BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Sistem Sistem adalah sekelompok komponen yang saling bekerja sama menuju tujuan bersama dengan menerima input dan menghasilkan output dalam proses perubahan yang terorganisir (O'Brien, 2002, p8). Sebuah sistem adalah seperangkat komponen yang saling terkait yang dipandang sebagai kesatuan. Komponen bekerja sama untuk melakukan suatu fungsi atau untuk mencapai tujuan. Fungsi dan tujuan dari sistem biasanya erat terkait dengan sudut pandang dan kepentingan orang yang melihat sistem (Stumpf and Teague, 2005, p4).
2.2
Sistem Informasi Sistem informasi dapat berupa kombinasi manusia, hardware, software, jaringan komunikasi, dan sumber data yang terorganisasi untuk mengumpulkan, mengubah,
dan
menyebarkan
informasi
dalam
sebuah
organisasi
(O'Brien,2002,p7). Sistem informasi adalah suatu proses yang mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisa dan menyebarkan informasi untuk tujuan spesifik (Turban et al, 2005, p36).
6
7
2.3
Akademik Akademis menurut kamus besar bahasa Indonesia adalah hal-hal mengenai atau berhubungan dengan akademi (Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional, 2008, p25).
2.4
Internet Internet adalah sebuah sistem jaringan komputer di seluruh dunia – sebuah jaringan dari jaringan, sebuah fasilitas umum, bersama, dan mandiri diakses ratusan juta orang di seluruh dunia (Turban et al, 2005, p50). Internet adalah koneksi lebih dari 109 juta komputer seluruh dunia yang menggunakan Internet Protocol untuk berkomunikasi (Hofstetter, 2003, p1). 2.4.1
Website Website adalah kumpulan semua halaman web dari sebuah perusahaan tertentu atau individu (Turban et al, 2005, p483).
2.4.2
Web Browser Web browser adalah aplikasi perangkat lunak yang digunakan untuk mengakses web (Turban et al, 2005, p483).
2.4.3
WWW WWW
(World
Wide
Web)
adalah
sebuah
aplikasi
yang
menggunakan fungsi transportasi dari Internet; telah diterima secara umum sebagai standar untuk menyimpan, mengambil, memformat, dan menampilkan informasi melalui arsitektur klien / server (Turban et al, 2005, p50).
8
World Wide Web adalah sistem berbasis hypermedia yang menyediakan sarana informasi browsing di internet dengan cara nonsekuensial menggunakan hyperlink (Conolly and Beg, 2010, p1028). 2.4.4
Web Server Web server adalah program yang berjalan pada sebuah situs web dan bertanggung jawab untuk menjawab permintaan file dari situs web (Lemay,1999, p23).
2.4.5
HTTP HTTP (Hypertext
Transfer
Protocol)
merupakan standar
komunikasi yang digunakan untuk mentransfer halaman di bagian WWW dari Internet; menentukan bagaimana pesan diformat dan ditransmisikan (Turban et al, 2005, p483). HTTP adalah protokol yang digunakan untuk transfer halaman web melalui internet. HTTP mendefinisikan bagaimana server dan klien berkomunikasi (Conolly and Beg, 2010, p1029). 2.4.6
HTML HTML (Hypertext Markup Language) adalah bahasa pemrograman yang digunakan di web, dimana format dokumen dan menggabungkan link hypertext dinamis ke dokumen lain yang disimpan pada komputer (Turban et al, 2005, p482). HTML merupakan format bahasa untuk yang digunakan untuk mendesain sebagian besar halaman web. HTML adalah sistem untuk menandai atau penandaan dokumen sehingga dapat dipublikasikan di web.
9
HTML mendefinisikan apa yang umumnya ditransmisikan antara node dalam jaringan. (Conolly and Beg, 2010, p1031). 2.4.7
URL URL (Uniform Resource Locators) adalah serangkaian karakter alfanumerik yang mewakili lokasi atau alamat sumber di internet dan bagaimana sumber tersebut harus diakses (Conolly and Beg, 2010, p1032).
2.4.8
Nama Domain Sebuah nama domain adalah nama yang ditetapkan ke sebuah situs internet, yang terdiri dari beberapa bagian, yang dipisahkan oleh titik, yang diterjemahkan dari kanan ke kiri (Turban et al, 2005, p481).
2. 5 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak adalah suatu disiplin rekayasa yang berkaitan dengan semua aspek produksi perangkat lunak mulai tahap awal dari spesifikasi sistem sampai pemeliharaan setelah sistem digunakan (Sommerville, 2011, p7). 2.5.1
Model Proses Perangkat Lunak Model proses perangkat lunak merupakan representasi yang disederhanakan dari proses perangkat lunak. Setiap model proses merupakan proses dari suatu perspektif khusus, dan dengan demikian hanya menyediakan informasi parsial tentang proses itu (Sommerville, 2011, p29).
10
Model proses terbagi menjadi beberapa pendekatan: -
Model proses waterfall Model proses ini mengambil kegiatan proses mendasar dari spesifikasi, pengembangan, validasi, perubahan
dan mewakili
mereka sebagai fase proses terpisah seperti spesifikasi persyaratan, perancangan
perangkat
lunak,
implementasi,
pengujian
dan
sebagainya (Sommerville, 2011, p29).
Gambar 2.1 Waterfall Model (Sommerville, 2011, p30)
1. Requirements analysis and definition Layanan sistem, kendala, dan tujuan yang ditetapkan oleh konsultasi
dengan
pengguna
sistem.
Mereka
kemudian
didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem. 2. System and software design Proses desain sistem mengalokasikan persyaratan baik untuk perangkat keras dan sistem perangkat lunak dengan membentuk
11
arsitektur sistem secara keseluruhan. Desain perangkat lunak melibatkan identifikasi dan menggambarkan abstraksi sistem perangkat lunak fundamental dan hubungan mereka. 3. Implementation and unit testing Selama tahap ini, desain perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Unit pengujian melibatkan verifikasi bahwa setiap unit memenuhi spesifikasi tersebut. 4. Integration and system testing Unit program individu atau program yang terintegrasi dan diuji sebagai
sistem
yang
lengkap
untuk
memastikan
bahwa
persyaratan perangkat lunak telah dipenuhi. Setelah pengujian, sistem perangkat lunak yang dikirimkan ke pelanggan. 5. Operation and maintenance Biasanya (meskipun tidak selalu), ini adalah fase siklus hidup terpanjang. Sistem ini dipasang dan dimasukkan ke dalam penggunaan
praktis.
Pemeliharaan
melibatkan
mengoreksi
kesalahan yang tidak ditemukan dalam tahap awal dari siklus hidup, meningkatkan implementasi unit sistem dan meningkatkan layanan sistem sebagai kebutuhan baru. -
Pengembangan bertahap Pendekatan ini mengacu kepada kegiatan spesifikasi, pengembangan dan validasi. Sistem ini dikembangkan sebagai serangkaian versi yang
12
menambahkan fungsionalitas setiap versi ke versi sebelumnya (Sommerville, 2011, p30). -
Rekayasa perangkat lunak reuse-oriented Pendekatan ini didasarkan pada keberadaan sejumlah besar komponen reusable. Proses pengembangan sistem terfokus pada pengintegrasian komponen-komponen ke dalam sistem daripada mengembangkan mereka dari awal (Sommerville, 2011, p30).
2.6
Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. 2.6.1
Tujuan Rekayasa Sistem IMK Sistem yang afektif akan menghasilkan rasa keberhasilan, kompetensi, penguasaan, dan kejelasan dalam komunitas pemakai. Tujuan rekayasa system IMK adalah untuk menghasilkan sistem dengan : 1. Fungsionalitas yang semestinya. • Tentukan tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan. • Tugas-tugas umum (sering) mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan. • Fungsionalitas harus lengkap. 2. Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data.
13
• Kehandalan: berfungsi seperti yang diinginkan. • Ketersediaan: tersedia ketika hendak digunakan. • Keamanan: terlindung dari akses yang tidak diinginkan. • Integritas Data: Terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak. 3. Standardisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas. • Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda. • Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools. • Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi. • Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software. 4. Penjadualan dan anggaran. • Proyek perlu selesai dalam jadual dan memenuhi anggaran. • Produk yang terlambat atau terlalu mahal akan membuat produk tidak kompetitif. 2.6.2
Delapan Aturan Emas 1. Strive for consistency (Berusaha untuk konsisten) Penting bagi antarmuka pemakai untuk tetap konsisten agar pengguna tidak kebingungan dalam mencari informasi. Sebagai contoh, tampilan layar harus konsisten dari yang satu dengan yang lainnya.
14
2. Cater to universal usability (Memiliki kegunaan yang universal) Pada saat frekuensi penggunaan meningkat, maka harus diberi akses shortcuts untuk frequent user (user berpengalaman) agar dapat mengurangi jumlah interaksi dan meningkatkan langkah dalam interaksi. Sebagai contoh, special keys, perintah tersembunyi, fasilitas makro, respon tinggi, dan tampilan yang cepat untuk menarik frequent user. 3. Offer informative feedback (Memberikan umpan balik yang informatif) Untuk setiap user melakukan aksi, maka harus ada umpan balik agar membuat user menjadi terarah dan tidak tersesat dalam pencarian informasi. 4. Design dialogs to yield closure (Merancang dialog yang memberikan penutupan keadaan akhir) Berinteraksi dengan komputer sama seperti berdialog aksi yang berurutan harus diorganisasi dan memiliki awal, tengah, maupun akhir. Penting bagi user untuk mengetahui kapan aksi tersebut berakhir. Umpan balik yang interaktif pada saat sekumpulan aksi telah dilakukan memberikan user kepuasan, rasa lega, dan indikasi bahwa user boleh melakukan aksi yang berikutnya. 5. Prevent errors (Memberikan pencegahan kesalahan) Tujuannya adalah untuk merancang sistem yang dapat melakukan kesalahan serius oleh user; sebagai contoh, pakai menu selection form untuk mengisi form dan buat larangan huruf alphabet pada label angka.
15
Jika user membuat suatu kesalahan, sistem harus bisa mendeteksi kesalahan dan intruksi khusus untuk perbaikannya. 6. Permit easy reversal of actions (Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah) User harus dapat kembali pada aksi yang telah dilakkan sebelumnya, baik itu kesalahan maupun tidak. 7. Support internal locus of control (Mendukung pusat kendali internal) Kepuasan user adalah tinggi jika user merasa dia memegang kendali dan kepuasan user adalah rendah apabila user merasa bahwa komputer yang memegang kendali. 8. Reduce short-term memory load (Mengurangi beban ingatan jangka pendek) Ingatan jangka pendek manusia sangat terbatas. Lakukan apa saja yang memungkinkan user tidak perlu mengingat apa-apa. Sebagai contoh, daripada meminta user untuk mengetik nama file yang akan diterima, lebih baik apabila daftar dari file yang tersedia. ( Shneiderman, 2010, p88 ).
2.7
Database Database adalah sekumpulan logical data yang saling berhubungan beserta keterangannya yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi (Conolly and Beg, 2010, p65).
16
2.7.1
DBMS DBMS (Database Management System) adalah sebuah software yang memungkinkan pengguna untuk menjelaskan, membuat, mengelola dan mengendalikan database (Conolly and Beg, 2010, p66). Fasilitas DBMS: 1.
DDL (Data Definition Language) DDL mengizinkan pengguna untuk menentukan tipe data, struktur dan batasan pada data yang akan dikirim ke database.
2.
DML (Data Manipulation Language) DML mengizinkan pengguna untuk memasukan, memperbaharui, menghapus dan mengambil data dari database.
2.7.2
RDBMS RDBMS (Relational Database Management System) adalah database yang mengimplementasikan data secara seri dari dua tabel relasional yang terhubung melalui foreign keys (Whitten, 2004, p556).
2.8
UML UML (Unified Modeling Language) menyediakan satu set standar alat untuk dokumen analisis dan desain sistem perangkat lunak. Toolset UML mencakup diagram yang memungkinkan orang untuk memvisualisasikan pembangunan sistem berorientasi obyek. Baik bekerja secara independen atau dengan tim pengembangan sistem yang besar, dokumentasi yang dibuat dengan UML menyediakan cara yang efektif untuk komunikasi antara tim pengembangan dan tim bisnis proyek. (Kendall, Kendall, 2005, p7).
17
2.8.1
Class Diagram Class diagram menunjukkan fitur statis dari sistem dan tidak mewakili pengolahan tertentu. Class diagram juga menunjukkan sifat hubungan antara kelas. Class yang diwakili oleh sebuah persegi panjang pada class diagram. Dalam format paling sederhana, persegi panjang dapat mencakup hanya nama class, tetapi juga dapat mencakup attribute dan method. Attribute adalah apa yang kelas tahu tentang karakteristik objek, dan method (juga disebut operation) adalah apa class tahu tentang bagaimana melakukan sesuatu. Method adalah bagian kecil dari kode yang bekerja dengan attribute. (Kendall, Kendall, 2005, p678).
Gambar 2.2 Class Diagram (Kendall, Kendall, 2005, p679). Tabel 2.1 Class Association and Multiplicity Notation (Whitten, Bentley, 2007, p377). Multipl
Notation
Association with Multiplicity
icity
Associatio n Meaning
Exactly
1
1
– or –
An employee works for
18 one and
leave blank
only one department . Zero or
An
0..1
employee
1
has either one or no spouse. Zero or
0..*
more
– or –
A customer can make
*
no payment up to many payments.
1 or
A
1…*
university
more
offers at least 1 course up to many courses. Spesifi
A team has
7..9
either 7, 8,
c range
or 9 games scheduled.
2.8.2
Use Case Diagram Use Case menggambarkan interaksi antara sistem dan eksternal sistem dan pengguna. Dengan kata lain, secara grafis menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna
19
mengharapkan untuk berinteraksi dengan sistem (Whitten, Bentley, 2007, p382).
Gambar 2.3 Use Case Diagram (Whitten, Bentley, 2007, p384).
2.8.3
Sequence Diagram Sequence diagram secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi satu sama lain melalui pesan dalam pelaksanaan use case atau operasi. Ini menggambarkan bagaimana pesan dikirim dan diterima antara objek dan pada urutan apa (Whitten, Bentley, 2007, p382).
20
Gambar 2.4 Sequence Diagram (Whitten, Bentley, 2007, p395). 1. Actor: aktor mengawali dari use case ditampilkan dengan simbol aktor use case. 2. System: kotak yang ditunjukkan sistem sebagai "kotak hitam" atau sebagai kesatuan. Kolon (:) adalah urutan notasi diagram standar untuk menunjukkan "contoh" menjalankan sistem. 3. Lifelines: garis putus-putus vertikal memanjang ke bawah dari aktor dan sistem simbol, yang menunjukkan urutan kehidupan. 4. Activation bars: bar-bar yang ditetapkan di atas lifelines menunjukkan periode waktu ketika peserta aktif dalam interaksi tersebut. 5. Input messages: panah horizontal dari aktor untuk sistem menunjukkan input pesan. Kebiasaan UML untuk pesan adalah dengan memulai kata
21
pertama dengan huruf kecil dan diikuti kata tambahan dengan awalan huruf besar dan tanpa spasi. 6. Output message: panah horisontal dari sistem ke aktor akan ditampilkan sebagai garis putus-putus. Karena mengambil bentuk form Web, laporan, e-mail, dll, pesan-pesan ini tidak perlu menggunakan notasi standar, meski bisa jika diinginkan. 7. Receive actor: aktor-aktor lain atau sistem eksternal yang menerima pesan dari sistem dapat dimasukkan. 8. Frame: kotak dapat menyertakan satu atau lebih pesan untuk membagi dari sebuah fragmen dari urutan. Ini dapat menunjukkan loop, fragmen alternatif, atau langkah opsional.
2.8.4
Activity Diagram Activity diagram menggambarkan aliran sequensial aktivitas dari proses use case atau proses bisnis. Hal ini juga dapat digunakan untuk logika model dengan sistem. (Whitten, Bentley, 2007, p382).
22
Gambar 2.5 Activity Diagram (Whitten, Bentley, 2007, p392)
23
1. Initial node: gambar lingkaran merepresentasikan awal dari proses. 2. Actions: merepresentasikan langkah. 3. Flow: panah pada diagram menunjukkan perkembangan melalui tindakan 4. Decision: bentuk berlian dengan satu aliran masuk dan dua atau lebih mengalir keluar. Aliran keluar ditandai untuk menunjukkan kondisi. 5. Merge: bentuk berlian dengan dua atau lebih arus masuk dan satu arus keluar. Ini menggabungkan aliran yang sebelumnya dipisahkan oleh decision. Pengolahan berlanjut dengan aliran satu masuk ke penggabungan. 6. Fork: bar hitam dengan satu arus masuk dan dua atau lebih mengalir keluar. Tindakan pada arus paralel bawah garpu dapat terjadi dalam urutan atau secara bersamaan. 7. Join: bar hitam dengan aliran dua atau lebih masuk dan satu aliran keluar, mencatat akhir pemrosesan secara bersamaan. Semua tindakan yang masuk ke penggabungan harus diselesaikan sebelum proses berlanjut. 8. Activity final: lingkaran penuh di dalam lingkaran berongga mewakili akhir proses.
2.9
PHP PHP (Personal Home Page) adalah bahasa pemrograman server-side yang dirancang khusus untuk Web. Dalam sebuah halaman HTML dapat ditanamkan kode PHP yang akan dijalankan setiap kali halaman dikunjungi. Kode
24
PHP diinterpretasi pada web server dan menghasilkan output HTML atau lainnya yang akan dilihat pengunjung (Welling and Thomson, 2009, p2). PHP memiliki beberapa kelebihan, diantaranya: - Kinerja PHP sangat efisien, menggunakan server yang murah dan dapat melayani jutaan pengunjung setiap hari. - Integrasi database PHP dapat terintegrasi dengan banyak sistem database seperti MySQL, PostgreSQL, mSQL, Oracle, dbm dan masih banyak lagi. - Built-in libraries PHP dirancang untuk digunakan dalam web, PHP memiliki banyak fungsi yang terintegrasi untuk melakukan banyak kemudahan dalam mengerjakan tugas web terkait. - Biaya PHP dapat diunduh dengan bebas tanpa biaya. - Mudah untuk dipelajari dan digunakan Sintaks PHP didasarkan pada bahasa pemrograman lain, terutama C dan Perl. Jika sudah menguasai C dan Perl atau bahasa pemrograman sejenis C seperti C++ atau Java, akan dapat dengan mudah juga untuk menggunakan PHP. - Portabilitas PHP tersedia untuk sistem operasi yang berbeda. PHP dapat digunakan pada Linux, FreeBSD, Solaris, IRIX, atau berbagai versi dari Microsoft Windows. Kode akan tetap bekerja seperti biasanya tanpa modifikasi ketika dijalankan pada sistem operasi yang berbeda.
25
- Ketersediaan source code Source code PHP dapat dengan mudah diakses, programmer dapat menambahkan atau mengubah kode jika diperlukan. 2.9.1
MySQL MySQL adalah server database yang sangat cepat kuat. MySQL termasuk jenis Relational Database Management System (RDBMS). Sebuah
database
memungkinkan
untuk
menyimpan,
mencari,
mengurutkan, dan mengambil data secara efisien. Server MySQL mengontrol akses ke data untuk memastikan bahwa beberapa pengguna dapat bekerja dengannya secara bersamaan, untuk menyediakan akses cepat dan untuk memastikan bahwa hanya menggunakan Structured Query Language (SQL) (Welling and Thomson, 2009, p3). Beberapa kelebihan MySQL:
2.9.2
-
Kinerja
-
Biaya rendah
-
Mudah digunakan
-
Portabilitas
-
Source code
JQuery JQuery adalah bahasa pemrograman yang merupakan cabang dari JavaScript. JQuery bekerja seperti JavaScript dimana digunakan untuk membantu interaksi dan efek dengan pengembangan kode. JQuery adalah sebuah teknologi baru dan menarik yang menangkap dengan cepat dan membuat internet lebih interaktif dan menyenangkan. (Anonim, 2010).
26
Yang dapat dilakukan jQuery (Darto, 2011) : 1. Mengakses bagian halaman tertentu dengan mudah. Tanpa adanya library Javascript khusus, untuk mengakses suatu bagian tertentu dari halaman, harus mengikuti aturan Document Object Model (DOM) dan pengaksesan harus secara spesifik menyesuaikan dengan struktur HTML. Dengan kata lain, pengaksesan bagian tertentu dari halaman sangat tergantung pada struktur dari HTML. JQuery menawarkan cara yang mudah (bahkan sangat mudah) dalam mengakses bagian tertentu dari halaman. Pengaksesan juga tidak terlalu bergantung pada struktur HTML. 2. Mengubah tampilan bagian halaman tertentu. CSS (Cascading Style Sheet) menawarkan metode yang cukup handal dalam mengatur dan mempercantik halaman web. Namun terkadang CSS punya kelemahan yang cukup mengganggu, yaitu beberapa perintah CSS tidak didukung oleh semua browser. Cukup merepotkan jika kita harus mendesign halaman web dengan beberapa CSS sekaligus. Sekali lagi JQuery menawarkan solusi untuk mengatasi hal tersebut. Dengan JQuery, “kesenjangan” yang terjadi antara browser dalam urusan CSS akan tertutup dengan baik. 3. Mengubah isi dari halaman. Dulu cukup sulit jika akan mengubah sebagian isi dari halaman. Mengubah disini dapat berarti mengganti teks, menambahkan teks atau gambar, mengurutkan suatu daftar, menghapus baris tabel dan
27
sebagainya. Dengan JQuery, hal tersebut dapat dilakukan dengan hanya beberapa baris perintah. 4. Merespon interaksi user dalam halaman. Website yang baik tidak cukup digambarkan dengan user interface dan tampilan yang memukau. Namun lebih dari itu, bagaimana pengunjung dapat berinteraksi dengan website dan dapat mengatur tampilannya sendiri. Interaktivitas sangat bergantung bagaimana pemrograman yang dipakai dalam menangani event-handling. Javascript sendiri memiliki beberapa event-handling seperti onclick untuk menangani event saat terjadi click. Namun demikian, event handling pada Javascript terbatas pada object-object tertentu, dan jenisnya pun terbatas. JQuery melengkapi semuanya dengan tambahan penanganan event-handling yang semakin mudah. 5. Menambahkan animasi ke halaman. Animasi seringkali disertakan dalam suatu halaman web untuk menambah kecantikannya. Saat ini animasi masih cukup digemari oleh para peselancar situs. Animasi dapat dibuat dalam berbagai gaya, ada yang menggunakan Flash, gambar bergerak (GIF), video, dan sebagainya. Masing-masing tentu memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing.
JQuery
sendiri
menawarkan
konsep
animasi
(walaupun masih sederhana) yang cukup apik namun ramah bandwidth alias ringan. Salah satu animasi yang bisa dibuat dengan JQuery adalah fading jika terdapat suatu bagian dari halaman ditambahkan atau dihilangkan.
28
6. Mengambil informasi dari server tanpa me-refresh seluruh halaman. Mengambil informasi dari server tanpa refresh halaman merupakan salah satu konsep dasar dari yang namanya AJAX (Asynchronous Javascript and XML). Pada penerapannya, cukup sulit jika harus membangun website dengan konsep AJAX, saat ini banyak library khusus yang berusaha mempermudahnya. JQuery merupakan salah satunya. 7. Menyederhanakan penulisan Javascript biasa. Semboyan JQuery adalah “Write less, do more” atau dengan kata lain kesederhanaan dalam penulisan code, tetapi menghasilnya tampilan yang lebih. Sebenarnya inilah yang menjadi daya tarik tersendiri buat para pengembang web untuk menggunakan JQuery.