BAB III PEMBAHASAN DAN PERANCANGAN
III. 1. Pembahasan Umum Permainan Ludo Permainan Ludo termasuk dalam permainan yang menggunakan papan dasar atau board game. Permainan yang termasuk dalam board game mempunyai kelebihan yaitu permainan ini termasuk permainan yang murni artinya tidak ada pemain yang dapat melakukan kecurangan. Permainan Ludo pada tugas akhir ini dibuat sesuai dengan aturan permainan ludo dengan spsesifikasi sebagai berikut : 1. Papan dasar dan pion ludo yang digunakan : a. Papan dasar yang digunakan berbentuk segi empat. b. Papan dasar segi empat tadi mempunyai kotak persegi dengan warna berbeda tapi memiliki ukuran yang sama. Ditiap empat kotak persegi tersebut memiliki empat kotak lagi dengan ukuran yang sama lagi untuk menempatkan empat pion ludo. Jadi di dalam permainan ludo ini terdapat kelipatan 4 pion ludo. c. Tampilan papan dasar dibuat dengan grafik numeric dan dilengkapi dengan pion-pion ludo manusia dan komputer. Pion ludo manusia digerakkan dengan menggunakan sekali klik mouse, sedangkan pion ludo komputer bergerak otomatis sesuai dengan posisi yang telah ditentukan. d. Setiap pemain menjalankan empat buah pion ludo yang terletak pada papan dasar.
Universitas Sumatera Utara
16 e. Pion ludo hanya dapat digerakkan pada tempat-tempat yang telah ditentukan pada papan dasar. f. Setiap kotak dengan warna yang berbeda hanya memiliki satu pintu untuk mengeluarkan pion dalam kotak. g. Sebagai tambahan papan dasar permainan ludo pada perangkat lunak ini memiliki dua kotak daerah bebas lawan atau daerah bonus, maksudnya jika ada pion yang berbeda dalam satu daerah, maka tidak akan saling membunuh. Dimana daerah bonus ditandai dengan gambar bintang. Adapun bentuk papan yang digunakan berbentuk empat segi, di dalam empat segi terdapat kotak lagi, di didalam empat kotak tersebut tiap kotak berisi empat segi kotak kecil-kecil lagi untuk penempatan pion ludo yang mana tiap pion ludo hanya ditempatkan satu pion dalam tiap kotak. Adapun gambar permainan ludo ini ditunjukkan pada gambar III. 1
Gambar III.1 Papan dasar permainan Ludo
Universitas Sumatera Utara
17 2. Aturan permainan : a. Pion ludo dapat dikeluarkan dari papan dasar jika muncul mata dadu enam. b. Pion ludo bergerak sesuai dengan mata dadu yang keluar. c. Setiap pion ludo melewati tiga kotak lawan untuk mencapai base home. d. Setiap pion ludo yang telah melakukan satu kali putaran, maka pion ludo tersebut berhak mengikuti jalur yang sesuai dengan warna untuk menuju base home. e. Jika pada suatu tempat sudah ada pion ludo pemain lain maka pemain lainnya dapat memasuki daerah tersebut sehingga pion ludo yang tertimpa akan kembali lagi masuk ke dalam kotak sesuai dengan warnanya dan menunggu mata dadu angka enam baru kemudian keluar dari kotak dan bermain lagi hingga menuju base home, namun aturan ini tidak berlaku jika ada di daerah bonus. f. Jika salah satu pemain ada yang sampai duluan di base home, maka dia harus menunggu pemain lain menuju base home. g. Jika ada pemain lain yang sudah memiliki dua pion ludo di dalam satu tempat, maka pemain lain dapat melewati ataupun sama-sama di tempat itu tanpa saling membunuh. h. Permainan ludo ini berakhir jika tinggal hanya satu pemain saja. Pemenangnya akan ditentukan setelah pemainan berakhir yaitu pemain yang lebih duhulu menempatkan seluruh pion ludonya ke dalam base home.
Universitas Sumatera Utara
18
III. 2. Perancangan Form Perancangan form ini sangat diperlukan dalam pemrograman visual karena form ini merupakan bentuk tampilan saat programdijalankan. Pada program ini ada empat form yang dirancang, yaitu : 1. Form Utama :
Gambar III. 2. Rancangan Form Utama
Universitas Sumatera Utara
19
Universitas Sumatera Utara
BAB IV ALGORITMA
IV. 1. Algoritma Algoritma adalah suatu urutan langkah-langkah pendekatan yang dilakukan seseorang untuk memecahkan sebuah persoalan yang sedang dihadapi, membagi masalah menjadi masalah yang kecil (sub masalah) sehingga dapat dipecahkan dengan baik. Sebuah algoritma dibentuk oleh urutan proses yang benar dengan memperhatikan keadaan awal dan keadaan akhir dari sebuah persoalan. Adapun algoritma perangkat lunak permainan Ludo ini adalah sebagai berikut :
1. Algoritma Mulai If cmdstart ← “MULAI” then Np ← frminput End If Start ← “Tekan lagi jika siap.” ElseIf start ← “Tekan lagi jika siap.” Then If check1(1) ← 1 then Text1
← “Komputer 1”
c_players(1) ← 1 End If If Check1(2) ← 1 Then Text1(2)
← “Komputer 2”
c_playters
← 1
End If If Check(1)3 ← 1 Then Text1(3)
← “Komputer 3”
Universitas Sumatera Utara
21 c_players(3) ← 1 End If If Check1(4) ← 1 Then Text1(4)
← “Komputer 4”
c_players(4) ← 1 End If If Text1(1) Cetak
← True And Text1(1)
← “Silahkan masukkan nama pemain pertama
ElseIf Text1(2) ← True And Text1(2) Cetak
← “” Then
← “Silahkan masukkan nama pemain ketiga”
ElseIf Text1(4) ← Cetak
← “” Then
← “Silahkan masukkan nama pemain kedua”
ElseIf Text1(3) ← True And Text1(3) Cetak
← “” Then
True And Text1(4) ← “” Then
← “Silahkan masukkan nama pemain keempat”
Else Start ← “MULAI” For justonce ← 1 to 4 Playername(justonce) ← Text1(justonce) End If End If
Keterangan : Algoritma di atas berfungsi untuk memulai permainan dengan menekan tombol “MULAI” dan menampilkan jumlah pemain yang diinginkan dari 2 – 4 pemain jika selesai maka tekan kembali tekan “Tekan lagi jika siap” dan selanjutnya permainan dapat dimulai dengan mengklik dadu.
Universitas Sumatera Utara
22
2. Algoritma Dadu Noofmoves ← 1 Randomize For justonce
← 0 to 2
dice1(justonce) ← “” Next Justonce
← 0
dice1(justonce)
← Int ((6*Rnd)+1)
dicevalue(justonce) ← dice1(justonce) Do while (dicevalue(justonce) ← 6 ) Justonce
← justonce + 1
If justonce > 2 Then Status ← “maaf!langkah anda berakhir. Giliran pemain berikutnya. Klik pada dadu.” End If Dice1(justonce) ← Int ((6*Rnd)+1) Dicevalue(justonce) ← dice1(justonce) Loop Diceno
← 0
If dice1(0) ← “6” Then Noofmoves ← 2 End If If dice1(0) ← “6” And dice1(1) ← ”6” Then Noofmoves ← 3 End If
Keterangan : Algoritma di atas berfungsi untuk mengocok dadu dan jika keluar angka 6 maka akan diberikan kesempatan kedua dan jika keluar angka 6 maka akan
Universitas Sumatera Utara
23 diberikan kesempatan terakhir bila kembali angka 6 pemain tidak dapat menjalankan pion dan giliran dadu akan diberikan kepada pemain berikutnya.
3. Algoritma Menaklukkan Pion Ludo Lawan. If warna ← “Merah” Then If justonce < 8 Then If returnvalues
← 1 then
Merah_status(indexs) ← 3 If c_players(players) ← o Then Cetak “Pion Ludo Biru telah terbunuh” Call Kembali End if Biru_status(justonce-4) ← 0 Else Merah_status(Indexs) ← 4 End If ElseIf justonce < 12 Then If returnvalue ← 1 then Merah_status(indexs) ← 3 If c_players(players) ← 0 Then Cetak “Pion Ludo Kuning telah terbunuh” Call kembali End if Kuning_status(justonce - 8) ← 0 Else Merah_status(indexs) ← 4 End If ElseIf justonce < 16 Then If returnvalue ← 1 Then
Universitas Sumatera Utara
24 Merah_status(index) ← 3 If c_players(players) ← 0 Then Cetak “Pion Ludo Hijau telah terbunuh” Call Kembali End If Biru_status(justonce-12) ← 0 Else Merah_status(indexs) ← 4 End If End If End If
Keterangan : Algoritma di atas befungsi untuk menaklukkan pion lawan jika pion lawan berada pada kotak yang akan dituju dan pion lawan berjumlah 1 maka pion lawan akan kembali ke tempatnya sesuai dengan warna pionnya.
4. Algoritma Rangking Str ← “Urutan Finish Pemain :” For Justonce ← 1 to (np-1) Select Case winner(justonce-1) Case 1 Str
← “Merah : ”
Cetak
← Playername
Merah
← 1
Str
← “Biru : ”
Cetak
← Playername
Biru
← 1
Case 2
Case 3
Universitas Sumatera Utara
25 Str
← “Kuning : ”
Cetak
← Playername
Kuning
← 1
Str
← “Hijau : ”
Cetak
← Playername
Hijau
← 1
Case 4
End Select Next If np ← 2 then If Merah <> 1 Then Str ← “Merah : ” Cetak ← Playername ElseIf Biru <1> Then Str ← “Biru : ” Cetak ← Playername End if ElseIf np = 3 Then If Merah <> 1 Then Str ← “Merah : ” Cetak ← Playername ElseIf Biru <> 1 Then Str ← “Biru : ” Cetak ← Playername ElseIf Kuning <> 1 Then Str ← “Kuning : ” Cetak ← playername End if ElseIf np = 4 Then
Universitas Sumatera Utara
26 If Merah <> 1 then Str ← “Merah : ” Cetak ← Playername ElseIf Biru <> 1 Then Str ← “Biru : ” Cetak ← Playername ElseIf Kuning <> 1 Then Str ←
“Kuning : ”
Cetak ← Playername ElseIf Hijau <> 1 then Str ← “Hijau : ” Cetak ← Playername End If End If
Keterangan : Algoritma di atas berfungsi untuk menentukan urutan pemenang berdasarkan pemain yang terlebih dahulu sampai ke Base Home. Jika urutan pertama pemain dari warna Merah maka akan dicetak Nama pemainnya berlaku untuk urutan berikutnya.
Universitas Sumatera Utara
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
V. 1.
Kesimpulan Berikut ini kesimpulan yang dapat ditarik dari hasil perancangan perangkat
lunak Permainan Ludo adalah sebagai berikut : 1. Permainan Ludo ini mampu menyimpan permainan yang sedang dimainkan dalam bentuk file extension AND. 2. Permainan Ludo ini memiliki ukuran file yang kecil yaitu 148 KB sehingga mudah dibawa dengan menggunakan disket.
V. 2.
Saran Berikut ini saran yang bisa diberikan terhadap perancangan perangkat lunak
Permainan Ludo adalah sebagai berikut : 1. Penambahan animasi tempat mengocok mata dadu bisa ditambah lagi untuk menambah permainan tersebut agar menjadi lebih menarik. 2. Menggerakkan pion Ludo dapat dikembangkan secara manual berdasarkan jumlah mata dadu yang keluar. 3. Adanya pengembangan terhadap perangkat lunak agar pemain tidak dapat melewati pion benteng lawan.
Universitas Sumatera Utara