BAB II LATAR BELAKANG
2.1 TEORI UMUM Teori umum adalah teori - teori pokok yang dijadikan sebagai landasan dari teori – teori yang dipakai dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1
MULTIMEDIA Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia adalah semua jenis kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi, dan video yang saling berinteraksi satu sama lain dan membentuk satu kesatuan yang harmonis.
2.1.1.1 ELEMEN – ELEMEN MULTIMEDIA Menurut Vaughan (2011, pp19 - 164) Multimedia dibagi menjadi lima, yaitu : 1. Teks Teks adalah salah satu alat komunikasi yang sudah lama ada. Dengan menggunakan teks, informasi yang tersampaikan lebih jelas dan lebih mudah dimengerti. Sampai saat ini, teks masih sering digunakan dalam berbagai hal, khususnya dalam menyebarkan informasi.
7
8
2. Gambar Gambar adalah media komunikasi visual berupa tampilan grafik dua dimensi yang menginterpretasikan sebuah bentuk agar informasi dapat tersampaikan secara efisien. Gambar dibagi menjadi dua jenis, yaitu : a. Bitmap Gambar bitmap atau raster adalah sebuah gambar yang dibuat dari pixel-pixel. Format bitmap yang sering digunakan adalah BMP dan TIFF. Bitmap memiliki ukuran yang lebih besar karena menyimpan informasi berupa warna, koordinat dan intensitas warna. b. Vector Gambar vector adalah gambar yang dibuat dengan menggunakan perhitungan matematis sehingga tidak akan ada jaggies ketika di zoom. Vector memiliki ukuran yang lebih kecil dari bitmap. 3. Suara Suara adalah elemen multimedia verbal berupa gelombang bunyi. Biasanya suara digunakan di multimedia sebagai musik dan efek suara. Suara biasanya diukur dalam satuan Db (desibel). Sementara suara digital adalah suara yang dibuat dengan cara digitizing, yaitu proses pembuatan gelombang suara dengan menggunakan angka – angka :
9
a. MIDI MIDI atau Musical Instrumen Digital Interface, adalah suara satu alat musik yang direkam secara digital. Biasanya MIDI berukuran kecil. b. Digital Audio Digital
audio
terbentuk
ketika
gelombang
suara
dikarakteristikkan menggunakan angka, atau biasa disebut proses digitizing. 4. Animasi Animasi adalah sebuah gambar bergerak yang terdiri dari beberapa gambar yang berurutan dan berkesinambungan. Animasi menggunakan komputer dibagi menjadi tiga, yaitu : a. 2D animation 2D animation adalah animasi yang dibuat dengan menggunakan latar dan objek dua dimensi, dimana latar yang digunakan tidak bergerak atau statis. b. 2.5 D animation 2.5 D animation mirip dengan 2D animation, bedanya pada 2.5 D animation, latar dibuat seakan-akan dibuat tiga dimensi dengan menggunakan efek cahaya, bayangan dan sebagainya. c. 3D animation 3D animation adalah animasi yang dibuat dengan menggunakan software khusus untuk membuat latar dan objek
10
dengan sudut pandang depan, belakang, atas, bawah, maupun samping. Teknik animasi dibagi menjadi beberapa cara, yaitu : a. Cell animation Teknik cell animation pertama kali digunakan oleh Walt Disney. Pada cell animation, animasi dibuat dengan cara menggambar tiap frame yang bersambung kertas
seluloid.
Kemudian,
frame
–
pada lembaran frame
tersebut
dianimasikan pada latar yang statis. b. Computer animation (3D animation) Pembuatan computer animation biasanya dibantu dengan software khusus yang sudah dirancang untuk membuat animasi tiga
dimensi.
Pada
dasarnya,
computer
animation
menggunakan cara yang sama dengan cell animation, hanya saja computer animation lebih fokus pada pembuatan objeknya. 5. Video Video adalah suatu gambar bergerak yang dikirimkan melalui sinyal elektronik sehingga bisa muncul di layar. Dengan menggunakan video, sebuah multimedia akan menjadi lebih menarik dan lebih interaktif. Terdapat dua jenis video, yaitu :
11
a. Analog video : Analog video adalah sebuah video yang disimpan secara analog dalam pita magnetik. Biasanya analog video digunakan dalam broadcasting atau siaran televisi. Analog video dibagi menjadi 3, yaitu : 1. NTSC Berdasarkan ketentuan dari National Television Standart Committee, negara – negara seperti Amerika Serikat, Canada, Jepang dan Meksiko menggunakan NTSC. Video pada NTSC berjalan pada 30 fps (frame per second) 2. PAL PAL atau Phase Alternate Line merupakan standart video yang digunakan di Eropa barat, Inggris, Afrika bagian selatan dan China. Video Pal berjalan dengan 25 fps. Selain itu, standart yang digunakan pada bioskop adalah 24 fps, sedangkan pada web digunakan video dengan kecepatan 12 – 15 fps. b. Digital Video : Digital video adalah kebalikan dari analog video. Pada digital video, video disimpan secara digital setelah dikompresi.
12
2.1.2
LIMA FAKTOR MANUSIA TERUKUR Mengacu pada Shneiderman dan Plaisant ( 2010, p32), faktor – faktor manusia terukur yaitu: 1. Waktu belajar Jangka waktu yang diperlukan orang biasa untuk mempelajari cara yang relevan untuk melakukan suatu tugas. 2. Kecepatan kinerja Waktu yang diperlukan agar suatu tugas dapat dilakukan. 3. Tingkat kesalahan Jumlah kesalahan dan jenis kesalahan-kesalaha yang dibuat. 4. Daya ingat Kemampuan pemakai untuk mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu. 5. Kepuasan subjektif Kesukaan dan kepuasan terhadap berbagai aspek sistem
2.1.3
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
2.1.3.1 PERANCANGAN USER INTERFACE Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p88) komputer dan user interface telah menjadi dasar untuk sistem sociotechnical yang semakin berkembang pesat. Untuk merancang user interface yang baik dan mempunyai tingkat usability yang tinggi, terdapat delapan peraturan emas (eight golden rules) yang dapat digunakan sebagai pedoman, yaitu:
13 1. Berusaha untuk tetap konsisten
Konsistensi merupakan peraturan yang sering dilanggar, dan mengikuti aturan ini dapat menjadi rumit karena terdapat banyak bentuk konsistensi. Konsistensi yang dimaksud adalah konsistensi urutan tindakan dalam situasi yang sama, terminologi yang digunakan pada layar prompt dan menu, penggunaan warna, tata letak, kapitalisasi, font, dan sebagainya. 2. Memenuhi kegunaan universal
Kenali kebutuhan pengguna yang beragam dan desain untuk fleksibilitas dan memfasilitasi transformasi konten. Hal-hal seperti perbedaan pengguna pemula dan ahli, rentang usia, disability, dan keragaman jenis pengguna lainnya dapat memperkaya user interface dan meningkatkan kualitas sistem yang dirasakan. 3. Menawarkan umpan balik yang informatif
Untuk setiap aksi yang dilakukan oleh pengguna terhadap sistem, sistem harus memberikan umpan balik. Umpan balik atau respon itu juga harus sopan dan jelas. 4. Merancang dialog untuk penutupan
Dalam merancang komunikasi arus balik dengan pengguna, urutan tindakan harus diatur dengan mengetahu keadaan awal, tengah, dan akhir.
14 5. Mencegah kesalahan
Sebisa mungkin sistem dirancang agar pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius. Jika pengguna membuat kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi dan memberikan instruksi yang sederhana, serta membuat perbaikan. 6. Mengizinkan pembalikan aksi yang mudah
Aksi-aksi yang berada di dalam sistem sebisa mungkin dibuat agar dapat diulang kembali jika melakukan kesalahan(reversible). Fitur ini untuk menghilangkan kecemasan dalam menjelajah menu-menu yang tidak biasa atau belum dikenal, karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat diatasi. 7. Mendukung tempat kendali internal
Operator yang berpengalaman menginginkan sistem untuk berjalan sesuai dengan keinginannya, dan memberi respon sesuai dengan aksi yang diberikan olehnya. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Sebisa mungkin diberikan petunjuk yang jelas kepada pengguna, sehingga pengguna tidak perlu terlalu banyak menghafal. 2.1.4
STORYBOARD Mengacu
pada
Pardew
(2004,
pp3-4)
storyboard
adalah
sekumpulan sketsa yang berurutan dan menggambarkan urutan – urutan kejadian secara berurutan. Storyboard dalam game digunakan untuk menggambarkan bagaimana game tersebut akan berjalan. Selain itu
15
storyboard dalam proses desain game akan menampilkan urutan kejadian yang mungkin terjadi. Dengan menggunakan storyboard, akan terlihat bagaimana sistem navigasi bekerja dalam game. Storyboard dalam game juga digunakan untuk menampilkan adegan sinematik yang ada di game.
Gambar 2.1 Contoh storyboard (Pardew, 2005, p5) 2.1.5
DATABASE Menurut Silberschatz, Korth dan Sudarshan (2011, p1) databasemanagement system adalah sekumpulan data yang saling berhubungan dan program-program yang digunakan untuk mengakses data tersebut. Sekumpulan data inilah yang biasa disebut database. Database memiliki informasi yang relevan terhadap suatu perusahaan
2.1.5.1 SQL Mengacu pada Stephens, Dlew dan Jones (2011, p2) Structured Query Language atau SQL adalah sebuat bahasa yang telah menjadi standart untuk komunikasi antara relasi database.
16
2.1.5.1.1
SQLite SQLite adalah sebuah database yang berada didalam sebuah program atau aplikasi, sehingga SQLite berjalan beriringan dengan program atau aplikasi yang tertanam SQLite tersebut (Allen dan Owens, 2011. p1). Keuntungan menggunakan SQLite dalam sebuah aplikasi adalah tidak dibutuhkannya konfigurasi atau administrasi jaringan, selain itu client dan server database berjalan dalam satu proses.
2.1.6
SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE
2.1.6.1 Pengertian System Development Life Cycle Menurut Dennis, Wixom dan Tegarden (2005, p1) system development life cycle adalah sebuah proses bagaimana membangun sebuah program dari tahap perancangan sampai tahap penyelesaian. 2.1.6.2 Software Development Process Terdapat beberapa macam tipe proses pengembangan software, salah satunya adalah dengan menggunakan waterfall model. Menurut Dennis (2005,1) , Waterfall adalah metode desain yang sampai saat ini masih digunakan. Dengan menggunakan waterfall development, pengguna dan analis menuju ke proses selanjutnya secara bertahap. Metode ini disebut waterfall karena metode ini berjalan maju tahap demi tahap seperti halnya air terjun.
17
Gambar 2.2. Waterfall Model ( Sommerville, Ian, 2011, p30)
1. Perancangan Tahap perancangan adalah proses dasar untuk mengetahui mengapa sistem informasi sebaiknya dibuat dan menentukan bagaimana suatu proyek akan dibuat. 2. Analisis Tahap analisis menjawab pertanyaan siapa yang akan menggunakan sistem, apa yang akan dilakukan sistem, dan kapan dan dimana sistem tersebut akan berjalan. 3. Desain Tahap desain menentukan bagaimana sistem akan beroperasi, termasuk hardware, software, dan jaringan yang digunakan. Walaupun sebagian besar keputusan strategi mengenai sistem dibuat pada tahap analisis, di tahap ini ditentukan bagaimana sistem ini akan berjalan nantinya.
18
4. Implementasi Tahap ini tim memecah proyek kedalam modul modul kecil yang kemudia akan digabungkan kembali dan diperiksa apakah sudah memenuhi ketentuan dengan menggunakan kuisioner akhir. Tahapan ini biasanya paling mendapat sorotan, karena biasanya pada sistem, tahapan inilah yang paling lama dan paling mahal dalam proses pembuatan. 5. Sistem Pada tahap ini, sistem yang dibuat telah berjalan dan merupakan tahapan akhir dari waterfall model.
2.1.7
UML (Unified Modeling Language) Menurut
Debbabi, Hassaïne, Jarraya, Soeanu dan Alawneh
(2010,p 37), UML adalah sebuah bahasa untuk spesifikasi, visualisasi, konstruksi, dan dokumentasi dari sistem software. Tujuan utama dari UML adalah memaksimalkan produksi, menambah kualitas, mengurangi biaya dan memaksimalkan penjualan di pasaran. Berikut ini beberapa tipe diagram UML yang dipakai, yaitu: 1. Use Case Diagram Use case diagram menjelaskan interaksi antara pengguna dan sistem. Pengguna tersebut bisa berupa orang atau berupa sistem lain. Use case memperlihatkan apa saja yang dapat berinteraksi dengan pengguna serta pengguna dapat melakukan apa saja dalam sistem tersebut.
19
Pada umumnya use case diagram mempunyai tiga bagian, yaitu: ‐ Actor, menggambarkan peran dari pemain, atau sebuah alat yang berinteraksi langsung dengan sistem. Biasanya aktor digambar berupa stick figures. ‐ Use case, merupakan aksi-aksi yang dapat dijalankan oleh aktor. Use case biasanya berbentuk elips. ‐ Association, menggambarkan hubungan antara dua atau lebih objek, biasanya mewakilkan hubungan yang diperbolehkan dalam proses dalam suatu sistem. Association berupa garis lurus dan jika dibutuhkan ditambah panah pada ujungnya untuk memberitahukan arah koneksi tersebut.
Gambar 2.3. Contoh Use Case (Debbabi, Mourad et al., 2010, p. 49)
20
2. Class Diagram Class diagram adalah sebuah diagram yang digunakan untuk memperlihatkan struktur dari sebuah sistem, dimana diagram ini menampilkan kelas dari sistem tersebut beserta attribute dan method-nya. Secara umum, class diagram dibagi menjadi tiga bagian, yaitu : 1. Class name,
terdapat pada bagian paling atas dari class
diagram. 2. Attribute, terdapat pada bagian tengah class diagram 3. Method, terdapat pada bagian paling bawah diagram Dalam class diagram juga terdapat hubungan generalisasi, yaitu : 1. Inheritance Suatu hubungan antara superclass dan subclass, dilambangkan dengan anak panah yang solid dari subclass ke superclass. 2. Implementation Implementation dilambangkan dengan garis putus – putus dengan panah solid. Selain itu, terdapat hubungan association, yaitu hubungan yang memiliki arti mempunyai. Terdapat dua jenis hubungan association, yaitu : 1.
Composition Hubungan composition memiliki arti memiliki. Tetapi memiliki dalam hal ini berarti class yang satu merupakan
21
bagian dari bagian yang lain, dimana jika class yang satu dihilangkan, maka class pasangannya akan ikut hilang. Hubungan ini dilambangkan dengan garis tebal dengan panah belah ketupat solid. 2.
Aggregation Hubungan aggregation juga tidak jauh berbeda dengan composition, bedanya adalah dalam hubungan aggregation, jika class dihilangkan, maka class yang memiliki hubungan aggregation dengan class tersebut tidak akan ikut hilang. Hubungan ini dilambangkan dengan garis tebal dengan panah belah ketupat transparan.
Terakhir, ada hubungan yang disebut dengan dependency, yaitu hubungan yang memiliki arti ketergantungan antara class yang satu dengan class yang lain. Hubungan ini dilambangkan dengan garis titik titik dengan panah terbuka
Gambar 2.4 Contoh Class Diagram (Debbabi, Mourad et al., 2010, p. 40)
22
3. Activity Diagram Activity diagram menggambarkan sebuah proses yang sedang berjalan, berbeda dengan use case diagram dimana menggambarkan aktor yang menggunakan sistem. Activity diagram menjelaskan bagaimana alur proses dari keputusan pertama kali diambil sampai proses itu berakhir. Dalam activity diagram terdapat building block yang merupakan bagian dari activity diagram, sebagai berikut: - Initial Node, merupakan titik awal dari activity diagram. Berupa lingkaran hitam penuh. - Final Node, merupakan tanda dimana semua proses telah selesai. Berupa lingkaran hitam penuh dan dilapisi oleh lingkaran lagi. - Flow Final, merupakan proses harus diberhentikan karena aksiaksi tertentu. Biasa berupa lingkaran dengan tanda silang didalamnya. - Action Nodes, merupakan nodes yang menggambarkan proses yang akan diproses. Biasa berupa kotak tumpul. - Fork Nodes, merupakan nodes yang membuat proses menjadi pararel dalam suatu proses. Biasa berupa dua panah yang tergabung menjadi satu panah. - Join Node, merupakan nodes yang menggabungkan proses pararel menjadi satu. Biasa berupa satu panah yang terbagi dua. - Decision Nodes, merupakan node yang membuat proses menjadi pararel tergantung dari pilihan yang akan dibuat. Biasa
23
bergambar sati panah menjadi dua panah dengan pilihan yang disesuaikan. - Merge Nodes, merupakan proses yang menggabungkan beberapa langkah menjadi satu. Biasa bergambar dua panah menunjuk ke bentuk belah ketupat lalu menjadi satu panah.
Gambar 2.5. Contoh gambar Activity Diagram (Pressman. 2010, p. 140)
2.2 TEORI KHUSUS 2.2.1
DEFINISI GAME
24
Menurut Schell (2008, pp30-38) game itu adalah kegiatan penyelesaian masalah, didekati dengan sikap yang menyenangkan, game juga sesuatu yang kita mainkan dan menemukan kesenangan dalam memainkannya. Game yang bagus adalah game yang dapat membuat pengguna berpartisipasi secara aktif dan mempunyai jumlah tantangan yang tepat, tidak terlalu sedikit atau terlalu banyak. Sikap orang ketika sedang bermain game,bisa saja berbeda ketika orang itu sedang tidak bermain game, karena ketika orang tersebut sedang bermain game maka dia akan merasa sedang berada di “dunia” yang game tersebut ciptakan. Schell (2008, p38) menyebutkan bahwa orang-orang biasa suka memecahkan
masalah
atau
menghadapi
tantangan.
Game
pasti
menyediakan masalah dan tantangan untuk dihadapi oleh pengguna, jika game tidak menyediakan tantangan maka game tersebut akan kurang menyenangkan untuk dimainkan. Game juga menyediakan goals(tujuan) untuk pengguna, sehingga pengguna mempunyai tujuan dalam memainkan game tersebut, jika game tidak mempunyai goals mungkin pengguna akan menemukan bahwa game tersebut membosankan.
2.2.2
ELEMEN – ELEMEN GAME
25
Schell (2008, pp41 - 43) menyebutkan empat elemen dasar yang meliputi semua game, yaitu: 1. Mechanics: Mechanics adalah prosedur dan peraturan dalam game,
dan juga menjelaskan tujuan dari game. Bagaimana pengguna dapat mencoba mencapai sesuatu atau menghiraukannya, dan apa yang akan terjadi jika pengguna mencobanya. 2. Story: Story menjelaskan apa yang terjadi dalam game kita. Sangat
jarang sekali game yang tidak mempunyai story, karena story membuat game menjadi lebih menarik untuk dimainkan. 3. Aesthetic: Aesthetic menjelaskan bagaimana tampilan, suara dan
rasa dalam game. Austhetics sangatlah penting dalam game, karena membuat pengguna berinteraksi langsung dengan game tersebut. 4. Technology: Technology dalam game tidak harus selalu canggih
tapi bisa apa saja yang membuat game menjadi nyata. Technology membuat game dapat melakukan beberapa hal dan melarang game untuk melakukan hal-hal tertentu. 2.2.3
GENRE GAME Menurt
Fullerton (2008, pp415 - 421) gameplay dalam game
dibedakan menurut genre-nya yang sekarang ini sudah bermacam-macam. Genre juga mempunyai tugas untuk membatasi para perancang game untuk dapat berkreasi dalam ide yang lebih spesifik. Tidak jarang juga di dalam satu game dapat mengandung lebih dari satu genre yang disebut
26
dengan hybrid genre. Berikut ini adalah tipe genre dalam game menurut Fullerton (2008, pp415 - 421), yaitu : 1. Action Games. Action games melibatkan reaksi dari pengguna dalam memainkan sebuah game. Game bergenre action memberikan pengalaman
secara
real-time
dengan
menekankan
pada
keterbatasan waktu untuk melakukan tugas-tugas bersifat fisik. 2. Strategy games Strategy games biasanya melibatkan konsentrasi dan pengaturan akan sumber daya atau unit-unit. Game bergenre strategy
biasa
meliputi
penaklukkan,
penjelajahan
dan
pertukaran. 3. Role-Playing Games Role-Playing
Games
meliputi
menciptakan
dan
mengembangkan karakter dalam game. Sebelum memainkan game, pengguna membuat karakter dan sejalan dalam game maka karakter itu akan tumbuh dengan batasan yang sudah disediakan oleh game tersebut. Massively multiplayer online role-playing games adalah pecahan dari genre role-playing games. Biasanya MMORPG(Massively Multiplayer Online RolePlaying Games) dimainkan secara online dan juga dapat berinteraksi dengan pemain lain yang memainkan game tersebut.
27
4. Sports Games Sports games adalah game simulasi bertemakan olahraga. Biasanya sports games mengadaptasi peraturan-peraturannya dari dunia asli,tidak dikit juga sports games dimodifikasi oleh perancang game menjadi game olahraga yang baru dan menarik. 5. Racing/Driving Games Racing/driving games dipisah menjadi dua jenis, jenis arcade yang dapat dimainkan oleh semua umur dan racing simulation yang hanya dapat dimainkan oleh beberapa kalangan saja karena tampilan atau gameplay yang kompleks. 6. Simulation/Building Games Simulation/building mengatur
sumber
daya
games yang
biasanya ada
berfokus
digabungkan
pada dengan
membangun sesuatu, maupun yang dibangun itu perusahaan atau kota. Tidak seperti strategy game yang bersifat menaklukkan, game simulation/building game berisikan tentang pertumbuhan. 7. Flight and Other Simulations. Game bergenre ini biasanya menyediakan simulasi dengan berpatok pada dunia nyata, seperti menerbangkan pesawat, mengendarai tank, dan sebagainya. Flight simulations yang biasanya disukai oleh pengguna game, karena flight simulations membuat pengguna merasakan seperti menerbangkan pesawat di dunia nyata.
28
8. Adventure Games Adventure games bersifat menjelajah, mengumpulkan barang dan memecahkan puzzle, biasanya juga pengguna disuruh untuk menyelesaikan misi di dalam game tersebut. Tidak seperti role-playing game dimana karakter di dalam game dapat bertumbuh, karakter dalam adventure games tidak bertumbuh dan tidak dapat dimodifikasi. 9. Edutaintment Game bergenre edutaintment merupakan cara belajar yang menyenangkan. Dengan memasukkan cara pembelajaran di dalam game, pengguna menemukan rasa senang dan juga mendapatkan pengetahuan ketika sedang memainkan game tersebut. 10. Children’s Games Children’s games dibuat khusus untuk anak-anak berusia 212 tahun. Children’s games biasanya terdapat unsur pendidikan, tetapi yang dikhususkan adalah hiburan untuk anak-anak. 11. Casual Games Casual games dibuat untuk dapat dinikmati oleh semua kalangan dan umur. Casual games tidak terdapat unsur kekerasan di dalamnya, oleh karena itu casual games cocok dimainkan oleh semua kalangan dan umur.
29
2.2.4
GAME BALANCING Mengacu pada Schell (2008, pp172-200) game balancing dibagi menjadi 12 tipe. 12 tipe game balancing inilah yang biasanya digunakan dalam pembuatan suatu game. 12 tipe tersebut adalah : 1. Type 1 : Fairness Tipe ini merupakan tipe game balancing yang paling sering digunakan dalam permainan papan seperti catur atau otello. Tipe ini memungkinkan setiap pemain untuk menang. Tidak ada pihak yang mendapat keuntungan atau kerugian yang signifikan. Untuk mengatasinya,
digunakan
symetrical,
yaitu
setiap
pemain
mendapatkan sumber daya dan kekuatan yang sama. Yang membedakan hanya bagaimana cara pemain untuk menggunakan dan mengelola sumber daya tersebut. Tetapi, ada juga game yang menggunakan Asymetrical. Berikut ini adalah beberapa alasan mengapa menggunakan asymetrical : a. Untuk membuat lebih real Ada beberapa game yang membuat game dengan tema perang dunia kedua, dimana dua kubu yang berperang adalah Axis dan Allied. Dalam sejarah, pihak yang Axis mengalami kekurangan sumber daya manusia, dan Allied memiliki keuntungan sumber daya manusia dan teknologi. Hal ini membuat game symetrical tidak digunakan dalam game tersebut.
30
b. Agar pemain dapat mengeksplorasi game Mengeksplorasi gameplay merupakan hal yang sangat disukai pemain, sehingga banyak game yang menggunakan asymetrical. Contohnya saja, dalam sebuah game fighting ada 10 pilihan petarung. Pemain bebas mengkombinasikan dua petarung untuk menaklukan misi atau stage khusus yang membutuhkan petarung – petarung tertentu. c. Personalisasi Setiap orang mempunyai kemampuan yang berbeda dalam memainkan setiap game. Karena itu, jika pemain diberikan pilihan karatker, kekuatan dan sumber daya yang berbeda, pemain akan bisa memainkan game tersebut dengan baik. d. Membuat setiap level lebih menantang Ketika bermain dengan komputer, pemain akan mudah memenangkan game jika sudah hafal dengan gerak dan respons komputer. Untuk itu, setiap memenangkan level, kemampuan komputer akan ditambah, agar game lebih menantang. Selain itu, pemain yang memiliki kemampuan lebih, bisa memilih lawan yang seimbang, begitu pula dengan pemain yang masih pemula. e. Membuat situasi yang menarik Dalam sebuah game, akan lebih menarik jika ada perbedaan kemampuan dan perbedaan objektif yang harus dipenuhi agar
31
menang. Setiap pemain akan berfikir bagaimana cara dan strategi yang tepat agar bisa memenangkan game tersebut. Selain itu terdapat kelebihan dan keuntungan dalam setiap pilihan pemain. Inilah yang membuat permainan menjadi semakin menarik. 2. Type2 : Challenge vs Success Membuat pemain tetap memainkan game merupakan hal penting. Game dengan kesulitan tinggi dapat membuat pemain frustasi dan stress, tetapi game yang mudah dimenangkan akan membuat pemain cepat bosan karena terlalu mudah. Setiap pemain mungkin memiliki persepsi yang berbeda mengenai setiap game, apakah terlalu mudah atau terlalu sulit. Berikut ini adalah teknik – teknik yang digunakan untuk membuat game tetap balance : a.
Menambah kesulitan setiap kemenangan Akan membosankan jika setiap level permainan memiliki kesulitan yang sama. Hal tersebut akan membuat pemain cepat bosan. Karena itu, setiap level dibuat memiliki tantangan yang berbeda agar pemain semakin tertarik untuk memainkan game tersebut.
b.
Melewati tahap mudah dengan cepat Pemain biasanya cepat menguasai teknik permainan pada bagian yang mudah. Karena itu sebaiknya tahapan yang
32
mudah sebaiknya diberikan waktu yang singkat agar cepat sampai ke tahapan yang sulit dan menantang pemain. c.
Membuat lapisan tantangan Dalam sebuah game biasanya diberikan suatu grade jika telah menyelesaikan suatu misi. Jika mendapat grade kecil, misi tersebut harus diulang. Ada batasan grade yang harus dipenuhi agar bisa melewati misi tersebut. Bahkan jika mencapai grade tertentu, akan muncul misi khusus. Hal ini membuat setiap pemain ingin bermain terus menerus agar mendapatkan grade yang diinginkan.
d.
Bisa memilih tingkat kesulitan Biasanya setiap game sekarang ini telah memiliki pilihan tingkat
kesulitan.
menyesuaikan
Hal
kesulitan
ini
membuat
dengan
pemain
kemampuan
bisa yang
dimilikinya. e.
Testing dengan berbagai macam pemain Biasanya, testing sebuah game hanya ditujukan kepada orang – orang yang sering bermain game, atau dengan orang – orang yang sama sekali belum pernah bermain game. Hal ini membuat game tersebut tidak cocok untuk dimainkan semua pemain. Untuk itu, perlu dilakukan testing dengan banyak orang, baik yang sering memainkan game atau yang belum pernah bermain game sama sekali.
33
3. Type 3 : Meaningful Choice Sebuah game yang bagus memiliki pilihan yang sangat berarti. Pilihan tersebut harus memiliki hubungan dengan game yang kita mainkan. Sebagai contoh dalam permainan racing, ada 10 mobil dan setiap mobil memiliki kelebihan dan kekurangannya, sehinggan ketika digunakan akan memberikan perbedaan dari mobil lainnya. 4. Type 4 : Skill vs Chance Kemampuan dan kesempatan adalah hal yang bertolak belakang dalam game. Terlalu banyak menggunakan kemampuan akan membuat
pemain
yang
memiliki
kemampuan
bagus,
terus
memenangkan permainan. Sebaliknya, game yang terlalu banyak menggunakan kesempatan akan membuat pemain yang memiliki keberuntungan tinggi terus menang. Untuk itu diperlukan balancing dalam hal ini. Sebaiknya sebuah game menggunakan dua hal tersebut. 5. Type 5 : Head vs Hands Tipe game balancing ini mengacu pada seberapa besar game tersebut menggunakan aktifitas otak dan tangan. Sekarang ini banyak game yang menggunakan dua hal tersebut dalam gameplay-nya. 6. Type 6 : Competition vs Cooperation Kompetisi dan kerjasama merupakan hal yang dasar dalam sebuah game. Untuk berada dalam tingkatan khusus, diperlukan sebuah kompetisi untuk menentukan siapa yang terbaik. Sedangkan kerjasama diperlukan untuk bertahan hidup dan bersosialisasi.
34
7. Type 7 : Short vs Long Salah satu hal penting dalam game balancing adalah jangka waktu permainan. Jika waktu permainan terlalu sebentar, pemain tidak bisa mengembangkan permainan secara bebas. Sedangkan jika permainan terlalu lama, pemain akan bosan atau mungkin tidak akan memainkan game
tersebut
karena
membutuhkan
waktu
lama
untuk
menyelesaikannya. 8. Type 8 : Rewards Tidak mungkin seorang pemain mau bermain sebuah game dalam waktu yang cukup lama tanpa sebuah penghargaan atau hadiah. Berikut ini adalah beberapa hadiah atau penghargaan yang diterima pemain secara umum : a. Pujian Pujian merupakan bentuk hadiah yang paling mendasar. Setiap orang akan senang jika diberikan pujian ketika menyelesaikan sesuatu dengan baik. Begitu pula dalam sebuah game. b. Poin Hampir dalam semua game, terdapat poin yang didapatkan pemain dengan berbagai cara. Poin ini bisa berperan dalam game sebagai mata uang, atau sebagai tolak ukur keberhasilan seorang pemain.
35
c. Penambahan waktu bermain Dalam beberapa game, banyak yang menyediakan waktu bermain lebih dengan berbagai cara. Dalam beberapa game, jika menyentuh poin tertentu, pemain akan mendapatkan life tambahan. d. Sebuah jalan baru Seorang pemain akan senang jika bisa mengeksplorasi sebuah game. Karena itu, banyak game yang menyediakan hadiah seperti ini. Ketika mereka menyelesaikan misi tertentu, mereka akan mendapatkan sebuah misi tertentu atau sebuah akses khusus ke level tertentu. e. Sebuah tontonan Dalam beberapa game, kita bisa mendapatkan beberapa video atau
animasi
yang
hanya
bisa
didapatkan
dengan
menyelesaikan misi tertentu. Tidak sedikit pemain game yang senang dengan hal ini. f. Berekspresi Beberapa pemain lebih suka berekspresi dalam sebuah game dengan pakaian dan dekorasi tertentu. Contohnya saja dalam Sims, jika pemain mempunyai uang banyak, pemain dapat membeli dekorasi yang bagus.
36
g. Kekuatan Menjadi kuat adalah impian setiap orang di dunia, tetapi di dunia game, hal tersebut bukanlah mustahil. Beberapa game memberikan kekuatan sebagai hadiah sebuah permainan. Contohnya Mario dalam Mario Bros yang menjadi kuat setelah memakan jamur. h. Sumber daya Beberapa game memberikan mata uang virtual yang bisa digunakan untuk membeli barang – barang di dunia game tersebut. Hadiah uang virtual ini sangat populer, terlebih di dunia MMORPG. i. Penyelesaian Penyelesaikan semua misi dan level dalam sebuah game adalah hadiah yang paling umum dalam dunia game. Setelah menyelesaikan game atau semua level dalam game tersebut, kita akan merasa puas. 9. Type 9 : Punishment Sebuah game memang seharusnya memberikan kesenangan, bukan hukuman. Tetapi memberikan hukuman sebagai game balancing bukan tidak berdasarkan alasan. Berikut adalah alasan mengapa menggunakan hukuman sebagai game balancing : a. Memberikan nilai endogen b. Mengambil resiko menyenangkan
37
c. Memberikan hukuman membuat game semakin menantang Berikut ini adalah beberapa hukuman yang sering diberikan dalam sebuah game : a. Malu b. Poin berkurang c. Waktu bermain berkurang d. Tidak bisa bermain e. Kembali ke suatu titik f. Hilangnya kekuatan g. Sumber daya berkurang 10. Type 10 : Freedom vs Controlled Experience Dalam sebuah game, kebebasan dan kontrol terhadap permainan merupakan hal yang penting. Tetapi kebebasan dan kontrol harus dibatasi sesuai dengan kebutuhan. Sebuah game dengan kebebasan penuh akan membuat pemain menjadi bosan. 11. Type11: Simple vs Complex Dalam setiap game, kesederhanaan dan kompleksitas sebuah game sangat bertolak belakang. Sebuah game yang sederhana seringkali dikritik sebagai sebuah game yang membosankan, tetapi seringkali game yang sederhana menjadi sebuah game yang elegan, begitu pula dengan game kompleks. Untuk itu, ada baiknya desainer game memperharikan seberapa kompleks dan seberapa sederhana sebuah game.
38
12. Type 12 : Detail vs Imagination Tampilan sebuah game menyita banyak perhatian pemain. Tampilan dan latar yang bagus dan menarik akan membuat pemain menyukai game tersebut. 2.2.5
GAME ENGINE Game engine adalah kerangka dari game yang akan kita buat. Game engine yang membuat keputusan dalam menentukan frame sampai menentukan artwork yang ada di dalam scene. Modern 3D game engine sekarang dibanjiri dengan script-script yang cermat sehingga memenuhi tujuan yang dimaksudkan (Goldstone, 2009, p1)
2.2.6
UNITY “Unity membuat produksi game menjadi lebih mudah dengan memberikan beberapa logika untuk membangun sekenario game yang sudah dibayangkan”, menurut Goldstone (2009, p14). Unity salah satu game engine yang mudah digunakan, hanya membuat objek dan diberikan fungsi untuk menjalankan objek tersebut. Dalam setiap objek mempunyai variabel, variabel inilah yang harus dimengerti supaya dapat membuat game yang berkualitas. Berikut ini adalah bagian-bagian dalam Unity:
1. Assets Assets adalah tempat penyimpanan dalam Unity, suara, gambar, video, tekstur, semua yang ingin dipakai dalam unity disimpan di dalam assets.
39
2. Scenes Scenes adalah sebuah area yang berisikan konten-konten dalam game, seperti membuat sebuah level, membuat menu, tampilan tunggu, dsb. 3. Game Objects Ketika sebuah barang di dalam assets dipindah ke dalam scenes, maka benda tersebut berubah menjadi game objects. Dimana benda tersebut bisa digerakkan, diatur ukurannya dan diatur rotasinya. 4. Components Components dapat dimasukkan ke dalam game objects untuk menciptakan reaksi baru, seperti collision, memunculkan partikel, dsb. Intinya components membuat reaksi baru di dalam game objects. 5. Script Script yang dapat digunakan dalam unity ada tiga, yaitu Javascript, C# dan BOO. Tetapi Unity tidak menyediakan cara untuk menggunakan script tersebut. Script dalam Unity tidaklah begitu sulit karena script tidaklah bertele-tele, melainkan langsung menunjuk kepada aksi yang ingin diberikan. Penggunaan script dalam Unity harus menggunakan program lain yang telah disediakan oleh Unity. 6. Prefabs Prefabs adalah tempat untuk menyimpan satu jenis game objects, sehingga mudah untuk diperbanyak. Prefabs juga mempermudah dalam pembuatan objek-objek yang kompleks, tetapi tujuan utama prefabs adalah untuk mempermudah memunculkan banyak objek dalam seketika.