BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1. Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 Definisi Piranti Lunak Menurut Pressman (2001, p6), piranti lunak adalah (1) instruksi (program komputer) yang saat dijalankan akan menghasilkan fungsi-fungsi dan tampilan yang diinginkan, (2) struktur data yang memperbolehkan program untuk memanipulasi data secukupnya, dan (3) dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan dari sebuah program. 2.1.2 Karakteristik Piranti Lunak Untuk lebih mendalami arti dari piranti lunak, ada baiknya kita mengamati karakteristik dari piranti lunak itu sendiri dan apa saja yang membedakannya dari kreasi manusia lainnya. Piranti lunak lebih bersifat logikal dibanding fisikal. Menurut Pressman (2001, p6) karakteristik dari piranti lunak adalah : 1. Piranti lunak dibuat atau disusun tidak dibangun (dalam arti klasik) Pada hardware, kualitas dari suatu produk diukur dari keunggulan desainnya. Berbeda dengan piranti lunak, kualitas piranti lunak yang memiliki pendekatan berbeda mengenai kualitas. Piranti lunak lebih berkonsentrasi pada proses penyusunan, bukan pada proses perakitan. 2. Piranti lunak tidak akan habis dipakai Tingkat kegagalan piranti lunak akan meningkat jika ditemukan kesalahan. Tetapi saat kesalahan itu dikoreksi, maka kualitas piranti akan meningkat kembali. Saat kejadian ini berulang terus, maka semakin lama piranti lunak mulai 7
8 tergantikan dengan yang lain. Pada hardware, jika komponen rusak maka dapat diganti. Sedang pada piranti lunak, tidak ada istilah komponen. Pada dasarnya, perawatan hardware lebih mudah dibandingkan dengan perawatan piranti lunak.
3. Piranti lunak dibuat menurut pesanan Komponen piranti lunak dibuat agar bisa digunakan kembali. Banyak piranti lunak sekarang yang berasal dari komponen piranti lunak dahulu. Kita dapat menambah komponen pada piranti lunak yang sudah ada dan merubahnya menjadi piranti lunak yang baru dan sesuai dengan pesanan.
2.1.3 Aplikasi Piranti Lunak Piranti lunak biasa diimplementasikan berdasarkan determinasi dan isi dari informasi. Adapun pembagian aplikasi piranti lunak adalah sebagai berikut (Pressman (2001, p9)) : 1. System Software System software adalah kumpulan program yang dibuat untuk melayani program lain. Beberapa system software memproses struktur informasi yang kompleks, tetapi telah ditentukan. Sedangkan sistem aplikasi lain memproses data besar yang tidak ditentukan. Pada kasus lain area system software dikarakteristikkan oleh interaksi dengan hardware komputer penggunaan oleh multiple user operasi yang bersamaan, membutuhkan penjadwalan dan pembagian sumber daya proses manajemen proses yang rumit struktur data yang kompleks dan multiple interface eksternal. 2. Real-time Software
9 Software yang memonitor, menganalisa, mengontrol real world events disebut dengan real time. Elemen dari real time software berupa sebuah komponen pengumpulan data yang mengumpulkan dan memformat informasi dari lingkungan luar, sebuah komponen analisis yang merubah informasi seperti apa yang dibutuhkan aplikasi, sebuah komponen kontrol atau output yang merespon lingkungan luar, sebuah komponen pengamatan yang mengkoordinasi semua komponen sehingga real time respon bisa diatur. 3. Business Software Proses informasi bisnis adalah area terbesar dari sebuah area aplikasi software. Sistem bisnis telah berubah menjadi sebuah software manajemen sistem informasi yang bisa mengakses lebih dari satu database besar yang mengandung informasi bisnis. 4. Engineering and Scientific Software Engineering and Scientific Software dikarakteristikan oleh algoritma-algoritma yang banyak memproses angka. Penggunaan aplikasi dari Engineering and Scientific Software sangat luas tetapi aplikasi dengan area Engineering and Scientific mulai bergeser dari algoritma numeric ke real time simulation. 5. Embedded Software Software yang diletakan pada sebuah produk sehingga produk tersebut menjadi lebih pintar. Embedded software terdapat pada sebuah read-only memory dan digunakan untuk mengontrol produk bagi konsumen dan pasar industri. 6. Personal Computer Software Dapat berupa word processing, grafik komputer, multimedia, entertainment, manajemen database, akses database dan masih banyak lainnya.
10 7. Web-based Software Halaman web yang ditampilkan browser adalah software yang beroperasi dengan executable instruction dan data. Sekarang network menjadi program komputer besar yang mendukung banyak sekali sumber software yang bisa diakses oleh siapa saja melalui modem. 8. Artificial Intelligence Software AI software menggunakan algoritma non numeric untuk menyelesaikan masalah complex yang tidak sesuai dengan perhitungan atau analisis langsung contohnya sistem pakar, pengenalan image atau suara, jaringan syaraf buatan dan game.
2.1.4 Definisi Rekayasa Piranti Lunak Rekayasa piranti lunak adalah pembuatan dan penggunaan prinsip-prinsip engineering untuk mendapatkan piranti lunak yang ekonomis yang dapat diandalkan dan bekerja efisien pada sebuah mesin (Pressman (2001, p20)). Rekayasa piranti lunak adalah sebuah teknologi yang terdiri dari layer-layer yang saling bersusun. Sebagai dasar, ada quality focus, lalu process, methods dan terakhir tools. Manajemen kualitas harus dilakukan untuk meningkatkan kebiasaan dan saat kebiasaan meningkat, maka pembuatan piranti lunak akan mencapai pendekatan yang lebih meningkat. Layer proses mendefinisikan sebuah framework bagi sebuah area kunci proses yang merupakan basis dari manajemen sebuah piranti lunak. Layer method menyediakan teknik dari pembuatan piranti lunak. Pada layer ini ditentukan tugas-tugas mana yang cocok dan sesuai bagi pembuatan software.
11 Layer tools memperhitungkan support mana yang akan digunakan pada process dan method.
2.2 Software Process Models Permodelan proses piranti lunak merupakan pendekatan utama dalam pengorganisasian sebuah proyek pengembangan piranti lunak menjadi aktivitas. Hal ini membantu dalam menentukan apa yang harus dikerjakan dan urutan pengerjaan. Permodelan ini hendaknya dipandang sebagai sebuah media pembantu, bukan sebagai sebuah ketentuan wajib dan baku dalam melaksanakan segala sesuatunya, karena di setiap proyek akan berakhir dengan sebuah perencanaan unik tersendiri (Lethbridge 2002, page402) 2.2.1 V - Model Permodelan V merupakan pengembangan lebih lanjut dari permodelan waterfall yang dikembangkan untuk meregulasi proses pengembangan piranti lunak dalam administrasi federal Jerman. Permodelan ini mendeskripsikan aktivitas dan hasil yang harus dihasilkan selama pengembangan piranti lunak dalam bentuk representasi grafik dari sebuah daur hidup pengembangan sistem yang meringkas lanlah – langkah utama yang harus diambil berkorelasi dengan kerangka kerja dalam sebuah validasi sistem yang terkomputerisasi. Bagian kiri dari permodelan V mewakili arus spesifikasi dimana spesifikasi sistem didefinisikan sedangkan bagian kanan mewakili arus pengujian dimana sistem akan diujicobakan berseberangan dengan spesifikasi yang didefinisikan di sebelah kiri, serta bagian bawah, dimana keduanya bertemu, mewakili arus pengembangan.
12 Feasibility study
Review
Correction
User requirement
User acceptance
Correction
System design
Program design
System testing
Correction
Correction
Program testing
Code
Gambar 2.1 V Model Feasibity Study adalah studi kelayakan
Review adalah pembahasan kembali atas
terhadap sistem yang akan dibangun
semua tahapan – tahapan yang sudah
meliputi keadaan sistem yang ada, ruang
dilaksanakan selama proses pengembangan
lingkup sistem, anggaran, keadaan klienm
sistem.
serta literatur – literatur yang berkorelasi dengan pengembangan sistem. User requirement adalah identifikasi
User Aceptance adalah identifikasi
kebutuhan dari user melalui data temuan
penerimaan user terhadap sistem yang
yang duambil pada saat pengumpulan data
dibangun melalui data temuan yang
(quisionare, wawancara, observasi).
diambil pada saat pengumpulan data (quisionare, wawancara, observasi).
System Design adalah perancangan sistem
System Testing adalah pengujian yang
yang akan dibangun meliputi rancangan
dilaksanakan terhadap sistem yang
database, struktur hirarki, serta layar &
dibangun meliputi pengujian internal
spesifikasi proses.
pengembang sistem, serta pengujian
13 eksternal pengguna sistem. Program Design adalah perancangan
Progran Testing pengujian yang
aplikasi yang akan dibangun dengan
dilaksanakan terhadap aplikasi yang
mempertimbangkan program – program
dibangun melalui bagian – bagian belum
piranti lunak yang akan digunakan dalam
utuh dari aplikasi.
pembangunan aplikasi. Code adalah proses pengimplementasian rancangan aplikasi pada piranti lunak.
2.3 Multimedia 2.3.1 Definisi Multimedia Multimedia adalah sebuah fungsi dari komputer mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik, suara, video dan animasi sehingga user dapat berinteraksi, menciptakan, berkomunikasi dan mengendalikan elemen-elemen tersebut (Hoffstetter 2001, page2). Definisi tersebut mendefinisikan empat kompenen yang harus ada pada multimedia. Pertama, harus ada sebuah komputer untuk mengkoordinasi apa yang kita lihat, dengar dan berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada sebuah hubungan ke informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memungkinkan kita mengakses informasi tersebut. Dan keempat, karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara untuk memperoleh, memproses dan berkomunikasi dengan informasi dan ide kita. Multimedia muncul sebagai sebuah kemampuan dasar yang sangat penting pada abad ke-21, bahkan multimedia merubah cara membaca itu sendiri. Multimedia mendobrak batasan dari teks dam memberikan dimensi baru dari membaca dengan
14 menambahkan dan menyajikannya lengkap dengan suara, musik, gambar, dan video. Multimedia terbukti efektif berdasarkan penelitian oleh Computer Technology Research (CTR). CTR menyatakan bahwa 20% manusia menyerap apa yang mereka lihat, 30% apa yang mereka dengar, 50% apa yang mereka lihat dan dengar, dan 80% apa yang mereka lihat, dengar, dan lakukan saat itu. Maka dari itu multimedia menjadi sangat efektif dalam pembelajaran. Multimedia juga akan membantu menyebarkan informasi kepada jutaan orang yang bahkan tidak memiliki komputer dan tidak mengerti komputer. (Hoffstetter 2001, page6).
2.3.2 Elemen Multimedia Ada 5 elemen multimedia yang dijelaskan Hoffstetter pada bukunya Multimedia Literacy, yaitu : 1. Teks Walaupun tidak mustahil untuk menciptakan sebuah multimedia tanpa teks, tetapi kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks karena teks adalah cara efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide dan menyediakan instruksi bagi user. Adapun teks digolongkan menjadi : a. Printed text Teks biasa yang muncul dikertas biasanya digunakan untuk dokumentasi dari multimedia. Agar multimedia dapat membaca printed text, maka harus dirubah dulu menjadi teks komputer dengan mengetik dengan aplikasi word processor atau meng-scan teks tersebut. b. Scanned text
15 Sebuah scanner merubah printed text menjadi sebuah bentuk yang bisa dibaca mesin dan merubahnya kembali menjadi scanned text. Penggunaan scanner biasanya dilakukan untuk menghemat waktu dan tenaga dibanding mengetik langsung ke dalam komputer. c. Electronic text Electronic text adalah bentuk yang dapat dibaca oleh mesin, yang biasa diinput menggunakan aplikasi word processor. Electronic text sekarang digunakan secara luas baik untuk pembuatan buku, majalah dan koran. d. Hypertext Hypertext adalah salah satu komponen dari multimedia yang membuat multimedia
menjadi
interaktif.
Kata
hypertext
pertama
kali
dikemukakan oleh Ted Nelson (1965) yang mengandung arti teks yang berhubungan. Jika sebuah hypertext diklik maka aplikasi akan menampilkan informasi. Maka dari itu, sebuah hypertext menjadi bagian dari multimedia karena hypertext dapat menjadi objek yang berupa hubungan ke objek lain. 2. Grafik Multimedia dapat merubah gambar menjadi objek atau link. Terkadang grafik juga muncul sebagai latar belakang dari teks. Selain itu gambar juga bisa berupa icon yang digabung dengan teks, menampilkan pilihan, atau gambar bisa ditampilkan secara full-screen sebagai ganti dari teks, dengan bagian dari gambar sebagai object atau link untuk menampilkan event-event atau objek-objek lain. Ada beberapa bentuk dari grafik yaitu : a. Bitmap
16 Bitmap adalah gambar yang disimpan sebagai sebuah set dari pixelpixel yang berhubungan dengan layar komputer. Untuk menampilkan gambar, komputer menempatkan setiap titik pada layar dan warna sesuai pada bitmap. b. Vector images Vector images disimpan sebagai sebuah set dari operasi matematika atau algoritma yang mendefinisikan kurva, garis dan bentuk dalam sebuah gambar. Untuk gambar yang tidak memiliki banyak perubahan warna, vector images lebih efektif dibandingkan bitmap. Vector images memiliki dua kelebihan dibandingkan bitmap. Pertama vector image bisa diperkecil atau diperbesar lebih sempurna tanpa mengurangi kualitas gambar. Kedua, karena vector images memiliki ukuran file yang lebih kecil, maka lebih muda didownload menggunakan internet. c. Clip art Untuk menghemat waktu dalam pembuatan aplikasi multimedia, kita dapat menggunakan sebuah library yang berisi clip art. Ada beberapa kategori dari clip art termasuk foto, icon, animasi, latar belakang, dan button. d. Digitized pictures Digitized picture adalah gambar yang didapatkan dari sebuah frame dari rekaman kamera, VCR, VCD atau live video lain yang di-capture dan dapat digunakan pada aplikasi multimedia. e. Hyperpictures
17 Hyperpictures adalah sebuah gambar di mana bagian-bagiannya dapat digunakan sebagai objek sebagai pemicu objek lain atau event-event pada aplikasi multimedia. 3.
Suara Ada 4 tipe dari suara yang dapat dipakai pada aplikasi multimedia yaitu : a. Waveform audio Waveform audio didapat dari hasil perekaman dari apa yang kita dengar. Setiap suara memiliki waveform yang menggambarkan frekuensi, amplitudo dan harmoni. Aplikasi waveform audio digitizers menangkap suara dengan mengambil contoh waveform ribuan kali perdetik dan menyimpannya ke dalam harddisk berupa file ber-extension wav (.wav). b. MIDI MIDI adalah singkatan dari Musical Instrument Digital Interface yang menyediakan sebuah cara yang efisien untuk merekam musik. MIDI tidak merekam waveform dari suara yang mana membutuhkan ruang harddisk yang besar, tetapi merekam performance information yang dibutuhkan oleh komputer untuk memainkan musik. File MIDI disimpan pada harddisk dengan ekstension mid (.mid). c. Audio CD Audio CD dapat menampung sampai 75 menit suara berkualitas tinggi. Rata-rata samplingnya bisa mencapai 44.100 sampel perdetik yang cukup cepat untuk merekam semua suara yang terdengar oleh manusia. Suara yang direkam bisa berupa bisikan lembut sampai teriakan keras. Addressing
yang
digunakan
CD-ROM
mendukung
komputer
18 multimedia untuk mengakses secara random sebuah lagu dari CD dengan akurasi sampai 1/75 detik. d. MP3 MP3 singkatan dari MPEG audio layer 3. MP3 adalah format file audio yang menggunakan codec audio MPEG untuk mengkompres dan mendekompres suara yang direkam. MP3 dapat mengkompres sebuah track cd menjadi file yang lebih kecil dan membutuhkan bandwidth yang lebih kecil jika ditransfer melalui internet tanpa perlu mengkhawatirkan kualitas hasilnya. 4.
Video Video menyediakan sumber daya yang besar bagi aplikasi multimedia. Ada beberapa macam video yang dapat digunakan sebagai objek dalam aplikasi multimedia yaitu : a. Live Video Feeds Live video feeds menyediakan objek multimedia yang real-time. Live video feeds bisa didapat dari siaran televisi atau dari satelit secara langsung. b. Videotape Videotape bisa menjadi objek multimedia tetapi dibatasi oleh dua faktor. Pertama, informasi yang disimpan di dalam videotape bersifat linear dan jika ingin mengakses informasi yang kita inginkan, kita harus mempercepat atau mengulang kembali rekaman yang kita tonton sehingga jelas membuang waktu. Kedua, videotape tidak bisa dikontrol
19 komputer, sehingga kita harus menekan tombol-tombol video sendiri pada saat presentasi multimedia. c. Video Disc Ada dua format video disc yaitu CLV dan CAV. CAV disc dapat menyimpan samapi 54.000 frame atau sekitar 30 menit video dan suara stereo. CAV juga bisa menampilkan frame diam. CLV disc bisa menyimpan sampai satu jam video pada tiap sisinya. Yang berarti dua kali lipat CAV disc. Tetapi CLV disc membutuhkan player yang lebih mahal dibanding CAV. Video disc sangat populer pada abad 20, tetapi sekarang keberadaannya tergeser oleh digital video dan dvd. d. Digital Video Digital video adalah media paling menjanjikan dan sebuah media storage yang baik. Sama seperti waveform audio, digital video dapat disimpan pada harddisk, CD-ROM, atau DVD. Karena video tersebut digital, maka bisa digunakan dalam jaringan tanpa perlu video tapes atau videodisc player. Digital video juga dapat diakses secara random untuk memilih klip mana yang hendak kita putar. 5.
Animasi Animasi adalah penggunaan komputer untuk menciptakan pergerakan di layar. Ada empat macam animasi, yaitu : a. Frame Animation Frame animation membuat pergerakan objek dengan menampilkan gambar-gambar (frame) secara berurutan dan tampil pada lokasi berbeda di layar.
20 b. Vector Animation Vector animation membuat pergerakan object dengan merubah permulaan, arah dan ukuran dari objek dan disesuaikan dengan segmen objek. c. Computational Animation Pada computational animation, untuk membuat objek bergerak adalah dengan merubah koordinat x dan y pada layar. d. Morphing Morphing berarti transisi dari satu bentuk ke bentuk lain dengan menampilkan serial frame dan menciptakan gerakan halus antara perpindahan satu bentuk ke bentuk lain.
2.3.3 Aplikasi Multimedia Dengan semakin berkembangnya teknologi multimedia pada awal tahun 1990, maka multimedia mulai merambah dan berpengaruh pada beberapa bidang dan sekarang multimedia menjadi sangat penting dalam komunikasi. Adapun bidangbidang yang dipengaruhi oleh teknologi multimedia menurut Dastbaz dalam bukunya Designing Interactive Multimedia System (2002, page9) : 1. Pendidikan Sudah tidak diragukan lagi bahwa pendidikan adalah salah satu bidang yang amat dipengaruhi oleh multimedia. Selama beberapa dekade pengembangan Computer Aided Learning (CAL) dengan bidang pendidikan dihambat oleh terbatasnya objek yang dipelajari karena adanya batasan dari text-based system. Perkembangan multimedia dan pengintegrasian suara, video dan animasi
21 memberikan sebuah media baru sehingga para CAL desainer dapat menciptakan sebuah lingkungan baru yang lebih luas dalam pembuatannya. Hal ini juga memberikan tingkat interaksi yang lebih besar pada CAL. Hutchings (1992) berkata bahwa CAL yang digabung dengan multimedia bukan hanya meliputi semua pembelajaran yang diberikan oleh CAL yang lama, tapi juga memberikan kontrol yang lebih besar pada pembelajar dalam hal akses ke materi pembelajaran dan memberikan interaksi yang lebih dengan materi pembelajaran. Seiring berkembangnya teknologi world wide web dan dan web based multimedia, maka berkembang pula E-Learning. Beberapa institusi pendidikan menawarkan kuliah melalui web. Dan dengan perkembangan teknologi web yang semakin maju, maka E-Learning akan semakin berkembang dimasa depan. 2. Pelatihan Sebuah penelitian oleh departemen pertahanan Amerika Serikat menyatakan bahwa pelatihan menggunakan sistem multimedia memberikan peningkatan sebesar 40% dibandingkan pelatihan biasa, dengan tingkat ingatan 30% lebih besar dan waktu pembelajaran yang 30% lebih sedikit. Pelatihan dengan multimedia sistem menunjukkan peningkatan ingatan, pengurangan biaya dan waktu. Sekarang banyak perusahaan besar yang menggunakan struktur jaringan atau interanets (internal internets) mendesain dan membuat paket-paket latihan untuk staff mereka (dengan pendekatan E-Learning). E-Training memiliki keuntungan yaitu dengan membiarkan karyawan untuk memilih materi pelatihan sesuai dengan kehendak mereka. Lebih lanjut, pelatihan multimedia bisa menggunakan video, audio, dan animasi untuk memperkaya ruang lingkup
22 pembelajaran. Pelatihan menggunakan alat-alat rumit dapat disimulasikan dan user dapat mudah menguasai penggunaan alat hanya dengan simulasi. 3. Informasi penjualan Dalam beberapa area, kita dapat menemukan kios multimedia yang dilengkapi dengan hardware yang mengintegrasikan video, audio dan grafik dengan sebuah touch screen yang biasa digunakan oleh pendatang yang menginginkan informasi. Di Amerika Serikat, informasi mengenai pelayanan negara ditampilkan dalam sebuah multimedia sistem dengan menggunakan touch screen yang interaktif. Contoh lain dari kios multimedia adalah kios informasi yang terdapat pada musium-musium, tempat wisata, bandara, atau bahkan pusat perbelanjaan. 4. Penyampaian berita, penyiaran dan periklanan Penyiaran dan periklanan adalah salah satu bidang multimedia interaktif. Pada awal 1992, Liebman menjelaskan bahwa peningkatan untuk agensi penyiaran dan periklanan mulai menuju pada media interaktif. Peluncuran televisi interaktif dan bahkan peningkatan kemampuan dari web TV dan web casting untuk menyiarkan informasi telah menjadi salah satu peningkatan besar pada bidang penyiaran. Sekarang, jika kita browsing menggunakan internet, kita dapat menemukan ribuan koran dalam ratusan bahasa. Multimedia interaktif juga dapat memperkayanya dengan menambahkan laporan langsung dan video klip, dan menawarkan user pada sebuah aplikasi pencarian agar user dapat lebih mudah mencari berita yang diinginkan. Bahkan kantor-kantor berita sudah mulai mengeluarkan biaya untuk membiayai pembuatan website pemberi informasi yang bisa menampilkan informasi kapan saja. 5. Aplikasi bisnis dan komersial
23 Dengan digunakannya aplikasi multimedia interaktif, pasar dunia berubah dan memanfaatkan teknologi yang ada untuk menawarkan bisnis. Bahkan industri perbankan yang merupakan bidang bisnis paling konservatif sudah mulai menggunakan teknologi multimedia sebagai suatu alat yang potensial untuk mencari pasar baru. Imbas utama dari multimedia adalah pecahnya ikatan ruang dan waktu dari pasar. Setiap perusahaan dan pembeli bisa kapan saja bertemu dan berkomunikasi satu sama lain. Teknologi merubah paradigma bisnis dan pemasaran. Paradigma one to many dimana perusahaan menawarkan produk pada banyak konsumen berubah menjadi sebuah model paradigma many to many dengan memberi kebebasan pada konsumen untuk memilih dan berkomunikasi dengan membuat sebuah katalog produk berbasiskan multimedia.
2.3.4 Tujuan Penggunaan Multimedia a) Meningkatkan efektivitas penyampaian informasi b) Mendorong partisipasi, keterlibatan dan eksplorasi pemakai c) Merangsang panca indera d) Memberikan kemudahan pemakaian terutama bagi orang awam
2.4 Kios Informasi Menurut Chorafas (1992,p144) kios informasi dapat disampaikan dengan baik kepada pihak yang membutuhkan bila didukung oleh elemen-elemen pendukung seperti human windows, proses, aplikasi, database, network, software dan hardware.
24 2.4.1 Definisi Kios Informasi Kios informasi menurut Steinmetz dan Nahrstedt (1995,p219) adalah suatu sistem pelayanan informasi umum dengan menggunakan informasi digital Kios informasi dikendalikan oleh komputer yang memungkinkan user berinteraksi untuk mengontrol informasi atau layanan yang ingin diperoleh. Kios informasi adalah suatu sistem informasi yang menggunakan berbagai media elektronik berdasarkan pada kecanggihan teknologi komputer. Sebagian besar user kios informasi adalah orang awam mengenai komputer, jadi hendaknya antarmuka pengguna (user interface) dirancang sesederhana mungkin sehingga mudah digunakan. Sistem kios informasi selain memiliki tampilan yang menarik, harus juga memiliki kecepatan dalam pengaksesan data. Komputer-komputer yang digunakan untuk kios informasi, pada umumnya sama dengan komputer mikro seperti prosesor, layar monitor, input device (keyboard, mouse, trackball dan sebagainya) dan media penyimpanan (harddisk). Selain itu dapat ditambahkan beberapa peralatan seperti kamera video, video player, mikrofon dan sebagainya agar kios informasi tersebut lebih menarik.
2.4.2 Manfaat Kios Informasi Manfaat kios informasi menurut Steinmetz dan Nahrstedt (1995,p219) adalah: 1. Dilihat dari segi konsumen a. Untuk menarik minat konsumen dengan informasi. b. Memperkenalkan teknologi multimedia kepada masyarakat luas.
25 2. Dilihat dari segi perusahaan a. Membantu pemasaran yang diharapkan dapat meningkatkan jumlah penjualan. b. Menambah efektifitas dalam perubahan atau penambahan informasi.
2.4.3 Komponen Kios Informasi Adapun komponen-komponen dari kios informasi agar dapat berjalan dengan semestinya adalah sebuah komputer yang terdiri dari monitor, speaker, mouse, processor yang mengijinkan pemakai secara interaktif mengontrol informasi dan layanan yang diperoleh. Untuk komponen kios informasi yang lebih maju dapat ditambahkan dengan menggunakan koneksi jaringan kecepatan tinggi, keyboard, printer, kamera ditambah dengan alat spesifik dengan tujuan kios tersebut (Steinmetz dan Nahrstedt (1995,p219)). Komponen dasar dari sistem kios informasi: 1. Masukkan (input) Merupakan data-data yang diperlukan untuk proses pengolahan selanjutnya. 2. Proses pengolahan (processing) Semua aktifitas yang dapat mengubah masukkan data menjadi informasi yang berguna untuk dapat digunakan selanjutnya. 3. Keluaran (output) Merupakan hasil dari proses yang berguna bagi proses verifikasi pengendalian mutu dan kualitas suatu evaluasi dari hasil akhir. 4. Pengendalian (control)
26 Terdiri dari fungsi yang menguji umpan balik dari suatu sistem untuk menentukan apakah kinerjanya sesuai dengan yang diharapkan. 5. Penyesuaian (adjustment) Hasil dari proses kontrol yang membawa masukkan sistem atau kembali ke tahap proses sebelumnya beserta dengan hasil evaluasi.
2.5 Interaksi Manusia dan Komputer Karena perkembangan pengguna komputer sekarang ini banyak dibutuhkan suatu sistem yang bersifat interaktif. Sistem ini harus diproses dan dirancang dengan baik supaya mempunyai manfaat yang tinggi dan bisa dikatakan sebagai suatu sistem yang interaktif. Jika sudah dirancang dengan baik dan benar maka sistem ini akan menjadi sistem yang user friendly. Antar muka pemakai (user interface) adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Tujuan antar muka pemakai adalah agar sistem komputer dapat digunakan oleh pemakai. Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human – Computer Intercation (HCI) merupakan disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. Tujuan rekayasa sistem interaksi manusia dan komputer (Shneiderman, 2003, pp9-14) adalah: a) Fungsionalitas yang sesuai Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai mengecewakan pemakai dan sering ditolak atau tidak digunakan. Sedangkan sistem dengan
27 fungsionalitas yang berlebihan berbahaya dalam implementasi, pemeliharaan, proses belajar dan penggunaan yang sulit. b) Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan dan Integritas data Kehandalan berfungsi seperti yang diinginkan, tampilan akurat. Ketersediaan berarti siap ketika hendak digunakan dan jarang mengalami masalah. Keamanan berarti terlindung dari dari akses yang tidak diinginkan dan kerusakan yang disengaja. Integritas data adalah keutuhan data yang terjamin, tidak mudah dirusak atau diubah oleh orang tidak berhak. c) Standarisasi, Integrasi, Konsistensi dan Portabilitas Standarisasi adalah keseragaman sifat-sifat antar muka pemakai pada aplikasi yang berebeda. Integrasi adalah kesatuan dari berbagai paket aplikasi dan peralatan perangkat lunak. Konsistensi adalah keseragaman dalam satu program aplikasi, seperti urutan perintah, istilah, satuan, warna, tipografi. Portabilitas berarti dimungkinkannya data dikonversi dan dipindahkan, dan dimungkinkannya antar muka pemakai dipakai di berbagai lingkungan perangkat lunak dan perangkat keras. d) Penjadwalan dan anggaran Perencanaan yang hati-hati dan manajemen yang berani diperlukan karena adanya persaingan dengan vendor lain sehingga proyek harus sesuai jadwal dan anggaran, sistem yang perlu tepat pada waktunya (real time), serta murah agar dapat diterima.
28 2.5.1 Perancangan Dialog Delapan Aturan Emas Perancangan Dialog adalah sebagai berikut (Shneiderman,1998, p74): 1)
Berusaha untuk konsisten Aturan ini sering dilanggar karena sangat rumit dan banyak bentuk dari konsistensi. Urutan konsistensi dari setiap aksi sebaiknya dibuat dalam bentuk yang serupa. Istilah identitas atau istilah yang khas seharusnya digunakan pada tempat yang tepat. Menu dan layar bantuan (help), warna, layout, dan huruf konsisten sebaiknya diterapkan. Pengecualian pada password atau konfirmasi dari perintah penghapusan sebaiknya dapat mencakup banyak hal dan dibatasi dengan angka.
2)
Memungkinkan frequent users menggunakan shortcut Seiring bertambahnya pemakaian, keinginan user untuk mengurangi jumlah interaksi dan menambah langkah singkat dari interaksi dengan tombol khusus, perintah tersembunyi dan fasilitas lebih dimengerti oleh user.
3)
Memberikan umpan balik yang informatif Setiap aksi user, sebaiknya ada umpan balik dari sistem untuk aksi yang sering dan kecil. Untuk aksi yang sering dan kecil respon dibuat sederhana sedangkan aksi yang jarang dan utama respon dapat lebih kompleks. Presentasi visual dari objek yang diminati menyediakan
lingkungan
perubahan yang eksplisit.
yang
sesuai
untuk
menampilkan
29 4)
Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir) Urutan dari aksi sebaiknya diatur dengan baik ke dalam kelompok yang terdiri dari pembukaan, isi dan penutup. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian tugas di setiap kelompok memberikan user kepuasan dari penyelesaian. Selain itu umpan balik memberikan kemudahan dan pilihan dalam memutuskan rencana atau pilihan lain dari pikiran user dan indikasi dari arah yang tepat untuk menyiapkan aksi dari kelompok selanjutnya.
5)
Memberikan pencegahan dan penanggulangan kesalahan yang sederhana Dalam merancang sistem sebaiknya membuat user tidak dapat membuat kesalahan fatal. Sebagai contoh, pemilihan menu untuk mengisi formulir dengan tidak diperbolehkannya pengisian karakter alphabet dalam isian numerik. Jika user membuat kesalahan konstruktif dan spesifik sebaiknya dibuat recovery untuk menangani kesalahan tersebut.
6)
Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Dalam merancang sistem sebaiknya aksi dapat dikembalikan. Pembalikan aksi ini dapat berupa aksi tunggal, tugas entry data atau kelompok yang lengkap dari aksi seperti entry nama dan blok alamat.
30 7)
Mendukung pusat kendali internal User yang berpengalaman menginginkan untuk dapat menguasai sistem dan sistem merespon perintah-perintah dari mereka.
8)
Mengurangi beban ingatan jangka pendek Manusia memiliki keterbatasan dalam mengingat atau memiliki memori singkat, oleh karena itu sebaiknya tampilan dibuat sederhana. Tampilan halaman yang banyak menggabungkan frekuensi gerakan window sebaiknya dikurangi. Untuk akses online, sebaiknya disediakan penyingkatan kode dan informasi lain.
2.6 Sistem Basis Data Menurut O’Brien (2003, pp8-9) sistem adalah kumpulan dari komponenkomponen yang saling berhubungan untuk bekerja sama mencapai tujuan bersama dengan menerima input yang menghasilkan output melalui proses transformasi yang teroganisir. Komponen terdiri dari: a) Input (Masukan), meliputi menangkap dan menggabungkan elemen yang memasuki sistem untuk diproses. Contoh: bahan baku, energi, data dan usaha manusia. b) Proses, meliputi proses transformasi yang mengubah input menjadi output. Contoh: proses pernafasan manusia dan kalkulasi matematika. c) Output, meliputi pemindahan elemen yang telah dihasilkan melalui proses transformasi ke tujuan akhir mereka. Contoh: produk akhir, pelayanan manusia.
31 d) Feedback (Umpan Balik) adalah data yang memuat daya guna dari sistem. Contoh: data tentang hasil penjualan merupakan feedback bagi manajer penjualan. Kontrol meliputi pemantauan dan evaluasi, feedback untuk menentukan apakan sistem menuju ke arah pencapaian dari tujuannya. Menurut Date (2000, p5) sistem basis data pada dasarnya adalah suatu sistem penyimpanan record yang terkomputerisasi, yaitu sistem yang terkomputerisasi dimana tujuannya adalah untuk menyimpan informasi dan mengijinkan pengguna untuk mengambil dan memperbaharui informasi tersebut jika diinginkan.
2.6.1 Struktur Basis Data Ada lima struktur basis data (O’Brien,2003, pp158-160), yaitu: a)
Struktur Hierarki Dalam struktur ini, relasi antar record terbentuk hierarki atau seperti pohon semua relasi antar record adalah one to many, elemen data direlasikan ke hanya satu elemen data diatasnya.
b)
Struktur Jaringan (Network) Dengan struktur ini dapat direpresentasikan relasi logical yang lebih kompleks, struktur ini memungkinkan relasi many to many atau beberapa elemen data dapat direlasikan ke beberapa elemen data yang lain.
c)
Struktur Relasional
32 Struktur ini merupakan struktur basis data yang paling umum. Dalam model relasional, semua elemen data dalam basis data ditampilkan dalam bentuk tabel-tabel yang sederhana. d)
Struktur Berorientasi Obyek Kemampuan encapsulation memungkinkan struktur ini dapat menangani dengan lebih baik tipe data yang lebih kompleks (grafik, gambar, suara, teks) daripada sturktur basis data yang lain. Encapsulation adalah teknik penyembunyian rincian implementasi internal suatu obyek dari tampilan eksternalnya (Hoffer,1999, p.445). Selain itu struktur berorientasi obyek mendukung inheritance, obyek baru dapat tercipta dengan sendirinya dari replika beberapa atau semua karakteristik satu atau beberpa parent obyek.
e)
Struktur Multidimensional Struktur Multidimensional digunakan untuk menyimpan data dan relasi antar data. Struktur ini menjadi struktur yang paling umum untuk basis data analisis yang mendukung aplikasi OLAP (On Line Analytical Processing).
2.6.2 Komponen Sistem Basis Data Sistem basis data terdiri dari 4 komponen utama (Date,2000,pp5-9), yaitu: a)
Data Data dalam basis data dapat berupa data yang single user atau dapat berupa multi user.
b)
Perangkat Keras
33 Merupakan komponen yang dibutuhkan untuk manajemen basis data. c)
Piranti Lunak Merupakan komponen yang menghubungkan fisik basis data dengan pengguna.
d)
Pengguna Ada tiga kelas pengguna dari basis data, yaitu: •
Pemrograman Aplikasi, bertanggung jawab dalam penulisan program aplikasi yang diperlukan dalam manajemen basis data dengan menggunakan berbagai bahasa pemrograman.
•
Pengguna Akhir (End User), menggunakan data dalam basis data untuk keperluan tugas atau fungsinya.
•
DBA (Database Administrator), bertanggung jawab pada keseluruhan
SBD.
DBA
berfungsi
untuk
mengatur
penempatan data, pengamanan data, pemulihan prosedur dan cadangan prosedur.
2.7 State Transition Diagram (STD) Menurut Hoffer (1996, p462) state transition diagram adalah model keadaan dari sebuah objek dan kejadian-kejadian yang menyebabkan objek tersebut berubah dari satu keadaan ke keadaan yang lain. State Transition Diagram (STD) banyak digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang memiliki sifat yang real time. Hal tersebut terjadi pada kontrol proses,
34 military command and control system, telephone switching system, dan high speed data aquistion. STD ini sendiri merupakan suatu modelling tool yang menggambarkan suatu sifat ketergantuangan akan waktu yang terdapat di sistem. Pada STD terdapat dua macam cara kerja, yaitu: a)
Pasif Disini sifatnya lebih kepada menerima data saja dalam melakukan kontrol terhadap lingkungan. Contoh
:
sistem yang bertugas untuk menerima data melalui sinyal yang dikirimkan oleh satelit. b)
Aktif Untuk sistem ini, kontrol terhadap lingkungan dilaksanakan secara aktif sehingga selain menerima data, sistem ini juga memberikan suatu respon terhadap lingkungannya. Contoh : sistem yang digunakan pada proses kontrol. Berikut ini adalah beberapa simbol serta keterangan yang digunakan dalam membuat suatu STD : a) State Merupakan suatu kumpulan dari keadaan atau atribut yang bercirikan seseorang atau suatu benda pada suatu waktu tertentu dan kondisi tertentu. Disimbolkan dengan b) Transisi
35 Merupakan simbol yang menyatakan suatu perubahan dari suatu keadaan ke keadaan yang lain. Disimbolkan dengan c) Kondisi Adalah suatu kejadian pada suatu lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh sistem. Hal tersebut menyebabkan terjadinya perubahan dari suatu state ke state lainnya. Contoh, sinyal input, interrupt atau data. d) Aksi Adalah proses yang dilakukan oleh sistem apabila telah terjadi perubahan pada state atau bisa juga dikatakan sebagai reaksi yang terjadi terhadap suatu kondisi tertentu. Aksi disini akan menghasilkan suatu keluaran atau tampilan. e) Tampilan Merupakan hasil keluarannya dari hasil kalkulasi atau perhitungan atau sebagainya.
2.8 Extensible Markup Language (XML) 2.8.1 Sejarah XML XML dikembangkan mulai tahun 1996 dan mendapatkan pengakuan dari W3C pada bulan Februari 1998. Teknologi yang digunakan pada XML sebenarnya bukan teknologi baru, tapi merupakan turunan dari SGML yang telah dikembangkan dokumentasi
teknis
pada awal 80-an dan telah banyak digunakan pada proyek-proyek
berskala
besar.
Ketika
HTML
dikembangkan pada tahun 1990, para penggagas XML mengadopsi bagian
36 paling penting pada SGML dan dengan berpedoman pada pengembangan HTML menghasilkan markup language yang tidak kalah hebatnya dengan SGML.
2.8.2 Bagian dari Dokumen XML Sebuah dokumen XML terdiri dari bagian-bagian yang disebut dengan node. Node-node itu adalah : • Root Node Node yang melingkupi keseluruhan dokumen. Dalam satu dokumen XML hanya ada satu root node. Node-node yang lainnya berada di dalam root node. • Element Node Bagian dari dokumen XML yang ditandai dengan tag pembuka dan tag penutup, atau bisa juga sebuah tag tunggal elemen kosong, misal
. • Attribute Node Termasuk nama dan nilai atribut ditulis pada tag awal sebuah elemen atau pada tag tunggal. • Text Node Teks yang merupakan isi dari sebuah elemen, ditulis diantara tag pembuka dan tag penutup. • Comment Node Baris yang tidak dieksekusi oleh parser.
37 • Processing Instruction Node Perintah pengolahan dalam dokumen XML. Node ini diawali dengan karakter . • NameSpace Node Node ini mewakili deklarasi namespace.