7
BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum Teori umum berisi teori-teori pokok yang digunakan sebagai landasan bagi teori– teori lainnya.
2.1.1 Internet Internet merupakan nama dari sebuah sistem yang luas dan mendunia, di mana sistem tersebut mencakup manusia, informasi, dan komputer. Sejarah dimulainya internet berasal dari sebuah proyek yang disebut ARPANET, yang disponsori oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat, yaitu bagian Advanced Research Projects Agency (ARPA). Pada saat itu Departemen Pertahanan tertarik untuk membuat sebuah jaringan, yang menghubungkan dua atau lebih komputer yang terpisah secara geografis, di mana jaringan tersebut dapat memproteksi dirinya sendiri jika terjadi suatu kondisi yang membahayakan. Ide awalnya adalah untuk membangun sebuah jaringan yang dapat dipergunakan untuk mengantar informasi seputar pemerintahan dan kemiliteran selama perang nuklir berlangsung. Proyek ARPANET dimulai pada tahun 1968 dan tujuan pengembangannya segera berubah menjadi pembangunan jaringan berskala besar. Pada tahun – tahun berikutnya,
ARPANET
berangsur-angsur
dihapuskan
secara
bertahap
setelah
diumumkan bahwa proyek tersebut telah selesai secara resmi. Selanjutnya, teknologi
8 penghubung antar komputer dikembangkan secara konsisten dan ekonomis, dan saat ini penerus ARPANET membentuk suatu kekuatan global yang disebut internet. a. Web Browser Web Browser adalah sebuah aplikasi software yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan dan berinteraksi dengan teks, gambar, video, musik dan informasi lain yang biasanya ditemukan di sebuah web page dalam website dengan situs www atau di local area network. Teks dan gambar dalam web page biasanya berisi hyperlink yang mengacu pada web page lain entah dalam website yang sama atau berbeda. Browser memungkinkan pengguna untuk mengakses informasi yang disediakan di berbagai web page secara cepat dan mudah. Format HTML dipakai oleh browser untuk menampilkan informasi yang ada, dan hal ini menyebabkan perbedaan tampilan pada browser yang berbeda. Beberapa browser tersedia untuk personal computer (PC), seperti: Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera, Konqueror, Google Chrome, Flock. Kebanyakan browser memakai tipe HTTP user agent. Browser biasa dipakai untuk mengakses informasi yang disediakan oleh web server dalam jaringan private atau isi dari file sistem (anonim 1, 2009). b. Hypertext Transfer Protocol (HTTP) Hypertext Transfer Protocol (HTTP) adalah protokol komunikasi yang dipakai untuk mengirim informasi dari internet. HTTP digunakan untuk menerima dokumen teks (hypertext) yang terhubung satu sama lain, yang diarahkan untuk membentuk suatu www.
9 Pengembangan HTTP dikoordinasi oleh World Wide Web Consortium dan Internet Engineering Task Force (IETF), dengan puncaknya pada publikasi serial Request for Comments (RFC) terutama RFC 2616 (Juni 1999), untuk mendefinisikan HTTP/1.1, yang merupakan versi HTTP yang saat ini digunakan. HTTP merupakan request / response standar antara client dan server. Client merupakan end-user, sedangkan server merupakan website. Client membuat request HTTP – menggunakan web browser, atau end-user tool lainnya yang merupakan user agent. Server responder yang melakukan penyimpanan atau pembuatan resource seperti file-file dan gambar-gambar HTML disebut origin server. Di antara user agent dan origin server terdapat beberapa perantara, seperti proxy, gateway, dan tunnel. HTTP tidak mengharuskan penggunaan TCP/IP dan layer – layer pendukungnya, walaupun hal tersebut merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan di internet. Sebaliknya HTTP bisa diimplementasikan di semua protokol yang ada di internet, atau di semua jaringan. HTTP hanya memberi tanggapan pada transport yang bisa diandalkan, sehingga protokol apa pun yang bisa menyediakan garansi tersebut bisa dipakai oleh HTTP. (anonim 2, 2009). c. Uniform Resource Locator (URL) URL (Uniform Resource Locator) adalah rangkaian karakter menurut suatu format standar tertentu yang digunakan untuk menunjukkan alamat suatu sumber seperti dokumen dan gambar di internet. URL merupakan suatu inovasi dasar bagi perkembangan internet. URL pertama kali diciptakan oleh Tim Bernes – Lee pada tahun 1991 agar penulis – penulis dokumen dapat mereferensikan
10 pranala ke World Wide Web. Sejak 1994, konsep URL telah dikembangkan dengan istilah Uniform Resource Identifier (URI) yang lebih umum sifatnya. Walaupun demikian, istilah URL masih tetap digunakan secara luas. (anonim 3, 2009). d. World Wide Web (WWW) World Wide Web (WWW) adalah suatu ruang informasi dimana sumber – sumber daya yang berguna diidentifikasikan oleh pengenal global, yang disebut Uniform Resource Identifier (URI). WWW sering dianggap sama dengan internet keseluruhan, sebenarnya WWW hanyalah bagian dari internet. (anonim 4, 2009).
2.1.2 Interaksi Manusia Komputer (IMK) Menurut Shneiderman (2005, p74 - 75), sebuah sistem berbasis komputer selalu mempunyai elemen manusia yang terkait di dalamnya. Elemen manusia ini berinteraksi langsung dengan perangkat keras dan perangkat lunak melalui sebuah antarmuka (interface). Penggunaan delapan aturan emas berasal dari prinsip – prinsip yang didapatkan dari pengalaman – pengalaman, dan direvisi selama lebih dari 2 dekade. Delapan aturan emas tersebut adalah : a. Berusaha untuk konsisten Urutan aksis yang konsisten diperlukan pada situasi yang sama. Konsistensi juga harus digunakan pada prompt, menu, layar bantu. Warna tampilan, kapitalisasi, huruf dan sebagainya juga harus konsisten.
11 b. Memungkinkan penggunaan shortcut Menambahkan feature untuk pemakai yang sudah ahli bisa memperkaya design interface dan meningkatkan kualitas sistem. c. Memberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap tindakan yang dilakukan pemakai, diharapkan adanya respon dari sistem. Untuk tindakan yang sering terjadi dan tidak membutuhkan banyak aksi, respon yang ada bisa dibuat secara sederhana, sedangkan tindakan yang jarang dilakukan dan membutuhkan banyak aksi harus lebih ditonjolkan. d. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir) Urutan aksi harus disusun ke dalam kelompok awal, tengah dan akhir. Suatu umpan blaik yang informatif pada akhir pekerjaan sebaiknya dibuat untuk mengindikasikan bahwa pekerjaan telah selesai dan siap untuk melanjutkan ke aksi berikutnya. e. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana. Sebisa mungkin dibuat sistem yang tidak akan menghasilkan kesalahan yang serius jika digunakan oleh pemakai. Jika pemakai membuat kesalahan, sistem tersebut harus dapat mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi yang sederhana, konstruktif, dan spesifik untuk perbaikan. f. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Aksi yang telah dilakukan harus dapat dikembalikan ke keadaan awal. g. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control)
12 Menjadikan pemakai sebagai pemberi aksi, bukan sebagai orang yang merespon aksi. h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Karena keterbatasan manusia dalam pemrosesan informasi pada ingatan jangka pendek, sebaiknya tampilan dibuat sederhana, beberapa halaman dijadikan satu, frekuensi pergerakan window dikurangi, dan harus ada waktu yang cukup untuk mempelajari kode-kode, singkatan, serta urutan aksi. Informasi seperti singkatan atau kode sebaiknya juga tersedia.
2.1.3 Basis Data Menurut Connoly (2005, p15) basis data adalah sekumpulan data yang terhubung satu sama lain secara logika dan suatu deskripsi data yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi. Keuntungan basis data, yaitu: •
Kemampuan untuk menggunakan data yang sama di banyak aplikasi dan sistem.
•
Penyimpanan data dalam format yang fleksibel. Hal ini memungkinkan karena basis data didefinisikan secara terpisah dari sistem informasi dan program – program aplikasi yang akan menggunakan basis data.
•
Teknologi basis data menyediakan skalabilitas superior, dalam arti basis data dan sistem yang menggunakannya dapat ditingkatkan atau dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan – kebutuhan perubahan pada sebuah organisasi.
•
Kemajuan independensi data yang sangat mengurangi redundansi data, telah meningkatkan fleksibilitas.
13 a. Data Definition Language (DDL) Definisi dari Data Definition Language menurut Connoly (2005, p40) adalah suatu bahasa yang memungkinkan Database Administrator (DBA) atau pengguna untuk mendeskripsikan nama dari suatu entitas, atribut, dan relasi data yang diminta oleh aplikasi, bersamaan dengan integritas data dan batasan keamanan datanya. b. Data Manipulation Language (DML) DML menurut Connolly (2005, p40) adalah suatu bahasa yang memberikan fasilitas pengoperasian data yang ada di dalam basis data. Pengoperasian
data
yang
akan
dimanipulasi
meliputi
:
1. Penambahan data baru ke dalam basis data. 2. Modifikasi data yang disimpan ke dalam basis data. 3. Pemanggilan data yang terdapat di dalam basis data. 4. Penghapusan data dari basis data. Sedangkan definisi Procedural DML menurut Connoly (2005,p41) adalah suatu bahasa yang memperbolehkan pengguna untuk mendeskripsikan ke dalam sistem data apa yang dibutuhkan dan bagaimana mendapatkan data tersebut.
2.1.4 Unified Modeling Language (UML) Menurut Whitten (2004, p408) UML adalah suatu konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem piranti lunak yang terkait dengan objek. UML terdiri dari berbagai tipe diagram, antara lain : (Joseph Schmuller, 1999)
14 a. Use Case Diagram Use Case adalah sebuah deskripsi dari tingkah laku sebuah sistem yang dilihat dari sudut pandang pengguna. Bagi para pengembang ini adalah tool yang sangat berharga : sebuah
teknik tried – and – true yang dipakai untuk
mengumpulkan persyaratan sebuah sistem yang dilihat dari sudut pandang pengguna. Teknik pengumpulan tersebut penting jika tujuannya adalah untuk membangun sebuah sistem yang bisa digunakan semua orang (bukan hanya orang yang terbiasa dengan komputer). Berikut adalah sebuah contoh sederhana Use Case diagram dari penggunaan mesin pencuci piring
Gambar 2.1 Contoh USE CASE Diagram
b. Class Diagram Class Diagram merupakan presentasi grafik dari static view yang menampilkan sekumpulan model elemen deklaratif, seperti class, type, beserta dengan isi dan hubungannya. Class Diagram bisa berisi tampilan dari suatu package dan bisa berisi simbol untuk nested package. Class Diagram berisi elemen tingkah laku tertentu, seperti operasi, Sebuah class dapat berhubungan
15 dengan class lain melalui garis penghubung yang dikenal sebagai asosiasi. Sebuah class adalah sebuah kategori atau grup atas beberapa hal yang mempunyai atribut yang mirip dan tingkah laku yang umum. Berikut ini adalah satu contoh : semua yang ada di dalam class dari sebuah TV mempunyai atribut seperti merk, model, nomor seri, dan kemampuan. Tingkah laku class ini meliputi operasi “nyalakan”, “matikan”, “menampilkan video”, dan “cari channel TV”. Gambar berikut ini menunjukkan sebuah contoh yang menggambarkan atribut dan tingkah laku dari sebuah TV. Sebuah segi empat adalah ikon yang merepresentasikan class dan terbagi menjadi tiga area. Area teratas terdiri dari nama. Area di tengah berisi atribut – atribut. Area terbawah menunjukkan operasi – operasi. Sebuah Class Diagram terdiri dari beberapa segi empat tersebut, yang dihubungkan dengan garis yang menunjukkan bagaimana classclass tersebut saling berhubungan.
TV - merk - model - nomor seri - kemampuan + nyalakan + matikan + tampilkan video + cari channel TV Gambar 2.2 Contoh Class Diagram
16
Untuk berhubungan dengan dunia yang kompleks ini, kebanyakan software modern mensimulasikan beberapa aspek dari dunia. Pengalaman puluhan tahun menyarankan bahwa hal termudah untuk mengembangkan software untuk Class Diagram adalah saat software tersebut merepresentasikan class –class dari hal – hal di dunia nyata. Class Diagram menyediakan representasi dari tempat kerja pengembang.
c. Activity Diagram Activity Diagram merupakan notasi untuk activity graph, yang mencakup beberapa simbol shorthand yang mudah digunakan. Simbol – simbol ini biasa digunakan pada Statechart Diagram manapun, walaupun kadang simbol –simbol yang tercampur tidak enak dipandang mata. State dari Activity Diagram digambarkan dengan kotak berakhiran bundar atau membulat yang berisi deskripsi dari aktivitas yang ada. Transisi lengkap digambarkan dengan anak panah (arrow). Branch digambarkan sebagai kondisi penjaga pada transisi atau dengan belah ketupat (diamond) yang mempunyai banyak anak panah sebagai petunjuk akhir. Fork atau join digambarkan sama dengan yang ada di Statechart, yaitu dengan multiple arrow yang memasuki atau meninggalkan bar sinkronisasi. Untuk situasi di mana event eksternal harus dimasukkan, penerimaan event biasa digambarkan sebagai trigger (pemicu) pada transisi atau sebagai simbol inline khusus yang menandakan adanya sinyal yang ditunggu. Notasi
17 yang hampir sama digunakan untuk mengirim sinyal tersebut. Jika terdapat beberapa transisi yang dipicu oleh event, Statechart Diagram umum biasanya lebih cocok untuk dipakai. Kadangkala pengaturan aktivitas dalam model disesuaikan dengan penggunaan yang bertanggung jawab, misalnya dengan mengelompokkan semua aktivitas yang ditangani oleh 1 organisasi secara bersama – sama. Hal seperti ini bisa digambarkan dengan mengatur aktivitas - aktivitas ke dalam wilayah terpisah yang dipisahkan oleh sebuah garis lurus di dalam diagram. Pada tampilan ini, tiap wilayah disebut swimlane. Sebuah Activity Diagram bisa menunjukkan aliran nilai objek, seperti hal nya dengan aliran control. Object flow state (aliran state object) menggambarkan objek yang merupakan input atau output dari suatu aktivitas. Untuk nilai output, anak panah putus – putus digambarkan dari activity ke object flow state. Untuk nilai input, garis putus – putus digambarkan dari object flow state ke activity. Jika aktivitas punya lebih dari satu nilai output atau penerus dari control flow, maka anak panah digambarkan dari simbol fork. Sama halnya dengan multiple input yang digambarkan menuju simbol join.
18
Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram
d. Sequence Diagram Sequence Diagram digambarkan sebagai interaksi dari 2 grafik dimensional. Dimensi vertikal merupakan sumbu waktu, yang berjalan makin ke bawah.
Dimensi
horizontal
menggambarkan
peranan
classifier
yang
menampilkan objek individual di dalam kolaborasi. Tiap peranan classifier digambarkan dengan kolom vertikal – sebagai lifeline. Dalam waktu selama objek ada, peranan dari objek tersebut digambarkan dengan garis putus – putus. Selama aktivitas prosedur pada sebuah objek masih aktif, lifeline digambarkan dengan garis ganda (double line).
19 Pesan ditunjukkan dengan gambar anak panah (arrow) dari lifeline suatu objek menuju objek yang lainnya. Anak panah tersebut diatur menurun sesuai urutan waktu di dalam diagram. Gambar berikut ini menunjukkan sebuah Sequence Diagram yang menjelaskan seorang admin memasukkan data ke dalam database. Waktu dalam diagram ini berlangsung dari atas ke bawah.
Gambar 2.4 Contoh Sequence Diagram
2.1.5 PHP Hypertext Preprocessor (PHP) Menurut Welling dan Thomson (2001, p4) PHP (PHP Hypertext Preprocessor) adalah bahasa pemrograman berbasis server yang dirancang khusus untuk web. Dalam halaman HTML, dapat dimasukkan kode PHP yang akan dieksekusi setiap kali halaman web tersebut diakses. Kode PHP ini akan diterjemahkan oleh web server dan akan dijalankan bersamaan dengan HTML atau output lainnya, yang akan dilihat oleh pengunjung situs web.
20 Beberapa kelebihan PHP dibandingkan dengan bahasa pemrograman sejenis seperti Perl, Microsoft Active Server Pages (ASP), Java Server Pages (JSP), dan Allaire Cold Fusion adalah: a. Kemampuan yang tinggi. b. Kemampuan untuk dapat terhubung dengan banyak sistem basis data, seperti : MySQL, PostgreSQL, mSQL, Oracle, dbm, filePro, Hyperwave Informix, dan Interbase. c. Tidak dibutuhkan biaya untuk mendapatkan PHP. d. Mudah dipelajari dan digunakan, karena PHP dibuat berdasrkan bahasa pemrograman dasar, yaitu bahasa C dan Perl. e. Dapat berjalan pada berbagai system operasi, seperti Linux, Solaris,dan berbagai versi Microsoft Windows.
2.1.6 MySQL Menurut Welling dan Thomson (2001, p3 - 4) MySQL berarti sistem manajemen hubungan antar basis data yang sangat cepat dan sempurna. MySQL merupakan alat bantu untuk manipulasi basis data, sehingga basis data dapat dengan mudah diisi, diambil, disusun dan diubah datnya. Server MySQL pun dapat mengatur kontrol akses dari data, sehingga beberapa pengguna dapat sekaligus bekerja pada waktu yang bersamaan.
Beberapa kelebihan MySQL, dibandingkan dengan sistem basis data sejenis seperti Microsoft SQL Server, Oracle:
21 a. Kemampuan yang tinggi. b. Tidak dibutuhkan biaya untuk mendapatkan MySQL. c. Mudah untuk konfigurasi dan dipelajari. d. Dapat dijalankan pada beberapa sistem operasi
seperti sistem Unix dan
Microsoft Windows.
2.1.7 Spiral Model Spiral ini diperkenalkan oleh Boehm, merupakan gabungan antara prototyping dan waterfall. Perangkat lunak dikembangkan secara inkrimental, dimana setiap tahap menghasilkan perangkat lunak yang semakin lengkap. Model ini memiliki manajemen yang lebih baik melalui analisa resiko. (Roger S. Pressman, 2001)
Gambar 2.5 Spiral
22 2.2 Teori Khusus Teori khusus adalah teori-teori yang berhubungan dengan topik yang dibahas di dalam skripsi ini.
2.2.1 Game Game adalah sebuah aktivitas pemecahan masalah (problem-solving), yang dicapai dengan sikap bermain (The Art of Game Design, p37, 2008)
2.2.2 Computer Game Personal Computer game atau biasa dikenal juga dengan computer game adalah video game yang dimainkan secara personal dengan menggunakan komputer dan bukan pada mesin console atau arcade (anonim 5, 2009).
2.2.3 Browser Game Browser game adalah game elektronik yang dimainkan secara online dengan menggunakan fasilitas internet. Browser game tidak membutuhkan client side software untuk diinstal. (anonim 6, 2009).
2.2.4 RPG Role Playing Game (RPG) adalah sebuah permainan dimana pengguna memainkan peran tokoh – tokoh khayalan di dalam sebuah skenario cerita. Para pemain dapat menjalankan aksi dari tokoh yang dipilihnya sesuai dengan karateristik dari tokoh tersebut. Keberhasilan dari permainan tersebut ditentukan dari sistem dan peraturan permainan yang telah ditentukan sebelumnya. Di dalam sistem dan peraturan tersebut,
23 pemain dapat dengan bebas berimprovisasi dengan tokoh yang telah dipilhnya, menentukan arah dari permainan tersebut. Dalam permainan RPG “kalah” atau “menang” tidak menjadi suatu prioritas utama. Ini membuat permainan RPG berbeda dari jenis permainan lainnya. RPG lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi, sehingga memungkinkan para pemain untuk saling berinteraksi dan bekerjasama. (anonim 7, 2009).
2.2.5 MMORPG Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) merupakan RPG yang melibatkan banyak pengguna yang saling berinteraksi di dalam dunia maya secara real time. MMORPG sendiri sudah dalam bentuk 2D seperti Master of Fantasy dan 3D seperti RO. Adapun ciri – ciri dari MMORPG adalah: a. Adanya quest / misi yang apabila berhasil dilakukan akan mendapatkan keuntungan. b. Setiap pemain dapat meningkatkan kemampuan dirinya, sesuai keinginannya.
Pada perkembangannya MMORPG sudah berbasiskan teks yang pertama kali diciptakan oleh William Crowther dengan nama Colossal Cave Adventure. MMORPG sudah berkembang secara pesat karena dapat dimainkan secara cuma – cuma dan hanya cukup memerlukan aplikasi browser dan internet (anonim 8, 2009).
24 2.2.6 Jejaring Sosial Jejaring sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul (yang umumnya adalah individu atau organisasi) yang diikat dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman dan keturunan Analisis jejaring sosial memandang hubungan sosial sebagai simpul dan ikatan. Simpul adalah aktor individu di dalam jaringan, sedangkan ikatan adalah hubungan antar aktor tersebut. Bisa terdapat banyak jenis ikatan antar simpul. Penelitian dalam berbagai bidang akademik telah menunjukkan bahwa jaringan sosial beroperasi pada banyak tingkatan, mulai dari keluarga hingga negara, dan memegang peranan penting dalam menentukan cara memecahkan masalah, menjalankan organisasi, serta derajat keberhasilan seorang individu dalam mencapai tujuannya. Dalam bentuk yang paling sederhana, suatu jaringan sosial adalah peta semua ikatan yang relevan antar simpul yang dikaji. Jaringan tersebut dapat pula digunakan untuk menentukan modal sosial aktor individu. Konsep ini sering digambarkan dalam diagram jejaring sosial yang mewujudkan simpul sebagai titik dan ikatan sebagai garis penghubungnya. (anonim 9, 2009)
2.2.7 Jejaring Sosial Facebook Facebook adalah situs web jejaring sosial yang diluncurkan pada 4 Februari 2004 dan didirikan oleh Mark Zuckerberg, seorang lulusan Harvard dan mantan murid Ardsley High School. Keanggotaannya pada awalnya dibatasi untuk siswa dari Harvard College. Dalam dua bulan selanjutnya, keanggotaannya diperluas ke sekolah lain di wilayah Boston (Boston College, Boston University, MIT, Tufts), Rochester, Stanford, NYU, Northwestern, dan semua sekolah yang termasuk dalam Ivy League. Banyak
25 perguruan tinggi lain yang selanjutnya ditambahkan berturut-turut dalam kurun waktu satu tahun setelah peluncurannya. Akhirnya, orang-orang yang memiliki alamat email suatu universitas (seperti: .edu, .ac, .uk, dll) dari seluruh dunia dapat juga bergabung dengan situs jejaring sosial ini. Selanjutnya dikembangkan pula jaringan untuk sekolah-sekolah tingkat atas dan beberapa perusahaan besar. Sejak 11 September 2006, orang dengan alamat email apapun dapat mendaftar di Facebook. Pengguna dapat memilih untuk bergabung dengan satu atau lebih jaringan yang tersedia, seperti berdasarkan sekolah, tempat kerja, atau wilayah geografis. Hingga Juli 2007, situs ini memiliki jumlah pengguna terdaftar paling besar di antara situs-situs yang berfokus pada sekolah dengan lebih dari 34 juta anggota aktif yang dimilikinya dari seluruh dunia. Dari September 2006 hingga September 2007, peringkatnya naik dari posisi ke-60 ke posisi ke-7 situs paling banyak dikunjungi, dan merupakan situs nomor satu untuk foto di Amerika Serikat, mengungguli situs publik lain seperti Flickr, dengan 8,5 juta foto dimuat setiap harinya. (anonim 10, 2009)
2.2.8 FBML Facebook Markup Language (FBML) adalah bagian dari HTML yang diubah dengan beberapa elemen dihilangkan, dan juga penambahan elemen lain yang ditujukan khusus untuk Facebook. FBML dapat membangun Platform Facebook secara penuh yang kemudian secara mendalam menjadi aplikasi yang dapat digunakan pengguna Facebook. Melalui FBML aplikasi yang dibangun dapat mengakses fitur – fitur yang terintegrasi pada Facebook, yaitu profil, profil tindakan, Facebook kanvas, News Feed dan Mini-Feed. (anonim 11, 2009)
26 2.2.9 Game Design Menurut Tom Sloper (anonim 12, 2009), perancangan game mempunyai format seperti dibawah ini : •
Judul Game Judul game ini diisi dengan sebuah nama game. Judul game biasanya dibuat dengan judul yang semenarik mungkin yang bisa mencerminkan game tersebut. Judul biasa diperoleh dari nama tempat kejadian di permainan tersebut, nama kejadian, maupun pelakunya, dan lain – lain.
•
Game untuk [platform game] Platform game, bagian ini diisi dengan perangkat keras yang akan digunakan untuk memainkan game tersebut, misalnya : komputer, PS2, Nintendo, dan lain – lain.
•
Copyright 2009 [nama] Baris diatas menjelaskan tahun pembuatan game tersebut dan nama pembuat game tersebut. Nama bisa berasal dari nama tim, nama perusahaan, maupun nama pribadi.
•
Informasi Umum Menjelaskan deskripsi dari permainan yang akan dibuat. Paragraf pertama harus bisa menarik minat pembaca, misalnya dengan memberikan ilustrasi dan gambar, dan menjelaskan poin dari gameplay.
27 •
Deskripsi game secara detil a. Konsep Dasar Konsep dasar berisi konsep utama dari game tersebut. b. Latar Belakang Cerita Menceritakan sebuah cerita diawal permainan yang akan berkembang seiring dengan gameplay. Latar belakang cerita harus menarik, seperti MONSTER VS. ALIENS c. Objektif Menceritakan tujuan dari game tersebut. Berisi penjelasan secara detil untuk mencegah kesalahpahaman. d. Gameplay Mendeskripsikan bagaimana game dimainkan dari awal hingga akhir. Ada beberapa pertanyaan yang dapat menjadi panduan dalam membuat gameplay, yaitu : ‐
Bagaimana rancangan antarmuka ?
‐
Bagaimana struktur data interaktif ?
‐
Bagaimana sistem multiplayer bekerja ?
‐
Bagaimana tingkat kesulitan dari game itu ?
‐
Berapa lama waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan game tersebut ?
•
Aspek lain dari design a. Karakter
28 Berisi daftar karakter yang ada di game tersebut berikut penjelasannya. Disertakan pula kepribadian, kemampuan dan aksi yang dapat dilakukannya. b. Dunia Menjelaskan tempat dimana adegan aksi berlangsung. c. Kontrol Menjelaskan antarmuka pengguna. d. Grafis Menjelaskan grafik secara umum. Game akan lebih bagus jika terdapat visualisasi. e. Suara dan musik Mendeskripsikan pemakaian dan mendata unsur suara dan musik yang digunakan. Sebaiknya setiap aksi digabung dengan suara yang cocok.
2.2.10 Arsitektur Client –Server Client-Server merupakan sebuah paradigma dalam teknologi informasi yang merujuk kepada cara untuk mendistribusikan aplikasi ke dalam dua pihak yaitu pihak klien dan pihak server. Dalam model Client-Server, sebuah aplikasi dibagi menjadi dua bagian yang terpisah, tapi masih merupakan sebuah kesatuan yakni komponen klien dan komponen server. Komponen klien juga sering disebut sebagai front-end, sementara komponen server disebut sebagai back-end. Komponen klien dari aplikasi tersebut dijalankan dalam sebuah workstation dan menerima masukan data dari pengguna. Komponen klien
29 tersebut akan menyiapkan data yang dimasukkan oleh pengguna dengan menggunakan teknologi pemrosesan tertentu dan mengirimkannya kepada komponen server yang dijalankan di atas mesin server, umumnya dalam bentuk request terhadap beberapa layanan yang dimiliki oleh server. Komponen server akan menerima request dari klien, dan langsung memprosesnya dan mengembalikan hasil pemrosesan tersebut kepada klien. Klien pun menerima informasi hasil pemrosesan data yang dilakukan server dan menampilkannya kepada pengguna, dengan menggunakan aplikasi yang berinteraksi dengan pengguna. Sebuah contoh dari aplikasi Client-Server sederhana adalah aplikasi web yang didesign dengan menggunakan Active Server Pages (ASP) atau PHP. Script PHP atau ASP akan dijalankan di dalam web server (Apache atau Internet Information Services), sementara script yang berjalan di pihak klien akan dijalankan oleh web browser pada komputer klien. Client-Server merupakan penyelesaian masalah pada software yang menggunakan database sehingga setiap komputer tidak perlu dipasang database, dengan metode Client-Server database dapat diinstal pada suatu komputer sebagai server dan aplikasinya dipasang pada client. (anonim 13, 2009)