BAB I PENDAHULUAN
A. Multimedia Multimedia (alat
dan
cara
secara bahasa adalah multi (banyak),
media atau medium
untuk mengkomunikasikan informasi), Sedangkan Multimedia
secara teknologi adalah
penggunaan
komputer
untuk
menampilkan
dan mengkombinasikan text, graphics, audio, video dan animasi dengan menggunakan links dan tools yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, membuat, dan berkomunikasi. 1.
Cara mengkomunikasi informasi yaitu : a. Modalities (cara) : penglihatan, pendengaran, sentuhan o Saluran b. komunikasi : percakapan, sound effects, music o c. Medium : animasi + suara, gambar + teks
2.
komponen utama multimedia : a. Komputer, untuk melakukan koordinasi tentang apa yang dilihat dan didengar oleh pemakai b. Links, yang menghubungkan dengan informasi c. Navigational tools, yang memungkinkan pemakai untuk menjelajahi informasi yang ditampilkan d. Cara, untuk berbagi, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide pemakai
3.
Mengapa multimedia penting : a. merupakan pemicu (triggers)
pembaca memperoleh sesuatu yang
‘lebih’ dibandingkan topik yang dipelajari b. Sangat efektif dalam penyampaian informasi c. Orang retain (mampu mengingat) dari 20% yang dilihat dan 30% yang didengar
4.
Pemanfaatan multimedia : a. Pendidikan tutorial,
ensiklopedia
(misaal
:
microsoft
encarta),
instruksional) b. Informasi pariwisata, museum, galeri seni c. Hiburan games, seni, pertunjukan d. Kedokteran x-ray scanner 5.
Keunggulan multimedia : a. Menarik perhatian karena manusia memiliki keterbatasan daya ingat b. Media alternatif dalam penyampaian pesan diperkuat dengan teks, suara, gambar, video, dan animasi c. Meningkatkan kualitas penyampaian informasi d. Interaktif
6.
Kelemahan multimedia : a. Design yang buruk menyebabkan kebingungan dan kebosanan pesan tidak tersampaikan dengan baik b. Kendala bagi orang dengan kemampuan terbatas / cacat / disable c. Tuntutan terhadap spesifikasi komputer yang memadai
7.
Distribusi multimedia : a. Offline :
Installation / kiosk dengan hardware tertentu
CDROM / software download multiple hardware
b. Online :
8.
Komunikasi melalui jaringan komputer
Dibutuhkan plug-in
Dimungkinkan terjadi interaksi, feedback
Bentuk-bentuk presentasi multimedia : a. Card-based / page-based
Dirancang
menyerupai
halaman-halaman
buku
dengan elemen-elemen teks, images, video, dan suara
Terdapat links antar halaman
/
majalah
b. Event-based
Presentasi
dikendalikan
berdasar
kejadian
(event-driven),
misalnya dengan menekan suatu tombol kemudian sistem akan merespon (actions)
Diperlukan script dan authoring tools
c. Time-based
Presentasi
berjalan
berdasar
waktu
yang
telah
ditentukan,
semacam slide show
Ciri khas : presentasi berjalan urut, paralel, dan sinkronisasi
B. Interactive Multimedia (IMM) 1.
Pengertian MULTIMEDIA : a.
Integrasi dari berbagai macam media, misalnya : gambar, teks, video, suara (sound effect, music, narasi), dan animasi; yang secara bersama- sama memperkuat penyampaian pesan
b.
Interactive Multimedia : kemampuan pemakai dalam mengendalikan komponen-komponen multimedia dan berinteraksi dengannya sesuai kebutuhan pemakai
Dengan adanya integrasi teknologi multimedia dalam lingkungan komunikasi telah mengubah model komunikasi dari partisipasi pemakai yang pasif menjadi lebih aktif dengan bantuan ‘media-rich learning process’ 2.
Pengelompokan media interaktif : a. Reference Contoh : Ensiklopedia, OEM References b. Entertainment dan Games c. Edutainment dan Infotainment d. Education e. Coffee Table Titles (ringkasan dari sebuah buku) f. Self-Improvement
g. Humor h. Demos dan Samplers i. Vertical markets Contoh : Travel CD, Training Programs j. Pornography Contoh : Penthouse interactive, Virtual Valerie 3.
Pengertian KOMUNIKASI : adalah pertukaran ide-ide, pesan-pesan dan informasi. Dengan adanya IMM komunikasi dapat dilakukan dengan lebih ‘sempurna’, tidak hanya sekedar menyampaikan pesan; namun melibatkan partisipasi aktif dari penerima pesan, dan memberikan pengalaman baru bagi si- penerima pesan
4.
Pengertian INTERAKSI : a. Interaksi fisik : segala tindakan yang menyebabkan perubahan keadaan dalam dunia fisika (misalnya : memukul, menendang) b. Interaksi komunikatif : segala tindakan yang menyebabkan perubahan keadaan dalam dunia mental (cerita horor menyebabkan rasa takut)
Gambar Komponen multimedia interaktif 5.
Sejarah singkat komputer dan multimedia a. Tape control device
Kombinasi slide dan audio tape
Berupa silde projector yang dikendalikan secara elektronis, dengan menampilkan slide dan suara / narasi secara bersama-sama
b. Branching systems
Dengan
menggunakan
sistem
yang
memungkinkan
proses
bercabang, berupa kombinasi linear presentation dengan mekanisme yang dapat memilih berbagai kegiatan Contoh : mesin ATM c. Computer presented media
Menampilkan presentasi dengan bantuan komputer, dengan data yang tersimpan di komputer
C. Computer-Based
Multimedia
Production 1.
Proses pengembangan aplikasi multimedia a. Concept definition b. Storyboard design c. Development of Multimedia Building Blocks d. Authoring e. Testing and Revision f. Delivery
2.
Hal-hal yang harus diperhatikan dalam pengembangan aplikasi multimedia : a. Siapa target audience ?
Umur & tingkat pendidikan
Gaya / cara belajar
Kebutuhan dan harapan pemakai
Etnik, Gender, komposisi budaya
Warna dan logo yang disukai
Profil psikologis
b. Apa tujuan program ? Berupa presentasi / tutorial / interactive page ? Dipakai oleh group / single user ?
Dipakai di TV / komputer / kiosk ? Apa struktur / isi program ? Isi program dapat berupa pesan khusus, data, gambar, grafik,, video, atau informasi lain c. Isi program dirancang oleh content specialist untuk diberikan kepada multimedia architect d. Komponen-komponen apa saja yang akan dipakai ? Gunakan berbagai macam media seperti narasi, gambar, animasi, video, teks, dll untuk menarik pemakai sehingga dapat menangkap informasi yang disampaikan Untuk pemakai individu Seperti extensive text, scrolling text fields, audio, interactivity Untuk pemakai kelompok Seperti text, audio, interactivity, colors Tingkat interaksi yang diharapkan antara user dan komputer Tingkat respon pemakai yang diharapkan Sediakan umpan balik / pesan untuk setiap respon dari pemakai; berupa pesan ‘benar’ atau ‘salah’ e. Menghindari kendala : Gunakan berbagai macam media untuk menarik pemakai dengan gaya bejalar yang berbeda-beda Tetapkan tujuan program dibuat Hindari
penggunaan
animasi,
suara
yang
mengaburkan
penyampaian pesan / informasi
D. Peluang kerja di bidang multimedia 1. Untuk menjadi profesional di bidang multimedia, harus : a. Memahami penggunaan teknologi dalam bidang multimedia b. Mampu memilih teknologi yang digunakan dengan tepat c. Dapat bekerja sama dalam sebuah team
tujuan
d. Mampu membedakan berbagai tipe presentasi 2. Tingkatan presentasi : a. Slide Presentation
Merupakan presentasi linear (berurutan)
Dikembangkan menggunakan teks, gambar / clipart, photo
Tidak ada interaksi dengan pemakai
Tidak ada percabangan
b. Multimedia Presentation
Dikembangkan dengan menggunakan teks, gambar / clipart, suara, digitized video, animasi, atau photo
Tidak ada interaksi antara pemakai dan komputer
Interaksi terjadi antara presenter dan audience
c. Interactive Multimedia Presentation
Dikembangkan dengan menggunakan teks, gambar / clipart, suara, digitized video, animasi, atau photo
Terjadi interaksi antara pemakai dan komputer, yang berupa form data entry, pemilihan alternatif / jawaban, dll.
Format : kiosk, training program, education program
d. Multimedia web pages
Aplikasi dibangun menggunakan authoring software, dan dapat dijalankan menggunakan web browser
Keunggulan : memanfaatkan hypertext, dan akses ke external database Contoh
: menggunakan
macromedia shockwave
3. Peluang kerja : a. Product marketing and Promotion
TV
commercials,
marketing and
Multimedia
promotion,
advertising,
Multimedia
Video-based
storyboarding, Multimedia
resumes, Marketing web page development b. Entertainment
Film
special
effects,
Video
animation
and
special
effects,
Television, Multimedia (design, content generation, special effects), Interactive TV, Virtual-reality simulation and arcade- style virtual games,
Internet games development c. Scientific Research
Medical
and
dental
research,
modeling,Astronomical
Physics
research,
simulaton,
Genetics
Chemical
research, Mathematical
research, Medical and Research centers web page development d. Multimedia and Interactive publishing
Multimedia
content
design,
User-interface
design,
internet page
design, Multimedia consulting, Multimedia advertising, Kiosk design and
implementation,
Multimedia
books, Multimedia magazines,
magazines web pages e. Real estate development
Site-use determination studies, Architectural design, Structural design, Construction planning, Utility design and engineering, Informationsystem wiring, Interior design, Landscape design, Property sales and marketing, Internet property sales and marketing
f. Law enforcement and Government services Trial
reenactment,
Image
composting
of
suspect,
on-line
government services g. Investments Statistical modeling, Market simulation, Investment analysis, web pages development h. Education
Edutaintment
software,
textbooks,
Classroom
Multimedia
yearbook
research,
Internet
Educational instructional design
distance
and learning
software, materials development, web
Multimedia development, Educational
pages,
Internet
university and college promotional web pages 4. Personil Multimedia development team : a. Production manager Menentukan, mengkoordinasi, memfasilitasi proyek, negosiasi dengan client Mengenal multimedia authoring, Good negotiation skills, skillful proposal
writing, good knowledge of legal matters concerning the production of media, good communication skills, budgeting management skills, experience in HRM Pendidikan : business management, media production b. Content specialists Melakukan penelitian untuk keperluan isi dari aplikasi Good writing skills, highly skilled in summarizing complex and extensive information Multimedia architect (program authoring specialist) Mengkombinasikan
berbagai
komponen
multimedia
menggunakan authoring software harus ahli dalam authoring software, good graphic, video and sound production
skills;
good
communicator,
computer programming
experience Pendidikan : computer science, communications, media production d. Instructional designer Bertugas merancang strategi pembelajaran dan pelatihan yang tepat untuk berbagai macam gaya pembelajaran yang cocok untuk tingkat dan usia dari target audience Pendidikan : education, communications or media production e. Script writer Harus dapat memvisualisasikan keadaan dan lingkungan 3- dimensi yang berupa ‘virtual reality’ ke dalam program Excellent writing skills, capable of constructing story boards, excellent graphics and written communications skills Pendidikan : communications or media production f. Text editor Melakukan koreksi terhadap teks dan narasi secara struktural dan gramatical Excellent writing and editing skills, skill to structure ideas in a meaningful way Pendidikan : communications or literature
g. Computer graphic artist Bertanggung jawab pada elemen grafis, seperti latar belakang, tombol, koleksi photo, image editing, logo, animasi, rendering, dll. Pendidikan : graphics arts, communication, media production h. Audio and video specialist Bertanggung jawab pada proses recording dan editing narasi, sound effect, dan music; juga pada video capturing, editing, digitizing Pendidikan
:
communications,
film or video production,
sound
engineeing, media production i. Computer programmer Melakukan pemrograman ‘script’ dalam authoring software (misalnya LINGO, Java, C++), yaitu untuk menyusun kode dan fungsi-fungsi khusus untuk mengendalikan peripheral, atau menjalankan progam lain Pendidikan : computer programming
BAB II INTERAKSI YANG KOMUNIKATIF
A. Interaksi INTERAKSI adalah hubungan timbal balik antara 2 sistem atau lebih. Interaksi merupakan komponen utama dari sebuah sistem multimedia. Komponenkomponen
lainnya
berkembang
sesuai
dengan
kebutuhan interaksi dan
bagaimana komponen tersebut diterapkan dalam interaksi Dalam interaksi diperlukan adanya goals dan actively plan untuk mencapai tujuan yang diharapkan. Dalam interaksi yang komunikatif, tiap-tiap sistem memiliki mental state, dan sistem yang
berinteraksi
memiliki
maksud
tertentu
(intentions)
yang
mempengaruhi kondisi internal sistem lainnya.
B. Agent Kombinasi dari kondisi / keadaan internal dan struktur maksud / tujuan yang berada dalam sebuah kelas sistem disebut agen
Intentions
Interaction
Internal State
C. Bahasa Komunikasi Bahasa yang digunakan oleh manusia dalam berkomunikasi dibedakan menjadi tiga, yaitu : 1.
Artificial languages a. Berisi sekumpulan simbol yang didefinisikan oleh seseorang sebagai pengganti bahasa b. Diperlukan aturan / kesepakatan tertentu
languages a. Dipelajari dan berkembang sesuai dengan peradaban manusia Contoh : bahasa daerah, bahasa indonesia, bahasa inggris 3.
Meta languages a. Bahasa
yang
secara
khusus
dirancang
secara
murni
untuk
mengekspresikan bahasa-bahasa lain D. Komponen Interactive Multimedia 1. Interactive multimedia adalah dua atau lebih penggunaan agent (agent engaging) dalam interaksi yang komunikatif dengan menggunakan komunikasi mutimedia IMM = control + content 2. Hubungan antar agent
BAB III USER KNOWLEDGE A. User Knowledge 1.
Ada 2 jenis pengetahuan user, yaitu : a. Background knowledge Pengetahuan yang dimiliki oleh pemakai sebelum ia mengenal sistem / program yang dipakai. Misalnya : kemampuan menggunakan komputer, kemampuan bahasa, pengetahuan umum, dll b. Foreground knowledge Adalah pengetahuan yang dimiliki oleh pemakai mengenai apa yang menjadi tema sistem / program dan apa yang akan terjadi selama berinteraksi dengan komputer. Misalnya : pengetahuan tentang wilayah dan budaya daerah tertentu pada sistem informasi pariwisata
2.
Kategori pengetahuan pemakai : a. Cognitive , Knows , “mental skills” b. Conative, Wants, “motivations” c. Affective, Feels, “emotional state” COGNITIVE
CONATIVE
AFFECTIVE
BACKGROUND
What you know
Desires in life
How you feel
FOREGROUND
Knowledge gained
Purpose of
How you feel when
from system
interacting system
with
using the system
•
Bagaimana
menyesuaikan
dengan
pengetahuan
pemakai a. Usability (berdayaguna) -
Pemakai
dapat
mencapai
tujuannya
dengan
berinteraksi dengan sistem b. Learnability (mudah dipelajari) -
Pemakai harus dapat berinteraksi dengan sistem tanpa harus belajar ilmu tambahan
c. Accessibility (kemudahan pemakaian) -
Sistem harus mudah digunakan dan transparan bagi pemakai untuk mencapai tujuannya
•
Pendekatan pengetahuan pemakai terhadap disain sistem : a. User-centred design -
Menempatkan
user
sebagai
pusat
dari
proses
pengembangan sistem -
Sistem dirancang untuk memenuhi kebutuhan
pemakai b. Adapted (customized) systems -
Variasi lain dari user-centred design
-
Memungkinkan sistem ditampilkan melalui lebih dari satu
cara -
Contoh : mesin ATM yang akan menampilkan menu dan bahasa yang berbeda bergantung dari kartu yang dimasukkan
c. Adaptive systems -
Biasanya
diterapkan
pada
kecerdasan
buatan
berubah
(change)
(artificial intelligence) -
Sistem
dirancang
untuk
dapat
dan beradaptasi (adapt) secara real time selama interaksi antara user dengan sistem disebut sebagai communicative processes continue
BAB IV PEMAKAI Sebuah aplikasi multimedia harus memiliki audiens sasaran dan platform yang jelas. Ketika kapabilitas multimedia pengguna akhir memiliki range yang luas dan tak terbatas, maka harus disebutkan spesifikasi hardware dan software yang diperlukan. Hal-hal yang harus diperhatikan dalam pengembangan aplikasi multimedia : 1.
Siapa target audience ? a. Umur & tingkat pendidikan b. Gaya / cara belajar c. Kebutuhan dan harapan pemakai d. Etnik, Gender, komposisi budaya e. Warna dan logo yang disukai f. Profil psikologis
2.
Apa tujuan program a. Berupa presentasi / tutorial / interactive page ? b. Dipakai oleh group / single user ? c. Dipakai di TV / komputer / kiosk ? d. Apa struktur / isi program ?
3.
Isi program dapat berupa pesan khusus, data, gambar, grafik,, video, atau informasi lain
4.
Isi program dirancang oleh content specialist untuk diberikan kepada multimedia architect
5.
Komponen-komponen apa saja yang akan dipakai ? a. Gunakan berbagai macam media seperti narasi, gambar, animasi, video, teks, dll untuk menarik pemakai sehingga dapat menangkap informasi yang disampaikan b. Untuk pemakai individu c. Untuk pemakai kelompok
6.
Tingkat interaksi yang diharapkan antara user dan komputer f.
Tingkat respon
pemakai yang diharapkan 7. Sediakan umpan balik / pesan untuk setiap respon dari pemakai
BAB V INTERAKSI DAN ANTARMUKA
A. Aspek ergonomi dalam pemakaian komputer Ergonomi adalah ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan lingkungan kerjanya.Pada awalnya aspek yang dipelajari hanya menyangkut aspek fisik, namun kemudian berkembang dengan mempelajari aspek mental (disebut cognitive ergonomics). 1. Aspek ergonomis dalam pemakaian komputer : a. Fisik Berkaitan dengan
aktivitas pemakai selama menggunakan komputer.
Misalnya : tinggi meja dan kursi, jarak meja dan kursi, jarak sudut meja dengan keyboard, jarak meja dengan monitor, dll. b. Visual Berkaitan dengan kemudahan pemakai dalam membaca layar monitor tanpa menimbulkan ketegangan pada mata. Dipengaruhi oleh : Lingkungan luar, terdiri dari tipe, kualitas, kecerahan penerangan dalam ruangan, letak dan arah jendela, warna dinding, dll. Fasilitas layar monitor, terdiri dari flicker (refresh rate), sharpness, jitter (horizontal line) Fasilitas perangkat lunak, misalnya ukuran dan jenis fonts, pemilihan warna, jumlah tulisan di layar, dll. B. Antarmuka (interface) Antarmuka dapat dibedakan menjadi : 1.
Interface channel a.
Text channel keyboard
b. Spatial position channel mouse, joystick, pen light 2. Conventional interface a. Command lines
b. Spatial textual interface c. Graphical user interface (WIMP – Windows, Icons, Menus, Pointers)
C. Tampilan visual 1. Prinsip-prinsip dalam merancang antar muka yang baik : a. Consistency Selalu menjaga konsistensi. Suatu proses yang sama harus dikerjakan dengan cara yang sama dalam setiap keadaan b. Conceptual model Menyediakan
model
dari
sistem
kepada
pemakai
yang berkaitan
dengan pengalaman dunia nyata c. Direct representation Gunakan
antarmuka
visual
yang
secara
langsung
menggambarkan apa yang nampak di layar monitor d. Modeless Perintah yang sama selalu digunakan untuk menjalankan proses yang sama. Apabila terdapat perbedaan harus secara nyata ditunjukkan kepada pemakai e. Closure Setiap proses harus ada titik akhir yang jelas yang diketahui oleh pemakai f. Reversal Menyediakan
fasilitas
untuk
membatalkan
perintah
atau mundur
dengan mudah tanpa kehilangan data g. Feedback Menyediakan informasi tentang segala sesuatu yang sedang dan telah dikerjakan oleh komputer setiap kali pemakai menjalankan suatu perintah h. Selection Menyediakan
fasilitas
kepada
pemakai
untuk
perintah sekaligus D. Layout dan warna 1.
Prinsip-prinsip dalam mengatur tataletak yang baik :
menjalankan beberapa
a. Menyediakan layar ‘default’ untuk kembali dari sebuah proses b. Mengelompokkan beberapa item yang sama c.
Men-disable menu / tombol yang tidak aktif,
jangan dihapus, tapi
dengan memberi warna yang berbeda (abu-abu) d. Gunakan text rata-kiri e. Gunakan tipe, ukuran font yang khusus f. Selalu merancang disain dengan sederhana dan tidak kacau 2.
Pemilihan warna sangat penting untuk menyampaikan informasi dengan tepat sasaran melalui media visual. Aturan dalam pemilihan warna : a. Hindari kombinasi warna yang tidak dikenali oleh pemakai yang buta warna (misalnya merah berbayang, biru berbayang, kombinasi merah- hijau-kuning) b. Hindari
pemakaian
warna
yang
terlalu
mencolok,
membuat
mata
menjadi silau c. Beberapa warna tambahan dapat menyebabkan ‘flickering effect’ (kerlapkerlip) d. Hindari penggunaan intensitas dan saturasi (titik jenuh) warna yang tinggi menyebabkan mata menjadi tegang e. Corak warna (hue) yang lebih terang lebih sulit untuk dilihat
E. Delapan aturan dalam merancang aplikasi berbasis komputer Dr. Ruth Colvin Clark (instructional designer) menjelaskan 8 aturan dalam merancang aplikasi instruksional berbasis komputer : 1.
Gunakan disain layar secara konsisten dan sederhana, termasuk pemilihan teks, suara, gerakan, dan warna
2.
Gunakan berbagai macam elemen media seperti teks, gambar, dan suara untuk menegaskan sebuah pesan. Jangan memecah menjadi pesan yang berbeda
3.
Gunakan warna, tanda panah, bayangan, dan suara untuk menarik perhatian pemakai pada pesan yang penting
4.
Usahakan agar pesan muncul dalam satu layar (tanpa scolling), khususnya apabila memerlukan jawaban dari pemakai
5.
Menganjurkan pemakai agar mengulang suatu pesan yang sulit diterima, agar dapat diingat lebih baik
6.
Gunakan kalimat nyata dan media lain (teks, gambar, suara) untuk memperkuat pesan
7.
Hindari pengulangan dalam interaksi. Gunakan disain interaksi yang sesuai dengan aktifitas pekerjaan dan keahlian
8.
Untuk simulasi
kemampuan
prosedural,
dianjurkan
menggunakan
praktek secara
BAB VI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA A. Merencanakan Produksi Aplikasi Multimedia Langkah-langkah dalam merencanakan produksi aplikasi multimedia : 1.
Menyusun program script atau konsep
2.
Menggambar sketsa program
3.
Menyusun bagan alir
4.
Menyusun storyboard
5.
Merancang antar muka pemakai
6.
Menyiapkan script untuk narasi, text, dan video
7.
Memperhatikan hak cipta
8.
Merencanakan produksi musik, audio, video
9.
Penyiapkan penjadwalan proyek dan pembiayaan
B. The Design Process 1.
Requirements and Goals
2.
Content Definition
3.
Content Outline
4.
Logic Flow Definition
5.
Navigation Mapping
6.
Storyboarding
7.
Asset Capture
8.
Implementation
C. Design Life-Cycle
Requirements Capture & Goals Identification
Logical Flow Definition/ Content Definition
Content Outlining
Multimedia Asset
Navigation Mapping
Storyboarding
Capture
Implementation
BAB VII KOMPONEN MULTIMEDIA
A. Multimedia Building Blocks 1. Komponen aplikasi multimedia terdiri dari : a. Graphics -
Background
- Organizational chart
-
Photographs
- Line Art
-
Grafik 3 dimensi
- Clip Art
-
Chart
- Buttons
-
Flowchart
b. Text -
Tittles
-
Buttons
-
Bullets
-
Paragraphs
-
Scrolling Tex
c. Video -
Digitized video
-
Video window, menampilkan output dari video player
-
Video window ,menampilkan siaran TV
d. Sound -
Sound effect
-
Naration
-
Audio tracks
-
Background music
-
Background / ambient sounds
e. Animasi -
Path animation (mengubah posisi, gerak)
-
Animasi 2,5 D (bayangan, higklight, perspektif)
-
Animasi 3D
BAB VIII PERANGKAT KERAS MULTIMEDIA
A. Standards 1.
Computer industry is lacking standardization in multimedia
2.
Compatibility with other peripherals or later models can often not be guaranteed
3.
As a result of this, consumers are often hesitant to buy computer hardware due to lack of standardization
4.
Multiple standards in Multimedia will exist for the foreseeable future
5.
Keep abreast of emerging standards
6.
Purchase products that follow those standards Organizations and Standardization
7.
World Wide Web Consortium (W3C)
8.
Internet Engineering Task Force (ITTF)
9.
Internet Society (ISOC)
10. International Organization for Standardization (ISO)
B. Komputer Multimedia 1.
Central Processor a. Performs computations b. Processor name indicates the type and speed
2.
RAM a.
Random access
memory b. Measured in MB 3.
Color Display a. Come in various sizes b. Number of pixels and number of colors define the quality of the image
4.
Pointing Device a. Mouse dan Trackballs
BAB IX MENDISAINMULTIMEDIA INTERAKTIF
A. Tahap-tahap sebuah proyek multimedia Ada 4 tahap dasar dalam proyek multimedia : 1.
Perencanaan dan pembiayaan -
Kembangkan grafis kreatif yang enak dilihat, didengar dan dirasakan
-
Kembangkan struktur dan sistem navigasi yang menarik minat pemakai untuk melihat isinya
2.
Susunlah sebuah prototipe untuk memperhitungkan waktu dan biaya
Disain dan produksi -
Lakukan setiap rencana yang dibuat untuk membuat produk jadi
-
Mintalah sebanyak mungkin umpan balik dari klien / pemakai sampai ditemukan bentuk yang “pas”
3.
Pengujian -
Diperlukan untuk memastikan aplikasi dapat berjalan mulus pada platform yang telah ditentukan dengan spesifikasi yang minimal
4.
Pengiriman -
Kemas aplikasi dalam disain yang menarik
-
Bungkus juga menentukan isinya
B. Ketrampilan multimedia 1. Aset yang paling berharga yang harus dibawa dalam proyek multimedia adalah kreativitas. Inilah yang membedakan multimedia yang biasa-biasa saja dengan multimedia yang “memiliki citarasa” 2. Kreativitas dapat diperoleh melalui pengalaman empiris yang terus menerus diasah dan diperkaya. Semakin banyak pengalaman yang diperoleh maka semakin banyak inspirasi yang muncul
3. Sangat sulit untuk mempelajari kreativitas, bahkan tidak mungkin dipelajari. Namun, semakin baik anda mengenal medium, maka semakin mudah untuk menuangkan ekspresi anda. Ini berarti anda harus kuasai dengan mahir hardware dan software dalam pembuatan multimedia interaktif sehingga dapat dihasilkan multimedia yang atraktif dan menggugah pemakai 4. Untuk membuat multimedia yang bagus, diperlukan bermacam-macam ketrampilan yang sama—pengetahun yang mendetail mengenai komputer, teks, seni grafis, suara, video, dan animasi. Ketrampilan tersebut (skill set multimedia) dapat diperoleh dari satu individu atau sekumpulan orang, dimana tugas-tugas dapat diserahkan kepada ahlinya C. Disain 1. Strategi a.
M endisain sebuah aplikasi multimedia tidak akan pernah selesai sampai produk tersebut benar-benar jadi dan dikirimkan ke klien
b. Produk yang terbaik biasanya merupakan hasil modifikasi dan umpan balik berkesinambungan yang diimplementasikan di seluruh proses produksi. Namun, terlalu banyak umpan balik dapat menghancurkan proyek, menghabiskan waktu dan biaya c. Mendisain berarti berpikir, memilih, membuat dan mengerjakan. Kuncinya adalah bagaimana mewujudkan ide dan gagasan mendekati kenyataan d. Ada dua pendekatan dalam membuat sebuah disain multimedia interaktif :
Membuat storyboard yang detil – dengan menggunakan kata- kata dan sketsa untuk setiap komponen multimedia. Pendekatan ini cocok untuk tim yang memiliki personil dengan keahlian yang lengkap
Membuat storyboard yang tidak mendetil sebagai acuan skematis kasar – untuk kemudian diterjemahkan pada saat proses produksi
2.
Struktur a. Peta navigasi (site map) menggambarkan hubungan diantara bermacam area untuk membantu mengorganisasi isi dan pesan. Sebuah site map menyajikan daftar isi dan sebuah bagan aliran logis (logic flow) antarmuka interaktif • Ada 4 struktur dasar proyek multimedia :
1. Linier pengguna melakukan navigasi secara berurutan, dari frame atau informasi satu ke yang lainnya 2. Hierarkis
disebut juga linier dengan percabangan; pengguna
melakukan navigasi disepanjang cabang struktur yang terbentuk oleh alur dari isi 3. Non-linier pengguna melakukan navigasi dengan bebas melalui isi
proyek, tidak terikat dengan rute yang telah ditetapkan
sebelumnya 4.
Komposit (campuran) pengguna melakukan navigasi dengan
bebas,
tapi terkadang dibatasi oleh presentasi linier film atau
informasi kritis dalam suatu hierarki • Menurut Prof. Judith Junger dari Open University di Amsterdam, ada dua tipe struktur : 1. Struktur dalam menyajikan peta navigasi lengkap dan menjelaskan semua link antara semua komponen 2. Struktur permukaan menjelaskan struktur yang sesungguhnya dipahami oleh seorang pengguna ketika sedang melakukan navigasi struktur dalam Contoh : b
a
c
Struktur dalam d
a
d
c
Struktur permukaan
a
b
3. Struktur permukaan berguna untuk melakukan pelacakan rute pengguna melalui situs web untuk menentukan efektivitas disain situs dan untuk mengetahui preferensi pengguna • Antarmuka pengguna 1.
Merupakan perpaduan dari elemen grafis dan sistem navigasi
2.
Agar antarmuka anda berhasil, maka disain harus konsisten dalam tampilan maupun perilaku. Sebuah efek visual dan animasi akan
memberikan sebuah petunjuk untuk membuat
perubahan layar lebih kelihatan Tips : 1. Hindari perintah tersembunyi dan kombinasi tombol yang tidak biasa 2. Buatlah bermacam-macam pilihan yang tersedia dengan mudah 3. Berilah pemakai kesempatan untuk keluar dari keadaan sulit (Cancel) 4.
Antarmuka harus tetap simple, bersahabat dan banyak white space (area non-informasi)
5. Hindari pemakaian warna yang berlebihan