BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah Seperti yang sudah diketahui oleh masyarakat luas, harimau sumatera (Panthera tigris sumatrae) merupakan hewan endemik Indonesia yang terancam punah akibat berkurangnya habitat dan perdagangan ilegal. Fakta ini memang sudah sering terdengar, akan tetapi tidak hanya harimau sumatera saja yang merupakan spesies kucing hutan Indonesia yang terancam punah dan tidak kalah penting untuk dilestarikan. Beberapa spesies kucing hutan yang hidup di Indonesia dengan status membutuhkan konservasi karena terancam punah (endangered) adalah Macan Dahan Kalimantan (Neofelis diardi), Kucing Emas Asia (Pardofelis temminckii), Kucing Merah (Pardofelis badia), dan Kucing Congkok (Prionailurus bengalensis). Keempat kucing hutan tersebut merupakan spesies yang menarik, mengingat eksistensi mereka masih tipis di benak masyarakat. Hingga saat ini, perhatian terhadap harimau sumatera sudah sangat bagus. Namun, kucing-kucing kecil masih sangat perlu mendapat perhatian. Profil-profil spesies kucing selain harimau perlu ditingkatkan lagi di mata pemerintah dan masyarakat di tengah atmosfer konservasi yang masih harimau sentris (diakses dari:
http://www.
mongabay.co.id/2015/01/12/kucing-emas-menggendong-anak-terpantau-kameratrap/, judul: Konservasi Kucing di Sumatra masih Harimau Sentris, waktu: 18 Februari 2016, 23:42). Memusnahkan keempat kucing tersebut sebagai predator di alam akan menimbulkan ketidakseimbangan ekosistem yang tentunya juga akan mengurangi
1"
"
2"
kekayaan alam Indonesia berupa keanekaragaman hayati. Hilangnya predator akan menambah jumlah satwa yang memakan tumbuhan. Hal ini menyebabkan terganggunya proses pertumbuhan vegetasi hutan, mengubah pola perbiakan burung dan mamalia kecil serta mengubah bagian lain dari ekosistem. Sehingga penting untuk melestarikan keempat kucing hutan tersebut sebagai predator dalam ekosistem hutan (diakses dari: http://www.mongabay.co. id/2014/01/14/penelitian -musnahnya-karnivora-besar-berdampak-serius-pada-ekosistem/ judul: Penelitian Musnahnya Karnivora Besar Bedampak Serius pada Ekosistem, waktu: 25 Febuari 2016, 11:18). Hingga saat ini, kegiatan konservasi yang telah dilakukan oleh lembagalembaga konservasi kucing hutan hanyalah seputar kampanye untuk melestarikan harimau sumatera. Seperti sosialisasi pentingnya melestarikan hutan, pameran dengan karya-karya yang mendukung konservasi harimau sumatera, hingga lomba poster melestarikan harimau sumatera yang diselenggarakan oleh World Wildlife Fund (WWF). Media yang dirancang untuk konservasi keempat kucing hutan tersebut masih sangat sedikit, hanyalah sebatas kampanye pelestarian macan dahan kalimantan dan penggalangan dana. Minimnya pengetahuan masyarakat terkait kucing-kucing hutan yang terancam punah selain harimau sumatera diduga menjadi salah satu penyebab hal tersebut. Sehingga penting untuk memberikan produk edukasi kepada masyarakat sebelum membuat mereka berencana terjun untuk mendukung kegiatan konservasi mereka. Akhirnya penulis mencoba untuk membuat sebuah media edukasi yang menyenangkan (edutainment) berupa visual novel kepada anak-anak SD kelas 4
"
3"
hingga 6. Mengingat anak-anak pada jenjang tersebut termasuk ke dalam usia yang efektif dalam mencerap informasi baru dan sudah mulai dapat membedakan hal positif maupun hal negatif. Oleh sebab itu, penting untuk membuat karya “Perancangan Visual Novel sebagai Media Edutainment Macan Dahan, Kucing Emas, Kucing Merah, dan Kucing Congkok untuk Anak Usia SD Kelas 4-6.”
B. Rumusan Masalah 1. Bagaimanakah visualisasi yang representatif untuk mengenalkan dan menumbuhkan pengenalan dan pengetahuan tentang macan dahan, kucing emas, kucing merah, dan kucing congkok untuk anak Sekolah Dasar kelas 4 hingga 6? 2. Media pendukung apakah yang efektif agar rancangan game edukasi tentang macan dahan, kucing emas, kucing merah, dan kucing congkok, dapat tersampaikan kepada target audience?
C. Tujuan dan Manfaat Perancangan 1. Tujuan Perancangan a. Mengetahui visualisasi yang representatif untuk mengenalkan dan menumbuhkan pengenalan dan pengetahuan tentang macan dahan, kucing emas, kucing merah, dan kucing congkok untuk anak Sekolah Dasar kelas 4 hingga 6. b. Mengetahui media pendukung yang efektif agar rancangan game edukasi tentang macan dahan, kucing emas, kucing merah, dan kucing congkok, dapat tersampaikan kepada target audience.
"
4"
2. Manfaat Perancangan Karya ini diharapkan tidak hanya mengenalkan, namun juga mampu menjadi produk edukasi yang menyenangkan terkait macan dahan, kucing emas, kucing merah dan kucing congkok kepada anak-anak. Fakta keempat kucing ini yang sudah dimasukkan ke dalam status penting untuk dilestarikan juga diharapkan mampu menimbulkan perasaan empati kepada keempat kucing hutan ini dan memunculkan keinginan untuk berkonstribusi terhadap kegiatan konservasi mereka ketika anak-anak sudah dewasa nanti.
D. Kerangka Pikir dan Metode Penelitian 1. Kerangka Pikir
Gambar 1. Kerangka Pikir Perancangan
Penelitian diawali dengan memilih tema edukasi hewan yang terancam punah (Endangered) serta merupakan empat kucing hutan Indonesia yang tidak
"
5"
begitu dikenal oleh masyarakat banyak sehingga membutuhkan kontribusi Desain Komunikasi Visual untuk mengenalkannya secara interaktif, edukatif, dan kreatif melalui media edutainment kepada anak-anak SD kelas 4-6. Riset secara mendalam akan dilakukan untuk mendapatkan product insight, penentuan taget audience juga akan dilakukan dengan tujuan melengkapi input berupa consumer insight. Dalam penelitian ini anak-anak SD kelas 4-6 dipilih sebagai target audience sehingga proses observasi konsumen akan berupa segmentasi geografi, demografis, psikografis dan perilaku anak-anak Sekolah Dasar kelas 4 hingga 6. Setelah memperoleh dua input yang penting berupa product insight dan consumer insight akan dapat ditentukan karya kontribusi DKV yang tepat yakni berupa strategi perancangan dan pemrograman media komunikasi visual. Strategi pemrograman yang digunakan dalam penelitian ini berupa software Ren’Py untuk membantu proses coding game, strategi perancangan visualisasi game juga merupakan pertimbangan utama untuk menghasilkan game dengan segi visual yang sesuai bagi target audience sehingga mampu mendapatkan apresiasi dari mereka. Game yang akan dirancang adalah game berbasis visual novel yang bersifat edukasi dan interaktif, di mana dalam alur ceritanya pemain akan diajak untuk mengenal lebih lanjut terkait keempat kucing hutan Indonesia tersebut sehingga timbul perasaan empati. Diharapkan melalui karya visual novel tersebut anak-anak usia SD kelas 4-6 bisa teredukasi dan ketika tumbuh dewasa mampu berkontribusi untuk mendukung upaya konservasi macan dahan, kucing emas, kucing merah, dan kucing congkok.
"
6"
2. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan berupa metode deskriptif kualitatif. Menurut H.B Sutopo penelitian deskriptif kualitatif adalah: “Penelitian yang mengarah pada pendeskripsian secara rinci dan mendalam baik kondisi maupun proses, dan juga hubungan atau saling keterkaitannya mengenai hal-hal pokok yang ditemukan pada sasaran penelitian” (Sutopo, 2006: 179). a. Objek dan Subjek Penelitian Objek penelitian dalam penelitian ini adalah visual novel serta anak-anak usia SD kelas 4 hingga 6, sedangkan subjek penelitian dalam penelitian ini adalah empat kucing hutan Indonesia dengan status membutuhkan konservasi yaitu Macan Dahan Kalimantan (Neofelis diardi), Kucing Emas Asia (Catopuma temminckii), Kucing Merah (Catopuma badia), dan Kucing Congkok (Prionailurus bengalensis).
b. Sasaran dan Lokasi Penelitian Penelitian akan dilakukan di beberapa sekolah dasar di Surakarta untuk memperoleh data-data terkait perancangan karakter yang disukai oleh target audience sehingga responden yang disasar adalah anak-anak SD kelas 4 hingga 6. Penelitian terhadap lembaga konservasi hewan yakni World Wildlife Fund (WWF) Indonesia juga akan dilakukan untuk memperoleh data terkait lembaga tersebut.
"
7"
c. Jenis Data dan Sumber Data Jenis data yang akan diperoleh adalah berupa data kualitatif, yaitu data-data mengenai macan dahan, kucing merah, kucing emas, dan kucing congkok di mana data-datanya akan diperoleh melalui internet, berdasarkan situs-situs valid konservatif keempat kucing hutan tersebut. Selain melalui internet, data kualitatif juga akan diperoleh melalui buku-buku dengan data yang akurat dan telah disarankan oleh konservasionis spesies kucing hutan dari lembaga WWF Indonesia. Data kuantitatif juga akan diperoleh melalui angket yang dibagikan kepada anak-anak SD kelas 4 hingga 6. Data kualitatif dan kuantitatif yang diperoleh tersebut akan dijadikan sebagai acuan untuk mendesain karakter dan alur cerita visual novel sebagai hasil karya kontribusi DKV.
d. Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik dokumentasi data untuk mengumpulkan data-data objek penelitian melalui internet dan buku-buku yang representatif seperti buku tentang perancangan game, visual novel, kucing-kucing hutan, serta psikologi SD. Louis Gottschalk (1986: 38) menyatakan bahwa dokumen (dokumentasi) dalam pengertiannya yang lebih luas berupa setiap proses pembuktian yang didasarkan atas jenis sumber apapun, baik yang berupa tulisan, lisan, gambaran, ataupun arkeologis. Angket atau kuesioner juga akan dibagikan kepada anak-anak SD kelas 4 hingga 6 guna memperoleh data-data kuantitatif.
"
8"
e. Analisa Data Analisa data yang digunakan dalam perancangan ini berupa analisa SWOT yang merupakan singkatan dari Strength, Weakness, Opportunity, dan Threat. Analisis SWOT digunakan dengan tujuan mengetahui kelebihan, kekurangan, peluang serta ancaman yang akan dihadapi oleh hasil karya perancangan ini dibandingkan dengan produk sejenis yang dalam hal ini berupa komparasi produk game edukasi berbasis visual novel.
f. Sistematika Penulisan Bagian awal terdiri dari Halaman Judul Tugas Akhir, Pernyataan Keaslian. Lembar Pengesahan, Motto, Lembar Persembahan, Kata Pengantar, Daftar Isi, Abstrak, serta Daftar Gambar, Teks, dan Simbol. Bagian inti terdiri dari enam bab. Bab 1 adalah Pendahuluan, meliputi Latar Belakang, Rumusan Masalah, Tujuan dan Manfaat Perancangan, Kerangka Pikir, dan Metode Penelitian. Bab 2 adalah Kajian Teori, Bab 3 adalah Identifikasi Data yang terdiri dari Data Objek Perancangan, Instansi/Lembaga terkait yang mendukung karya tugas akhir ini, Target, Kompetitor, dan Analisis SWOT. Bab 4 merupakan Konsep Parancangan yang terdiri dari Konsep Karya, Konsep Perancangan, Teknik Pelaksanaan, dan Visualisasi. Bab 5 merupakan Visualisasi Karya dan Bab 6 adalah Penutup, terdiri dari Kesimpulan dan Saran.
"