BAB II PENGGUNAAN KALIMAT TANYA, PERMAINAN KOMPUTER DAN KERANGKA BERPIKIR
A. Hakikat Penggunaan Kalimat Tanya Kalimat tanya dalam bahasa Jerman seringkali diterapkan dalam kehidupan sehari-hari dan pembelajaran baik itu secara verbal maupun nonverbal, tetapi bentuk dan jenis dari kalimat tanya sangat beragam dan mempunyai fungsi tersendiri. Penggunaan kalimat tanya diaplikasikan dalam berbagai media, salah satunya pada permainan komputerHarvest Moon – Friends of Mineral Town (Germany). Kalimat tanya dalam permainan tersebut merupakan salah satu unsur yang paling penting. Oleh karena itu, penjelasan lebih lanjut mengenai kalimat tanya dipaparkan berikut ini.
1. Pengertian Kalimat Tanya Dalam Duden Deutscher Universal – Wörterbuch (2007:892) diungkapkan bahwa “Fragesatz (Interrogativsatz) ist der Satz, der eine Frage ausdrück”. Kalimat tanya adalah sebuah kalimat yang menyatakan sebuah pertanyaan. Dalam kutipan lain dari situs http://de.wikipedia.org/wiki/Fragesatz diutarakan bahwa “Fragesätze sind solche Sätze, mit denen man typischerweise eine Frage stellt, um darauf eine Antwort zu erhalten, die der Beseitigung einer Wissenslücke dient”.
6
7
Kalimat tanya merupakan kalimat yang mengungkapkan pertanyaan untuk sebuah informasi atau jawaban atas pertanyaan tersebut. Dari kutipan di atas dapat disimpulkan bahwa kalimat tanya adalah sebuah kalimat yang didalamnya mengandung sebuah pertanyaan, tetapi kalimat tanya ternyata tidak dapat disamakan dengan “pertanyaan” karena terdapat perbedaan dari kalimat tanya dan sebuah
pertanyaan
sebagaimana
diungkapkan
dalam
halaman
situs
http://de.wikipedia.org/wiki/Fragesatz, yaitu: Es ist zu unterscheiden zwischen der grammatischen Form eines Fragesatzes und dem Sprechhandlungstyp der Frage. Mit einem Fragesatz kann nicht nur eine Frage gestellt werden, sondern können auch andere Sprechhandlungen ausgeführt werde. Mit einem Fragesatz kann eine Aufforderung, eine Bitte oder ein Befehl verbunden sein. Menurut kutipan tersebut ada yang harus digarisbawahi mengenai bentuk gramatik kalimat tanya dan bentuk dari sebuah pertanyaan. Sebuah kalimat tanya tidak hanya dapat berfungsi untuk mengajukan sebuah pertanyaan, tetapi juga fungsi lain seperti kalimat ajakan, permintaan atau perintah. Kalimat tanya dan “pertanyaan” memiliki perbedaan. Pertanyaan hanya menggunakan kalimat tanya untuk mendapatkan informasi yang diinginkan, lain halnya dengan kalimat tanya. Selain berfungsi untuk mengajukan pertanyaan, kalimat tanya mempunyai fungsi sebagai kalimat lain. Dalam penerapannya kalimat tanya sering dijumpai pada media cetak maupun elektronik. Penggunaan kalimat tanya dalam media seperti buku teks, majalah, surat kabar dan media cetak lainnya sudah sangat umum dijumpai. Selain pada media cetak, kalimat tanya juga digunakan dalam media elektronik. Salah
8
satu punggunaan kalimat tanya dalam media elektronik adalah pada permainan komputer Harvest Moon – Friends of Mineral Town (Germany).
2. Jenis-Jenis Kalimat Tanya Kalimat tanya dalam bahasa Jerman dikelompokkan ke dalam dua variasi bentuk sebagaimana diutarakan oleh Eisenberg (2009:889), yaitu: “Wenn man mit einem Satz eine Frage stellt, spricht man von einem Fragesatz oder Interrogativsatz. Im Vordergrund stehen hier zwei Satzformen: w-Verbzweitsätze und Verberstsätze”. Berdasarkan kutipan diatas kalimat tanya dalam bahasa Jerman pada dasarnya terbagi dalam dua jenis dan berikut ini penjelasan lebih lanjut mengenai jenis kalimat tanya tersebut: a. Entscheidungsfrage (Verberstsätze) Kalimat tanya jenis ini menggunakan kata kerja sebagai penanyanya. Ciri lain adalah jawaban yang biasanya hanya berupa keputusan antara “ya” atau “tidak”. b. Ergänzungsfrage (w-Verbzweitsätze) Ergänzungsfrage
atau
w-Verbzweitsätze
mudah
dikenali
dengan
terdapatnya Fragewort atau kata tanya dalam kalimatnya. Kata tanya yang digunakan diawali dengan huruf “w”.Oleh karena itu sering juga kata tanya ini disebut w-Wort. Adapun kata tanya yang dimaksud tersebut menurut http://www.canoo.net/services/OnlineGrammar/Satz/Satzart/Frage/Ergaenzung.ht ml adalah sebagai berikut:
9
• • •
Interrogativpronomen: wer, was, welche, was für ein. Pronominaladverbien: woran, wobei, wofür, wogegen, womit, wonach, wozu usw. Frageadverbien: wo, woher, wohin; wann, wie lange, wie oft; wie; warum, weshalb, weswegen, wieso. Sedangkan menurut Ulrich (2002:94) Fragesatz diklasifikasikan lebih
mendetail selain Entscheidungsfrage dan Ergänzungsfrage, yaitu: 1) Hybridfrage (durch nachgestelltes Objekt Mischling von Ergänzungsfrage und Entscheidungsfrage). z.B. : Wen willst du einladen, die Elke? 2) Doppelfrage/Alternativfrage (Entscheidung zwischen zwei Möglichkeiten, Verbindung zweier Entscheidungsfragen) z.B. : Hast du gelogen oder die Wahrheit gesagt? 3) Mehrzielige Frage (mehrere Fragewörter zielen auf mehrere Unbekannte zugleich) z.B. : Wer soll wann was wo gesagt haben? 4) Rhetorische Frage (Scheinfrage ohne Erwartung einer Antwort) z.B. : Habe ich das nicht gleich gesagt? 5) Bestätigungsfrage oder Vergewisserungsfrage (eine best. Annahme liegt vor, die bestätigt oder nocht bestätigt warden soll; fehlende Spitzenstellung des Verbs) z.B. : Du fährst morgen nach Kiel? 6) Suggestivfrage (eine ganz best. Gewünschte Antwort wird nahegelegt) z.B. : Habe ich nicht recht? 7) Echofrage (Ausgangsfrage wird in Gegenfrage aufnommen und umgeformt) z.B. : Wer das gemacht hat? <wer hat das gemacht? 8) Refrainfrage (kurze Vergewisserungsfrage wird an Aussagesatz angehängt) z.B. : Ich sehe dich morgen, nicht wahr? Pada nyatanya kalimat tanya tersebut di atas merupakan perkembangan dari Ergänzungsfrage dan Entscheidungsfrage. Hanya saja dalam prakteknya kalimat tanya tersebut memiliki struktur dan tujuan yang lebih spesifik daripada dua jenis dasar kalimat tanya tersebut di atas.
10
3.
Bentuk-Bentuk Kalimat Tanya Selain mempunyai jenis yang beragam, kalimat tanya mempunyai dua
bentuk
seperti
yang
di
terdapat
dalam
situs
http://www.deutschegrammatik20.de/der-einfache-satz/nebensaetze-als-ergänzung /indirekte-fragesaetze/ yaitu direkter Fragesatzdanindirekter Fragesatz. Direkter Fragesatz merupakan kalimat tanya yang mengungkapkan pertanyaan sebagai kalimat induk yang langsung ditujukan kepada lawan bicara sedangkan indirekter Fragesatz adalah kalimat tanya yang mengungkapkan pertanyaan sebagai anak kalimat yang mengungkapkan maksud dari pertanyaan secara langsung kepada lawan bicara. Hal tersebut diperjelas dalam kutipan yang diungkapkan oleh Bensch dan Stetter (2007): “Fragen können aber auch in Nebensätzen stehen. Steht eine Frage im Nebensatz, spricht man von einer indirekten Frage”. Sebuah pertanyaan dapat diajukan dengan secara tidak langsung melalui indirekter Fragesatz yang sering kali ditandai dengan penggunaan kata ob untuk Entscheidungsfrage, contoh: • Er fragte : “Gehst du heute zur Vorlesung?” • Er fragte, ob ich heute zur Vorlesung gehe. Untuk Erganzungsfrage yang biasanya menggunakan w-Wort,contoh sebagai berikut: •
Er fragte: “Wie lange seid ihr schon in Deutschland?“
•
Er fragt uns, wie lange wir schon in Deutschland sind.
11
4.
Karakteristik Kalimat Tanya Secara umum karateristik dari kalimat tanya adalah penggunaan tanda
baca “?”, tetapi merunut kepada jenis dasar kalimat tanya yaitu Ergänzungsfrage dan Entscheidungsfrage, keduanya memilki karakteristik masing-masing, adapun karakteristik
Entscheidungsfrage
yang
terdapat
dalam
situs
http://www.canoo.net/services/OnlineGrammar/Satz/Satzart/Frage/Entscheidung.h tml adalah sebagai berikut: a) Verbstellung: Die finite Verbform steht an erster Stelle. b) Verbform : Das finite Verb steht im Indikativ oder im Konjunktiv II. c) Intonation: Die Tonhöhe (Satzmelodie) ist normalerweise gegen das Satzende steigend. d) Satzzeichen: Ein Fragesatz wird mit einem Fragezeichen abgeschlossen. Sedangkan untuk karakteristik Ergänzungsfrage yang terdapat dalam situs http://www.canoo.net/services/OnlineGrammar/Satz/Satzart/Frage/Ergaenzung.ht ml adalah sebagai berikut: a) Fragewort: Ergänzungsfragen werden durch ein Fragewort eingeleitet. b) Verbstellung: Das finite Verb steht direkt nach dem Fragewort an zweiter Stelle. c) Verbform: Das finite Verb steht im Indikativ oder im Konjunktiv II. d) Intonation: Die Tonhöhe (Satzmelodie) kann gegen das Satzende steigend oder fallend sein. e) Satzzeichen: Ein Fragesatz wird mit einem Fragezeichen abgeschlossen. Dalam membedakan kedua jenis kalimat tanya tersebut hal pertama yang harus diperhatikan adalah intonasi yang digunakan dalam kalimat tersebut. Intonasi kalimat tanya akan mudah dibedakan dalam pelafalan secara lisan. Dalam permainan komputer khususnya Harvest Moon – Friends of Mineral Town (Germany), intonasi kalimat tanya digambarkan dengan situasi dan mimik dari karakter yang terdapat didalamnya.
12
Ciri kedua adalah penggunaan Fragewörter atau kata tanya. Penggunaan kata tanya dalam sebuah kalimat sudah jelas menandakan bahwa kalimat tersebut adalah Ergänzungsfrage. Sedangkan Entscheidungsfrage menggunakan kata kerja sebagai penanyanya.
5.
Fungsi Kalimat Tanya Fungsi utama dari kalimat tanya adalah untuk memperoleh informasi yang
diinginkan melalui pertanyaan.
Adapun fungsi dari kalimat Tanya menurut
Bensch dan Stetter antara lain: 1) Entscheidungsfrage (Verberstsätze) Entscheidungsfrage adalah kalimat tanya yang tidak menggunakan kata tanya sebagai penanyanya. Disebut Entscheidungsfrage karena inti jawabannya hanya ja dan nein yang berfungsi untuk menanyakan keputusan, kepastian atau pilihan. Ciri khusus dari Entscheidungsfrage adalah tidak menggunakan kata tanya tetapi menggunakan kata kerja sebagai penanyanya, contoh: •
Manfred kommt aus Deutschland.
Jika kalimat pernyataan tersebut diubah menjadi kalimat pertanyaan maka bunyinya menjadi: •
Kommt Manfred aus Deutschland?
Jawaban dari kalimat tanya seperti itu adalah berupa Entscheidung (keputusan) antara ja dan nein. Contoh: o Ja, er kommt aus Deutschland. atau o Nein, er kommt nicht aus Deutschland.atau o Nein, er kommt aus Polen.
13
Adapun kasus lainnya adalah perubahan subjek kalimatnya. Seperti dalam contoh berikut ini: •
Ich habe einen Bruder.
Dalam bentuk ini kalimat tanya tidak menggunakan lagi subjek dan konjugasi “ich” melainkan kata ganti orang kedua yakni “du” atau”Sie”. Contoh: •
Hast du einen Bruder?
o Ja, ich habe einen Bruder.atau •
Haben Sie einen Bruder?
o Nein, ich habe keinen Bruder. Untuk jawaban positif atau mengiyakan memakai kata ja. Kalimat berikutnya adalah sama dengan kalimat pernyataan dan diletakkan di belakang kata ja, sedangkan untuk jawaban yang negatif, digunakan kata ingkar atau Negation yakni “kein” dan “nicht”.Contoh: • Manfred, hast du heute Abend Zeit? o Nein, ich habe heute Abend keine Zeit. •
Herr Müller, wohnen Sie in Berlin?
o Nein, ich wohne nicht in Berlin. 2) Ergänzungsfrage (w-Verbzweitsätze) Kalimat tanya jenis ini adalah kalimat tanya yang menggunakan Fragewort sebagai penanyanya. Fungsi dari Fragewort berbeda satu sama lain, fungsi-fungsi tersebut diantaranya:
14
a) Wann, wie lange dan wie oft Wann, wile lange dan wie oft berfungsi untuk menanyakan waktu. Jadi jawaban dari pertanyaan dengan “wann, wie lange dan wie oft” sebagai kata tanyanya adalah tentang waktu. Letak kata kerja dalam kalimat tanya dengan kata tanya adalah di tempat kedua dan tentu saja kata kerjanya dikonjugasikan sesuai aturan konjugasi.Contoh: •
Wann kommt sie aus Deutschland?
o Im Februar. •
Wie lange bleibst du?
o Ich bleibe ver Wochen. •
Wie oft treiben Sie sport?
o Ich treibe Sport einmal pro Woche. b) Warum, weshalb, weswegen dan wieso Warum adalah kata tanya yang bersifat kausal atau kata tanya yang menanyakan sebab dari sesuatu. Jawaban dari kalimat tanya dengan kata tanya warum merupakan alasan dari terjadinya suatu kejadian atau peristiwa. Oleh karena itu, jawabannya biasa diawali dengan kata “denn” atau “weil” yang artinya karena atau sebab. Contoh: •
Warum kommst du zu spät?
o Denn mein Auto ist kaputt. atau o Weil mein Auto kaputt ist.
15
c) Wie Kata tanya dengan wie berfungsi untuk menanyakan situasi atau keadaan sesuatu atau seseorang. Misalnya untuk menanyakan kabar, nama, pendapat dan hal lainnya.Contoh: •
Wie geht es dir?
o Danke gut. d) Wo, wohin dan woher Fragewörter “wo, wohin dan woher” berfungsi untuk menanyakan keterangan tempat. Keterangan tempat bisa keberadaan saat itu, asal keberadaan atau tempat tujuan. Contoh: •
Wo studierst du, Monika?
o Ich studiere an der Berufsakademie Malang. •
Wohin gehst du?
o Ich gehe zur Uni. e) Was Kata tanya “was” berfungsi untuk menanyakan sesuatu hal baik itu sebagai subjek maupun sebagai objek.Contoh: •
Was ist das?
o Das ist ein Auto. •
Was kauft der Vater?
o Der Vater kauft ein Auto.
16
f) Wer, welcher, welche dan welches Kata tanya “wer” berfungsi untuk menanyakan orang sebagai subjek. Contoh: •
Wer kauft das Auto?
o Der Vater kauft das Auto. Kata tanya “welcher, welche dan welches” berfungsi untuk menanyakan sesuatu atau seseorang sebagai pilihan, contoh: •
Welche Sprachen sprechen Sie?
o Ich spreche Englisch, Russisch und etwas Deutsch. Dalam bentuk gramatik seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, fungsi Fragesatz menjadi berkembang dan tidak hanya berfungsi sebagai kalimat yang digunakan untuk mendapatkan sebuah atau suatu informasi tertentu tetapi juga mempunyai fungsi kalimat lain seperti yang sudah diuraikan pada penjelasan sebelumnya. Beberapa dari kalimat tanya bahkan tidak membutuhkan sebuah jawaban, adapun fungsi tersebut adalah: 1) Kalimat tanya sebagai perintah Kalimat tanya dapat berfungsi sebagai kalimat perintah contohnya: •
Kannst du das (Ding) Jemand anderem geben?
Kalimat tanya tersebut mengisyaratkan penolakan terhadap sesuatu dan memerintahkan agar memberikan benda yang dibicarakan kepada orang lain. Contoh di atas bila dalam bentuk kalimat perintah adalah sebagai berikut: •
Gibst du das (Ding) zu anderer Person!
17
2) Kalimat tanya sebagai ajakan Bentuk ajakan dapat berupa kalimat pertanyaan contohnya: •
Warum bleibst du nicht und isst?
Maksud dari pertanyaan di atas adalah mengajak seseorang agar mau berdiam di tempat (pertanyaan diajukan) dan mengundang untuk mencicipi hidangan yang ada. Jika kalimat pertanyaan di atas diungkapkan dalam bentuk kalimat undangan akan menjadi seperti di bawah ini: •
Bleibst du hier und isst.
3) Kalimat tanya sebagai pernyataan Kalimat tanya dapat berfungsi memberikan informasi seperti sebuah kalimat berita contohnya: •
Du wusstest nicht, das er gestorben ist…?
Kalimat pertanyaan di atas selain meminta kepastian akan informasi yang diberikan juga memberikan informasi jika seseorang yang diberi pertanyaan belum mengetahui akan berita tersebut. Kalimat berita yang terdapat dalam kalimat tanya di atas adalah: •
Er ist gestorben.
Dengan melihat penjelasan diatas kalimat tanya ternyata mempunyai fungsi untuk menyatakan sesuatu yang fungsinya hampir sama dengan kalimat lain,tetapi tentu saja makna yang terkandung didalamnya tidak diutarakan secara langsung atau dengan kata lain tidak secara eksplisit.
18
B. Hakikat Permainan Komputer Permainan komputer sudah dikenal sejak lama hanya saja keberadaannya sering dianggap membawa pengaruh negatif bagi pembelajaran.Selain itu, beragam jenis dan bentuk permainan telah mengalami kemajuan.Oleh karena itu, di bawah ini dipaparkan sebagian penjelasan mengenai permainan komputer.
1.
Pengertian Permainan Komputer Pada hakikatnya permainan komputer merupakan permainan video atau
biasa disebut video game. Seperti penjelasan yang terdapat dalam situs http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game:“video game is an electronic game that involves interaction with a user interface to generate visual feedback on a video device.“ Jadi permainan video merupakan permainan yang dimainkan dengan menggunakan perangkat teknologi yang dapat mengghasilkan baik gambar maupun video, alat tersebut tidak lain adalah konsol permainandan komputer. Jika digunakan melalui komputer maka permainan tersebut adalah permainan komputer.
Pernyataan
ini
diperkuat
oleh
artikel
dalam
situs
http://de.wikipedia.org/wiki/Computerspiel: Ein Computerspiel (in der Umgangssprache teilweise als Game bezeichnet, vom englischen Game für Spiel) ist ein interaktives Medium; ein Programm auf einem Computer, das einem oder mehreren Benutzern ermöglicht, ein durch implementierte Regeln beschriebenes Spiel zu spielen. Permainan komputer merupakan sebuah program media interaktif dari sebuah komputer yang dimainkan satu orang atau lebih dengan peraturan
19
permainan tersebut. Seperti diungkapkan juga dalam Duden Deutscher Universal – Wörterbuch (2007:363): “Das Spiel, das mithilfe eines an einen Personal Computer, angeschlossenen Monitors, der als Spielfeld, -brett dient, gespielt werden kann”.Media komputer dibutuhkan untuk permainan agar permainan tersebut dapat dimainkan. Permainan membutuhkan komputer begitu pula sebaliknya komputer membutuhkan permainan agar dapat menjadi permainan komputer. Oleh karena itu, permainan komputer merupakan permainan yang membutuhkan komputer sebagai media interaktif agar dapat dimainkan oleh pengguna komputer dengan aturan-aturan tertentu.
2. Jenis Permainan Komputer Role Playing Game (RPG) Saat ini permainan komputer berkembang dengan pesat. Seiring perkembangan tersebut terdapat banyak juga jenis atau biasa disebut dengan istilah genre dari permaianan komputer. Adapun genre permainan komputer adalahsebagai berikut: Abenteuer-Spiele Beat ’em ups Ego-Shooter und Third-Person-Shooter Erotikvideospiele Geschicklichkeitsspiele Jump ’n’ runs Lernspiele Musik & Tanzspiele Puzzle-Videospiele (Computer-Denkspiele) Quizspiele Shoot ’em ups Sportspiele Strategiespiele Simulationsspiele Rollenspiele (http://de.wikipedia.org/wiki/Liste_von_Computerspielen_nach_Genre)
1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) 11) 12) 13) 14) 15)
20
Rollenspiele yang lebih dikenal dengan Role Playing Game atau disingkat RPG adalah sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokohtokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokok-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan ini. Dalam sebuah permainan RPG, jarang ada yang “kalah” atau “menang”.Ini membuat permain RPG berbeda dari jenis permainan papan lainnya seperti Monopoli atau Ular Tangga, permainan kartu, olah raga, dan permainan lainnya.Seperti sebuah novel atau film, permainan RPG mempunyai daya tarik karena permainan ini mengajak pemain untuk menggunakan imajinasi mereka. RPG biasa lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. RPG rata-rata dimainkan seperti sebuah drama, ketika seorang pemain “berbicara”, dia berbicara sebagai tokohnya dan ketika si pemain ingin tokohnya melakukan sesuatu yang fisik seperti menyerang monster atau membuka sebuah gembok dia harus menggambarkannya secara lisan. Bentuk komunikasi yang digunakan dalam permainan RPG untuk menggambarkan suatu perintah secara lisan adalah berupa dialog. Pemain dibuat seolah-olah melakukan dialog secara langsung kepada karakter buatan yang terdapat dalam permainan tersebut. Dialog yang digunakan pun muncul hampir sepanjang permainan berlangsung. Dalam dialog-dialog yang terdapat dalam permainan RPG banyak digunakan kalimat tanya yang ditujukan agar pemain
21
merasa bagian dari cerita permainan tersebut. Selain dialog, penggunaan teks-teks yang berisi jalan cerita permainan kerap digunakan dalam permainan RPG. Penjelasan di atas menggambarkan bahwa jenis permaian komputer saat ini sudah sangat berkembang. Beberapa jenis permainan komputer dibuat berdasarkan kehidupan sehari-hari. Permainan komputer tidak lagi terpaku pada permainan-permainan imajinasi saja tetapi mencakup semua aspek dalam kehidupan sehari-hari, salah satu dari permainan tersebut adalah Harvest Moon – Friends of Mineral Town (Germany).
3. Karakteristik Permainan Komputer Harvest Moon – Friends of Mineral Town (Germany) Kutipan yang terdapat dalam DIGAREC jilid ke lima yang berjudul Klassifikationen von Computerspielen, Richter (2010:21) mengungkapkan: Für Crawford (1982:8) sind die bestimmenden Merkmale von Spielen Repräsentation, Interaktion,Konflikt und Sicherheit. Repräsentation bedeutet, dass einSpiel „ein geschlossenes formales System ist, dass subjektiv einenTeil der Wirklichkeit repräsentiert“. Interaktion entsteht dadurch,dass ein Spiel auf unterschiedliche Handlungen des Spielers auchverschieden reagiert und somit immer neue Herausforderungen bietet sowie bei mehrmaligem Spielen stets neue Abläufe entstehen.Die Folge von Interaktion ist ein Konflikt, da die wechselnden Herausforderungen Hindernisse beim Erreichen der Spielziele darstellen. Trotzdem bleiben die Konsequenzen des Spiels für den Spieler wenigerschlimm als sie es innerhalb der Spielwelt sind, sodass Sicherheitein weiteres Merkmal aller Spiele ist (ebd.:8-15). Kutipan diatas menyebutkan bahwa karakteristik dari permainan adalah representasi, interaksi, konflik dan kepastian. Representasi maksudnya bahwa sebuah permainan adalah “sistem formal tertutup yang sedikitnya memiliki pandangan subjektif yang mewakili kepastian”. Interaksi terjadi dari tindakan-
22
tindakan, reaksi yang berbeda dari pemain dan tantangan-tantangan baru yang ditawarkan seperti permainan pada umumnya juga akhir yang berbeda dari permainan lain. Sebagai hasil dari interaksi adalah munculnya konflik yang mengakibatkan perubahan tantangan dalam mencapai tujuan permainan,namun terdapat konsekuensi dalam permainan yang agak berat bagi pemain dalam dunia maya tersebut.Jadi,kepastian adalah ciri dari semua permainan. Jika disimpulkan, karateristik dari permainan komputer memiliki hubungan sebab akibat. Karakteristik yang satu menimbulkan atau menyebabkan munculnya karakteristik yang lainnya. Semua karakteristik pada akhirnya akan mengarahkan pemain kembali pada dunia nyata dan membawa serta efek dari permainan secara tidak langsung. Seiring berkembangnya teknologi sistem permainan, kini sistem permainan komputer tidak hanya terbatasi dengan permainan yang khusus dibuat untuk komputer, tetapi juga memainkan permainan konsol melalui komputer dengan menggunakan emulator. Seperti yang diungkapkan dalam Duden Deutscher Universal – Wörterbuch(489) bahwa “Emulator ist ein Zusatzgerät oder Programm zur Emulation”dan “Emulation ist eine Nachahung der Fungtioneneines anderen Computers”. Kalimat di atas menjelaskan bahwa emulator memungkinkan komputer untuk bekerja sesuai dengan hardware sistem yang diemulasikan, dan secara otomatis permainan yang menggunakan konsol yang kemudian diemulasikan menjadi permainan komputer. Salah satu contoh dari emulator adalah Visual Boy Advance (VBA). Menurut situs http://de.wikipedia.org/wiki/Visual_Boy_Advance:
23
“Der Visual Boy Advance ist ein freier Emulator unter GNU GPL. Er emuliert die Nintendo-Handheld-KonsolenGame Boy, Game Boy Color oder Game Boy Advance auf einem PC“. Jadi VBA adalah emulator yang dibuat untuk mengemulasikan sistem konsol dari Game Boy, Game Boy Color dan Game Boy Advance agar dapat dimainkan dengan menggunakan komputer, tetapi emulator tidaklah ada gunanya tanpa didukung oleh permainan komputer. Permainan-permainan ini disebut sebagai rom atau disk image yang merupakan hasil copy dari permainan dalam format cartridge atau disket system sesuai dengan emulatornya. Misalnya permainan GBA hanya akan bekerja apabila dijalankan pada emulator GBA saja. Salah satu dari permainan tersebut adalah Harvest Moon – Friends of Mineral Town (Germany). Harvest Moon – Friends of Mineral Town (Germany) adalah seri permainan yang diperuntukan khusus bagi konsol GBA yang menggunakan bahasa Jerman sebagai bahasa pengantar permainan. Seiring dengan dibuatnya VBA, permainan Harvest Moon – Friends of Mineral Town (Germany) tidak hanya dapat dimainkan melalui konsol GBA saja tetapi juga dapat dimainkan melalui komputer. Harvest Moon adalah permainan peran yang pertama-tama dikeluarkan untuk Super Nintendo. Versi-versi berikutnya menyusul dalam versi Game Boy dan Game Boy Advance (GBA), Nintendo 64, dan Nintendo DS. Selain itu juga tersedia versi Play Station, Play Station 2 dan Play Station Portable(PSP). Permainan yang termasuk genre RPG ini mengacu kepada kehidupan pedesaan
24
dan tugas yang diberikan kepada pemain untuk mengembangkan pertanian dengan menanam tanaman, mengurus hewan dan mengatur kehidupan sosial dengan warga desa. Hal yang menjadi tantangan adalah bagaimana mengatur waktu. Hanya ada sedikit waktu setiap harinya, dan pemain mempunyai energi yang terbatas. Mereka harus membagi waktu mereka untuk melakukan pekerjaan di ladang dan menjalin persahabatan dengan penduduk kota. Permainan Harvest Moon – Friends of Mineral Town (Germany) termasuk dalam genre permainan RPG. Permainan tersebut mengarahkan pemain pada interaksi sosial buatan yang mengharuskan pemain berkomunikasi dengan karakter dalam permainan seperti pada kehidupan nyata. Komunikasi dengan karakter buatan dalam permainan Harvest Moon – Friends of Mineral Town (Germany) diwujudkan dalam bentuk dialog berbahasa Jerman seperti contoh yang diambil dari permainan tersebut di bawah ini.
Gambar 2.1 Dalam dialog-dialog yang digunakan untuk membuat komunikasi buatan yang interaktif sering kali digunakan kalimat tanya. Oleh karena itu, penggunaan kalimat tanya dan permainan Harvest Moon – Friends of Mineral Town (Germany) tidak dapat dipisahkan karena kalimat tanya merupakan bagian yang
25
amat penting dalam permainan tersebut. Tanpa kalimat tanya, pola komunikasi yang terbentuk hanya satu arah. Untuk dapat memainkan permainan Harvest Moon – Friends of Mineral Town (Germany) pada sebuah personal computer (PC) ada beberapa hal yang diperlukan. Pertama diperlukannya sebuah emulator untuk mengemulasikan sistem konsol Game Boy Advance yaitu VBA yang dapat diunduh pada situs www.doperoms.com. Jika sebuah emulator sudah tersedia hal selanjutnya yang dibutuhkan adalah rom dari permainan Harvest Moon – Friends of Mineral Town (Germany) yang dapat di unduh pada situs yang sama yaitu www.doperoms.com. Setelah mendapatkan emulator dan rom yang dibutuhkan langkah pertama yang dilakukan adalah menjalankan emulator VBA. Selanjutnya tekan tombol file pada emulator pilih open, kemudian pilih rom Harvest Moon – Friends of Mineral Town (Germany) dan permainan pun siap dimainkan. Ada baiknya sebelum memulai permainan tombol kontrol yang akan digunakan di atur terlebih dahulu, caranya tekan tombol option lalu pilih menu joypad, configure dan pilih slot yang akan digunakan. Sebagai contoh dipilih slot pertama, setelah semua tombol di atur tekan ok. Pada awal permainan pemain diharuskan menekan tombol start agar permainan dimulai. Setelah tombol start ditekan perintah selanjutnya akan dijelaskan dalam permainan. Apa yang harus dilakukan dan bagaimana melakukan hal-hal dasar dari permainan akan dijelaskan oleh krakter buatan yang terdapat dalam permainan tersebut.
26
4.
Kegunaan Permainan KomputerHarvest Moon – Friends of Mineral Town (Germany) Permainan komputer sering dianggap memberikan dampak negatif bagi
siapa saja yang memainkannya seperti sekolah atau pekerjaan terbengkalai atau pelajaran tertinggal.Sebenarnya permainan komputer memiliki nilai positif seperti yang diutarakan oleh Steiner (2008:7) “Die Herausforderungen, die moderne Computerspiele wie z.B. Strategie- oder Rollenspiele für Heranwachsende bieten, können auch als sinnvollesLernfeld verstanden werden”.Pada kutipan tersebut disebutkan bahwa permainan komputer dapat menjadi sarana pembelajaran yang cukup berarti. Selain pengaruh positif yang telah dipaparkan di atas, ada pula yang melakukan penelitian tentang manfaat yang didapat oleh pemain dari sebuah video game.
Salah
satu
dari
penelitian
tersebut
yang
dilansir
pada
situs
http://news.okezone.com/read/2008/09/27/56/149833/game-komputer-bisa-buatanak-pintar-matematika adalah penelitian yang dilakukan oleh sebuah organisasi yang bergerak di bidang pengembangan kurikulum, Learning and Teaching Scotland (LTS) pada sebuah sekolah di Skotlandia menemukan analisis terbarunya yakni, ada efek baik dari permainan yang bersifat melatih otak. Pada penjelasan sebelumnya disebutkan bahwa salah satu nilai positif dari bermain permainan komputer adalah mengembangkan kemampuan dalam membaca. Permainan Harvest Moon – Friends of Mineral Town (Germany) dapat membantu mengembangkan kemampuan membaca dan pemahaman teks bahasa Jerman.
27
Seperti membaca sebuah novel, buku, majalah, surat kabar atau media cetak berbahasa Jerman lainnya permainan Harvest Moon – Friends of Mineral Town (Germany) dapat menambah kosakata bahasa Jerman khususnya kosakata yang berhubungan dengan bidang peternakan, contohnya kosakata tentang sayuran, alat-alat peternakan, makanan dan benda-benda lain yang sering dijumpai pada kehidupan nyata. Dengan memainkan permainan Harvest Moon – Friends of Mineral Town (Germany) para pemain yang sekaligus pembelajar bahasa Jerman dituntut untuk dapat mengerti setiap kalimat atau setidaknya mengerti maksud dari dialog atau teks yang diberikan pada saat permainan berlangsung. Dalam usaha untuk mengerti percakapan yang disuguhkan dalam permainan para pembelajar akan mendapati kosakata baru atau pun mengingat kembali materi yang telah dipelajari secara langsung maupun tidak langsung dengan membaca teks atau dialog yang terdapat dalam permainan. Dalam dialog-dialog yang digunakan untuk membuat komunikasi buatan yang interaktif sering kali digunakan kalimat tanya. Kalimat tanya merupakan salah satu unsur vital dalam permainan RPG termasuk permainan Harvest Moon – Friends of Mineral Town (Germany). Oleh karena itu, penggunaan kalimat tanya dan permainan Harvest Moon – Friends of Mineral Town (Germany) tidak dapat dipisahkan karena kalimat tanya merupakan bagian yang penting dalam permainan tersebut. Hal tersebut disebabkan karena permainan tersebut menitikberatkan pada pola komunikasi interaktif dua arah yang berusaha membuat
28
pemain seolah bagian dari permainan. Tanpa kalimat tanya pola komunikasi yang terbentuk hanya satu arah. Kalimat-kalimat tanya yang terdapat dalam permainan tersebut sangat beragam jenis dan bentuknya. Secara umum pemain yang merupakan pembelajar bahasa Jerman akan membaca dan mengetahui mengenai bentuk-bentuk kalimat tanya. Selain kalimat tanya terdapat berbagai unsur-unsur bahasa Jerman yang berguna bagi pembelajar dalam upaya meningkatkan kemampuan berbahasa Jerman baik secara disadari maupun tidak khususnya dalam kemampuan membaca dan menulis.
C. Kerangka Berfikir Dari uraian yang telah dikemukakan sebelumnya, kalimat tanya memiliki perbedaan dengan pertanyaan secara lisan. Jika pertanyaan secara lisan hanya bertujuan untuk memperoleh informasi, lain halnya dengan kalimat tanya. Jenis kalimat tanya dalam bentuk tertulis lebih mempunyai variasi.Kalimat tanya memiliki fungsi lebih dari sekedar mengajukan sebuah “pertanyaan”. Fungsi kalimat tanya yang umum memang untuk mengajukan sebuah pertanyaan, tetapi pada kasus tertentu kalimat tanya mempunyai fungsi-fungsi khusus. Fungsi dari kalimat tanya sebagai kalimat yang mengajukan pertanyaan pun terklasifikasi menjadi dua bagian besar seperti yang telah dipaparkan sebelumnya, Entscheidungsfrage (Verberstsätze) dan Ergänzungsfrage (wVerberstsätze). Di luar kedua fungsi tersebut, kalimat tanya mempunyai fungsi sebagai kalimat lain, seperti kalimat perintah, permintaan dan ajakan.
29
Keberadaan kalimat tanya lebih sering muncul pada dialog-dialog yang berupa percakapan dan tentu banyak dipakai dalam teks tertulis dalam berbagai media, baik media cetak atau elektronik. Dalam media cetak pengggunaannya sangat banyak ditemui seperti dalam majalah, surat kabar atau pada buku teks pembelajaran. Pada media elektronik pun kalimat tanya merupakan unsur yang tidak dapat dipisahkan. Salah satu penerapan yang dilakukan pada media elektronik adalah pada permainan Harvest moon – Friends of Mineral Town (Germany). Harvest moon – Friends of Mineral Town (Germany) adalah salah satu permainan tersebut. Dalam permainan ini pemain tidak hanya dituntut untuk menyelesaikan permainan saja karena tidak ada batasan tingkatan pada permainan ini. Pemain berperan sebagai seseorang yang mengelola peternakan pada sebuah desa dan diharuskan menjalin komunikasi dengan penduduk lain guna mencapai tujuan permainan. Dalam menjalin komunikasi dengan tokoh yang terdapat dalam permainan Harvest moon – Friends of Mineral Town (Germany), tokoh dalam permainan seolah berdialog dengan pemain. Dialog tersebut tentu terdapat banyak jenis kalimat yang menjadi bagian dialog. Diantara banyak jenis kalimat dalam dialog salah satu yang berperan adalah kalimat tanya. Kalimat tanya berperan agar pemain benar-benar merasa menjadi bagian dari permainan. Oleh karena itu, pemain harus mengerti jenis dan fungsi kalimat-kalimat yang terdapat dalam permainan khususnya kalimat tanya. Hal tersebut bertujuan
30
agar pemain tidak salah mengartikan makna dari kalimat yang disampaikan melalui dialog dalam permainan. Dalam usaha untuk mengerti maksud dari kalimat khususnya kalimat tanya dalam dialog permainan, pemain yang merupakan pembelajar bahasa Jerman mendapatkan keuntungan lain dari sekedar bermain untuk mendapatkan kesenangan. Para pembelajar bahasa Jerman dapat secara tidak langsung meningkatkan keterampilan berbahasa Jerman khususnya dalam keterampilan membaca,menulis dan mengetahui berbagai jenis kalimat tanya beserta fungsinya melalui dialog permainan tersebut. Klasifikasi jenis kalimat tanya dalam penelitian ini di buat mengacu pada pendapat Ulrich, untuk bentuk kalimat tanya mengacu pada teori yang terdapat pada situshttp://www.deutschegrammatik20.de/der-einfache-satz/nebensaetze-alsergänzung/indirekte-fragesaetze/sedangkan fungsinya diklasifikasi berdasarkan teori yang dikemukakan oleh Bensch dan Stetter.