BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah Penerapan kurikulum dalam pembelajaran yang terjadi di sekolah masih sangat kurang optimal baik dalam pelaksanaannya maupun dari hasil pembelajarannya, hal ini dikarenakan kurangnya kesiapan dalam perencanaan pembelajaran sehingga proses pembelajaranpun kurang efektif. Maka dari itu, peneliti dituntut agar mampu menciptakan kondisi belajar yang baik. Pembelajaran yang diberikan kepada siswa harus dapat membangkitkan motivasi belajar
siswa
dengan
memberikan
bentuk-bentuk
pembelajaran
yang
menyenangkan. Karena fakta di lapangan pada saat pelaksanaan pembelajaran banyak siswa yang mengeluh karena bosan atau jenuh, disinilah tingkat kreatifitas seorang guru sangat penting untuk mengemas sebuah pembelajaran semenarik mungkin dan dapat menumbuhkan daya tarik tersendiri bagi siswa, sehingga pada saat pelaksanaan pembelajaran siswa dapat menyerap materi yang diberikan karena
pembelajaran
yang
diberikan
dibuat
semenarik
mungkin
yang
menumbuhkan rasa senang dalam diri siswa. Adapun pengertian pembelajaran menurut Sujana adalah “proses interaksi siswa dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar”. Sedangkan belajar menurut Piaget (dalam Mulyanto, 2013, hlm. 1) bahwa belajar merupakan interaksi individu yang dilakukan terus menerus dengan lingkungan yang menyebabkan fungsi intelektual individu semakin berkembang. Dengan begitu belajar sangatlah dibutuhkan oleh seluruh individu, dengan belajar maka seluruh proses dan fungsi dalam diri akan semakin berkembang. Ilmu Pengetahuan Alam merupakan salahsatu mata pelajaran yang harus diajarkan kepada siswa. Untuk itu IPA sebagai bagian dari pendidikan di Sekolah Dasar memiliki peran penting dalam menghasilkan siswa yang berkualitas yaitu manusia yang mampu berpikir kritis, kreatif, logis, dan berinisiatif dalam menanggapi isu masyarakat yang diakibatkan oleh dampak perkembangan pengetahuan dan teknologi. Sasaran mata pelajaran IPA menurut KTSP (dalam Depdiknas, 2006, hlm.13)
1
2
secara umum adalah agar siswa memahami konsep IPA dan keterkaitannya dengan kehidupan sehari-hari, memiliki keterampilan tentang alam sekitar, mampu menerapkan berbagai konsep IPA harus menjadikan siswa untuk mengerti dan memahami konsep-konsep tersebut serta menghubungkan keterkaitan suatu konsep dengan konsep lain. Adapun prinsip-prinsip menurut Sujana (2013, hlm. 33) agar pembelajaran IPA di SD dapat tercapai sesuai dengan tujuan yang diharapkan, yaitu : 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Prinsip motivasi, Prinsip latar, Prinsip menemukan, Prinsip belajar sambil menemukan, Prinsip belajar sambil bermain, Prinsip sosial.
Berdasarkan prinsip motivasi, pembelajaran IPA yang dilaksanakan harus dapat memotivasi siswa karena dengan motivasi yang tinggi, siswa dapat mengikuti pembelajaran atas keinginannya sendiri bukan karena paksaan, dengan demikian siswa dapat menerima pembelajaran dengan sebaik mungkin karena tidak ada pihak yang merasa dipaksa. Kemudian prinsip latar, pada prinsip ini guru harus menyadari ketika pembelajaran dimulai bahwa sebelumnya siswa sudah memiliki pengetahuan awal. Oleh karena itu, guru dapat memanfaatkan pengetahuan tersebut sehingga siswa dapat belajar melalui pengetahuan awal yang telah dimilikinya. Selain prinsip motivasi dan latar, pembelajaran IPA merupakan pembelajaran yang lebih menekankan pada pembelajaran bermakna. Oleh karena itu, IPA memiliki prinsip menemukan, dimana proses kegiatan belajar sambil melakukan dan belajar sambil bermain. Prinsip belajar sambil bermain ini sangat sesuai dengan karakteristik siswa SD. Bermain adalah dunianya anak-anak, dengan pembelajaran sambil bermain siswa tidak merasa jenuh, dan bukan hanya rasa senang yang mereka dapat namun ilmupun dapat mereka serap. Dengan adanya proses bermain otomatis prinsip sosialpun akan ada, karena didalam suatu permainan siswa melakukan interaksi sosial dengan teman-temannya. Dengan menggunakan seluruh prinsip yang ada maka pembelajaran IPA yang didapat oleh siswa akan optimal, selain menumbuhkan rasa semangat belajar untuk siswa, proses pembelajaranpun akan bermakna serta akan menumbuhkan
3
karakter siswa yang lebih menghargai sesama, dan ditambah pengemasan materi pembelajaran yang diberikan pada siswa harus dikemas semenarik mungkin yang mana akan merangsang motivasi anak untuk belajar. Guru yang memiliki peran sebagai pelaksana pendidikan, harus dapat memanfaatkan sumber belajar yang maksimal serta memvariasikan pembelajaran agar lebih menarik agar mampu memotivasi siswa dan siswapun aktif dalam proses pembelajaran. Agar pembelajaran IPA lebih menarik selain melaksanakan enam prinsip tersebut guru harus mampu mengembangkan metode, model, dan media pembelajaran pada saat akan melakukan pembelajaran. Karena dengan inovasi yang baru, hasil belajar siswa akan lebih meningkat apabila dibandingkan dengan proses pembelajaran yang sering dilakukan oleh guru pada umumnya. Dalam salahsatu materi yang dibahas pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam adalah materi gaya. “Gaya adalah tarikan atau dorongan yang dapat menyebabkan benda diam menjadi bergerak” (Uslim, dkk. 2010). Dalam kehidupan sehari-hari kita sering melakukan aktivitas yang tanpa kita sadari telah melakukan menggunakan gaya. Dengan mempelajari materi gaya maka konsepkonsep yang ada akan dipahami didalam kehidupan sehari-hari, misalnya kita menutup pintu, menarik meja, melemparkan bola, memakai ikat rambut, dan melihat busur panah yang melesat, semua kegiatan yang disebutkan adalah penerapan konsep gaya dalam kegiatan sehari-hari. Dengan memahami materi yang diberikan oleh guru siswa mampu menerapkan dalam kehidupan. Pada penelitian ini membahas materi tentang gaya dapat mempengaruhi gerak benda yang dikhususkan pada gaya gesek, gaya otot, dan gaya pegas. Pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam guru sangat dituntut untuk dapat menggunakan media yang menjadi alat perantara dalam proses pembelajaran, hal ini diharapkan agar siswa lebih aktif dan lebih memahami materi yang diajarkan sehingga terjadilah proses pembelajaran yang bermakna. Pada materi gaya dapat mempengaruhi gerak benda ini sangat baik bila proses pembelajarannya menggunakan media permainan. Hal ini dikarenakan pada usia anak SD bermain adalah hal yang sangat digemari dan bermain adalah dunianya anak-anak. Dengan memberikan permainan-permainan yang merangsang rasa penasaran pada siswa untuk melakukan pembelajaran yang kita sampaikan.
4
Pemberian permainanpun tidak hanya sekedar permainan yang menimbulkan kesenangan saja akan tetapi menumbuhkan pertanyaan dari dalam dirinya seperti apa yang harus dilakukan, mengapa harus dilakukan, dan bagaimana melakukannya. Pada penelitian ini menggunakan permainan tradisional untuk menarik minat anak dalam proses pembelajaran sehingga proses pembelajaran akan semakin bermakna. Menurut Ismail (2006, hlm. 105) “Permainan tradisional adalah jenis permainan yang mengandung nilai-nilai budaya pada hakikatnya merupakan warisan leluhur yang harus dilestarikan keberadaannya”. Adapun nilai-nilai yang terkandung dalam permaianan tradisional menurut Sukirman (dalam Ismail 2006, hlm. 105) diantaranya: Mampu melatih sikap mandiri, berani mengambil keputusan, penuh tanggung jawab, sikap kejujuran, sikap dikontrolnya oleh lawan, adanya kerjasama, sikap saling membantu dan menjaga, membela kepentingan kelompok, berjiwa demokrasi, patuh terhadap aturan, penuh perhitungan, ketepatan berpikir dan bertindak, tidak cengeng, menimbulkan keberanian, bertindak sopan dan bertindak luwes. Permainan tradisional yang akan diterapkan pada penelitian ini diantaranya permainan tradisional kelereng, permainan tradisional boyboyan, dan terakhir permainan ketapel. Menurut Pontjoputro (1998) dalam “permainan tradisional klereng anak dituntut untuk memiliki kemampuan menghitung skill dan fisik atau otot yang baik untuk melempar klereng dengan tepat”. Permainan kelereng ini sangat cocok sebagai media pembelajaran berbasis kontekstual. Adapun Menurut Mulyani (2013) dilihat dari cara bermainnya, “Pada permainan boyboyan ini anak dituntut memiliki otot yang kuat dan konsentrasi yang tinggi, dengan begitu jika permainan boyboyan ini diterapkan pada proses pembelajaran mampu melatih siswa untuk lebih berkonsentrasi”. Dan terakhir adanya permainan ketapel, permainan ketapel ini sangatlah tidak asing didengar, karena permainan ketapel yang akan disuguhkan pada proses penelitian ini dirancang khusus untuk membuat siswa berpikir kreatif dan mampu mengemukakan konsep dari materi gaya yang terdapat pada permainan ketapel tersebut. Dengan permainan tradisional ini diharapkan siswa mampu memiliki rasa cinta terhadap budaya dan mampu memahami materi dari proses permainan tersebut dan pada permainan ini siswa diajak untuk mengidentifikasi kegiatan pembelajaran yang bersifat kontekstual.
5
Penggunaan permainan tradisional dianggap dapat menarik minat siswa dalam pembelajaran tetapi juga siswa diajak mengenal bentuk permainan warisan leluhur yang pada kenyataannya banyak anak yang tidak mengenal bentuk-bentuk permainan tradisonal. Tidak dapat dipungkiri pada saat ini anak-anak lebih mengetahui dan menguasai permainan-permainan yang berasal dari luar seperti permainan Game Online, Playstation, dan permainan yang ada dalam Smartphone. Dengan demikian peneliti berharap selain dapat meningkatkan hasil belajaran siswa pada materi gaya, akan tetapi juga ikut serta melestarikan permainan tradisional yang merupakan warisan leluhur kita. Pembelajaran menyenangkan, bermakna, dan terdapat manipulasi benda konkret di dalamnya merupakan salahsatu pembelajaran yang cocok untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Permainan merupakan kegiatan yang menyenangkan dan dengan bermain siswa akan mendapatkan keterampilan tertentu.
Menyenangkan saja tidak cukup untuk meningkatkan kemampuan
pemahaman siswa,
maka pembelajaran juga harus bermakna dan terdapat
manipulasi benda konkret di dalamnya untuk memudahkan siswa dalam memahami konsep yang diajarkan. Berdasarkan uraian di atas, maka sebagai upaya untuk mengembangkan pembelajaran
bermakna,
menyenangkan
sekaligus
pembelajaran
dengan
menggunakan manipulasi fisik objek-objek yang konkret serta dapat memfasilitasi anak untuk mencapai tujuan pembelajaran, dan dapat membantu siswa untuk memiliki sifat sosial yang tinggi, dengan demikian dilakukan penelitian yang berjudul Pengaruh Permainan Tradisional Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar pada Materi Gaya Dapat Mempengaruhi Gerak Benda.
B. Rumusan dan Batasan Masalah Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan di atas, maka rumusan masalah dari penelitian ini adalah Pengaruh Permainan Tradisional Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Gaya Dapat Mempengaruhi Gerak Suatu Benda di Kelas IV SDN IV Palimanan Timur Kabupaten Cirebon”. Untuk mempermudah dan memfokuskan penelitian, maka penulis merumuskan masalah tersebut, sebagai berikut:
6
1.
Apakah pembelajaran konvensional dapat meningkatkan hasil belajar siswa secara signifikan pada materi pengaruh gaya terhadap gerak benda ?
2.
Apakah pembelajaran dengan permainan Tradisional dapat meningkatkan hasil belajar siswa secara signifikan pada materi pengaruh gaya terhadap gerak benda ?
3.
Apakah hasil belajar siswa yang mengikuti pembelajaran materi pengaruh gaya terhadap gerak benda dengan permainan tradisional lebih baik secara signifikan daripada siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional? Penelitian ini difokuskan pada penerapan permainan tradisional kelereng,
permainan boyboyan dan permainan ketapel terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada materi gaya dapat mempengaruhi gerak benda. Penelitian ini dibatasi hanya pada siswa kelas IV sekolah dasar semester genap di Kecamatan Palimanan Kabupaten Cirebon tahun ajaran 2014/2015 materi gaya dapat mempengaruhi gerak benda.
C. Tujuan Penelitian Secara umum penelitian ini untuk menerapkan permainan tradisional sebagai upaya meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi gaya dapat mempengaruhi gerak benda. Tujuan umum tersebut kemudian dijabarkan menjadi tujuan khusus sebagai berikut ini. 1.
Untuk mengetahui adanya peningkatan hasil belajar siswa secara signifikan pada materi gaya dapat mempengaruhi gerak benda dengan menggunakan pembelajaran konvensional.
2.
Untuk mengetahui adanya peningkatan hasil belajar siswa secara signifikan pada materi gaya dapat mempengaruhi gerak benda dengan menggunakan permainan Tradisional.
3.
Untuk mengetahui adanya peningkatan hasil belajar siswa pada materi gaya dapat mempengaruhi gerak benda yang lebih baik secara signifikan antara siswa yang mengikuti pembelajaran dengan permainan tradisional dan siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional.
7
D. Manfaat Penelitian Hasil dari penelitian ini akan sangat bermanfaat bagi pihak-pihak yang memiliki kepentingan, di antaranya sebagai berikut ini. 1.
Bagi Siswa Siswa dapat termotivasi untuk belajar dengan adanya perubahan suasana
dalam pembelajaran. Dengan penerapan permainan tradisional hasil belajar siswa pada materi gaya dapat mempengaruhi gerak benda lebih meningkat, serta siswa dapat mengetahui bahwa pembelajaran yang telah dilakukannya dapat bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari. 2.
Bagi Guru Guru dapat menggunakan permainan tradisional sebagai pembelajaran
alternatif yang akan lebih meningkatkan hasil belajar siswa. Serta pentingnya penelitian ini dilakukan agar guru dapat memperoleh informasi tentang pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam pada materi gaya dapat mempengaruhi gerak benda dengan media permainan tradisional sebagai alternatif untuk meningkatkan hasil belajar siswa, serta sebagai sebuah wadah untuk membuat pembelajaran yang kreatif, inovatif, menyenangkan dan juga bermakna. Juga sebagai upaya mengurangi kejenuhan siswa karena melibatkan siswa aktif dalam pembelajaran. 3.
Bagi Peneliti Peneliti dapat mengetahui adanya pengaruh permainan tradisional terhadap
peningkatan hasil belajar siswa pada materi gaya dapat mempengaruhi gerak benda. 4.
Bagi Peneliti Lain Penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan bagi peneliti lain yang ingin mengkaji lebih dalam lagi mengenai pengembangan pembelajaran pada materi gaya dapat mempengaruhi gerak benda.
E. Definisi Operasional 1. Permainan adalah sebuah bentuk kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh kesenangan atau kepuasan dari cara atau alat pendidikan yang digunakan dalam kegiatan bermain, (Kusmaedi, 2009. 5).
8
2. Permainan tradisional adalah jenis permainan yang mengandung nilai-nilai budaya pada hakikatnya merupakan warisan leluhur yang harus dilestarikan keberadaannya, (Ismail, 2006. 105) 3. Permainan kelereng adalah permainan penentu kalah menang, permainan kelereng tempo dulu dilakukan dengan kemiri atau tondeh. Pada masa sekarang permainan ini menggunakan kelereng yang berbagai macam warna dan ukuran yang menarik. Pada umumnya jumlah pemain pada permainan kelereng berjumlah 2 atau lebih dari 5 orang. Permainan ini membutuhkan individu yang memiliki skill dan fisik atau otot yang baik untuk melempar kelereng. Pada umunya permainan kelereng ini dilakukan di tanah yang rata, akan tetapi pada permainan kelereng kali dilakukan pada media yang rata dan berbatu (Pontjoputro, 1998. 5.20). 4. Permainan Boyboyan adalah permainan tradisional dengan menggunakan bola kasti atau bola tenis dan pecahan genting atau sejenisnya yang disusun sehingga membentuk menara, pada permainan ini dilakukan oleh dua tim sebagai penyerang dan penjaga, permainan boyboyaan membutuhkan lapangan yang cukup luas untuk berlari, jadi permainan tradisional boy-boyan ini merupakan permainan yang mengajak siswa bermain sambil dirangsang untuk memahami konsep gaya dalam permainan (Mulyani, 2013. 29). 5. Permainan ketapel adalah sebuah permainan di jawa barat yang dahulu digunakan untuk berburu burung. Permainan ketapel ini tidak membutuhkan banyak alat dan bahan hanya sebuah ketapel dan benda bulat atau sejenis batu sebagai pelurunya. Pada permainan ketapel ini siswa diajak untuk dapat mengidentifikasi gaya yang akan dilakukan dengan berbagai jenis ketapel (Dzikir, 2014. 1). 6. Pembelajaran konvensional yang dimaksud adalah pembelajaran yang biasa dilakukan di SD yang menjadi kelas kontrol, pembelajaran yang biasa dilakukan secara umum menggunakan metode ceramah, media pembelajaran biasa yang sering digunakan pada tiap sekolah, setiap selesai pembelajaran dilaksanakan evaluasi, menggunakan LKS yang biasanya didapatkan dengan cara membeli pada pihak tertentu (Nazir, 2013. 69).
9
7. Gaya adalah tarikan atau dorongan. Didalam kehidupan sehari-hari kita sering melakukan aktifitas yang menggunakan gaya. Gaya yang sering kita jumpai diantaranya ada gaya gesek, gaya dorong, gaya tarik, dan gaya pegas (Wahyono dan Nurachmandani, 2008. 90). 8. Gaya gesek adalah gaya yang terjadi karena bersentuhan dua permukaan benda. Contoh gaya gesek dalam gesek dalam kehidupan sehari-hari yaitu gaya yang terjadi pada rem sepeda. Gaya gesek akan terjadi apabila dua buah benda saling bersentuhan dan bergerak berlawanan arah, relatif satu dengan yang lainnya. Besar gaya gesek tergantung pada keadaan permukaan benda yang saling bersentuhan. Pada permukaan yang licin besar gaya gesek lebih kecil dari pada gaya gesek yang terjadi pada permukaan yang kasar (Wahyono dan Nurachmandani, 2008. 90). 9. Gaya pegas adalah gaya tarik yang ditimbulkan oleh pegas. Gaya pegas timbul karena karena adanya sifat elastisitas. Sifat elastis ini dimiliki oleh benda yang apabila benda yang diubah bentuknya lalu dilepas kemudian kembali kebentuk semula maka benda itu disebut benda elastis contohnya karet gelang (Wahyono dan Nurachmandani, 2008. 92). 10. Gaya dorong adalah gaya yang dilakukan dengan otot atau biasa disebut dengan gaya otot. Gaya otot yaitu gaya yang dihasilkan oleh tenaga otot manusia. Contoh dari adanya gaya otot misalnya seseorang sedang menarik atau mendorong meja (Wahyono dan Nurachmandani, 2008. 91). 11. Gaya dapat mempengaruhi gerak benda adalah jika sebuah benda yang tetap pada posisinya lalu benda tersebut diberi gaya maka benda itu dapat bergerak. Contohnya pada sebuah meja yang diam lalu didorong maka meja tersebut akan bergerak dan berpindah tempat (Wahyono dan Nurachmandani, 2008. 93). 12. Hasil belajar adalah hasil dari suatu interaksi atau komunikasi dua arah antara kegiatan belajar dan kegiatan mengajar (Sudjana, 2008, hlm. 22). Maka dari itu hasil belajar dihasilkan dari adanya interaksi antara guru dan siswa dalam kegiatan pembelajaran.