BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH
III.1
Analisa Masalah Pada era komputerisasi saat ini, perkembangan informasi melalui dunia
internet sangat banyak. Dan dalam rangka memperkenalkan visi dan misinya kepada masyarakat luas, serta memperlihatkan sarana dan prasarana yang ada,
kampus
STMIK Jakarta STI&K dapat menyampaikan segala informasi tersebut melalui dunia internet sebagai media perkembangan informasi saat ini.
III.1.1 Sejarah Singkat STMIK Jakarta STI&K Berawal dari sebuah sekolah yang bernama Institut Ilmu Komputer (IIK) yang didirikan pada tahun 1978, lahir Perguruan Tinggi Komputer pertama di Indonesia, sebagai gagasan seorang praktisi komputer bernama Drs. F. Amelen SH. Sekolah yang dikelola oleh Yayasan Ilmu Komputer ini pada mulanya lebih berkiblat pada materi Ilmu Komputer yang dikembangkan di Amerika Serikat, karena sebagian besar staff pengajarnya saat itu merupakan lulusan dari Perguruan Tinggi Komputer di Amerika Serikat. Barulah pada tahun 1982, tepatnya 1 September 1982, setelah diadakan studi perbandingan dengan sekolah komputer di Belanda, yaitu Sekolah Tehnik Eindoven jurusan Informatika yang dipimpin oleh Prof. Ir. Rem, maka terjadilah suatu adaptasi antara bahan kurikulum Amerika Serikat dengan bahan kurikulum Belanda. Yang ternyata dapat berguna dan sangat tepat bila diterapkan di Indonesia, untuk menghasilkan Sarjana Komputer yang handal dan berkualitas. 14
Bersamaan dengan itu pula, kunjungan evaluasi Kopertis Wilayah III telah pula mengubah nama Institut Ilmu Komputer menjadi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jakarta STI&K, yang diharapkan dapat melahirkan Sarjana Komputer yang handal. Saat ini Yayasan Ilmu Komputer ini diketuai oleh Ibu Prof. E.S. Margianti, SE, MM dan Sekolah Tinggi Manajemen Informartika dan Komputer Jkarta STI&K diketuai oleh Bapak Eko Hadiyanto, Ssi, MMSI. Berikut ini merupakan susunan Pimpinan Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jakarta STI&K.
Gambar 3.1 Susunan Pimpinan STMIK Jakarta STI&K
III.2. Pembahasan Masalah Dari beberapa informasi mengenai sarana dan prasarana yang terdapat dalam kampus STMIK Jakarta STI&K yang akan disampaikan melalui internet, penulis membuatnya dalam tampilan yang interaktif dan menarik dengan menampilkan animasi dan suara. Untuk menunjang pembuatan animasi serta gambar yang menarik dalam tampilan aplikasi multimedia yang dibuat, maka penulis menggunakan aplikasi yang khusus digunakan untuk membuat tampilan web berisi animasi dan suara, yaitu Macromedia Flash MX Professional 2004.
15
Aplikasi yang dikeluarkan oleh perusahaan Macromedia ini telah mengalami banyak perkembangan dari versi sebelumnya, Macromedia Flash 5.0. Dengan tampilan baru yang lebih user friendly dan Actionscript yang telah mengalami banyak perkembangan membuat para pengguna dapat lebih mudah dalam menggunakan Macromedia Flash MX Professional 2004.
III.3. Struktur Navigasi Struktur navigasi diperlukan untuk menentukan alur dari awal sampai akhir. Berikut ini merupakan struktur navigasi dari aplikasi yang Penulis buat berdasarkan scene-scene yang ada pada Macromedia Flash MX Professional 2004.
Gambar 3.2 Struktur Navigasi Aplikasi
16
III.4. Desain Antarmuka Desain antarmuka ini menceritakan suatu hal dan gambaran-gambaran yang terjadi pada setiap halaman dari aplikasi.
Gambar 3.3 Peta navigasi desain antarmuka aplikasi
17
Keterangan pada peta navigasi : 1. Kolom 1 adalah intro (pembuka) dari aplikasi. Di halaman 0 ini terdapat tombol “enter“ untuk masuk ke dalam aplikasi itu sendiri. 2. Kolom 2 adalah halaman pertama dari aplikasi dimana terdapat gambar gedung kampus yang dilihat dari depan. Gedung kampus itu sendiri terbagi menjadi gedung I dan gedung II. Gambar gedung I dan gedung II itu sendiri merupakan tombol pilihan untuk melanjutkan ke gedung I atau gedung II. 3. Kolom 3 merupakan halaman dimana terdapat lagi gamabar gedung I atau gedung II, tergantung gambar gedung mana yang dipilih dari halaman sebelumnya. Gambar gedung I atau gedung II yang tampil akan terbagi lagi berdasarkan lantai yang terdapat pada gedung tersebut. Dan lantai-lantai tersebut sendiri juga merupakan tombol pilihan untuk melanjutkan halaman selanjutnya. Di halaman ini juga terdapat tombol “kembali“, yang gunanya adalah untuk kembali ke halamn sebelumnya. 4. Kolom 4 adalah tampilan lantai yang dipilih dari gedung sebelumnya. Dalam tampilan lantai yang dilhat dari atas ini terbagi-bagi lagi menjadi ruangan-ruangan yang terdapat di lantai tersebut. Ruangan-ruangan ini terbagi-bagi menjadi tombol-tombol pilihan untuk melanjutkan ke halaman selanjutnya. Dan di halaman ini juga terdapat tombol “kembali“, yang gunanya adalah untuk kembali ke halamn sebelumnya. 5. Kolom 5 adalah halaman yang berisi foto-foto dan keterangan dari ruangan yang telah dipilih di halaman sebelumnya. Di halaman ini juga terdapat tombol “kembali“, yang gunanya adalah untuk kembali ke halaman sebelumnya.
18
III.5. Rancangan Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi ini penulis merancang aplikasi yang di dalamnya terbagi berdasarkan layer-layer. Berikut ini merupakan layer-layer yang terdapat di dalam aplikasi : a.
intro
b.
gdgall
c.
gdgI
d.
gdgII
e.
gdgIlt1
f.
gdgIlt2
g.
gdgIIlt1
h.
gdgIIlt2
i.
gdgIIlt3
j.
ruang
ActionScript merupakan kode-kode program yang penting pada aplikasi ini, yaitu untuk melakukan proses logika yang terdapat pada setiap halaman ataupun pada tombol pilihan. ActionScript yang penulis gunakan pada aplikasi ini diantaranya yaitu : a.
play
ActionScript ini digunakan untuk melanjutkan ke frame selanjutnya, setelah sebelumnya frame dihentikan dengan actionscript stop( ). ActionScript ini dapat diletakkan pada frame ataupun pada button. Berikut ini bentuk dari actionscript play : play () ;
19
b.
gotoAndPlay
ActionScript ini digunakan untuk melakukan perpindahan dari frame menuju ke frame lainnya. ActionScript ini dapat diletakkan pada frame ataupun pada button. Berikut ini bentuk dari actionscript gotoAndPlay : gotoAndPlay (framenumber) ; c.
stop
ActionScript ini digunakan untuk memberhentikan frame di dalam sebuah scene. Hal ini untuk menghindari terjadinya suatu animasi frame. Berikut ini bentuk dari actionscript stop : stop () ;
III.6. Langkah Pembuatan Denah Kampus Denah gedung kampus STMIK Jakarta STI&K dibuat berdasarkan bentuk aslinya, dengan menggunakan skala yang lebih kecil. Denah kampus dibuat dengan menggunakan aplikasi CorelDRAW 12, dengan menggunakan line tool dan pencil tool. Setelah selesai gambar di-export ke dalam format windows metafile (.wmf). Langkah terakhir dalam pembuatan denah kampus ini adalah meng-import gambar yang telah kita buat tadi ke dalam workspace Macromedia Flash MX Professional 2004.
III.7. Rancangan Tampilan 1. Rancangan tampilan intro Intro ini merupakan halaman awal atau halaman 0 dari aplikasi ini. Pada intro ini penulis membuat tampilan animasi tulisan “SELAMAT DATANG DI KAMPUS STMIK JAKARTA STI&K“. Dan setelah animasi tulisan selesai, muncul tombol
20
“>>enter<<“ yang berfungsi untuk masuk ke dalam aplikasi dan memulai halaman pertama.
Gambar 3.4 Gambar rancangan tampilan intro 2. Rancangan tampilan Gedung kampus Halaman ini merupakan halaman pertama dari aplikasi yang pada halaman ini penulis merancang tampilan seluruh gedung kampus STMIK Jakarta STI&K, yaitu gedung I dan gedung II, dengan menyatukan gambar kedua gedung tersebut. Tiap gambar gedung tersebut juga berfungsi sebagai tombol untuk menuju ke halaman selanjutnya pada gedung yang dituju.
21
Gambar 3.5 Gambar rancangan tampilan Gedung I & II
3. Rancangan tampilan Gedung I dan Gedung II Halaman ini merupakan kelanjutan dari halaman pertama, dimana kita memilih salah satu gedung, dan merupakan rincian dari gedung yang kita pilih. Selanjutnya gambar gedung terbagi menjadi dua, yaitu lantai 1 dan lantai 2, dan lantai – lantai itu sendiripun merupakan tombol untuk menuju halaman lainnya. Selain terdapat gambar gedung pada halaman ini juga terdapat tombol kembali yang berfungsi untuk kembali ke halaman sebelumnya.
22
Gambar 3.6 Gambar rancangan tampilan Gedung I
4. Rancangan tampilan lantai-lantai pada Gedung I dan Gedung II Pada halaman ini tampilan gedung terlihat dari atas untuk melihat gedung secara terperinci. Dan tiap-tiap ruangan yang ada merupakan tombol untuk menuju ke halaman yang berisi keterangan tentang ruangan yang dipilih. Selain terdapat gambar gedung pada halaman ini juga terdapat tombol kembali yang berfungsi untuk kembali ke halaman sebelumnya.
23
Gambar 3.7 Gambar rancangan tampilan lantai gedung
5. Rancangan tampilan keterangan ruang Halaman ini merupakan keterangan–keterangan dari tiap ruangan yang kita pilih dari ruangan yang kita pilih sebelumnya. Di dalam halaman ini digambarkan ruangan tersebut mulai dari gambar serta keterngan apa saja dari ruangan yang kita pilih. Selain itu terdapat pula tombol untuk kembali ke halaman sebelumnya.
24
Gambar 3.8 Gambar rancangan tampilan keterangan ruangan
III.8. Perangkat yang dibutuhkan 1. Spesifikasi kebutuhan sistem Untuk menjalankan Macromedia Flash MX Professional 2004 dibutuhkan spesifikasi sistem sebagai berikut : a.
Untuk Microsoft Windows ; minimal processor
Pentium intel 133 MHz (lebih disarankan 200 MHz keatas) dengan menjalankan Windows 95 keatas (termasuk Windows 2000) atau NT versi 4.0 atau yang terbaru. RAM yang dipakai minimal 32 MB (tetapi lebih disarankan 64 MB
25
keatas) dan kapasitas harddisk kosong sebesar 40 MB dengan monitor warna yang resolusinya 800x600 lengkap dengan CD-ROM drive. b.
Untuk Macintosh ; minimal Power Macintosh
(lebih disarankan G3 keatas) dijalankan dengan system 8.5 atau sesudahnya. RAM yang dipakai minimal 32 MB dengan kapasitas harddisk kosong sebesar 40 MB dan sebuah monitor berwarna dengan resolusi 800x600 lengkap dengan CD-ROM drive.
2.
Sistem yang diperlukan untuk menjalankan Flash Player Berikut ini adalah syarat hardware dan software untuk dapat menjalankan
Flash Player Movie yang dijalankan di browser : a.
Microsoft Windows 95, NT 4.0 atau versi sesudahnya atau sebuah PC
dengan sistem versi 8.1 atau versi sesudahnya. b.
Netscape Plugin yang bekerja dengan Netscape 3 atau sesudahnya
(Windows dan Macintosh). c.
Untuk menjalankan ActiveX control, diperlukan Microsoft Internet
Explorer versi 3.02 atau versi sesudahnya. d.
Untuk menjalankan Flash Player Java, diperlukan browser yang mampu
menampung Java.
26