, dat speelde nu. Dat is naar mijn idee de mens en de vijfde stap in de piramide van Maslow, zelfontwikkeling. De zoektocht en onrust en verlangen in de mens om meer te willen en zicht te kunnen uiten.
— Deelvraag onderzoek: 4. Wat is de relatie tussen het doel van digital design en het doel van M. C. Eschers werk?
Om antwoord te krijgen op de vraag: Is er een relatie tussen het doel van digital design en het doel van M. C. Escher zijn werken, laat ik mijn gevonden antwoord zien aan de hand van de volgende punten. Wat is nu eigenlijk het doel van digital design? Digitale vormgeving is het ontwerpen van ideeën in verschillende online media platforms, met als doel om iets te delen met anderen. Hier zijn zowel artistieke als technische vaardigheden van belang. Naast het esthetische deel van digital design - het moet natuurlijk ook ‘mooi’ zijn - heeft digital design als hoofdtaak de inhoud te begeleiden. De vorm, de plaatsing, de kleur, de grootte: ze verhogen de aantrekkelijkheid, de schoonheid van de inhoud. Ze dragen ongemerkt bij aan de ervaring van de inhoud. Wanneer goed uitgevoerd, heb je dit als gebruiker niet eens door, dit merk je pas wanneer het niet goed uitpakt. Dan kan het design irritatie opwekken. Wanneer bijvoorbeeld het evenwicht van de pagina niet klopt, er te pas en onpas schreeuwende kleuren gebruikt worden gaat deze onrust ten kosten van de boodschap. Natuurlijk gaat het niet alleen om ‘een mooi’ design. Esthetica is een bijproduct van een sterk design, niet het doel. Een goed design karakteriseert zich door duidelijkheid, en de schijnbaar moeiteloze manier van communiceren. In wezen moet het eenvoudig te gebruiken, te lezen en te begrijpen zijn.
Sterk design moet een strategische oplossing zijn voor een probleem, het moet te gebruiken zijn als eenheid, zoals bijvoorbeeld de website van Apple. Eenvoudig design, makkelijk te gebruiken. Maar ook als samenwerkend en samenhangend geheel van een grotere puzzel, zoals de producten die Apple verkoopt, elk van deze producten communiceren een andere boodschap, en dienen een ander doel. Toch krijg je bij het gebruik van deze producten de zelfde emotie, gevoel van samenhang en identiteit. Wat was het doel van M. C. Eschers werk? M. C. Escher was in eerste plaats een grafici, geen kunstenaar. In het vroege begin van zijn werk had Escher geen precies doel of pad wat hij volgde. Wanneer hij een idee had, moest hij dit maken, dit was hoe het ging. Escher was een wetenschapper in zijn onderzoek en een kunstenaar in de beeldvorming van zijn verbeelding. Hoewel Escher geen getraind wiskundige was, had hij veel belangstelling voor geometrie en perspectief. Dit noemde hij zelf: ‘de logica van de ruimte’. Hierover heeft hij zelf ook een essay geschreven, met als uitgangspunt de decoratieve werken van de Islamitische kunst in Spanje. Vanuit daar was het ook dat Escher zijn inspiratie kreeg voor regelmatige vlakvulling, wat in veel van zijn werk terug komt. Niet alleen was hij meester van de ambacht van grafische kunst, ook was hij - ondanks dat zijn ontkenningen - een origineel onderzoeker op het gebied van wetenschap en wiskunde. Escher maakte wiskundige werken, dit pas veel later het label ‘kunst’ kregen.
Later maakte Escher voornamelijk werken vanuit zijn eigen interesse in het onmogelijke, onderzoek naar wiskundige vormen, kristallografie en voor amusement. Wat is de relatie tussen digital design en M. C. Escher zijn werk? Er zijn veel overeenkomsten tussen laatstgenoemde, op de eerste plaats is dat alleen al het verlangen naar het onmogelijke, om alles te kunnen. Binnen digitale kunst lijken de mogelijkheden eindeloos, in tegenstelling tot wat men vroeger bereiken kon met pen, papier. Voor elk digitaal probleem ontstaat er een nieuw programma. Echter leek ook Eschers met zijn geperfectioneerde technieken omwegen te verzinnen voor problemen waar hij tegenaan liep. In digital design wordt veel gebruik gemaakt van verschillende perspectieven en werken met diepte en oneindigheid, zaken waar ook Escher veel mee bezig was. Is er een relatie tussen het doel van digital design en het doel van M. C. Eschers werk? Zowel M. C. Escher als digital design zijn ontworpen met als doel om iets te delen met anderen. Naast dat voor beiden esthetica van groot belang is, is het voor voor beiden ook niet de hoofdtaak. Het is de drager van hun boodschap. Digital design en het werk van Escher zijn ontworpen om te ontdekken, op avontuur te gaan in een wereld waar veel gebeurd, gemaakt voor amusement. Op de vraag of er een relatie is tussen het doel bestaat, ja. Ik ben ervan overtuigd dat deze twee hand in hand gaan. Escher heeft onlosmakelijk invloed gehad op design, alsmede op digital design.
— Conclusie. Terugblikkend op mijn hoofdvraag: ‘Heeft het werk van M. C. Escher nog altijd invloed op digital design en wat zou hier de oorzaak van zijn? Als je goed om je heen kijkt zie je op veel verschillende plaatsen toenemende invloed van M. C. Escher. Denk bijvoorbeeld aan de film ‘Inception’, met een penrose trap, aan de applicatie ‘Monument Valley’, welke volledig gebaseerd is op de werken van Escher en denk aan de gloednieuwe game van Nintendo: ‘Captain Toads Treasure Tracker’, spelen met perspectief om een Escher-like wereld te ontdekken. Aan voorbeelden geen gebrek, daaraan kan je dus stellen dat M. C. Escher nog altijd invloed uitoefent op het design voor digitale media, zoals: mobiele applicaties, games, computers en andere digitale (online) platforms. Maar wat is hier nu de oorzaak van? De hedendaagse trends in design - flat design, abstracte kunst en kunst met elementen uit de fantasie - komen nogal overeen met de trends vanuit toen. Er is en was ook toen - een groeiend behoefte naar simplisme en modernisme, direct tot de kern met een duidelijke boodschap. Maar, in deze modernere wereld moet ook ruimt zijn voor de fantasie, een plaats waar buiten de box gegaan mag worden. En dan is daar de drang naar het onmogelijke, het bovennatuurlijke. De werkelijkheid om ons heen, de driedimensionale wereld die ons omringt, is ons te gewoon, te saai, te alledaags. De mens heeft de drang naar meer, naar avontuur en het wonder. Ook dit is een reden waarom M. C. Escher zijn werken over de tijd interessant blijven. Het is meer dan kunst, het is een avontuur en een interessante wiskundig puzzel. Het is onze tijdsgeest, de analytische mens, die deze onderzoeken wil.
— Reflectie. Reflecteren op eigen werk vind ik altijd lastig. Naderhand je eigen werk en onderzoek bekijken en heel eerlijk zijn tegen jezelf over wat goed ging en wat je nu eigoverenlijk minder goed gedaan hebt. Voor mij was deze essay een herkansing vanuit mijn Visual specialisatie uit jaar drie. Inmiddels is het alweer twee jaar geleden dat ik aan de lessen mee deed, dus het was wel even wennen om weer in een les te zitten en proberen volledig mee te draaien, daar ben ik heel eerlijk in. De eerste les vond ik moeilijk, maar wel verhelderend. De voorgaande seminar vond ik lastig omdat geen duidelijkheid kon verkrijgen in waar ik moest starten en waar ik überhaupt over gaan schrijven mocht. In tegenstelling tot het voorgaande seminar waren er nu juist heel veel onderwerpen die ik interessant vond, maar interessant genoeg om een seminar over te schrijven? Nee. Onderwerpen als bijvoorbeeld: print, filosofie, lettertypes, Cinema 4D, het gezonde keuze vinkje, 3D en 4D projecties, Swiss Modernism en infographics kwamen voorbij, maar ik leek maar geen koppeling te kunnen vinden naar CMD en naar Visual Design. Die dag, na de les, ben ik tot laat bezig geweest te filosoferen over een geschikt onderwerp, en net toen ik even pauze nam door een spelletje op mijn telefoon te spelen - Monument Valley - kwam daar mijn onderwerp. M. C. Escher, heb vond ik interessant, hij heeft me altijd geboeid, het onmogelijke, het bovennatuurlijke, het lijnenspel de duistere maar ook verhelderende werken van Escher. Hier kon ik iets mee. Hier moest ik iets mee! Vervolgens ging ik een stuk moeizamere periode tegemoet, ik werd, zoals ik wel vaker word met dit soort zaken, lui en gemakkelijk. Ik was tevreden met mijn onderwerp maar zette mij niet volledig in om deze verder uit te werken of te verdiepen. Uitstellen is iets waar ik helaas
maar al te goed in ben. Maar! Dit keer heb ik hier zeker wel van geleerd, in week vier begon ik dan eindelijk met het schrijven van mijn essay en het daadwerkelijk doorzetten. Ik had al vele uren onderzoek gedaan en wist nu al veel meer over zijn werk, zijn invloed, zijn leven(!) dan ik voorheen wist. Toen, in week vijf kwam ik er achter dat ik toch mijn onderzoeksvraag niet sterk genoeg vond, het was te vaag. Te klein. ‘In hoeverre heeft M. C. Escher invloed gehad op digital design?’ Ik was niet tevreden, hoe kon ik hier een antwoord op geven? Hoe is het antwoord op deze vraag meetbaar? Toen kwam ik met: ’Heeft het werk van M. C. Escher nog altijd invloed op digital design en wat zou hier de oorzaak van zijn?’. Dit is meetbaar, hier kan ik feiten tegenaan zetten, hier kon ik zeggen dat hij wel of niet invloed had, en wat hier de oorzak van was. Een soort oorzaak gevolg situatie, een vraag waar ik zelf ook graag een antwoord op wilde hebben. Uiteindelijk heb ik het leeuwendeel van mijn essay toch geschreven in de laatste week voor het inleveren. Het voelde alsof ik een soort ‘writersblock’ overwinnen moest, ik zat zo vast met mijn onderzoek specifieker maken, en überhaupt onderzoek doen. Het leek alsof ik niet durfde te schrijven. Uiteindelijk ben ik in het wildeweg gaan typen, en dit bleek dan ook de oplossing te zijn van mijn probleem. Wat ik hiervan geleerd heb is dat ik dit volgende keer veel eerder wil gaan doen, gewoon gaan typen, niet te lang in het onderzoek blijven steken, waar ik denk ik voor het afstuderen ook veel aan zal hebben.
— Literatuurlijst. Escher, M.C., (1940 - 1970). Quotes. Geraadpleegd 08.05.15 http://www.mcescher.nl/over/quotes/ Escher, M.C., (1973). Biografie. Geraadpleegd 10.05.15 http://www.mcescher.nl/over Escher, M.C., (1965). M.C. Escher At Work. Geraadpleegd 10.05.15 https://vimeo.com/75384542 Jung, J. (1971). Die Welten des MC Eschers. Bool, F. H., Kist, J. R., Locher, J. L., & Wierda, F. (1981). Leven en werk van MC Escher. Ammelrooy, P. van,. (2015). Game van de week: de erfenis van M.C. Escher in Captain Toad: Treasure Tracker. Volkskrant. Geraadpleegd op 20.05.2015 http://www.volkskrant.nl/tech/game-van-de-week-de-erfenis-van-mc-escher-in-captain-toad-treasuretracker~a3841040/ Defendini G., (2010). Echochrome II - PS Move - Gameplay (PS3). Youtube. Geraadpleegd op 20.19.2015 https://www.youtube.com/watch?v=4Rmqp02X8fA Breij, B., (2014). Monument Valley: prachtige iOS-game geïnspireerd door Escher. iCulture. Geraadpleegd 04.05.2014. http://www.iculture.nl/apps/monument-valley-prachtige-ios-game-geinspireerddoor-escher/ Zoomin.TV Games,. (2012). Fez - Rotating for the win in this 2D puzzler. Youtube. Geraadpleegd op 16.05.2015. https://www.youtube.com/watch?v=WqLgW9PxTI0 Maslow, A.H. (1943). “A Theory of Human Motivation,” Psychological Review 50(4): 370-96. http://nl.wikipedia.org/wiki/Piramide_van_Maslow Beekhoff, C. van,. (2014). Tom Kniesmeier over de TrendRede 2015. Geraadpleegd op 20.05.2015. TrendRede. http://www.trendrede.nl/tom-kniesmeijer-over-de-trendrede-2015/ Scaglione, A., (2014). M. C. Escher’s impact on films. Park West Gallery. Geraadpleegd op 16.05.2015. http://website-coach.nl/grafische-vormgeving-wat-is-dat/ Ustwo,. (2014). Monument Valley. Geraadpleegd op 02.05.2015 http://www.monumentvalleygame.com
Hemert, K. van,. (2014). Out today: Out Today: A Gorgeous iPad Game That Would Make M.C. Escher Drool. Wired. Geraadpleegd op 02.05.2015. http://www.wired.com/2014/04/monument-valley/ Impossible World,. (2005). Rendered Escher Escher Virtual Ride Revisited. Impossible World. Geraadpleegd op 16.05.2015. http://im-possible.info/english/art/rendered_escher/anitime2.html IWink,. (2014). Flat design, meer dan een trend?. Geraadpleegd op 22.05.2015. https://www.iwink.nl/kennis-inspiratie/strategie/flatdesign Qikkeronline,. (2013). TREND: SKEUOMORPHISM MAAKT PLAATS VOOR FLAT DESIGN. Geraadpleegd op 22.05.2015. http://www.qikkeronline.nl/trend-skeuomorphism-maakt-plaats-voor-flat-design/ Kniesmeijer, T,. (2015). De tijdgeest in 2015 door Tom Kniesmeijer. ShiftHappens. Geraadpleegd op 20.05.15 http://shifthappens.eu/de-tijdgeest-in-2015/ Thomas, T,. (2015). The Strange Worlds of M. C. Escher. Geraadpleegd op 25.05.2015. http://www.escapeintolife.com/essays/the-strange-worlds-of-m-c-escher/comment-page-1/ Hampton-Smith, S,. (2013). The designer’s guide to Gestalt Theory. Creative BLOQ. Geraadpleegd op 24.05.2015. http://www.creativebloq.com/graphic-design/designer-s-guide-gestalt-theory-10134960 Parker, C,. (2011). M.C. Escher: Impossible Realities. LinesandColors. Geraadpleegd op 25.05.2015. http://linesandcolors.com/2011/05/11/m-c-escher-impossible-realities/ Emmer, M,. Schattschneider, D,. (2002). M.C. Escher’s Legacy. A Centennial Celebration. Geraadpleegd op 25.05.2015. https://books.google.nl/s?id=5DDyBwAAQBAJ&pg=PR 7&lpg=PR7&dq=escher+art+and+digital+games&source=bl&ots=yHbfE9fLIq&sig=C_ jqfkFz4Bj0vq6UWQiOw&hl=nl&sa=X&ei=1dJkVfDOFsvcUe6sgIAL&ved=0CF4Q6AEwBw#v=onepage&q=escher%20 art%20and%20digital%20games&f=false http://nl.wikipedia.org/wiki/Nieuwe_media Henk Blanken en Mark Deuze. PopUp, de botsing tussen oude en nieuwe media. 2007. Uitgeverij Atlas.