BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Landasan Teori Landasan teori yang digunakan dalam pembuatan skripsi.
2.1.1 Object Oriented Programming Menurut Pillay, object oriented programming (OOP) menunjukan usaha untuk membuat aplikasi menjadi lebih dekat dengan model seseorang berpikir dengan dunia. Object oriented programming adalah suatu set dari peralatan dan metode yang memperbolehkan piranti lunak engineers untuk membuat piranti lunak yang reliable, userfriendly, maintainable, well documented, reusable. Bahasa dari object oriented programming menyediakan kebutuhan untuk konsep-konsep object oriented yaitu object dan class, inheritance, dan polymorphism.
2.1.1.1 Object dan Class Menurut Pillay , object adalah kumpulan perangkat lunak yang terdiri dari variables dan methods. Variables adalah suatu data yang dinamai oleh sebuah identifier. Methods adalah suatu fungsi yang berkaitan dengan sebuah objek. Sebuah objek juga dikenal dengan sebutan instance. Sebuah instance dapat mengacu pada sebuah obyek tertentu. Class adalah sebuah blueprint yang mendefinisikan variables dan methods yang umum untuk semua objek dari jenis tertentu. Class mendeklarasikan instance dari variables yang dibutuhkan untuk menampung state dari seluruh objek. Class juga akan mendeklarasikan dan menyediakan implementasi dari instance methods yang dibutuhkan untuk beroperasi pada state dari objek. Encapsulation
adalah pembungkusan suatu variabel dan
method di dalam sebuah class.
7
8
Gambar 2.1 Encapsulation (Sumber: Object Oriented Programming using Java, 2007, p16)
Encapsulation yang terkait dengan variables dan methods menjadi sebuah bundel perangkat lunak yang rapi adalah hal yang mudah namun merupakan ide yang bagus dan menyediakan dua keuntungan kepada pengembang piranti lunak, yaitu: • Modularity Source dari code untuk sebuah objek dapat ditulis dan dijaga secara terpisah dari sourcecode untuk objek yang lain. Objek juga dapat dengan mudah beredar melalui sistem. • Information-hiding Sebuah objek memiliki sebuah publicinterface yang objek lain dapat gunakan untuk berkomunikasi dengan objek tersebut. Objek dapat menjaga informasi yang private dan method yang dapat diganti kapanpun tanpa mempengaruhi objek yang bergantung kepadanya.
2.1.1.2 Inheritance Menurut Pillay , inheritance berpegang pada fakta bahwa sebuah class dapat mewarisi sebagian atau seluruh strukturnya dari class yang lain. Class yang diwarisi disebut sebagai subclass dan class yang mewarisi disebut sebagai superclass. Sebuah subclass dapat menambahkan ke dalam struktur dan aksi yang diwariskannya. Subclass juga dapat mengganti atau memodifikasi perilaku yang diwariskan.
9
Gambar 2.2 Inheritance (Sumber: Object Oriented Programming using Java, 2007, p80)
2.1.1.3 Polymorphism Menurut Deitel, dengan polymorphism, merancang dan mengimplementasikan sistem yang mudah ditambahkan (easily extensible) menjadi mungkin untuk dilakukan. Class yang tidak terdapat saat pembuatan program dapat ditambahkan dengan sedikit atau tanpa modifikasi pada bagian program yang diproses secara general. Terdapat dua tipe dari polymorphism, yaitu: • Overloading Overloading mengacu pada kemampuan untuk mendefinisikan beberapa method dengan nama yang sama dalam sebuah class selama method tersebut memiliki parameter yang berbeda. • Overriding Overriding terjadi ketika sebuah subclass mempunyai method yang memiliki signature yang sama dengan superclasss-nya namun impelementasi methodsubclass berbeda dengan implementasi method pada superclass.
2.1.2 Rekayasa Piranti Lunak Model Scrum Alur proses scrum bisa dilihat seperti pada gambar di bawah ini (Pressman, 2010, p . 83):
10
Gambar 2.3 Metodologi Scrum
Menurut Pressman (2010, p . 82), scrum diambil dari istilah pada pertandingan rugby. Scrum adalah metode pengembangan piranti lunak secara cep at (agile). Prinsip scrum sesuai dengan prinsip-prinsip metode pengembangan piranti lunak secara cepat (agile) yang digunakan untuk menuntun kegiatan pengembangan piranti lunak yang terdiri dari: pemenuhan kebutuhan, analisa, desain, evolusi, d an peny ampaian (delivery). Di setiap tahap pengembangan, terjadi aktivitas kerja yang terlingkup di dalam suatu pola proses yang dinamakan sprint. Setiap pola proses yang terjadi, akan terdapat seperangkat kegiatan berikut (Pressman, 2010, p . 83):
2.1.2.1 Backlog Backlog adalah daftar kebutuhan-kebutuhan proyek atau daftar fitur-fitur piranti lunak yang memiliki nilai bisnis bagi konsumen. Daftar ini berisi prioritas setiap fitur yang akan dibangun. Isi fitur dapat ditambahkan kapan saja. Manajer produk dapat mengakses backlog dan mengubah prioritas kebutuhan jika diperlukan.
2.1.2.2 Sprints Seperangkat aktivitas kerja yang dilakukan untuk memenuhi kebutuhan yang didefinisikan di backlog. Pekerjaan ini harus
11 diselesaikan dalam kurun waktu yang sudah ditentukan. Perubahan tidak diizinkan di dalam proses sprints. Oleh karena itu, tim akan bekerja di dalam lin gkun gan y ang stabil.
2.1.2.3 Scrum Meeting Pertemuan reguler yang dilaksanakan harian atau secara periodik oleh tim yang melaksanakan scrum, untuk membahas apa saja yang sudah dikerjakan dan sudah selesai sejak pertemuan terakhir, membahas masalah- masalah yang ditemui dan merencanakan apa yang sudah harus selesai di p ertemuan yang selanjutny a.
2.1.2.4 Demos Menunjukan demo piranti lunak kepada pemakai yang berisikan fungsionalitas yang telah diimplementasikan, sehingga piranti lunak dapat dievaluasi oleh para pemakai. Penting untuk diketahui bahwa demo yang ditunjukan tidak perlu berisi semua fungsionalitas yang sudah direncanakan
tetapi harus berisi fungsi-fungsi yang bisa
diselesaikan dalam kurun waktu yang sudah ditentukan. Secara singkat dapat dijelaskan bahwa metodologi scrum adalah sebuah metodologi yang menggabungkan sekumpulan pola proses (process patern) untuk menekankan prioritas-prioritas proyek, aktivitas kerja yang
teratur, komunikasi, dan umpan balik yang
berkelanjutan dari p emak ai.
2.1.3 Bahasa Pemograman PHP Menurut Welling (2001,p2), PHP adalah sebuah scripting pada lingkungan server yang dirancang khusus untuk web. PHP dikenal sebagai sebuah bahasa scripting yang menyatu dengan tag-tag HTML, dieksekusi di server, dan digunakan untuk membuat halaman web yang dinamis seperti halnya Active Server Pages (ASP) atau Java Server Pages (JSP). Diantara maraknya pemrograman server web saat ini PHP memiliki kelebihan tersendiri yaitu: •
Sifatnya yang open source, maka perubahan dan perkembagan pada PHP lebih cepat dan mudah dan selalu up to date, karena
12 banyak milis – milis dan developer yang siap membantu perkembangannya. •
PHP memiliki referensi yang banyak sehingga sangat mudah untuk di pahami.
•
PHP dapat dipakai di hampir semua web server yang ada di pasaran (Apache, AOLServer, fhttpd, phttpd, Microsoft IIS, dll) yang dijalankan pada berbagai sistem operasi (Linux, FreeBSD, Unix, Solaris, Windows).
•
PHP termasuk bahasa yang embedded (bisa ditempel atau diletakkan dalam tagHTML)
•
PHP mendukung banyak paket database, baik yang komersil maupun nonkomersil, seperti postgreSQL, mSQL, MySQL, Oracle, Informix, Microsoft SQL Server,dll.
2.1.4 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.4.1 Delapan Aturan Emas Tahap ini memberikan fokus perhatian pada delap an p rinsip y ang biasa disebut dengan delapan aturan emas yang dijadikan basis d alam perrancangan layar antarmuka ( Shneiderman & Plaisant, 2010, pp . 88-89): 2.1.4.1.1
M empertahankan konsistensi Aturan ini merup akan aturan yang sering kali
diabaikan, namun dengan menggikuti aturan ini, terdapat sedikit kerumitan karena ada berbagai bentuk konsistensi. Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah
yang
digunakan pada prompt, menu, jenis huruf,
penggun aan huruf b esar, serta lay ar bantuan.
2.1.4.1.2
M emenuhi kegunaan yang un iversal Mengenali kebutuhan pengguna yang beragam
dan desain untuk plastisitas, memfasilitasi transformasi konten untuk pemula untuk perbedaan ahli, rentang usia, cacat, dan
keragaman
kebutuhan
teknologi
serta
memperkaya
spektrum
yang merancang panduan. Menambahkan fitur
13 bagi para pemula, sep erti penjelasan, dan fitur untuk para ahli, seperti shortcut dan langkahnya lebih cepat, dapat memperkaya desain antarmuka dan meningkatkan kualitas sistem yang dirasakan.
2.1.4.1.3
M emberikan umpan balik yang informatif Untuk
setiap
tindakan
operator,
sebaiknya
disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dap at diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merup akan hal y ang p enting, maka ump an balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu inp ut data atau muncul p esan kesalahanny a.
2.1.4.1.4
M endesain kotak dialog penutup Pada tahap ini kita akan mengatur sebuah
tindakan menjadi tiga bagian, awal, tengah dan juga akhir. Dengan
adanya
pengaturan
ini
memungkinkan
adanya
pemberian informasi yang bermanfaat bagi pengguna untuk memp ersiap kan tindakan yang ak an dilakukan selanjutny a.
2.1.4.1.5
Pencegahan kesalah an pengguna Sebisa mungkin
desain
antar
muka yang di
rancang tidak bisa membuat pengguna untuk melakukan kesalahan yang serius. Seandainya kesalahan,
sistem
pengguna
melakukan
dapat mendeteksi kesalahan yang dibuat
dan sistem juga menawarkan instruksi sederhana, membangun dan juga sp esifik untuk memp erbaiki kesalah an tersebut.
14 2.1.4.1.6
Mengijinkan
pengguna
untuk
kembali
ketindakan sebelu mny a Pada fitur ini sistem memungk inkan penggun a untuk kembali ke tindakan yang sebelumnya dilakukan, sehingga dapat mengurangi kecemasan dari pengguna jika terjad i kesalahan.
2.1.4.1.7
Mendukung tempat kendali internal (Internal Locus of Con trol) Pada umumnya pengguna ingin
engontrol sistem d an sistem
menjadi p
akan mer espon tindakan y ang
dilakukan pengguna daripada pengguna merasa b ahwa sistem men gontrol pengguna. Pada aturan
ini sistem dirancang
sedemikan rupa sehingga penggun a men jadi inisiator daripada responden.
2.1.4.1.8
Kurangi beban pikiran jangka p endek pengguna Keterbatasan
dalam
pengolahan
informasi
manusia
memori jangka pendek membuat sistem dirancang
agar tampilan tetap sederhana, beberapa tampilan halaman yang sama sebaiknya disatukan, serta memberikan waktu yang cukup urutan
untuk pelatihan untuk kode, mnemonic, dan
tindakan. Apabila pengguna memerlukan sistem
berhubungan secara lan gsun g den gan internet (online), sintaks perintah-bentuk, singkatan, kode, dan informasi lainnya harus disediak an. Prinsip prinsip diatas harus ditafsirkan oleh siswa dan prancang website menurut lingkungannya masing masing. Prinsip prinsip tersebut dapat mendukung awal yang baik untuk mobile, desktop dan perancang website. Pada delapan aturan emas ini memungkinkan sistem dapat lebih mudah dipahami dan memberikan umpan balik yang informatif serta meningkatkan penguasaan dan kontrol atas sistem oleh pengguna.
15 2.1.4.2 Lima Faktor Manusia Terukur Interaksi yang dekat dengan pengguna mengarah pada lima faktor yang berguna untuk langkah-langkah dan tujuan usability. Menurut Shneiderman & Plaisant (2010, p . 32), lima faktor yang menjadi pusat evaluasi yakni: 1) Waktu belajar: Berapa lama waktu yang dibutuhkan pengguna atau
orang
biasa
untuk
mempelajari
cara
relevan dalam
melakukan suatu tugas? 2) Kecepatan kinerja: Berapa lama waktu yang dibutuhkan agar suatu tugas dap at dilakukan? 3) Tingkat kesalahan: Berapa banyak kesalahan yang terjadi dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pengguna dalam menggunakan sistem? M eskip un waktu untuk memp erbaiki kesalahan
akan
mengur angi
kecepatan
performa
sistem,
memperbaiki dan memberikan peringatan kesalahan pengguna berguna agar pengguna dap at memp elajari sistem yang dibu at. 4) Daya
ingat:
Bagaimana
kemampuan
pengguna untuk
mempertahankan pengetahuannya tentang sistem yang telah digunakan setelah jangka waktu tertentu tidak menggunakan sistem tersebut? Daya ingat berhubungan dengan waktu belajar pengguna dan frekuensi penggunaan menggunakan peraturan penting dalam sistem. 5) Kepuasan subjektif: Bagaimana kesukaan pengguna terhadap berbagai aspek sistem? Hasil ini dapat diperoleh dengan melakukan wawancara langsung ataupun dengan melakukan survei.
2.1.5 Unified Modeling Language (UML) Menurut Whitten & Bentley, Unified Modelling Language (UML) adalah satu set ketentuan Modelling yang digunakan untuk menspesifikasikan atau mendeskripsikan sebuah sistem piranti lunak dalam suatu kondisi dari objek. Terdapat beberapa jenis diagram UML antara lain adalah sebagai berikut
16 2.1.5.1 Class Diagram Class diagram menggambarkan struktur sistem yang dibentuk oleh objek-objek dan hubungan antara objek-objek tersebut. Notasi hubungan antar class terbagi atas: -
Exactly 1 (satu atau biarkan kosong)
-
Zero or 1 (0. . 1)
-
Zero or more (0. . *atau *)
-
1 or more (1. . *)
-
Specific range (?. . ?)
2.1.5.2 Use Case Diagram Use case diagram digunakan untuk menggambarkan interaksi antara sistem dengan sistem eksternal dan pengguna. Diagram ini menggambarkan informasi grafikal yang mendeskripsikan siapa yang menggunakan sistem dan dengan cara apa pengguna diharapkan untuk berinteraksi dengan sistem.
Gambar 2.4 Use Case Diagram (Sumber: Systems Analysis and Design Methods, 2007, p. 246)
17 Komponen yang terdapat pada use case diagram: a.
Use case Use case Modelling mengindentifikasikan dan mendeskripsikan setiap fungsi dalam sistem yang digambarkan dengan bentuk elips.
Gambar 2.5 Use case Symbol
b.
Aktor Aktor adalah segala sesuatu butuh perlu berinteraksi dengan sistem untuk bertukar informasi yang digambarkan dengan stick figure disertai dengan label perannya.
Gambar 2.6 Aktor
c.
Relationships Relationship digambarkan dengan menggunakan sebuah garis antara dua simbol pada use case diagram.
2.1.5.3 Activity Diagram Diagram ini menggambarkan alur yang berurutan dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya dalam suatu sistem atau proses bisnis. Diagram ini juga dapat digunakan untuk memodelkan logika dengan suatu sistem. Activity diagram memiliki komponen sebagai berikut: •
Titik Solid Pada activity diagram, simbol ini menggambarkan awal sebuah proses.
18 •
Segi Empat Dengan Sudut Tumpul Pada activity diagram, simbol ini menggambarkan tugas yang perlu dilakukan.
•
Panah Pada activity diagram, simbol ini menggambarkan sasaran yang mengawali kegiatan.
•
Diamond Pada activity diagram, simbol ini menggambarkan sebuah kegiatan keputusan.
•
Titik Solid di dalamlingkaran Pada activity diagram, simbol ini menggambarkan akhir dari sebuah proses.
2.1.6 E-Learning Menurut Turban (2005,p165) E-learning merujuk pada pembelajaran yang didukung melalui web yang dapat digunakan pada kelas biasa atau kelas virtual. Menurut Empy dan Zhuang (2005,p6) E-learning adalah kegiatan pelatihan yang menggunakan media elektronik atau teknologi informasi. Berbagai istilah digunakan untuk mengartikan E-learning antara lain, webbased learning, distance learning, online learning, computer-aided instruction, computer-based training/learning, dan lain-lain. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan E-learning, peserta ajar(murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program study atau program pendidikan.
19 •
Tipe-tipe E-Learning Menurut Matt Commerchero (2006, p1), E-learning dapat di bedakan jenisnya berdasarkan 4 hal, yaitu : 1. Jalan Komunikasi Berbagai jenis cara setiap individu untuk berkomunikasi dengan sesamanya ataupun dengan pembimbingnya. Dengan E-learning dapat
dilakukan
melalui
aplikasi
online.
Dengan
cara
itu
berkomunkasi tetap dapat dilakukan secara face to face melaluio video atau audio.
2. Jadwal Berdasarkan jadwal E-learning dapat dibedakan menjadi dua, yaitu : a. Synchronous Synchronous berarti terjadi di waktu yang sama, dimana proses belajar dan mengajar terjadi pada waktu yang bersamaan.
Digunakan
dalam
video
conference,
teleconference, dan lain-lain. Synchronous mengharuskan pelajar dan guru untuk mengakses internet bersamaan. b. Asynchronous Asynchronous berarti terjadi tidak pada waktu yang sama, dimana proses belajar tidak secara langsung. Pelajar dapat mengambil pelatihan pada waktu yang berbeda dengan pengajar. Contoh dari pengguna Asynchronous adalah email, online forum dan thread discussion.
3. Struktur kelas E-learning Struktur kelas menandakan bagaimana pelajaran diberikan. Dapat berupa belajar mandiri, belajar dengan bimbingan, atau belajar mandiri dengan seorang ahli.
4. Teknologi yang dipakai Teknologi yang dipakai untuk mengimplementasikan tidak terbatas pada informasi yang berbasis web, tetapi E-learning dapat dicapai dengan memanfaatkan segala bentuk teknologi informasi yang
20 menghasilkkan media yang mendukung. Misalnya adalah rekaman video dan audio.
2.1.7 Gamification Biasanya gamifikasi berlaku untuk non-game aplikasi dan proses, untuk mendorong orang untuk mengadopsi mereka, atau untuk mempengaruhi bagaimana mereka digunakan. Gamifikasi bekerja dengan membuat teknologi yang lebih menarik, dengan mendorong pengguna untuk terlibat dalam perilaku yang diinginkan, dengan menunjukkan jalan untuk penguasaan dan otonomi, dengan membantu untuk memecahkan masalah dan tidak menjadi gangguan, dan dengan mengambil keuntungan dari kecenderungan psikologis manusia 'untuk terlibat dalam game'. Teknik ini dapat mendorong orang untuk melakukan
pekerjaan
mereka
yang
biasanya
membosankan,
seperti
menyelesaikan survei, belanja, mengisi formulir pajak, atau membaca situs web. Data yang tersedia dari situs-situs gamified, aplikasi, dan proses perbaikan menunjukkan potensi di daerah seperti keterlibatan pengguna, ROI, kualitas data, ketepatan waktu, atau belajar. Contoh-contoh awal gamifikasi didasarkan pada poin bermanfaat untuk orang yang memiliki pengalaman pada platform berbasis lokasi seperti fitur Facebook's "Place", foursquare, dan Gowalla. Beberapa teknik meliputi: •
achievement "badges"
•
achievement levels
•
"leader boards" Sebuah "progress bar" atau visual lainnya untuk menunjukkan
bagaimana orang-orang dekat mendapatkan penghargaan atas seringnya mereka belanja di tempat tertentu.
2.1.8 Laravel Laravel adalah framework PHP yang dikembangkan pertama kali oleh Taylor Otwell. Walaupun termasuk pemain baru, namun komunitas pengguna laravel sudah berkembang pesat dan mampu menjadi alternatif utama dari sejumalh framework besar seperti CodeIgniter & Yii. Laravel oleh para developer disetarakan dengan CodeIgniter dan FuelPHP namun memiliki keunikan tersendiri dari sisi coding yang lebih ekspresif dan elegan.
21 Keunggulan Laravel daripada framework lain antara lain: – Coding yang simple – Tersedia generator yang canggih dan memudahkan, Artisan CLI – Fitur Schema Builder untuk berbagai database, – Fitur Migration & Seeding untuk berbagai database, – Fitur Query Builder yang keren, – Eloquent ORM yang luar biasa, – Fitur pembuatan package dan bundle. Laravel untuk pertama kali dikembangkan sendiri oleh Taylor Otwell. Namun, sampai versi ke-4 sekarang, framework opensource ini dikembangkan bersama oleh komunitas dengan tokoh-tokoh penting selain Otwell adalah Dayle Rees, Shawn McCool (pembaca Nettuts pasti hafal orang ini), Jeffrey Way, Jason Lewis, Ben Corlett, Franz Liedke, Dries Vints, Mior Muhammad Zaki dan Phil Sturgeon. Mereka adalah kontributor sejumlah framework dan library PHP yang luar biasa.
2.1.9 Bootstrap Framework sendiri merupakan suatu kertas / kerangka kerja dalam aplikasi web yang di dalamnya memiliki suatu potongan – potongan program yang disusun (modul), sehingga programmer tidak perlu membuat kode dari nol, karena framework telah menyediakannya. Bootstrap merupakan sebuah toolkit yang dikembangkan oleh Twitter untuk mempermudah web developer dalam mendesain tampilan aplikasi. Platform ini awalnya dikembangkan pada ajang Hackweek, sebuah perhelatan developer yang diadakan Twitter. Standarisasi platform tersebut sudah disempurnakan sejak saat itu. Kini, disebutkan
Twitter
memiliki
kerangka
kerja
yang
konsisten
untuk
mengembangkan aplikasi. Di Bootstrap sudah tersedia CSS, HTML, JQuery Plugi,n dan memiliki fitur 12-6 Shalahuddin, M, Rossa A.S. Java di Web. (Bandung:Informatika,2010). Halaman 457 Shalahuddin, M, Rossa A.S. Java di Web. (Bandung:Informatika,2010). Halaman 654 cloumn grid system dimana developer tidak perlu menghitung setiap ukuran kolom. Bootstrap pertama kali dirilis pada Agustus 2012.8
22 Penjelasan : 1. Yang di dalam folder css Bootstrap-responsive.css : file ini digunakan untuk mensetting layout halaman website dan keunggulannya file ini dapat menyesuaikan sendiri ukuran website pada device yang digunakan seperti desktop, Iphone, tablet,dan lainnya. Bootstrap.css : file ini digunakan untuk mensetting keseluruhan style css di dalam bootstrap tersebut. Bootstrap-responsive.min.css dan bootstrap.min.css merupakan file hasil compress sehingga ukuran file lebih diperkecil, fungsi tetap sama dengan hasilnya. 2. Yang di dalam folder img File pertama merupakan image icon yang digunakan untuk icon – icon di bootstrap File kedua sama dengan yang sebelumnya, namun background yang digunakan berwarna putih sedangkan yang sebelumya menggunakan background hitam. 3. Yang di dalam folder js Bootstrap.js : merupakan file – file pengaturan javascript yang mengatur semua event di dalam bootstrap. Bootstrap.min.js : merupakan file – file hasil compress dari Bootstrap.js Jquery.js : file ini digunakan untuk memberikan sumber daya script di dalam Bootstrap.js
2.1.10 MySQL Menurut Aditya Nu Alan (2010, p62) MySQL (My Structure Query Languange) adalah sebuah implementasi dari sistem manajemen basis data relasional (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public Licensi). MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam basis data yang telah ada sebelumnya yaitu SQL (Structure Query Languange). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian basis data, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis.
23 Dengan menggunakan SQL, proses akses database menjadi lebih userfriendly dibandingakan dengan menggunakan dBASE atau Clipper yang masih menggunakan perintah-perintah pemograman. Pemakaian database MySQL yang
dimaksud
adalah
pemgembang
aplikasi
database
yang
ingin
menggunakan MySQL mempunyai kelebihan dapat diakses oleh banyak bahasa pemograman. MySQL merupakan software database server yang ideal untuk data segala ukuran dengan kemampuan mempunyai kecepatan yang sangat tinggi dalam pemrosesan data, multi-threaded, multi-user dan query. Ukuran database MySQL lebih kecil dari database file yang lain. Beberapa pertimbangan programmer memilih My SQL dalam mengolah database yaitu kecepatan, mudah digunakan, open source, kapabilitas, biaya murah, keamanan, lintas platform.