BAB 4 KONSEP DESAIN
4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Sinematografi Sinematografi adalah
sebuah
pengaturan pencahayaan dan kamera ketika
merekam gambar fotografis untuk suatu sinema. Sinematografi sangat erat hubungannya dengan seni fotografi tetap. Banyak kesulitan teknis dan kemungkinan-kemungkinan kreatif yang muncul ketika kamera dan elemen adegan sedang bergerak. Menurut buku Cinematography: Theory and Practice oleh Blain brown, Istilah ini berasal dai bahsa Yunani yang mempunyai arti menulis dengan gerakan. Pada dasarnya pembuatan film adalah shooting tapi sinematografi lebih dari sekedar teknik karena mencakup ide, tone, emosi dan segala bentuk emosi non-verbal yang dibentuk dalam visual. Sedangkan dalam buku Digital Cinematography oleh Ben De Leeuw sinematografi digital memperkenalkan konsep dari sinematografi tradisional pada para Computer Graphic dimana mereka banyak yang belum berpengalaman bekerja dengan kamera dan cahaya di dunia digital . Dalam menciptakan suatu gambar ada beberapa prinsip yaitu: 1. Simplicity Apapun
jenis
film
yang
dibuat
sesederhana
mungkin
dengan
tetap
mempertahankan style dari film. 2. Consistency Konsistensi pada tiap scene sangatlah penting . jika visual style pada satu adegan ke adegan lain berbeda maka akan merusak flow film.
22
3. Planning Perencanaan penting dalam sebuah adegan, untuk mendapat hasil yang baik dan memuaskan diperlukan prediksi yang matang. 4.1.2 Teori Serial Komponen – komponen yang biasanya terdapat pada sebuah serial animasi adalah sebagai berikut: 1. Tokoh utama suatu cerita (Hero) 2. Pemeran pendukung, sahabat, rekan, atau pendamping dari tokoh utama (Sidekick) 3. Tokoh antagonis utama, yang jarang berhadapan langsung dengan tokoh utama,biasanya menyuruh anak buah untuk bertindak (Brains Heavy) 4. Asisten antagonis, biasanya digambarkan selalu menuruti tokoh anatagonis utama (Action Heavy) 5. Figur dewasa, yang di tuakan (Old Timer) 6. Tokoh pendukung yang biasa berusia setengah (Middle Aged) 4.1.3 Teori Pronsip Desain Menurut Buku Graphic Design Solution ; Robin Landa ada empat prinsip desain. Prinsip-prinsip tersebut adalah :
1. Balance (Keseimbangan) Balance
adalah stabilitas atau keseimbangan yang diciptakan oleh
pemerataan visual yang berat di setiap sisi poros tengah, serta sebagai oleh pemerataan berat di antara semua elemen komposisi. Ketika sebuah desain seimbang, cenderung ke arah harmoni dengan penampil perasaan tingkat. Penampil rata-rata yang merugikan ketidakseimbangan dalam komposisi dan bereaksi negatif ketidakstabilan. Keseimbangan adalah hanya satu prinsip komposisi dan harus bekerja sama dengan prinsip-prinsip lainnya. 23
2. Emphasis (Penekanan) Emphasis adalah penekanan pada obejek tertentu. Membuat sesuatu yang Eye catching atau langsung dapat menjadi prioritas utama penglihatan mata. berikut jenis-jenis penekanan yaitu : a. Emphasis oleh Isolasi Mengisolasi suatu bentuk memfokuskan perhatian pada hal itu (difokuskan perhatian = berat lebih visual). Titik fokus biasanya membawa sejumlah besar visual yang berat dan harus diimbangi sesuai dengan unsur lain dalam suatu komposisi. b. Emphasis oleh Penempatan Menempatkan grafis elemen pada posisi spesifik dalam suatu komposisi, seperti latar depan, pojok kiri, atau pusat / tengah halaman menarik pemirsa yang paling ' menatap paling mudah.
c. Emphasis melalui Skala Ukuran dan skala bentuk atau obyek memainkan penting peran dalam penekanan dan menciptakan ilusi kedalaman ruang. Digunakan secara efektif, ukuran satu bentuk atau objek dalam hubungan dengan lain-apa kita sebut skala-dapat membuat elemen muncul untuk bergerak maju atau mundur pada halaman. Besar bentuk dan bentuk cenderung menarik perhatian lebih, namun, objek yang sangat kecil juga dapat menarik perhatian jika terlihat berbeda dengan yang lebih besar banyak.
d. Emphasis melalui Kontras Melalui kontras cahaya vs gelap, halus dibandingkan kasar, terang dibandingkan kusam Anda bisa menekankan beberapa elemen grafis atas orang lain. Sebagai contoh, bentuk gelap di tengah area bentuk ringan
24
mungkin menjadi titik fokus. Tentu saja, kontras juga tergantung pada dan dibantu oleh ukuran, lokasi, skala, bentuk, dan posisi.
e. Emphasis melalui Arah dan Pointer Elemen seperti panah dan diagonal menggunakan arah untuk menunjuk mata pemirsa ke tempat mereka harus pergi.
f. Emphasis melalui Struktur diagram Struktur pohon. Dengan posisi utama atau superordinat elemen di puncak dengan subordinasi elemen di bawahnya dalam urutan hirarki, hubungan diciptakan Lain struktur pohon terlihat mirip dengan pohon batang dengan cabang; elemen bawahan berasal keluar dari unsur utama yang dibawa oleh garis.
3. Rhythm (Irama) Dalam desain grafis, yang kuat dan konsisten pengulangan, pola elemen dapat mengatur irama, mirip dengan irama dalam musik, yang menyebabkan mata pemirsa untuk bergerak di sekitar halaman. waktu dapat diatur dengan interval antara dan di antara posisi elemen pada halaman.
4. Unity (Kesatuan) Unity adalah suatu kesatuan desain yang terlihat sangat padu kecocokannya. Ada banyak cara untuk mencapai kesatuan di mana semua elemen grafis dalam desain begitu saling terkait bahwa mereka membentuk suatu kesatuan yang lebih besar semua elemen grafis terlihat seolah-olah mereka milik bersama. Tata letak ideal dapat dilihat sebagai komposisi elemen grafis sehingga bersatu secara keseluruhan yang tidak dapat digambarkan hanya sebagai jumlah dari bagianbagiannya.
25
4.1.4 Teori Animasi Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian diputar sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi. Sejumlah dua belas prinsip dasar animasi adalah serangkaian prinsip-prinsip animasi yang diperkenalkan oleh Disney Animator, Ollie Johnson dan Frank Thomas pada tahun 1981 dalam buku yang berjudul The Illusion of Life : Disney Animation. Prinsip-prinsip dasar tersebut sampai sekarang digunakan sebagai kunci animasi modern. Prinsip-prinsip tersebut adalah :
1. Squash and Strech Squash and Strech adalah sebuah upaya penambahan efek kelenturan sebuah objek atau figure sehingga seolah dapat memuai dan menyusut, mengembang atau menciut sehingga dapat member efek gerak yang lebih hidup. Seperti bounching ball yang terlempar dan memantul ketanah disaat dibawah, bouching ball terlihat menyusut dan terlempar keatas dengan mengembang.
2. Anticipation Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan ataupun awalan gerak dan bisa juga disebut sebagai ancang-ancang. Seperti seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukan badannya terlebih dahulu sebelum benarbenar berdiri. Bisa juga pada gerakan memukul , sebelum memukul dengan tangan maju, harus ada gerakan yang terlihat mengambil tenaga dengan menggerakan tangan kebelakang terlebih dahulu.
26
3. Staging Staging pada dasarnya sama seperti yang dikenal dalam film atau teater. Staging dalam animasi juga meliputi bagaimana sebuah ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Seperti seolah menguasai daerah stage yang diberikan kepada karakter untuk bergerak secara total dalam lingkungan yang sudah diberikan.
4. Straight Ahead and Post to Post Straight Ahead Action yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu persatu frame by frame dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini mempunyai kelebihan mempunyai kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan pengerjaan yang lama. Sementara Pose to Pose yaitu membuat animasi oleh seorang animasi dengan menggambar hanya keyframekeyframe tertentu saja. Sealanjutnya In-between atau interval antar keyframe dibuat oleh asisten atau animator lain. Cara ini lebih cocok diterpkan dalam industri karena lebih cepat pengerjaannya namun kadang gambar kurang konsisten.
5. Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalkan rambut yang bergerak sesaat betelah berhenti berlari. Overlapping Action adalah gerakan saling silang. Maksudnya adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului. Misalnya pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan.
6. Slow In and Slow Out Seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow In terjadi jika sebuah 27
gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow Out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
7. Arcs Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia , binatang atau makhluk hidup lainnya yang bergerak mengikuti pola atau jalur yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak dengan ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pol yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips,atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik atau robotik yang cenderung patah-patah.
8. Secondary Action Secondary Action adalah gerakan tambahan yang ditujukan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Tidak dimaksudkan menjadi sebuah ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerkan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan sebuah emphasis untuk memperkuat gerakan utama.
9. Timing and Spacing Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, ‘Animasi adalah tentang timing dan spacing’. Timing adalah yang menentukan waktu kapan sebuah gerakan yang harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
10. Exaggeration Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa yang bersifat berlebihan. Dibuat untuk menampilkan sebuah gerakan ekstrim pada ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Seperti halnya di film Tom and Jerry, Donald Duck, dan sejenisnya.
28
11. Solid Drawing Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan baik dalam menentukan sebuah animasi terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian obeservasi dan pengamatan.
12. Appeal Appeal pada intinya adalah sebuah keseluruhan gaya visual dalam animasi. Tiap animasi memiliki perbedaan gaya visual masing-masing. Seperti halnya kartun jepang dengan kartun eropa, itu sangat berbeda gaya visualnya. Maka dilihat secara kasat mata dapat menilai sendiri suatu ciri khas gaya visual suatu animasi. 4.1.5 Teori Persuasif Menurut Wikipedia, Komunikasi persuasif adalah komunikasi yang bertujuan untuk mengubah atau memengaruhi kepercayaan, sikap, dan perilaku seseorang sehingga bertindak sesuai dengan apa yang diharapkan oleh komunikator. Pada umumnya sikap-sikap individu atau kelompok yang hendak dipengaruhi ini terdiri dari tiga komponen: 1. Kognitif - perilaku dimana individu mencapai tingkat "tahu" pada objek yang diperkenalkan. 2. Afektif - perilaku dimana individu memiliki kecenderungan untuk suka atau tidak suka pada objek. 3. Konatif - perilaku yang sudah sampai tahap hingga individu melakukan sesuatu (perbuatan) terhadap objek. Kepercayaan atau pengetahuan seseorang tentang sesuatu dipercaya dapat memengaruhi sikap mereka dan pada akhirnya memengaruhi perilaku dan tindakan mereka terhadap sesuatu. mengubah pengetahuan seseorang akan sesuatu dipercaya dapat merubah
29
perilaku mereka. Meskipun ada kaitan antara kognitif, afektif, dan konatif - keterkaitan ini tidak selalu berlaku lurus atau langsung. Jadi dalam serial animasi ini terdapat pesan yang diarahkan kedalam teori-teori tersebut dari tahap hanya tahu hingga ada hasrat berkeinginan untuk melakukan dengan memberikan gambaran atau cerminan kehidupan remaja obesitas.
4.1.6 Elemen Desain 1. Garis (Line) Garis dapat diciptakan dari hasil goresan alat tulis ataupun sebagai sisi kontras sebuaa objek dengan objek lainnya. Sebagai contoh, sebuah kursi berwarna hitam yang berada di depan meja yang berwarna putih. Maka perbedaan warna kontras antara kursi hitam dan meja putih akan menimbulkan kesan garis pada kursi (karena kontras dengan objek di belakangnya). 2. Bentuk (Shape) Dapat dikatakan sebagai suatu area yang tercipta dari suatu wujud geometrik dan organik. 3. Arah (Direction) Semua garis memiliki arah, yang terdiri atas arah horizontal, vertikal dan diagonal. Arah horizontal memiliki kesan ketenangan dan kestabilan, arah vertikal memiliki kesan keseimbangan, formalitas dan kewaspadaan, sedangkan arah diagonal atau miring memiliki kesan bergerak atau tindakan (dinamis). 4. Ukuran (Size) Merupakan hubungan antara area yang ditempati oleh sebuah bentuk terhadap bentuk lain.
30
5. Tekstur (texture) Merupakan suatu kualitas dari permukaan sebuah bentuk. Tekstur dapat berupa permukaan yang kasar, halus, licin, mengkilap dan lain-lain. Jenis tekstur juga dapat dibedakan menjadi dua, antara lain Physical Texture (fisik) dan Visual Texture (penglihatan). Physical Texture berarti tekstur yang benar-benar dapat diraba oleh tangan kita, sedangkan Visual Texture ilusi dari tekstur fisik, tidak terasa perbedaannya apabila diraba. 6. Warna (Color) Warna merupakan elemen yang sangat penting untuk menjelaskan sebuah desain. 7. Kontras (Contrast) Dapat diciptakan dari beberapa; warna, ukuran, bentuk yang berbeda. 4.1. 7 Teori Komunikasi Inti dari kata komunikasi adalah suatu proses dalam seseorang atau beberapa orang,
kelompok, organisasi,dan masyarakat yang
menggunakan informasi agar
terhubung dengan lingkungan dan orang lain. Pada umumnya, komunikasi dilakukan secara lisan atau verbal yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak. Apabila tidak ada bahasa verbal yang dapat dimengerti oleh keduanya, komunikasi masih dapat dilakukan dengan menggunakan gerak-gerik badan, menunjukkan sikap tertentu, misalnya tersenyum, menggelengkan kepala, mengangkat bahu. Cara seperti ini disebut komunikasi dengan bahasa nonverbal. Komunikasi menurut Agus Maulana mengacu pada tindakan, oleh satu orang atau lebih, yang mengir im dan menerima pesan yang terdistorsi oleh gangguan (noise), terjadi dalam suatu konteks tertentu, mempunyai pengaruh tertentu, dan ada kesempatan untuk melakukan umpan balik. Adapun elemen komunikasi menurut Rudolph F.Verdeber antara lain:
31
1. People : Manusia dalam komunikasi memainkan peranan sebagai pengir im dan penerima. 2. Context
: Konteks adalah pengaturan fisik dan sosial di mana komunikasi
mengambil tempat, termasuk di dalamnya lokasi dan waktu. 3. Messages : Komunikasi mengambil tempat sepanjang pengiriman dan penerimaan pesan. 4. Channels : Channel adalah rute di mana pesan beredar. 5. Noise : Noise adalah ganguang apapun yang mengganggu proses. 6. Rules : Aturan yang kita buat untuk mendukung proses. 7. Feedback : Umpan balik atau reaksi dari penerima kepada pengirim. 4.1.8 Teori Warna Menurut Dasar-Dasar Tata Rupa dan Desain, Drs. Sadjiman Ebdi Sanyoto, Yogyakarta 2005, Warna dapat didefinisikan secara obyektif atau fisik sebagai sifat cahaya yang diapancarkan, atau secara subyektif atau psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panajang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik. Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda. Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda. 32
Berikut kami sajikan potensi karakter warna yang mampu memberikan kesan pada seseorang sbb :
1. Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).
2. Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian. Putih juga terkesan mahal.
3. Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik.
4. Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup). Merah mempunyai daya tarik sendiri dikalangan remaja.
5. Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari halhal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan sesuatu. Terkesan bersahabat dan periang namun lebih cepat bosan atau lelah.
6. Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.
7. Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru.
Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 meliputi :
1. Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau dsb. 33
2. Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam.
3. Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna. Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK atau Process
Color
System,
Munsell
Color
System,
Ostwald
Color
System,
Schopenhauer/Goethe Weighted Color System, Substractive Color System serta Additive Color/RGB Color System. Diantara bermacam sistem warna diatas, kini yang banyak dipergunakan dalam industri media visual cetak adalah CMYK atau Process Color System yang membagi warna dasarnya menjadi Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Sedangkan RGB Color System dipergunakan dalam industri media visual elektronika. 4.2 Strategi Kreatif 4.2.1 Strategi Komunikasi Strategi komunikasi adalah sebuah perencanaan komunikasi yang digunakan untuk mencapai tujuan dari serial animasi Dodi Si Striker Gembul. 4.2.1.1 Fakta Kunci 1. Obesitas menyebabkan kemalasan dalam gerak tubuh. 2. Gaya hidup remaja kurang aktivitas yang malas berolahraga. 3. Kehidupan remaja yang penting untuk perkembangan diri. 4. Kurangnya serial animasi dalam negeri yang berporos pada kehidupan remaja.
34
4.2.1.2 Masalah yang dikomunikasikan Melalui serial animasi ini diharapkan remaja harus banyak beraktifitas dengan berolahraga dan usaha mendapatkan sebuah cinta. 4.2.1.3 Tujuan Komunikasi Tujuan dalam serial animasi Dodi Si Striker Gembul ini adalah untuk menyampaikan kepada pemirsa terutama kalangan remaja bahwa dapak obesitas ternyata dapat mempersulit diri dan mengajak para remaja agar mau aktif berolahraga agar tubuh selalu sehat dan percaya diri dalam pergaulan. 4.2.1.4 Pendekatan Komunikasi Dalam perancangan serial animasi Dodi Si Striker Gembul dilakukan melalui berbagai macam pendekatan komunikasi untuk menyampaikan pesan-pesan, yaitu : 1. Pendekatan rasional Memperlihatkan bahwa obesitas yang diderita pada remaja dapat membatasi pergerakan tubuh sehingga kesulitan dan tidak leluasa dalam bergerak.
2. Pendekatan Emosional Tujuan dari pendekatan emosional ini adalah untuk menimbulkan rasa sadar diri tentang dampak obesitas yang mengurangi gerak tubuh. 4.2.1.5 Sasaran Khalayak 1. Geografis : Masyarakat Indonesia terutama di pulau jawa 2. Demografi : Usia : remaja 12-24 tahun Jenis kelamin : Pria dan Wanita Tingkat Pendidikan : SMP sampai Perguruan Tinggi Status Ekonomi : Menengah keatas 3. Psikografi : Remaja yang kurang beraktivitas secara fisik atau berolahraga.
35
4.2.1.6 Premis Remaja obesitas yang bertekad untuk merubah gaya hidupnya. 4.2.1.7 Penetapan Judul Serial Animasi Serial Animasi Dodi Si Striker Gembul. 4.2.1.8 Positioning Serial animasi Dodi Si Striker Gembul adalah serial yang berbentuk animasi 2D dan ditujukan untuk remaja yang jarang berolahraga sehingga banyak menimbun penyakit di tubuhnya 4.2.1.9 Sinopsis Cerita Cerita ini menceritakan tentang Dodi si anak pemalas dan berbadan gendut yang jarang sekali beraktifitas diluar rumah. Setiap hari kerjanya hanya menonton televisi, main games, makan, dan tidur. Dodi seorang yang gemar menonton pertandingan olahraga juga namun tidak tertarik untuk olahraga. Namun suatu ketika ada seorang gadis cantik yang mempunyai hobi olahraga dan gemar menonton dan bermain pertandingan futsal. Dodi terpikat dengan gadis itu, maka ia memutuskan untuk mencoba merubah gaya hidupnya dengan olahraga. Dengan di dukung tokoh- tokoh pendukung, sekelompok anak remaja dengan tim futsalnya juga disertakan agar mendukung cerita. Maka Dodi berusaha bergabung dengan tim futsal tersebut. 4.2.1.10 Treatment Setiap episode dalam serial animasi Dodi Si Striker Gembul ini dikemas dalam sebuah alur sebagai berikut: 1. Tahap Awal : Berisi tentang perkenalan, penimbulan masalah yang menyulut konflik berkaitan dengan tokoh utama, dan pertentangan yang memuncak pada bagain tengah. 36
2. Tahap Pertengahan : Berisi tentang Klimaks dari permasalahan. 3. Tahap akhir : Berisi tentang penyelesaian masalah, solusi dan penutup cerita. 4.2.1.11 Sinopsis per Episode Episode 1: “Mimpi si Dodi” Dodi, seorang anak kuliahan yang hidup di kos dekat kampusnya sedang asik santai di kursinya pada sore hari. Ia menonton pertandingan futsal antar kampus yang disiarkan di salah satu stasiun televisi. Ia duduk sambil makan makanan ringan, melahap semua makanan yang ia suka. Pertandingan dimulai, ia sangat seru menonton dan akhirnya tim kesayangannya menang. Setelah itu ia bangun dari tempat duduknya dan sempat tidak kuat untuk bangun
dan
terpeleset. Dengan perasaan yang kesal ia coba bangun lagi. Setelah bangun ia pindah ke tempat tidurnya karena walaupun belum larut malam ia sudah terasa mengantuk. Lalu tertidurlah ia. Disanalah Dodi bermimpi menjadi pemain futsal yang handal, menjadi mega bintang lapangan futsal. Ia disoraki para fans dan digemari para wanita. Tiba-tiba ia mau melakukan sebuah tendangan yang super cepat. Dikala ia akan menendang bola, di mimpi itupun ia tersandung dan terbangun dari tidurnya. Ia merasa kesal dan ia bangun dan main games di laptopnya sampai ia tertidur lagi hingga terbangun oleh jam waker yang menandakan pukul 7 ia harus masuk kuliah. Namun ia terlambat dan kesiangan jadi tidak bisa masuk kelas. Ia berjalan pulang dan ketika itulah ia berpapasan dengan gadis cantik.
Episode 2 : “Dina” Dina adalah seorang gadis kampus yang cantik dan rajin menjaga kebugaran fisiknya. Ia berlari-lari kecil mengitari sekeliling area kos Dodi. Dodi tercengang melihat Dina dan akhirnya mereka berpapasan. Namun Dodi tidak bisa melepaskan matanya dari Dina sehingga Dodi menabrak pohon. Dodi terjatuh dan Dina terkejut melihat kejadian itu. Setelah itu Dina melihat Dodi dan Dodi melihat Dina. Mereka saling bertatap muka. Namun bukannya menolong, 37
Dina dengan wajah datarnya kembali berlari kecil. Ketika itu Dodi terkejut, dalam angannya ia akan di tolong oleh gadis tersebut dan akan berkenalan saat itu juga. Tapi kenyataan tidak bisa terelakan. Dodi bangun dari jatuhnya sambil mengerutu tapi ia ingat wajah sanga gadis, ia tidak jadi marah-marah. Bahkan ia pulang ke kos dengan senyuman kosong. Orang – orang melihatnya dengan aneh dan menghindarinya. Akhirnya ia masuk ke kamarnya setelah sampai di kos. Ia melamun memikirkan bagaimana cara bertemu gadis itu lagi. Esok harinya ia dating lagi ke tempat dimana mereka berpapasan. Dodi menunggu sambil makan snack. Akhirnya dating juga sang gadis. Namun apa yang terjadi. Sang gadis tidak menghiraukan keberadaan Dodi. Akhirnya sentak membuat Dodi teriak memanggil gadis itu. Mereka saling bertatap muka dan akhirnya lagi-lagi gadis itu melanjutkan larinya meninggalkan Dodi. Akhirnya Dodi tergerak untuk mengejar sang gadis. Namun apa daya, larinya Dodi masih kalah dengan lari si Dina. Dina menyadari dikejar Dodi. Sampai akhirnya Dodi terjatuh dan Dina menyadarinya. Mereka saling bertatap muka lagi. Namun Dodi tidak mau bertatap muka lama-lama, ia segera berusaha bangun dari jatuhnya dan tiba-tiba gadis itu menghampiri Dodi sambil bertanya apakah Dodi baik baik saja sambil tersenyum manis.
Episode 3 : “Perubahan” Dodi diantar Dina ke kosan nya. Sambil jalan kaki mereka berkenalan. Mereka saling jabat tangan dan tangan Dodi terasa dingin karena ia merasa seperti bertemu dengan seorang bidadari cantik. Sesampainya di kos, mereka bercerita banyak tentang kehidupan mereka. Namun dikala Dodi menceritakan hidupnya yang serba malas, Dina kurang tertarik dengan gaya hidup Dodi. Setelah itu tiba-tiba Dina langsung pamit pulang. Dodi menyadari Dina tidak suka orang pemalas. Akhirnya Dodi mencoba merubah pola hidupnya, dari pemalas menjadi orang yang mau berusaha. Dimulai dengan aktifitas-aktifitas ringan sampai jogging ia lakukan walau kadang ia suka terjatuh. Ternyata diamdiam Dina memperhatikan kebiasaan baru Dodi ini sampai suatu hari ketika Dodi sedang jogging, Dina mengejutkankanya, Dodi terkejut sambil tersenyum malu. 38
Setelah itu tiba-tiba Dina mengajak Dodi ke seuatu tempat yaitu lapangan Futsal. Disana Dodi sangat senang karena menonton pertandingan futsal secara langsung namun bukan pertandingan resmi. Karena mereka berdua punya hobi yang sama yaitu menonton futsal mereka akhirnya mencari tempat duduk untuk menonton. Sampai akhirnya pertandingan tertunda karena salah satu tim ada yang cidera namun tidak mempunyai cadangan pemain. Sentak Dina meneriakan kepada tim futsal itu untuk mengajak Dodi main dan Dodi sangat terkejut ketakutan karena ia tidak bisa bahkan tidak pernah main futsal. Namun Dina tetap memaksa. Salah satu dari tim itu mengahmpiri Dodi dan tanpa melihat bentuk fisik, kapten tim futsal itu mengajak Dodi bermain futsal.
4.2.1.12 Naskah Trailer
1. Cut 1 : (Set: Lapangan futsal,siang hari) Dodi menginjak bola, bersiap menendang satu lawan satu dengan kiper 2. Cut 2 : (Set: Lapangan futsal,siang hari) Dodi bersiap menendang 3. Cut 3 : (Set: Lapangan futsal,siang hari) Dodi mengambil ancang – ancang menendang 4. Cut 4 : (Set: Lapangan futsal,motion warp,siang hari) Tendangan Dodi meleset dan kakinya bahkan tidak menyentuh bola 5. Cut 5 : (Set: Lapangan futsal,motion warp,siang hari) Dodi kehilangan keseimbangan 6. Cut 6 : (Set: Lapangan futsal, motion warp ,siang hari) Dodi tergelincir terjatuh 7. Cut 7 : (Set: Kamar Dodi,Kasur,siang hari) Dodi terbangun dari mimpinya 8. Cut 8 : (Set: Kamar Dodi,TV,siang hari) Televisi menyiarkan acara olahraga dan terlihat banyak junkfood 9. Cut 9 : (Set: Kamar Dodi,Sofa,siang hari) Dodi makan dan minum junk food 10. Cut 10 : (Set: Taman,siang hari) Dodi dan Dina berpapasan 11. Cut 11 : (Set: Taman,siang hari) Dodi melambaikan tangan kearah Dina 12. Cut 12 : (Set: Kamar Dodi,siang hari) Dodi menyombongkan kekuatannya 39
13. Cut 13 : (Set: Kamar Dodi,TV,siang hari) Dina bertanya kepada Dodi tentang futsal 14. Cut 14 : (Set: Lapangan futsal,siang hari) Dodi datang ke sebuah pertandingan Futsal 15. Cut 15 : (Set: Lapangan futsal, motion warp ,siang hari) Billy Cidera 16. Cut 16 : (Set: Ruang ganti,siang hari) Dodi mengambil seragam 17. Cut 17 : (Set: Lapangan futsal,siang hari) Dodi ikut masuk kedalam tim 18. Cut 18 : (Set: Lapangan futsal,siang hari) Tim garuda biru bersiap 19. Cut 19 : (Set: Lapangan futsal, motion warp ,siang hari) Dodi dilewati dengan mudah oleh Regy 20. Cut 20 : (Set: Lapangan futsal, motion warp ,siang hari) Dodi terjatuh sambil mencoba meraih Regy 21. Cut 21 : (Set: Lapangan futsal, motion warp ,siang hari) Regy bersiap menendang bola 22. Cut 22 : (Set: Lapangan futsal,Tiang gawang,siang hari) Ryo mencoba menangkap bola 23. Cut 23 : (Set: Gawang,siang hari) Bola masuk ke gawang 24. Cut 24 : (Set: Lapangan futsal, motion warp ,siang hari) Dodi dipukul Dimas 25. Cut 25 : (Set: Lapangan futsal,siang hari) Ryo menepuk pundak Dodi yang sedang bersedih 26. Cut 26 : (Set: Jalanan,malam hari) Dodi merenung dibawah lampu jalan 27. Cut 27 : (Set: Lapangan futsal,malam hari) Dodi latihan Push up 28. Cut 28 : (Set: Lapangan futsal,malam hari) Dodi latihan lari Sprint 29. Cut 29 : (Set: Lapangan futsal,malam hari) Dimas tidak sengaja melihat kerja keras latihan Dodi 30. Cut 30 : (Set: Ruang ganti,siang hari) Dodi dan Dimas berbaikan dan menepuk tangan mereka 31. Cut 31 : (Set: Lapangan futsal,lightning stroke,malam hari) Regy dan Ipang tersenyum sinis 32. Cut 32 : (Set: Lapangan futsal,siang hari) Tim Garuda Biru huddle up 33. Cut 33 : (Set: Lapangan futsal,siang hari) Tim garuda biru bersorak semangat 40
34. Cut 34 : (Set: Lapangan futsal,siang hari) Bola diletakan ke lapangan oleh Dodi 35. Cut 35 : (Set: Lapangan futsal, motion warp,siang hari) Dodi mulai menggiring bola 36. Cut 36 : (Set: Lapangan futsal, motion warp,siang hari) Regy dan Ipang menerjang Dodi 37. Cut 37 : (Set: Lapangan futsal, motion warp ,siang hari) Dodi kembali kalah dari Regy 38. Cut 38 : (Set: Lapangan futsal,siang hari) Regy mengoper bola ke Ipang 39. Cut 39 : (Set: Lapangan futsal,siang hari) Dodi menangis di tengah lapangan 40. Cut 40 : (Set: Lapangan futsal,penonton,siang hari) Dina memerikan semangat dari kerumunan penonton 41. Cut 41 : (Set: Lapangan futsal,siang hari) Dodi tersadar 42. Cut 42 : (Set: Lapangan futsal,love background,siang hari) Dodi mengira Dina memberikan semangat kepada Dodi atas cinta 43. Cut 43 : (Set: Lapangan futsal,siang hari) Ryo mengintruksikan rekan timnya 44. Cut 44 : (Set: Lapangan futsal,siang hari) Regy dan Dodi berebut bola dengan kepala dan Dodi akhirnya menang 45. Cut 45 : (Set: Lapangan futsal,siang hari) Dodi mengoper bola kepada si kembar Aldi dan Agil 46. Cut 46 : (Set: Lapangan futsal,siang hari) Aldi dan Agil berlari menyambut bola dari Dodi 47. Cut 47 : (Set: Lapangan futsal,siang hari) Aldi dan Aldi bermain dengan cepat 48. Cut 48 : (Set: Lapangan futsal,bench,siang hari) Dodi member semangat kepada Billy di bangku cadangan 49. Cut 49 : (Set: Lapangan futsal,Scoreboard,siang hari) Skor sementara unggul dua point banding kosong untuk Tim Elang Hitam 50. Cut 50 : (Set: Lapangan futsal,siang hari) Dodi bersiap menendang 51. Cut 51 : (Set: Kamar Dodi,siang hari) Dodi yang semula bermalas – malasan dikamar mulai memperbaiki diri 41
52. Cut 52 : (Set: Kamar Dodi,siang hari) Makanan junkfood mulai di hilangkan 53. Cut 53 : (Set: Lapangan futsal,siang hari) Piala yang di perebutkan di kejuaraan futsal 54. Cut 54 : (Set: Lapangan futsal,siang hari) Dimas tersenyum optimis 55. Cut 55 : (Set: Lapangan futsal,bench, siang hari) Tongkat Billy terjatuh 56. Cut 56 : (Set: Lapangan futsal,siang hari) Ryo mengangkat tangannya tinggi tinggi 57. Cut 57 : (Set: Lapangan futsal,siang hari) Aldi dan Agil bersorak gembira 58. Cut 58 : (Set: Lapangan futsal,siang hari) Tendangan si Dodi terlihat seperti api yang membara 59. Cut 59 : (Set: Lapangan futsal,motion warp, siang hari) Bola membara 60. Cut 60 : (Set: Bola,siang hari) Judul, Dodi si Striker Gembul 4.3 Strategi Desain 4.3.1 Visual Secara visual, tokoh yang akan digambarkan pada serial animasi ini adalah menggambarkan seorang remaja yang obesitas yang gemar menonton pertandingan olahraga namun tidak mau berolahraga diberikan sedikit berlebihan dalam cerita bermain futsal agar lebih dramatis. Tokoh akan dikemas secara 2D. 4.3.1.1 Visual Style:
Gambar 4.3.1.1.1 Fatboy
42
Gambar 4.3.1.1.2 The Incredibles
4.3.1.2 Motion Style:
Gambar 4.3.1.2.1 Cut Animation
Gambar 4.3.1.2.2 Cut Animation
Gambar 4.3.1.2.3 Cut Animation After Effect 43
4.3.1.3 Moodboard:
Gambar 4.3.1.3.1 Supa Strikas
Gambar 4.3.1.3.2 Supa Strikas 4.3.2. Environtment Environtment, lingkungan digambarkan 2D sesuai dengan lingkungan yang cocok pada karakter 2D yang terlihat warna – warna primer dan sekunder pada umumnya namun sedikit diberi keunikan yang dapat menopang cerita. 4.3.3 Bentuk Bentuk, dibuat 2D hampir menyerupai objek atau lingkungan asli namun dengan sedikit berlebihan agar mendukung penokohan.
44
4.3.4 Warna Warna, yang digunakan dalam serial ini menggunakan sistem RGB (Red,Green,Blue) dengan background yang kontas dengan penokohan dimana tone warna yang digunakan akan lebih tepat sasaran kepada anak remaja. 4.3.5 Perancangan Musik dan Efek Perancangan Musik dan Efek suara akan menggunakan suara music trailer film serial animasi. Jenis music trailer yang akan digunakan adalah music action yang membuat adrenaline audiens terbawa suasana. 4.3.6 Karakter a. Dodi: Gender : Laki-laki Umur : 22 tahun Fisik : Obesitas, Rambut kribo, alis tebal, dan pipi merah Sifat : pemalas, hobi nonton televisi, hobi makan, pantang menyerah, dan terlalu percaya diri b. Ryo: Gender : Laki-laki Umur : 22 tahun Fisik : rambut kuncir belakang, penjaga gawang, dan badan sedang Sifat : baik hati, tegas, sabar, pantang menyerah, bijak, rela berkorban, bertanggung jawab, dan motivator
45
c. Agil : Gender : Laki-laki Umur : 21 tahun Fisik : rambut hitam, poni menutup satu mata kiri, bertubuh kecil, dan kembar dengan Aldi Sifat : periang, lucu, dan handal d. Aldi : Gender : Laki-laki Umur : 21 tahun Fisik : rambut coklat, poni menutup satu mata kanan, bertubuh kecil, dan kembar dengan Agil Sifat : Emosional, kasar, handal e. Dimas : Gender : Laki-laki Umur : 22 tahun Fisik : rambut hitam jabrik, mata bulat, hidung mancung, dan alis berbentuk petir Sifat : pantang menyerah, angkuh, dan ambisius f. Billy : Gender : Laki-laki Umur : 22 tahun Fisik : memakai kupluk hitam, rambut bulat, dan bertubuh tinggi kurus Sifat : mudah tertekan, pasrah, baik hati, dan rentan fisik 46
g.Dina: Gender : Perempuan Umur : 20 tahun Fisik : cantik, bertubuh mungil, mata besar coklat, dan rambut ikal Sifat : baik hati, fans futsal, suka berolahraga, ramah, dan kurang peka h. Regy: Gender : Laki-laki Umur : 23 tahun Fisik : berambut panjang ala reagae, memakai bandana merah, dan badan kekar Sifat : Angkuh, ambisius, emosional, dan handal i. Ipang: Gender : Laki-laki Umur : 23 tahun Fisik : kuat, sombong dan rambut gaya punk Sifat : emosional, kasar, licik, dan egois 4. 3.7 Properties a. Bola b. Junkfood c. Televisi d. Meja e. Tongkat pincang
47
4. 3. 8 Environtment a. Lapangan Futsal b. Taman c. Jalan malam d. Ruang ganti e. Kamar Dodi
4.4 Perancangan media Berdasarkan data yang didapat dan data yang telah dipertimbangkan dari target audiens, maka media utama yang akan digunakan untuk Serial Animasi Dodi Si Striker Gembul adalah DVD dengan frame rate 25fps, resolusi layar 720 x 576 (4:3) berdurasi 2-3 menit.
Media yang mendukung media utama sebagai berikut: 1. Cover DVD 2. Poster 3. Banner 4. Mug 5. Pin 6. Bola Futsal
48