BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1
Teori Umum Teori umum adalah teori-teori pokok yang dijadikan landasan dalam
pembuatan game Switch It On. 2.1.1
Multimedia Menurut Vaughan (2010, p1), multimedia interaktif adalah kombinasi
dari berbagai elemen multimedia dimana pengguna dapat berinteraksi dan mengontrol aplikasi multimedia tersebut. Terdapat lima elemen-elemen multimedia, yaitu : 2.1.1.1 Teks Teks menurut Vaughan (2010, p18) menyampaikan informasi yang memiliki makna yang kuat. Pada multimedia, teks digunakan pada judul-judul, menu-menu dan navigasi. Ada dua jenis font typeface yang bisa digunakan dalam berbagai cara, yaitu: 1.
Serif Memiliki sedikit dekorasi di akhir hurufnya. Yang
termasuk dalam kelompok Serif adalah : Times New Roman, New Century, Schoolbook, Bookman dan Palatino. 2.
Sans Serif Tidak memiliki dekorasi di akhir hurufnya. Contoh dari
Sans Serif adalah Bubblegum, Helvetica, Verdana, Arial, Optima, dan Avant Grade. 2.1.1.2 Gambar Vaughan (2010, p68) mengutarakan bahwa gambar merupakan media terpenting karena gambar yang dapat
membantu manusia
memahami elemen visual dari multimedia. Gambar dapat diubah ukurannya, diberi warna, pattern transparan, dan ditempatkan di depan atau belakang objek, dan dibuat visible/invisible. Terdapat dua jenis gambar :
7
8
2.1.1.1 Bitmap Merupakan matriks dari titik-titik kecil (piksel) yang membentuk gambar dan ditampilkan di layar komputer atau dicetak. Beberapa software yang dapat melakukan image editing dari sederhana ke kompleks antara lain Adobe Photoshop, Corel Photo Paint, dan Windows Paint. 2.1.1.2 Vektor Gambar yang dibuat dari kumpulan garis dan titik menjadi sebuah kesatuan serta menggunakan perhitungan matematis sehingga ketika diperbesar tidak akan menghasilkan gambar yang jagged edge. 2.1.1.3 Video Menurut Vaughan (2010, p164) video merupakan gambargambar terurut yang menyampaikan suatu informasi kepada pengguna. Video ini merupakan salah satu elemen multimedia yang memiliki gambar-gambar yang dikirimkan melalui sinyal elektronik sehingga dapat muncul di layar. Charged-Couple Device (CCD) merupakan sensor khusus yang mengubah cahaya yang dipantulkan dari suatu objek melalui lensa video kamera menjadi sinyal elektronik. Terdapat dua tipe video, yaitu : 1. Video Analog Sistem video analog akan menghasilkan output dari CCD yang diproses oleh kamera yang terbagi ke dalam tiga channel color information dan tiga synchronization pulse (sync), kemudian sinyal tersebut disimpan ke dalam pita magnetik. Biasanya video analog digunakan dalam siaran televisi. 2. Video Digital Dalam video digital output dari CCD didigitisasi oleh kamera ke dalam sekumpulan frame-frame tunggal, kemudian video dan audio dikompresi sebelum disimpan ke dalam pita atau secara digital disimpan ke dalam disc atau flash memory.
9 2.1.1.4 Suara Vaughan (2010, p104) menjelaskan bahwa suara merupakan getaran yang merambat di udara dan ditangkap oleh telinga manusia.Merupakan salah satu elemen multimedia yang paling dapat dirasakan, dari bisikan sampai jeritan. Level tekanan suara diukur oleh decibel (dB). Digital audio merupakan representasi dari sebuah suara yang disimpan dalam ribuan sampel-sampel individual yang merepresentasikan amplitudo dari sebuah suara pada titik-titik yang berbeda. 2.1.1.5 Animasi Vaughan (2010, p140) mengemukakan bahwa animasi membuat tampilan yang statis menjadi lebih hidup.Animasi merupakan objek yang bergerak ke dalam atau keluar layar seperti putaran bola dunia, mobil berjalan di atas garis putih di aspal dengan suara-suara yang ikut mengiringinya. Menurut Vaughan, animasi sangat memungkinkan karena fenomena biologis yang dikenal sebagai “Persistence of vision” dan fenomena psikologis yang dikenal sebagai “Phi”. Sebuah objek yang dilihat dengan mata manusia, akan dialokasikan ke retina mata. Kemudian dikombinasikan dengan pikiran manusia yang dibutuhkan untuk menyelesaikan aksi yang telah dilihatnya secara konseptual. Hal ini dapat memungkinkan gambar-gambar yang bergerak dengan cepat dapat menyatu menjadi ilusi visual dari sebuah pergerakan. Animasi menggunakan komputer dibagi menjadi tiga, yaitu : 1.
Animasi 2D Animasi dibuat pada 2 sumbu kartesius yaitu X dan Y.
2.
2.5D animation Latar yang diberikan ilusi seakan-akan merupakan animasi
tiga dimensi dengan menggunakan efek bayangan atau penebalan di suatu sisi. 3.
3D animation
10 Animasi yang dibuat pada 3 sumbu kartesius yaitu X, Y, dan Z. Animasi 3D menghasilkan animasi yang paling nyata karena dapat dilihat dari berbagai sudut pandang. 2.1.2 Warna Warna merupakan komponen penting dari multimedia.Warna dapat diekspresikan ke dalam nilai fisikal (contohnya manusia yang dapat melihat warna dengan rentang panjang gelombang dari 400-600 nm (1x10-9 m) dalam spektrum elektromagnetik) dan beberapa metode dan model yang menggambarkan ruang warna menggunakan nilai matematika. Vaughan (2010,p88) mengemukakan bahwa warna merupakan frekuensi dari sebuah gelombang cahaya dalam pita sempit dari spektrum elektromagnetik yang direspon oleh mata manusia. Yang dimana cahaya itu sendiri datang dari sebuah atom ketika sebuah elektron melintas dari energi level tinggi ke rendah. Cahaya infrared atau yang berada dibawah frekuensi dari cahaya merah dan tidak dapat dilihat oleh mata manusia dapat diciptakan dan hanya dapat dilihat oleh sensor dan dioda elektronik yang biasa digunakan dalam remote control TV dan VCR, untuk komunikasi antar komputer menggunakan wireless dan untuk kacamata night vision yang biasa digunakan oleh militer.Sedangkan warna putih merupakan gabungan dari semua frekuensi warna dalam spektrum yang dapat dilihat. Sebagai sebuah lensa kornea mata memfokuskan sinar cahaya yang masuk ke dalam mata ke arah retina. Sinar cahaya menstimulasi ribuan dari sel-sel
syaraf
khusus,
sel-sel
batang
yang
melindungi
permukaan
retina.Reseptor dalam sel kerucut sensitif terhadap cahaya merah, hijau, biru dan semua sel syaraf yang bersama-sama mengirimkan informasi warna ke otak. Oleh karena itulah mata manusia dapat membedakan kurang lebih 80.000 warna atau hues yang terdiri dari kombinasi merah, hijau dan biru. Karena reseptor mata sensitif terhadap cahaya merah, hijau dan biru, dengan menyesuaikan kombinasi dari warna tersebut mata dan otak manusia akan menyisipkan kombinasi warna diantaranya. Seperti contoh, warna oranye yang dilihat mata manusia pada komputer merupakan kombinasi dari 2 cahaya yaitu hijau dan merah. Terdapat beberapa metode dasar dalam membuat warna pada komputer, yaitu:
11 1.
Additive Color Pada metode additive color, sebuah warna diciptakan dengan mengkombinasikan warna sumber cahaya dengan tiga buah warna utama yaitu merah, hijau dan biru (RGB). Proses ini digunakan pada Cathode Ray Tube (CRT), Liquid Crystal (LCD) dan plasma display.
2.
Substractive Color Pada
metode
ini,
warna
dapat
diciptakan
dengan
mengkombinasikan warna media seperti tinta atau cat yang menyerap sebagian besar dari cahaya spektrum warna kemudian merefleksikan yang lain kembali ke mata.Proses ini biasa digunakan dalam printing. 3.
Computer Color Models Model atau metodologi yang digunakan untuk menspesifikasikan warna-warna pada komputer ialah RGB (Red Green Blue), HSB (Hue Saturation Brightness), HSL (Hue Saturation Lightness), CMYK (Cyan Magenta Yellow Black), CIE dan lain-lain.
2.1.3
Judgment Sampling Zikmund, Babin, Carr dan Griffin (2009, p396) mengemukakan teori
nya mengenai Judgment Sampling yang dimana judgment sampling itu merupakan sebuah teknik pengambilan non-probabilitas sampel yang dimana responden diperoleh berdasarkan asumsi pengambil sampel yang memiliki karakteristik yang sesuai dengan kebutuhan si pengambil sampel.
2.1.4 Black Box Testing Menurut Pressman (2010, p495) black box testing yang biasa disebut behavioral testing merupakan testing yang lebih fokus pada kebutuhan fungsional dari sebuah software. Teknik black box testing mencoba untuk menemukan error dalam beberapa kategori: (1) fungsi yang salah atau hilang, (2) error antar muka, (3) error dalam struktur data atau akses eksternal
12 database, (4) error behavior atau error performa, dan (5) error inisialisasi dan terminasi. Tidak seperti white box testing yang melakukan proses testing diawal tahap, black box testing lebih cenderung untuk dilakukan pada tahap akhir pengembangan sistem. Dengan menggunakan teknik black box testing, penguji dapat memperoleh sekuumpulan hasil pengujian yang sesuai dengan kriteria yang diharapkan: (1) hasil pengujian yang harus didesain untuk memperoleh testing yang layak, dan (2) hasil pengujian yang akan memberi informasi tentang keberadaan atau ketidakberadaan error pada class.
2.1.5 Delapan Aturan Emas Shneiderman (2010, p88) mengemukakan delapan aturan emas yang harus diperhatikan dalam merancang antarmuka, diantaranya : 1.
Strive for Consistency Urutan-urutan yang konsisten dari sebuah aksi yang dibutukan
dalam kondisi atau situasi yang sama. Biasanya digunakan di prompt, menu dan tampilan help. 2.
Universal Usability Setiap user memiliki latar belakang yang berbeda-beda, oleh
karena itu desain sistem harus dapat disesuaikan agar user dapat beradaptasi dengan baik terhadap sistem serta dapat meningkatkan desain interface dan dapat meningkatkan perceived system quality. 3.
Offer Informative Feedback Untuk setiap aksi, harus ada umpan balik. Untuk aksi-aksi
yang sering dan aksi-aksi kecil umpan balik dapat bersifat sederhana, sebaliknya untuk aksi-aksi yang jarang dan besar umpan balik akan bersifat lebih kompleks. 4.
Design Dialog to Yield Closure Urutan dari aksi-aksi harus dikelompokkan ke dalam keadaan
awal, tengah dan akhir.umpan balik yang informatif dari masingmasing keadaan dapat memuaskan user.
13 5.
Offer Simple Error Handling Rancanglah sistem sebanyak mungkin sehingga kemungkinan
error yang dilakukan user kecil.Jika masih ada error, sistem harus bisa mendeteksinya dan memberikan solusi termudah dengan mekanisme yang juga mudah dimengerti user dalam menangani error tersebut. 6.
Permit Easy Reversal of Actors Karena error yang tidak dapat diatasi maka user dapat kembali
ke halaman sebelumnya atau melakukan pembatalan.Fitur seperti ini dapat menghilangkan kekhawatiran user.Biasanya terjadi pada saat user salah melakukan tindakan, seperti mengisi form, dan lain-lain. 7.
Support Internal Locus of Control Semuakontrol ada di user.Desainlahsistem yang dimana user
merupakan “The Controller” bukan “The Respondent” atau yang merespon. 8.
Reduce Short Term Memory Load Agar user dapat dengan mudah mengingat aplikasi tersebut,
desain dan informasi yang disuguhkan harus sesederhana mungkin, Tiap halaman harus sederhana, frekuensi perpindahan window atau halaman harus dikurangi.
2.1.6
Lima Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman(2010, p32) terdapat lima faktor yang dijadikan
patokan dalam merancang interface yang user friendly, yaitu: 1. Time to Learn Waktu yang dibutuhkan user untuk mempelajari bagaimana menggunakan aksi relevan yang dibutuhkan untuk mengerjakan suatu tugas. 2. Speed of Performance Waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan suatu tugas. 3. Rate of Errors by Users
14 Jumlah dan jenis error yang dilakukan oleh user dalam mengerjakan sebuah tugas.Error handling merupakan komponen penting penggunaan interface yang patut untuk dipelajari secara luas. 4. Retention Overtime Daya ingat user terhadap sebuah interface.Daya ingat memiliki hubungan erat dengan waktu belajar. 5. Subjective Satisfaction Mengukur seberapa puas user terhadap penggunaan banyak aspek dari sebuah interface.
2.1.7
Unified Modelling Language (UML) UML menurut Bentley dan Whitten (2009, p371) adalah sekumpulan
ketentuan
modeling
yang
digunakan
untuk
menspesifikasi
atau
menggambarkan sebuah sistem software dalam hubungannya terhadapsuatu objek.UML tidak menentukan metode untuk mengembangkan sistem, hanya catatan yang saat ini telah diterima secara luas sebagai standar untuk pemodelan objek.Bentley dan Whitten (2009, p381) mengemukakan bahwa diagram UML dapat diumpamakan sebagai sebuah penggambaran dalam membangun sebuah rumah dimana biasanya tim yang membangun rumah itu sendiri menyediakan jasanya untuk pipa keran, listrik, penghangat ruangan, pendingin ruangan, selayaknya diagram UML yang menyediakan tim pengembang dengan sebuah perspektif yang berbeda
pada sistem
informasi.Diagram UML terbagi menjadi beberapa komponen, diantaranya : 2.1.7.1 Use Case Diagram Menurut Bentley dan Whitten (2009, p382) use case diagram menggambarkan interaksi antara sistem dengan sistem eksternal dan denganuser.Dalam kata lain, secara grafik, use case diagram menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara bagaimana user berharap dalam berinteraksi dengan sistem. Berikut merupakan komponen use case : Tabel 2.1 Komponen Use Case
15 Simbol
Nama Simbol
Kegunaan
Use Case
Bentley dan Whitten (2009, p246)
juga
mengemukakan
bahwa
Use
Case
Diagram
merepresentasikan sebuah goal dari sistem dan menggambarkan urutan dan
dari
aktifitas-aktifitas
interaksi
user
dalam
mencapai sebuah goal. Aktor
Menurut Bentley dan Whitten (2009, p247) aktor merupakan external user yang butuh untuk berinteraksi
dengan
sistem
untuk bertukar informasi. Relasi
Menurut Bentley dan Whitten (2009,
p248)
digambarkan
relasi
sebagai
sebuah
garis diantara 2 simbol pada use case terjalin
diagram.
Relasi
dapat
memiliki
yang arti
masing-masing sesuai dengan bagaimana
garis
tersebut
digambar dan tipe simbol apa yang terkoneksi satu sama lain.
16
Gambar 2.1 Contoh Use Case Diagram (Bentley dan Whitten, 2009, p246) Pemahaman tentang relasi pada use case itu berbeda-beda tergantung bagaimana garisnya digambarkan dan simbol apa yang dihubungkan. Berikut merupakan tipe-tipe relasi pada use case diagram: a. Association Association merupakan relasi antara aktor dan use case yang dimana interaksi muncul diantaranya.
Gambar 2.2 Contoh Association pada Use Case Diagram b. Extends Extends merupakan use case yang terdiri dari tahapan-tahapan yang diekstrak dari banyak use case yang kompleks yang
17 ditujukan untuk menyederhanakan use case yang asli dan extends merupakan fungsionalitasnya.
Gambar 2.3 Contoh Extends pada Use Case Diagram c. Uses (Includes) Uses atau Includes merupakan use case yang mengurangi redundansi (pengulangan) antara dua atau lebih use case dengan menggabungkan langkah-langkah yang ada pada use case.
Gambar 2.4 Contoh Uses atau Includes pada Use Case Diagram d. Depends On Depends
On
merupakan
relasi
antar
use
case
yang
mengindikasikan bahwa satu use case tidak bisa dikerjakan sampai use case yang lain dikerjakan.
18
Gambar 2.5 Contoh Depends On pada Use Case Diagram e. Inheritance Inheritance muncul ketika dua atau lebih aktor memiliki sifat yang sama.
Gambar 2.6 Contoh Inheritance pada Use Case Diagram
2.1.7.2 Activity Diagram Bentley dan Whitten (2009, p390) mengemukakan bahwa activity diagram merupakan diagram yang dapat digunakan untuk
19 menggambarkan alur dari business process, langkah-langkah dari sebuah usecase atau logika dari sebuah object behavior(method). •
Initial: berupa lingkaran hitam yang merupakan tanda awal dari sebuah proses.
•
Action: berupa kotak berujung tumpul yang merepresentasikan langkah-langkah individual. Urutan aksi-aksi membentuk seluruh aktifitas yang ditampilkan oleh diagram.
•
Flow: panah pada diagram yang mengindikasikan proses melalui aksi. Rata-rata flow tidak membutuhkan penjelasan sebagai identifikasi kecuali flow itu keluar dari decision.
•
Decision: berbentuk wajik dengan satu flow masuk dan dua atau lebih flow keluar dari wajik tersebut. Flow yang keluar mengindikasikan kondisi nya.
•
Merge: berbentuk wajik dengan dua atau lebih flow masuk dan satu flow keluar. Proses ini menggabungkan beberapa flow yang sebelumnya terpisah pada decision menjadi satu.
•
Fork: berupa balok hitam dengan satuflow masuk dan dua atau lebih flow keluar. Proses akan menjadi paralel pada node ini.
•
Join: berupa balok hitam dengan dua atau lebih flow masuk dan satu flow keluar. Node ini menggabungkan proses paralel menjadi satu.
•
Final: berupa lingkaran hitam penuh yang diselimuti oleh lingkaran yang merepresentasikan akhir dari sebuah proses.
20
Gambar 2.7 Contoh Activity Diagram dari Use Case Enter New Member (Bentley dan Whitten, 2009, p392)
21 2.1.7.3 Class Diagram Menurut Bentley dan Whitten (2009, p400), class diagram menggambarkan sistem struktur objek. Class diagram menampilkan kelas-kelas objek yang sistemnya tersusun dengan baik sebagaimana hubungan antar kelas objek tersebut. Dalam diagram ini akan ditemukan multiplicity, relasi generalization atau specialization dan relasi aggregation. Ada beberapa langkah dalam membuat class diagram, diantaranya : 1. Identifikasi Asosiasi dan Multiplicity Tahap ini merupakan tahap identifikasi asosiasi yang terdapat diantara kelas-kelas objek. Memanggil kembali asosiasi diantara dua buah kelas objek merupakan cara objek mengenali objek lain. Proses ini mengizinkan kelas objek untuk mengirim pesan satu sama lain.Apabila asosiasi telah ditemukan, maka multiplicity yang berada dibelakang kendali asosiasi juga harus ditentukan. 2. Identifikasi Relasi Generalization atau Specialization Apabila asosiasi dan multiplicity sudah ditemukan maka langkah selanjutnya ialah menemukan generalization atau specialization yang ada. Generalization atau specialization dapat ditemukan dengan melihat kepada class diagram. Apakah asosiasi muncul antara dua kelas yang memiliki hubungan multiplicity? Jika ya, apakah kalimat “Objek X merupakan tipe dari Objek Y” terbukti keberadaannya?Jika ya, maka hubungan generalization atau specialization sudah dapat ditemukan. 3. Identifikasi Relasi Aggregation atau Composition Tahap selanjutnya ialah menentukan aggregation atau composition, dimana aggregation merupakan tipe unik dari sebuah relasi yang dimana salah satu objeknya merupakan bagian dari objek lainnya.Seperti contoh “A mengandung B” dapat dibaca “B merupakan bagian dari A”. 4. Persiapkan Class Diagram
22 Tentukan mana persistent class dan mana transient object class.
Persistent
menggambarkan
class sebuah
merupakan objek
yang
kelas
yang
memperlambat
eksekusi dari sebuah program yang diciptakannya. Dengan kata lain kelas objek akan disimpan secara permanen di database.Sedangkan transient object class merupakan sebuah kelas yang menggambarkan sebuah objek yang dibuat secara sementara oleh program dan hanya aktif pada saat program dieksekusi.
23
Gambar 2.8 Contoh Class Diagram dari Member Services System (Bentley dan Whitten, 2009, p406)
2.1.7.4 Sequence Diagram Bentley dan Whitten (2009, p661) mengemukakan bahwa sequence diagram merupakan UML yang memodelkan logika dari sebuah use case dengan menggambarkan interaksi dari pesan-pesan
24 antar objek dalam urutan waktu. Terdapat 9 komponen yang merupakan bagian dari diagram ini, yaitu : 1. Actor: Berinteraksi dengan userinterface yang ditampilkan dengan simbol aktor dari use case. Terkadang aktor direpresentasikan dengan sebuah kotak seperti kelas dengan notasi <
> 2. Interface Class: Sebuah kotak yang mengindikasikan kode dari kelas user interface. Kelas ini bertujuan untuk memastikan bahwa tidak ada kelas yang ambigu apabila ditandai dengan <>. Titik dua (:) merupakan standar dari sequence diagram yang berfungsi untuk mengindikasikan keadaan yang sedang berjalan dari sebuah kelas. 3. Controller Class: Setiap use case memiliki satu atau lebih controller class yang digambar dengan notasi yang sama seperti kelas interface dan ditulis dengan <>. 4. Entity Classes: Entitas yang butuh berkolaborasi di dalam urutan dari langkah yang ada dapat ditambahkan dengan sebuah kotak. 5. Messages: Berupa panah tebal horizontal mengindikasikan pesan yang dikirim oleh kelas-kelas yang ada. Setiap message memanggil method (behavior) dari sebuah kelas sesuai dengan panah yang telah diarahkan. 6. Activation bars: Berupa balok yang diletakkan diatas lifeline yang mengindikasikan waktu pada saat object instance muncul. 7. Return
Messages: Tanda
panah
horizontal terbalik
merupakan return message atau pesan balasan. Setiap behavior harus memberi pesan balasan, setidaknya pesan true atau false sebagai tanda keberhasilan atau tidaknya. 8. Self-call: Sebuah objek dapat memanggil method nya sendiri.
25 9. Frame: Sebuah frame digunakan untuk mengindikasikan bahwa sebuah controller membutuhkan pengulangan melalui seluruh item.
Gambar 2.9 Contoh Sequence Diagram dari Search Product Catalog by Keyword Use Case (Bentley dan Whitten, 2009, p662)
2.1.8
IMSDD Menurut Mohammad Dastbaz (2003, p130), Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD) dibagi ke dalam beberapa tahap, yaitu : 1. System Requirement Pada tahap ini, lingkungan dan perangkat yang akan digunakan dalam perancangan ditentukan. a. Mendefinisikan maksud serta tujuan dari sistem yang akan dibuat. b. Menjelaskan siapa user yang akan menggunakan sistem. c. Mengevaluasi kebutuhan hardware, platform, dan authoring tools.
26 d. Memperhatikan media penyampaian. Menggunakan internet, CD, LAN, dan sebagainya. 2. Design Considerations Pada tahap ini, detail desain dari sistem diperjelas. Tujuan dari tahapan ini adalah a. Mendesain metaphor, menggunakan unsur dalam kehidupan sehari-hari disesuaikan dengan target pengguna b. Tipe dan format informasi, apa yang ingin disampaikan,
keefektifan
pemilihan
media
penyimpanan. c.
Struktur navigasi dibangun sejelas mungkin untuk menghindari kurangnya pehaman user dalam penggunaan aplikasi
d. Kontrol sistem yang memperjelas tipe serta fitur perangkat yang diperlukan. 3. Implementation Implementasi dilakukan setelah desain telah didefinisikan, pada tahap ini dilakukan pembuatan protorype serta dilakukan beta test prototype. 4. Evaluation Setelah implementasi selesai, desain dievaluasi kembali apa sudah memenuhi spesifikasi kebutuhan.
2.3
Teori Khusus 2.2.1 Game Menurut Schell (2008, p37), game merupakan aktifitas menyelesaikan suatu masalah dengan cara yang menyenangkan. Dimana manusia merupakan spesies yang memiliki sistem otak yang kompleks sehingga dapat menyelesaikan masalah lebih baik daripada hewan. Ia mengutarakan (2008, p34) bahwa ada 10 komponen kunci game berkualitas, diantaranya:
27
2.2.2
1.
Game dimainkan secara sukarela
2.
Game harus memiliki tujuan
3.
Game harus memiliki konflik
4.
Game harus memiliki peraturan
5.
Game harus bisa dimenangkan dan bisa pula dikalahkan
6.
Game harus interaktif
7.
Game harus memiliki tantangan
8.
Game dapat memiliki nilai internal sendiri
9.
Game melibatkan pemain
10.
Game itu tertutup, sistemnya formal
Genre Game Adams (2010, p390) mengemukakan bahwa konsep dari genre ialah
membantu pemain untuk memilih game mana yang lebih disukainya dan membantu game retailer dalam menggabungkan game-game yang sama menjadi kesatuan. Game terbagi ke dalam beberapa genre, diantaranya : 2.2.2.1 Action Game Action Gamemerupakan salah satu genre tertua dimana tantangan
utama
yang
disuguhkan
lebih
berfokus
terhadap
kemampuan fisik dan koordinasi antara tangan dan mata dari pemain.Action game juga sering disebut sebagai twitch games dimana terkadang dibutuhkan reaksi yang cepat dalam memainkan game ini. Pemain tidak memiliki waktu dalam mengatur strategi atau membuat perencanaan. Contoh action game ialah Street Fighter, Spiderman, Assassins Creed, Avatar, Mario Bros, Bejeweled dan lain-lain. (2010, p393) 2.2.2.2 Strategy Game Dalam Strategy Game membutuhkan tantangan konflik strategis dimana pemain dapat memilih aksi-aksi atau pergerakan-pergerakan yang potensial dalam game ini. Kemenangan dapat digapai jika pemain memiliki perencanaan yang matang dalam mengambil aksi-
28 aksi di game ini.Contoh dari strategy game ialah WarCraft, Age of Empires, Battle Realms, Civilization dan lain-lain.(2010, p420) 2.2.2.3 Role-Playing Game Dalam role-playing game pemain memiliki kontrol terhadap karakter.Pemain dapat mendesain karakter sendiri serta memberi karakter arahan terhadap misi yang sedang dilakukan dalam game tersebut. Kemenangan akan didapat jika misi telah berhasil diselesaikan. Contoh dari role-playing game ialah Final Fantasy, Trivian, The Heroes of Might and Magic, Lord of The Rings dan lainlain. (2010, p455) 2.2.2.4 Sports Game Banyak sports game yang lebih berfokus terhadap simulasi dari pertandingan olahraga yang sebenarnya, tapi banyak juga yang melibatkan beberapa fungsi-fungsi manajemen yang mengatur kinerja tim atau karir dari atlit tersebut yang biasa disebut dengan manager games. Pertandingan antar grup dibutuhkan strategi dan lebih banyak melibatkan tantangan fisik. Sedangkan dalam manager games lebih diutamakan aspek ekonomi. Contoh sports game ialah Pro Evolution Soccer 2011, MVP Baseball 2005, Winning Eleven 8, FIFA Manager dan lain lain. (2010, p483) 2.2.2.5 Vehicle Simulation Vehicle simulation merupakan game simulasi kendaraan yang memiliki lingkungan dan keadaan yang sama dengan lingkungan sebenarnya, baik di udara, di darat, di air atau di angkasa, sehingga pemain dapat merasakan pengalaman mengendarai kendaraan sebenarnya. Pemain dapat berlomba adu kecepatan berkendara melawan pemain lainnya atau melawan sistem.Tantangan utama dari vehicle simulation ini ialah mengontrol kinerja kendaraan seperti bagaimana mempercepat dan memperlambat laju kendaraan tersebut, menyetir tanpa menabrak apapun. Contoh dari vehicle simulation ialah Microsoft
Flight
Simulator
2002,
Crimson
Skies,
Jetboat
Superchamps, Sea Dogs II, Panzer Elite dan lain-lain. (2010, p507) 2.2.2.6 Construction and Management Simulation
29 Construction and management simulation atau CMS merupakan game yang memiliki tantangan utama dalam hal manajemen ekonomi dan pembangunan. Pemain tidak hanya membangun sistem namun juga dituntut untuk mengatur sistem. CMS tidak memiliki level atau story. CMS menyuguhkan skenario kepada pemain dengan berbagai tingkat kesulitan, namun pemain tidak akan memiliki akses untuk kembali atau loncat ke skenario berikutnya, karena hanya satu skenario yang disuguhkan. Contoh CMS diantaranya SimCity, Theme Park World, Zoo Tycoon, Mall Tycoon HayDay dan lain-lain. (2010, p528) 2.2.2.7 Adventure Game Adventure game memiliki cerita yang interaktif tentang karakter utama yang dimainkan oleh pemain. Elemen utama dari game ini ialah storytelling dan eksplorasi yang dapat dibentuk oleh pemain. Bukan berarti game ini tidak memiliki konflik, hanya saja peperangan atau pertarungan bukanlah misi utama dari game ini. Contoh dari adventure game ialah Indiana Jones and the Emperor’s Tomb, Legend of Zelda, Tomb Raider, The Secret of Monkey Island dan lain-lain. (2010, p547) 2.2.2.8 Artificial and Puzzle Game Artificiallife merupakan cabang dari penelitian computer science, sama seperti Artificial intelligence yang melibatkan pemodelan proses biologis yang biasanya digunakan untuk simulasi siklus kehidupan. Sedangkan puzzle muncul pada storyline yang mengarahkan pemain kepada goal utama. Contohnya The Sims, Tetris, Nintendogs, God Game dan lain-lain. (2010, p573)
2.2.2.9 Online Gaming Merupakan game multiplayer yang dimana perangkat yang digunakan pemain terhubung ke internet. Online Game menyuguhkan kesempatan berinteraksi antar pemain dimana pemain bermain dalam satu waktu dan melihat ke layar yang berbeda namun tetap pada
30 jaringan yang sama. Contoh online gaming ialah Bejeweled, World of Warcraft, Mario Kart, Mafia Wars dan lain-lain. (2010, p591)
2.2.3
Game Balancing Schell (2008, 172-200) membagi game balancing menjadi 12 tipe,
diantaranya : 1.
Fairness Semua pemain pasti ingin memperoleh keadilan dalam setiap
game, sehingga tidak ada pihak yang dirugikan. Cara termudah untuk memperoleh keadilan ialah dengan cara Symmetrical yaitu dengan memberikan sumber daya dan power yang seimbang kepada seluruh pemain. Sedangkan untuk mensimulasikan keadaan real-world, memberikan situasi yang lebih menarik atau memberikan pemain ruang yang lebih luas dalam bermain game, maka Asymmetrical akan menjadi cara yang pantas yaitu dengan memberikan sumber daya dan kemampuan yang berbeda-beda terhadap masing-masing pemain. 2.
Challenge vs. Success Membuat pemain tetap menyukai sebuah game bukanlah hal
yang mudah, karena apabila tantangan terlalu sulit pemain akan mudah frustasi, sebaliknya apabila tantangan terlalu mudah maka pemain akan mudah bosan. Menjaga rasa candu pemain terhadap game tersebut agar tetap berada di garis tengah berarti menjaga tantangan dan keberhasilan agar tetap seimbang. Ada beberapa teknik agar pemain tetap menyukai game tersebut, diantaranya: 1. Meningkatkan kesulitan setiap kali naik level. 2. Membuat pemain menyelesaikan level easy dengan cepat. 3. Membuat “layers of challenge”, seperti jika pemain mendapat nilai D atau E maka pemain harus mengulang level tersebut, namun jika pemain mendapat nilai lebih dari D maka pemain dapat melanjutkan ke level berikutnya. 4. Mengizikan pemain untuk memilih level kesulitan.
31 5. Software testing dilakukan terhadap banyak pemain agar mendapatkan hasil yang seimbang. 3.
Meaningful Choices Game yang baik adalah game yang memberikan pilihan yang
bermanfaat bagi pemain nya. Apabila ada beberapa pilihan disuguhkan kepada pemain, namun salah satu nya sudah terlihat jelas bahwa itu merupakan pilihan yang terbaik dari yang lain, hal seperti inilah yang dinamakan dominant strategy. Ketika dominant strategy terjadi, game tidak lagi menyenangkan. Oleh karena itu banyaknya pilihan yang disuguhkan harus sesuai dengan seberapa banyak hal yang ingin dilakukan pemain. 4.
Skill vs. Chance Game dengan mengutamakan skill atau kemampuan memiliki
sistem penjurian yang akan menentukan pemain mana yang lebih baik. Sedangkan game dengan mengutamakan chance atau kesempatan cenderung lebih santai sehingga hasil akhir kemenangan berada pada keberuntungan pemain itu sendiri. Cara untuk menyeimbangkan skill dan chance ialah dengan mengetahui penggunaan chance dan skilldalam sebuah game. Sebagai contoh, mengocok dadu untuk mengetahui sejauh mana pergerakan pemain merupakan chance, namun memutuskan bagaimana kelanjutan pergerakan pemain merupakan skill. 5.
Head vs. Hands Seberapa besar akitifitas fisik dilibatkan dalam sebuah game?
Seberapa besar daya kerja otak dilibatkan dalam sebuah game? Game seperti apa yang akan dibuat? Apakah lebih mengutamakan daya pikir atau ketangkasan? Jika ingin memadukan kedua nya maka genre game action merupakansolusinya. 6.
Competition vs. Cooperation Competition dan cooperationmerupakan hal yang patut
diperhatikan untuk bereksperimen dengan keduanya, sehingga pemain dapat mengetahui siapa yang terbaik dalam hal-hal tertentu dan bagaimana caranya agar dapat bekerja sama dengan mereka.Game menyediakan cara sosial yang aman untuk mempelajari bagaimana
32 orang-orang di sekekeliling pemain bertindak dalam keadaan genting dan menegangkan. 7.
Short vs. Long Hal yang terpenting untuk menyeimbangkan sebuah game
ialah durasi dari game tersebut. Apabila durasinya terlalu pendek pemain tidak akan mendapat kesempatan untuk mengembangkan dan menggunakan strategi terbaiknya. Sebaliknya apabila durasinya terlalu panjang, akan timbul rasa bosan atau pemain cenderung menghindari game tersebut dikarenakan komitmen waktu. 8.
Rewards Rewards atau penghargaan adalah cara untuk memberi tahu
pemain bahwa pemain sudah melakukan hal yang terbaik. Ada beberapa tipe reward, diantaranya: 1. Praise: reward paling sederhana, game hanya memberi selamat bahwa pemain sudah melakukan yang terbaik. 2. Points: game memberikan nilai atau point terhadap keberhasilan yang telah diraih pemain. 3. Prolonged Play: reward diraih dengan cara bertahan tanpa ada nya menang atau kalah, semakin lama pemain bermain semakin banyak reward yang didapat. 4. A Gateway: apabila pemain berhasil melewati suatu level, reward yang diberi oleh game kepada pemain merupakan arena baru pada level selanjutnya yang akan dijelajahi oleh pemain. 5. Spectacle: game akan menampilkan animasi atau musik sebagai reward yang telah diraih oleh pemain. 6. Expression:
banyak
pemain
yang
lebih
suka
mengekspresikan diri dengan kostum khusus atau dekorasi. 7. Powers: menjadi lebih kuat atau powerful merupakan salah satu pencapaian yang diraih pemain. 8. Resources: jika casino game dan lotere memberi reward uang kepada pemain, video game justru memberikan
33 sumber daya atau resources lebih sering kepada pemain yang hanya dapat digunakan di game tersebut. 9. Completion: menyelesaikan seluruh level merupakan reward yang paling ditunggu-tunggu oleh semua pemain. 9.
Punishment Disini punishment diberikan hanya untuk memberikan sensasi
yang mengasyikkan. Karena banyak pemain menyukai resiko dalam menyelesaikan suatu masalah. Punishment juga akan meningkatkan tantangan dari sebuah game. 10.
Freedom vs. Controlled Experience Memberi pemain seluruh kontrol terhadap game bukan hanya
merepotkan game developer, namun juga akan membuat pemain menjadi mudah bosan. Kesimpulannya, game bukan merupakan simulasi dari kehidupan nyata, namun game merupakan sesuatu yang lebih menarik dari kehidupan nyata. Jadi untuk menyeimbangkan nya ialah dengan memikirkan dimana seharusnya freedom atau kebebasan diberi kepada pemain? Dan seberapa banyak freedom atau kebebasan yang akan diberi kepada pemain? 11.
Simple vs. Complex Game yang simple atau sederhana memiliki dua anggapan,
“Game itu terlalu mudah” atau “Game itu sungguh sederhana dan elegan”. Begitu juga dengan game yang kompleks, “Game itu sangat sulit” atau “Game itu menyenangkan dan rumit”. 12.
Detail vs. Imagination Game menyediakan beberapa level of detail, namun serahkan
semua kepada pemain untuk mengisi sisanya. Putuskanlah detil mana yang harus disediakan dan mana yang harus diberikan kepada pemain.
2.2.4
Scott Kim’s Eight Steps Menurut Scott Kim yang dikutip dari Rolling dan Adams (2003,
p487), mendesain game puzzle dapat diidentifikasikan menjadi delapan langkah. Empat langkah awal menjelaskan proses menspesifikasikan aturan-
34 aturan, sementara empat langkah terakhir menjelaskan tentang proses membuat puzzle dan game itu sendiri. 1.
Find inspiration Mencari inspirasi bisa didapatkan dari beragam sumber,
termasuk dari game-game lain. Tetris, contohnya, terinspirasi dari game non-komputer bernama Pentominoes. Sumber insipirasi dapat berupa sebuah karya seni, cerita, atau hal-hal lain yang berhubungan. 2.
Simplify Setelah mendapatkan ide, hal pertama yang dilakukan adalah
mengidentifikasi hal-hal pokok yang rumit, kemudian menghilangkan detail-detail yang tidak relevan, lalu menyeragamkan dan membuat standar untuk
setiap bagian dari game.
kendali game. Temukan
Terakhir, sederhanakan
move-move pokok, lalu tentukan kendali
yang penerapannya minimal. 3.
Create a construction set Satu-satunya cara untuk yakin mengenai bagaimana sebuah
konsep puzzle akan berhasil adalah dengan memainkannya, namun kita tidak perlu menulis kode untuk keseluruhan game untuk mengetahui apakah game tersebut menyenangkan atau tidak. Kita dapat membuat prototype dari kertas atau versi sederhananya dengan menggunakan Macromedia Flash. 4.
Define the rules Merupakan
langkah
penting
dalam
mendesain
puzzle.
Kebanyakan puzzle dikarakteristikkan ke dalam 4 hal : 1.
The Board Apakah berupa grid, network, irregular, atau tidak
menggunakan board. 2.
The Pieces Bagaimana bentuknya, atribut apa saja yang dimiliki, dan
dari mana mereka berasal? 3.
The Moves
35 Apa yang boleh dilakukan dan tidak boleh dilakukan? Apakah harus berurutan atau dapat secara acak?Apa efek samping yang dimiliki? 4.
The Goal / Victory Condition Apakah harus dalam bentuk yang pasti atau tidak?
5.
Construct the puzzles Tantangan dari sebuah puzzle adalah membuat pemain
menemukan solusi dari sebuah permasalahan, tapi tentunya jalan yang dihadapi tidaklah mudah. Setiap puzzle membutuhkan pengguna untuk membuat keputusan, beberapa mungkin akan membawa pada kekalahan. Puzzle yang baik membutuhkan insight/wawasan dari pemain, terdapatss suatu momen dimana mereka menyadari bagaimana puzzle itu bekerja dan bagaimana cara memecahkannya. 6.
Test Pengujian dapat memberikan beragam informasi seperti apakah
game
terlalu
mudah
atau
terlalu
sulit,
apakah
gamenya
menyenangkan. Testing membantu kita untuk menemukan solusi alternatif yang tidak terpikirkan sebelumnya. 7.
Devise a sequence Pada tahap ini, potongan-potongan puzzle diatur secara
berurutan. Pengaturan yang paling sering digunakan adalah secara linear, dimulai dari level mudah sampai level sulit, namun pada prakteknya, pengaturan ini membuat lelah dan membuat pemain kehilangan semangat. Pengaturan yang lebih baik adalah sawtooth shape, dimana puzzle menjadi sulit untuk beberapa waktu, kemudian kembali menjadi mudah, dan seterusnya, berulang-ulang. 8.
Pay attention to presentation Terdapat banyak detail dari game design yang harus
diperhatikan
seperti
suara,
graphical
antarmuka, alur cerita, dan lain-lain.
style,
animasi,
elemen
36
2.2.5
Android Android merupakan software open source untuk ponsel yang dibuat
oleh Google dan Open Handset Alliance. Android terdapat di dalam jutaan ponsel dan mobile devicelain, yang membuat Android menjadi platform utama bagi pengembang aplikasi (Ed Burnette, 2010, p10) Menurut Zechner dan
Green (2012, p2), Android adalah sistem
operasi mobile dengan platform berbasis Linux Kernel versi 2.6 dan 3.x. Android tersedia secara gratis untuk penggunaan komersil maupun nonkomersil. Banyak anggota dari OHA (Open Handset Alliance kolaborasi untuk mengembangkan standar untuk mobile device yang beranggotakan HTC Qualcomm, Motorola dan NVIDIA) membuat versi lain dari Android dengan user interface yang telah dimodifikasi untuk masing-masing perangkat seperti HTC Sense dan Motorola MOTOBLUR. Open Source Android
juga
memicu
penggemarnya
untuk
menciptakan
dan
mendistribusikan versinya masing-masing. Setelah peluncurannya pada tahun 2008, Android telah mendapat banyak versi yang telah diperbaharui, semua versi tersebut dinamakan dengan nama-nama makanan pencuci mulut (kecuali Android versi 1.1).WAGmob (2013, p4) menyebutkan beberapa versi-versi Android yang telah dibuat, diantaranya: 1.
Versi 1.5 (Cupcake) Versi ini dirilis pada bulan April 2009.Banyak perubahan dalam user interface diantaranya dukungan widget dan folder pada tampilan home.Terdapat dukungan A2DP (Advanced Audio Distribution Profile) dan AVRCP (Audio Video Remote Control Profile) yang merupakan perangkat bluetooth yang dapat
memungkinkan
pengguna
melakukan
telepon
menggunakan headset nirkabel atau mengontrol media player melalui remote control. Pada versi ini pengguna juga sudah dapat mengunggah file ke Youtube dan Picasa juga disempurnakan pada versi ini. Diantara perangkat yang
37 menggunakan Android versi Cupcake diantaranya HTC Hero/Eris, Samsung Moment dan Motorola Cliq. 2.
Versi 1.6 (Donut) Versi
ini
dirilis
pada
September
2009.Versi
Donut
menawarkan resolusi layar tinggi WVGA yang berukuran 480x800 piksel. Versi ini juga sudah mendukung Google Turn by Turn yaitu navigasi melalui fitur GPS dengan menggunakan instruksi visual dan suara. 3.
Versi 2.0/2.1 (Éclair) Pada Desember 2009 Android kembali meluncurkan versi terbarunya yaitu Éclair. Dengan browser baru yang memiliki tampilan user interface baru serta dengan dukungan HTML5 dan W3C Geolocation API yang memungkinkan sistem mendapatkan lokasi geografis dari pengguna.Versi ini juga sudah memiliki aplikasi cuaca, animated background dan fungsi aplikasi email dan phonebook yang telah disempurnakan kembali.
4.
Versi 2.2 (Froyo) Mei 2010 Android meluncurkan Froyo.Versi ini mempercepat kinerja eksekusi aplikasi nya dengan menggunakan JIT Optimization (Just In Time) dan meluncurkan Chrome V8 Javascript Engine.Perangkat yang menggunakan versi ini sudah didukung oleh Adobe Flash dan sudah dapat melakukan tethering wifi.
5.
Versi 2.3 (Gingerbread) Versi yang diluncurkan pada Desember 2010 ini memperhalus tampilan user interface, menyempurnakan soft keyboard dan fitur copy-paste serta sudah didukung oleh teknologi Near Field Communication yang merupakan teknologi konektivitas nirkabel yang dapat melakukan interaksi jarak dekat antar perangkat dengan menggunakan induksi medan magnet.
38 6.
Versi 3.0/3.1/3.2 (Honeycomb) Honeycomb
diluncurkan
pada
Februari
2011.
Dengan
beberapa tambahan user interface baru, versi ini sudah dapat dinikmati oleh pengguna tablet karena versi ini merupakan tablet-oriented yang dapat digunakan pada perangkat layar besar. Versi ini juga sudah didukung oleh prosesor multicore dan akselarasi hardware yang diperuntukkan untuk grafik. Honeycomb juga memungkinkan para pengguna melakukan transfer sesama Honeycomb dengan menggunakan perangkat USB serta dapat mengakses media file langsung dari kartu SD.
7.
Android 4.0 (Ice Cream Sandwich [ICS]) Desember
2011
Android
kembali
meluncurkan
versi
terbarunya.Versi ini berkerja berdasarkan Linux kernel 3.0.1 dan merupakan penggabungan Honeycomb (3.1) dengan Gingerbread (2.3) menjadi satu kesatuan fitur yang bekerja dengan baik pada tablet dan mobile phone. 8.
Android 4.1/4.2/4.3 (Jelly Bean) Jelly Bean yang diluncurkan pada acara Google I/O 2012 lalu bekerja berdasarkan Linux kernel 3.0.31. Versi ini fokus pada penyempurnaan fungsi dan kinerja user interface.Project Butter juga merupakan penyempurnaan kinerja yang dilakukan oleh Android yang menggunakan vscync timing, frame rate 60 fps, triple buffering dan touch anticipation yang diperuntukkan untuk memperhalus dan mempercepat kinerja user interface.
9.
Android 4.4 (KitKat) Oktober 2013 lalu, Android meluncurkan versi paling terbarunya yaitu KitKat.Versi ini memungkinkan pengguna untuk mencetak dokumen dengan printer langsung dari perangkat nya.Selain itu versi ini juga mendukung Bluetooth Map yang memungkinkan perangkat dapat bertukar informasi dengan mobil yang terintegrasi dengan bluetooth.Android versi ini hanya dapat digunakan pada Nexus 5.
39
2.2.6
Storyboard Menurut Vaughan (2010, p232),storyboard digunakan untuk mengatur
proyek dan dapat membantu memfokuskan keseluruhan dari lingkup proyek yang terlibat. Merancang interaktivitas dan aliran navigasi sebuah proyek sering membutuhkan banyak perencanaan dan program usaha, sehingga storyboard harus menjelaskan bukan hanya grafis dari setiap layar, tapi juga elemen interaktif. Vaughan (2010, p183) juga mengemukakan bahwa storyboard sama seperti komik yang memiliki urutan. Setiap hari akan ada tiga atau panel tambahan yang menunjukkan sebuah proses dari story atau informasi. Sebuah storyboard dapat menggambarkan keseluruhan dari struktur-struktur sebuah produksi seperti letak kamera dan latar, sudut shooting, pencahayaan, aksi, efek-efek khusus dan bagaimana objek bergerak dari awal hingga akhir.
2.2.7
Touch Screen Menurut Bhalla (2010), touchscreen atau layar sentuh adalah sebuah
teknologi pembantu. Tampilannya dapat menguntungkan mereka yang kesulitan dalam menggunakan perangkat input seperti mouse atau keyboard. Ketika dikombinasikan dengan peranti lunak seperti keyboardon-screen atau teknologi-teknologi pembantu lainnya dapat membantu membuat komputer menjadi lebih dapat diakses oleh orang yang mengalami kesulitan dalam menggunakan komputer. Layar sentuh adalah layar visual elektronik yang dapat mendeteksi kehadiran dan lokasi sentuhan di area layar. Istilah layar sentuh berhubungan dengan menyentuh layar dari perangkat dengan jari atau tangan. Layar sentuh dapat dirasakan oleh objek pasif, seperti stylus. Dengan kata lain, layar sentuh adalah semua layar yang berbasiskan pada teknologi LCD (Liquid Crystal Display) atau CRT (Cathode Ray Tube) yang menerima input langsung di layar. Kemampuan untuk menerima input di layar secara langsung difasilitasi oleh perangkat eksternal (lightpen) atau internal (touchoverlay dan controller) yang menyampaikan koordinat X dan Y ke komputer.
40 Layar sentuh memiliki dua atribut utama. Pertama, layar sentuh memungkinkan seseorang untuk berinteraksi secara langsung dengan apa yang ditampilkan, bukan dengan bantuan kursor seperti mouse atau touchpad. Kedua, layar sentuh memungkinkan seseorang melakukan semua hal itu tanpa memerlukan perangkat di tangan. Teknologi layar sentuh potensial untuk menggantikan banyak fungsi dari mouse dan keyboard. Tampilan layar sentuh digunakan luas pada berbagai aplikasi untuk meningkatkan interaksi manusia-komputer.Seiring dengan perkembangan teknologi, orang-orang semakin mungkin untuk mengoperasikan
komputer
tanpa
mouse
dan
keyboardkarena
lebih
memudahkan, solusi teknologi layar sentuh telah semakin banyak diterapkan dalam industri, aplikasi, produk, dan servis, seperti Kiosks, POS (Point-ofSale), tablet PC, dan banyak lagi.
2.2.8
Unity 3D Menurut Goldstone (2009, p12) Unity merupakan aplikasi pembuat
game yang membuat proses pembuatan game menjadi lebih mudah dengan adanya sekumpulan tahap-tahap logis. Unity menyediakan kanvas kosong dan sekumpulan prosedur yang konsisten yang diperuntukkan agar pengguna dapat berimajinasi. Sedangkan Craighead (2007) mengemukankan bahwa unity engine memungkinkan developer untuk lebih fokus pada konten-konten development daripada fokus dalam memadupadankan beragam open source physics dan melakukan render komponen-komponen atau berusaha menghindari bug pada environment editor. Unity game engine dikembangkan oleh Unity Technologies
di
Denmark.Unity
mengintegrasikan
sebuah
custom
renderingengine dengan menggunakan nVidia PhysX physics engine dan Mono, implementasi open source dari .NET library Microsoft. Beberapa keuntungan dalam menggunakan Unity ialah: 1.
Documentation Unity engine memiliki dokumentasi yang lengkap, contohnya
untuk keseluruhan API. Ini merupakan keunggulan dari Unity
41 dibanding dengan game engine lainnya, karena dengan adanya dokumentasi yang lengkap dapat meningkatkan produktivitas. 2.
Developer Community Terdapat komunitas developer yang aktif yang dapat
membantu para novice. Para developer Unity Technologies juga akan menambahkan fitur baru pada Unity yaitu user request. 3.
Drag-n-Drop Editor pada Unity tergolong mudah digunakan dibanding game
engine lain. Konten tertata dengan baik dalam sebuah tree dan dapat ditambahkan ke dalam environment hanya dengan cara drag-ndrop.Objek pada environment ditata dalam tree yang berbeda-beda, setiap objek dapat ditetapkandalam skrip yang beragam yang tertulis di C#, Javascript atau Boo sebagaimana physics dan properti rendering.Developer script memiliki akses terhadap Mono API.Skrip dapat memberikan behavior yang interaktif kepada objek, membuat user interfaceata dengan mudah mengelola informasi. 4.
Physics & Rendering Dengan menggunakan properti physics, objek dapat diberikan
massa, dapat dipindahkan, diberi efek pegas dan efek melambung, serta deteksi tubrukan. Properti rendering termasuk shader dan texture dapat mempengaruhi tampilan dari objek yang terlihat. 5.
Multiplatform Distribution Editor Unity enginedapat dijalankan pada OSX, bagaimanapun
juga aplikasi yang dibuat menggunakan Unity dapat dilakukan compile pada OSX, Windows atau sebagai Web-Player. Bahkan saat ini aplikasi yang dibuat oleh Unity dapat dijalankan pada iOS, Android dan Xbox tergantung pengaturan penyimpanan yang dilakukan. 6.
Low Cost Unity engine memiliki harga yang tergolong terjangkau untuk
sebuah game engine yang sudah komplit. Pengguna dapat melakukan download secara cuma-cuma pada website resmi Unity engine. Bagi
42 pengguna yang ingin memiliki versi Unity Pro dapat dengan mudah membelinya seharga $1500.Walaupun Unity Pronampak lebih mahal namun Unity Pro memiliki kebebasan dalam mengembangkan game.
2.2.9
Game Design Game design menurut Rollings dan Adams (2003, p3) adalah aksi
untuk memutuskan seperti apagame itu seharusnya. Untuk memutuskan game akan seperti apa, dibutuhkan ratusan, bahkan ribuan keputusan. Karena game design pada dasarnya adalah untuk membuat keputusan, kita dapat mendesain game di dalam pikiran kita sendiri. Namun kadangkala kita harus menuliskan keputusan-keputusan itu karena memori dapat melupakan sesuatu yang penting apabila tidak dicatat. Keputusan yang perlu diambil dalam gamedesign sangat banyak, seperti peraturan, tampilan, waktu, resiko, hadiah, hukuman, dan hal-hal lain yang dirasakan oleh pemain, semuanya adalah tanggung jawab dari seorang desainer game. Game design adalah sebuah proses dari : •
Membayangkan sebuah game.
•
Menjelaskan bagaimana cara kerjanya.
•
Mendeskripsikan
elemen-elemen
yang
menyusun
game
(konseptual, fungsional, artistik, dan lain-lain). •
Memberikan informasi kepada tim yang akan membuat game.
2.2.10 File Based Davidson dan Aundhe (2003) menerangkan mengenai file based yang dimana file based merupakan sistem basis data yang terbuka. Tag-tag nya menspesifikasikan data semantik yang dapat digunakan untuk menyimpan data dalam bentuk teks. File teks dapat berupa file Extensible Markup Language (XML). 2.2.10.1 XML Menurut Rob, Coronel dan Morris (2013, p10) Extensible Markup Language atau XML sebuah metalanguage yang digunakan untuk merepresentasikan dan memanipulasi elemen-elemen data
43 dalam format teks. XML dirancang untuk memfasilitasi perubahan struktur dokumen. Penggunaan XML tidak hanya terbatas pada text markup, tapi XML juga dapat diterapkan pada sound markup atau image markup. XML database digunakan untuk media penyimpanan dan manajemen dari data semistructured XML. Menurut Conolly dan Begg (2010, p1113) keuntungan menggunakan XML ialah : 1. Simplicity. XML sangat sederhana karena didesain sebagai bahasa berbasis teks yang dapat dengan mudah dibaca oleh orang dan sangat masuk akal. 2. Open standard and platform/vendor independent. XML sangat tidak bergantung pada platform manapun dan tidak bergantung pada vendor manapun 3. Extensibility. Tidak seperti HTML, XML memungkinkan user untuk mendefinisikan tag untuk dapat disesuaikan dengan kebutuhan aplikasi. 4. Reuse. Extensibility juga memungkinkan library dari tag XML untuk dibuat sekali dan kemudian digunakan kembali di banyak aplikasi. 5. Separation of content and presentation. XML memisahkan isi dokumen dari dokumen akan ditampilkan. 6. Improved load balancing. Data dapat dikirim ke browser desktop dari local computer. 7. Support for the integration of data from multiple sources. Kemampuan untuk mengintegrasi data dari sumber-sumber yang berbeda. 8. Ability to describe data from a wide variety of applications. Karena XML dapat diperluas, XML dapat digunakan untuk menggambarkan data yang ada didalam banyak aplikasi. 9. More advanced search engines. Search engine akan dapat digunakan dengan mudah untuk menguraikan deskripsi pada tag.
44 10. New
opportunities.
Kesempatan
baru
dalam
mempresentasikan teknologi baru. 2.2.10.2 Deklarasi XML
Gambar 2.10 Contoh XML yang Merepresentasikan Informasi Staff Dokumen XML dimulai dengan deklarasi terlebih dahulu. Seperti yang dapat dilihat pada gambar 2.5 dimana xml version mengindikasikan versi yang digunakan (1.1), sistem encoding yang digunakan saat itu (UTF-8 untuk Unicode) dan deklarasi external markup yang direferensikan (standalone= “no”mengindikasikan bahwa dokumen harus dicek pada dokumen-dokumen yang berbeda). Elements atau tags merupakan bagian mendasar pada markup. Elemen pertama harus menjadi elemen root yang mengandung (sub) elemen-elemen.Setidaknya sebuah dokumen XML harus memiliki elemen root, seperti contoh <STAFFLIST> yang merupakan start-tag dan diakhirnya ditutup dengan end-tag. Attribute merupakan pasangan name-value yang mengandung informasi deskriptif tentang sebuah elemen.Attribute ini ditempatkan didalam start-tag setelah nama elemen dan value nya ditutup dengan tanda kutip. Contohnya <STAFF branchNo =”B005”> dan akan ditutup dengan .
45 2.3
Penelitian Terkait Saat ini, minat publik terhadap game sangat besar terutama pada game digital
yang terdapat di perangkat elektronik seperti komputer maupun telepon selular. Game digital telah cukup lama beredar selama kurang lebih 45 tahun dan terus tumbuh dalam segi popularitas dan jenis, begitu juga dengan program-program yang digunakan dalam pengembangan game turut berkembang secara beriringan. Jika dahulu game hanya dipandang sebagai aktivitas hiburan, kini sebagian orang menjadikan game sebagai alat belajar yang menarik dan menyenangkan untuk mempelajari keterampilan baru. Hal ini merupakan tantangan bagi game designer untuk dapat membuat suatu game yang mampu menjadi alat untuk keperluan edukasi seperti meningkatkan kemampuan seseorang, misalkan dari segi kemampuan problem solving. Game designer harus dapat memahami bagaimana cara membuat situasi yang menantang namun tetap seimbang antara tingkat kesulitan dengan reward yang diberikan. Sebelum membuat sebuah game, game designer harus memahami perihal problem solving terlebih dahulu. Menyelesaikan suatu permasalahan secara sempurna merupakan naluri dasar manusia yang biasanya membuat bahagia.Manusia senang untuk mencari pasangan yang cocok dari fakta-fakta yang tersebar dan menyelesaikan potongan-potongan fakta tersebut dapat memberikan kepuasan tersendiri bagi sebagian orang. Menurut Mayer & Wittrock (1996) kemampuan problem solving didefinisikan sebagai proses yang mengarahkan pada bagaimana cara mencapai goal ketika tidak terdapat solusi yang dapat dilihat oleh problem solver. Chi, Glaser, dan Rees (1982) mengungkapkan bahwa kesuksesan dari sebuah problem solving bergantung pada pengetahuan dasar yang luas dan bagus. Para ahli biasanya memiliki pengetahuan dasar yang luas dan mereka menggunakannya pada tahap awal problem solving untuk menggambarkan sebuah masalah, kemudian akan mengarah pada cara yang dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah. Van Eck dan Hung (2010) menyebutkansecara umum, masalah memiliki dua kondisi, kondisi awal dan kondisi akhir. Kondisi awal adalah sekumpulan informasi dan sumber yang ada pada awal sebuah masalah. Kondisi akhir adalah informasi dan sumber yang akan ditampilkan ketika tujuan telah ditemukan, dan problem solver menggunakan representasi dari kondisi akhir ketika mempertimbangkan proses yang akan dilakukan. Masalah dapat disebut sebagai sebuah usaha untuk melakukan hal-
46 hal yang mengurangi perbedaan antara kondisi awal dengan kondisi akhir. Strategi dan proses lahyang digunakan untuk maju ke arah kondisi akhir dengan batasanbatasan dari permasalahan dan pengetahuan yang dimiliki. Menggunakan model dari Newell dan Simon, strategi dasar dari aksi yang dilakukan pemain mungkin memiliki pengaruh besar pada kesuksesan dalam percobaan memecahkan masalah. Namun, penelitian yang lebih lanjut menyoroti juga tentang pentingnya kemampuan pemain dalam memahami situasi, memilih langkah yang tepat, dan dengan demikian mempengaruhi hasil akhirnya (Schneider, 1987, 1990). Greeno, Collins, dan Resnick mengemukakan bahwa varian kognitif dan situatif terlihat paling bermanfaat untuk mengembangkan pemahaman tentang perkembangan kemampuan individu dalam problem solving. Van Eck (2008) mengemukakan kembali bahwa game sangat efektif untuk digunakan sebagai media belajar dan mengembangkan kemampuan, hal ini bukan karena game itu seperti apa namun apa yang terkandung dalam game tersebut dan apa yang pemain dapatkan dari bermain game tersebut. Walaupun game secara empiris hanya dapat meningkatkan sedikit kemampuan intelektual dan meningkatkan kemampuan fisik, namun ternyata game dapat melakukan lebih dari itu. Gamemengandung prinsip dan model pembelajaran yang kuat. Kiili (2007) mengemukakan bahwa game itu sendiri lah yang merupakan masalah besar yang tersusun atas masalah-masalah kecil yang saling terhubung satu sama lain. Game pasti memiliki masalah untuk diselesaikan, tidak dapat dibayangkan apabila gametidak memiliki masalah karena masalah merupakan komposisi mentah dalam memproduksi sebuah game. Game puzzle merujuk pada game-game yang secara relatif rendah-nonkontekstual, miliki peraturan yang sedikit, dan hanya dapat dipecahkan melalui pemikiran logis saja. Jika game designer ingin membuat game yang melibatkan problem solving, maka game designer tersebut harus dapat mengambil contoh dari problem solving yang sudah diteliti sebelumnya dan membuat penelitian baru yang mendesain problem solving dan gampelay dengan tipe berbeda secara heuristik (Van Eck & Hung, 2010). Salah satu jenis game yang dapat mengasah kemampuan problem solving ini adalah game ber-genrepuzzle karena kebanyakan game puzzle tidak menawarkan suatu pengetahuan maupun informasi baru, namun lebih mengasah kemampuan
47 pemainnya terhadap kombinasi-kombinasi yang berupa bentuk ataupun warna. Pada game puzzle, segala informasi yang dibutuhkan oleh pemain untuk dapat menyelesaikan game biasanya tersedia pada game manual atau tutorial. Pada tutorial ini, pemain diberikan informasi-informasi dasar game yang penting agar nantinya pemain dapat mengolah informasi dasar tersebut untuk menyelesaikan permasalahan yang ada. Karena pada dasarnya, tingkat kesulitan game puzzle merupakan hasil dari kombinasi-kombinasi informasi dasar. Ini memberikan tantangan bagi pemain untuk menemukan solusi dari kombinasi informasi dasar tersebut dengan penyelesaian yang seefisien mungkin. Game puzzle atau game asah otak cenderung diminati oleh beragam rentang usia yang berbeda karena dapat memicu imajinasi dan kreatifitas. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Aileen Billones, game puzzle atau game online dapat memberikan manfaat yang baik bagi kesehatan seseorang. Peneliti mengungkapkan bahwa bermain puzzle membantu mendorong sel-sel otak untuk lebih aktif sehingga dapat menunda penyakit yang berkaitan dengan memori seperti Alzheimer dan dementia. Menyelesaikan sebuah puzzle atau game asah otak juga dapat menjaga kecakapan mental individu serta membantu seseorang menjadi lebih produktif karena otak telah terlatih untuk menganalisa dan menyelesaikan masalah. Ketika seseorang bertambah tua, hal yang lumrah adalah menjadi pelupa. Dengan bermain game asah otak, seseorang dapat memperlambat efek dari proses penuaan ini. Berdasarkan penelitian game Color-Change Puzzle yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa game puzzle berevolusi dari masa ke masa demi mengabulkan permintaan pasar yang menuntut agar logic-based puzzle game dikembangkan menjadi lebih sulit dan menantang. Sebelumnya ia mengemukakan bahwa game logic-based puzzle cenderung dinikmati dan digemari oleh banyak golongan. Ada beberapa faktor yang menyebabkan banyak orang menikmati game dengan genrepuzzle, diantaranya karena level kesulitan yang menantang bagi sebagian orang, konfigurabilitasnya serta warna-warna dan suara yang saling terkontribusi. Hal inilah yang memicu banyak orang berlomba-lomba membuat game dengan genre puzzle. Walaupun Color-Change Puzzle game berbentuk board game, namun game ini menyuguhkan tantangan dan gameplay yang unik dan menarik. Game yang cukup menantang ini memiliki dua bagian, atas yang berbentuk seperti atap rumah dan bawah yang berbentuk persegi. Bagian atas dan
48 bawah memiliki kumpulan kotak-kotak yang saling berdekatan seperti matriks yang memiliki warna masing-masing. Dalam memainkan game ini pemain harus menyelaraskan warna kotak atas dan bawah dengan menggeser kotak-kotak tersebut. Tantangan yang akan dihadapi pemain dalam memainkan game ini ialah pemain akan mencoba mencari penyelesaian dari satu kotak. Namun, apabila satu kotak telah selaras atas dan bawah, kotak lain akan berpengaruh pergeserannya sehingga warnanya pun berubah. Disinilah ketelitian dan kesabaran pemain diuji. Penelitian logic-based puzzle berikutnya ditemukan oleh Safar (2006) yang hampir mirip dengan game Rubik’s Cube namun pada game kali ini pemain dituntut untuk menyusun tiles/ubin dalam sebuah kubus yang dimana tiles tersebut dapat diubah posisinya dengan cara digeser atau disusun ulang. Tujuannya ialah mengembalikan susunan-susunan puzzle tersebut menjadi susunan awal yang dilihat pertama kali oleh pemain. Penelitian lain yang dilakukan oleh Ohman (2004) merupakan penemuan boardgame
yang
dimana
pemain
harus
memiliki
kemampuan
dalam
mengkombinasikan warna-warna. Akan terdapat 2 orang pemain, marker/board (berbentuk segitiga dan memiliki 8 baris dimana tiap baris memiliki warna berbeda) dan kartu dimana pemain harus dapat mencocokkan warna kartu dengan warna board yang sama. Pemain yang terakhir berhasil mencocokkan warna tersebut itulah yang menang. Kesulitan yang akan ditemui oleh pemain ialah pada saat pemain menemukan warna yang berbeda setelah pemain lain selesai menjalankan tugasnya. Berbeda dengan penelitian-penelitian sebelumnya, Switch It On merupakan logic-based puzzle game berbentuk game digital yang tertaut pada smartphone Android yang solusi utamanya adalah mengkombinasikan warna-warna yang tersedia. Kunci utama game ini ialah menyalakan seluruh lampu dengan menggunakan switch yang telah disediakan. Kombinasi warna yang dimaksud dimuat dalam masing-masing switch yang terhubung dengan lampu yang juga memiliki warna masing-masing.Switch It On juga memiliki waktu sehingga setiap pemain merasa terpacu untuk menyelesaikan tiap kasus secepat mungkin. Selain memicu kinerja otak pemain untuk berfikir secara tepat dan cepat, Switch It On juga memiliki desain yang menarik dengan perpaduan warna-warna, suara dan latar musik yang sangat mudah diterima oleh semua golongan.