8
BAB II LANDASAN TEORITIS
A. Pembelajaran Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material,
fasilitas, perlengkapan dan prosedur
yang saling
mempengaruhi mencapai tujuan pembelajaran (Oemar, Hanamalik 2011:57). Pembelajaran merupakan proses komunikasi dua arah, mengajar dilakukan oleh guru sebagai pendidik, sedangkan belajar dilakukan oleh peserta didik atau murid. Konsep pembelajaran menurut Corey dalam Sagala (2010:61) adalah suatu proses
dimana
lingkungan
seseorang
secara
sengaja
dikelola
untuk
memungkinkan ia turut dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respon terhadap situasi tertentu. Sedangkan menutur Dimyanti dan Mudjiono dalam Sagala (2010:62) “Pembelajaran adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain intruksional, untuk membuat siswa belajar secara aktif, yang menekankan pada penyediaan sumber belajar”. Proses pembelajaran dialami sepanjang hayat seorang manusia serta dapat berlaku di manapun dan kapanpun. Dalam konteks pendidikan, guru mengajar supaya peserta didik dapat belajar dan menguasai isi pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan (aspek kognitif), juga dapat mempengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta keterampilan (aspek psikomotor) seseorang peserta didik.
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
9
Menurut Oemar Hanamalik (2008:65) ada tiga ciri khas yang terkandung dalam pembelajaran, yaitu: (1) Rencana, ialah penataan ketenagaan, material, dan prosedur yang terkandung dalam sistem pembelajaran, dalam suatu rencana khusus. (2) Kesalingtergantungan (interdepenandence), antara unsur-unsur sistem pembelajaran yang serasi dalam suatu keseluruhan. Tiap unsur bersifat esensial, dan masing-masing memberikan sumbangannya kepada sistem pembelajaran. (3) Tujuan, sistem pembelajaran mempuyai tujuan tertentu yang hendak dicapai. Ciri ini menjadi dasar perbedaan antara sistem yang dibuat oleh manusia dan sistem yang alami (natural). Tujuan sistem menuntun proses proses merancang sistem. Tujuan utama sistem pembelajaran agar siswa belajar. Tugas seorang perancang sistem ialah mengorganisasi tenaga, material, dan prosedur agar siswa belajar secara efisien dan efektif. Dengan proses mendesain sistem pembelajaran si perancang membuat rancangan untuk memberikan kemudahan dalam upaya mencapai tujuan sistem pembelajaran tersebut. Pembelajaran merupakan bagian dari salah satu proses yang penting dalam pendidikan. Pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi, dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam interaksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku.
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
10
Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa pembelajaran adalah suatu proses yang sistematis dalam memanipulasi sumber belajar agar terjadinya perubahan sikap dan tingkah laku siswa ke arah yang lebih baik. Selain itu, kondisi atau situasi
memungkinkan
terjadinya
proses
belajar
harus
dirancang
dan
dipertimbangkan terlebih dahulu oleh guru agar tujuan pembelajaran dapat dicapai.
B. Efektivitas Pembelajaran Suatu pembelajaran dapat dikatakan berhasil jika dalam pembelajaran tersebut, siswa menjadi mudah memahami pelajaran, dan termotivasi dalam belajar tanpa rasa jenuh. Didalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI, 1990:19) definisi efektivitas adalah sesuatu yang memiliki pengaruh atau akibat yang ditimbulkan, manjur, membawa hasil dan merupakan keberhasilan dari suatu usaha atau tindakan, dalam hal ini efektifitas dapat dilihat dari tercapai atau tidaknya tujuan instruksional khusus yang telah dicanangkan. Teknik pembelajaran dikatakan efektif, apabila tujuan instruksional khususnya yang di canangkan lebih banyak tercapai. Menurut Hari Firman dalam Pertiwi (2009:13) keefektifan program pembelajaran ditandai dengan ciri-ciri sebagai berikut: 1. Berhasil menghantarkan siswa mencapai tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan. 2. Memberikan pengalaman belajar yang atraktif, melibatkan siswa secara aktif sehingga menunjang pencapaian tujuan instuksional.
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
11
3. Memiliki sarana-sarana yang menunjang proses belajar mengajar. Model pembelajaran dikatan efektif jika dapat meningkatkan minat dan motivasi apabila setelah pembelajaran siswa menjadi lebih termotivasi untuk belajar lebih giat dan memperoleh hasil yang baik dan siswa nelajar dalam keadaan yang meyenangkan.
C. Teknik Pembelajaran 1. Pengertian Teknik Pembelajaran Dalam proses pembelajaran dibutuhkan cara yang tepat agar tujuan bisa tercapai dengan sebaik-baiknya. Istilah yang sering dipakai unuk menyebutkan cara tau prosedur dalam pembelajaran adalah teknik pembelajaran. Sehingga pengertia dari teknik pembelajaran adalah cara atau prosedur menjalankan sebuah pembelajaran. Berkaitan dengan hal ini Anthony dalam Tarigan (1963:11) menyatakan bahwa “Teknik merupakan suatu muslihat, tipu daya, atau penemuan yang dipakai untuk menyelesaikan serta menyempurnakan suatu
tujuan
langsung”.
Dalam
pelaksanaan
pembelajaran,
teknik
pembelajaran berada pada tataran teknis sehingga pemilihan teknik yang tepat untuk mempelajari bahasa asing akan sangat mempengaruhi bagaimana pembelajaran tersebut berlangsung. Seperti yang dikemukakan oleh Sudjana (1983:81) bahwa: “Secara singkat dapat dikatakan bahwa dengan menerapkan suatu teknik yang sesuai dengan situasi dan kondisi, baik waktu, tempat, dan sasarannya, maka penggunaan teknik ini dimaksudkan agar tujuan yang akan dicapai melalui proses belajar dapat dicapai secara tepat guna dan berhasil guna dan dalam suasana gembira.”
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
12
Dalam hal ini berarti bahwa dalam belajar bahasa Jepang, seorang guru seharusnya memilih teknik pembelajaran yang tepat dalam mengantarkan siswa mencapai tujuan pembelajaran yang direncanakan. Adapun manfaat dan tujuan dari penggunaan teknik pembelajaran adalah: a. Untuk menarik minat dan perhatian siswa. b. Untuk memusatkan perhatian. c. Untuk membangkitkan rasa ingin tahu. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa teknik pembelajaran adalah cara, usaha yang dilakukan pengajar dalam proses pembelajaran untuk menyampaikan materi pembelajaran kepada siswanya. 2. Jenis-jenis Teknik Pembelajaran Dalam penyampaian suatu materi pelajaran, tidak ada suatu teknik pun yang dianggap paling baik dibandingkan dengan teknik lainnya. Setiap teknik mempunyai karakteristik tertentu dengan segala kelebihan dan kekurangannya masing-masing. Suatu teknik mungkin saja baik untuk suatu tujuan, pokok bahasan, situasi, dan kondisi tertentu, tetapi belum tentu baik untuk tujuan, pokok bahasan, situasi, dan kondisi lain. Itulah sebabnya pengajar perlu memilih teknik yang cocok dalam pembelajaran. Menurut Siti Qomariyah dkk (2012) dalam makalahnya yang berjudul Hakikat Pendekatan, Model, Metode, dan Teknik Pembelajaran, teknik pembelajaran dapat dibagi atas dua bagian, yaitu teknik umum dan teknik khusus.
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
13
a. Teknik Umun (teknik umum mengajar) Teknik umum adalah cara-cara yang dapat digunakan untuk semua bidang studi. Teknik umum di antaranya sebagai berikut: 1) teknik ceramah 2) teknik tanya jawab 3) teknik diskusi 4) teknik ramu pendapat 5) teknik pemberian tugas 6) teknik latihan 7) teknik inkuiri 8) teknik demonstrasi 9) teknik simulasi
b. Teknik Khusus (teknik khusus bidang studi tertentu) Teknik
khusus
adalah
cara
mengajarkan
(menyajikan
atau
memantapkan) bahan-bahan pelajaran bidang studi tertentu. Teknik khusus pengajaran bahasa mempunyai ragam dan jumlah yang sangat banyak. Hal ini karena teknik mengacu kepada penyajian materi dalam lingkup yang kecil. Sebagai contoh, teknik pengajaran keterampilan berbahasa terdiri atas teknik pembelajaran membaca, teknik pembelajaran menulis, teknik pembelajaran
berbicara,
teknik
pembelajaran
menyimak,
teknik
pembelajaran tata bahasa, dan teknik pembelajaran kosakata. Teknik
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
14
khusus itu banyak sekali macamnya karena teknik khusus itu berhubungan dengan rincian bahan pembelajaran.
D. Daya Ingat Abu Ahmadi dan Widodo S (2004:26) dalam bukunya yang berjudul Psikologi Belajar memberi definisi tentang ingatan, yaitu suatu daya yang dapat menerima, menyimpan
dan
mereproduksi
kembali
kesan-kesan/tanggapan/pengertian.
Memori atau ingatan kita dipengaruhi oleh: 1. Sifat seseorang 2. Alam sekitar 3. Keadaan jasmani 4. Keadaan rohani (jiwa) 5. Umur manusia Ingatan dapat digolongkan menjadi dua golongan, yaitu: a. Daya ingat mekanis, artinya kekuatan ingatan ini hanya untuk kesankesan yang diperoleh penginderaan. b. Daya ingatan logis, artinya daya ingatan itu hanya untuk tanggapantanggapan yang mengandung penegrtian. Menurut Ahmad Fauzi (1999) mengingat dapat didefinisikan sebagai pengetahuan sekarang tentang pegalaman masa lampau. Mengingat ada bermacam-macam bentuk, yaitu:
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
15
1. Bentuk yang paling sederhana adalah mengingat sesuatu apabila sesuatu itu dikenakan pada indera. Bentuk ini disebut rekognisi. Misalnya, kita mengingat wajah kawan, komposisi musik dan sebagainya. 2. Bentuk mengingat yang lebih sukar adalah recall. Kita me-recall sesuatu apabila kita sadar bahwa kita telah mengalami sesuatu di masa yang lalu, tanpa mengenakan sesuatu itu pada indera kita. Misalnya, kita me-recall nama buku yang telah selesai kita baca minggu lalu. 3. Lebih sukar lagi ialah mengingat dengan cukup tepat untuk memproduksi bahan yang pernah dipelajari. Misalnya anda mengenal kembali (rekognisi) sebuah nyanyian dan ingat juga bahwa anda pernah mempelajari nyanyian itu (recall), tetapi apakah anda menyanyikannya kembali (reprosuksi)? 4. Bentuk mengingat yang keempat ialah melakukan (performance) kebiasaan-kebiasaan yang sangat otomatis. Apabila kita melakukan rekognisi, recall, reproduksi ataupun performance pertama-tama kita harus memperoleh materinya. Memperoleh marteri merupakan langkah pertama dalam keseluruhan proses yang bertitik puncak pada mengingat. Suatu bentuk memperoleh materi tertentu dikaitkan dengan tiap bentuk mengingat. Untuk merekognisi dan me-recall, sesorang harus mempersepsi,
sedangkan
untuk
memperoduksi,
sedangkan
untuk
memperoduksi, seseorang haris membentuk kebiasaan. Karena itu, seseorang perlu belajar.
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
16
E. Kosakata 1. Pengertian Kosakata Goi atau kosakata merupakan salah satu aspek kebahasaan yang harus diperhatikan dan dikuasai guna menunjang kelancaran berkomunikasi dengan bahasa Jepang baik dalam ragam lisan maupun ragam tulisan. Menurut Sudjianto dan Dahidi (2009:98) Kosakata (goi) adalah “kumpulan kata yang berhubungan dengan suatu bahasa atau dengan bidang tertentu dalam bahasa itu”. Kosakata merupakan salah satu aspek kebahasaan yang harus diperhatikan dan dikuasai guna menunjang kelancaran berkomunikasi dengan bahasa Jepang baik dalam ragam lisan maupun ragam tulisan. Asano Yuriko dalam Sudjianto dan Dahidi (2009:97) menyebutkan bahwa tujuan akhir pengajaran bahasa Jepang adalah agar para pembelajaran dapat mengkomunikasikan ide atau gagasannya dengan menggunakan bahasa Jepang baik dengan cara lisan maupun tulisan, salah satu faktor penunjangnya adalah penguasaan goi atau kosakata memadai. Dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa kosakata adalah himpunan kata yang diketahui oleh seseorang yang dapat digunakan untuk berkomunikasi melalui lisan ataupun tulisan.
2. Jenis-jenis Kosakata Berdasarkan karakteristik gramatikanya, kosakata bahasa Jepang diklasifikasikan menjadi (Sudjianto dan Dahidi, 2009:98) :
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
17
1) Dooshi (verba) 2) I-keiyooshi atau keiyooshi (adjektiva-i) 3) Na-keiyoushi atau keiyoodooshi (adjektiva-na) 4) Meishi (nomina) 5) Rentaishi (prenomina) 6) Fukushi (adverbia) 7) Kandooshi (interjeksi) 8) Setsuzokushi (konjungsi) 9) Jodooshi (verba bantu) 10) Joshi (partikel)
3. Meishi (Nomina) a. Pengertian Meishi Menurut Hirai dalam Sudjianto dan Dahidi (2009:15), Meishi adalah kata-kata yang menyatakan nama suatu perkara, benda, barang, kejadian atau peristiwa, keadaan, dan sebagainya yang tidak mengalami konjugasi. Meishi disebut juga taigen, kata keterangan, dan sebagainya.
b. Jenis-jenis Meishi Menurut Takanao dalam Sudjianto dan Dahidi (2009:158-160), membagi meishi menjadi lima macam sebagai berikut:
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
18
1) Futsuu meishi, yaitu nomina yang menyatakan nama-nama benda, barang, peristiwa, dan sebagainya yang bersifat umum, misalnya: yama, hon, gakkou, jinsei, sekai, kagakusha, houshi, tsukue. 2) Kyouu meishi, yaitu nomina yang menyatakan nama-nama yang menunjukkan benda secara khusus seperti nama daerah, nama negara, nama orang, nama buku, dan sebagainya. Misalnya: yamato, taiheiyoo, chuugoku, fujisan, nihon. 3) Suushi, yaitu nomina yang menyatakan bilangan, jumlah, kuantitas, urutan, dan sebagainya. Misalnya: ichi, mittsu, gohon, shichinin, niban. 4) Keishiki meishi, yaitu nomina yang menerangkan fungsinya secara formalitas tanpa memiliki hakekat arti yang sebenarnya sebagai nomina. Misalnya: koto, tame, wake, hazu, mama. 5) Daimeishi, yaitu kata-kata yang menunjukkan sesuatu secara langsung tanpa menyebutkan nama orang, nama benda, barang, perkara, arah, tempat, dan sebagainya. Kata-kata yang dipakai untuk menunjukkan orang disebut ninshoo daimesihi (pronomina persona), sedangkan kata-kata yang dipakai untuk menunjukkan benda,
barang,
perkara,
arah
dan
tempat
disebut
shiji
daimeishi(pronomina petunjuk). Contoh daimeishi diantaranya: gakuseitachi, hayasa, okane, gorenraku.
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
19
Adapun jenis kosakata nomina (meishi) yang menjadi bahan materi dalam teknik permainan menemukan gamabar adalah futsuu meishi. Dikarenakan jenis kosakata ini umum digunakan oleh pembelajar pemula.
4. Pembelajaran Kosakata Dalam pembelajaran bahasa asing, tidak cukup dengan hanya memiliki bekal partikel atau semacam ungkapan ketika akan melakukan komunikasi dengan orang lain khsusnya orang asing yang bahasanya kita pelajari. Untuk membentuk sebuah kalimat ataupun ungkapan, dibutuhkan beberapa macam kosakata yang tentunya sangat menunjang bagi penggunanya ketika menggunakan bahasa tersebut. Seperti bahasa asing lainnya, bahkan bahasa Indonesia sebagai bahasa ibu kita, bahasa Jepang juga memiliki berbagai macam jenis kosakata yang tentunya dengan jumlah yang tidak sedikit. Perbendaharaan koskata yang minim, akan mengakibatkan pengguna bahasa asing terutama bahasa Jepang merasa kesulitan bahkan cenderung mengundurkan diri saat berhadapan langsung dengan orang Jepang yang akan berkomunikasi. Kosakata dalam pembelajaran akan sangat mempengaruhi bahkan diharuskan dalam mempelajari bahasa asing. Ketika proses pembelajaran berlangsung. Kita tidak akan selalu menggunakan bahasa Indonesia sebagai bahasa pengantar. Tentunya kosakata dengan jumlah yang diberikan secara bertahap menjadi salahsatu aspek terpenting dalam mempelajari bahasa Jepang.
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
20
Seperti yang terdapat dalam buku-buku pembelajaran bahasa Jepang, terdapat daftar kosakata yang biasanya disajikan dalam bentuk tabel maupun kalimat beserta artinya. Ketika penggunaan buku sebagai salah satu penunjang proses pembelajaran, pengetahuan pengajar atau guru menjadi aspek penting lainnya yang tidak boleh dilupakan. Karena pembelajar atau murid bergantung pada apa yang diterapkan oleh pengajar, maka hal tersebut harus benar-benar dipertimbangkan jika hal tersebut kurang memadai atau bahkan tidak mencukupi, maka sangat disayangkan ketika proses pembelajaran berlangsung akan sedikit terhambay manakala hal yang sangat dibutuhkan tidak ada.
5. Manfaat Pembelajaran Kosakata Semakin banyak pembendaharaan kata yang dimiliki, semakin mudah seseorang berbahasa dan menyampaikan pikirannya secara lisan maupun tertulis. Seperti yang diungkapkan oleh Gorys dalam Rianny (2011) “mereka yang menguasai banyak gagasan, dengan kata lain mereka yang luas kosakatanya dapat dengan mudah dan lancar mengadakan komunikasi dengan orang lain”. Gorys juga menambahkan, “mereka yang luas kosakatanya akan memiliki kemampuan tinggi untuk memilih setepat-teoatnya kata mana yang paling harmonis untuk mewakili maksud dan gagasannya”. Selain itu Tarigan (2011:13) menambahkan bahwa “Keterampilan berbahasa sang anak akan meningkat bila kuantitas dan kualitas kosakatanya meningkat pula”. Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut, dapat disimpulkan manfaat dari pembelajaran kosakata adalah :
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
21
a. Dapat berkomunikasi secara lancar dengan orang lain. b. Dapat meningkatkan keterampilan berbahasa c. Memberikan kualitas dan kuantitas yang tinggi terhadap keterampilan berbahasa. d. Dapat mempermudah mengungkapkan ide atau gagasan yang dimiliki. e. Memperluas kosakata yang dimiliki.
F. Permainan dalam Pembelajaran 1. Pengertian Permainan Menurut Adang Ismail dalam Education Games (2006) pada dasarnya bermain memiliki dua pengertian yang harus dibedakan, bahwa bermain menurut pengertian pertama dapat bermakna sebagai sebuah aktivitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang-kalah (play), sedangkan yang kedua sebagai aktivitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan namun ditandai dengan adanya pencarian menang-kalah (games). Dengan demikian, pada dasarnya setiap aktivitas bermain selalu didasarkan pada perolehan kesenangan dan kepuasan, sebab fungsi utama bermain untuk relaksasi dan meyegarkan kembali (refreshing) kondisi fisik dan mental yang berada pada ambang ketegangan. Sehubungan dengan bermain dapat bermakna sebagai play dan games, maka yang perlu menjadi bahan pertimbangan di dalam menarik definisi adalah proses yang menyebabkan berlangsungnya aktivitas tersebut.
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
22
Pada pengertian pertama, bermain sebagai play bisa jadi merupakan aktivitas yang dilakukan seseorang tanpa melibatkan kehadiran orang lain, sehingga total kesenangan dan kepuasan itu datang dari diri sendiri. Sedangkan pihak lain yang terlibat dapat merupakan unsur penghibur saja. Contoh dari aktivitas bermain sebagai play adalah bermain kontruktif atau destruktif dan melamun. Pada pengertian kedua, bermain sebagai games, kesenangan dan kepuasan yang diperoleh seseorang harus melibatkan kehadiran orang lain. Tanpa hadirnya pihak kedua (sebagai lawan) maka games tidak akan terjadi, sebab games hanya akan berlaku jika ada unsur sportivitas, aturan dan menang-kalah. Artinya sesorang akan memperoleh kesenangan dan kepuasan setelahnya mampu mengungguli pihak lawan. Dengan demikian bermain sebagai games merupakan aktivias yang dilakukan sesorangdalam rangka memperoleh kesenangan dan kepuasan setelahnya mengungguli kemampuan lawan mainnya. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (1999:614): Permainan adalah 1) sesuatu yang digunakan untuk bermain, 2) hal bermain, perbuatan bermain. Sedangkan menurut Mujib dan Rahmawati (2011:26), permainan adalah situasi atau kondisi tertentu saat seseorang mencari kesenangan atau kepuasan melalui suatu aktivitas atau kegiatan bermain. Melalui bermain, diharapkan dapat memberikan kesempatan kepada seseorang dalam bereksplorasi, menemukan, mengekspresikan perasaan, berkreasi, dan belajar secara menyenangkan.
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
23
Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa permainan merupakan kegiatan yang menimbulkan kesenangan kepada pesertanya dengan tidak melupakan ujuan dan peraturan dalam permainan tersebut. Permainan dapat berfungsi sebagai alat sosial karena mengharuskan pesertanya berinteraksi dengan peserta lain namun dalam hal memilih permainan, hal pertama yang harus diperhatikan adalah pengaruh terhadap pendidikannya, dan khusus untuk pengajaran bahasa atau teori pengajaran tersebut. Permainan dapat membantu membuat suasana belajar menjadi meyenangkan, santai namun tetap memiliki suasana belajar yang kondusif. Kesimpulannya, dapat dinyatakan bahwa dalam proses belajar mengajar, permainan untuk meningkatkan pembelajaran adalah bersifat positif.
2. Permainan Bahasa Permainan bahasa adalah cara mempelajari bahasa melalui permainan (Mujin dan Dahmawati, 2011:32). Permainan bahasa bukan merupakan aktivitas tambahan untuk bergembira semata, tetapi permainan ini dapat digolongkan dalam pengajaran dan pembelajaran yang bertujuan memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengaplikasikan kemahiran bahasa yang telah dipelajarinya. Permainan bahasa adalah mempelajari bahasa melalui permainan. Permainan
bahasa
bertujuan
memperoleh
kesenangan
dan
melatih
keterampilan berbahasa (menyimak, berbicara, membaca, menulis dan sastra) serta unsur-unsur bahasa (kosakata dan tata bahasa). Apabila suatu permainan
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
24
menimbulkan kesenangan, tetapi tidak memperoleh keterampilan berbahasa atau unsur tertentu, maka permainan tersebut bukan termasuk permainan bahasa. Sebaliknya, apabila suatu kegiatan bertujuan melatih keterampilan bahasa atau unsur tertentu, tetapi tidak ada unsur kesenangan, maka kegiatan ini bukan disebut permainan bahasa.
3. Manfaat Permainan Bahasa Menurut Sutyanto dalam Fathul dan Nailur (2011:35), “Permainan yang benar dapat membuat pembelajaran menjadi menyenangkan dan menarik, menguatkan pembelajaran, bahkan bisa dijadikan sebagai ujian”. Permainan jika dimanfaatkan dengan bijaksana dapat menambah variasi, semangat, dan minat pada sebagian program belajar. Seperti semua teknik belajar, permainan bukanlah tujuan itu sendiri, melainkan sarana untuk mencapai tujuan, yaitu meningkatkan pembelajaran. Permainan dalam belajar (learning games) yang mampu menciptakan suasana menggembirakan dan membebaskan kecerdasan penuh serta tidak terhalang dapat memberi banyak sumbangan. Permainan dalam belajar, jika dimanfaatkan secara bijaksana, menghasilkan beberapa hal berikut: a. Menyingkirkan “keseriusan” yang menghambat proses belajar, b. Menghilangkan stres dalam lingkungan belajar, c. Mengajak siswa/pembelajar terlibat secara penuh, d. Meningkatkan proses belajar, e. Membangun kreativitas diri,
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
25
f. Mencaai tujuan dengan ketidaksadaran, g. Meraih makna belajar melalui pengalaman, dan h. Memfokuskan siswa sebagai subjek belajar.
4. Kelebihan dan Kekurangan Permainan Bahasa (Soepamo,1998 :64 dalam Mujib, 2011:39) mengungkapkan beberapa kelebihan dan kekurangan dalam permainan bahasa, yaitu : 1) Kelebihan Permainan Bahasa a. Sebagai metode pembelajaran yang dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam proses belajar mengajar. b. Aktivitas yang dilakukan siswa bukan hanya fisik, tetapi juga berkenaan dengan mental. c. Dapat membangkitkan motivasi siswa dalam belajar. d. Dapat memupuk rasa solidaritas dan kerja sama. e. Materi yang digunakan dalam permainan lebih mengesankan sehingga sukar dilupakan. 2) Kekurangan Permainan Bahasa a. Apabila junlah siswa terlalu banyak, maka akan sulit melibatkan dan mengkordinasikan seluruh siswa dalam permainan. b. Tidak semua materi dapat dilaksanakan melalui permainan.
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
26
c. Permainan bahasa pada umumnya
belum dianggap sebagai
program pembelajaran bahasa, melainkan hanya sebagai selingan.
5. Tujuan Permainan Bahasa Permainan bahasa bertujuan untuk memberikan kenangan dan melatih keterampilan berbahasa (menyimak, berbicara, membaca, dan menulis) serta unsur-unsur bahasa (kosakata dan tata bahasa). Permainan bahasa yang diintegrasikan dalam pembelajaran mempunyai beberapa tujuan sebagai berikut : a. Merangsang Interaksi Antarsiswa Dalam kegiatan permainan, siswa perlu terlibat sepenuhnya dalam permainan tersebut sehingga dalam permainan terutama permainan kelompok tidak boleh ada seorang siswa pun yang dibiarkan menyendiri dan bersifat individualis. Sebaliknya, mereka harus mengungkapkan tekad dan berkeinginan untuk berkomunikasi dalam dengandalam bentuk kerja sama. Kesadaran seperti ini membuka kesempatan yang lebar bagi guru untuk menghasilkan suasana pembelajaran yang menarik dan berorientasi kepada siswa. Guru hanya bertindak sebagai fasilitator dan menjaga disiplin kelas.
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
27
b. Menambah Kefasihan dan Kepercayaan Diri Siswa Permainan bahasa sangat membantu dalam upaya meningkatkan kemampuan bahasa siswa. Selain itu, permainan membantu siswa yang memiliki kesulitan dalam belajar dengan metode tradisional sehingga siswa yang bersangkutan menjadi mudah belajar serta mendapatkan rasa aman dan percaya diri.
c. Menyediakan Konteks Pembelajaran Permainan bahasa bukan merupakan aktivitas tambahan untuk bergembira semata, akan tetapi permainan dapat menjadi sumber belajar atau media belajar apabila permainan tersebut bertujuan mencapai tujuan pendidikan atau pembelajaran.
d. Alat Mengikis Rasa Bosan Sering kali siswa merasa bosan, mengantuk, dan lapar dalam beberapa waktu dan jam tertentu, misalnya pada waktu menjelang tengah hari atau situasi kelas tidak kondusif
(kelas sepi, menjenuhkan, panas, tidak
bersemangat, siswa sedang tidak bergairah untuk belajar). Disinilah letak pentingnya permainan bahasa. Permainan bahasa dapat menimbulkan perasaan gembira dan menyebabkan mereka menjadi lupa terhadap rasa lapar, serta perasaan lesu dan mengantuk. Permainan bahasa dirancang untuk mengubah situasi yang tidak bersahabat dengan aturan yang adil dan kompetensi yang merangsang
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
28
siswa untuk bersaing secara sehat, membalas, memprotes, dan memberikan argumen. e. Sebagai Alat Pemulihan, Pengukuhan, dan Pengayaan Kelemahan siswa dalam materi pembelajaran dapat diatasi sedikit demi sedikit melalui aktivitas permainan yang dirancang dengan baik dan benar. jika pengajar bahasa tidak mengambil langkah yang baik untuk mengatasi kelemahan ini, maka siswa selamanya menemui kesulitan dalam belajar bahasa. Setelah pengajaran selesai, guru seharusnya melakukan penguatan. Hal ini mengingat latihan yang dijadikan secara terus menerus mungkin membosankan bagi siswa. Namun, bagaimanapun aktivitas pengukuhan masih bisa diteruskan dengan latihan tata bahasa yang diperkenalkan dalam berbagai bentuk aktivitas permainan. Sebagai aktivitas pengayaan, siswa yang lemah bisa digabung dengan siswa yang cerdas melalui permainan yang dijalankan. namun, mereka (siswa yang lemah) harus diberikan tugas yang mudah dan sesuai dengan tingkat dan kemampuan mereka. bagi siswa yang cerdas, permainan dalam aktivitas pengayaan dapat menambah kemahiran, pengetahuan, dan pengalaman mereka.
6. Permainan Dalam Pembelajaran Kosakata Wallace dalam Friady (2012:15) mengemukakan mengenai pembelajaran kosakata dengan menggunakan permainan, yaitu Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
29
Vocabulary is teaching topic which lends it self very easy to the game approach, and there are literally hundred of vocabulary games ranging from elementary to advance. The basic alms of vocabulary games is it develop the students vocabulary or perhaps by giving him practice in using what be already knows receptively. Yang berarti, kosakata akan lebih mudah diajarkan dengan menggunakan pendekatan permainan, dan ada ratusan permainan kosakata dengan berbagai tingkatan mulai dari tingkat dasar sampai tingkat lanjutan. Tujuan dasar dari permainan kosakata adalah untuk mengembangkan kosakata siswa atau mungkin dengan memberikan mereka latihan menggunakan kosakata yang telah mereka ketahui. Dari pendapat tersebut kita dapat menegaskan bahwa kosakata akan lebih mudah diajarkan kepada siswa dengan menggunakan permainan. Dengan menggunakan permainan, kita dapat menambah kosakata siswa atas kosakata yang belum pernah mereka pelajari, ataupun lebih menguatkan daya ingat siswa terhadap kosakata yang sudah mereka pelajari melalui tatihan dengan menggunakan permainan. Selain itu, karena banyaknya jumlah permainan dengan berbagai tingkatan yang bisa digunakan dalam pembelajaran kosakata, kita bisa memilih permainan mana yang sesuai dengan materi, keadaan kelas, serta jenjang pendidikan yang sedang ditempuh.
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
30
G. Permainan Menemukan Gambar 1. Pengertian Permainan Menemukan Gambar Permainan menemukan gambar ini termasuk kedalam permainan bahasa. Permainan ini memberi rangsangan ataupun respons positif terhadap indra pemainnya. Indra yang dimaksud antara lain pendengaran, penglihatan, suara (berbicara, komunikasi), menulis, daya pikir, keseimbangan kognitif, motorik (keseimbangan gerak, daya tahan, kekuatan, keterampilan, dan ketangkasan), afeksi, serta kekayaan sosial dan spiritual (budi pekerti luhur, cinta, kasih sayang, etika, kejujuran, tata krama dan sopan santun, persaingan sehat, serta pengorbanan). Permainan dapat dikatakan efektif
apabila permainan itu
memiliki nilai guna, efektivitas, dan efesiensi yang mengarahkan proses mendidik secara positif. Hal ini dapat terjadi jika suatu permainan dapat dikontrol dan digunakan dengan tepat. Menemukan gambar adalah permainan menggunakan kartu bergambar yang dimasukkan ke dalam kotak terbuka. Kemudian guru menyebutkan nama sesuatu gambar. Siswa mencari gambar yang baru diucapkan guru. Bila gambarnya sudah ditemukan, kemudian ditunjukkan kepada guru (Tarigan, 1986:59).
2. Cara Bermain a. Guru menjelaskan tujuan dan cara bermain menemukan gambar ini kepada murid. b. Kelas di bagi atas beberapa kelompok.
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
31
c. Guru membagikan 1 kotak untuk setiap kelompok. d. Setelah itu guru memperlihatkan gambar benda satu-persatu kepada semua murid sebanyak 2 kali. Kemudian semua gambar dimasukkan ke dalam kotak masing-masing kelompok. e. Guru menyebutkan salah satu kosakata, kelompok yang menemukan terlebih dahulu kartu bergambar yang sesuai dengan kosakata yang disebut oleh guru harus mengangkat tangan dan menunjukkannya kepada guru serta kepada kelompok lainnya. f. Kelompok lainnya ditanya oleh guru apakah jawaban yang diberikan pemengang gambar benar atau tidak? g. Bila jawan benar, kelompok tersebut diberi nilai 100. Tetapi, bila jawaban salah kelompok tersebut diberikan hukuman yang menghibur. h. Apabila seluruh kosakata telah selesai disebutkan, maka kotak terbuka dan kartu bergambar dikumpulkan kembali.
3. Kelebihan dan Kekurangan Kelebihan dari Teknik Permainan Menemukan Gambar ini adalah : 1) Tidak memerlukan biaya yang besar. 2) Mudah memainkannya. 3) Memupuk rasa solidaritas dan kerjasama siswa. 4) Menghilangkan rasa jenuh siswa terhadap proses pembelajaran yang biasa dilakukan, karena pembelajaran dikemas dalam bentuk permainan.
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
32
5) Dapat meniingkatkan motivasi siswa dalam belajar bahasa Jepang. 6) Dapat meningkatkan keaktifan siswa. 7) Dapat meningkatkan kemampuan dalam memahami kosakata yang telah dipelajarinya. 8) Siswa mempunyai ingatan jangka panjang atas apa yang sudah dipelajarinya dikarenakan pemberdayaan otak kanan dan otak kiri. 9) Dapat digunakan pada kelas yang jumlahnya sedikit ataupun banyak. Adapun kekurangan dari permainan ini adalah : 1) Beberapa orang siswa merasa enggan ketika diminta untuk menjawab pertayaan dari guru dikarenakan masih merasa tidak percaya diri. 2)
Permainan bahasa pada umumnya
belum dianggap sebagai
program pembelajaran bahasa, melainkan hanya sebagai selingan. 3) Apabila pengkondisiannya kurang baik akan menyebabkan kelas menjadi tidak kondusif dan menimbulkan kebisingan.
H. Penelitian Terdahulu Dalam penelitian terdahulu banyak teknik atau media yang telah diuji cobakan sebagai salah satu cara untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa yang terkait dengan penelitian penulis sekarang, antara lain adalah : a. Pembelajaran Kosakata bahasa Jepang Menggunakan Teknik Permainan Tebak Kata Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
33
Permainan tebak kata telah diujicobakan dalam penelitian yang berjudul “Efektivitas Teknik Permainan Tebak Kata Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata”. Menurut Asti (2008), permainan tebak kata adalah permainan yang dibuat sedemikian rupa agar siswa dapat menjawab/menebak dengan benar pertayaan yang berkaitan dengan kosakata yang telah dimiliki atau dipelajari siswa. Permainan ini bertujuan untuk melatih siswa dalam mengingat, mengucapkan dan menggunakan kosakata dalam sebuah kondisi/konteks kalimat. Permainan tebak kata yang diteliti pada penelitian ini adalah acak kata, menebak nama suatu (dalam bahasa Jepang) menggunakan sebuah gambar, menebak suatu benda dengan antonim benda yang dimaksud, menebak suatu benda yang dimaksud oleh peserta lain (peserta lain menyebutkan spesifikasi benda dengan kalimat langsung atau kalimat yang salah satu katanya dihilangkan. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan di SMKN 1 Bandung, diperoleh nilai rata-rata pretest kelas kontrol sebelum perlakuan 3,9 dan kelas eksperimen sebesar 4,2 dan diperoleh nilai thitung sebesar 0,45 sedangkan t
tabel
pada taraf
signifikan 5% sebesar 2,01 dan pada taraf signifikan 1% sebesar 2,68. Dengan demikian tidak terdapat perbedaan yang signifikan, namun setelah diberikan perlakuan, diperoleh nilai rata-rata posttest untuk kelas kontrol yang pembelajarannya menggunakan metode konvensional sebesar 7,2 sedangkan untuk kelas eksperimen yang pembelajarannya menggunakan teknik tebak kata memperoleh nilai rata-rata sebesar 9,1. Perolehan thitung sebesar 2,55 sedangkan ttabel pada taraf signifikan 5% sebesar 2,01 dan pada taraf signifikan 1% sebesar 2,68. Dengan demikian terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil posttest
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
34
kelas kontrol dan kelas eksperimen setelah diberikan pembelajaran dengan teknik permainan tebak kata.
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu