BAB I PENDAHULUAN 1.1
Gambaran Umum Objek Penelitian Instant Messenger Application atau aplikasi pesan instan mulai banyak digunakan
sekitar awal tahun 2000 dengan kemunculan Mirc, Mig33, E-Buddy, Nimbuzz, dan Yahoo Messenger. Namun seiring semakin berkembangnya teknologi dan kemunculan smartphone, aplikasi pesan instan tersebut mulai digantikan oleh aplikasi pesan instan lain seperti WhatsApp, Blackberry Messenger (BBM), LINE, KakaoTalk, dan WeChat. Aplikasi tersebut dapat diunduh pada smartphone dengan berbagai operating system, baik Android, Blackberry OS, iOS, Windows Mobile, maupun Symbian OS (Adidoel,2013). Penetrasi aplikasi pesan instan di Indonesia tergolong tinggi, yaitu Whatsapp sebesar 43%, BBM 37%, LINE 36%, Facebook Messenger 23%, WeChat 20%, KakaoTalk 16%, Skype 16%, dan Yahoo Messenger 15% (Pitoyo, 2014). 50% 45% 40% 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0% WhatsApp
(Sumber
:
BBM
LINE
Facebook Messenger
WeChat
KakaoTalk
Skype
Yahoo Messenger
Pitoyo, A. 2014. Ini Cara Instant Messaging Meraup Pendapatan. [Online]. http://www.merdeka.com/teknologi/ini-cara-instant-messaging-meraup-pendapatan.html [25 Februari 2014]. )
Gambar 1.1 Penetrasi Aplikasi Pesan Instan di Indonesia Tahun 2013
Berdasarkan uraian tersebut, aplikasi pesan instan WhatsApp, BBM, dan LINE tepat untuk dijadikan objek dalam penelitian ini. Data perbandingan ketiga aplikasi pesan instan tersebut diuraikan pada Tabel 1.1 berikut :
1
Tabel 1.1 Perbandingan WhatsApp, BBM, dan LINE No
Aspek
WhatsApp
BBM
LINE
1.
Perusahaan
WhatsApp
Blackberry
NHN Corp.
2.
Negara Asal
Amerika Serikat
Kanada
Jepang
3.
Waktu Peluncuran
Mei 2009
2005
Juni 2011
4.
Jumlah Pengguna Aktif (2013)
400 juta
100 juta
250 juta
5.
Pasar Dominan
Amerika, Eropa
Asia Tenggara
Jepang
6.
Penetrasi di Indonesia (2013)
43%
37%
36%
(Sumber : www.merdeka.com ; www.ceritamedan.com )
Dari segi fitur yang terdapat pada masing-masing aplikasi pesan instan WhatsApp, BBM, dan LINE, terdapat beberapa persamaan dan perbedaan. Ketiga aplikasi pesan instan tersebut sama-sama memiliki fitur untuk berbagi gambar, video, dan audio. Namun fitur Sticker dan Games hanya dimiliki LINE, fitur menambahkan conversation shortcut hanya dimiliki WhatsApp, dan fitur call hanya dimiliki BBM dan LINE. Perbandingan fitur pada WhatsApp, BBM, dan LINE disajikan pada Tabel 1.2 berikut : Tabel 1.2 Perbandingan Fitur-Fitur pada WhatsApp, BBM, dan LINE No
Fitur
WhatsApp
BBM
LINE
1.
Share Picture
Tersedia
Tersedia
Tersedia
2.
Share voice note
Tersedia
Tersedia
Tersedia
3.
Share video
Tersedia
Tersedia
Tersedia
4.
Layanan call
Tidak tersedia
Tersedia
Tersedia
5.
Group
Tersedia
Tersedia
Tersedia
6.
Emoticon
Tersedia
Tersedia
Tersedia
7.
Sticker
Tidak tersedia
Tidak tersedia
Tersedia
8.
Games
Tidak tersedia
Tidak tersedia
Tersedia
9.
Timeline
Tidak tersedia
Tidak tersedia
Tersedia
10.
Conversation Shortcut
Tersedia
Tidak tersedia
Tidak tersedia
1.2
Latar Belakang Penelitian Berdasarkan riset yang dilakukan We are Social, selama tiga tahun terakhir
pengguna internet di seluruh dunia mengalami peningkatan. Di bulan Januari 2014, pengguna internet di seluruh dunia mencapai 2.484.915.152 orang, meningkat dari 2
2.330.000.000 orang pada bulan Februari 2013 dan 2.076.140.000 orang pada Januari 2012.
Jumlah Pengguna (dalam miliar)
2.60 2.50 2.40 2.30 2.20 2.10 2.00 1.90 1.80 2012
2013
2014
(Sumber : wearesocial,, 2012 ; 2013 ; 2014)
Gambar 1.2 Jumlah Pengguna Internet di Dunia (Januari 2012 – Januari 2014)
Dari total jumlah pengguna internet di dunia, dunia regional Asia-Pasifik menjadi regional dengan jumlah pengguna internet nternet terbesar pada Agustus 2013 menurut data yang dirilis perusahaan statistik internet, nternet, Statista Inc,, dengan distribusi pengguna internet sebesar 41% dari total pengguna internet nternet dunia. Jumlah ini jauh mengungguli regional Eropa (26%) dan Amerika Utara (14%). Distribusi pengguna internet dunia tahun 2013 berdasarkan regionalnya nalnya disajikan pada Gambar 1.3 berikut :
Asia Pacific
41%
Europe
26%
North America
14%
Latin America
10%
Middle East and Africa
9% 0%
10%
20%
30%
40%
50%
(Sumber : Distribution of Worldwide Internet Users as of August 2013 by Region. Region. (2013). [Online]. http://www.statista.com/statistics/271401/regional-distribution-of-internet-users http://www.statista.com/statistics/271401/regional users-worldwide/. [27 Februari 2014]. )
Gambar 1.3 Distribusi Pengguna Internet Tahun 2013 Berdasarkan Regional 3
Indonesia sebagai salah satu negara di regional Asia Pasifik dengan jumlah penduduk terbesar ketiga memiliki jumlah pengguna Internet mencapai 71,9 juta pengguna pada tahun 2013 atau meningkat sebesar 13% dari tahun sebelumnya. Menurut Samuel A. Pangerapan, Ketua Umum Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII), penetrasi pengguna internet tersebut mencapai 28% dari jumlah penduduk Indonesia (Sinaga, 2014). Berdasarkan survei yang dilakukan APJII pada periode April hingga Juni 2012 dengan melibatkan 2.000 responden dengan rentang usia 12 – 65 tahun di 42 kota di 31 provinsi di Indonesia yang menggunakan internet lebih dari 1 jam sehari, diperoleh hasil bahwa perangkat yang paling banyak digunakan untuk terkoneksi dengan internet adalah smartphone (70,1%), notebook (45,4%), personal computer (41%), netbook (5,6%), dan tablet (3,4%). Hasil lainnya, 64,2% pengguna internet berusia antara 12 hingga 34 tahun. (Ningrum, 2012). 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% Smartphone
Notebook
Personal Computer
Netbook
Tablet
(Sumber : Ningrum, D.W. (2012). 2012, Pengguna Internet Indonesia Capai 63 Juta Orang. [Online]. http://tekno.liputan6.com/read/467387/2012-pengguna-internet-indonesia-capai-63-juta [25 Februari 2014]. )
Gambar 1.4 Perangkat Mobile Internet yang Banyak Digunakan di Indonesia
Dalam survei Nielsen yang bertajuk Indonesia Smartphone Consumer Insight Mei 2013, ditemukan sejumlah kebiasaan pengguna smartphone di Indonesia. Di antaranya, rata-rata orang Indonesia menggunakan smartphone selama 189 menit atau sekitar 3 jam 15 menit. Selain itu, ada sepuluh aktivitas yang paling sering dilakukan pengguna smartphone di Indonesia, antara lain chatting, browsing, social networking, App Store, video on demand, content sharing, entertainment, news, dan webmail. Persentase dilakukannya aktivitas-aktivitas tersebut disajikan pada Gambar 1.5 berikut : 4
100% 90%
Persentase Penggunaan
80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% Aktivitas
Chatting
Browsing
90%
71%
Social Network 64%
App Store 32%
Video on Demand 27%
Content Sharing 26%
Entertainment 25%
News
Webmail
24%
17%
(Sumber : Inilah 10 Aktivitas Pengguna Smartphone di Indonesia Berdasar Hasil Survey Nielsen 2013 2013. (2013). [Online]. http://harianti.com/inilah-10-kebiasan-pengguna-android android-di-indonesiaberdasar-hasil-survey/.. [25 Februari 2014]. )
Gambar 1.5 Aktivitas Penggunaan Smartphone di Indonesia
Tingginya aktivitas chatting tersebut merupakan dampak dari meningkatnya jumlah instant messenger application (aplikasi pesan instan) yang tersedia. Beberapa aplikasi pesan instan seperti WhatsApp, Blackberry Messenger (BBM), LINE LINE, KakaoTalk, dan WeChat disebut sebagai pengganti dari layanan pesan singkat (Short (Short Messages Service/SMS). /SMS). Laporan dari lembaga analisis Informa,, yang dilansir oleh situs GigaOm, menyebutkan bahwa jumlah pesan yang dikirimkan melalui layanan pesan instan telah berhasil melampaui jumlah pesan yang dikirimkan melalui SMS. Dengan jumlah 19 miliar pesan, untuk pertamaa kalinya jumlah pesan SMS sebanyak 17,6 miliar berhasil dilampaui oleh beberapa aplikasi pesan instan (Farabi, 2013). Aplikasi pesan instan menjadi aplikasi mobile yang paling diminati bagi pengguna smartphone maupun tablet di seluruh dunia pada tahun 2013. Laporan yang dirilis Flurry Analytics menunjukkan bahwa kategori yang menunjukkan pertumbuhan paling dramatis pada tahun ahun 2013 adalah aplikasi pesan instan. Pertumbuhan pengguna aplikasi pada tahun 2013 mencapai 115% dibandingkan tahun sebelumnya. Flurry mencatat pertumbuhan pengguna aplikasi pesan instan dan jejaring sosial mencapai 203%. Pertumbuhan di kategori tersebutt tidak mengejutkan, mengingat kepopuleran aplikasi seperti Whatsapp,
5
WeChat, KakaoTalk, LINE, Facebook Messenger, dan Snapchat telah mendapat pat perhatian khusus dari media (Admin,, 2014). 2014)
(Sumber : Cross-Platform Platform Social Messaging Apps are Making Social Networking Increasingly Competitive. Competitive (2013). [Online]. http://www.canalys.com/newsroom/cross-platform-social-messaging http://www.canalys.com/newsroom/cross messaging-appsare-making-social-networking networking-increasingly-competitive. [27 Februari 2014].)
Gambar 1.6 Jumlah Pengguna Aplikasi Pesan Instan Tahun 2013
WhatsApp Messenger menempati urutan pertama untuk aplikasi pesan instan dengan jumlah pengguna aktif bulanan terbanyak di dunia, yaitu sekitar 400 juta pengguna, disusul oleh WeChat, LINE Messenger, Viber, KakaoTalk, BBM, KiK KiK, dan SnapChat (“Cross-Platform Platform Social Social”, 2013). Hasil survei On Device Research bulan November 2013 yang melibatkan lima negara yaitu Indonesia, Amerika Serikat, Brazil, Afrika Selatan, dan China mengungkapkan bahwa rata-rata rata 63% pengguna smartphone menggunakan aplikasi pesan instan lebih dari 10 kali per pe harinya. Di Indonesia, aplikasi pesan instan yang menjadi tiga pilihan teratas dari pengguna smartphone antara lain WhatsApp, BBM, dan LINE (“Study Study : Facebook Messenger”, 2013).
6
(Sumber : Study: Facebook Messenger Still Reigns in The US But Other Countries Look to Whatsapp. (2013). [Online]. http://gigaom.com/2013/11/26/study-facebook-messenger-still-reigns-in-theu-s-but-other-countries-look-to-whatsapp/ [1 Maret 2014] )
Gambar 1.7 Persentase Penggunaan Tiga Aplikasi Pesan Instan Teratas di Amerika Serikat, Brazil, Afrika Selatan, Indonesia, dan China
Menjelang akhir tahun 2013, Google merilis laporan terkait sepuluh aplikasi paling populer dan paling dicari oleh masyarakat Indonesia di Google Indonesia yang tercatat dalam Google Trends sepanjang tahun 2013. Dari sepuluh aplikasi yang paling dicari di Indonesia tersebut, semuanya adalah aplikasi pesan instan, antara lain : WhatsApp, WeChat, LINE, Skype, Blackberry Messenger (BBM), KakaoTalk, Yahoo Messenger, Simisimi, Imvu, dan Google Hangouts. Hal ini menunjukkan bahwa tingkat adopsi penggunaan aplikasi pesan instan di Indonesia cukup tinggi (“10 Aplikasi”, 2013). Mobile Marketing Association (MMA) dan vserv.mobi merilis laporan Mobile Internet Consumer yang merupakan hasil survei terhadap 3.000 mobile web and application user di enam negara di Asia Tenggara yang meliputi Singapura, Thailand, Vietnam, Malaysia, Filipina, dan Indonesia. Salah satu temuannya adalah frekuensi jumlah download (unduhan) mobile content yang meliputi game and app, video, music, dan themes. Hasilnya tersaji pada Gambar 1.8 berikut :
7
90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0%
Singapore Game & App 60% Video 44% Music 29% Themes
28%
Thailand 63% 42%
Vietnam 70% 51%
Malaysia 59% 45%
Philippines 78% 39%
Indonesia 70% 49%
Average 67% 46%
51% 45%
35% 38%
42% 30%
30% 32%
44% 33%
38% 32%
(Sumber : Mobile Marketing Association dan vserv.mobi Singapore, Thailand, Vietnam, Malaysia, Philippines, Indonesia, dan Southeast Asia, 2013)
Gambar 1.8 Persentase Mobile Content yang Diunduh Pengguna Mobile Internet Negara-Negara di Asia Tenggara Tahun 2013
Dari Gambar 1.8 dapat dilihat bahwa di hampir seluruh kategori, jumlah unduhan di Indonesia melebihi rata-rata unduhan Asia Tenggara. Bahkan, Indonesia menjadi satusatunya negara yang angka unduhnya konsisten di atas rata-rata, sementara negara lain cenderung lebih fluktuatif di berbagai kategori. Vietnam misalnya, walaupun di kategori game & app, video, dan themes persentase unduhnya jauh di atas rata-rata Asia Tenggara, namun di kategori music justru persentase unduhnya di bawah rata-rata. Demikian pula dengan Filipina yang persentase unduh game & app nya jauh melebihi rata-rata Asia Tenggara, namun di tiga kategori lainnya justru persentasenya cenderung di bawah ratarata. Singapura bahkan memiliki persentase di bawah rata-rata Asia Tenggara di semua kategori. Hal ini menunjukkan bahwa dibandingkan dengan negara-negara Asia Tenggara lainnya, Indonesia menjadi negara yang mendominasi dalam hal mengunduh aplikasi, khususnya di kategori game and app. Nielsen Informate Mobile Insight bulan Agustus 2013 merilis data sepuluh aplikasi mobile yang paling banyak diunduh pengguna smartphone. Dari sepuluh aplikasi tersebut, lima diantaranya adalah aplikasi pesan instan, yaitu Blackberry Messenger, 8
WhatsApp Messenger, LINE, WeChat, dan KakaoTalk. Hal ini menunjukkan bahwa mayoritas aplikasi yang diunduh pengguna smartphone di Indonesia adalah aplikasi pesan instan (“Discover Southeast Asia’s”, 2013)
(Sumber
: Discover Southeast Asia’s Leading Smartphone Apps. http://www.nielsen.com/apac/en/top10s.html [27 Februari 2014]. )
(2013).
[Online].
Gambar 1.9 Sepuluh Aplikasi yang Banyak Diunduh Pengguna Smartphone di Indonesia
Tingginya persentase aplikasi yang diunduh ternyata tidak sebanding dengan jumlah penggunaan aplikasi mobile yang dilakukan pengguna smartphone Indonesia. Laporan Nielsen Informate Mobile Insight tahun 2013 yang mencakup Indonesia, Malaysia, Filipina, dan Thailand menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi oleh pemilik smartphone di Indonesia masih rendah dibandingkan pengguna dari negara Asia Tenggara lainnya. Penggunaan aplikasi paling sering adalah di Malaysia (66 menit per hari), diikuti oleh Thailand (46 menit per hari), Filipina (41 menit per hari), dan Indonesia (40 menit per hari) (“Penggunaan Aplikasi di Indonesia Masih Rendah”, 2013). Padahal, menurut Gunarto, seorang pemerhati telekomunikasi, pendapatan yang diperoleh perusahaan penyedia layanan pesan instan berasal dari penjualan stiker, iklan aplikasi, games, fitur Apps Purchase, dan Subscription Fee, yang akan berpotensi semakin tinggi jika penggunaan aplikasi pesan instan tersebut semakin sering (Pitoyo, 2014).
9
(Sumber
:
Penggunaan Aplikasi di Indonesia Masih Rendah. (2013). [Online]. http://www.indotelko.com/kanal_indepth?it=Penggunaan-Aplikasi-di-Indonesia-MasihRendah [25 Februari 2014]. )
Gambar 1.10 Frekuensi Penggunaan Aplikasi oleh Pengguna Smartphone
Berdasarkan uraian tersebut, permasalahan (problem statement) yang akan dibahas pada penelitian ini antara lain : 1.
Persentase unduhan mobile application di Indonesia merupakan salah satu yang tertinggi di Asia Tenggara, dengan aplikasi pesan instan sebagai aplikasi yang paling banyak diunduh sepanjang tahun 2013. Namun tingginya persentase unduhan tersebut kontradiktif dengan jumlah penggunaan aplikasi.
2.
Belum ada penelitian yang dipublikasikan yang menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi adopsi dan perilaku penggunaan aplikasi pesan instan. Berdasarkan
hasil
sensus
penduduk
tahun
2010
yang
dilansir
www.citypopulation.de (diakses pada 1 Maret 2014), Bandung merupakan kota terbesar ketiga di Indonesia dengan jumlah penduduk sebesar 3.178.543 jiwa di tahun 2010. Selain itu, menurut data dari Google Trends (www.google.com/trends/explore) pada tahun 2013, Bandung menjadi kota yang masuk dalam 4 besar kota di Indonesia yang aktif melakukan pencarian dengan kata kunci “download” aplikasi pesan instan, khususnya untuk WhatsApp, BBM, dan LINE. Artinya, aktivitas mengunduh aplikasi pesan instan tersebut di kota Bandung tergolong tinggi dibandingkan dengan beberapa kota besar lainnya di Indonesia. Oleh karena itu penulis memilih kota Bandung sebagai lokasi penelitian. Menurut Sedana dan Wijaya (2010:28), salah satu model penerimaan teknologi dikembangkan oleh Venkatesh, Morris, Davis, dan Davis disebut Unified Theory of 10
Acceptance and Use of Technology (UTAUT). UTAUT mensintesis elemen-elemen pada delapan model penerimaan teknologi terkemuka untuk memberikan kesatuan pandangan mengenai penerimaan pengguna. Kedelapan teori tersebut antara lain Theory of Reasoned Action (TRA), Technology Acceptance Model (TAM), Motivational Model (MM), Theory of Planned Behavior (TPB), Combined TAM and TPB, Model of PC Utilization (MPCU), Innovation Diffusion Theory (IDT), dan Social Cognitive Theory (SCT). UTAUT kemudian dikembangkan oleh Venkatesh, Thong, dan Xu pada tahun 2012 menjadi UTAUT 2 yang lebih sesuai untuk mengetahui penerimaan dan penggunaan teknologi dalam konteks konsumen. Berdasarkan permasalahan dan uraian tersebut, penulis melakukan penelitian dengan judul “Analisis Perilaku Penggunaan Aplikasi Pesan Instan dengan Model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 di Kota Bandung” 1.3
Pertanyaan Penelitian Pertanyaan penelitian pada penelitian ini antara lain : 1. Berdasarkan model UTAUT 2, faktor apa saja yang mempengaruhi perilaku penggunaan aplikasi pesan instan di kota Bandung? 2. Faktor apa saja yang memperkuat atau memperlemah pengaruh terhadap perilaku penggunaan aplikasi pesan instan di kota Bandung?
1.4
Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini antara lain : 1. Mengidentifikasi dan menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku penggunaan aplikasi pesan instan di kota Bandung berdasarkan model UTAUT 2. 2. Mengidentifikasi dan menganalisis faktor-faktor yang dapat mengubah sifat hubungan pada model UTAUT 2 terhadap perilaku penggunaan aplikasi pesan instan di kota Bandung.
1.5
Kegunaan Penelitian Kegunaan penelitian ini antara lain : 1. Kegunaan teoritis Penelitian ini diharapkan mampu berkontribusi dalam menambah pemahaman tentang perilaku penggunaan teknologi dengan menguji model UTAUT 2 pada konteks penelitian yang baru, yaitu penggunaan aplikasi pesan instan.
11
2. Kegunaan praktis Penelitian ini diharapkan dapat menjadi masukan perusahaan-perusahaan produsen aplikasi pesan instan dalam penyusunan strategi bisnisnya dengan melibatkan pemahaman terhadap perilaku penggunaan aplikasi pesan instan.
1.6
Sistematika Penulisan Tugas Akhir BAB I PENDAHULUAN Dalam bagian ini dijelaskan gambaran umum objek penelitian, latar belakang permasalahan, perumusan masalah, tujuan penelitian, kegunaan penelitian, dan sistematika penulisan tugas akhir. BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LINGKUP PENELITIAN Dalam bagian ini dibahas tinjauan pustaka terkait dengan permasalahan dan variabel yang ingin ditelaah secara lebih mendalam untuk kemudian digunakan dalam menyusun kerangka pemikiran dalam penelitian ini. BAB III METODE PENELITIAN Dalam bagian ini dijelaskan mengenai metode penelitian yang digunakan, meliputi jenis penelitian, variabel operasional, tahapan penelitian, teknik sampling, teknik pengumpulan data, pengujian validitas, pengujian reliabilitas, teknik analisis data, dan pengujian hipotesis. BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Pada bagian ini dijelaskan tentang analisis dan pengolahan data yang digunakan serta pembahasan hasil penelitian BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Pada bagian ini akan dikemukakan kesimpulan dari hasil penelitian serta rekomendasi bagi perusahaan maupun untuk penelitian selanjutnya.
12