BAB II STUDI PUSTAKA 2.1. State of The Art Pembuatan sistem pendukung keputusan untuk menentukan penerima Bantuan Siswa Miskin (BSM) ini merupakan rekomendasi dari berbagai jurnal yang telah dipelajari yang memiliki beberapa kesamaan dalam penyelesaian masalahnya. Berikut ini merupakan perbandingan antara beberapa jurnal yang dijadikan referensi judul dalam pembuatan sistem ini. a. Melya Edni (2013) tentang “Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Karyawan Terbaik Menggunakan Metode Analytical Network Process (Studi Kasus : PT. KFC MALL SKA”. Sistem ini dibangun untuk memilih karyawan terbaik dengan menghitung nilai-nilai kriteria yang berkaitan menggunakan metode Analytical Network Process. [1] b. Ngurah Agus Sanjaya (2011) tentang “Implementasi Metode Analytical Network Process Untuk Membangun Aplikasi Executive Support System Pada Perusahaan Konsultan IT”. Sistem ini dibangun untuk membantu level eksekutif dalam menilai perkembangan proyek dengan menggunakan metode Analytical Network Process yang diterapkan pada permasalahan penentuan keberhasilan proyek TI yang kriteria-kriterianya memiliki keterkaitan. [2] c. Nurnani Afni Sorumba, Rahmat Ramadhan, L.M Fid Aksara (2015) tentang “Sistem Pendukung Keputusan Penempatan Lokasi Mesin ATM Menggunakan Metode Analytical Network Process”. Sistem ini dapat memberikan nilai terhadap
7
8
lokasi untuk penempatan mesin ATM di ana nilai dengan lokasi yang tertinggilah yang akan dipilih dan mengeluarkan letak posisi tempat tersebut dengan menggunakan GIS [3] d. Freklin Sitohang (2013) tentang “Sistem Pendukung Keputusan Penerima Beasiswa Dengan Metode TOPSIS”. Aplikasi menggunakan metode Technique Order Preference by Similarity To Ideal Solution (TOPSIS) untuk membantu menetapkan siswa yang layak menerima beasiswa. [4] e. Heri Anggiat Tambunan (2014) tentang “Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Siswa Berprestasi Dengan Metode Electre (Studi Kasus : SMA Parulian 2 Medan)”. Sistem ini dibangun untuk menentukan siswa berprestasi menggunakan metode Electre yang didapat melalui penilaian terhadap hasil tes. [5] Tabel 2.1 Perbandingan Jurnal No a.
Peneliti (Tahun) Melya Edni (2013)
B
Ngurah Agus Senjaya Analytical ER (2011) Network Process
c.
Nuraini Afni Analytical Sorumba, Rahmat Network Process Ramadhan, L.M Fid Aksara (2015)
d.
Freklin (2013)
e.
Metode Analytical Network Process
Sitohang Technique Order Preference by Similarity To Ideal Solution (TOPSIS) Heri Anggiat Electre Tambunan (2014)
Teknologi Hasil Berbasis Perankingan web karyawan terbaik PT. KFC MALL SKA Berbasis Penilaian Desktop kriteria project SEO pada perusahaan IT Berbasis Lokasi ATM web, gip, yang map ditempatkan sesuai perhitungan Berbasis Perangkingan web siswa yang layak menerima beasiswa Berbasis web
Perangkingan siswa berprestasi
9
Dari beberapa jurnal di atas, dapat disimpulkan bahwa metode Analytical Network Process merupakan suatu metode yang mengakomodasi keterkaitan antar kriteria atau alternatif sehingga dapat memecahkan suatu permasalahan dengan hasil perhitungan yang lebih akurat. 2.2. Data Data merupakan representasi dari fakta atau gambaran mengenai suatu objek atau kejadian. Data dinyatakan dengan nilai yang berbentuk angka, deretan karakter, atau simbol. [6] 2.3. Sistem Sistem merupakan kumpulan elemen yang saling berkaitan yang saling tanggungjawab memproses masukan (input) sehingga menghasilkan keluaran (output). [6] 2.4. Sistem Pendukung Keputusan (SPK) Sistem pendukung keputusan dibangun untuk mendukung solusi atas suatu masalah atau untuk mengevaluasi suatu peluang. Aplikasi sistem pendukung keputusan menggunakan CBIS (computer based information system) yang fleksibel, interaktif, dan dapat diadaptasi, yang dikembangkan untuk mendukung solusi atas masalah manajemen spesifik yang tidak terstruktur. [6] 2.4.1. Karakteristik Sistem Pendukung Keputusan (SPK) Karakteristik dari Sistem Pendukung Keputusan yang membedakan dari sistem informasi lainnya yaitu sebagai berikut: 1. SPK dirancang untuk membantu pengambil keputusan dalam memecahkan masalah.
10
2. Dalam proses pengolahannya, SPK mengkombinasikan penggunaan model model/teknik-teknik analisis dengan teknik pemasukan data konvensional serta fungsi-fungsi pencari/interogasi informasi. 3. SPK dirancang sedemikian rupa sehingga dapat digunakan/dioperasikan dengan mudah oleh orang-orang yang tidak memiliki dasar kemampuan pengoperasian komputer yang tinggi. Oleh karena itu pendekatan yang digunakan biasanya model interaktif. 4. SPK dirancang dengan menekankan pada aspek fleksibilitas serta kemampuan adaptasi yang tinggi. Sehingga mudah disesuaikan dengan berbagai perubahan lingkungan yang terjadi dan kebutuhan pemakai. 2.5. Web World Wide Web atau yang lebih dikenal dengan web merupakan salah satu layanan yang didapat oleh pemakai komputer yang terhubung ke internet. Web pada awalnya merupakan ruang informasi dalam internet dengan menggunakan teknologi hypertext, pemakai dituntun untuk menemukan informasi dengan mengikuti link yang diseiakna dalam dokumen web yang ditampilkan dalam browser web. [7] 2.6. Website Website atau situs web dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman. Website merupakan tempat
11
penyimpanan data informasi dengan berdasarkan topik tertentu. Dapat diumpamakan website ini adalah buku yang memiliki tema tertentu. [7] 2.7. PHP Bahasa pemrograman Personal Home Page atau PHP merupakan bahasa pemrograman yang bekerja dalam sebuah web server. Script PHP yang dibuat harus tersimpan dalam sebuah server dan dieksekusi atau diproses dalam server tersebut. Penggunaan program PHP memungkinkan sebuah website menjadi lebih interaktif dan dinamis. Data yang dikirim oleh pengunjung website/computer client akan diolah dan disimpan dalam database web server dan bis ditampilkan kembali apabila diakses. [8] 2.8. CodeIgniter CodeIgniter (CI) merupakan framework pengembangan aplikasi (Application Development Framework) menggunakan PHP, suatu kerangka untuk bekerja atau membuat program dengan menggunakan PHP yang lebih sistematis. Pemrograman tidak perlu membuat program dari awal (from scratch) karena CI menyediakan sekumpulan librari yang banyak yang diperlukan untuk menyelesaikan pekerjaan yang umum dengan menggunakan antarmuka dan struktur logika yang sederhana untuk mengakses librarinya. Pemrograman dapat memfokuskan diri pada kode yang harus dibuat untuk menyelesaikan suatu pekerjaan. [9] 2.9. Basis Data Basis data merupakan suatu kumpulan data terhubung (interrelated data) yang disimpan secara bersama-sama pada suatu media, tanpa mengatap satu sama lain atau tidak perlu suatu kerangkapan data (kalaupun ada kerangkapan data tersebut harus seminimal mungkin dan terkontrol (controller redudancy) data disimpan dengan cara-
12
cara tertentu sehingga mudah untuk digunakan atau ditampilkan kembali; data dapat digunakan oleh satu atau lebih program-program aplikasi secara optimal; data disimpan dalam tanpa mengalami ketergantungan dengan program yang akan menggunakannya; data disimpan sedemikian rupa sehingga proses penambahan, pengambilan dan modifikasi data dapat dilakukan dengan mudah dan terkontrol. [10] 2.10. MySQL MySQL merupakan software yang tergolong database server dan bersifat Open Source. Open Source menyatakan bahwa software ini dilengkapi dengan source code (kode yang dipakai untuk membuat MySQL), selain tentu saja bentuk executable-nya atau kode yang dapat dijalankan secara langsung dalam sistem operasi, dan bisa diperoleh dengan cara mengunduh di internet secara gratis. Hal menarik lainnya yaitu MySQL juga bersifat multiplatform yakni dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi. Pengaksesan data dalam database dapat dilakukan dengan mudah melalui SQL (Structured Query Language). [10] 2.11. Unified Modelling Language (UML) 2.11.1. Pengertian UML Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. [11] Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem
13
operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. [11] 2.11.2. Diagram-diagram pada UML UML
menyediakan
beberapa
macam
diagram
untuk
memodelkan
perancangan aplikasi yaitu sebagai berikut [11] 2.11.2.1. Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan system untuk melakukan pekerjaanpekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Komponen simbol
14
dasar yang dimiliki oleh use case diagram adalah aktor, use case, dan association seperti terlihat pada tabel 2.2 Tabel 2.2 Simbol pada Use Case Diagram Simbol
Nama
Actor
Use Case
Association
Keterangan Aktor adalah pengguna sistem. Aktor tidak terbatas hanya manusia saja, jika sebuah sistem berkomunikasi dengan aplikasi lain dan butuh input atau memberi output, maka aplikasi tersebut juga bisa dianggap sebagai aktor. Use case digambarkan sebagai lingkaran elips dengan nama use case dituliskan didalam elips tersebut. Asosiasi digunakan untuk menghubungkan aktor dengan use case. Asosiasi digambarkan dengan sebuah garis yang menghubungkan antara aktor dengan use case.
2.11.2.2. Class Diagram Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class diagram menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok, yaitu: a. Nama, merupakan nama dari sebuah kelas b. Atribut, merupakan peroperti dari sebuah kelas. Atribut melambangkan batas nilai
15
yang mungkin ada pada obyek dari class c. Operasi, adalah sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah class atau yang dapat dilakukan oleh class lain terhadap sebuah class. Tabel 2.3 Simbol pada Class Diagram Simbol
Nama
Class
Keterangan Sebuah class digambarkan sebagai sebuah kotak yang terbagi atas tiga bagian. Bagian atas adalah bagian nama dari class. Bagian tengah mendefinisikan atribut class. Bagian akhir mendefinisikan method dari sebuah class.
Sebuah relasi generalization sepadan Generalization dengan sebuah relasi inheritance pada konsep berorientasi obyek.
Association
Composition
Dependency
Aggregation
Sebuah asosiasi merupakan sebuah relationship paling umum antara dua class, dan dilambangkan oleh sebuah garis yang menghubungkan antara dua class. Garis ini bisa melambangkan tipe-tipe relationship dan juga dapat menampilkan hukum-hukum multiplisitas pada relationship. Jika sebuah class tidak bisa berdiri sendiri dan harus merupakan bagian dari class yang lain, maka class tersebut memiliki relasi composition terhadap class tempat dia bergantung tersebut. Umumnya penggunaan dependency digunakan untuk menunjukkan operasi pada suatu class yang menggunakan class yang lain. Aggregation mengindikasikan keseluruhan bagian relationship dan biasanya disebut sebagai relasi “mempunyai sebuah” atau “bagian dari”.
16
2.11.2.3. Activity Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Tabel 2.4 adalah simbol activity diagram. Tabel 2.4 Simbol pada Activity Diagram Simbol
Nama
Keterangan
Swimline
Memisahkan pelaku yang bertang-gung jawab terhadap aktivitas yang terjadi.
Titik Awal Titik Akhir
State
Activity
Percabangan
Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki status awal Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir. State atau status adalah keadaan sistem pada waktu tertentu. State dapat berubah jika ada event tertentu yang memicu perubahan tersebut. Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja. Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu yang terjadi.
17
2.11.2.4. Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai response dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Tabel 2.5 adalah simbol sequence diagram. Tabel 2.5 Simbol pada Sequence Diagram Simbol
Nama
Actor
Garis hidup /lifeline
Keterangan Aktor adalah pengguna sistem. Aktor tidak terbatas hanya manusia saja, jika sebuah sistem berkomunikasi dengan aplikasi lain dan membutuhkan input atau memberikan output, maka aplikasi tersebut juga bisa dianggap sebagai aktor. Menyatakan kehidupan suatu objek.
Objek
Menyatakan objek yang berinteraksi pesan.
Waktu aktif
Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan.
Pesan tipe create
Menyatakan suatu objek membuat objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat.
18
Simbol
Nama Pesan tipe call
Pesan tipe send
Pesan tipe return
Keterangan Menyatakan suatu objek memanggil operasi/metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri. Menyatakan bahwa sutu objek mengirimkan data/masukan/informasi ke objek lainnya, arah panah mengarah pada objek yang dikirimi. Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian.
2.12. Pengujian Perangkat Lunak Pentingnya pengujian perangkat lunak mengacu pada kualitas perangkat lunak yang melibatkan sederetan aktivitas produksi dimana peluang terjadinya kesalahan manusia sangat besar dan karena ketidak mampuan manusia dalam melakukan komunikasi dengan sempurna terhadap kebutuhan yang diinginkan user maka pengembangan perangkat lunak harus diiringi dengan aktivitas jaminan kualitas dengan melakukan pengujian terhadap perangkat lunak tersebut. Pada dasarnya, pengujian merupakan satu langkah dalam proses rekayasa perangkat lunak unuk mencari kesalahan yang terdapat pada perangkat lunak sebelum perangakat lunak tersebut digunakan. [12] Sejumlah aturan yang berfungsi sebagai sasaran pengujian pada perangkat lunak adalah sebagai berikut : 1. Pengujian adalah proses eksekusi suatu program dengan maksud menemukan kesalahan.
19
2. Test case yang baik adalah test case yang memiliki probabilitas tinggi untuk menemukan kesalahan yang belum pernah ditemukan sebelumnya. 3. Pengujian yang sukses adalah pengujian yang mengungkap semua kesalahan yang belum pernah ditemukan sebelumnya. 2.12.1. Pengujian Black-Box Pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black-box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangakaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program.[12] Pengujian black-box yaitu pengujian dimana seseorang sebagai pengguna biasa, apa yang umumnya pengguna lihat pada aplikasi yang digunakan, tanpa mengetahui kode program atau algoritma didalamnya. Pengujian black-box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut: 1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang. 2. Kesalahan interface. 3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database. 4. Kesalahan kinerja. 2.13. Metodologi Pengembangan Sistem Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem ini yaitu metode Prototype. Metode Prototype merupakan metode yang menyajikan gambaran lengkap tentang sistemnya, pemesan dapat melihat pemodelan sistem dari sisi tampilan maupun teknik procedural yang akan dibangun. Tahap pertama dalam metode ini yaitu mengidentifikasi kebutuhan user kemudian mengembangkan prototype. Apabila
20
prototype dapat diterima oleh user langkah selanjutnya yaitu menggunakan prototype. Namun, apabila tidak diterima oleh user maka kembali ke tahapan awal yakni mengidentifikasi kebutuhan dari user. [1] Berikut ini merupakan gambar dari tahapan metode Prototype.
Gambar 2.1 Metodologi Prototype 2.14. Bantuan Siswa Miskin (BSM) Program Bantuan Siswa Miskin merupakan program nasional yang bertujuan untuk membantu siswa miskin memperoleh akses pelayanan pendidikan yang layak, mencegah putus sekolah, menarik siswa miskin untuk kembali bersekolah, membantu siswa memenuhi kebutuhan dalam kegiatan pembelajaran, mendukung program Wajib Belajar Pendidikan Dasar Sembilan Tahun (bahkan hingga tingkat menengah atas), serta membantu kelancaran program sekolah. [13]
21
Melalui Program BSM ini diharapkan anak usia sekolah dari rumahtangga/keluarga miskin dapat terus bersekolah, tidak putus sekolah, dan di masa depan diharapkan mereka dapat memutus rantai kemiskinan yang saat ini dialami orangtuanya.
Program BSM juga mendukung komitmen pemerintah untuk
meningkatkan angka partisipasi pendidikan di Kabupaten/Kota miskin dan terpencil serta pada kelompok marjinal. Program ini bersifat bantuan langsung kepada siswa dan bukan beasiswa, karena berdasarkan kondisi ekonomi siswa dan bukan berdasarkan prestasi (beasiswa) mempertimbangkan
kondisi
siswa,
sedangkan
beasiswa
diberikan
dengan
mempertimbangkan prestasi siswa. Dana BSM diberikan kepada siswa mulai dari tingkat dasar hingga Perguruan Tinggi dengan besaran sebagai berikut: a. BSM SD & MI sebesar Rp 225.000 per semester atau Rp 450.000 per tahun. b. BSM SMP/MTs sebesar Rp 375.000 per semester atau Rp 750.000 per tahun c. BSM SMA/SMK/MA sebesar Rp 500.000 per semester atau Rp 1.000.000 per tahun. Penerima dana BSM yang dikelola oleh Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan merupakan siswa miskin dan rentan pada Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), Sekolah Menengah Atas (SMA) atau Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) negeri dan swasta yang telah memenuhi kriteria sesuai pedoman/petunjuk teknis yang dikeluarkan oleh Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
22
Penerima dana Beasiswa Bakat dan Prestasi yaitu siswa yang memiliki prestasi di bidang akademik/non-akademik pada SD, SMP, SMA atau SMK yang telah memenuhi kriteria sesuai pedoman/petunjuk teknis yang dikeluarkan oleh Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Penerima BSM ditentukan berdasarkan basis data terpadu PPLS 2011. Kriteria dasar penentuan penerima Program BSM Kemendikbud yaitu siswa miskin merupakan siswa SD, SMP, SMA, dan SMK yang orang tuanya kurang mampu membiayai pendidikan anaknya, orang tua miskin atau rumah tangga miskin sesuai dengan kriteria. Kriteria penerima Bantuan Siswa Miskin yaitu sebagai berikut: a. Orangtua siswa penerima Kartu Perlindungan Sosial (KPS) b. Orangtua siswa peserta Program Keluarga Harapan (PKH) c. Siswa terancam putus sekolah karena kesulitan biaya d. Siswa yatim, piatu atau yatim piatu e. Siswa yang berasal dari panti asuhan f. Siswa berasal dari korban musibah/bencana Dana Bantuan Siswa Miskin dapat dimanfaatkan untuk: a. Pembelian perlengkapan siswa (misalnya buku pelajaran, alat tulis, sepatu dan tas) b. Biaya transportasi siswa ke sekolah/madrasah c. Uang saku siswa untuk sekolah
23
2.15. Metode Analytical Network Process Analytic Network Process atau ANP merupakan pendekatan baru metode kualitatif. Diperkenalkan Profesor Thomas Saaty pakar riset dari Pittsburgh University, dimaksudkan untuk “menggantikan” metode Analytic Hierarchy Process (AHP). Kelebihan ANP dari metodologi yang lain adalah kemampuannya melakukan pengukuran dan sintesis sejumlah faktor-faktor dalam hierarki atau jaringan. [1] a. Langkah-langkah Metode Analytical Network Process 1. Mendefinisikan masalah 2. Membuat matriks perbandingan berpasangan 3. Menentukan nilai Eigenvector
Nilai Eigen dihitung dengan rumus : Wij
X = Σ (ΣWj)⁄𝑛………………………………………………………...(2.1) Keterangan : X yaitu eigenvector Wij yaitu nilai sel kolom dalam 1 baris (i,j = 1…..n) ∑Wj yaitu jumlah total kolom n yaitu jumlah matriks yang dibandingkan 4. Memeriksa Rasio Konsistensi
a. Mencari nilai 𝜆maks 𝜆maks
=
(nilai
eigen1
x
jumlah
kolom1)
+
(nilai
eigen2
kolom2)….n…………………………………………..……………(2.2) b. Mencari Consistency Index (CI) CI = (𝜆maks – n)/(n - 1)…………………………………………….(2.3)
x
24
Keterangan : CI yaitu Consistency Index 𝜆maks yaitu nilai eigen terbesar n yaitu jumlah matriks yang dibandingkan c. Menentukan Consistency Ratio (CR) CR = CI / RI………………………………………………………..(2.4) Keterangan : CR yaitu Consistency Ratio CI yaitu Consistency Index RI yaitu Random Index 5. Membuat Supermatriks
Ada 3 tahapan supermatriks yaitu sebagai berikut : a. Supermatriks tanpa bobot (Unweighted Super Matrix), didapat dari nilai eigen vector yang telah dihitung sebelumnya pada matriks perbandingan antar node. b. Supermatriks terbobot (Weighted Super Matrix), dihitung dengan cara mengkalikan nilai matriks unweighted super matrix dengan nilai nilai cluster matrix. c. Supermatriks batas (Limitting Super Matrix), didapat dengan cara mengalikan nilai dari weighted super matrix dengan dirinya sendiri hingga tiap kolom pada satu baris pada matriks memiliki nilai yang sama.