2 BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Teori - Teori Dasar / Umum Teori adalah sebuah sistem konsep abstrak yang mengindikasikan adanya
hubungan diantara konsep - konsep tersebut yang membantu kita dalam memahami sebuah fenomena. Sedangkan menurut seorang pakar teori sosiolog, menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) teori dapat didefinisikan sebagai pendapat yang didasarkan pada penelitian dan penemuan, didukung oleh data dan argumentasi. Teori - teori dasar yang peneliti gunakan dalam penelitian ini adalah teori teori yang menjadi dasar pondasi teori khusus yang berhubungan dengan topik yang peneliti ambil. 2.1.1 Pengertian Internet, Intranet, dan Ekstranet 2.1.1.1 Pengertian Internet Menurut (Levine & Young, 2010, p.9), Internet merupakan jaringan komputer yang terbesar di dunia. Internet sendiri bukan merupakan satu jaringan, melainkan suatu jaringan yang terdiri dari banyak jaringan. Jaringan tersebut jaringan yang besar, seperti komputer di suatu perusahaan hingga jaringan kecil yang berada di rumah antar dua komputer atau lebih. Sedangkan menurut pendapat (Nugroho, 2006, p.25), Internet merupakan suatu sistem informasi global yang berbasis pada komputer yang terbentuk melalui jaringan – jaringan komputer yang saling terhubung satu dengan yang lainnya. 2.1.1.2 Pengertian Intranet Menurut (Turban, Rainer, & Potter, 2005, p.51), Intranet merupakan suatu jaringan pribadi, yang biasanya terdapat di dalam 7
8
satu perusahaan, dengan menggunakan teknologi web, seperti browser dan internet protokol. 2.1.1.3 Pengertian Ekstranet Menurut (Turban, Rainer, & Potter, 2005, p.51), Ekstranet merupakan suatu jaringan yang diamankan oleh internet dan mengizinkan dua atau lebih perusahaan untuk dapat berkomunikasi dan berkolaborasi. 2.1.2 World Wide Web Menurut (Levine & Young, 2010, p.89), “World Wide Web” (WWW) adalah suatu kumpulan halam informasi yang saling terhubung antara satu dengan yang lainnya di seluruh dunia. Setiap halaman dapat berisi kombinasi dari teks, gambar, klip video, animasi, klip suara, dan lain – lain. 2.1.3 Website Menurut (O’ Brien, 2006, p.262), Website merupakan sebuah fasilitas yang menawarkan ruang bincang, e – mail, maupun pesan instan dimana para surfer internet dapat menjelajahi World Wide Web dengan software browser untuk mendapatkan berbagai macam informasi, hiburan maupun untuk kepentingan bisnis. Menurut (Mooduto & Hidayat, 2009, p.3), Website dibagi menjadi dua berdasarkan sifatnya, yaitu : •
Website dinamis, merupakan website yang menyediakan informasi atau konten yang selalu berubah setiap saat (dinamis). Contohnya adalah website berita ataupun jejaring sosial, seperti www.kompas.com, www.facebook.com.
•
Website statis, merupakan website yang informasi atau kontennya jarang diubah. Website tersebut tidak memiliki sistem pemrograman yang memungkinkan pengunjung web dapat berinteraksi langsung dengan pemilik web maupun pengunjung lain yang sedang mengakses web tersebut.
9
Contohnya adalah web profile organisasi, web catalog, dan lain – lain. Menurut (Mooduto & Hidayat, 2009, p.3), Website dibagi berdasarkan tujuannya, diantaranya : •
Personal web, website yang berisikan informasi pribadi seseorang.
•
Cooperate web, website yang dimiliki oleh perusahaan.
•
Portal web, website yang mempunyai banyak layanan, seperti layanan berita, e – mail, dan lain – lain.
•
Forum web, website yang ditujukan sebagai media diskusi.
•
Di samping itu terdapat juga website e – Government, e – Payment, e – Procurement, dan lainnya.
Menurut (Mooduto & Hidayat, 2009, p.3), ditinjau dari segi bahasa pemrograman yang digunakan, website terbagi atas : •
Server side, merupakan website yang menggunakan bahasa pemrograman yang tergantung kepada server yang tersedia. Seperti PHP, ASP dan lain sebagainya. Apabila tidak tersedianya server, website yang dibangun menggunakan bahasa
pemrograman
di
atas
tidak
dapat
berfungsi
sebagaimana mestinya. •
Client Side, merupakan website yang tidak membutuhkan server dalam menjalankannya, dapat diakses melalui browser. Contohnya adalah HTML.
Menurut pendapat (Ferdianto, 2006, p.51), terdapat beberapa kriteria yang
diperlukan
dalam
menampilkan
suatu
produk
pada
website,
diantaranya : a. Interaktif Dapat memfasilitasi komunikasi dengan calon pelanggan, baik dengan menggunakan e – mail maupun online chat.
10
b. Representatif Website dapat mewakili dalam menawarkan produk yang akan dijual. Website yang baik akan membuat seolah – olah calon pengunjung merasa sedang mendengarkan langsung presentasi anda. c. Ringkas dan Sederhana Dalam pembuatan website sebaiknya dibuat dengan ringkas dan fokus pada produk yang ditawarkan. Apapun variasi kata – kata, semuanya mengarah pada penjelasan produk ataupun pelayanan yang ditawarkan. Fokus sangatlah penting karena setiap orang memiliki keterbatasan waktu serta pemahaman dalam membaca suatu keterangan produk. d. Aman dan terjamin Kemanan merupakan hal yang paling utama dalam melindungi website serta produk dari serangan hacker. Kemanan website akan membuat pelanggan merasa nyaman dalam melakukan transaksi. e. Desain yang menarik Desain merupakan hal yang terpenting dalam menawarkan suatu produk atau jasa. Profesionalitas dapat dilihat dari desain dan tulisan yang terdapat pada website. Sebagus apapun suatu produk, tetapi tidak disertai dengan tulisan dan desain yang menarik, tentunya akan mengurangi minat pelanggan dalam membuka website tersebut ataupun melakukan transaksi. Menurut (Tan, 2009, p.155), desain website dapat mempengaruhi pengunjung,
dapat
mempengaruhi
keputusan
untuk
membeli
dan
mempengaruhi pengunjung untuk datang lagi ke website tersebut. Kriteria efektifitas web termasuk kekayaan informasi, update yang konstan, navigasi yang baik dan interaktif. Menurut (Zhou, Lu, & Wang, 2009, p.332), kualitas desain website adalah faktor penting yang mempengaruhi perilaku konsumen pada awal pembelian secara online.
11
2.1.4 8 Aturan Emas dalam Perancangan User Interface Menurut (Shneiderman, 2010, p.74), terdapat 8 aturan emas dalam perancangan user interface, yaitu : 1. Strive for consistency (berusaha untuk tetap konsisten) Konsisten diperlukan untuk mendapatkan antarmuka yang baik, dimana developer harus tetap konsisten dalam hal desainnya, seperti font, ukuran tulisan, layout, dan desain lainnya. Hal ini dapat diwujudkan dengan menggunakan CSS (Cascade Style Sheet) 2. Enable frequent users to use shortcuts (memungkinkan pengguna dalam menggunakan shortcut) Diperlukan tombol fungsi, singkatan ataupun fasilitas makro untuk mendapatkan antarmuka yang baik. Hal tersebut bertujuan untuk membantu memenuhi kebutuhan pengguna yang sudah ahli (expert user) untuk meningkatkan kecepatan dalam betransaksi. 3. Offer informative feedback (memberikan umpan balik yang informatif) Dalam setiap tindakan perlu disertakan suatu sistem umpan balik (feedback) baik terhadap tindakan yang paling sering dilakukan maupun tindakan yang tidak terlalu penting atau tidak sering dilakukan dengan cara diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan tersebut merupakan hal yang penting atau sering dilakukan, maka umpan balik sebaiknya dibuat lebih substansial, seperti contohnya muncul pesan kesalahan ketika salah menekan tombol pada waktu menginput data atau ketika ingin menghapus atau menambah suatu data. 4. Design dialog to yield closure (merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan)
12
Urutan tindakan sebaiknya di kelola dalam suatu kelompok dengan urutan bagian awal, tengah dan akhir. Umpan balik (feedback) yang informatif akan memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan yang berikutnya. 5. Offer
simple
error handling
(memberikan
penanganan
kesalahan yang sederhana) Sistem ini dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesahalan yang fatal. Oleh karena itu, ketika pengguna akan melakukan kesalahan yang menyebabkan error, sistem akan mendeteksi kesalahan tersebut dan menawarkan instruksi yang mudah, membangun, dan spesifik untuk memperbaiki kesalahan tersebut. 6. Permit easy reversal of actions (mudah kembali ketindakan sebelumnya) Setiap perbuatan pengguna, sebisa mungkin disediakan fitur pembalikan aksi. Hal ini dapat mengurangi kecemasan pengguna karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat dibatalkan. Hal ini mendorong pengguna tidak takut dalam mengeksplorasi pilihan – pilihan asing yang belum digunakan. 7. Support internal locus of control (mendukung tempat pengendalian internal) Pengguna yang telah berpengalaman memiliki keinginan yang kuat akan perasaan bahwa mereka bertanggung jawab dalam antarmuka dan bahwa antarmuka menanggapi tindakan – tindakan pengguna. Pengguna tidak ingin adanya kejutan atau perubahan perilaku yang akrab, dan terganggu dengan urutan data – entry yang membingungkan, kesulitan dalam memperoleh informasi yang diperlukan dan ketidakmampuan untuk menghasilkan hasil yang diinginkan. Sebaiknya sistem dirancang sedemikian rupa sehingga pengguna mempunyai inisiatif dari pada responden.
13
8. Reduce short – term memory load (mengurangi beban ingatan jangka pendek) Informasi yang disampaikan harus tetap sederhana, frekuensi gerakan window harus diminimalisasi untuk mengurangi beban ingatan ketika menggunakan sistem. 2.1.5 Pengertian E – Commerce Menurut (Whitten & Bentley, 2010, p.21), E – Commerce / perdagangan elektronik merupakan pembelian dan penjualan barang dan layanan dengan menggunakan internet. Menurut (Harisno, 2009, p.67), E – Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik, dan perdagangan barang, layanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik. Menurut pendapat dari (Williams & Sawyer, 2004, p.168), E – Commerce atau perdagangan elektronik merupakan proses dari membeli, menjual, mentransfer, atau pertukaran baik produk, layanan, maupun informasi melalui jaringan komputer, termasuk internet. Williams dan Sawyer menyampaikan bahwa tidak hanya proses transaksi ataupun proses servis melalui teknologi elektronik yang menjadi bagian dari e – commerce, akan tetapi proses penyampaian informasi melalui teknologi elektronik juga merupakan bagian dari e – commerce. 2.1.6 Pengertian E – Payment Menurut (O’ Brien & Marakas, 2006, p.556), E – Payment atau sistem pembayaran elektronik adalah suatu metode pembayaran alternatif tunai atau kredit dengan menggunakan berbagai teknologi elektronik untuk membayar produk dan jasa pada electronic commerce. Beberapa manfaat yang dimiliki oleh e – Payment adalah : •
Meningkatkan efisiensi pembayaran
•
Meningkatkan customer loyalty
•
Meningkatkan efektifitas dan efisiensi waktu
14
•
Memberikan keamanan bertransaksi yang lebih dibandingkan cash
•
Memberikan kemudahan pembayaran dan perluasan media pembayaran
2.1.7 Pengertian E - Money Mengacu pada pendapat (McAndrews, 1999, p.348), bentuk baru pembayaran yang sedang berkembang dapat dikelompokkan menjadi tiga kategori, yaitu pembayaran menggunakan kartu kredit melalui sistem komunikasi seperti internet, pembayaran dengan mengirimkan instruksi pada bank untuk melakukan transfer dana melalui satu akun ke akun lainnya, dan bentuk kartu prabayar dan uang digital yang mewakili nilai serupa pada uang kertas. Sistem yang menggunakan pembayaran pada jaringan terbuka akan disebut dengan e – money. Menurut pendapat (Waspada, 2012, p.122), electronic money atau e – money yaitu alat pembayaran yang diterbitkan atas dasar nilai uang yang disetor terlebih dahulu oleh pemegang kepada penerbit, dimana nilai uang yang disimpan secara elektronik dalam suatu media atau server yang digunakan sebagai alat pembayaran kepada pedagang. Kelebihan e – money memberikan kelebihan dibandingkan dengan alat transaksi lainnya, dimana transaksi lebih mudah, cepat, sehingga di masa depan e – money memiliki potensi untuk menggeser peran uang tunai untuk transaksi – transaksi tersebut. 2.1.8 Definisi Sistem Menurut (Stair & Reynolds, 2010, p.8), Sistem adalah seperangkat elemen atau komponen yang saling berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan atau goal. 2.1.9 Pengertian Informasi Menurut pendapat (Stair & Reynolds, 2010, p.5), Informasi adalah sekumpulan fakta – fakta yang diolah dengan sedemikian caranya sehingga memiliki nilai tambah dibalik nilai dari fakta individu itu sendiri.
15
2.1.10 Pengertian Sistem Informasi Mengacu pada pendapat (Rainer & Cegielski, 2010, p.11), Sistem informasi adalah rencana dasar untuk pengembangan, manajemen dan penggunaan dari teknologi informasi untuk membantu pengguna dalam melakukan semua pekerjaan yang terkait dalam memproses informasi dan manajemen Sedangkan menurut pendapat (Stair & Reynolds, 2010, p.10), Sistem informasi adalah seperangkat komponen – komponen yang mengumpulkan, memanipulasi, menyimpan, dan menyebarluaskan data dan informasi dan menyediakan metode umpan balik untuk bertemu dengan objektif atau sasaran. 2.1.11 Teknik Pengumpulan Data Menurut (Sugiyono, 2005, p.130), terdapat beberapa jenis teknik dalam pengumpulan data, diantaranya : 1. Wawancara Wawancara diperlukan ketika peneliti ingin melakukan studi pendahuluan.
Wawancara
bertujuan
untuk
menemukan
permasalahan yang harus di teliti dan juga wawancara diperlukan apabila peneliti ingin mengetahui hal – hal lain dari responden yang lebih mendalam. Wawancara dapat dilakukan kepada pemimpin perusahaan, baik untuk mencari tahu mengenai sistem yang berjalan maupun data lainnya. 2. Kuisioner Kuisioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara menyebarkan atau memberikan pertanyaan ataupun pernyataan yang tertulis kepada responden untuk di jawab. 3. Studi Kepustakaan Studi kepustakaan merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan mencari informasi yang dapat diperoleh melalui
16
buku – buku yang berhubungan dengan permasalahan yang dibahas dalam penelitian. Studi pustaka ditujukan untuk mencari data – data yang dapat mendukung penelitian.
2.2
Teori Khusus 2.2.1 Teori Pemesanan Menurut (Nugroho, 2003, p.40), Pemesanan adalah proses perbuatan, cara memesan atau memesankan. Pemesanan merupakan salah satu aktifitas, pemesanan dilakukan oleh konsumen, adanya pemesanan membantu penjual dalam menentukan jumlah persediaan barang. Menurut (Williams, 2007, p.8), melakukan pemesanan secara online dapat menghemat pengeluaran, meningkatkan pelayanan terhadap pelanggan dan meningkatkan efisiensi dari staff terlebih apabila user / pelanggan lebih dari 100. 2.2.2 Teori Pembayaran Menurut pendapat (Rijan & Koesoemawati, 2009, p.36), Pembayaran mengandung beberapa arti, dalam arti sempit pembayaran adalah pelunasan hutang oleh debitur kepada kreditur yang bisa dilakukan baik dalam bentuk uang maupun barang. Pembayaran yang sudah dilaksanakan disertai bukti atau tanda terima bukti pembayaran atau biasa disebut kuitansi. 2.2.3 Analisis dan Perancangan Sistem 2.2.3.1 Analisis Sistem Menurut (O’Brien, 2003, p.408), Analisis sistem adalah penelitian secara mendalam mengenai kebutuhan informasi pengguna yang menghasilkan functional requirement yang digunakan sebagai dasar dalam mendesain sistem informasi. Sedangkan menurut pendapat (Whitten, 2003, p.33), Analisis sistem adalah penelitian mengenai problem domain dari suatu bisnis untuk menemukan kebutuhan bisnis dan peningkatan yang dapat dilakukan atas sistem serta prioritas dari solusi yang ditemukan.
17
Pembayaran dalam arti luas dapat dikatakan sebagai pemenuhan suatu prestasi. Hal ini berlaku bagi pihak yang menyerahkan uang sebagai harga pembayaran, maupun pihak yang menyerahkan benda sebagaimana yang diperjanjikan. 2.2.3.2 Definisi Perancangan Sistem Mengacu pada pendapat (Ladjamudin, 2005, p. 39), Perancangan sistem adalah suatu kegiatan yang memiliki tujuan untuk mendesign sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah – masalah yang
dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif
sistem yang terbaik. 2.2.4 Konsep Analisis dan Perancangan Sistem Informasi 2.2.4.1 Event Table Menurut (Rama & Jones, 2006, p.19), Event adalah sesuatu yang terjadi pada waktu tertentu. Menurut (Rama & Jones, 2006, p.24), untuk mengidentifikasi event - event yang terjadi maka perlu membuat tabel dengan langkah – langkah sebagai berikut : •
Identifikasi event pertama dalam sebuah proses serta seseorang atau departemen dalam organisasi yang bertanggung jawab pada aktivitas tersebut.
•
Abaikan aktivitas yang tidak memerlukan partisipasi dari internal agent.
•
Identifikasi event baru dimana ada tanggung jawab yang ditransfer dari satu internal agent ke yang lain.
•
Identifikasi event baru dimana proses diinterupsi atau dilaksanakan kemudian oleh internal agent yang sama
•
Gunakan nama event dan deskripsi yang merefleksikan proses yang terjadi dalam event tersebut. Sedangkan menurut (Satzinger, Jackson & Burd, 2009, p.68),
event table adalah catalog dari usecase yang berisi list kegiatan yang
18
dijabarkan dalam baris dan satuan kunci dari sebuah informasi yang berisi kegiatan di dalam kolom. Event table terdiri dari : •
Event Kegiatan yang mengakibatkan sistem melakukan sesuatu.
•
Trigger Hal yang memicu terjadinya event.
•
Source External agents yang menyalurkan data ke sistem.
•
Use Case Yang dilakukan oleh sistem ketika sebuah kegiatan terjadi. Usecase penting untuk mendefinisikan persyaratan fungsi
•
Response Output yang dihasilkan dari sistem yang diberikan ke destination.
•
Destination External agents yang menerima data dari sistem.
19
Gambar 2.1 Contoh Event Tabel Sumber : (Satzinger, Jackson & Burd, 2009, p.142) System Analysis & Design In A Changing World
20
2.2.4.2 Activity Diagram Menurut (Satzinger, Jackson & Burd, 2009, p.141), Activity Diagram adalah sebuah diagram workflow yang mendeskripsikan aktivitas user dan aliran kegiatan bisnis mereka. Simbol yang dipakai dalam activity diagram :
‘
Gambar 2.2 Simbol Activity Diagram Sumber : (Satzinger, Jackson & Burd, 2009, p.142) System Analysis & Design In A Changing World •
Swim lane menjelaskan user yang melakukan aktivitas.
•
Starting activity (Pseudo) menunjukkan awal dari proses.
•
Transition arrow merepresentasikan urutan dari rangkaian aktivitas.
•
Activity merepresentasikan aktivitas indivual dalam workflow.
•
Ending activity (Pseudo) menunjukkan akhir dari proses.
•
Synchronization bar merupakan simbol yang digunakan dalam activity diagram yang terdiri dari split, untuk memisahkan aktivitas
yang
terjadi
bersamaan
dan
join,
untuk
menggabungkan kembali aktivitas yang terjadi bersamaan.
21
•
Decision
activity
menunjukkan
kondisi
pengambilan
keputusan dalam sistem yang diikuti dengan proses yang satu atau lainnya.
Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram Sumber : (Satzinger, Jackson & Burd, 2009, p.143) System Analysis & Design In A Changing World
22
2.2.4.3 Use Case 2.2.4.3.1 Use Case Diagram Menurut (Satzinger, Jackson & Burd, 2009, p.242), Use Case Diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan berbagai macam peran user dan bagaimana cara user tersebut berinteraksi dengan sistem. Tujuan dari sebuah use case diagram untuk mengindentifikasi suatu kegunaan dari sebuah sistem baru, mengindentifikasi bagaima sebuah sistem tersebut digunakan.
Gambar 2.4 Contoh Use Case Diagram Sumber : (Satzinger, Jackson & Burd, 2009, p.245) System Analysis & Design In A Changing World
23
2.2.4.3.2 Use Case Description Menurut (Satzinger, Jackson & Burd, 2009, p.171), Use Case Description adalah sebuah deskripsi atau detil informasi yang berisi urutan detail proses dalam usecase.
Gambar 2.5 Contoh Use Case Description Sumber : (Satzinger, Jackson & Burd, 2009, p.173) System Analysis & Design In A Changing World
24
2.2.4.3.3 Use Case Fully Developed Description Menurut (Satzinger, Jackson & Burd, 2009, p.174), Use Case Fully Developed Description adalah metode yang paling formal yang digunakan untuk dokumentasi sebuah usecase.
Gambar 2.6 Contoh Fully Developed Description Sumber : (Satzinger, Jackson & Burd, 2009, p.175) System Analysis & Design In A Changing World
25
2.2.4.4 Domain Model Class Diagram Menurut (Satzinger, Jackson & Burd, 2009, p.187), Domain Model Class Diagram adalah sebuah notasi dari diagram UML yang menjadi standar dalam pengembangan sistem berbasis objek dimana salah satu class menggambarkan objek yang penting dalam domain kerja user.
Gambar 2.7 Contoh Domain Model Class Diagram Sumber : (Satzinger, Jackson & Burd, 2009, p.175) System Analysis & Design In A Changing World
26
2.2.4.5 Updated Class Diagram Menurut (Satzinger, Jackson & Burd, 2009, p.419), Update Design Class Diagram adalah kelanjutan dari first cut class diagram. Pembuatan updated design class diagram menambahkan method signatures. Terdapat 3 method : 1. Constructor Method Method yang membuat hal baru dari sebuah objek. 2. Data Get and Set Method Method yang mengambil dan memperbaharui nilai atribut. 3. Use Case Specific Method Method yang dibuat berdasarkan use case.
Gambar 2.8 Contoh Updated Class Diagram Sumber : (Satzinger, Jackson & Burd, 2009, p.419) System Analysis & Design In A Changing World
27
2.2.4.6 Sequence Diagram Menurut (Satzinger, Jackson & Burd, 2009, p.444), Sequence Diagram adalah diagram UML yang memodelkan logika sebuah use case dangan cara menggambarkan interaksi pesan di antara objek – objek dalam rangkaian waktu.
Gambar 2.9 Contoh Sequence Diagram Sumber : (Satzinger, Jackson & Burd, 2009, p.444) System Analysis & Design In A Changing World
28
2.2.4.7 Data Access Sequence Diagram Menurut pendapat (Satzinger, Jackson & Burd, 2009,p.449), Data access sequence diagram merupakan sequence yang inisialisasi domain objects dengan data dari database, mengatur database dan mengirimkan referensi objek dan menggembalikan informasi dalam referensi objek.
Gambar 2.10 Contoh Data Access Sequence Diagram Sumber : (Satzinger, Jackson & Burd, 2009, p.449) System Analysis & Design In A Changing World
29
2.2.4.8 Package Diagram Menurut (Satzinger, Jackson & Burd, 2009, p.459), Package Diagram merupakan diagram tingkat atas yang memperbolehkan perancang untuk mengasosiasikan kelas – kelas dari grup terkait. Notasi package diagram adalah sebuah persegi panjang yang berlabel. Nama package diagram ditunjukkan pada labelnya. Kelas – kelas yang termasuk dalam package tersebut diletakkan dalam persegi panjang tersebut. Kelas – kelas yang diletakkan didalam package sesuai dengan layer mana yang memiliki kelas tersebut.
Gambar 2.11 Contoh Pacakge Diagram Sumber : (Satzinger, Jackson & Burd, 2009, p.459) System Analysis & Design in a Changing World
30
2.2.4.9 User Interface Menurut (Satzinger, Jackson & Burd, 2009, p.442), system interface melibatkan input dan output yang memerlukan campur tangan manusia secara minimal. Sedangkan user interface melibatkan input dan output yang lebih langsung terarah ke pengguna sistem.
Gambar 2.12 Contoh User Interface Rocky Mountain Outfitters Sumber : (Satzinger, Jackson & Burd, 2010, p.551) Object – Oriented Analysis & Design With The Unified Process
2.2.5 HTML Menurut (Prasetio, 2012, p.93), HTML dapat diartikan dalam beberapa penjelasan, yaitu : •
HTML merupakan kependekan dari Hyper Text Markup Language.
•
HTML merupakan file teks yang berisi tag – tag markup.
31
•
Tag markup akan memberitahukan browser bagaimana harus menampilkan sebuah halaman.
•
File HTML harus memiliki ekstensi htm ataupun html.
•
File HTML dapat dibuat menggunakan editor teks yang biasa dipakai oleh orang. Contoh kode HTML adalah :
Judul Halaman Ini adalah halaman pertama saya. Teks ini ditebalkan
•
Setiap tag diapit oleh tanda lebih kecil (<) dan lebih besar (>).
•
Tag pertama adalah yang pada umumnya selalu memiliki pasangan yang memiliki tag yang sama dengan tambahan sedikit tanda garis miring (/) dan pada pasangan tag diakhiri oleh kode
•
Tag memberitahu browser bahwa inilah awal dari dokumen
HTML.
Tag
pasangannya
yaitu
menyatakan bahwa inilah akhir dari dokumen HTML. •
Teks diantara dan adalah teks informasi header. Informasi header ini tidak akan ditampilkan pada jendela browser.
•
Teks diantara
adalah judul dokumen, judul ini akan ditampillkan di caption browser.
•
Teks diantara tag adalah teks yang akan ditampilkan pada jendela browser.
•
Teks diantara
dan akan ditampilkan dengan menggunakan huruf tebal.
32
2.2.6 CSS Menurut pendapat (Jayan, 2010, p.2), CSS berguna dalam mengatur tampilan pada dokumen HTML, contohnya seperti pengaturan jarak antar baris, teks, warna, dan format border bahkan penampilan file gambar. Tujuannya adalah untuk mempermudah proses penataan halaman web. CSS hanyalah
berupa
sekumpulan
script
yang
ditujukan
bukan
untuk
menggantikan HTML, melainkan sebagai pelengkap agar dokumen HTML bisa tampil lebih dinamis dan menarik. 2.2.7 PHP Hypertext Protocol Menurut (Ulman, 2009, p.7) PHP atau Hypertext PreProcessor adalah script yang digunakan untuk membuat aplikasi yang dapat diintegrasikan ke dalam HTML, sehingga halaman website tidak lagi besifat statis, namun menjadi dinamis. Dikutip dari pendapat (Peranginangin, 2006, p.2), PHP atau singkatan dari Hypertext PreProcessor merupakan bahasa pemrograman yang berbasikan script server – side yang dalam pengembangannya dimasukan kedalam dokumen HTML 2.2.8 MySQL Menurut (Welling & Thomson, 2008, p.3), MySQL merupakan sebuah software database yang mempunyai manajemen database relasional. Database ditujukan untuk melakukan penyimpanan, pencarian, pengurutan ataupun pengambilan data secara efisien. Fitur – fitur yang terdapat didalam MySQL diantaranya : •
Tables Tables merupakan tempat penyimpanan relasional yang terdiri dari relasi. Tables digunakan sebagai induk dari isi – isi objek.
33
•
Columns Columns atau kolom dapat memiliki nama yang unik dan berisi data – data yang berbeda. Kolom memiliki tipe data yang terkait.
•
Rows Rows merupakan baris yang terdapat didalam tabel, dimana setiap barisnya memiliki data yang berbeda.
•
Values Setiap baris memiliki nilai values atau nilai yang sesuai dengan kolom. Values ata nilai harus memiliki tipe data yang ditentukan kolom.
•
Keys Setiap tabel harus memiliki key, agar dapat menemukan data yang diinginkan, karena didalam suatu database bisa terdapat banyak data yang sama, oleh karena itu key bertujuan untuk memudahkan dalam pencarian pada setiap relasi.
•
Schemas Schemas atau skema digunakan untuk menunjukan tabel beserta kolom dalam mencari data, skema tidak termasuk didalam data.
•
Relationships Relationships merupakan hubungan yang terdapat didalam setiap tabel. Contohnya jika memasukan alamat alamat dalam tabel yang terpisah dari pelanggan, walaupun tabelnya berbeda namun jika menggunakan relationships maka foreign keys akan menjadi penghubung antar kedua tabel tersebut.
34
2.2.9 Java Script Menurut (Raharjo, 2011, p.221), Javascript merupakan bahasa yang berfungsi dalam membuat skrip – skrip program yang dapat dikenal dan dieksekusi oleh web browser dengan tujuan untuk menjadikan website lebih bersifat interaktif. Berikut terdapat beberapa kelebihan dari javascript, yaitu : 1. Ukuran file yang kecil Script dari javascript memiliki ukuran yang kecil, sehingga ketika web yang memiliki javascript ditampilkan pada browser maka akses tampilannya akan lebih cepat dibandingkan ketika browser membuka suatu web yang memiliki script java. 2. Mudah untuk dipelajari Javascript merupakan bahasa semi pemrograman yang merupakan gabungan antara bahasa pemrograman java dengan bhasa kode HTML, sehingga seringkali disebut juga sebagai bahasa hybrid. 3. Terbuka Javascript tidak terikat oleh hardware maupun software tertentu dan tidak terikat juga pada sistem operasi. Karena sifatnya yang terbuka, javascript dapat dibuat dan dibaca oleh semua jenis komputer. Beberapa contoh penggunaan Javascript yang sering ditemui didalam website adalah : 1. Untuk menampilkan pesan peringatan atau konfirmasi kepada pengguna 2. Untuk menampilkan popup window 3. Untuk membuat dropdown 4. Untuk melakukan validasi pada saat pengguna memasukkan data 5. Untuk menampilkan tanggal dan waktu 2.2.10 Adobe Dreamweaver Dikutip dari buku terbitan (Wahana Komputer, 2012, p.2), Adobe Dreamweaver merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain halaman website secara visual. Dalam mendesain website, aplikasi ini
35
menyediakan fasilitas – fasilitas yang memberikan kemudahan bagi para pengembang web, juga bagi para pemula yang belajar dalam membangun website. 2.2.11 Social Media Menurut (Hadi, 2010, p.2), Social media atau jejeraing sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari beberapa bentuk untuk membangun suatu organisasi relasi pertemanan. Jejaring sosial memiliki beberapa dampak positif, diantaranya adalah : 1. Jejaring sosial dapat mengalahkan teknologi komunikasi, yaitu telepon. Dimana telepon hanya dapat berinteraksi sebatas audio, sedangkan jejaring sosial dan teknologi internet dapat membuat seseorang berinteraksi dengan orang lain melalui teks, gambar, audio maupun video secara real time. 2. Perbandingan harga yang jauh lebih murah dibandingkan dengan telepon. 3. Berubahnya cara berbudaya kehidupan dalam bersosial. 4. Dapat menjadi sarana atau media promosi dalam sebuah bisnis.
36