BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1
Penelitian Terdahulu Kecenderungan pada industri film dunia abad ke 21 yang terus ingin
mencapai dan merepresentasikan scenes yang tidak mungkin atau diluar nalar atau disebut ‘Photoreal Representation of the Impossible’, blockbuster demi blockbuster bermunculan dengan karakter yang beragam; parade super hero melawan musuh bebuyutan, bencana alam yang sangat dahsyat hingga hubungan mahluk antargalaksi menjadi sajian yang sudah tidak asing lagi. 5 Hal tersebut tentusaja tidak terlepas dari efek digital canggih yang diciptakan untuk membantu proses pembuatan scene agar lebih nyata, bahkan lebih dari itu efek digital juga sangat membantu dalam prosesnya, kemajuan teknologi
perfilman
dan
replika
berbagai
macam
kejadian
untuk
merepresentasikan sebuah karya dan imajinasi yang luas. Sementara itu film maker (pembuat film) blockbuster berlomba lomba membuat film serupa dengan menggunakan kecanggihan efek dan tehnik secara digital, sedangkan disisi lain beberapa film maker menggunakan sisi originalitas dengan efek dan tehnik yang berbeda seperti Stop Motion, diantaranya adalah Henry Selick dalam filmnya berjudul Coraline (2009), Phil Lord dan Chris Miller untuk film The Lego Movie (2014) dan masih banyak lagi. Stop Motion telah mengalami perjalanan dan perubahan maksud dan tujuan, hampir setiap karya 5
Jane Shadbolt – Parallel Synchronized Randomness: Stop-motion Animation in Live Action Feature Films
9
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
animasi Stop Motion memiliki tehnik, gaya bahasa, dan emosi tersendiri secara visual, banyak juga dari hasil karya berupa animasi Stop Motion yang sangat mengedepankan seni dan estetika kedalam animasi Stop Motion, hal tersebut tidak lain bertujuan agar pesan yang ingin disampaikan dapat dimengerti oleh audiens.6 Alasan lain terkait dengan mengapa banyak kreator film kontemporer menggunakan film bergenre animasi Stop Motion adalah karena biaya produksinya yang murah, dapat memberikan tampilan atau kesan tersendiri yang unik, biasanya digunakan untuk program yang diperuntukkan untuk anak-anak (seperti film kartun, media pembelajaran, dsb) biasa dipergunakan untuk iklan komersial dan Comic Show (seperti karya Robot Chicken) tujuan lain menggunakan Stop Motion yaitu bahwa dengan Stop Motion, segala objek teksturnya akan terlihat lebih unggul. Hal ini terbukti secara aplikatif dan mendapat apresiasi dari beberapa kreator film seperti Tim Burton yang memproduksi animasi boneka Puppet tahun 2005 berjudul Corpse Bride.7 Animasi Stop Motion pada PESfilm berbeda dari yang lain, sebuah artikel memaparkan “This playfull surreal short by PES (Adam Pesapane) uses Stop Motion and continuity to play with the audience’s expectation, focusing on creative use of objects, their meaning and functions (a Chaplin Trademark8) as well as language to surprise viewers.”9 Yang kurang lebih artinya adalah kreasi 6
Ibid Website : http://research.omicsgroup.org/index.php/Stop_motion (28/8/2016) 8 Menurut buku karya Peter Krämer dan Lee Grieveson yang berjudul The Silent Cinema Reader, bahwa kriteria a Chaplin Trademark merujuk kepada aksi-aksi Charlie Chaplin pada setiap filmnya, termasuk simbol-simbol, genre film, property pada film dan karakter didalamnya. Seperti contohnya Topi, Tongkat dan Kumis Charlie Chaplin. Dalam hal ini (PESfilm) memberikan kesan bahwa permainan emosi dan simbol-simbol yang merepresentasikan makna lain adalah sebuah kesamaan dengan konsep a Chaplin Trademark. 9 Website : http://filmnosis.com/shortfilms/fresh-guacamole (2016) 7
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
dari PES (Adam Pesapane) menggunakan permainan objek surreal dengan animasi Stop Motion, dilanjutkan dengan ekspektasi audiens, memfokuskan pada penggunaan objek secara kreatif, baik fungsi dan maknanya (a Chaplin Trademark) sebagaimana pesan tersebut untuk memberikan kejutan kepada penonton. Tidak seperti film-film yang bertemakan judi lainnya seperti contoh Ocean’s Eleven (2001), Maverick (1994), Casino Royale (2006) Fresh Guacamole memberikan kesan tersendiri kepada audiens disamping komposisi, jenis dan tehnik film yang berbedadari yang disebutkan diatas. Mengingat akar dari 'representasi' dalam pengertian tentang kemiripan dan imitasi, juga antara faktor-faktor lain seperti gambar visual sering dianggap sebagai pemaknaan langsung dan lugas dalam arti daripada bahasa itu sendiri, yang dapat bervariasi antara budaya satu dengan budaya lainnya. Atau dalam arti kata lain terdapat kecenderungan yang kuat untuk merepresentasikan antara visual dengan simbol bukan sebagai bahasa yang memungkinkan berbagai macam spekulasi universal, oleh karenanya seni visual dan gagasan ekspresi yang ditampilkan dianggap lebih intuitif secara tidak sadar bahkan lebih basic dibandingkan dengan bahasa itu sendiri.10 Seperti contohnya pada Charlie chaplin, ciri khas yang kuat (trademark) meliputi seseorang dengan berpakaian jas hitam, topi bowler, tongkat serta kumis tebal akan cenderung mengacu pada sosok Charlie Chaplin, maka dari itu untuk suatu kondisi dimana seseorang atau sesuatu yang melibatkan ciri khas tersebut (kumis tebal, topi bowler, tongkat dan jas
10
Brian Curtin, Journal : Semiotics and Visual Representation.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12
hitam) akan direferensikan kepada ‘A Chaplin Trademark’ atau trademark Charlie Chaplin. Seperti halnya representasi melalui visual dan tanda-tanda disekitarnya, hal-hal yang mewakili kejadian tersebut akan kemudian audiens akan menyimpulkan makna dan akan di interpretasikan melalui kegiatan atau aktifitas sehari-hari. Dalam hal ini sebuah representasi perjudian yang ditampilkan melalui film atau gambar akan sangat berpengaruh terhadap proses produksinya dan bagaimana cara menyampaikan pesan tersebut melalui sebuah wadah untuk berekspresi. Terlepas dari itu semua, media yang digunakan sebagai wadah untuk menampung hasil karya berekspresi tentu saja berbeda dari pada era sebelumnya, saat ini semakin mudah untuk siapa saja dapat merilis karyanya secara professional ataupun non profesional ke ranah publik agar mendapatkan apresiasi atau sekedar untuk hiburan semata. Media pada saat ini kemudian menjadi sangat mudah diakses oleh karena fleksibilitas dan efisiensinya lalu kemudian muncul berbagai macam jenis dan fungsi media yang berkembang siring zaman. Berikut adalah beberapa jurnal dan teks media yang merepresentasikan Kriminalitas dan perjudian pada negara Meksiko : 1. Untuk pertama kalinya dalam 70 tahun, kongres meksiko melewati sebuah hukum baru legislasi terkait dengan ‘gaming law’ atau hukum game baru dengan mempertimbangkan undang-undang yang komprehensif sebagai
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13
pengganti hukum yang membatasi perjudian tahun 1947 serta keputusan eksekutif yang lebih teratur.11 2. Alburquerque Journal menyebutkan bahwa beberapa dari permasalahan perjudian yang ada di New Mexico tidak terlepas dari masyarakat setempat dan aktifitas pengunjung atau turis sehingga timbulnya candu perjudian, dimulai dari remaja hingga dewasa dan bebagai macam background lainnya yang mendukung aktifitas perjudian di New Mexico yang sering menimbulkan permasalahan seperti ekonomi dan kejahatan lainnya yang mendukung.
Gambar. 2.1 Demografi Gambling New Mexico (2014)
11
(Website) https://gamblingcompliance.com/hot-topics/mexico%E2%80%99s-gambling-reform (9/19/2016)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
3. Data statistic menunjukkan bahwa tingkat kriminalitas yang bertambah tinggi di Meksiko termasuk didalamnya kasus pembunuhan oleh berbagai oknum gangster dan ataupun politik terkait.12
Gambar. 2.2 Statistik tindak kriminal di Meksiko (2014)
2.2
New Media New media atau disebut juga dengan media baru atau media digital, adalah
media yang kontennya berbentuk antara gabungan data, suara, dan berbagai jenis gambar yang disimpan didalam format digital dan dapat disebarluaskan melalui jaringan berbasis kabel optik broadband, satelit, dan sistem transmisi gelombang mikro. Menurut Flew, media baru atau bentuk informasi digital sejenis memiliki lima karakteristik : 12
http://www.economist.com/news/americas (tgl akses 10/30/2016)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15
1. Manipulable, informasi digital mudah diubah dan diadaptasi dalam berbagai bentuk, penyimpanan dan penggunaan. 2. Networkable, informasi digital dapat dibagi dan dipertukarkan secara terus menerus oleh sejumlah besar pengguna diseluruh dunia. 3. Dense, informasi digital berukuran besar dapat disimpan diruang penyimpanan kecil (contohnya USB Flash disc) atau penyediaan layanan. 4. Compressible, ukuran informasi digital yang diperoleh dari jaringan manapun dapat diperkecil melalui proses kompres dan dapat didekompres kembali saat dibutuhkan. 5. Impartial, informasi digital yang disebarkan melalui jaringan bentuknya sama dengan yang direpresentasikan dan digunakan oleh pemilik. Ciri-ciri yang membedakan media baru dengan media lama13 : 1. Media baru mengabaikan batasan percetakan dan model penyiaran dengan memungkinkan terjadinya percakapan antar banyak pihak. 2. Memungkinkan penerima secara simultan, perubahan dan penyebaran kembali objek-objek budaya. 3. Mengganggu tindakan komunikasi dari posisi pentingnya hubungan modernitas. 4. Memasukkan subjek modern atau akhir modern kedalam mesin yang berjaringan.
2.3
Media Massa
13
Denis McQuail Hal.4. Teori Komunikasi Massa: Suatu Pengantar (Terjemaan Putri Iva Izzati). Jakarta : Salemba Humanika.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
16
Media Massa (Mass media) adalah asal kata dari Media Komunikasi Massa atau Mass communication media, yang berarti sarana penyampaian pesanpesan, aspirasi masyarakat, sebagai alat komunikasi untuk menyebarkan berita ataupun pesan kepada masyarakat langsung secara luas. Definisi media massa adalah pemahaman salah satu unsur dari komunikasi massa dalam arti pesan-pesan yang dikomunikasikan melalui media massa pada sejumlah besar orang (Bittner, 1987). Definisi ini memberikan batasan terhadap unsur-unsur dari komunikasi massa. Unsur-unsur itu mencakup pesan-pesan, media massa (Koran, majalah, televisi, radio, film) dan khalayak14. Media massa memberikan gambaran mengenai alat komunikasi yang bekerja dalam berbagai skala terbatas hingga dapat mencapai dan melibatkan siapa saja di masyarakat dengan skala yang sangat luas, media massa adalah alat yang digunakan dalam penyampaian pesan dari sumber kepada khalayak (penerima) dengan menggunakan alat-alat komunikasi15. Peran media massa yang besar menyebabkan media massa telah menjadi perhatian penting masyarakat, bahkan objek perhatian dan objek peraturan (regulasi) media massa juga menjadi objek penelitian hingga menghasilkan berbagai teori komunikasi massa16. Jika ditinjau berdasarkan perkembangan teknologi di bidang penyampaian informasi melalui media massa, dapat dibagi menjadi 2 (dua) jenis, diantaranya :
14
Henny dan Alexander Rumondor, Hal 32. Manajemen Media Massa. Jakarta : Pusat Penerbitan Universitas Terbuka. 15 Hafied Cangara, Hal 126. Pengantar Ilmu Komunikasi. Jakarta : Raja Grasindo Persada. 2010 16 Morissan dan Andy Corry Wardhani, Hal 1. Teori Komunikasi Massa. Bogor : Ghalia Indonesia 2010
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17
1. Media Massa Modern, adalah media massa yang menggunakan teknologi modern, misalnya seperti media massa cetak serta media massa elektronik. Pengertian media massa cetak adalah media massa yang dalam menyampaikan suatu informasinya terlebih dahulu harus dicetak menggunakan alat cetak. Contohnya seperti Koran, tabloid, majalah, dan lain sebagainya. Sedangkan pengertian media massa elektronik adalah media
massa
yang
dalam
menyampaikan
suatu
informasinya
menggunakan jasa elektromagnetik atau listrik. Jika tanpa adanya sumber listrik media massa elektronik ini tidak dapat berfungsi, contohnya seperti televisi, radio dan lain sebagainya. 2. Media Massa Tradisional, adalah media massa yang dipakai atau digunakan sebagai sarana penyampaian informasi pada jaman dahulu, contohnya seperti seni tradisional wayang orang, wayang golek, seni tari dan lain sebagainya. 2.4
Media Sosial
2.4.1 Definisi Media Sosial Menurut Andreas Kaplan dan Michael Haenlein mendefinisikan media sosial sebagai sebuah kelompok aplikasi berbasis internet yang dibangun diatas dasar ideologi Web 2.0. media sosial ada dalam berbagai bentuk yang berbeda termasuk social network, internet forum, web blog, micro blogging, wikis, gambar, video dan social bookmark. Jejaring sosial merupakan situs dimana setiap orang bisa membuat wep page pribadi, kemudian terhubung dengan teman-teman untuk berbagi informasi
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
dan berkomunikasi. Jika media tradisional menggunakan media cetak dan media broadcast, maka media sosial menggunakan internet, media sosial mengajak siapa saja yang tertarik untuk berpartisipasi dengan memberi kontribusi dan feedback secara terbuka, memberi komentar, serta membagi informasi dalam waktu cepat dan tak terbatas.
2.5
Youtube Sebagai Media Komunikasi Massa Youtube adalah sebuah situs berbagi video (video sharing) populer dimana
para pengguna dapat memuat, menonton, dan berbagi klip video secara gratis. Pemilik akun Youtube bebas mengupload berbagai macam tema video yang mereka inginkan. Youtube telah menjadi website yang paling banyak dikunjungi nomor 3 di dunia setelah Google dan Facebook, setelah peluncurannya pada Februari 2005 Youtube berkembang dengan sangat pesat, 16 bulan setelah peluncurannya lebih dari 100 juta klip video dikunjungi per harinya. Dan pada tahun 2008 di Amerika sendiri telah mencapai 100 juta pengunjung per harinya17 Masyarakat lebih menyukai untuk melihat video yang disediakan oleh Youtube dibandingkan video pada website regular lain yang mengharuskan penggunanya untuk mendaftar terlebih dahulu, disamping untuk membuat dan mengupload video itu sendiri (Maddan, 2007) tapi untuk sebagian kecil pengguna Youtube lainnya, Youtube hanyalah sebagai website jejaring sosial. Tidak seperti
17
Latta, Margaret Macintyre & Thompson ,Christine Marme. Hal 2. International Journal of Education & the Arts. USA : 2011
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19
jejaring sosial lain seperti Facebook yang bersifat ‘Friending’ (Boyd dan Ellison, 2007)18 Youtube sebagai pelopor situs jejaring sosial berbasis video sharing telah diakuisisi oleh Google Inc setahun setelah situs tersebut dirilis yaitu pada tahun 2006. Dengan berbagai macam manfaat dan kapasitasnya, Youtube memiliki berbagai macam fitur yang dapat dimanfaatkan oleh penggunanya, diantaranya adalah sebagai berikut : 1. Tombol Upload Fitur yang berfungsi untuk mengunggah video pada Youtube, didalam proses pengunggahan video tersebut Youtube menyediakan berbagai macam detail seperti box deskripsi video, link (tautan) yang akan menghubungkan kepada video tersebut, beberapa sosial media yang juga bisa terhubung langsung dengan video yang akan diunggah tersebut dan masih banyak lagi yang lainnya. 2. Tombol Sign in Berfungsi sebagai tombol registrasi, didalamnya terdapat aturan dan penjelasan atau cara pakai termasuk Privacy and Policy 3. Search Tab Fitur yang berfungsi untuk menjelajah video ataupun akun (Channel) pada Youtube 4. Home dan Trending 18
Kata ‘Friending’ yang dimaksud merupakan istilah didalam sosial media yang memiliki fitur pertemanan sebagai interaksi langsung satu sama lain dengan persetujuan diantara keduanya, pada youtube sendiri terdapat sebuah fitur yang berfungsi sebagai pengingat (reminder) sebagai bentuk interaksi sesama pengguna yotube secara intens yaitu tombol Subscribe (dalam bahasa Indonesia artinya Berlangganan)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
Difungsikan sebagai antarmuka (Interface) awal ketika membuka halaman Youtube, berisikan video-video rekomendasi Youtube. 5. Best of Youtube Berisikan channel dan video yang direkomendasikan oleh Youtube berdasarkan kategori seperti kategori music, sport, gaming, news, live dan video 360°. 6. Like, Dislike dan box Komentar Fitur ini berfungsi untuk akun pengguna Youtube lain agar dapat memberikan opini mereka. 7. Tombol Subscribe Sebagai pemilik akun Youtube, tombol subscribe menjadi salah satu point yang sangat penting, karena jumlah subscriber akan sangat berpengaruh terhadap monetisasi kepemilikan pada akun Youtube tersebut. Subscribe dalam bahasa Indonesia berarti berlangganan. 8. Play, Pause, Replay dan Tombol Volume Beberapa fitur yang memungkinkan pengunjung situs Youtube untuk mengatur jalannya video sesuai dengan yang diinginkan secara audio dan visual. 9. Subtitle dan mode Fullscreen Tombol subtitle berfungsi sebagai penerjemah konten didalam video, namun tidak semua video terdapat tombol terjemah dan jika pun ada tidak semua video tersebut terdapat terjemahan dari seluruh bahasa yang ada di dunia, biasanya hanya tedapar erjemahan bahasa inggris
http://digilib.mercubuana.ac.id/
21
atau bahasa aslinya. Tombol fullscreen berfungsi untuk memperbesar tampilan pada layar komputer. Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa Youtube memiliki beragam fitur yang memungkinkan penggunanya berkreasi. Semua video yang diunggah kedalam Youtube memiliki tingkat kreatifitas yang berbeda-beda, ada yang hanya mengunggah video amatir dan tentu saja ada yang mengunggah video profesional, sesuai dengan motif dan tujuan pengguna Youtube. Sebagai media komunikasi massa, Youtube memiliki peran penting terlebih pada era modern seperti sekarang, kecenderungan masyarakat untuk memiliki hiburan yang lebih dengan mencari media yang simple dan efisien menjadi salah satu keunggulan Youtube dibandingkan media sosial lainnya, fakta ini lalu kemudian berubah menjadi hal yang berbeda, dari segi bisnis Youtube sangat menguntungkan melihat jumlah audiens yang semakin hari semakin bertambah. Pada dasarnya para seniman turut menggunakan Youtube sebagai wadah mereka berbagi karya, seperti klip musik, trailer film, video tutorial dan lain sebagainya. Hal ini mempengaruhi dunia bisnis, keuntungan dan kesempatan untuk menjadi sukses dan terkenal banyak yang diraih melalui media sosial Youtube.
2.6
Animasi Animasi berasal dari bahasa latin yaitu ‘anima’ yang berarti jiwa, hidup
dan semangat, sedangkan karakter adalah orang atau hewan ataupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D (dau dimensi) ataupun 3D (tiga
http://digilib.mercubuana.ac.id/
22
dimensi), dalam kata lain animasi dapat diartikan sebagai sebuah gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, yang disebabkan oleh kumpulan gambargambar yang berubah beraturan dan bergantian, sementara itu objek yang dimaksud adalah dapat berupa tulisan, benda, warna dan efek spesial lainnya. Menurut Ibiz Fernandez dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning : A Creative Guide. “Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion”19 yang artinya “ Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan”. Secara harfiah juga dapat berarti menghidupkan atau usaha untuk menghidupkan sesuatu yang tidak dapat bergerak sendiri yang dalam prakteknya, animasi banyak digunakan didalam dunia perfilman.
2.6.1 Animasi Stop Motion Salah satu diantara teknik animasi yang banyak digunakan didalam sebuah konsep videografi adalah Stop Motion. Stop Motion adalah suatu teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak sendiri. Setiap pergerakan dari objek tersebut difoto (membentuk frame individual), sehingga menciptakan ilusi gerakan ketika serangkaian frame dimainkan berurutan secara berkesinambungan. Stop Motion sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Didalam 19
Ibiz Fernandez. Macromedia Flash Animation & Cartooning : A Creative Guide. McGrawHill/Osborn. California:2002
http://digilib.mercubuana.ac.id/
23
perkembangannya Stop Motion menjadi sebuah hal yang menyenangkan untuk para kreator animasi didukung dengan kemajuan teknologi dan wawasan mengenai teknik pembuatan video animasi Stop Motion tersebut. Beberapa jenis karya animasi Stop Motion yang terkenal adalah Paperman oleh Disney pictures, Shaun the sheep oleh Aarmand Animations, Chicken run oleh Dreamworks, The nightmare before Christmas oleh Tim Burton dan masih banyak lagi yang lainnya. Secara prakteknya, animasi Stop Motion memiliki sejarah yang sangat panjang dimulai dari tahun 1800an hampir sama dengan diperkenalkannya sejarah panjang pembuatan film hingga pada sekarang ini, berikut adalah beberapa sejarah singkat animasi Stop Motion didalam dunia perfilman. 1. Tahun 1898 Tehnik film animasi Stop Motion orginal bejudul The Humpty Dumpty Circus dirilis, setelahnya menyususl film animasi Stop Motion Fun in a Bakery Shop (1902) 2. Tahun 1960 – 1970 Animator tanah liat (clay) Eliot Noyes Jr. memperhalus teknik free-form animasi tanah liat dengan filmnya Clay (or the origin of species) yang masuk nominasi Academy Awards. 3. Tahun 1975 Animator tanah liat (clay) dan pembuat film Will Vinton bergabung dngan pengukir Bob Gardiner untuk membuat film eksperimen berjudul Closed Mondays yang menjadi film Stop Motion pertama di dunia untuk
http://digilib.mercubuana.ac.id/
24
memenangkan Academy Award, setelahnya dilanjutkan dengan film bergenre dokumenter seputar Claymation 4. Tahun 1980 Industrial Light & Magic sering menggunakan Stop Motion untuk film Star Wars seperti pada scene Tauntauns dan AT-AT walkers di The Empire Strike Back. 5. Tahun 2002 Animasi Stop Motion yang sukses dan menjadi program TV serial Shaun the Sheep dirilis oleh franchise asal inggris Wallace and Gromit.
Dari paparan diatas dapat diambil sebuah kesimpulan bahwa sebenarnya animasi Stop Motion sudah mulai dibuat bahkan pada awal industri perfilman muncul, dengan kata lain animasi Stop Motion adalah salah satu animasi yang mudah dan praktis untuk di produksi baik secara individu ataupun secara kelompok, apalagi saat ini seiring dengan perkembangan zaman dan kemajuan teknologi membuat siapapun dapat berkreasi dengan hanya bermodal kamera sederhana seperti kamera dari smartphone atau pocket camera (kamera saku) ditambah dengan penggunaan internet, para kreator animasi Stop Motion dapat menambah kreatifitas dan kualitas pada masing-masing karyanya. Internet dimulai sebagai alat komunikasi nonkomersial, dan pertukaran data diantara professional, tetapi perkembangan selanjutnya internet berfungsi
http://digilib.mercubuana.ac.id/
25
sebagai alat komunikasi pribadi dan antar pribadi dengan berdasarkan teknologi yang canggih yang memiliki kecepatan, kapasitas, dan efisiensi yang besar.20 Kemunculan internet, perkembangan teknologi dan New media (media baru) membantu terbentuknya sebuah platform yang dapat berfungsi sebagai wadah untuk berkarya, sebagai media sharing ataupun sebagai media penambah wawasan, masyarakat awam dan ataupun professional dapat mempublikasikan berbagi macam bentuk dan jenis karyanya kedalam media sosial seperti Facebook, Twitter, Instagram, Youtube, Myspace, Blog dan masih banyak lagi yang lainnya. Dengan demikian, sebagai seniman seperti kreator animasi pada prinsipnya tidak lagi hanya mengandalkan rumah produksi sebagai sebuah perantara distribusi karya dan produksi, bahkan masyarakat biasa juga dapat mengekspresikan hasil karyanya melalui media sosial yang ada. Banyak tokoh publik dan seniman termasuk kreator animasi yang mempublikasikan karyanya kedalam sebuah media sosial, dengan maksud dan tujuan yang sama yaitu berbagi (sharing) sebuah karya yang dapat dinikmati oleh seluruh masyarakat tanpa terkecuali sebagai media hiburan dan sebagai media komunikasi secara luas sehingga munculnya opini publik, kritik, saran, pro dan kontra hingga apresiasi dan penghargaan muncul dari berbagai sumber organisasi ataupun individual. Seiring dengan perjalanannya, beberapa karya animasi Stop Motion menjadi viral karena kemunculannya pada sosial media. salah satu yang terkenal adalah PESfilm dengan semua karyanya yang diunggah pada akun Youtube 20
McQuail, Denis Hal 148. Teori Komunikasi Massa: Suatu Pengantar (Terjemahan Putri Iva Izzati). Jakarta : Salemba Humanika
http://digilib.mercubuana.ac.id/
26
pribadinya, PESfilm memiliki 1.030.521 subscribers dan 41.169.791 viewers pada episode Fresh Guacamole21, yang menarik adalah bahwa PESfilm pada setiap videonya yang ia unggah melalui channel Youtube PESfilm menggunakan properti sederhana yang unik lalu kemudian di representasikan menjadi sebuah karya animasi Stop Motion, beberapa karya PESfilm yang terkenal adalah Fresh guacamole (2013), Western spaghetti (2008), Submarine sandwich (2014) dan Game over (2008). Hingga pada karyanya yang berjudul Fresh guacamole PESfilm mendapatkan sebuah nominasi pada tahun yang sama setelah dipublikasikan yaitu pada tahun 2013 sebagai “Best Animated Short Film” pada the 85th Academy Awards. Hal tersebut juga menjadi catatan sejarah perfilman dunia sebagai film dengan durasi terpendek yang pernah masuk kedalam nominasi Oscar. Kemunculan PESfilm merupakan sebuah inovasi baru khususnya animasi Stop Motion, salah satu episodenya yang berjudul Fresh guacamole menjadi sangat viral dan menarik perhatian banyak orang, Hal tersebut menarik perhatian peneliti untuk mengkaji lebih dalam tentang konstruksi representasi yang digunakan didalam karya Stop Motion tersebut, seperti yang sudah disebutkan sebelumnya bahwa PESfilm menggunakan properti sederhana yang lalu kemudian direpresentasikan menjadi fungsi lain melalui karya animasi Stop Motion. Berbagai pemikiran kemudian muncul, pesan apa yang ingin disampaikan melalui karya tersbut? Atas dasar apa dan bagaimana sebuah karya animasi Stop Motion terbentuk sedemikian rupa sehingga menarik perhatian publik yang sangat luas
21
Website : www.youtube.com/user/PESfilm (26/8/2016)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
27
dan menjadi viral pada sosial media, kecenderungan untuk lebih mengetahui motif video PESfilm episode Fresh guacamole menjadi landasan penelitian. Sampai tahun 1952
tehnik
‘Pixilation’
menjadi populer
dalam
perindustrian film Internasional dan menjadi trademark. Norman McLaren’s dengan karyanya Neighbours yang berkolaborasi dengan Grant Monroe mendeklarasikan sebagai orang yang menciptakan teknik dari ‘Pixilation’ sekaligus menarik perhatian publik pada saat itu. McLaren menggunakan teknik gabungan animasi manusia dan objek lain, dengan aksi yang dramatis dan penyutradaraan seni yang sempurna.22 Stop Motion adalah suatu teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak sendiri. Setiap pergerakan dari objek tersebut difoto (membentuk frame individual), sehingga menciptakan ilusi gerakan ketika serangkaian frame dimainkan berurutan secara berkesinambungan. Stop Motion sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Dalam kata lain, Stop Motion adalah istilah umum untuk sebuah tehnik animasi dimana objek statis dipertunjukkan sebagaimana ia bergerak.23 Metode yang digunakan untuk membuat animasi Stop Motion sendiri memiliki banyak cara dan metode, salah satunya adalah dengan pixilation, photorealism, gabungan antara keduanya dan masih masih banyak lagi yang 22
Tom Gasek, Frame by Frame Stop Motion : Non-Traditional Approaches to Stop Motion Animation. Hal. 5. CRC Press:2013. 22 Nicolae Sfetcu. Animation & Cartoons. Hal .6. Nicolae Sfetcu:2014 Pixilation : tehnik yang digunakan pada film dimana manusia sungguhan dimanipulasi frame by frame dalam satu waktu. Biasanya dibarengi dengan objek animasi lain, untuk memberikan pergerakan yang sempurna seperti adegan pada Stop Motion.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
28
lainnya. Pixilation dan photorealism memiliki perbedaan tersendiri dengan Stop Motion, kalau Stop Motion itu merupakan tehnik animasi penggabungan antara frame satu dengan frame lainnya sehingga tercipta ikusi gerakan yang berkelanjutan, maka pixilation justru lebih detail, pixilation (pixilated) adalah tehnik Stop Motion dimana objek yang bergerak (seperti contohnya manusia) digunakan sebagai subjek frame by frame didalam sebuah animasi, Secara berulang-ulang berpose sementara satu atau lebih frame yang lainnya diambil secara bergantian dengan terperinci sebelum frame yang lainnya berubah sesuai alur dan ilusi gerakan. Objek (seperti contohnya manusia) difungsikan sebagai boneka hidup. Tehnik ini biasa digunakan sebagai perpaduan antara objek (manusia) dengan animasi yang lainnya (seperti cahaya atau bayangan, benda mati, atau warna) didalam sebuah film, contohnya pada film The Secret Adventures of Thumb oleh Bolex Brothers untuk menciptakan efek seram dan menarik.24 Sedangkan photorealism terbagi menjadi dua subkategori ; Real photorealism (dimana performa gambar digunakan untuk menciptakan karakter manusia virtual) dan Stylized Photorealism. Final Fantasy adalah sebagai salah satu contoh dari Real Photorealism, sedangkan film Antz adalah contoh dari Stylized Photorealism. 25
2.6.2 Film Pendek dan Tehnik Animasi Stop Motion Banyak dari animasi Stop Motion diproduksi satu abad yang lalu dimana banyak disukai oleh audiens pada saat itu, baik berformat film pendek ataupun 24 25
Nicolae Sfetcu. Animation & Cartoons. Hal 9. Nicolae Sfetcu:2014 Ibid
http://digilib.mercubuana.ac.id/
29
spesial efek. Animasi Stop Motion pada awalnya hanya berupa eksperimen dalam menggerakkan pada kamera. Seperti Bewitched Matches (1913) dan The Automatic Moving Company (1912). Formasi awalnya berupa urutan aksi objek hidup singkat. Meskipun demikian, tehnik Animasi Stop Motion yang di bentuk sedemikian rupa lalu kemudian digunakan sebagai sebuah seni cukup untuk menarik perhatian audiens baik itu berbentuk film pendek ataupun hanya untuk pertunjukan scene yang singkat, kualitas kombinasi animasi Stop Motion dengan format panjang cukup untuk menarik perhatian dan emosi audiens dan tentusaja hal tersebut merupakan sebuah kesulitan tersendiri pada praktek produksinya.26 Sebagai fitur project kelas menengah pertama, banyak distribusi film diseluruh dunia yang menggunakan tehnik tersebut, diikuti dengan banyaknya kreator profesional dan non profesional setelahnya, dalam hal ini kemudian pekembangannya menjadi viral (melalui sosial media) dan pesat (secara tekhnologi) ditandai dengan munculnya CG (Computer-Graphic atau ComputerGenerated) sebagai dasar perkembangan pembuatan animasi.27 Berikut adalah beberapa contoh film pendek yang sukses menarik perhatian jutaan audiens pada sosial media Youtube antara lain adalah Paperman oleh Disney, Fresh Guacamole karya PESfilm, Western Spaghetti karya PESfilm, Lego Arcade Game oleh FK Films, dan masih banyak lagi.
2.7
PES FILM
26
Kenneth A. Priebe. The Advance Art of Stop-Motion Animation. Chapter :1, Hal. 1. Cengage Learning:2011 27 Kenneth A. Priebe. The Advance Art of Stop-Motion Animation. Chapter :1, Hal. 3. Cengage Learning:2011
http://digilib.mercubuana.ac.id/
30
PES (Adam Pesapane) Adalah salah satu kreator animasi dari banyaknya film Stop Motion yang paling banyak di tonton diseluruh dunia, beberapa karyanya yang terkenal adalah Roof Sex, KaBoom!, Western Spaghetti, Submarine Sandwich, Fresh Guacamole, dan Game Over. Hanya pada channel Youtube sendiri telah mencapai 210 juta kali penayanyan. PES dengan apik dan kreatif telah merekonstruksi benda-benda familiar dan objek lain (seperti manusia) melalui animasi Stop Motion dan diakui oleh dunia serta meraih banyak penghargaan termasuk sebagai salah satu nominasi pada Academy Award untuk film nya yang berjudul Fresh Guacamole pada tahun 2013 (sekaligus merupakan film terpendek yang pernah masuk nominasi Oscar). Selain kontennya yang bersifat original, PES juga telah menyutradarai lebih dari 60 iklan komersil untuk merk internasional seperti Android, Honda, Orange Telecom, Kinder Surprise, PlayStation, Sprint, Samsung dan Bacardi. Karyanya yang berjudul Paper untuk iklan komersil Honda juga mendapatkan nominasi bergengsi Emmy Award sebagai “Outstanding Commercial of 2016” dan telah menggumpulkan banyak penghargaan dari industry lain seperti “Automobile Advertising of The Year Award” dan masih banyak lagi penghargaan lainnya. Karyanya yang bertajuk “Honda - The Power of Ridgeline” dirilis pada acara pembukaan Olimpiade 2016 di Rio de Janeiro.28
28
Website : http://pesfilm.com/pages/about (15/8/2016)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
31
2.8
Fresh Guacamole Fresh guacamole adalah film pendek animasi berdurasi satu (1) menit
empat puluh (40) detik hasil karya dari Adam Pesapane atau biasa disebut PES.29 Fresh guacamole dirilis pertama kali pada akun Youtube milik Adam Pesapane yaitu PESfilm, sebuah animasi Stop Motion yang mendeskripsikan tentang tutorial pembuatan makanan khas Meksiko (Guacamole) menggunakan objek-objek surreal, memfokuskan penggunaan objek kreatif, makna dan sekaligus fungsinya (a Chaplin Trademark) sebagai bagian dari pesan untuk megejutkan audiens.30
Gambar 2.3 Fresh Guacamole (Sumber : PESfilm.com)
29 30
Website : http://pesfilm.com/pages/fresh-guacamole (26/8/2016) Website : http://filmnosis.com/shortfilms/fresh-guacamole (26/8/2016)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
32
2.9
Representasi Kebudayaan
Pada point diawal sudah dipaparkan mengenai riset animasi dan Stop Motion terdahulu, peniliti dalam hal ini berusaha mendeskripsikan sebuah representasi kebudayaan dalam prakteknya, namun apakah yang dilakukan oleh sebuah makna dari kata “representasi” terhadap kebudayaan itu sendiri? Apakah hubungannya antara keduanya? Untuk menyederhanakannya, kebudayaan dalam hal ini adalah tentang ‘makna berkesamaan’ atau Shared Meanings.31
Gambar 2.4 The Circuit of Culture (Sumber: Stuard Hall)
Kebudayaan adalah salah satu konsep yang sangat sulit diantara ilmu pengetahuan sains dan kemasyarakatan, dan banyak sekali cara yang berbedabeda untuk mendefinisikannya, definisi tradisional menyebutkan bahwa kebudayaan dapat dikatakan untuk mewujudkan sebuah ‘gagasan dan perkataan
31
Stuard Hall. Representation:Cultural Representation and Signifying Practices. Chapter 1, Page 1.London, SAGE Publication:1997
http://digilib.mercubuana.ac.id/
33
yang terbaik’ didalam masyarakat atau sebuah perkumpulan.32 Jika dihubungkan dengan kalimat representasi menjadi ‘Representasi Kebudayaan’ maka akan berubah lagi sedemikian rupa membentuk sebuah makna baru. Menurut Stuard Hall, proses produksi dan pertukaran makna antara manusia atau antar kebudayaan yang menggunakan gambar, simbol dan bahasa adalah disebut Representasi, media paling sering digunakan dalam produksi dan pertukaran makna adalah bahasa melalui pengalaman-pengalaman yang ada didalam masyarakat. Dalam studi kebudayaan (Culture Study) menggambarkan bahwa bahasa melukiskan relasi encoding dan decoding melalui metafora produksi dan konsumsi. Proses produksi meliputi gagasan, makna, ideologi dan kode sosial, ilmu pengetahuan, keterampilan teknis, ideologi profesional, pengetahuan instusional, definisi dan berbagai asumsi lainnya seperti moral, cultural, ekonomis, politis dan spiritual. Selain itu ada tiga pendekatan representasi, yaitu33 : 1. Pendekatan Reflektif, bahwa makna diproduksi oleh manusia melalui ide, media objek dan pengalaman-pengalaman didalam masyarakat secara nyata. 2. Pendekatan Intensional, bahwa penutur bahasa baik lisan maupun tulisan yang memberikan makna unik pada setiap hasil karyanya. Bahasa adalah media yang digunakan oleh penutur dalam mengkomunikasikan makna dalam setiap hal-hal yang berlaku khusus yang disebut unik.
32
Stuard Hall. Representation:Cultural Representation and Signifying Practices. Chapter 1, Page 2.London, SAGE Publication:1997 33 Stuard Hall. Representation:Cultural Representation and Signifying Practices.London, SAGE Publication:1997
http://digilib.mercubuana.ac.id/
34
3. Pendekatan Konstruksionis, bahwa pembicara dan penulis, memilih dan menetapkan makna dalam pesan atau karya (benda-benda) yang dibuatnya. Tetapi bukan dunia material (benda-benda) hasil kasya seni dan sebaginya yang meninggalkan makna tetapi manusialah yang meletakkan makna.
2.10
Budaya Meksiko
2.10.1 Sejarah Meksiko Meksiko adalah negara yang memiliki jejak akar kebudayaan lebih dari 30 abad. Mulai dari pantai hingga hutan hujan, dari padang pasir hingga gunung salju, Meksiko adalah wilayah dimana banyak peradaban tumbuh dan tumbang sebelum kedatangan bangsa Spanyol pada abad ke 16. Dibawah kepemimpinan Spanyol, Meksiko dirubah menjadi negara kolonial dengan pemerintahan yang berbasis idealisme campuran Eropa dan budaya setempat, Sementara banyak penduduk asli dikonversi paham Katolik.34 Bangsa Meksiko memelihara warisan kebudayaan kuno dan juga memangkas gaya hidup asli menjadi tradisi campuran antara Eropa dan Indian, penduduk Meksiko rata-rata menggunakan bahasa Spanyol, meskipun tidak sedikit yang masih berbicara bahasa Indian kuno. Bangsa Meksiko memiliki banyak tradisi festival dan perayaan; makanan tradisional, pakaian adat dan musik adalah hal yang sangat penting dalam perayaan-perayaan sakral, Meksiko juga memperkenalkan kepada dunia keanekaragaman sayur-mayur seperti jagung,
34
Allan B Cobb. Mexico: A Primary Source Cultural Guide. Hal.1, New York. The Rosen Publishing Group:2004
http://digilib.mercubuana.ac.id/
35
tomat dan kentang, saat ini masakan Meksiko terus dipengaruhi oleh akar kebudayaan bangsa Eropa.35
2.10.2 Geografi dan Lingkungan Meksiko Profil Negara Meksiko36 Nama resmi
: United States of Mexico
Ibu kota
: Mexico City
Luas wilayah : 1.964.375 km2 Populasi
: 112.336.538 jiwa
Mata uang
: Mexican Peso (MXN)
Bahasa
: Spanyol
Hari nasional : 16 September
Gambar 2.5 Peta Negara Republik Meksiko (Sumber: Geology.com)
Negara Meksiko adalah sebuah konstitusi Republik federal di Amerika Utara, bagian utara berbatasan dengan Amerika Serikat, bagian selatan dan barat
35 36
Ibid Website : embamex2.sre.gob.mx/ (26/8/2016)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
36
berbatasan dengan lautan Pasifik, sebelah tenggara dengan Guatemala, Belize dan laut Karibia, dan bagian sebelah timur berbatasan dengan teluk Meksiko. Meksiko merupakan negara terbesar peringkat ke-5 di Amerika berdasarkan total area dan merupakan negara mandiri terbesar peringkat ke-14 di dunia. Dan peringkat ke-11 sebagai negara terpadat dengan populasi Hispanik terbanyak. Meksiko merupakan negara federasi yang terdiri dari 31 negara bagian dan sebuah distrik federal yaitu ibukota. Meksiko memiliki 31 situs warisan dunia UNESCO.37
2.10.3 Adat dan Keseharian di Meksiko Meksiko memiliki budaya kuliner yang luas dan mutakhir dengan berbagai macam masakan daerah, tiga bahan dasar yang paling sering digunakan adalah jagung, cabai dan kacang-kacangan yang merupakan hasil perpaduan dari zaman Pra-Colombus. Ada banyak acara-acara keagamaan dan non keagamaan di Meksiko yang disertai dengan makanan khusus, seperti sebuah pesta agama populer Dia de la Candelaria (Candlemas) pada tangaal 2 Februari, merupakan perayaan pensucian Bunda Maria dan presentasi berkat dari Yesus. Setelah upacara gereja, biasanya keluarga dan tean dekat bergabung untuk Tamale. Selama Day of the Dead pada tanggal 2 November masyarakat mengkonsumsi Pan de Muerto atau Roti dari orang mati yaitu roti panjang dan datar manis dengan telur dan gula, Tequila adalah minuman khas Meksiko.
37
Website : embamex2.sre.gob.mx/ (26/8/2016)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
37
Selain itu Meksiko juga memiliki tradisi panjang untuk memperoleh bahan pokok dan bahan makanan di toko-toko kelontong di lingkungan kecil. Meksiko memiliki distribusi kekayaan yang tidak merata, bahkan dibandingkan dengan negara-negara amerika latin lainnya, dengan diperkenalkannya ekonomi neoliberal kesenjangan makin terlihat, pada tahun 1998, 27 persen penduduk hidup dibawah garis kemiskinan, indeks marginalisasi resmi yang meliputi tingkat pendapatan dan ketersediaan dan kualitas layanan (seperti air minum, air limbah, dan pendidikan) menunjukkan bahwa pemukiman terkecil adalah daerah yang paling kurang mampu. Sedangkan banyak orang-orang yang berkumpul di ibu kota Mexico city Perbedaan kelas juga sangat ditandai di Meksiko dengan cara simbolis dengan bergam cara antara lain seperti orang yang memiliki banyak harta membatasi rumahnya dengan penjagaan ketat dengan senjata pribadi, disaat yang bersamaan konsumsi kemegahan juga merupakan bagian penting dari budaya Meksiko ; orang kaya berpakaian elegan sesuai dengan standar internasional dan memakai jam tangan mahal dan perhiasan, kode pakaian sangat ketat di Meksiko, terutama di tempat kerja dan sekolah. Penanda kebudayaan penting dilihat dari perbedaan kelasnya seperti akses ke segala macam fasilitas pribadi, perbedaan kelas juga menegaskan dalam aturan berprilaku tertentu. Antara kejahatan kecil hingga kejahatan yang terorganisir keduanya meningkat pada tahun 1990-an, perampokan, perjudian dan pencurian semakin marak dan luas, kekerasan yang terkait dengan narkoba merupakan penyemab serius yang memprihatinkan negara Meksiko, kemanan publik telah menjadi isu
http://digilib.mercubuana.ac.id/
38
utama bagi warga biasa, polisi dan sistem peradilan secara luas diyakini tidak cukup kredibel untuk melindungi hak publik, sebagain besar karena kasus korupsi dan pembunuhan politisi, penjaga keamanan swasta tidak lagi patrol hanya pada gedung-gedung pemerintah tetapi juga di kantor-kantor dan di toko-toko, kemudian pemerintah setempat mendirikan sebuah kepolisian tambahan pada tahun 1999. Selain masalah-masalah tersebut masih banyak lagi isu polemik yang terjadi pada negara Meksiko seperti masalah imigrasi illegal kewilayah Amerika Serikat, perdagangan narkoba, aksi terror dan lain lain.38
2.11
Perjudian di Negara Meksiko Berikut adalah beberapa riset dan fakta tentang perjudian di Meksiko menurut WorldCasinoDirectory.com
1. Perjudian dan Ritual Casino Perjudian dalam bentuk mesin kasino (Casino Machine) telah dilarang diberbagai negara selama bertahun-tahun, hanya saja baru-baru ini negara Meksiko telah menunjukkan wajah baru dunia perjudian dunia, lebih dari itu Meksiko selalu menjadi pasar utama bagi perindustrian perjudian Las Vegas. Salah satu tujuan favorit untuk pelanggan (penggemar judi) internasional. Meksiko merupakan sebuah alternatif pilihan utama para pejudi untuk beberapa dekade dengan adanya fasilitas baru dan perizinan yang tertera pada kartu identitas. Terdapat paling sedikit 4 pelayanan perjudian yang direncanakan sepanjang Texas – Meksiko, selain itu lebih
38
Website : http://www.everyculture.com/Ma-Ni/Mexico (26/8/2016)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
39
dari 35 situs game diharapkan dapat menarik pengunjung. Mesin kasino juga terdapat pada kota-kota di tepi pantai dan daerah perbatasan seperti Acapulco, Puerto Vallarta, Cancun, Tijuana, dan Ciudad Juarez. Dengan adanya fasilitas yang legal di meksiko baru-baru ini juga telah disahkan sebuah resort perjudian senilai lebih dari $ 500 juta. Bahkan akan lebih banyak lagi yang akan menyusul kemudian. 2. Pacuan Kudan dan Anjing Sebagai Sarana Sportssbetting Selain fasilitas kasino, pemerintah Meksiko telah membuat pengumuman pubik nama-nama pemeang izin Racino (Racing Casino) pada 2005, termasuk didalamnya nama-nama organisasi terkenal pacuan kuda, trek balap anjing. Termasuk 22 pemegang izin induk lengkap dengan alamat dan lokasinya. 3. Fasilitas Pari-Mutuel dan Sistem Lotre Pari-Mutuel adalah sejenis bentuk taruhan dimana mereka dapat mendukung tiga tempat (objek) dengan sistem pembagian komisi. Fasilitas Pari-Mutuel menjadi sangat populer di Meksiko seperti pacuan kuda dan olahraga balap lainnya. Sedangkan lotre dengan legal dapat dimainkan secara online ataupun langsung. Bahkan pihak swasta telah bekerjasama dengan aparat setempat untuk membangun project lotre online yang kompleks dan legal. 4. Poker – Mexican Holdem Poker Poker juga merupakan salah satu permainan yang banyak diminati di kasino di Meksiko, seperti layaknya Texas Holdem Poker, Mexican
http://digilib.mercubuana.ac.id/
40
Holdem Poker juga memiliki tehnik dan sistem permainan yang hamper sama, cirikhas Mexican Holdem Poker adalah ‘Siete’ ‘Loco’ dan ‘Malilla’ 5. Hukum Perjudian di Meksiko Seperti yang sudah diketahui sebelumnya bahwa perjudian di Meksiko adalah legal atau resmi, dan telah meningkatkan industri permainan khususnya permainan judi di Meksiko, namun pemerintah Meksiko dengan eksplisit memilih lokasi mana yang tepat untuk wilayah perjudian yang resmi dan legal. 6. Fakta Perjudian di Meksiko Meksiko adalah sebuah negara di Amerika Utara dengan perjudian hukum yang legal, Meksiko dibagi menjadi negara bagian dan kemudian kotakota (provinsi). Ada kurang lebih 11 negara dengan fasilitas perjudian di Meksiko yang memiliki 41 fasilitas perjudian legal. Perjudian yang ada di Meksiko antara lain adalah : Kasino, Pacuan kuda dan Anjing, dan Sportsbetting (taruhan pada cabang olahraga). Baja California adalah merupakan negara di Meksiko dengan fasilitas perjudian terbesar yaitu sebanyak 23 fasilitas perjudian, 3 meja permainan, 900 slot game dan mesin video poker. Kota-kota judi terbesar di Meksiko adalah Mexicali, Baja California dengan 8 Fasilitas perjudian. Resort kasino terbesar di Meksiko adalah Hotel Pueblo Amigodi dan Caliente Plaza Casino.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
41
2.12
Semiotika Secara etimologis, istilah semiotika berasal dari bahasa Yunani “Semeion”
yang berarti tanda. Tanda itu sendiri didefinisikan sebagai sesuatu, yang atas dasar konvensi sosial yang terbangun sebelumnya, dapat dianggap mewakili sesuatu yang lainnya. Tanda pada awalnya dimaknai sebagai sesuatu yang menunjuk pada adanya hal lain. Secara terminologis, semiotika dapat di identifikasikan sebagai suatu ilmu yang mempelajari sederetan luas objek-objek, peristiwa-peristiwa, seluruh kebudayaan sebagai tanda.39 Pusat dari konsentrasi ini adalah tandam kajian mengenai tanda dan cara tanda-tanda tersebut bekerja, disebut semiotic atau semiology. Semiotika, sebagaimana kita menyebutnya, memiliki tiga wilayah kajian : 1. Tanda itu sendiri. Wilayah ini meliputi kajian mengenai berbagai jenis tanda yang berbeda, cara-cara berbeda dan tanda-tanda di dalam menghasilkan makna, dan cara tanda-tanda tersebut berhubungan dengan orang yang menggunakannya. Tanda adalah konstruksi manusia
dan
hanya
bisa
dipahami
di
dalam
kerangka
penggunaan/konteks orang-orang yang menempatkan tanda-tanda tersebut. 2. Kode-kode atau sistem dimana tanda-tanda di organisisasi. Kajian ini melingkupi bagaimana beragam kode telah dikembangkan untuk memenuhi
kebutuhan
masyarakat
atau
39
budaya,
atau
untuk
Indiwan Seto Wahyu Wibowo, Semiotika Komunikasi: Aplikasi Praktis Bagi Penelitian dan Skripsi Komunikasi Edisi 2, Hal:7. Mitra Wacana Media, Jakarta, 2013.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
42
mengeksplitasi saluran-saluran komunikasi yang tersedia bagi pengiriman kode-kode tersebut. 3. Budaya tempat dimana kode-kode dan tanda-tanda beroperasi. Hal ini pada gilirannya bergantung pada penggunaan dari kode-kode dan tanda-tanda untuk eksistensi dan bentuknya sendiri. Analisis semiotik berupaya menemukan makna tanda termasuk hal-hal yang tersembunyi dibalik sebuah tanda (teks, iklan, berita). Karena sistem tanda sifatnya sangat kontekstual dan bergantung pada pengguna tanda tersebut. Pemikiran pengguna tanda merupakan hasil pengaruh dari berbagai konstruksi sosial dimana pengguna tanda tersebut berada.40 Jadi fokus utama semiotika adalah teks, model proses linier memberi perhatian kepada teks tidak lebih seperti tahapan-tahapan yang lain di dalam proses komunikasi. Di dalam semiotik, penerima atau pembaca, dipandang memiliki peranan yang lebih aktif dibandingkan sebagian besar model proses (model Gerbner adalah sebuah pengecualian) semiotika lebih memilih istilah ‘pembaca (reader)’ (juga berlaku pada foro dan lukisan) dibandingkan penerima (receiver) karena istilah tersebut menunjukkan derajat aktivitas yang lebih besar dan juga membaca adalah sesuatu yang kita pelajari untuk melakukannya. Jadi hal tersebut ditentukan oleh pengalaman budaya dari pembaca. Pembaca membantu untuk menciptakan makna dari teks dengan membawa pengalaman sikap, dan emosi yang dimiliki ke dalam makna.41
40
Marcel Danesi, Pengantar Memahami Semiotika Media, Hal 3. Jalasutra, Yogyakarta, 2010. Hapsari Dwiningtyas, Pengantar Ilmu Komunikasi, Hal :66-67. PT.Raja Grafindo Persada, Jakarta, 2012. 41
http://digilib.mercubuana.ac.id/
43
2.13
Teori Charles Sander Peirce Menurut Peirce, semiotika didasarkan pada logika, larena logika
mempelajari bagaimana orang bernalar, sedangkan penalaran menurut peirce dilakukan melalui tanda-tanda. Tanda-tanda memungkinkan kita berpikir, berhubungan dengan orang lain dan memberi makna pada apa yang ditampilkan oleh alam semesta.
Kita
mempunyai kemungkinan
yang
luas dalam
keanekaragaman tanda-tanda, dan diantaranya tanda-tanda linguistic merupakan kategori
yang
penting,
tetapi
bukan
satu-satunya
kategori.
Dengan
mengembangkan semiotika, Peirce memusatkan perhatian pada berfungsinya tanda pada umumnya. Peirce memberi tempat yang penting pada linguistik, namun bukan satu-satunya. Hal yang berlaku bagi tanda pada umumnya berlaku pula bagi tanda linguistic, tapi tidak sebaliknya. Menurut Peirce tanda-tanda berkaitan dengan objek-objek yang menyerupainya, keberadaannya memiliki hubungan sebab akibat dengan tanda-tanda atau karena ikatan konnvensional dengan tanda-tanda tersebut. Peirce telah menciptakan teori umum untuk tandatanda, Secara lebih tegas ia telah memberikan dasar-dasar yang kuat pada teori tersebut. 42
Gambar 2.6 Segitiga Semiotik Peirce (Sumber : Semiotika Komunikasi Visual, 2008)
42
Kaelan, M. S. Filsafat bahasa Semiotika dan Hermeneutika.Hal:166.Yogyakarta: paradigma. 2009
http://digilib.mercubuana.ac.id/
44
Berdasarkan objeknya, Peirce membagi tanda atas icon (ikon), index (indeks), dan symbol (simbol). Ikon adalah tanda yang hubungannya antar penanda dan petandanya bersifat bersamaan bentuk alamiah. Atau dengan kata lain, ikon adalah hubungan antara tanda dan objek atau acuan yang bersifat kemiripan; misalnya potret dan peta. Indeks adalah tanda yang menunjukkan adanya hubungan alamiah antara tanda dan petanda yang bersifat kausal atau hubungan sebab akibat, atau tanda yang langsung mengacu pada kenyataan, contoh yang paling jelas adalah asap sebagai tanda adanya api. Tanda dapat pula mengacu ke denotatum melalui konvensi. Tanda seperti itu adalah tanda konvensional yang biasa disebut simbol. Jadi, simbol adalah tanda yang menunjukkan hubungan alamiah antara penanda dengan petandanya. Hubungan diantaranya bersifat arbriter atau semena, hubungan berdasarkan konvensi (perjanjian) masyarakat. Berdasarkan interpretant, tanda (sign) dibagi atas rheme, dicent atau dicisign dan argument. Rheme adalah tanda yang memungkinkan orang menafsirkan berdasarkan pilihan. Misalnya, orang yang merah matanya dapat saja menandakan bahwa orang itu baru menangis, atau menderita penyakit mata. Atau baru bangun tidur dsb. Dicent sign atau dicisign adalah tanda sesuai kenyataan. Misalnya, jika pada suatu jalan sering terjadi kecelakaan, makan di tepi jalan dipasang rambu lalu lintas yang menyatakan bahwa disana sering terjadi kecelakaan. Argument adalah tanda yang langsung memberikan alasan tentang sesuatu.43
43
Alex Sobur. Semiotika Komunikasi. Hal. 41-42. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2006
http://digilib.mercubuana.ac.id/
45
Peirce membagi tanda menjadi sepuluh jenis :44 1. Qualisign : Kualitas sejauh yang dimiliki tanda. Kata keras menunjukkan kualitas tanda. Misalnya suara keras menandakan bahwa orang tersebut sedang marah atau menginginkan sesuatu. 2. Iconic Sinsign : Yaitu tanda yang memperlihatkan kemiripan. Misalnya foto, diagram, peta dan tanda baca. 3. Rhematic Indexical Sinsign : langsung,
yang
secara
yaitu tanda berdasarkan pengalaman
langsung
menarik
perhatian
karena
kehadirannya disebabkan oleh sesuatu. Misalnya pantai yang sering menenggelamkan orang dipasang tanda atau bendera yang bermakna dilarang berenang disekitarnya. 4. Dicent Sinsign : yaitu tanda yang memberikan informasi tentang sesuatu. Misalnya tanda larangan yang terdapat pada pintu masuk sebuah ruangan kantor atau mall. 5. Iconic Legisign : sebuah tanda yang menginformasikan norma atau hukum. Misalnya rambu lalu lintas. 6. Rhematic Indexical Legisign : yaitu tanda yang mengacu kepada objek tertentu, misalnya kata ganti petunjuk seseorang. Misalnya “Kemana buku itu?” dan lalu dijawab dengan kalimat “Itu!” 7. Dicent Indexical Legisign : tanda yang bermakna informasi dan menunjuk subjek informasi. Tanda berupa lampu merah yang berputar-
44
Ibid. Hal.42-43
http://digilib.mercubuana.ac.id/
46
putar diatas mobil ambulans menandakan ada seseorang didalamnya yang akan dibawa dari dan atau kerumah sakit. 8. Rhematic Symbol atau Symbolic Rheme : tanda yang dihubungkan dengan objeknya melalui asosiasi ide umum. Misalnya seseorang melihat gambar gajah, maka akan mengatakan gajah karena adanya asosiasi antara gambar dengan benda atau hewan yang dilihat. 9. Dicent Symbol atau Proposition (proporsisi) : adalah tanda yang langsung menghubungkan dengan objek melalui asosiasi dalam otak. Kalau seseorang berkata “Pergi!” maka penafsiran kita langsung berasosiasi pada otak, dan sertamerta kita keluar pergi. Padahal proporsi yang didengar hanya kata-kata yang membentuk kalimat. Semuanya adalah proporsi yang mengandung makna yang berasosiasi secara otomatis dengan menetapkan pilihan sikap. 10. Argument : adalah tanda yang merupakan iferens seseorang terhadap sesuatu berdasarkan alasan tertentu. Misalnya kata “Gelap” maka seseorang berkata demikian karena menilai ruangan tersebut cocok dikatakan gelap. Dengan demikian argument merupakan tanda yang berisi penilaian atau alasan mengapa seseorang berkata demikian.
http://digilib.mercubuana.ac.id/