BAB IV KONSEP PERANCANGAN
A. Ide/Gagasan Perancangan 1. Ide Desain Karya ini terbentuk karena adanya insprisai untuk bagaimana sejak dini anak-anak khusunya yang masih sekolah dasar agar dapat mengetahui tentang bentuk-bentuk energi yang ada disekitar dan tahu manfaatnya dari energi tersebut. Disamping itu penulis terinsprirasi dari keadaaan alam dan keadaan yang ada disekitar seperti kurang pedulinya seseorang atau masyarakat akan menghemat energi, karena energi sangat penting bagi
kehidupan
kemudian
hari
akibat
yang
ditimbulkan
dari
kekurangannya energi akan berdampak buruk dimasa depan. Selain itu timbulnya ide perancangan adalah agar peserta didik dapat lebih nyaman dan lebih asik dalam menangkap pelajaran yang sedang di ajarkan karena dari kusioner yang penulis dapat belajar manual dengan cara membaca sangat membuat peserta didik jenuh dan tidak nyaman dalam menangkap pelajaran yang ada, karena itu penulis terinspirasi untuk membuat karya ini. 2. Inovasi Desain Terdapat hal-hal menarik dari ide yang akan diwujudkan : 1. dapat belajar dengan nyaman dan belajar sambil bermain karena terdapat game interaktif didalamnya. 2. lebih mengenal tentang energi dan manfaatnya sejara lengkap dari macam-macam energi, perubahan energi, dan cara menghematnya. 3. lebih tahu tentang bagaimana cara menghemat energi 4. penuh gambar animasi (dapat menjadi daya tarik agar peserta didik tidak bosan untuk memahami isi materi).
48
B. Sasaran Desain Target sasaran untuk pembuatan multimedia interaktif ini adalah untuk anak sekolah dasar dan sederajat, tetapi bukan hanya anak sekolah dasar saja tetapi semua orang yang ingin lebih mengetahui tentang mata pelajaran IPA tentang mempelajari Energi dan Manfaatnya dibanding usia diatasnya, mereka sudah mengerti pengoprasian perancangan ini. Dan pada umur demikian, mereka lebih ingin mencoba mempelajari yang lebih dekat.
Gambar 4.1 siswa siswi sekolah dasar (sumber : www.google.com/image/sekolah dasar)
Berikut spesifikasi lengkapnya: Segi Geografis
: Pulau Jawa (Secara Luas)
Segi Demografis
:
- Jenis Kelamin
: Pria dan Wanita
- Umur
: 8 dan 9 tahun (kelas 3 dan 4 Sekolah Dasar)
C. Pendekatan Estesis Desain Penggayaan dalam desain Multimedia Interaktif ini menggunakan tema Energi, dalam layout yang dibuat terdapat unsur-unsur energi didalamnya seperti keadaan alam, karena energi terkandung dari alam sekitar, warna yang digunkan adalah komposisi warna yang full color, karena anak-anak identik lebih suka dengan warna yang full color agar tidak terlihat membosankan, karena desain multimedia interaktif disini bertemakan pembelajaran untuk anak sekolah dasar.
49
D. Muatan Lokal Dalam Perancangan Karya Desain Memiliki unsur
pegunungan
dan
pemandangan
alam
yang
menyerupai pemandangan alam di indonesia, Indonesia merupakan negara yang indah, pada logo terdapat unsur bendera negara Indinesia yaitu maerah putih E. Proses Perancangan Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai Aplikasi Modul Pembelajaran Energi dan Manfaatnya untuk SD kelas 3 dan 4. yang meliputi pemodelan use case diagram, peta navigasi, perancangan storyboard, sequence diagram, activity diagram dan perancangan antarmuka.
50
1. Startegi Desain
Latar Belakang Masalah
Rumusan Masalah
Pengumpulan Data
Analsis Data
Produksi
Tema
Editing
Stroyline
Sound Effect Desain Karakter
Import data CD Interaktif
Layout &Background
Pra
Animation
Produksi
Media Pendukung & Pendistribusian
Pasca produksi Gambar 4.2 strategi desain
51
Dalam tahap pembuatan nya terbagi menjadi 3 bagian, yaitu: a. Pra Produksi 1) Storyline
Terdiri dari: - Sinopsis - Naskah - Storyboard - Treatment 2) Desain karakter Pembuatan
karakter
mempengaruhi
dan
utama menarik
dibuat
semenarik
audience
dan
mungkin
menjadi
agar
dapat
petunjuk
dalam
menjelajahi isi materi, desain karakter yang penulis buat melaluli skate manual terlebih dahulu dari garis, warna, dan bidang dari skate manual kemudian pembuatannya dibuat melalui media komputer lalu di buat menjadi animasi. 3) Layout Background Layout Background dibuat dengan sesuai kebutuhan khususnya background dengan menitikberatkan kepada gambar anak – anak yg menarik khususnya anak sekolah dasar, background yang dibuat melalui software Corel atau Ilustrator kemudian disini background dipasang melalui Director untuk memulai projek Multimedia Interaktif. b. Produksi 4) Animation Agar karya lebih menarik lagi dibuat beberapa animasi didalamnya seperti animasi pada karakter, opening, layout/background dan button semenarik mungkin, lalu kemudian animasi tersebut dibuat melalui flash dan diberi gerakan (motion) sesuai kebutuhan. 5) Import data Setelah semua animasi, layout, background, dan button sudah dibuat kemudian di Import ke dalam director untuk siap pengeditan c. Pasca Produksi 6) Editing Dari semua proses yang sudah dikerjakan lalu di mulai proses editing semua yang sudah di buat sebelumnya, data yang sudah di kerjakan lalu di import ke dalam Director dan kemudian proses editing di mulai dari pembuatan script. 7) Sound Effect
52
Pada tahap ini hasil editan diberi sound effect dan background music yang disesuaikan dengan alur cerita semenarik mungkin. 8) CD Interaktif Setelah karya selesai di kerjakan lalu dari karya tersebut di satukan kedalam media CD. 9) Media Pendukung & Pendistribusian Agar karya lebih dikenal banyak orang diperlukan strategi marketing yang dapat menarik minat konsumen dan upaya untuk mendistribusikan hasil karya (CD Intertaktif) berupa adanya media pendukung berupa desain cover CD yang menarik bentuk dan packagingnnya.
Gambar 4.3 packaging kaset (sumber : www.google.com/image/packagingh)
Gambar 4.4 media pendukung (sumber : www.google.com/image/media pendukung)
53
2. Rincian Proses Perancangan a. Pra produksi 1. Ide Perancangan Membuat Perancangan Pembelajaran Multimedia agar siswa siswi khusunya sekolah dasar kelas 3 dan 4 atau sederajat dapat mengenal dan memahimi dengan mudah apa itu energi, dan dapat tahu manfaat energi disekitar, yang paling penting menanamkan ejak dini cara-cara menghemat energi dan akibat yang ditimbulkan dari pemborosan energi, agar suatu saat kelak semua masyarakat dapat menghemat energi disekeliling lingkungan mereka. 2. Pengumpulan Data 1. Kusioner Hal terpenting yang di lakukan penulis agar laporan ini sempurna, adalah penulis melakukan penyebaran kuesioner kepada siswasiswi kelas 3 dan 4 Sekitar rumah penulis yang bertujuan untuk mendapatkan bukti konkret tentang minat anak murid kelas 3 dan 4 Sekolah Dasar dalam mempelajari mata pelajaran matematika dan media pembelajaran yang menggunakan komputer. 2. Wawancara Wawancara dilakukan kepada siswa-siswi kelas 3 dan 4 Sekolah Dasar untuk mendapatkan informasi yang akurat. Data wawancara ( kepada anak sekolah dasar kelas 4sd Binong Permai ) Penulis
: Menurut ade belajar lewat buku itu menyenangkan apa membosankan ?
Responden : Bosan ka, karena ga suka baca sukanya liat gambarnya doang apa lagi hitam putih Penulis
: Kalo guru menjelaskan ade dengerin ga sih??
Responden : Kadang sering ngobrol sm temen jadi ga dengerin soalnya rame dikelas.
54
Penulis
: asik ga kalo belajar lewat komputer dan ada gambar yg bergerak di dalamnya terus di tambahin musik atau suara?
Responden : Suka kalo ada gambar yang berwarna sama suara apa lagi gambarnya bergerak. Penulis
: Kasih contoh dong beberapa perubahan energi ?
Responden : Ga ngerti taunya energi panas kayak matahari gitu kan? Penulisan
: Energi panas itu fungsinya buat apa?
Responden : buat masak ka sama jemur baju kalo basah. (dari kesimpulan wawancara diatas perlu adanya tekhnik belajar yang baru agar siswa dapat asik dan fokus belajar) 3. Studi Literatur Merupakan jenis metode studi yang dilakukan dengan mengumpulkan data-data yang ada hubungannya dengan topik permasalahan yang penulis angkat yang bersifat teoritis dengan cara membaca buku-buku, makalah, bahan kuliah dan membaca
3. Peta Navigasi/Site Map Peta navigasi dapat memudahkan perancangan aplikasi yang akan dibuat untuk menentukan lokasi pada setiap halaman yang ada. Berikut ini
adalah gambar peta navigasi aplikasi Perancangan
Multimedia Interaktif “Energi dan Manfaatnya Untuk Kelas 3 dan 4 Dekolah Dasar.
55
Gambar 4.5 Site map perancangan
4. Pemodelan Use Case Diagram Pada aplikasi pembelajaran Energi untuk SD kelas 3 dan 4 ini, yang bertindak sebagai aktor utamanya adalah user (pengguna). Dari identifikasi aktor tersebut, maka akan didapatkan satu use case diagram dan beberapa skenario yang memperlihatkan interaksi-interaksi use case dengan aktor. Use case diagram Aplikasi Modul Pembelajaran Energia Untuk SD kelas 3 dan 4 dapat dilihat pada gambar 3.1 dibawah ini.
Aplikasi Pembelajaran
Gambar 4.6 Pemodelan use case diagram
56
Berikut adalah deskripsi Use case yang telah digambarkan gambar 4.6 Use Case Materi Nama
Materi
Aktor
Siswa siswi SD kelas 3 dan 4
Deskripsi
Pengguna dapat memilih materi yang terdapat pada modul pembelajaran beserta latihan soal
Skenario
1. Pengguna memilih menu materi 2. Sistem akan masuk ke halam materi yang didalamnya terdapat materi yang dipilih 3. pengguna memilih menu evaluasi 4. sistem masuk kedalam menu evaluasi yang berisikan pilihan ganda 5. pengguna mengerjakan soal soal yang disediakan 6. sistem mengecek jawaban pengguna dan menampilkan nilai dari hasil pekerjaan pengguna
Kondisi awal
1. Pengguna menerima halaman menu materi yang terdiri dari beberapa materi-materi, yaitu Macammacam Energi, Macam-macam perubahan energi, cara menghemat energi, video interaktif tentang energi 2. Pengguna menerima halaman menu evaluasi yang akan dipilih dan halaman evaluasi
Kondisi akhir
1. Pengguna mempelajari menu materi yang dipilih 2. Pengguna mengisi jawaban pada soal latihan materi yang dipilih
Tabel 4.1 Use Case Materi
57
5. Perancangan Story Board No
Visual
1
Form Name : Intro Link
: Intro
Ket
: Menampilkan halaman Intro
2
Form Name : Opening Link
: Scane Opening
Ket
: Menampilkan Layout Opening
58
3
Form Name : Menu Utama Link
: Scane Menu utama
Ket
: Menampilkan menu utama
4
Form Name : Pemilihan menu Link
: Pemilihan menu
Ket
: Menampilkan pemilihan pelajaran yang akan
dipilih
59
5
Form Name : Artikel Pembelajaran Link
: Layot Artikel
Ket
: Menampilkan artikel yang ingin dipelajari
6
Form Name : Layout menu video Link
: video Interaktif
Ket
: Menampilkan video-video yang akan dipilih
60
7
Form Name : Layout Video Link
: Pemilihan Video
Ket
: Layout untuk menonton video pembelajaran
8
Form Name : Menu Game Interaktif Link
: Game Interaktif
Ket
: Menampilkan daftar game yang tersedia
61
9
Form Name : Game Interaktif (Puzzle) Link
: Game Interaktif > Puzzle
Ket
: Menampilkan game puzzle
10
Form Name : Game Interaktif (Mewarnai) Link
: Game Interaktif > Mewarnai
Ket
: Menampilakan layout game mewarnai
62
11
Form Name : Game Interaktif (Daya Ingat) Link
: Game Interaktif > Daya Ingat
Ket
: Menampilkan layout game daya ingat
12
Form Name : Peraturan Evaluasi Link
: Evaluasi
Ket
: menjelaskan peraturan evaluasi
63
13
Form Name : Soal Evaluasi Link
: Evaluasi
Ket
: Menampilkan soal-soal evalusi
14
Form Name : Pembahasan soal Link
: Evaluasi
Ket
: Membahas soal-soal yang sudah di kerjakan Tabel 4.2 Storyboard
6. Perancangan Antar Muka Pada bagian ini penulis mendesain antarmuka untuk aplikasi yang akan dibuat dan akan menunjukan tata letak tombol, materi dan contoh
64
soal untuk dapat memulai proses pembelajaran Energi dan manfaatnya untuk SD kelas 3 dan 4. a. Rancangan Tampilan Intro Halaman intro adalah tampilan awal dari aplikasi ini, halaman ini disebut halaman pembuka sebelum memasuki halaman utama, halaman ini berisi teks, animasi, gambar yang berkaitan dengan objek yang akan dibuat. Pada aplikasi ini terdapat button masuk untuk mengkoneksikan ke halaman utama.
Gambar 4.7 Rancangan tampilan Intro
b. Rancangan tampilan menu utama Halaman menu utama adalah halaman untuk memulai aplikasi ini, halaman ini berisikan menu-menu untuk menuju halaman materi yang akan dipilih, Pada halaman ini terdapat button energi, evaluasi, kembali. Tampilan ini dilengkapi dengan animasi, gambar, dan juga suara.
65
Gambar 4.8 Rancangan tampilan menu utama
c. Rancangan Tampilan menu pemilihan artikel Halaman ini adalah halaman dimana siswa dapat memilih menu yang mereka inginkan, dan berisi menu menu tentang macam-macam energi, macam-macam perubahan energi, cara menghemat energi, video interaktif, evaluasi. Tampilan ini dilengkapi dengan animasi, gambar, dan juga suara.
Gambar 4.9 Rancangan tampilan menu pemilihan artikel
66
d. Rancangan Tampilan Game Interaktif Halaman ini adalah halaman dimana siswa dapat memilih game yang mereka inginkan, dan berisi game tentang puzzle, mewarnai, daya ingat. Tampilan ini dilengkapi dengan animasi, gambar, dan juga suara.
Gambar 4.10 Rancangan tampilan game interaktif
e. Rancangan Tampilan Video Interaktif Halaman ini adalah halaman dimana siswa dapat memilih Video yang mereka inginkan, dan berisi Video tentang Awali hari yang baik, akibat boros energi, dan car menghemat energi. Tampilan ini dilengkapi dengan animasi, gambar, dan juga suara.
Gambar 4.9 Rancangan tampilan video interaktif
67
f. Rancangan Tampilan Evaluasi Halaman ini adalah halaman dimana siswa dapat menjawab soal yang disediakan, dan terdapat tombol button pilihan ganda untuk menjawab soal yang disediakan. Tampilan ini dilengkapi dengan animasi, gambar, dan juga suara.
Gambar 4.10 Rancangan tampilan evaluasi
7. Sketsa a. Sketsa Rumah
Gambar 4.13 sketsa rumah
68
b. Sketsa Pemilihan Artikel
Gambar 4.14 sketsa pemilihan artikel
c. Sketsa Layot Artikel
Gambar 4.15 sketsa layout artikel
69
d. Sketsa Layout Video Interaktif
Gambar 4.16 sketsa layout video interaktif
e. Sketsa menu Utama
Gambar 4.17 sketsa munu utama
70
f. Sketsa Logo
Gambar 4.18 sketsa logo
g. Sketsa Karakter
Gambar 4.19 sketsa karakter
71
2. Produksi Konsep Perancangan 1. Tombol Navigasi Berikut tombol navigasi yang digunakan dan di buat untuk kelengkapan multimedia interaktif No
Gambar Tombol
1
Penjelasan konsep Tombol Masuk berfungsi untuk menuju scene berikutnya, warna hijau disini menandakan warna alam yang berunsurkan energi, karena energi
Tombol Masuk/kembali 2
berasal dari alam. Tombol masuk untuk menuju ke menu utama, pemberian warna putih pada button agar mempertegas tulisan hitam
Tombol Masuk Opening 3
yang ada di dalam button, Font yang dipakai Arial. Tombol ini menuju ke menu utama untuk memilih pelajaran yang audience inginkan, bentuk dari tombol navigasi ini adalah berupa petunjuk arah, dimana agar siswa lebih tau kemana tujuan
Tombol Ke artikel Menu utama
audience, warna coklat disini adalah warna coklat yang umumnya petunjuk arah menggunkan kayu untuk menunjukan arah,
4
Tombol navigasi play, stop, next, back, reload, back, bentuk dari logo ini adalah seperti di dunia player media karena agar audience yang khusunya siswa Tombol navigasi Artikel pembelajaran
siswi sekolah dasar merasa lebih nyaman dan tidak jenuh dikarenakan tombol navigasi ini menyerupai tompol navagasi permain atau player dalam sebuah music player. Warna biru melambangkan kecerdasan.
72
5
Tombol ini menuju halaman soal evaluasi, bentuk dari button ini persegi empat karena audience sekolah dasar Tombol navigasi memulai evaluasi
lebih menyukai bentuk-bentuk sederhana, pemilihan warna hijau disesuaikan dengan layout alam yang terbuka, font Broadway karena terlihat lebih anak-anak.
6
Tombol ini fungsinya untuk audience dapat memilih soal yang diinginkan, dari bentuk berupa lingkaran karena audience khusunya sekolah dasar lebih menyukai bentuk-bentuk sederhana seperti lingkaran, warna hijau disini Tombol Memilih Soal
berupa warna alam yang disuaikan pada layout evaluasi yang berada di alam terbuka.
7
Tombol in berfungsi untuk membawa audience untuk membahas soal yang Tombol navigasi Pembahasan soal
mereka kerjakan, bentuk dari button ini oval, warna yang digunkan warna hijau karena menyesuaikan keadaan layout dan dari gradasinya membentuk seperti glass.
8
Tombol navigasi untuk menuju frame artikel macam-macam energi, icon ini berbentuk lingkaran yang di depannya stilasi gambar listrik, listrik merupakan lambang energi yang sudah diketahui banyak orang, maka dari itu pemberian gambar listrik untuk menginformasikan Tombol navigasi macam-macam energi
bahwa navigasi ini untuk mempelajari tentang macam-macam energi.
73
9
Tombol navigasi untuk menuju energi dan perbahan, icon ini berbentuk batre dan eject listrik, karena temanya energi dapat merubah menjadi energi lain seperti baterai (energi kimia)dapat di rumah menjadi energi listrik
Tombol navigasi energi dan perubahannya 10
Tombol navigasi untuk menuju frame cara menghemat energi, icon ini berbentuk bumi yang sedang tersenyum dan tandah panah yang menandakan daur ulang, artinya bumi dapat tersenyum (terjaga keasrianya) apabila semua penduduknya dapat Tombol navigasi car-cara
menghemat energi
menghemat energi 11
Tombol navigasi untuk menampilkan video interaktif, icon ini berbentuk nomer pada pembuatan film
12
Tombol navigas ini untuk menampilkan frame evaluasi, dari frame tersebut tergambar sebuah binder atau tatakan kertas yang biasanya digunakan saat ujian berlangsung, pengambilan image tersebut tujukan untuk audience untuk siap menjalani ujian evaluasi multimedi Tombol navigasi Evaluasi
interaktif ini.
Tabel 4.3 Tombol navigasi
74
2. Icon Berikut icon yang dibuat untuk melengkapi dan menjadi daya tarik multimedia interaktif ini No 1
Gambar Icon
Penjelasan Konsep Gambar ini menunjukan api yang sedang dibakar diatas tunpukan kayu, karena gambar ini bermaksud untuk memberitahukan bahwa api timbul dari proses pembakaran, contohnya pembakaran kayu yang dapat menimbulkan api.
2
Gambar kincir angin ini dimaksudkan agar audience dapat mudah menangkap fungsi dari energi gerak yang ditimbulkan dari angin yang bergerak, walaupun keberadaannya di sekitar kita tidak pernah terlihat tetapi benda tersebut sudah tertanam didalam brain seseorang bahwa benda tersebut adalah kincir angin
3
Icon ini dimaksudkan agara audience langsung bentuk tersebut adalah baterai
75
4
Gitar disini menggunkan gitar kayu karena kayu terbuat dari alam, dan energi tercipta dari alam sehingga energi bunyi yang terdapat pada gitar sumbernya dari alam.
5
Ketapel disini menggunakan ketapel kayu, dengan fungsi ketapel sebagai pelontar dan menggandung energi potensial
6
Kipas angin ini menggunkan kipas angin kotak yang biasa kita lihat di letakan di atas lantai, dari bentuk segi empat anak-anak lebih menyukainya karena lebih terlihat simple
76
7
Lampu dsni menggunkan lampu bohlam kuning karena lampu bohlam kuning lebih mudah diketahui oleh audience bentuknya dibandingkan bohlam putih
8
Image ini seperti image lilin pada umumnya, karena mempunyai bentuk api di atasnya,
9
Tegangan sutet disini biasa kita jumpai pada segala tempat disekitar rumah kita dan terdapat simbol energi listrik di depannya, dekarenakan agar audience dapat mudah mengetahui energi listrik ditimbulkan atau di alirkan lewat benda seperti apa.
77
10
Lonceng ini menggunkan warna kuning karena warna kuning melambangkan energi,
11
makanan ini menggambarkan maksud tujuan gambar adalah makanan yang biasa audience yang biasa di makan setiap hari seperti (susu, roti, nasi, dan apel). Agar audience dapat mudah mengenal makanan tersebut
12
Matahari disini berbentuk seperti kartun dikarenakan audience atau sasaran desain kita anak-anak agar lebih terlihat menarik dan lucu bagi anakanak khusunya sekolah dasar
13
Gambar minyak disini menggunkan drum minyak, karena menggambar minyak belum tahu audience bisa tau bentuk yang penulis buat bisa saja seperti air walaupun warnanya berbeda minyak dan air, tetapi drum minyak lebih mewakili dari gambar yang penulis buat yaitu minyak.
78
14
Panah disini menunjukan energi potensial, bentuk panah disini sama seperti bentuk panah pada umumnya, dan panah ini terbuat dari kayu.
15
Per ini dapat menunjukan bahwa mempunyai energi potensilal karena animasi yang penulis buat, bentuk per selayaknya seperti bentuk per yang sudah ada
16
Bentuk radio pada umumnya dan terdapat icon nada di atas radio dan dilengkapi tiang, pemberian icon nada adalah agar audience tahu nada adalah suara jadi radio dapat menghasilkan energi suara.
17
Setrika ini menggunkan setrika listrik, karena agar terlihat lebih modern dan agar audience dapat mengetahui, biasanya umunya setrika ini sudah terdapat dirumah-rumah, warna merah melambangkan panas, karena image ini menginformasikan kepada audience sebagai energi panas.
18
Logo cd interaktif energi dan manfaatnya “anak pintar”, pemberinamaan anak pintar ditujukan untuk audience yang ingin mempelajari cd interaktif ini adalah anak-anak yang pintar karena kemauan belajar dari anak tersebut, dari segi font menggunakan font (Cassual Tossed, Snap Itc) karena terlihat anak-anak,
79
warna menggunkan warna merah putih karena melambangkan negar asal pembuatan dan warna biru melambangkan kecerdasan, dan pemberian karakter dia atas logo sebagai pelengkap dan mengajak audience untuk ikut belajar bersama karakter tersebut
19
Gambar karakter tersebut berkarakterkan penulis, dan karakter tersebut sedang memegang sebuah buku dan pensil yang siap untuk mengajak para audience untuk ikut berlajar bersama karakter tersebut
Tabel 4.4 Icon
3. Icon gambar menghemat energi Berikut adalah gambar-gambar cara menghemat energi yang sudah penulis buat yang terdapat pada multimedia Interaktif Nergi dan Manfaatnya. No 1
Gambar Icon
Penjelasan konsep Gambar icon disini menunjukan sebuah tangan sedang mematikan keran air
2
Bentuk stilasi tangan disamping
80
memberitahukan kita agar mematikan alat elektronik yang sedang tidak digunakan, ada terdapat bahasa inggrisnya agar anak sekolah dasar bisa mengerti arti dari tulisan tersebut dan terdapat informasi dari macam-macam alat elektronik seperti lampu, kipas angin, setrika, radio. 3
Gambar ini menunjukan bumi yang di bentuk menyerupai manusia sedang tersenyum untuk menyuruh kita menghemat energi dengan cara mematikan lampu saat tidak digunakan, pengambilan image bumi disini karena kita beraktifitas di bumi, agar bumi tetap terjaga di masa depan.
4
Gambar ini menunjukan anak sekolah dasar mengendarai sepeda, alasan anak sekolah dasar karena target audience dari multimedia Interaktif ini adalah anak sekolah dasar maka dari gambar tersebut mengajak audience untuk mengikuti image tersebut.
81
5
Gambar ini menunjukan image seseorang sedang mengganti lampu bohlam kuning yang dia pegang di tangan kiri dengan neon putih yang dipegang di sebelah kanan
Tabel 4.5 Gambar cara menghemat energi
4. Font Berikut adalah rincian font yang digunakan untuk pembuatan Multimedia Interaktif No
Gambar Font
Penjelasan Konsep
1
(Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz)
Font arial memiliki ketegasan
Font arial
untuk informasi karena itu font arial digunakan pada multimedia Interaktif ini
2
(Abcdefghijklmnopqrstuvwxy
Font comic sans sangat pas untuk Audience yang
z) Font Comic Sans Ms
khusunya audience sekolah dasar karena mempunyai bentuk font yang simple dan mudah dibaca
3
(Abcdefghijklmnopqrstuv
Arial black sangat pas untuk menegaskan informasi yang di
wxyz) Font Arial Black
diberikan seperti informasi icon di bawah tombol navigasi ini.
Tabel 4.6 senis font
82
5. Layout Berikut layout yang dibuat untuk multimedia interaktif yang sudah dirancang. No 1
Gambar Layout
Penjelasan konsep Layout disini mempunyai konsep pemandangan dan tedapat binder kertas untuk memberikan informasi yang di inginkan audiece kemana audience ingin menuju.
2
Layout ini menunjukan keadaan alam dan sebuah rumah yang terdapat di alam yang alami seperti gunung, Audience di ajak oleh karakter memasuki ke rumahnya untuk belajar disana, dan papan petunjuk arah tersebut fungsinya ke arah mana Audience akan menuju.
3
Setelah dari halaman rumah seorang Audience masuk ke dalam rumah tersebut dan mendapati papan tulis seperti ruangan di dalam sekolah dan terdapat menu menu pembelajaran yang diinginkan, seperti layaknya siswa-siswi ingin masuk kesekolah yang mereka lihat papan tulis di
83
ruang sekolah mereka. 4
Setelah memilih menu pembelajaran yang Audience inginkan, audience melihat selembar buku lengkap dengan perlengkapan tulis dan srtikel pembelajarannya, konsep ini dimaksudkan karena buku adalah media paling penting untuk mengingat dan menulis pelajaran di sekolah, audience seperti duduk di atas meja dan terdapat sebuah buku setelah memilih pelajaran yang di inginkan seperti halnya kejadian sungguhan disekolah.
5
Layout ini menggambarkan seorang anak yang berada di halaman terbuka sedang mengerjakan soal yang disajikan, maksud layot tersebut adalah agar audience merasa lebih nyaman dengan belajar diluar ruangan karena pemandangan alam yang mendukung, dan warna hijau pada gunung dapat membuat tenang para audience untuk menjawab soal yang
84
disediakan. Warna hijau melambangkan ketenangan 6
Layout tersebut adalah layout video interaktif, alasan pemilihan gambar adalah agar audience seakan-akan berada disebuat teater atau pertunjukan saat melihat video yang disediakan, dan lebih serius melihat video interaktif karena banyak mengandung manfaat dari video tersebut.
7
Layot tersebut adalah layout game interaktif, alasan pemilihan gambar adalah gambar serupa dengan menu utama hanya posisi rumah lebih dimiringkan untuk tidak menganggu game yang nanti di sediakan. Tabel 4.7 gambar layout
3. Pasca Produksi a) CD Interaktif 2. Memesan packaging kaset berukuran DVD (warna bening putih) 3. Melakukan Burning ke CD-R 700MB dengan Nero Burning 4. Menempelkan Label CD ke kepingan CD 5. Memberikan cover cd pada packaging
85
Gambar 4.20 Packaging CD
o Packaging CD 1. Brief Packaging CD yang saya buat adalah berukuran box DVD karena terlihat lebih kuat dan tahan lama, pembuatan Packaging CD fungsinya agar menjadi kaset dari goresan, air, dan panas.
2. Outcam Hasil akhir yang diinginkan adalah Cover CD interaktif susai konsep yang diambil. 3. Kebutuhan Teknis Perancangan a) Spesifikasi
Hardware,
Laptop
ASUS
A43SV
dengan
spesifikasi : 1. Processor
: Intel Core i3 2330 2.2Ghz ( 2nd Generation )
86
2. Operating System
: Windows
3. BIOS
: Ver: 08.00.12
4. RAM
: 2,00 GB
5. LCD
: ASUS
b) Software aplikasi
:Software pengolahan vector (Photoshop)
4. Proses Pengerjaan
Mengukur Ukuran box dvd
Mempelajari tema
Membuat Layot
Mengolah font yang tepat dengan tema
Mengolah Layout sesuai tema
Pencetakan
Revisi & final desain
5. Hasil Karya
Gambar 4.21 Packaging CD
Deskripsi Berisikan
Media
Utama
yaitu
berbentuk
CD
pembelajarannya melalui kaset
Alasan pemilihan Media Agar menjaga kaset dari gorekan dan agar kaset dapat berjalan dengan lancar saat digunakan
87
b) Media Pendukung 1. Penerapan Warna pada latar ( Background ) Penggunaan warna Kuning pada background. Disesuaikan dengan tema yang diambil
Gambar 4.22 layout media pendukung
Layout o Layout
Garis
lengkung
ingin
mengesankan
pergerakan,
pertumbuhan atau perkembangan Multimedia Interaktif ini yang terus
ingin
memajukan
anak-anak
Indonesia
dalam
permasalahan dalam pembelajaran.
Font Tipografi : Arial AaBbCcDdEeFfGgHhIiJjKkLlMmNnOoPpQqRrSsTtUuVvWwXx YyZz123456789 AaBbCcDdEeFfGgHhIiJjKkLlMmNnOoPpQqRrSsTtUuVvWwXxYyZ z123456789 AaBbCcDdEeFfGgHhIiJjKkLlMmNnOoPpQqRrSsTtUuVvWwXxYyZ z123456789 Kesan huruf : jenis huruf Font Arial merupakan font terkesan lebih tegas dan dapat dibaca dari jauh
88
2. Strategi Media (media Pendukung) Media Pendukung sangat berpengaruh terhadap inti dari produk yang ingin dipasarkan. Karya Desain yang
Fungsi/ manfaat karya dalam
telah dibuat
perancangan Melindungi CD dari goresan, air dan debu
Packaging CD
agar cd berjalan dengan lancar Mengidentifikasikan cd tersebut cd
Label CD
pembelajaran Energi dan manfaatnya Memberitahukan kepada khalayak akan
Poster
sebuah produk CD interaktif Mempermudahkan pembeli untuk
Shoping Bag
membawa produk CD tersebut Memperkenalkan produk dengan cara di
Stiker
tempel di tempat manapun Accesories yang bisa memperkenalkan
Pin
produk dimana saja Memperkenalkan produk ppromosi media
Kaos
berjalan yang bisa dipakai oleh anak-anak Selain media promosi mud berguna untuk
Mug
menampung air unruk di minum dan biasanya Meyusun produk agar terlihat rapih dan
Counter Display
menjadi daya tarik pengungjung Bukan hanya lewat cd apabila dalam
Buku Panduan
perjalan audience dapat belajar tentang energi dan manfaatnya melalui buku panduan Mencatat semua kegiatan, khusunya
Note Book
mencatat tentang penghafalan cd interaktif dan dapat digunakan untuk
89
belajar. Memperkenalkan pembuat produk cd Kartu nama
Interaktif
Flayer
Mempromosikan lewat selembar kertas Menegaskan tema saat pameran dan
Back Drop/spanduk
dapat dilihat orangc secara jelas media banner yang bisa dilihat orang
X banner
yang sedang melintas di sebuah tempat. Tabel 4.8 daftar media pendukung
Gambar 4.23 media pendukung
90