BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat pesat membawa perubahan-perubahan dalam kehidupan manusia. Bidang pendidikan pun tidak luput dari dampak perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Kemajuan teknologi berpengaruh terhadap penggunaan media pembelajaran di sekolah-sekolah dan lembaga pendidikan lainnya. Liliek Setiono (2009) dalam www.ilmukomputer.com mengatakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan minat dan keinginan yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi mendorong proses pembelajaran menjadi lebih aplikatif dan menarik sebagai upaya untuk peningkatan kualitas pendidikan. Pada umumnya proses pembelajaran yang berlangsung saat ini adalah tatap muka antara siswa dengan siswa di dalam kelas (pembelajaran
konvensional).
edukasi.kompasiana.com
Menurut
pembelajaran
Burrowes
(2003)
konvensional
dalam
dalam
menekankan
pada
penyelesaian materi pelajaran tanpa memberikan waktu yang cukup kepada siswa untuk merefleksi materi-materi yang disampaikan, menghubungkan dengan pengetahuan sebelumnya, atau mengaplikasikan dalam kehidupan nyata. Lebih lanjut dinyatakan bahwa pembelajaran konvensional memiliki ciri-ciri, yaitu: pembelajaran berpusat pada guru, terjadi passive learning, interaksi di antara siswa kurang, tidak ada kelompok-kelompok kooperatif, dan penilaian bersifat sporadis. Pembelajaran yang dilaksanakan secara konvensional mengakibatkan siswa belajar tidak efektif dan tidak merasa termotivasi sehingga menyebabkan siswa kurang atau bahkan tidak memahami materi yang diberikan guru (Daryanto, 2010: 2). Keberhasilan pembelajaran tidak hanya ditentukan oleh guru dan siswa, tetapi dipengaruhi oleh sarana pembelajaran serta bahan ajar yang digunakan. Adanya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi menjadikan pembelajaran dapat dilaksanakan secara lebih efektif, efisien, dan menarik. 1
Teknologi informasi dan komunikasi mengubah lokasi belajar dari kelas ke tempat di mana saja dan kapan saja siswa dapat belajar. Dengan demikian, teknologi komunikasi mendorong terjadinya evolusi pada lokasi dan waktu belajar. Belajar tidak lagi hanya berlangsung di sekolah dan di kelas, belajar dapat terjadi dimana saja selama ada bahan ajar dan siswa merasa nyaman dengan situasi itu (Wiwik Akhirul A, 2009 dalam www.m-edukasi.net). Siswa sebagai inti dari proses belajar mengajar, harus dilibatkan dalam semua fase pembelajaran, dan merupakan tugas seorang guru untuk menjadikan siswa lebih aktif serta memberikan pengalaman belajar yang dinamis dan bermakna. Salah satu cara untuk mendorong tercapainya pembelajaran yang efektif, digunakanlah alat bantu belajar atau yang biasa disebut media pembelajaran. Menurut I Made Agus Wirawan (2011: 316), pemanfaatan teknologi mobile phone selama ini tidak hanya terfokus sebagai sarana komunikasi, ataupun hiburan, tetapi sudah dimanfaatkan sebagai media pembelajaran. Salah satu media berbasis mobile phone yang bisa digunakan oleh guru dalam pembelajaran dan belum banyak dikembangkan adalah aplikasi mobile game based learning (mGBL). mGBL merupakan aplikasi berbentuk permainan yang berisi materi pelajaran dan dibangun sesuai dengan tingkat pendidikan dan juga disesuaikan dengan kurikulum yang berlaku dan dijalankan pada perangkat mobile phone. Menurut Micelle Pieri dalam Muhamed Ally (2009:193), pembelajaran dengan menggunakan mobile learning membuat pembelajaran siswa menjadi menarik dan menyenangkan. Proses belajar akan efektif apabila siswa berada dalam kondisi senang dan bahagia. Begitu juga sebaliknya, siswa akan merasa takut, cemas, was-was, merasa tidak nyaman yang dapat mengakibatkan hasil kurang optimal apabila proses belajar siswa terlalu dipaksakan (Eko Susanto, 2009: 19-20). Sejalan dengan hal itu, aplikasi mobile game sebagai media pembelajaran dapat dikembangkan dan dimanfaatkan sesuai dengan desain pembelajaran yang ada, untuk menciptakan suasana belajar yang baru, efektif, dan menyenangkan demi memudahkan tercapainya tujuan-tujuan pembelajaran.
2
Terobosan untuk pengembangan mGBL menjadi lebih mudah dengan hadirnya berbagai macam ponsel pintar atau smartphone . Smartphone merupakan barang yang tidak asing lagi bagi kalangan siswa. Kebanyakan siswa SMA/MA sudah setiap hari memakai smartphone. Smartphone yang beredar di pasaran ada yang sangat populer yaitu IOS phone, Blackberry phone, Symbian phone, dan Android phone. Smartphone yang menjadi tren masa kini dan perkembangannya sangat pesat adalah Android phone, sehingga pengembangan mGBL dalam Android phone ini sangat menjanjikan. Penggunaan media mGBL sangat membantu dalam penyampaian materi pelajaran. Materi kimia yang diajarkan di SMA/MA sangat banyak dan alokasi waktu yang diberikan dalam proses pembelajaran di sekolah sangat terbatas. Keterbatasan
alokasi
waktu
ini
menyebabkan
guru
terkadang
hanya
mengutamakan penyelesaian materi pelajaran dan kurang memberi kesempatan siswa untuk berlatih soal. Kurangnya siswa dalam berlatih soal dapat mengakibatkan penguasaan terhadap materi dan konsep kimia juga kurang optimal. Pemanfaatan mobile phone sebagai sarana mobilitas dalam sebuah mGBL dan penyajian materi dalam format game menjadi sebuah wacana untuk menyajikan pengetahuan dalam sebuah hiburan. Game pada mobile phone, dengan demikian, juga dapat dijadikan suatu media pembelajaran misalnya dalam pembelajaran kimia. Game pada mobile phone dapat digunakan untuk memancing minat belajar siswa terhadap materi pelajaran kimia sambil bermain. Sehingga dengan perasaan senang diharapkan siswa bisa lebih mudah memahami materi pelajaran kimia yang disajikan. Media mGBL yang dapat digunakan dalam pembelajaran kimia adalah media mobile game “Brainchemist”. Media pembelajaran kimia Mobile Game “Brainchemist” dapat dijadikan sebagai suatu alternatif media pembelajan kimia yang menyenangkan dan mudah diakses. Mobile Game “Brainchemist” merupakan permainan hasil adaptasi dari permainan Brainjiggle dan BrainJuice yang telah dimodifikasi sehingga sajian yang ditampilkan hanya terkait materi kimia. Mobile game ini merupakan permainan edukatif dalam mobile learning
3
yang dapat digunakan oleh siswa kelas XI SMA/MA sebagai sarana untuk meningkatkan ketertarikan belajar kimia, sebagai sumber belajar, atau sebagai referensi siswa. Asam basa, larutan penyangga, dan hidrolisis garam merupakan materi kimia kelas XI SMA/MA semeseter 2. Materi ini erat kaitannya dengan kehidupan sehari-hari, misalnya penggunaan cuka dapur, sabun mandi, ataupun garam dapur. Materi asam basa, larutan penyangga, dan hidrolisis garam banyak yang berupa konsep dan perhitungan kimianya sehingga untuk lebih memahami materi ini siswa saharusnya banyak berlatih soal. Sejalan dengan hal ini, penggunaan mobile game “Brainchemist” sangat sesuai untuk siswa dalam berlatih soal. Mobile game “Brainchemist” merupakan aplikasi permainan edukasi hasil adaptasi dari permainan Brainjiggle dan BrainJuice. Brainjiggle merupakan permainan pengasah otak yang dikembangkan oleh pengembang game SpiritEQ (www.spiriteq.com), sedangkan BrainJuice merupakan permainan pengasah otak yang dikembangkan oleh pengembang game Digital Chocolate. Permainanpermainan ini berbentuk kuis yang berisi rangkaian pertanyaan-pertanyaan yang dapat
merangsang
kemampuan
berpikir
penggunanya.
Mobile
game
“Brainchemist” dimodifikasi oleh peneliti baik dalam materi soal maupun peraturannya. Soal yang terdapat dalam mobile game “Brainchemist” bentuknya bervariatif, sehingga dapat melatih siswa dalam memahami materi dan menyelesaikan berbagai soal kimia khususnya dalam materi asam basa, larutan penyangga, dan hidrolisis garam.
B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan maka dapat diidentifikasikan masalah, yaitu : 1. Pembelajaran secara konvensional cenderung membosankan. 2. Materi kimia SMA/MA yang sangat banyak dan alokasi waktu mengajar guru yang terbatas. 3. Aplikasi permainan dalam mobile phone (mobile game) belum dimanfaatkan secara maksimal sebagai media pembelajaran.
4
C. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan maka dapat dirumuskan masalah, yaitu : 1. Bagaimana tahap-tahap pengembangan mobile game “Brainchemist” sebagai media pembelajaran kimia SMA/MA pada materi asam basa, larutan penyangga, dan hidrolisis garam? 2. Bagaimana kualitas dari mobile game “Brainchemist” sebagai media pembelajaran kimia SMA/MA pada materi asam basa, larutan penyangga, dan hidrolisis garam? 3. Bagaimana penilaian kualitas dan tanggapan siswa terhadap mobile game “Brainchemist” sebagai media pembelajaran kimia SMA/MA pada materi asam basa, larutan penyangga, dan hidrolisis garam?
D. Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah : 1. Mengembangkan mobile game “Brainchemist” sebagai media pembelajaran kimia SMA/MA pada materi asam basa, larutan penyangga, dan hidrolisis garam. 2. Mengetahui kualitas dari mobile game “Brainchemist” sebagai media pembelajaran kimia SMA/MA pada materi asam basa, larutan penyangga, dan hidrolisis garam. 3. Mengetahui penilaian kualitas dan tanggapan siswa terhadap mobile game “Brainchemist” sebagai media pembelajaran kimia SMA/MA pada materi asam basa, larutan penyangga, dan hidrolisis garam
E. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan Spesifikasi produk yang diharapkan dalam penelitian pengembangan ini berupa media pembelajaran kimia berbantuan mobile phone dalam bentuk aplikasi mobile game “Brainchemist” yang meliputi: 1. Bahasa yang digunakan dalam mobile game “Brainchemist” yaitu bahasa Indonesia.
5
2. Mobile game “Brainchemist”
berisi beberapa navigasi yaitu kompetensi,
menu, tentang dan keluar. Menu utama terdiri dari materi yang disampaikan dan di dalamnya terdapat sub menu, yaitu materi, main, petunjuk, dan skor. Selain itu juga ada tombol yang mendukung pemakaiannya. 3. Materi dalam mobile game “Brainchemist” semua mengenai kimia dan disusun sesuai dengan materi Asam Basa, Larutan Penyangga, dan Hidrolisis Garam. 4. Permainan pada mobile game “Brainchemist” berbentuk kuis dalam 2 dimensi (2D) dan tidak memuat animasi bergerak. 5. Soal dalam mobile game “Brainchemist” keluar secara acak oleh perangkat mobile phone. 6. Satu set permainan pada setiap game terdiri dari 10 soal 7. Mobile game “Brainchemist” dimainkan secara perorangan. 8. Program yang digunakan untuk membuat media pembelajaran kimia adalah program Eclipse Indigo RCP 3.7 dengan emulator platform Android. 9. Program media pembelajaran kimia ini hanya dapat dioperasikan minimal menggunakan perangkat mobile phone dengan sistem operasi Android 2.2 (Froyo), prosesor 600 MHz, ram 256 Mb, dan tekstur layar 2x4098 pixel.
F. Manfaat Penelitian Pengembangan mobile game “Brainchemist” ini secara umum dinilai penting karena: 1. Memberikan suatu media alternatif dalam pembelajaran kimia 2. Menambah pemanfaatan mobile phone sebagai media pembelajaran siswa 3. Mengenalkan kepada guru SMA dan sekolah tentang manfaat integrasi teknologi berbasis IT ke dalam pembelajaran guna meningkatkan pemahaman dan penguasaan siswa terhadap mata pelajaran kimia. 4. Bagi siswa, mobile game
“Brainchemist” dapat dijadikan sebagai media
pembelajaran interaktif , untuk berlatih soal, dan diharapkan dapat mengatasi masalah-masalah belajar seperti kurangnya minat siswa dalam mengikuti
6
pelajaran, siswa merasa jenuh, dan terkesan monoton dalam proses pembelajaran serta sebagai media untuk belajar mandiri. 5. Bagi guru kimia SMA mobile game “Brainchemist” dapat digunakan sebagai alternatif
media untuk mengajar, sehingga pembelajaran menjadi lebih
variatif. Selain itu, juga untuk memberikan latihan soal di luar alokasi waktu pelajaran yang sedikit. G. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan Asumsi pengembangan produk dalam penelitian ini adalah: 1. Adanya mobile game “Brainchemist”
maka siswa akan tertarik dan
termotivasi untuk mempelajari kimia. 2. Siswa memiliki mobile phone dengan sisitem operasi Adroid sehingga dapat digunakan untuk belajar dengan mobile game “Brainchemist”. 3. Setiap siswa mempunyai minat untuk bermain mobile game. 4. Guru sebagai reviewer memiliki pemahaman yang sama tentang ilmu kimia dan media pembelajaran. 5. Siswa memiliki pemahaman yang sama tentang ilmu kimia dan media pembelajaran. Keterbatasan pengembangan mobile game “Brainchemist” ini adalah: 1. Game yang dihasilkan berupa kuis yang berisi soal latihan yang keluar secara acak. 2. Soal yang dihasilkan tidak dapat mengukur ketuntasan belajar secara keseluruhan karena setiap game hanya memuat beberapa materi saja. 3. Mobile game yang dihasilkan berbentuk 2 Dimensi (2D) dan tidak memuat animasi serta gambar bergerak. 4. Mobile game dinilai oleh guru kimia SMA. 5. Mobile game yang dihasilkan dinilaikan secara terbatas kepada siswa. 6. Mobile game yang dihasilkan tidak dapat dimainkan secara online.
7
H. Definisi Istilah Beberapa istilah yang perlu dijelaskan dalam penelitian ini adalah: 1. Game Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin. Penelitian pengembangan ini hanya membatasi pada game yang berbentuk kuis. 2. Mobile phone Mobile phone adalah perangkat elektronik yang dapat digunakan untuk membuat dan menerima panggilan melalui gelombang radio yang dapat digunakan dalam area geografis yang luas. Penelitian pengembangan ini membatasi pada mobile phone berbasis operasi sistem Android. 3. Media pembelajaran berbasis mobile phone dalam bentuk permainan ( mobile game based learning) Media pembelajaran berbasis mobile phone adalah media pembelajaran interaktif, dibuat dengan beberapa program software aplikasi, berisi materi pelajaran, diakses/dioperasikan melalui bantuan mobile phone Android, dan digunakan untuk menunjang dan membantu proses pembelajaran. Mobile game based learning merupakan alternatif media pembelajaran dalam bentuk game yang berisi materi pelajaran dan dapat dijalankan pada perangkat mobile phone. 4. Mobile game “Brainchemist” Mobile game “Brainchemist” merupakan aplikasi permainan edukasi hasil adaptasi dari permainan Brainjiggle dan BrainJuice. Brainjiggle merupakan permainan pengasah otak yang dikembangkan oleh pengembang game SpiritEQ (www.spiriteq.com), sedangkan BrainJuice merupakan permainan pengasah otak yang dikembangkan oleh pengembang game Digital Chocolate. Mobile game “Brainchemist” sudah dimodifikasi oleh peneliti baik dalam materi soal maupun peraturan permainannya. Mobile game “Brainchemist” berisi beberapa navigasi yaitu kompetensi, menu, tentang dan keluar. Menu utama terdiri dari materi yang disampaikan dan di dalamnya terdapat sub menu, yaitu materi, main, petunjuk,
8
dan skor. Selain itu juga ada tombol lain yang mendukung kemudahan pemakaiannya. 5. Kelayakan media pembelajaran Mobile game ini layak digunakan sebagai media pembelajaran apabila memenuhi kriteria minimal Baik (B). Kelayakan media pembelajaran dalam bentuk mobile game ini dapat ditinjau dari aspek materi dan soal; aspek kebahasaan; aspek keterlaksanaan; aspek tampilan audio dan visual; dan aspek rekayasa perangkat lunak. 6. Ahli Materi Ahli materi adalah dosen kimia yang memiliki pengetahuan tentang kimia khususnya pada materi kelarutan, hasil kali kelarutan, dan koloid. 7. Ahli IT Ahli IT adalah dosen yang memiliki pengetahuan tentang teknologi informasi dan media pembelajaran yang baik dan menarik. 8. Peer Reviewer Peer Reviewer yaitu teman sejawat yang melaksanakan pengembangan serta memahami mobile game sebagai media pembelajaran yang baik dan menarik.
9