BAB 2 PENDAHULUAN
2.1 Sistem Informasi Sistem informasi atau Information System (IS) adalah seperangkat elemen yang saling terkait atau komponen yang mengumpulkan (input), memanipulasi (proses), menyimpan, dan menyebarkan (output). Data dan informasi dan memberikan reaksi korektif (mekanisme umpan balik) untuk memenuhi tujuan (Lihat Gambar 2.1). Mekanisme umpan balik merupakan komponen yang membantu organisasi mencapai tujuan mereka, seperti meningkatkan keuntungan atau meningkatkan layanan pelanggan (Stair & Reynolds, 2012).
Gambar 0.1Mekanisme Umpan Balik Sistem Informasi (Sumber : Stair & Reynolds, 2012) •
Input Dalam sistem informasi, masukan adalah kegiatan pengumpulan dan menangkap data mentah.
•
Processing Dalam sistem informasi, pengolahan berarti mengubah atau mengubah data menjadi output yang berguna. Pengolahan dapat melibatkan membuat perhitungan, membandingkan data dan mengambil alternatif tindakan, dan
6
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
menyimpan data untuk penggunaan masa depan. Pengolahan data menjadi informasi yang berguna adalah penting dalam pengaturan bisnis. •
Output Dalam sistem informasi, keluaran melibatkan menghasilkan informasi yang berguna, biasanya dalam bentuk dokumen dan laporan. sistem.
•
Feedback Dalam sistem informasi, umpan balik adalah informasi dari sistem yang digunakan untuk membuat perubahan untuk kegiatan input atau pengolahan. Misalnya, kesalahan atau masalah yang mungkin membuat perlu untuk input data yang benar atau mengubah suatu proses.
2.2Database Management System (DBMS) Sebuah sistem manajemen basis data (DBMS) adalah kumpulan program yang memungkinkan pengguna untuk membuat dan memelihara database. DBMS adalah perangkat lunak sistem tujuan umum yang memfasilitasi proses mendefinisikan, membangun, memanipulasi, dan berbagi database antara berbagai
pengguna
dan
aplikasi.
Mendefinisikan
database
melibatkan
menentukan jenis data, struktur, dan kendala dari data yang akan disimpan dalam Database. Definisi database atau informasi deskriptif juga disimpan oleh DBMS yang dalam bentuk katalog database atau kamus, itu disebut meta-data. Membangun database adalah proses menyimpan data pada beberapa media penyimpanan yang dikendalikan oleh DBMS. Manipulating database termasuk fungsi seperti query database untuk mengambil data tertentu, memperbarui database untuk mencerminkan perubahan dalam miniworld, dan menghasilkan laporan dari data. Berbagi database memungkinkan beberapa pengguna dan program untuk mengakses database secara bersamaan (Elmasri & Navathe, 2011). Sebuah database Management System (DBMS) adalah kumpulan data yang saling berhubungan dan satu set program untuk mengakses data tersebut. Pengumpulan data, biasanya disebut sebagai Database, berisi informasi yang relevan untuk suatu perusahaan. Tujuan utama dari DBMS adalah untuk
7
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
menyediakan cara untuk menyimpan dan mengambil informasi database yang kedua mudah dan efisien (Silberschatz, Korth, & Sudarshan, 2011). Dari kedua definisi diatas dapat disimpulkan bahwa database Management System (DBMS) adalah program yang memungkinkan pengguna untuk membuat dan mengolah berbagai database. 2.2.1Data Manipulation Languange Sebuah bahasa manipulasi data (DML) adalah bahasa yang memungkinkan pengguna untuk mengakses atau memanipulasi data yang diorganisasi oleh model data yang sesuai. Jenis akses adalah: •
Pengambilan informasi yang disimpan dalam Database
•
Penyisipan informasi baru ke dalam Database
•
Penghapusan informasi dari Database
•
Modifikasi informasi yang disimpan dalam Database Pada dasarnya ada dua jenis yaitu DML Prosedural memerlukan pengguna
untuk menentukan data apa yang dibutuhkan dan bagaimana mendapatkan data tersebut.DML deklaratif (juga disebut DML sebagai nonprosedural) memerlukan pengguna untuk menentukan data apa yang dibutuhkan tanpa menentukan bagaimana untuk mendapatkan data tersebut. DML deklaratif biasanya lebih mudah untuk belajar dan menggunakan dari pada procedural DML. Namun, karena pengguna tidak harus menentukan bagaimana untuk mendapatkan data, sistem database harus mencari tahu cara yang efisien mengakses data. Sebuah query adalah pernyataan yang meminta pengambilan informasi. Porsi sebuah DML yang melibatkan pencarian informasi disebut bahasa query. Meskipun teknis tidak benar, itu adalah praktek umum untuk menggunakan bahasa istilah permintaan dan bahasa manipulasi data secara sinonim. 2.2.2Data Definition Languange Kami menentukan skema database dengan satu set definisi yang diungkapkan oleh khusus bahasa yang disebut Data-Definition Language (DDL). DDL juga digunakan untuk menentukan sifat tambahan data.
8
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
Nilai-nilai data yang disimpan dalam database harus memenuhi batasan konsistensi tertentu. Misalnya, universitas mensyaratkan bahwa saldo rekening dari departemen tidak harus negatif. DDL menyediakan fasilitas untuk menentukan kendala tersebut. Sistem database memeriksa kendala ini setiap kali database diperbarui. Secara umum, kendala bisa menjadi predikat sewenangwenang yang berkaitan ke Database.However, predikat sewenang-wenang mungkin mahal untuk menguji. Demikian, sistem database menerapkan batasan integritas yang dapat testedwith minimal atas: 1. Domain Constraints (Kendala domain).Sebuah domain dari nilai yang mungkin harus dikaitkan dengan setiap atribut (misalnya, jenis integer, tipe karakter, jenis tanggal / waktu). kendala domain adalah bentuk paling dasar dari integritas kendala. Mereka diuji dengan mudah oleh sistem setiap kali baru item data yang dimasukkan ke dalam Database. 2. Referential Integrity (Integritas referensial). Ada kasus di mana kita ingin memastikan bahwa nilai yang muncul dalam satu relasi untuk satu set atribut juga muncul dalam tertentu set atribut dalam kaitannya lain (integritas referensial). Ketika kendala referensial integritas adalah melanggar, prosedur normal adalah untuk menolak tindakan yang menyebabkan pelanggaran. 3. Assertions (Penegasan). Sebuah pernyataan adalah kondisi apapun bahwa database harus selalu memuaskan. kendala domain dan kendala referensial integritas yang khusus bentuk pernyataan. Namun, ada banyak kendala yang kita tidak bisa mengungkapkan dengan hanya menggunakan bentuk-bentuk khusus. 4. Authorization (Otorisasi) . Kita mungkin ingin membedakan antara pengguna sejauh jenis akses mereka diizinkan pada berbagai nilai-nilai data dalam Database. Ini diferensiasi dinyatakan dalam otorisasi, yang paling umum menjadi: membaca otorisasi, yang memungkinkan membaca, tetapi tidak modifikasi, dari data. Masukkan otorisasi, yang memungkinkan penyisipan data baru, tapi tidak modifikasi dari data yang ada; pembaruan otorisasi, yang memungkinkan modifikasi, tetapi tidak penghapusan, data; dan menghapus
9
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
otorisasi, yang memungkinkan penghapusan data. Kami dapat menetapkan pengguna semua, tidak ada, atau kombinasi dari jenis otorisasi.
2.3Metode SDLC Waterfall Model waterfall adalah model benuk klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Berikut ini adalah penjelasan dari model waterfall menurut Pressman: 1. Communication Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan software dan tahap untuk mengadakan pengumpulan data dengan melakukan pertemuan dengan customer, maupun mengumpulkan data-data tambahan baik yang ada di jurnal, artikel, maupun internet. 2. Planning Proses planning merupakan lanjutan dari proses communication (analysis requirement). Tahapan ini akan menghasilakn dokumen user requirement atau bias dikatakan sebagain data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan software, termasuk rencana yang akan dilakukan. 3. Modeling Proses modeling ini akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah prerancangan software yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada rancangan struktur data, arsitektur software, representasi interface, detail (algoritma) procedural. Tahapan ini akan menghasilakn dokukmen yang disebut software requirement 4. Construction Construction merupakan proses membuat kode. Coding atau pengkodean merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh computer. Programmer akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan sesuatu software, artinya penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam
10
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahankesalahan terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki. 5. Deployment Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah software atau sistem. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user. Kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala. (Pressman, 2010)
Gambar 0.2Pengembangan Metode Waterfall (Sumber: Pressman, 2010)
2.4Metode PIECES Metode Analisa yang digunakan adalah metode PIECES menurut Wukil Ragil (2010:17). Metode PIECES adalah metode Analisis sebagai dasar untuk memperoleh pokok-pokok permasalahan yang lebih spesifik. Dalam menganalisis sebuah sistem, biasanya akan dilakukan terhadap beberapa aspek antara lain adalah kinerja, informasi, ekonomi, keamanan aplikasi, efiensi dan pelayanan pelanggan. Analisis ini disebut dengan PIECES Analysis (Performance, Information, Economy, Control, Eficiency, dan Service). Analisis PIECES ini sangat penting dilakukan sebelum mengembangkan sebuah sistem informasi Karena dalam analisis ini biasanyan akan ditemukan
11
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
beberapa masalah utama maupun masalah yang bersifat gejala dari masalah utama. Metode ini menggunakan enam variable evaluasi yaitu:
1. Performance (Kinerja) Kinerja merupakan variable pertama dalam mtode analisis PIECES. Dimana memiliki peran penting untuk menilai apakah proses atau prosedur yang ada masih mungkin ditingkatkan kinerjanya, dan melihat sejauh mana dan seberapa handalkah suatu sistem informasi dalam berproses untuk menghasilkan tujuan yang diinginkan. Dalam hal ini kinerja diukur dari: a. Throughput, yaitu jumlah pekerjaan/output/deliverables yang dapat dilakukan / dihasilkan pada saat tertentu. b. Response time, yaitu waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan serangkaian kegiatan untuk menghasilkan output / deliverables tertentu. 2. Information (Informasi) Menilai apakah prosedur yang ada saat ini masih dapat diperbaiki sehingga kualitas informasi yang dihasilkan menjadi semakin baik. Informasi yang disajikan haruslah benar-benar mempunyai nilai yang berguna. Hal ini dapat diukur dengan: a. Keluaran (Outputs): Suatu sistem dalam memproduksi keluaran. b. Masukan (Inputs): Dalam memasukkan suatu data sehingga kemudian diolah untuk menjadi informasi yang berguna. 3. Economic (Ekonomi) Menilai apakah prosedur yang ada saat ini masih dapat ditingkatkan manfaatnya (nilai gunanya) atau diturunkan biaya penyelenggaraanya. 4. Control (Pengendalian)
12
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
Menilai apakah prosedur yang ada saat ini masih dapat ditingkatkan sehingga kualitas pengendalian menjadi semakin baik, dan kemampuannya untuk mendeteksi kesalahan / kecurangan menjadi semakin baik pula. 5. Efficiency (efisiensi) Menilai apakah prosedur yang ada saat ini masih dapat diperbaiki, sehingga tercapai peningkatan efisienci, operasi, dan harus lebih unggul dari pada sistem manual. 6. Service (Layanan) Menilai apakah prosedur yang ada saat ini masih dapat diperbaiki kemampuannya untuk mencapai peningkatan kualitas layanan. Buatlah kualitas layanan yang sangat user friendly untuk end-user (pengguna) sehingga pengguna mendapatkan kualitas layanan yang baik. 2.5Unifield Modelling Languange (UML) UML adalah satu set standar teknik diagram yang memberikan representasi grafis yang cukup kaya untuk model setiap pengembangan sistem proyek, dari analisis melalui implementasi. Biasanya, sebagian object oriented analisis dan desain pendekatan menggunakan UML untuk menggambarkan suatu sistem yang berkembang. Akhirnya, banyak orang percaya bahwa pengguna tidak berpikir dalam hal data atau proses, tetapi dalam hal koleksi benda-benda berkolaborasi. Dengan demikian, object oriented analisis dan desain menggunakan UML memungkinkan analis untuk berinteraksi dengan pengguna, mempekerjakan objek dari lingkungan pengguna bukannya satu set terpisah proses dan data (Dennis, Wixom, & Roth, 2012) Tujuan dari UML adalah untuk menyediakan kosakata umum berorientasi objek istilah dan teknik diagram yang cukup kaya untuk model setiap proyek pengembangan sistem dari analisis melalui implementasi. Pada bulan November 1997, Object Management Group (OMG) secara resmi menerima UML sebagai standar untuk semua pengembang objek. Selama berikut tahun, UML telah melalui beberapa revisi kecil. Versi saat ini UML, Versi 2.4, dirilis oleh OMG
13
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
pada bulan Januari 2011. Versi 2.4 dari UML mendefinisikan satu set empat belas teknik diagram yang digunakan untuk memodelkan sistem (Denis, Wixom, & Tegarden, 2012) 2.5.1 Use Case Diagram Sebuah Use Case merepresentasikan proses utama bisnis bahwa sistem akan menghasilkan manfaat dari actor (s) dalam beberapa cara. Use Case diklasifikasikan sebagai Use Case Sederhana jika mendukung satu sampai transaksi, rata-rata Use Case jika mendukung empat sampai tujuh transaksi, atau sebagai Use Case kompleks mendukung lebih dari tujuh transaksi (Denis et al., 2012). Unsur-unsur dari diagram Use Casetermasuk aktor, Use Case, batas-batas subjek, dan satu sethubungan antara aktor, aktor dan Use Case, dan Use Case. Hubungan
ini
terdiriasosiasi,
termasuk,
memperluas,
dan
hubungan
generalisasi(Denis et al., 2012). Elemen-elemen yang terdapat dalam Use Case ditampilkan dalam Tabel2.1 berikut ini. Tabel 2.1 Elemen – Elemen Use Case (Sumber: Systems Analysis and Design with UML 2.0 An Object-Oriented Approach 4th editon, 2012) No
Elemen
1
Aktor:
Simbol
Adalah orang atau sistem yang berasal manfaat dari dan eksternal untuk subjek. Digambarkan baik sebagai tongkat (default) atau, jika seorang aktor bukan manusia yang terlibat, seperti persegi panjang dengan << aktor >> di dalamnya (alternatif). Dilabeli dengan perannya. Dapat dikaitkan dengan aktor-aktor lain menggunakan asosiasi spesialisasi / superclass, dilambangkan dengan panah dengan panah berongga.
14
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
No
Elemen
Simbol
Ditempatkan di luar batas subjek. 2
A Use Case: Merupakan bagian utama dari fungsi sistem. Dapat memperpanjang kasus penggunaan lain. Dapat mencakup kasus penggunaan lain. Ditempatkan di dalam batas sistem. Diberi label dengan frase kata kerja-kata benda deskriptif.
3
A Subject Boundary: Termasuk nama subjek dalam atau di atas. Merupakan lingkup subjek, misalnya, sistem atau individu proses bisnis.
4
An association relationship: Link aktor dengan Use Case (s) dengan yang berinteraksi.
5
An IncludeRelationship: Merupakan masuknya fungsi satu kasus penggunaan dalam yang lain. Memiliki panah yang diambil dari kasus penggunaan dasar untuk kasus penggunaan digunakan.
6
An Extend Relatinship: Merupakan perpanjangan kasus penggunaan untuk memasukkan perilaku opsional. Memiliki panah yang diambil dari kasus penggunaan ekstensi untuk kasus penggunaan dasar.
7
A Generalization Relationship: Merupakan kasus penggunaan khusus ke yang lebih umum. Memiliki panah yang diambil dari kasus penggunaan khusus untuk kasus penggunaan dasar.
15
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
2.5.2Activity Diagram Activity Diagram atau Diagram Aktivitas digunakan untuk memodelkan perilaku dalam proses bisnis independen dari objek. Dalam banyak hal, diagram aktivitas dapat dipandang sebagai diagram aliran data yang canggih yang digunakan dalam hubungannya dengan analisis terstruktur. Namun, tidak seperti diagram aliran data, diagram aktivitas termasuk notasi yang membahas pemodelan paralel, kegiatan bersamaan dan proses. Diagram Aktivitas dapat digunakan untuk model segala sesuatu dari alur kerja bisnis tingkat tinggi yang melibatkan banyak kasus penggunaan yang berbeda, dengan rincian kasus penggunaan individu, semua jalan ke rincian spesifik dari metode individu. Singkatnya, aktivitas diagram dapat digunakan untuk memodelkan jenis proses (Denis et al. 2012). Dennis, Wixom, & Tegarden (2012) juga menjelaskhan elemen-elemen sebuah diagram aktivitas seperti pada Tabel 2.2 dibawah ini. Tabel 2.2 Elemen-elemen Activity Diagram (Sumber: Systems Analysis and Design with UML 2.0 An Object-Oriented Approach 4th editon, 2012) No
Elemen
Simbol
1
An Action Adalah
sederhana,
sepotong
non
decomposable perilaku. Diberi label dengan namanya. 2
An Activity Digunakan untuk mewakili serangkaian tindakan. Diberi label dengan namanya.
3
An Object Node Digunakan untuk mewakili suatu objek yang terhubung ke satu set arus objek. Diberi label dengan nama kelasnya.
4
A Control Flow
16
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
No
Elemen
Simbol Menunjukkan urutan eksekusi.
5
An Object Flow Menunjukkan aliran dari sebuah objek dari satu kegiatan (atau tindakan) untuk kegiatan lain (atau tindakan).
6
An Initial Node Menggambarkan awal dari serangkaian tindakan atau kegiatan
7
A Final-Activity Node Digunakan untuk menghentikan semua arus kontrol dan arus objek dalam suatu kegiatan (atau tindakan).
8
A Final-Flow Node Digunakan untuk menghentikan aliran kontrol atau aliran objek tertentu.
9
A Decision Node Digunakan untuk mewakili kondisi tes untuk memastikan bahwa aliran kontrol atau aliran objek hanya turun satu jalur. Diberi label dengan kriteria keputusan untuk terus menyusuri jalan tertentu.
10
A Marge Node Digunakan untuk membawa kembali jalur keputusan bersama yang berbeda yang diciptakan menggunakan simpul keputusan.
11
A Fork Node Ini digunakan untuk membagi perilaku menjadi satu set arus paralel atau bersamaan kegiatan (atau aksi)
17
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
No
Elemen
Simbol
12
A Join Node Digunakan untuk membawa kembali bersama satu set arus paralel atau bersamaan kegiatan (atau aksi)
13
A Swimlane Digunakan untuk memecah diagram aktivitas dalam baris dan kolom untuk menetapkan
kegiatan
individu
(atau
tindakan) kepada individu atau objek yang
bertanggung
jawab
untuk
melaksanakan kegiatan (atau tindakan) Diberi label dengan nama individu atau objek yang bertanggung jawab
Sebuah Class Diagram adalah model statis yang menunjukkan kelas dan hubungan di antara kelas yang tetap konstan dalam sistem dari waktu ke waktu. 2.5.2Class Diagram Class Diagram menggambarkan kelas, yang mencakup baik perilaku dan negara, dengan hubungan antara kelas. Pengikut bagian menyajikan unsur-unsur diagram kelas, pendekatan yang berbeda yang dapat digunakan untuk menyederhanakan diagram kelas, dan diagram struktur alternatif: diagram objek (Denis et al., 2012). Dennis, Wixom, & Tegarden (2012) menerangkan elemen-elemen yang terdapat dalam sebuah Class Diagram dapat dilihat pada Tabel 2.3 dibawah ini. Tabel 2.3 Elemen-elemen Class Diagram (Sumber: Systems Analysis and Design with UML 2.0 An Object-Oriented Approach 4th editon,2012) No
Elemen
1
AClass
Simbol
18
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
No
Elemen
Simbol Merupakan jenis orang, tempat, atau hal tentang yang sistem akan perlu untuk menangkap dan menyimpan informasi Nama diketik dalam huruf tebal dan berpusat di atasnya kompartemen. Memiliki daftar atribut di kompartemen tengah nya Memiliki daftar operasi di kompartemen bawah nya Tidak
secara
eksplisit
menunjukkan
operasi yang tersedia untuk semua kelas 2
An Attribute Merupakan sifat yang menggambarkan
Nama
Attribute
/
keadaan suatu obyek.
berasal dari nama
Dapat berasal dari atribut lain, ditunjukkan attribute oleh menempatkan garis miring sebelum nama atribut. 3
An Operation Name Merupakan tindakan atau fungsi yang kelas dapat melakukan. Dapat diklasifikasikan sebagai konstruktor, Operation query, atau memperbarui operasi. Termasuk
tanda
kurung
yang
atau nama operasi berisi
parameter atau informasi yang dibutuhkan untuk melakukan operasi. 4
An Association Merupakan hubungan antara beberapa kelas atau kelas dan dirinya sendiri. Diberi label menggunakan frase kata kerja atau nama peran, mana yang lebih baik merupakan hubungan.
19
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
Name
No
Elemen
Simbol Bisa ada di antara satu atau lebih kelas Mengandung simbol multiplisitas, yang mewakiliminimum dan maksimum kali kelasMisalnya dapat dikaitkan dengan contoh kelas terkait
5
A Generalization Merupakan sebuah jenis hubungan antara beberapa kelas.
6
An Aggregation Merupakan
logis
a-bagian-hubungan
antara beberapa kelas atau kelas dan dirinya sendiri. Apakah bentuk khusus dari asosiasi 7
A Composition Merupakan fisik-bagian-hubungan antara beberapa kelas atau kelas dan itu sendiri Apakah bentuk khusus dari asosiasi.
2.5.2Sequence Diagram Sequence Diagram adalah salah satu dari dua jenis diagram interaksi. Mereka menggambarkan obyek yang berpartisipasi dalam kasus penggunaan dan pesan yang melewati antara mereka dari waktu ke waktu untuk satu penggunaan kasus. Sequence Diagram adalah model dinamis yang menunjukkan urutan eksplisit pesan yang lewat di antara objek dalam interaksi didefinisikan. Karena Sequence Diagram menekankan pemesanan berbasis waktu dari aktivitas yang terjadi di antara satu set objek, mereka sangat membantu untuk memahami spesifikasi real-time dan kasus penggunaan kompleks (Denis et al., 2012). Dennis, Wixom, & Tegarden (2012) juga menjelaskan elemen-elemen yang terdapat didalam sebuah Sequence Diagram seperti pada Tabel 2.4 dibawah ini.
20
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
Tabel 2.4 Elemen-elemen Sequence Diagram (Sumber: Systems Analysis and Design with UML 2.0 An Object-Oriented Approach 4th editon,2012) No
Elemen
Simbol
1
An Actor Adalah orang atau sistem yang berasal manfaat dari dan eksternal ke sistem. Berpartisipasi
dalam
urutan
dengan
mengirim dan / atau menerima pesan. Ditempatkan di bagian atas diagram. Digambarkan
baik
sebagai
tongkat
(default) atau, jika seorang aktor bukan manusia yang terlibat, seperti persegi panjang
dengan
<<
aktor
>>
di
dalamnya (alternatif). 2
An Object Berpartisipasi
dalam
urutan
dengan
mengirim dan / atau menerima pesan. Ditempatkan di bagian atas diagram. 3
A Lifeline Menandakan kehidupan obyek selama berurutan. Berisi X pada titik di mana kelas tidak lagi berinteraksi
4
An Execution Occurrence Adalah persegi panjang yang sempit panjang ditempatkan di atas garis hidup. Menunjukkan
ketika
21
sebuah
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
objek
No
Elemen
Simbol mengirim atau menerima pesan.
5
A Message Menyampaikan informasi dari satu objek satu sama lain. Panggilan operasi dilabeli dengan pesan yang
dikirim
dan
panah
padat,
sedangkan kembali diberi label dengan nilai yang akan
dikembalikan
dan
ditampilkan sebagai panah putus-putus. 6
A Guard Condition Merupakan tes yang harus dipenuhi untuk pesan yang akan dikirim.
7
For Object Destruction X ditempatkan pada akhir garis hidup suatu objek untuk menunjukkan bahwa itu akan keluar eksistensi
8
A Frame Menunjukkan konteks diagram urutan
2.6Hypertext Preprocessor (PHP) PHP singkatan dari PHP: Hypertext Preprocessor dan lahir pada tahun 1995. PHP adalah HTML - bahasa tertanam scripting. Sebagian besar sintaks ini dipinjam dari C, Java dan Perl dengan beberapa PHP unik - fitur khusus. Salah satu fitur PHP adalah kemudahan bagi pengembang untuk menghubungkan dan memanipulasi Database. Ada banyak keuntungan dari bahasa PHP, untuk kinerja misalnya, skalabilitas, open source, portabilitas dll. Tujuan dari bahasa adalah untuk memungkinkan pengembang web untuk menulis halaman web yang dihasilkan secara dinamis dengan cepat. Pendiri PHP, Rasmus Lerdorf, digunakan Perl untuk membuat PHP, karena jumlah besar kode yang diperlukan untuk kode dalam Perl. Keuntungan terbesar dari PHP lebih Perl adalah bahwa PHP
22
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
dirancang untuk scripting untuk web, sementara Perl dirancang untuk melakukan lebih banyak lagi. PHP juga lebih mudah untuk mengintegrasikan ke dalam HTML yang ada dari Perl (Fayyaz & Madiha, 2013). 2.7CodeIgneter Codeigniteradalah aplikasi open sourceyang berupa framework dengan model MVC (Model, View, Controller) untuk membengun websitedinamis. Dengan menggunakan PHP Codeigniter akan memudahkan developer untuk aplikasi web dengan cepat dan mudah dibandingkan dengan membuatnya dari awal (Septian 2011). 2.8Model ViewController (MVC) Model View Controller (MVC) adalah jenis pola desain. Sebagian besar kerangka kerja PHP dan sistem manajemen konten didasarkan pada pola desain MVC. MVC memisahkan aplikasi menjadi tiga lapisan yang berbeda, Model, View dan Controller yang membuat aplikasi yang sangat ringan. Fitur baru dapat dengan mudah ditambahkan dalam aplikasi berbasis MVC. Tata letak aplikasi dapat dengan mudah diubah. Karena desain modular dan terpisah, para pengembang dan desainer dapat bekerja secara simultan pada aplikasi. Ini menyediakan fasilitas untuk pengguna untuk membuat perubahan dalam satu bagian tanpa mempengaruhi bagian lain(Fayyaz & Madiha, 2013). Pola desain MVC dapat dijelaskan dengan gambar 2.3 berikut
23
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
Gambar 0.3 Pola Desai MVC
2.9 Literatur Review Adapun beberapa penelitian terdahulu yang pernah dilalukan oleh beberapa orang mengenai pembangunan sistem informasi pengadaan ATK antara lain yang dilakukan oleh Agung Wahana dan Asep Ririh Riswaya di tahun 2013 dalam Jurnal Computech dan Bisnis Vol. 7 No. 2 dengan judul “ Sistem Infornasi Pengadaan Barang ATK di PT. Mekar Cipta Indah Menggunakan PHP dan MySQL” dan penelitian kedua yang dilakukan oleh Jennifer Zhong di tahun 2015 dalam Jurnal STM Vol 1, No 2 dengan judul “Perancangan Aplikasi Pengolahan Alat Tulis Kantor pada PT. Alam Jaya Wirasentosa”. Perbedaan antara kedua penelitian tersebut dengan apa yang dikerjakan saat ini dapat dilihat pada gambar 2.4 dibawah ini:
24
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
Gambar 0.4 Literatur Review Pada penelitian pertama, Agung dan Asep membuat sistem informasi pengadaan ATK dengan menggunakan DFD dalam perancangan sistemnya untuk menggambarkan arus dari data sistem, yang penggunaannya sangat membantu untuk memahami sistem secara logika, tersruktur dan jelas dan juga menggunakan bahasa pemrograman PHP disertai dengan MySQL sebagai databasenya. Adapun sistem infornasi yang dibuatnya meliputi data stok barang dari hasil penjumlahan stok awal dan transaksi masuk dan transaksi keluar. Sistem Informasi yang dibuatnya juga dapat menampilkan stok barang yang kurang dari minimal stok sehingga bagian gudang dapat melakukan pengadaan barang secara teratur. Sedangkan pada penelitian selanjutnya yang dilakukan oleh Jennifer Zhong yaitu pembangunan aplikasi pengolahan ATK pada perusahaan distributor dan costumer goods yang memiliki lebih dari 40 cabang. Untuk dapat mengontrol penggunaan ATK, Manajer Umum Personalia (MUP) selalu mengecek stok dan penggunaan ATK setiap cabang, dengan cara meminta laporan penggunaan dan laporan sisa stok kepada bagian pembelian (admin). Setiap kali MUP meminta laporan, bagian pembelian membutuhkan waktu dalam merekap data dan membuat laporan, selain itu sering terjadi kesalahan stok dan pembuatan laporan yang disebabkan oleh human error (kesalahan manusia). Adapun pembangunan sistem informasinya itu menggunakan DFD Diagram yang lebih berfokus dalam
25
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
menggambarkan arus data pada proses pembuatan sistem informasinya. Jennifer Zhong membuat sistem informasi tersebut dengan menggunakan bahasa pemrograman .NET dan menggunakan MS Access untuk database dari sistem tersebut. Sistem informasi yang dibuatnya meliputi pengelolaan data pemesanan, data pembelian dan penggunaan ATK. Adapun penelitian yang dikerjaan kali ini yaitu pembangunan aplikasi pengelolaan perlengkapan ATM pada divisi e-channel operation Region V PT. Bank Mandiri yang berfokus pada pada stok peripheral, peripheral masuk dan peripheral keluar dan laporan yang dihasilkan adalah laporan stok peripheral, laporan pembelian dan laporan permintaan peripheral oleh area. Pembangunan Sistem Informasi ini menggunakan Metode Prototype dan juga UML sebagai perancangan sistemnya serta menggunakan platform Web untuk menjalankan sistem informasi ini.
26
http://digilib.mercubuana.ac.id/z