BAB II LANDASAN TEORITIS
2.1
BELAJAR
2.1.1. PENGERTIAN BELAJAR Banyak definisi yang diberikan tentang belajar. Definisi belajar menurut Harold dalam bukunya “Strategi Belajar Mengajar” yang dikutip oleh Sukiman (1990:10) adalah “Learning is to observe, to read, to imitate, to try something them selves, to listen, to follow the direction” yang berarti belajar meliputi kegiatan mengamati, membaca, menirukan, menerapkan dan mendengarkan serta mengikuti perintah. Selain itu Groni Bach menyatakan “Learning is shown by a changein behavior, as a result of experience” maksudnya belajar ditunjukkan dengan perubahan tingkah laku sebagai hasil dari suatu pengalaman dalam interaksi dengan lingkungannya. (Sumber
:
http://uwiesulistya.blogspot.com/2012/03/definisi-belajar.html.
pukul 19.28) Menurut Gage (1984:15) belajar dapat didefinisikan sebagai suatu proses dimana suatu organisma berubah perilakunya sebagai akibat pengalaman. Belajar adalah perubahan disposisi atau kemampuan yang dicapai seseorang melalui aktivitas (Agus Suprijono, 2010:2). Gagne (1977:21) mendefinisikan belajar sebagai suatu proses perubahan tingkah laku yang meliputi perubahan kecenderungan manusia seperti sikap, minat,
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
atau nilai dan perubahan kemampuannya, yakni peningkatan kemampuan untuk melakukan berbagai jenis performance (kinerja). Menurut Sunaryo (1989:1) belajar merupakan suatu kegiatan dimana seseorang membuat atau menghasilkan suatu perubahan tingkah laku yang ada pada dirinya dalam pengetahuan, sikap dan keterampilan. Belajar juga dapat diartikan sebagai berusaha atau melatih supaya mendapat suatu kepandaian. Dalam prakteknya,
belajar
adalah
kegiatan
individu
dalam
memperoleh
pengetahuan, perilaku dan keterampilan dengan cara mengolah belajar (Sagala, 2010:11-12) Jika dikaitkan dengan pendapat di atas, maka perubahan yang terjadi melalui belajar tidak hanya mencakup pengetahuan, tetapi juga keterampilan untuk hidup (life skills) bermasyarakat meliputi keterampilan berfikir (memecahkan masalah) dan keterampilan sosial, juga yang tidak kalah pentingnya adalah nilai dan sikap. Selain itu menurut Kokom (2010:2), belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku dalam pengetahuan, sikap dan keterampilan yang bisa diperoleh dalam jangka waktu yang lama dan dengan syarat bahwa perubahan yang terjadi tidak disebabkan oleh adanya kematangan ataupun perubahan sementara karena suatu hal. Prinsip-prinsip yang harus diperhatikan dalam belajar meliputi : 1. Prinsip Kesiapan
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Tingkat keberhasilan belajar tergantung pada kesiapan pelajar. Apakah dia sudah dapat mengonsentrasikan pikiran, atau apakah kondisi fisiknya sudah siap untuk belajar. 2. Prinsip Asosiasi Tingkat keberhasilan belajar juga tergantung pada kemampuan pelajar mengasosiasikan atau menghubung-hubungkan apa yang sedang dipelajari dengan apa yang sudah ada dalam ingatannya: pengetahuan yang sudah dimiliki, pengalaman, tugas yang akan datang, masalah yang pernah dihadapi, dll. 3. Prinsip Latihan Pada dasarnya mempelajari sesuatu itu perlu berulang-ulang atau diulang-ulang, baik mempelajari pengetahuan maupun keterampilan, bahkan juga dalam kawasa afektif. Makin sering diulang, makin baiklah hasil belajarnya. 4. Prinsip Efek (Akibat) Situasi emosional pada saat belajar akan mempengaruhi hasil belajarnya. Situasi emosional itu dapat disimpulkan sebagai perasaan senang atau tidak senang selama belajar.
Lebih lanjut Sukiman (1999:10) mengidentifikasi elemen yang menunjukkan pengertian belajar, yaitu :
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
a. Belajar merupakan suatu perubahan yang terjadi melalui latihan dan pengalaman. b. Perubahan tingkah laku karena belajar menyangkut berbagai aspek kepribadian, seperti keterampilan, kecakapan, kebiasaan dan lain-lain. c. Belajar merupakan suatu perubahan tingkah laku yang baik.
2.1.2. PENGERTIAN PEMBELAJARAN “Pembelajaran adalah suatu sistem yang bertujuan untuk membantu proses belajar siswa yang berisi serangkaian peristiwa yang dirancang, disusun dengan sedemikian rupa untuk mempengaruhi dan mendukung terjadinya proses belajar siswa yang bersifat internal” (Gagne dan Briggs, 1979:3). “Pembelajaran dapat didefinisikan sebagai suatu sistem atau proses membelajarkan subjek didik/pembelajar yang direncanakan atau di desain, dilaksanakan dan dievaluasi secara sistematis agar subjek didik/pembelajar dapat mencapai tujuan-tujuan pembelajaran secara efektif dan efisien” (Kokom, 2010:3). Pembelajaran dapat dipandang dari dua sudut, pertama pembelajaran dipandang sebagai suatu sistem, pembelajaran terdiri dari sejumlah komponen yang terorganisasi antara lain tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, strategi dan metode pembelajaran, media pembelajaran/alat peraga, pengorganisasian kelas, evaluasi pembelajaran, dan tindak lanjut pembelajaran (remidial dan pengayaan). Kedua, pembelajaran dipandang
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
sebagai suatu proses, maka pembelajaran merupakan rangkaian upaya atau kegiatan guru dalam rangka membuat siswa belajar. Belajar dan pembelajaran merupakan dua kegiatan yang tidak dapat dipisahkan satu sama lain. Keterkaitan belajar dan pembelajaran dapat digambarkan dalam sebuah sistem, proses belajar dan pembelajaran memerlukan masukan dasar (raw input) yang merupakan bahan pengalaman belajar dalam proses belajar mengajar (learning teaching process) dengan harapan berubaha menjadi keluaran (output) dengan kompetensi tertentu. Selain itu, proses belajar dan pembelajaran dipengaruhi pula oleh faktor lingkungan yang menjadi masukan lingkungan (environtment input) dan faktor instrumental (instrumental input) yang merupakan faktor yang secara sengaja dirancang untuk menunjang proses belajar mengajar dan keluaran yang ingin dihasilkan. Secara skematik uraian di atas dapat digambarkan sebagai berikut :
ENVIRONMENTAL INPUT
RAW INPUT
LEARNING TEACHING PROCESS
OUTPUT
INSTRUMENTAL INPUT
Gambar 2.1 Faktor-faktor yang Berpengaruh terhadap Pembelajaran
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Fakor-faktor pendukung proses belajar dan pembelajaran di atas tidak dapat dipisahkan sehingga akan menghasilkan output yang akan diinginkan. Jika diuraikan lebih lanjut, maka unsur environmental input (masukan dari lingkungan) dapat berupa alam dan sosial budaya, sedangkan instrumental berupa kurikulum, program, sumber daya guru dan fasilitas pendidikan. Raw input merupakan kondisi siswa, seperti unsur fisiologis dan psikologis siswa. Unsur fisiologis siswa berupa kondisi fisiologis secara umum serta kondisi pancaindera. Sedangkan unsur psikologi berupa minat, kecerdasan, bakat, motivasi dan kemampuan kognitif. Secara skematik uraian di atas dapat digambarkan sebagai berikut :
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
LINGKUNGAN
ALAM SOSIAL BUDAYA
LUAR
INSTRUMEN
KURIKULUM PROGRAM SARANA
FAKTOR BELAJAR SISWA FISIOLOGIS
FISIOLOGIS UMUM PANCA INDERA
DALAM
MINAT PSIKOLOGI
KECERDASAN MINAT MOTIVASI
Gambar 2.2. Faktor-faktor Belajar Siswa
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Sumber : Kokom Komalasari dalam bukunya yang berjudul “Pembelajaran Kontekstual” halaman 1-5.
2.1.3. HASIL BELAJAR Hasil belajar merupakan segala perilaku yang dimiliki siswa sebagai akibat dari proses belajar yang ditempuhnya dari proses belajar yang berlangsung di sekolah maupun di luar sekolah yang bersifat kognitif (Leni, 1999:36). Hasil belajar adalah bila seseorang telah belajar dan terjadi perubahan tingkah laku pada orang tersebut. Misalnya dari tidak tahu menjadi tahu, dari tidak bisa menjadi bisa, dari tidak mengerti jadi tidak mengerti (Hamalik, 1989:12). Belajar dapat didefinisikan sebagai suatu proses di mana organisma berubah perilakunya sebagai akibat pengalaman (Gage, 1984:5). Dari pendapat di atas, dapat penulis simpulkan bahwa hasil belajar diperoleh dari suatu proses, yang hasilnya dapat dilihat dari perubahan sikap dan pengetahuan yang dimiliki.
2.1.4. FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI HASIL BELAJAR Hasil belajar yang dicapai seorang siswa merupakan hasil interaksi antara berbagai faktor yang mempengaruhinya, baik internal maupun eksternal (Surya, 1979:40). Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar dibagi menjadi dua, yaitu faktor internal dan faktor eksternal (Slameto, 2003:64)
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
1.
Faktor Internal a. Faktor Biologis (Jasmaniah) Keadaan jasmani yang perlu diperhatikan, pertama kondisi fisik yang normal atau tidak memiliki cacat sejak dalam kandungan sampai sesudah lahir. Kondisi fisik normal ini terutama harus meliputi keadaan otak, panca indera, anggota tubuh. Kedua, kondisi kesehatan fisik. Kondisi kesehatan fisik yang sehat dan segar sangat mempengaruhi keberhasilan belajar. b. Faktor Psikologis Faktor psikologis adalah faktor yang ada pada diri individu itu sendiri. Faktor psikologis pada umumnya berpengaruh terhadap proses belajar seseorang. Beberapa faktor psikologis antara lain : -
Kecerdasan Kecerdasan seseorang besar pengaruhnya dalam keberhasilan siswa dalam mempelajari sesuatu.
-
Bakat Selain kecerdasan, bakat juga besar pengaruhnya terhadap proses dan hasil belajar siswa.
-
Minat Jika seseorang mempelajari suatu dengan minat yang besar, maka dapat diharapkan hasilnya akan lebih baik. Tetapi jika
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
seseorang belajar dengan tidak berminat maka hasil yang diperoleh pun akan kurang baik. -
Motivasi Motivasi adalah dorongan anak atau seseorang untuk melakukan sesuatu. Jadi motivasi adalah faktor psikologi yang mendorong seseorang untuk belajar. Pada dasarnya hubungan motivasi dengan belajar adalah bagaimana cara mengatur motivasi yang dapat meningkatkan/menggairahkan semangat dalam proses pembelajaran supaya hasil belajar dapat optimal sesuai dengan kemampuan individu.
-
Kemampuan Kognitif Kemampuan kognitif atau kemampuan penalaran yang tinggi akan membantu siswa dapat belajar lebih baik daripada siswa yang memiliki kemampuan kognitif sedang.
2.
Faktor Eksternal Faktor eksternal adalah faktor yang ada di luar individu. Yang termasuk aktor-faktor eksternal tersebut diantaranya : -
Faktor Lingkungan a. Lingkungan Keluarga Faktor lingkungan rumah atau keluarga ini merupakan lingkungan
pertama
dan
utama
dalam
menentukan
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
keberhasilan belajar seseorang. Suasana lingkungan rumah yang cukup tenang, adanya perhatian orangtua terhadap perkembangan proses belajar dan pendidikan anak-anaknya akan mempengaruhi keberhasilan belajarnya. b. Lingkungan Sekolah Lingkungan sekolah sangat diperlukan untuk menentukan keberhasilan belajar siswa. Hal yang paling mempengaruhi keberhasilan belajar para siswa di sekolah mencakup metode mengajar, relasi sekolah, tata tertib atau disiplin yang ditegakkan secara konsekuen dan konsisten. c. Lingkungan Masyarakat/Sosial Seorang siswa hendaknya dapat memilih lingkungan masyarakat yang dapat menunjang keberhasilan belajar. Masyarakat merupakan faktor ekstern yang juga berpengaruh terhadap
belajar
siswa
karena
keberadaanya
dalam
masyarakat. Lingkungan yang dapat menunjang keberhasilan belajar diantaranya adalah lembaga-lembaga pendidikan nonformal, seperti kursus bahasa asing, bimbingan tes dan lainlain. -
Faktor Instrumen
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Adalah faktor-faktor yang ada dan penggunaannya dirancang sesuai dengan hasil belajar yang diharapkan. Faktor-faktor ini meliputi : a. Kurikulum Kurikulum yang belum mantap dan sering adanya perubahan dapat mengganggu proses belajar. b. Program Program yang jelas tujuannya, sasarannya, waktunya mudah dilaksanakan, akan dapat membantu proses belajar. c. Sarana dan Fasilitas Keadaan gedung dan tempat belajar, penerangan, ventilasi, tempat duduk dapat mempengaruhi keberhasilan belajar. Sarana yang memadai akan membuat iklim yang kondusif untuk belajar. d. Guru dan Tenaga Pengajar Kelengkapan jumlah guru, cara mengajar, kemampuan, kedisiplinan
yang
dimiliki
oleh
setiap
guru
dapat
mempengaruhi proses dan hasil belajar siswa. Guru yang profesional akan mengembangkan kemampuannya melalui pendekatan. Pendekatan akan mampu menciptakan suasana aktif sehingga tujuan yang direncanakan dapat tercapai.
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Hasil belajar yang diperoleh siswa adalah sebagai akibat dari proses belajar yang dilakukan oleh siswa. Proses belajar merupakan penunjang hasil belajar yang dicapai siswa (Nana Sudjana, 1989:111)
2.2.
KATA
2.2.1. PENGERTIAN KATA Harimurti Kridalaksana (1984:10) menyatakan bahwa kosakata adalah kekayaan atau perbendaharaan kata yang dimiliki oleh seseorang. Kekayaan kosakata itu berada dalam ingatannya, yang segera akan menimbulkan reaksi bila didengar atau dibaca. Menurut Lemer (1982) dalam Anggani (2000:54) bahwa dasar utama perkembangan bahasa adalah melalui pengalamanpengalaman berkomunikasi yang kaya itu akan menunjang faktor-faktor bahasa yang lain, yaitu (a) mendengarkan; (b) berbicara; (c) membaca; dan (d) menulis. Perkembangan masing-masing faktor secara bertahap karena menuju penguasaan kosakata yang terpadu dan utuh. Kosakata menurut Sudjianto (1988:1) adalah : 1. Semua kata yang terdapat dalam suatu bahasa 2. Kekayaan kata yang dimiliki oleh seorang pembicara atau penulis 3. Kata-kata yang dipakai oleh suatu bidang ilmu pengetahuan 4. Daftar kata yang disusun seperti kamus disertai penjelasan secara singkat dan praktis.
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Sesuai dengan pendapat tersebut, Roekhan (1991:25), istilah kata atau perbendaharaan kata memiliki ciri, antara lain: 1. Semua kata yang terdapat dalam suatu bahasa 2. Kalangan kata yang dimiliki seseorang 3. Kata-kata yang dipakai dalam suatu bidang tertentu 4. Daftar kata yang disusun dalam kamus dengan disertai penjelasan singkat dan praktis.
Pengertian kosakata tidak hanya mempersoalkan ketepatan pemakaian kata dan makna, tetapi juga memepersoalkan diterima atau tidak kata itu oleh semua orang. Hal itu dikarenakan karena masyarakat dekat oleh berbagai norma, menghendaki agar setiap kata yang dipakai harus cocok dengan situasi kebahasaan yang dihadapi. Penulis berpendapat bahwa kosakata yang bervariasi memungkinkan seseorang untuk dapat memilih kata-kata yang paling tepat, sehingga menimbulkan gagasan-gagasan yang tepat pada imajinasi pembaca. Adiwinata dalam Dea Hardianannda (2010:11) menyatakan bahwa kosakata diartikan sebagai berikut : 1. Semua kata yang terdapat dalam bahasa. 2. Kata-kata yang dikuasai oleh seseorang atau kata-kata yang dipakai oleh segolongan orang dari lingkungan yang sama.
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
3. Kata-kata yang dipakai dalam ilmu pengetahuan. 4. Sejumlah kata, ungkapan dan istilah dari suatu bahasa yang disusun secara alfabilitas yang disertai batasan dan keterangan.
Agar dapat mencapai tujuan pengajaran bahasa, siswa diharapkan dapat menguasai kosakata yang baik seperti yang diungkapkan Asano Yuriko, yang dikutip dari buku linguistik bahasa Jepang Sudjianto dan Dahidi (2004:97), yang mengatakan bahwa tujuan akhir dalam pengajaran bahasa Jepang adalah agar pembelajar bahasa Jepang dapat mengkomunikasikan ide atau gagasan dengan menggunakan bahasa Jepang yang baik secara lisan maupun tulisan. Salah satu faktor penunjangnya adalah penguasaan Goi atau kosakata bahasa Jepang yang memadai. Shinmura dalam Sudjianto dan Dahidi (2004:97) mengemukakan bahwa kosakata atau goi adalah keseluruhan kata berkenaan dengan suatu bahasa atau bidang tertentu yang ada di dalamnya.
2.2.2. JENIS-JENIS KATA Berdasarkan asal-usul dan pembentukannya, kosakata bahasa Jepang dapat dibagi menjadi empat macam yaitu wago, kango, gairagi dan konshugo (Sudjianto dan Dahidi, 2004:99-108) 1.
Wago
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Adalah kata-kata bahasa Jepang asli yang sudah ada sebelum kango dan gaikokugo (bahasa asing) masuk ke Jepang. Semua joshi dan jodoshi serta sebagian besar ajektiva, konjungsi dan interjeksi adalah wago. 2.
Kango Di dalam ragam tulisan, kango ditulis dengan huruf kanji (yang dibaca dengan cara on’yomi) atau dengan huruf iragana. Pada mulanya kango disampaikan dari China, lalu bangsa Jepang memakainya sebagai bahasa sendiri.
3.
Gairago Adalah salah satu jenis kosakata bahasa Jepang yang berasal dari bahasa asing yang telah disesuaikan dengan aturan-aturan yang ada dalam bahasa Jepang.
4.
Konshugo Adalah kelompok kosakata yang terbentuk sebagai gabungan dari dua buah kata yang memiliki asal-usul yang berbeda seperti gabungan kango dengan wago, kango dengan gairaigo, atau wago dengan gairaigo.
2.2.3. KLASIFIKASI KATA Kosakata bahasa Jepang diklasifikasikan berdasarkan pada standar, cara atau sudut pandang kita melihatnya. Jenis-jenis kosakata berdasarkan karakteristik gramatikalnya adalah sebagai berikut (Sudjianto dan Dahidi, 2004:149-183) :
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
1. Doushi (Kata Kerja), kelas kata ini dipakai untuk menyatakan aktifitas keberadaan orang atau keberadaan sesuatu. Contohnya : aru, iru, iku. 2. I-Keiyoushi (kata sifat ~i), kelas kata yang menyatakan sifat atau keadaan sesuatu dengan sendirinya dimana dapat menjadi predikat dan mengalami perubahan bentuk. Contohnya : Amai, Karai,dll. 3. Na-Keiyoushi(Kata Sifat ~ na), kelas kata yang dengan sendirinya dapat membentuk sebuah bunsetsu, dapat merubah bentuknya dan bentuk suushikeinya berakhiran dengan da atau desu. Contohnya : kireida, iyada, dll. 4. Meishi (Kata Benda), adalah kata-kata yang menyatakan suatu perkara, benda, barang, kejadian atau peristiwa, keadaannya dan sebagainya yang tidak mengalami konjugasi. Contohnya : yama, yasumi, dll. 5. Rentaishi (Prenomina), adalah kelas kata yang termasuk jiritsugo yang tidak mengenal konjugasi yang digunakan untuk menerangkan nomina. Contohnya : kono, sono, ano. 6. Fukushi (Adverbia) adalah kata yang menerangkan verba, adjektiva, adverbia yang lainnya, tidak dapat berubah dan berfungsi menyatakan keadaan atau derajat suatu aktifitas, suasana atau perasaan pembicara. Contohnya : Mattaku, motto, zutto, dll. 7. Kandoushi (Interjeksi) adalah salah satu kelas kata yang termasuk jiritsugo yang tidak dapat beurbah bentuknya, tidak dapat berubah menjadi
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
subjek, tidak dapat menjadi keterangan, dan tidak dapat berubah menjadi konjungsi. Contohnya : aa, ee, hora, dll 8. Setsuzokoshi (Konjungsi) adalah salah satu kelas kata yang termasuk kelompok jiritsugo, yang tidak mengalami perubahan. Contohnya : mata, sorejya, keredomo, dll. 9. Jodoshi (Verba Bantu) adalah kelompok kelas kata yang termasuk fuzukugo yang dapat berubah bentuknya. Contohnya : ~sore dan ~sorekara, dll. 10. Joshi (Partikel) adalah kelas kata yang termasuk fuzukugo yang dapat dipakai seteah suatu kata untuk menunjukan hubungan antara kata tersebut dengan kata lain, serta untuk menambah arti kata tersebut lebih jelas lagi. Contohnya : wa, de, wo, dll.
Dalam penelitian ini penulis mengambil satu klasifikasi kosakata Meishi (Kata Benda) dimana pengelompokkannya meliputi benda, binatang, hari dan waktu-jam.
2.2.4. MANFAAT PENGUASAAN KOSAKATA DALAM PENGAJARAN BAHASA Empat aspek dari tujuan pembelajaran bahasa Jepang terdiri atas menyimak, berbicara, membaca dan menulis. Keempat keterampilan berbahasa tersebut
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
sangat bergantung kepada kualitaskosakata yang dimiliki. Karena kosakata merupakan salah satu komponen yang penting dalam pembelajaran bahasa, maka semakin banyak perbendaharaan kata yang dimiliki, semakin mudah seseorang berbahasa dan menyampaikan pikirannya secara tertulis maupun lisan. Sehingga penguasaan kosakata yang kurang akan menjadi hambatan bagi terjalinnya komunikasi secara lancar. Menjadikan penguasaan kosakata baik. “Kosakata merupakan salah satu aspek yang penting bagi pembelajaran bahasa asing. Bertambahnya atau meningkatnya penekanan pada keterampilan membaca sebagai tujuan studi bahasa asing pada beberapa negara” (Tarigan 1989:304 dalam Nurlaelatin hal 27)
2.2.5. MANFAAT PEMBELAJARAN KOSAKATA Menurut Tarigan (1993:2-3) dalam Eric Abdulrahman (2010:27) “Kualitas keterampilan berbahasa seseorang jelas bergantung pada kualitas dan kuantitas yang dimilikinya. Semakin kaya kosakata yang dimiliki, semakin besar pula kemungkinan terampil berbahasa sehingga bisa dikatakan bahwa kuantitas dan kualitas, tingkatan dan kedalaman kosakata seseorang merupakan indeks pribadi yang terbaik bagi perkembangan mentalnya”. Dengan demikian, mereka yang mempunyai banyak perbendaharaan kosakata, dapat menguasai banyak gagasan dan dapat berkomunikasi dengan lancar kepada orang lain. Manfaat kita memiliki kosakata yang baik adalah :
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
-
Keterampilan berbahasa meningkat.
-
Kemampuan berkomunikasi semakin baik.
-
Dapat mengemukakan gagasan, pendapat secara tepat serta dengan kosakata yang tepat juga.
2.3.
MEDIA
2.3.1. PENGERTIAN MEDIA PEMBELAJARAN Media adalah (1) alat, (2) alat (sarana) komunikasi seperti koran, majalah, televisi, film, poster dan spanduk; (3) yang terletak diantara dua pihak (orang, golongan, dsb): wayang bisa dipakai sebagai ~ pendidikan; (4) perantara; penghubung. Media pendidikan Dik alat atau bahan yang digunakan dalam proses pengajaran atau pembelajaran. (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2008:892). Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. Menurut Gagne (1963:10) menyatakan bahwa media sebagai komponen sumber belajar yang dapat merangsang pembelajar untuk belajar. Senada dengan itu, Yusuf Hadi menuliskan media adalah segala sesuatu yang dapat merangsang terjadinya proses belajar pada diri siswa.
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Dengan demikian media pembelajaran adalah alat bantu, baik berupa alat-alat elektronik, gambar, alat peraga, buku, dan lain-lain yang digunakan untuk menyalurkan isi pelajaran kepada siswa.
2.3.2. TUJUAN MEDIA PEMBELAJARAN Tujuan utama penggunaan media pembelajaran adalah agar pesan atau informasi yang dikomunikasikan tersebut dapat diserap semaksimal mungkin oleh para siswa sebagai penerima informasi. (Soeparno, 1967:5). Dengan demikian informasi akan lebih cepat dan mudah untuk diproses oleh peserta didik tanpa harus melalui proses yang panjang yang akan menjadikannya menjadi jenuh, apalagi dalam proses pembelajaran bahasa, dimana peserta didik dibekali keterampilan berbahasa dengan cara berlatih secara kontinyu untuk memperoleh keterampilan tersebut. Padahal berlatih secara kontinyu adalah hal yang membosankan, sehingga kehadiran media sangat diperlukan.
2.3.3. FUNGSI MEDIA PEMBELAJARAN Secara umum, sebagaimana disebutkan oleh Arif (1996), media pembelajaran mempunyai fungsi sebagai berikut : a. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistik (dalam bentuk kata tertulis atau lisan) b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera seperti :
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
-
Objek yang terlalu besar, bisa digantikan dengan realita, gambar, film bingkai, film atau model.
-
Objek yang kecil, bisa dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film atau gambar.
-
Gerak yang terlalu lambar atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan timelapse atau high-speed photography
-
Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu, bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, film bingkai, foto maupun secara verbal.
-
Objek yang terlalu kompleks dapat disajikan dengan model, diagram dan lain-lain.
c. Dengan menggunakan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif peserta didik. Dalam hal ini media pembelajaran berguna untuk : -
Menimbulkan gairah/semangat
-
Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara peserta didik dengan lingkungan dan kenyataan
-
Memungkinkan
peserta
didik,
belajar
sendiri-sendiri
menurut
kemampuan dan minatnya -
Memudahkan untuk menggali informasi yang dibutuhkan.
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Dari paparan di atas, media pembelajaran dalam proses belajar mengajar sangat penting sekali untuk menjadikan pembelajaran yang aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan, utamanya untuk belajar bahasa.
2.3.4. CARA MEMILIH MEDIA PEMBELAJARAN Secara ringkas, Soeparno (1987:10) menuliskan bagaimana cara memilih media yaitu sebagai berikut : -
Mengetahui karakteristik setiap media
-
Memilih media yang sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai
-
Memilih media yang sesuai dengan metode yang kita pergunakan
-
Memilih media yang sesuai dengan materi yang akan dikomunikasikan
-
Memilih media yang sesuai dengan keadaan siswa, jumlah, usia maupun tingkat pendidikannya
-
Memilih media yang sesuai dengan situasi kondisi lingkungan tempat media dipergunakan
-
Janganlah memilih media dengan alasan barang tersebut baru atau barang tersebut satu-satunya yang kita miliki.
Namun demikian juga harus menjadi pertimbangan dalam memilih dan menentukan media pembelajaran adalah situasi pembelajaran, atau memperhatikan bagaimana kecocokan media yang akan digunakan dari sudut kemampuan media itu untuk menyampaikan komunikasi yang diinginkan.
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Sedangkan dalam pandangan Tim Applied Approach, Peningkatan Rancangan Pengajaran Universitas Brawijaya (1993:33) ada beberapa langkah dalam memilih media yang sesuai dengan situasi dan kondisi : -
Biaya yang murah; baik saat pembelian, dalam pengoperasian dan pemeliharaan.
-
Kesesuaian dengan metode pengajaran yang digunakan; kajilah kelayakan teknisnya
-
Kesesuaian dengan karakteristik peserta didik
-
Pertimbangan praktis; kemudahan, keamanan, kesesuaian, dengan fasilitas yang ada, keawetan, dan kemudahan pemeliharaan
-
Ketersediaan media
Mengingat begitu banyak media yang bisa kita pilih (pakai) sesuai dengan kriteria tersebut di atas, namun pada dasarnya kita bisa memilih media berdasarkan dua kriteria : -
Kelaikan Praktis; hal ini berhubungan dengan keakraban pengajar dengan media,
ketersediaan
media
setempat,
ketersediaan
waktu
untuk
mempersiapkan, ketersediaan sarana dan fasilitas pendukung. -
Kelaikan Teknis; hal ini berkaitan dengan terpenuhinya persyaratan bahwa media yang dipilih mampu untuk merangsang dan mendukung proses belajar peserta didik. Dalam hal ini terdapat dua macam mutu yang perlu dipertimbangkan; pertama kualitas pesan, yang meliputi; relevansi
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
dengan tujuan belajar, kejelasan dengan struktur pengajaran, kemudahan untuk dipahami, sistematika yang logis. Kedua kualitas visual, hal ini mengikuti prinsip-prinsip visualisasi seperti ini; keindahan (menarik membangkitkan motivasi), kesederhanaan (sederhana jelas terbaca), penonjolan (penekanan pada hal yang penting), keutuhan (kesatuan konseptual), keseimbangan (seimbang dan harmonis) Di samping itu, dari segi praktisnya ada seperangkat bentuk visual yang kurang lebih sudah baku untuk menyatakan dan menyampaikan suatu pesan, konsep, atau pengertian, sebagaimana terlihat dalam tabel berikut : Tabel 2.1 (terlampir) Lihat di daftar tabel
2.4.
GAME
2.4.1.
PENGERTIAN GAME Kata game berasal dari bahasa Inggris. Menurut kamus besar bahasa Inggris “English-Indonesia, Indonesia-English” (1989:206), game dalam bahasa Indonesia berarti permainan. Akan tetapi, sekarang ini banyak orangorang yang memanfaatkan game sebagai media dalam suatu proses pembelajaran, sehingga fungsi game bukan hanya sebagai permainan saja, tetapi dapat digunakan menjadi media dalam pembelajaran.
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Game atau permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan. Keduanya saling berhubungan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (Intellectual Play Ability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang di dalamnya terdapat peraturan dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistim dimana pemain terlibat dalam konflik buatan. Disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan. Dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Menurut Hans Daeng dalam Andang Ismail (2009:17), permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak. Selanjutnya Andang Ismail (2009:26) menuturkan bahwa permainan ada dua pengertian. Pertama, permainan aadalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah. Kedua, permainan diartikan sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan atau kepuasan, namun ditandai pencarian menang-kalah. Sedangkan menurut Kimpraswil dalam As’adi Muhammad (2009:26) mengatakan bahwa definisi permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran dan
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan prestasi. Lain halnya dengan Joan Freeman dan Utami Munandar dalam Andang Ismail (2009:27) yang mendefinisikan permainan sebagai suatu aktifitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral dan emosional. Definisi-definisi game menurut pandangan beberapa ahli, antara lain: 1. Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu yang memiliki "akhir dan cara mencapainya": artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya. 2. Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang berjudul Les jeux et les hommes menyatakan game adalah aktivitas yang mencakup karakteristik berikut: fun (bebas bermain adalah pilihan bukan kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-productive, governed by rules (ada aturan), fictitious (pura-pura). 3. Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan “dibatasi oleh konteks tertentu” (misalnya, dibatasi oleh peraturan). 4. Menurut Bernard Suits, Game adalah “upaya sukarela untuk mengatasi rintangan yang tidak perlu”. “Rintangan yang tidak perlu”. 5. Menurut Greg Costikyan, Game adalah “sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan”. 6. Definisi ini dari buku Rules of Play karya Katie Salen dan Eric Zimmerman, Game adalah “sistem tempat pemain melakukan konflik bohongan, ditentukan oleh aturan, yang memberi hasil terukur”. Sumber : http://uwiesulistya.blogspot.com/2012/03/definisi-game.html. pukul 20.05
2.4.2. TUJUAN GAME/PERMAINAN Game/permainan bertujuan untuk menghibur. Biasanya banyak game disukai oleh anak-anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game banyak terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga memiliki sisi negatif yaitu bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan, kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan. Sumber : http://uwiesulistya.blogspot.com/2012/03/definisi-game.html pukul 20:05.
2.5. PENGERTIAN PERMAINAN DOMIKADO
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Permainan Domikado adalah permainan berkelompok dimana permainan tersebut terdiri dari sekumpulan anak yang membuat lingkaran dan tangannya saling menyambung. Tangan kiri berada di bawah tangan kanan rekan yang berdiri di kiri, dan tangan kanan berada di atas tangan kiri rekan yang berdiri di kanan. Permainan dimulai dengan menyanyikan lagu Domikado sambil menepukkan tangan kanan ke tangan kiri rekan yang di sebelah kirinya, secara berantai. Ronde berakhir saat lagu berakhir dan anak yang terkena bagian akhir lagu harus keluar. Berikut lagunya : Do mikado, mikado, eska, eskado, eskado beya beyo, cis, cis, one-two-threeFOUR Ronde kedua dimulai dan dengan demikian setiap ronde berkurang satu anak, hingga akhirnya tinggal dua orang dan permainan berubah menjadi permainan Damdamdeli. Tetapi, dalam permainan ini penulis hanya sampai kepada ronde pertama, dan tidak dilanjutkan ke ronde kedua (permainan Damdamdeli). Dalam permainan ini penulis sedikit merubah cara bermain permainan domikado, yaitu, setiap anak yang bermain permaian domikado harus mempunyai nama. Nama-nama mereka terdiri dari kosakata-kosakata yang mau diajarkan kepada anak-anak. Nama-nama mereka ditentukan oleh penulis. Selain itu, jika seharusnya pada saat lagu berakhir dan tangan anak yang terkena bagian akhir lagu harus keluar, dalam permainan ini dia tidak harus keluar. Akan tetapi anak tersebut harus menunjuk salah seorang
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
temannya dan teman yang ditunjuk itu harus menyebutkan nama (kosakata) dari orang yang menunjuk dirinya berikut dengan artinya. Dan permainan dilanjutkan kembali dengan diawali dari orang yang ditunjuk tadi.. Akan tetapi, dalam permainan ini orang yang ditunjuk tidak boleh orang yang itu-itu saja. Melainkan harus bergantian sehingga setiap orang yang ada mendapatkan giliran dalam permainan tersebut. BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Metode Penelitian Dedi Sutedi, menjelaskan “Metode penelitian merupakan prosedur dan langkah kerja yang digunakan dalam kegiatan penelitian secara teratur dan sistematis, mulai dari tahap perencanaan, pengumpulan data, pengolahan data sampai pada taham pengambilan kesimpulannya.” (Dedi sutedi, 2009:45). Dalam suatu penelitian selalu terjadi proses pengumpulan data. Dalam proses pengumpulan data tersebut akan menggunakan satu atau beberapa teknik pengumpulan data. Jenis teknik yang dipilih dan digunakan dalam pengumpulan data, tentunya harus sesuai dengan sifat dan karakteristik data yang dikumpulkan. Hal yang sama, Sugiyono (2010:6) mengemukakan bahwa “Metode penelitian pendidikan dapat diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan dan
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
dibuktikan, suatu pengetahuan tertentu sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk memahami, memecahkan dan mengantisipasi masalah dalam bidang pendidikan.” Berdasarkan penyataan di atas, penulis menyimpulkan bahwa metode penelitian
adalah
cara
yang
harus
dilakukan
oleh
peneliti
untuk
mengumpulkan setiap data atau informasi yang benar sebagai sarana untuk menyelesaikan suatu permasalahan dalam penelitian. Metode yang digunakan oleh penulis dalam penelitian ini adalah Eksperimen Kuasi (Quasi Experiment) atau dikenal juga dengan eksperimen semu. Eksperimen semu adalah suatu metode penelitian eksperimen dimana saat proses penelitiannya dilakukan hanya di satu kelas saja dan tanpa kelas pembanding. Misalnya satu kelas diberikan pre test, kemudian diberikan perlakuan, setelah itu diberikan post test. Jika skor suatu kelompok secara esensial sama pada sejumlah pre test dan kemudian secara signifikan meningkat mengikuti perlakuan, peneliti akan lebih yakin tentang keefektifan perlakuan daripada hanya diberikan pre test dan post test. (Nasution, 2003:103).
3.2. Desain Penelitian Setiap penelitian harus direncanakan. Untuk itu diperlukan suatu desain penelitian. Desain penelitian merupakan rencana tentang cara
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
mengumpulkan dan menganalisis data agar dapat dilaksanakan secara ekonomis serta serasi dengan tujuan penelitian itu. (Nasution, 2003:23) Dalam penelitian ini, desain penelitian yang digunakan adalah one group pre test – post test design yaitu pertama-tama peneliti memberikan pre test kepada siswa dengan tujuan untuk mengukur tingkat penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa sebelum diberikan treatment (perlakuan) berupa permainan “Domikado” kemudian siswa diberikan post test. Post test ini bertujuan untuk mengukur sejauh mana tingkat penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa setelah diberikan treatment. Desain penelitian dipaparkan di bawah ini sebagai berikut : Tabel 3.1 Desain Penelitian
O1
X
O2
Keterangan : O1
: Pre test (test awal) yang diberikan kepada siswa untuk mengukur Penguasaan kosakata sebelum diberikan treatment (permainan Domikado) sekaligus sebagai variabel X.
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
X
: Treatment (perlakuan) yang diberikan kepada siswa berupa permainan Domikado yang bertujuan untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa.
O2
: Post test (test akhir) yang diberikan kepada siswa yang bertujuan untuk mengetahui sampai sejauh mana tingkat penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa setelah diberikan treatment yang berupa permainan Domikado. Sekaloigus sebagai variabel Y.
3.3. Variabel Penelitian Variabel penelitian adalah objek penelitian, atau apa yang menjadi titik perhatian suatu penelitian. (Arikunto, 1998:99). Hal yang lain dikemukakan Sutrisno Hadi (1982:437) bahwa variabel penelitian adalah semua keadaan, faktor, kondisi, perlakuan, atau tindakan yang dapat mempengaruhi hasil eksperimen. Dalam penelitian ini terdiri atas dua variabel, diantaranya : a. Variabel Bebas (x) yaitu model pembelajaran yang diberikan kepada siswa saat pembelajaran kosakata bahasa Jepang yang bertujuan untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang. b. Variabel Terikat (y) yaitu merupakan hasil belajar siswa yang menunjukkan tingkat penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa setelah diberikan treatment.
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
3.4. Populasi dan Sampel Penelitian Nasution (2003:86) memaparkan bahwa : Tiap penelitian memerlukan sejumlah orang yang harus kita selidiki. Secara ideal kita harus menyelidiki keseluruhan populasi. Bila populasi terlampau besar, kita ambil sejumlah sampel yang representatif, yaitu sampel yang mewakili keseluruhan populasi itu. Dengan menyelidiki sampel itu kita ambil kesimpulan berupa generalisasi, yang ktia anggap juga berlaku bagi keseluruhan populasi. Memilih sejumlah tertentu dari keseluruhan populasi disebut sampling.
3.4.1. Populasi Penelitian Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian (Rianto, 2003:8). Dalam penelitian ini populasinya adalah siswa kelas X Bahasa Jepang SMAN 2 Bandung Tahun Ajaran 2011/2012.
3.4.2. Sampel Penelitian Sampel adalah bagian dari populasi. (Rianto, 2003:9). Dalam penelitian ini sampelnya adalah siswa kelas X bahasa Jepang SMAN 2 Bandung Tahun Ajaran 2011/2012.
3.5. Lokasi dan Waktu Penelitian 3.5.1. Lokasi Penelitian
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Penelitian ini dilakukan di SMAN 2 Bandung yang berlokasi di Jalan Cihampelas No. 173 Bandung. 3.5.2. Waktu Penelitian Waktu penelitian dipaparkan di bawah ini sebagai berikut : -
Pada
tanggal
07
May 2012,
pre
test
soal
penyebutan
kewaktuan/jam dengan durasi 10 menit, kemudian dilanjut dengan treatment selama 50 menit. Setelah itu dilanjutkan kembali dengan post test dengan durasi 5 menit. -
Pada tanggal 14 May 2012 pre test soal benda-benda di kelas dengan durasi 10 menit, kemudian dilanjut dengan treatment selama 50 menit. Setelah itu dilanjutkan kembali dengan post test dengan durasi 5 menit.
-
Pada tanggal 21 May 2012, pre test soal mengenai nama-nama Hewan dengan durasi 10 menit, kemudian dilanjut dengan treatment selama 50 menit. Setelah itu dilanjutkan kembali dengan post test dengan durasi 5 menit.
3.6. Teknik Pengumpulan dan Pengolahan Data 3.6.1. Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah : a. Studi Literatur
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Studi literatur merupakan teknik yang penulis gunakan dalam mengumpulkan informasi melalui beberapa sumber referensi baik buku-buku maupun website yang berhubungan dengan masalah penelitian. b. Tes Tes yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes tertulis yaitu pre test dan post test. Dalam bukunya, Dedi Sutedi (2009:156) mengemukakan bahwa tes digunakan untuk mengorek informasi dari siswa, tentang kemampuannya setelah mengalami suatu proses pembelajaran. c. Treatment / Perlakuan Hasil perkembangan siswa pada setiap treatment pun dikumpulkan dan diperiksa kemudian disimpulkan hasilnya untuk penerapan pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan media permainan Domikado. d. Observasi Peneliti juga memperoleh data melalui pengamatan (observasi). Observasi dibagi menjadi dua bagian, ada observasi langsung dan observasi
tidak
menggunakan
langsung.
observasi
Dalam
langsung
penelitian dimana
ini,
saat
peneliti penelitian
berlangsung,ada orang yang ikut serta dalam penelitian (observer), yang bertugas untuk mengamati bagaimana situasi saat penelitian
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
berlangsung. Observer bertugas untuk mengamati interaksi antara guru dan siswa di kelas, penggunaan pendekatan, metode, teknik dan media pengajaran dan sebagainya (Sutedi, 2009:172). Untuk memperlancar dan memperoleh data yang diperlukan melalui kegiatan observasi, observer perlu membuat pedoman observasi sebagai instrumennnya. Berikut pedoman observasinya : Tabel 3.2 Tabel Pedoman Observasi Materi :
NO
1
INDIKATOR YANG DIOBSERVASI
KESAN PADA SISWA
KETEPATAN TINDAKAN GURU/PENELITI TIDAK ADA ADA
KETERANGAN
PENGANTAR Aisatsu
Presensi
Pengantar Game
Pre Test
2
PENGENALAN MATERI Kejelasan Suara Kejelasan Tulisan Sikap Guru
Jelas / Tidak Jelas / Tidak Aktif / Tidak Aktif
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
3
LATIHAN PENERAPAN Penjelasan materi oleh Guru
Jelas/tidak
Proses game Domikado
4
KESIMPULAN Post Test
Memastikan pemahaman siswa Penyimpulan materi * Coret yang tidak perlu
3.6.2. Teknik Pengolahan Data data yang diolah dalam penelitian ini adalah data yang berasal dari nilai pre test (tes awal) dan nilai post test (tes akhir). Kemudian dilengkapi dengan data hasil observasi yang diteliti langsung oleh observer. Setelah data diperoleh, kemudian diperoleh pengolahan data dengan perician sebagai berikut : 1. Tes Untuk menganalisis data yang diperoleh dari hasil tes, dilakukan dengan menyiapkan : a. Tabel Persiapan Perhitungan Tabel 3.3
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Tabel Persiapan Perhitungan (N)
(X)
(Y)
(d)
Xd
Xd2
Keterangan : N
: Sampel
X
: Hasil atau nilai pre test
Y
: Hasil atau nilai post test
d
: Nilai gain (selisih) Y – X
Xd
: Deviasi masing-masing subjek
Xd2
: Kuadrat deviasi
b. Mencari nilai rata-rata/mean pre test (O1)
𝑀𝑥 =
Ʃ𝑋 𝑁
Keterangan : Mx
: Nilai rata-rata pre test
X
: Jumlah total nilai pre test
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
N
: Jumlah peserta tes
c. Mencari nilai rata-rata/mean post test (O2)
𝑀𝑦 =
Ʃ𝑌 𝑁
Keterangan : My
: Nilai rata-rata post test
Y
: Jumlah total nilai post test
N
: Jumlah peserta tes
d. Mencari nilai gain antara post test dan pre test
𝑀𝑑 =
Ʃ𝑑 𝑁
Keterangan : Md
: Nilai gain antarapost test dan pre test
d
: Jumlah nilai gain antara post test dan pre test
N
: Jumlah siswa
e. Mencari nilai derajat kebebasan
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
𝑑𝑏 = 𝑛 − 1
Keterangan : db
: Nilai derajat kebebasan
n
: Jumlah siswa
f. Mencari nilai thitung
𝑡=
𝑀𝑑
Ʃ𝑋𝑑 2
𝑛(𝑛 − 1)
Keterangan : t
: Nilai t hitung
Md
: Nilai gain antara post test dan pre test
Xd2
: Jumlah kuadrat deviasi
n
: Jumlah siswa
(sumber : Sutedi, 2009 : 218 - 240 dan Arikunto, 2006 : 306 308)
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
2. Data hasil observasi Pengolahan data hasil observasi tergantung pada pedoman observasi yang telah dibuat oleh peneliti. Data biasanya berupa pernyataan-pernyataan yang berhubungan dengan data penelitian, diolah dengan cara menganalisis dan memberikan interpretasi hasil pengamatan tersebut secara subjektif. Dalam hal ini, peneliti menggunakan skala 1 – 4 dalam memberikan nilai. (Sutedi, 2009:240)
3.7. Prosedur Penelitian Prosedur penelitian ini terdiri atas beberapa tahap, yaitu : a. Tahap Awal (persiapan) Tahap awal/persiapan yang peneliti lakukan adalah sebagai berikut : -
Membuat instrumen penelitian
-
Membuat RPP penelitian
-
Menguji instrumen penelitian melalui uji validitas dan uji reabilitas serta expert judgement (lembar uji validitas, reabilitas dan expert judgement secara terlampir)
b. Tahap Pelaksanaan Tahap pelaksanaan ini terdiri atas tiga kegiatan yaitu pre test, treatment dan post test. Pelaksanaan ini dilakukan dalam tiga minggu. Dimulai dari
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
tanggal 07 May 2012 sampai 21 May 2012. Rincian kegiatan pelaksanaan penelitian sebagai berikut : Tabel 3.4 Rincian Kegiatan Pelaksanaan Penelitian No 1
Hari/tanggal
Kegiatan
Senin, 07 May
Pada tanggal 07 May 2012, pre test soal
2012
kewaktuan/jam dengan durasi 10 menit,
(Pertemuan
kemudian dilanjut
pertama)
dengan treatment selama 50 menit. Setelah itu dilanjutkan kembali dengan post test dengan durasi 5 menit.
2
Senin, 14 May
Pada tanggal 14 May 2012 pre test soal nama-
2012
nama benda di kelas dengan durasi 10 menit,
(Pertemuan kedua)
kemudian dilanjut dengan treatment selama 50 menit. Setelah itu dilanjutkan kembali dengan post test dengan durasi 5 menit.
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
3
Senin, 21 May
Pada tanggal 21 May 2012, pre test soal
2012
mengenai
(Pertemuan ketiga)
nama-nama hewan dengan durasi 10 menit, kemudian dilanjut dengan treatment selama 50 menit. Setelah itu dilanjutkan kembali dengan post test dengan durasi 5 menit.
c. Tahap Akhir Kegiatan yang dilakukan di tahap ini adalah : -
Pengolahan data statistik (tes)
-
Menganalisis data
-
Menganalisis hasil obeservasi
-
Memaparkan dan menyimpulkan hasil analisis data tes dan observasi
3.8. Instrumen Penelitian Instrumen penelitian adalah alat yang digunakan untuk mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian (Dedi Sutedi, 2009:125)
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah instrumen tes yaitu pre test dan post test serta observasi. Soal-soal pre test dan post test tersebut disusun berdasarkan kosakata bahasa Jepang yang terdiri dari waktu/penyebutan waktu (jam/pukul), nama-nama benda di kelas, dan nama-nama hewan. Selain itu, instrumen yang berupa observasi dilakukan untuk mengetahui bagaimana respon siswa terhadap model pembelajaran dengan media game Domikado terhadap pembelajaran kosakata bahasa Jepang.
Tabel 3.5 Daftar Kosakata Bahasa Jepang dalam Permainan Domikado Materi Nama Hewan
Nama Benda di Kelas
Daftar Kosakata Inu Neko Tori Niwatori Saru Chouchou Ka Ari Sakana Usagi Hon Enpitsu Pashokon Tsukue Isu Gomibako Borupen
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Keshigomu Karuki Genshu Nama Jam/waktu/pukul
3.8.1.
Ichiji Niji Sanji Yoji Goji Rokuji Shiciji Hachiji Kyuuji Jyuuji
Instrumen Tes Tes merupakan alat ukur yang sering digunakan untuk mengevaluasi hasil belajar siswa setelah selesai satu satuan program pengajaran tertentu (Sutedi, 2009:157). Dalam penelitian ini, tes dilaksanakan sebanyak dua kali, yaitu pada saat pre test dan post test, dimana tes tersebut dilakukan untuk mengukur tingkat penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa sebelum dan sesudah diberikan treatment. Pre test dan post test ini masing masing berjumlah 30 soal dan dengan soal yang sama. Waktu mengerjakan pre test dan post test masing-masing 20 menit. Berikut kisi-kisi soal pre test dan post test : Tabel 3.6 Kisi-kisi soal pre test dan post test
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
No
Kriteria kosakata
1 2 3
Penyebutan waktu Nama Benda Nama Hewan
3.8.2.
Frekuensi Kemunculan 10 10 10
No soal 1-10 (hari ke 1) 1-10 (hari ke 2) 1-10 (hari ke 3)
Instrumen Observasi Observasi atau pengamatan merupakan salah satu teknik pengumpulan data/fakta yang cukup efektif untuk mempelajari suatu sistem. Observasi adalah pengamatanlangsung para pembuat keputusan berikutlingkungan fisiknya dan atau pengamatan langsung suatu
kegiatan
yang
sedang
berjalan.
(Sumber
:
http://www.scribd.com/doc/22186725/Observasi-Dan-Wawancara. diakses hari Rabu, 15 Agustus 2012 pukul 10:16 WIB)
3.9. Hipotesis Statistik Langkah terakhir dalam penelitian ini adalah pengujian hipotesis. Emzir (2003:39) menyatakan bahwa hipotesis merupakan pernyataan tentatif yang merupakan dugaan atau terkaan tentang apa saja yang kita amati dalam usaha untuk memahaminya. Berdasarkan pengertian hipotesis tersebut, dapat dirumuskan bahwa hipotesis penelitian ini adalah sebagai berikut : Hipotesis Kerja (Hk)
: Model pembelajaran media permainan Domikado efektif dalam upaya
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
meningkatkan penguasaan pembelajaran kosakata bahasa Jepang Hipotesis Nol (Ho)
: Model pembelajaran media permainan Domikado tidak efektif dalam upaya meningkatkan penguasaan pembelajaran kosakata bahasa Jepang.
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu