BAB 4 KONSEP 4.1
Landasan Teori
4.1.1
Landasan Teori Pemasaran
Landasan teori pemasaran yang digunakan adalah pemasaran jasa (Booms dan Bitner,1981) yaitu: produk, harga, tempat, promosi, orang, bukti fisik, dan proses. Hal yang perlu ditambahkan sebagai pengembangannya adalah elemen perubahan dan elemen komunitas dimana merupakan dua di antara elemen bauran pemasaran dari ECommerce menurut Sarkissian. Dalam konsep, persyaratan untuk segmentasi pasar harus jelas: pencarian adalah untuk kelompok pembeli.
4.1.2 Landasan Teori Komunikasi Informasi mempunyai pengertian luas yang meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Pertama kalinya kegiatan komunikasi yang dilakukan secara timbalbalik antar manusia. Komunikasi terjadi apabila terdapat kesamaan makna mengenai apa yang dibicarakan dan dinamakan komunikatif apabila terjadi kesamaan bahasa dan kesamaan makna antara komunikator dan komunikan. Edgar Dale yang terkenal dengan teori kerucut pengalamannya menyebutkan bahwa Teori Komunikasi merupakan suatu metode yang paling berguna dalam usaha meningkatkan efektifitas bahan audiovisual. Kerucut ini melukiskan analogi visual 52
berdasarkan tingkat kekonkritan dan keabstrakan metode mengajar dan bahan pembelajaran. Tujuannya untuk menggambarkan deretan pengalaman dari yang bersifat langsung hingga ke pengalaman melalui simbol komunikasi yang didasarkan pada suatu rentangan pengalaman dari yang bersifat konkrit ke abstrak. Hobart berpendapat bahwa cara paling efisien untuk memahami dalam bidang audiovisual adalah melalui konsep komunikasi. Orientasi Komunikasi menyebabkan lebih diperhatikannya proses komunikasi informasi secara menyeluruh. Ada pula teori komunikasi merupakan teori matematis dalam Komunikasi bersifat linear dengan arah tertentu dan tetap yaitu dari sumber ( Komunikator ) kepada Komunikan atau unsur yang masih dapat diperhatikan dalam teori ini adalah sebagai sumber gangguan yang senantiasa ada dalam setiap situasi. Belajar adalah merupakan seperangkat proses yang bersifat internal bagi setiap pribadi.
4.1.3 Landasan Teori Typography Jenis - jenis Huruf Berikut ini beberapa jenis huruf berdasarkan klasifikasi yang dilakukan oleh James Craig , antara lain sbb : •
Roman Ciri dari huruf ini adalah memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketipisan yang kontras pada
53
garis-garis hurufnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin. •
Egyptian Adalah jenis huruf yang memiliki ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulakn adalah kokh, kuat, kekar dan stabil.
•
Sans Serif Pengertian San Serif adalah tanpa sirip/serif, jadi huruf jenis ini tidak memiliki sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien.
•
Script Huruf Script menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab.
•
Miscellaneous Huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.
54
4.1.4
Landasan Teori Warna Umum
Dari pemahaman mengenai warna dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda. Berikut kami sajikan potensi karakter warna yang mampu memberikan kesan pada seseorang sbb : 1.
Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).
2.
Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian.
3.
Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik.
4.
Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup).
5.
Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan sesuatu.
55
6.
Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.
7.
Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru.
Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System ,meliputi : 1.
Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau dsb.
2.
Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam.
3.
Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.
4.1.5
Prinsip – prinsip dasar seni rupa
o Kesatuan (Unity) Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau 56
beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah tercapai. o Keseimbangan (Balance) Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita measa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua dayan yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani. o Proporsi (Proportion) Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan –perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
57
o Irama (Rhythm) Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk – bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk –bentuk unsur rupa. o Dominasi (Domination) Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan deisan. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan . Sifat unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsure sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai bebrapa tujuan yaitu utnuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan.
4.2
STRATEGI KREATIF
4.2.1
Strategi Komunikasi
4.2.1.1.1
Keyfact o Objek-objek wisata di Bali masih banyak yang dapat ditelusuri dan menarik. o Mempelajari suatu kebudayaan akan lebih mudah jika digabung dengan bermain. o Bermain dapat memperkokoh hubungan antar manusia. 58
o Dibuat sebuah media komunikasi berupa papan permainan, agar orang dapat mengetahui dan merasakan apa saja yang dapat dilakukan, keindahan dan keunikan di Bali.
4.2.1.1.2
Positioning
Bali Tycoon merupakan papan permainan yang membuat pemain dapat menikmati Bali dari sebuah permainan.
4.2.1.1.3
Pendekatan papan permainan Bali Tycoon
Pendekatan yang digunakan papan permainan ini sebagian besar pendekatan emosional, dengan fakta-fakta konkrit mengenai keindahan dan kebudayaan di Bali. Rasional: Bali adalah tempat yang indah dan menarik untuk dikunjungi, dengan unsure budaya yang masih kental dan menarik. Dengan memperlihatkan keindahan alamnya, melalui permainan membuat orang menghayal dan ingin mengunjunginya. Emosional: Saat ini Bali masih memiliki trauma tersendiri atas kejadian bom Bali, maka diperlukan suatu media yang dapat membuat nama Bali pulih. Pemulihan nama Bali dilakukan secara bertahap. Melalui papan permainan ditonjolkan keindahan, yang membuat ornag mersa senang dan tidak sabar menunggu hari libur untuk mengunjungi Bali.
59
4.2.1.2
Data Target Audience
4.2.1.2 .1
Demografi
Usia
:
8 – dewasa
Jenis kelamin :
Unisex
Pendidikan
:
SD - bekerja
Strata sosial
:
Kelas B dan A
4.2.1.2.3.2
Geografi
domisili
:
Perkotaan besar di Indonesia pada umumnya, Bali pada khususnya. (Mancanegara-English version).
4.2.1.2.4.3
Psikografi
Kepribadian :
Ceria seperti sanguine dan santai seperti plegmatis, berjiwa muda, menyukai permainan, suka pada hal-hal unik, menyukai travelling dan ingin mengunjungi tempat-tempat yang unik, berani pada tantangan, pecinta alam, menyukai pelajaran geografi, sejarah.
Gaya Hidup :
Gaya hidupnya santai, menabung untuk menikmati hidup, berada tetapi tetap sederhana, ingin tahu tempat-tempat baru, dan senang
60
bersosialisasi dengan orang disekitar. Biasanya kalau makan suka citarasa Indonesia dan tempat yang asri.
4.2.1.2.5.4
Hobby
Anak-anak: pecinta binatang, suka menonton jumanji, anime, menyukai kebudayaan, dan
gemar membaca buku pengetahuan, suka bersosialisasi, dan bermain papan
permainan. Pria
: backpacker, bersepeda,olahraga outbound, travelling,bermain dan bekerja.
Wanita : photography, keindahan alam, berpetualang, dan masih suka bermain.
4.2.1.3 Tujuan Komunikasi Memperkenalkan apa saja yang dapat dilakukan di Bali, keadaan lingkungan dan alam, keindahan di Bali dan kebudayaan yang menonjol disana. Sehingga dapat meningkatkan angka wisatawan yang mengunjungi Bali.
4.2.1.4
What to say
o Memberitahukan bukti konkrit bahwa Bali menarik dan unik. o Banyak hal yang dapat dilakukan disana. o Pengabungan kebudayaan modern dan kebudayaan asli teraplikasi dengan baik.
61
4.2.1.5
Keywords
o Menyenangkan o Liburan o Bali o Menarik o Santai
4.2.2 4.2.2.1
Strategi Design Tone and Manner
Kesan yang ingin ditampilkan adalah bebas dan menyenangkan. Dimana warna yang banyak digunakan adalah warna natural yang berkesan ceria. Karena warna natural adalah warna keseimbangan, dan diberi warna ceria karena tugas ini terfokus pada menarik simpatik untuk mengunjungi Bali. Sehingga orang yang memainkannya dapat merasakan atau mengingat Bali selama bermain. Papan permianan ini harus menciptakan sebuah mood menyenangkan dan menarik, sehingga diperlukan estetika dan tidak monoton.
62
4.2.2.2
Strategi Verbal
Kata-kata petunjuk permainan menggunakan bahasa yang sederhana, sehingga mudah dimengerti dan dilengkapi penjelasan dari cara awal sampai akhir permainan.
4.2.2.3 •
Strategi Visual Warna natural seperti cokelat,hijau dan biru bersifat bebas, seimbang, damai dan penuh tantangan.
•
Warna ceria seperti kuning, dan jingga memberi kesan bersemangat dan berjiwa muda.
•
Ilusrtasi
•
Gambar ilustrasinya menarik dan dibuat lucu tetapi bernilai budaya, agar membuat orang yang meilihatnya tertarik.
63